@559136= ~La mort sous souhaite la bienvenue ! Ah ah ah...~ [SHAEL_01]
@559137= ~Vous tomberez ici !~ [SHAEL_03]
@559138= ~~ [SHAEL_04]
@559139= ~~ [SHAEL_05]
@559140= ~~ [SHAEL_06]
@559275= ~Mort !~ [SHAEL_07]
@559276= ~Stupéfaction !~ [SHAEL_08]
@559277= ~Douleur !~ [SHAEL_09]
@559278= ~Peur !~ [SHAEL_10]

@146   = ~Bâton des Yeux~
@147   = ~Sceptre de souffle~
@148   = ~Vague de Souffle~
@149   = ~Coup puissant~
@150   = ~Cône de morts-vivants~
@151   = ~Main de Myrkul~
@153   = ~Dague de l'Oeil de l'Esprit +4~
@661025= ~Médaillon de Chauntéa~

@650683= ~D'après ce que vous pouvez voir sur la neige fraîche, des loups se sont aventurés dans le coin. Vous remarquez de plus petites traces laissées par des lapins, ainsi que des empreintes de sabots. Vous ne voyez aucun signe de créature bipède.~
@650684= ~Vous remarquez des traces inhabituelles dans la zone. Vous n'en êtes pas certain, mais il semblerait qu'une créature, probablement bipède, se soit aventurée près de votre cabane.~
@650685= ~Vous déduisez de la présence des traces et des spores que vous trouvez que cette zone a été traversée à de nombreuses reprises par des animaux : cerfs, élans, lapins et autres bêtes sauvages.~
@650688= ~Les pavés recouvrant les rues de la ville rendent tout pistage impossible.~
@650697= ~La Compagnie des Huit est un groupe d'aventuriers originaire du Téthyr. Depuis leur formation il y a treize années de cela, la Compagnie des Huit est devenue de plus en plus célèbre, notamment grâce à ses efforts pour maintenir la justice en Téthyr. Même après la chute des rois de cette contrée, il se pourrait bien que la Compagnie aie les moyens et la volonté pour arranger une situation politique qui se situe entre anarchie et despotisme. Avec de la chance et de la persévérance, la Compagnie pourrait bien être un moyen pour garantir que la prochaine dynastie (s'il devait y en avoir une) commence son règne sur la voie de la Justice, de la Paix et de la Liberté.

 --Auteur inconnu, FR07, ©1989~
@650698= ~Lawantha : Je vous en prie, <CHARNAME>, installez-vous confortablement.

<CHARNAME> : Ca ira. Je suis bien, sur ce paillasson.

Lawantha : Dans ce cas, enlèvez donc cette armure qui semble si lourde.

<CHARNAME> : Bon, d'accord, Lawantha.

Lawantha : Tenez, laissez-moi vous faire cadeau de ces baies.

<CHARNAME> : A partir du moment où elles ne vont pas me transformer ou m'étourdir...

Lawantha : Ne vous inquiétez pas pour ça. Je m'occuperai de vous, si vous vous trouvez étourdi.

<CHARNAME> : Vous êtes sûre que c'est une bonne idée de jouer avec cette potion ?

Lawantha : Ah ah... Ne vous inquiétez pas, <CHARNAME>.

<CHARNAME> : Attendez, ne faites pas ça !

Lawantha : Quoi ? Vous n'avez pas peur de ma Porte, si ?

<CHARNAME> : Oh, Lawantha ! Ce n'est pas bien.

Lawantha : Ca va, ce n'est que ma baguette de Tremblement de Terre !

<CHARNAME> : Non, attendez, je ne suis pas sûr que vous devriez la poser là !

Lawantha : Juste pour que vous soyez au courant, <CHARNAME>, on m'a dit que j'étais atteinte de mirusmanie.

<CHARNAME> : D'accord. Tout ceci commence à devenir trop bizarre.

Lawantha : Tardeth m'a aussi dit que j'avais la périculuphilie.

<CHARNAME> : C'est bon... Je sors d'ici.~
@650699= ~Bienvenue à la Maison Extaminos, forteresse connue et crainte de tout Féérune pour sa sombre réputation de 'Maison des Yuan-Tis'.~


@1     = ~Arbalète Animée~
@2     = ~Epée Animée~
@3     = ~Charlie~
@4     = ~Herboriste~
@5     = ~Thron Sturman~
@6     = ~Frère Dewey~
@7     = ~Butler Eites~
@8     = ~Lerrit~
@9     = ~Crowley~
@10    = ~Loup Enragé~
@11    = ~Ours Enragé~
@12    = ~Cerf Enragé~
@13    = ~Ours Enragé~
@14    = ~Employé du Ranch~
@15    = ~Ezekeial~
@16    = ~Vieille Femme~
@17    = ~Arkaneus Silvermane~
@18    = ~Villageois furieux~
@19    = ~Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera~
@20    = ~Dragon Bleu~
@21    = ~Byron~
@22    = ~Supérieur du Culte~
@23    = ~Dracoliche~
@24    = ~Guerrier du Culte~
@25    = ~Liche du Culte~
@26    = ~Mage du Culte~
@27    = ~Mort-vivant du Culte~
@28    = ~Zannaster le Mage~
@29    = ~Zannaster la Liche~
@30    = ~Ceeb Isson~
@31    = ~Chimère~
@32    = ~Epée large dansante~
@33    = ~Drider~
@34    = ~Prêtresse Drider~
@35    = ~Eleanor Ybgir~
@36    = ~Khaddyr~
@37    = ~Gonthril Astinar~
@38    = ~Yuan-Ti de la Maison Extaminos~
@39    = ~Harpie~
@40    = ~Marchand~
@41    = ~Prêtre~
@42    = ~Yuan-Ti d'élite~
@43    = ~Yuan-Ti~
@44    = ~Mage Yuan-Ti~
@45    = ~Valiant~
@46    = ~Marilyn Haresdown~
@47    = ~Lawantha Silendia~
@48    = ~Arme Fantôme~
@49    = ~Garde du Corps Druide~
@50    = ~Garde du Corps Apprenti~
@51    = ~Mage en Permatration~
@52    = ~Manfred Arbustle~
@53    = ~Maître Vampire~
@54    = ~Clarissa~
@55    = ~Sylvanus Moondrop~
@56    = ~Prêtre de Mystra~
@555556= ~Prêtresse de Mystra~
@57    = ~Homme du Nord~
@58    = ~Ancien des Hommes du Nord~
@59    = ~Capitaine de Guerre Luskanien~
@60    = ~Luskanien~
@61    = ~Owen~
@62    = ~Shandril~
@63    = ~Narm~
@64    = ~Jhessail~
@65    = ~Elminster~
@66    = ~Merith~
@67    = ~La Simbule~
@68    = ~Annabella~
@69    = ~Giovanni~
@70    = ~Putana~
@71    = ~Soranzo~
@72    = ~Cardinal~
@73    = ~Donado~
@74    = ~Annabella~
@75    = ~Barlot~
@76    = ~Theo~
@77    = ~Winny~
@78    = ~Employé du Ranch~
@79    = ~Vernon~
@80    = ~Tanya~
@81    = ~Ryberg~
@82    = ~Oncle Donny~
@83    = ~Melynda~
@84    = ~Capitaine Deudermont~
@85    = ~Selim Sivad~
@86    = ~Messager~
@87    = ~Sire John Johns~
@88    = ~Cible~
@89    = ~Esprit~
@90    = ~Paddy Stoutfellow~
@91    = ~Tardeth Llanistaph~
@92    = ~Collecteur des impôts~
@93    = ~Sylvanien~
@94    = ~Wyrbrin Horton~
@95    = ~Légionnaire de Myrkul~
@96    = ~Soldat des Ténèbres~
@97    = ~Archer de Hlondeth~
@98    = ~Soldat de Hlondeth~
@99    = ~Officier de Hlondeth~
@100   = ~Rynn~
@101   = ~Bien. Dites-moi juste que ça ne va pas prendre trop de temps.~ [CB_79466]
@102   = ~Ahhh... Comment as-tu pu laisser cela m'arriver ?~ [CB_79459]
@103   = ~Bande d'idiots, vous n'arriverez pas à me tuer !~ [CB_79447]
@104   = ~La fête est finie. Je pense qu'il est temps pour moi de me retirer.~ [CB_79446]
@105   = ~Chef ? Moi ? Bon, d'accord.~ [CB_79453]
@106   = ~Mon esprit est ma force, et vous voulez m'en priver ? Nous devons nous reposer.~ [CB_79455]
@107   = ~Combien de temps allons-nous continuer sans nous reposer ? Tout ceci est ridicule.~ [CB_79456]
@108   = ~Ne t'oppose pas à moi !~ [CB_79448]
@109   = ~Tu vas mourir à *ma* façon !~ [CB_79449]
@110   = ~Les gars, vous feriez mieux de vous mettre sur le côté et laisser cette femme faire le boulot.~ [CB_79450]
@111   = ~Laissez-moi vous montrer comment on fait, les gars !~ [CB_79451]
@112   = ~~ [CB_79452]
@113   = ~~ [CB_79479]
@114   = ~~ [CB_79483]
@115   = ~Par l'enfer, qu'est-ce qui se passe, ici ? J'ai besoin d'aide !~ [CB_79460]
@116   = ~Quoi ?~ [CB_79461]
@117   = ~Tu sais que je suis la meilleure.~ [CB_79462]
@118   = ~Je suis toujours prête.~ [CB_79463]
@119   = ~Quelque chose d'intéressant, j'espère.~ [CB_79464]
@120   = ~Mmmh ?~ [CB_79465]
@121   = ~Bien. Dites-moi juste que ça ne va pas prendre trop de temps.~ [CB_79466]
@122   = ~Bien sûr. Mais qu'est-ce que j'en retire, exactement ?~ [CB_79468]
@123   = ~Bien sûr, chéri.~ [CB_79469]
@124   = ~Je suppose.~ [CB_79470]
@125   = ~Tsk, tsk. Voilà ce qui se passe.~ [CB_79484]
@126   = ~Oh non... Je ne me sens pas bien du tout.~ [CB_79485]
@127   = ~Bon sang, je suis géniale !~ [CB_79487]
@128   = ~Lorsque vous questionnez Rynn sur son combat contre les forces de la puissante Maison Extaminos de Hlondeth, son regard se noircit et son front se plisse. "Le mal Yuan-ti frappe le peuple et les villageois sans aucun remord. Ils sont vils, et écrasent les gens de cette ville. Partir en quête de liberté pour mon peuple, c'est le moins que je puisse faire, <CHARNAME>. Comment pouvez-vous remettre en question ma moralité et mon patriotisme ?"~
@129   = ~Dame Nightshade~
@130   = ~Manveru~
@131   = ~Elhoe~
@132   = ~Deano l'assassin~
@133   = ~Minto~
@650670= ~Scarabée géant~
@650691= ~Holly l'Elfe~
@660006= ~Roi Duncan~
@660007= ~Malcolm~
@660008= ~Sergent~
@660009= ~Ross~
@660010= ~Lady MacBeth~
@660011= ~MacBeth~
@660012= ~Roi Duncan~
@660013= ~Mabel~
@660014= ~Samuel~
@660015= ~Fille~
@660016= ~Fille~
@660017= ~Fille~
@660018= ~Fille~
@660019= ~Général Major~
@660020= ~Roi des Pirates~
@660021= ~Pirate~
@660022= ~Frédéric~
@661004= ~Dracoliche~
@661005= ~Mort-vivant aléatoire~
@661006= ~Dragon Rouge~
@661007= ~Dragon Noir~
@661008= ~Dragon Vert~
@661009= ~Dragon Jaune~



@134   = ~La taverne de Charlie~
@135   = ~Les Truffes et les Herbes de Savoy~
@136   = ~Auberge du Serpent Rampant~
@137   = ~Restaurant~
@138   = ~Magasin de Valiant l'Aventurier~
@139   = ~Temple de Mystra~
@140   = ~Ranch de chevaux de Neng~
@141   = ~Nécessaire de campement~
@142   = ~Livre de sorts de Selim Sivad~
@143   = ~Bière Turmish~
@144   = ~Whisky Turmish~
@145   = ~Sauce Spéciale Charlie~

@154   = ~Gorion vous a interdit d'entrer dans ces quartiers.~
@155   = ~On vous a dit que l'aire de stockage de Château-Suif n'est pas une salle de jeu. Vous devriez le savoir plutôt que de vous faufiler jusqu'ici.~
@157   = ~On vous a formellement interdit d'entrer dans l'auberge et dans la taverne de Winthrop jusqu'à ce que vous soyez plus âgé. Si votre père Gorion, Winthrop, ou Tethtoril vous trouve à l'intérieur de la taverne, vous aurez sûrement à vous expliquer.~ ~On vous a formellement interdit d'entrer dans l'auberge et dans la taverne de Winthrop jusqu'à ce que vous soyez plus âgée. Si votre père Gorion, Winthrop, ou Tethtoril vous trouve à l'intérieur de la taverne, vous aurez sûrement à vous expliquer.~
@159   = ~Site du futur temple d'Oghma : en construction.~

@161   = ~Etagère à Livres :  T~
@162   = ~Etagère à Livres :  U~
@163   = ~Etagère à Livres :  V~
@164   = ~Etagère à Livres :  W~
@165   = ~Etagère à Livres :  Z~
@166   = ~Etagère à Livres :  Y~
@167   = ~Etagère à Livres :  X~
@168   = ~Etagère à Livres :  A~
@169   = ~Etagère à Livres :  B~
@170   = ~Etagère à Livres :  C~
@171   = ~Etagère à Livres :  D~
@172   = ~Etagère à Livres :  E~
@173   = ~Etagère à Livres :  F~
@174   = ~Etagère à Livres :  G~
@175   = ~Etagère à Livres :  H~
@176   = ~Etagère à Livres :  I~
@177   = ~Etagère à Livres :  J~
@178   = ~Etagère à Livres :  K~
@179   = ~Etagère à Livres :  L~
@180   = ~Etagère à Livres :  M~
@181   = ~Etagère à Livres :  N~
@182   = ~Etagère à Livres :  O~
@183   = ~Etagère à Livres :  P~
@184   = ~Etagère à Livres :  R~
@185   = ~Etagère à Livres :  S~

@187   = ~Ce trou est bien trop sombre pour pouvoir en distinguer le fond. S'il existe un moyen d'y descendre ou d'en remonter, vous n'avez pas les aptitudes ou l'équipement pour escalader la paroi.~
@188   = ~Le vilebrequin de ce puit est cassé. Vous ne pouvez rien en faire.~
@189   = ~Cette porte mène à un couloir vide qui ne conduit nulle part.~
@190   = ~L'intérieur de cette hutte de bois et de boue sent l'urine et les excréments.~
@191   = ~Ce ne serait pas une bonne idée d'errer dans le hall de la guilde des Voleurs de l'Ombre pendant que <CHARNAME> est toujours en captivité.~
@192   = ~Parisa vous a dit que les Voleurs de l'Ombre gardent probablement <CHARNAME> en captivité sous le bâtiment de la guilde. Monter les escaliers pourrait compromettre vos chances de le libérer.~

@193   = ~Cette statue symbolise un prêtre avec un casque vénèrant un Dieu que seuls les habitants morts depuis des siècles connaissent.~
@194   = ~L'or sur les symboles de soleil réfléchit la lumière des torches de manière intense, et vous pouvez voir qu'ils sont bien attachés au mur. Même si vous arriviez à détacher les lourds soleils en or, il vous sera impossible de les transporter.~
@700194 = ~Il vous faut une clé spéciale pour ouvrir cette porte.~

@197   = ~Vous jetez un coup d'oeil dans le logement et vous voyez qu'il est vide. Il n'y a rien à faire à l'intérieur.~

@205   = ~Magasin de Valiant l'Aventurier~
@206   = ~La taverne de Charlie~
@207   = ~Cette porte est massive et le bois semble avoir travaillé dans l'embrasure. Aucune force ne pourrait l'ouvrir.~
@208   = ~Ceci est une horloge mécanique, une invention qui remonte au temps du Lantan, mais elle semble cassée. Vous ne savez pas si les aiguilles indiquent quatre heure cinq du matin ou de l'après-midi.~
@209   = ~Ces marches sombres mènent à une petite chambre à coucher. Il n'y a rien d'intéressant là haut.~
@211   = ~Ces marches mènent à la tour de l'horloge. Il n'y a rien d'autre là-haut que de l'équipement grinçant et des pièces mécaniques.~
@212   = ~Cette peinture, similaire à celle sur le panneau d'affichage à l'extérieur de la taverne, représente la barre âcre et malpropre tout simplement.~
@213   = ~Ceci est une carte détaillée de l'ouest des Contrées du Mitan. La carte montre les continents et les cours d'eau de la Mer des Epées à l'ouest jusqu'à pratiquement la limite de la Mer des Etoiles Déchues à l'est. En six points spécifiques, à pas plus de six ou sept centimètres des principaux donjons, se trouvent des clous forgés peints en rouge, profondément enfoncés dans la carte.~
@214   = ~Il n'y a dans l'étage supérieur du temple que des chambres et des appartements privés, ca qui n'est d'aucun intérêt pour vous.~
@215   = ~Sous ce stock, il y a des barils en chêne plein de vin d'un certain age et de liqueurs. Il n'y a rien d'autre d'intéressant.~
@216   = ~La pièce du fond du petit magasin est une serre humide. Il serait préférable de ne pas déranger les plantes qui s'y trouvent, sous peine d'énerver l'herboriste qui se tient là, tout prêt.~
@218   = ~Les marches ont été recouvertes d'une substance gluante pour le moins inhabituelle. Cette vase brille faiblement, et possède quelques traces de magie. Tout en haut des marches, une lourde porte de bois et de métal, similaire à celle de la cave, est maintenue fermée par de lourdes chaînes et un gros cadenas. A en juger par la qualité du cadenas et par la solidité de la chaîne, il est peu probable que vous arriviez à forcer, crocheter ou détruire cette porte.~

@767213= ~Vous devez trouver la bonne clef pour pouvoir ouvrir cette porte.~

@236   = ~La taverne de Charlie~
@237   = ~Temple de Mystra~
@238   = ~Sortie de la ville~
@239   = ~Maison Extaminos~
@240   = ~Auberge du Serpent Rampant~

@245   = ~Transformation en Dragon~
@246   = ~Transformation en Félin~
@247   = ~Pouvoir de Guérison~
@248   = ~Chant du barde amélioré~
@250   = ~Semer des chausse-trappes~
@251   = ~Semer des chausse-trappes

Cette aptitude permet au barde ou au rôdeur de semer un grand nombre de petites piques triangulaires et pointues pour dresser un piège puissant qui va ralentir la victime et lui causer 2D6 points de dégâts (un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de réduire les dégâts de moitié).~
@252   = ~a marché dans une zone où des chausse-trappes ont été semés.~
@253   = ~Exaltation~
@254   = ~Un membre de la compagnie des Huit est mort. Vous avez perdu de l'expérience suite à votre échec au combat.~
@255   = ~Alchimie : Potion de Force de Géant des Nuages~
@256   = ~Alchimie : Potion de Force Morale~
@257   = ~Alchimie : Potion de Génie~
@258   = ~Alchimie : Potion de Protection contre la Magie~
@259   = ~Alchimie : Potion de Focalisation Mentale~
@260   = ~Alchimie : Potion de Pouvoir~
@261   = ~Enchantement d'Arme (+1)~
@262   = ~Enchantement d'Arme (+3)~

@263   = ~Tourbillon d'Acier~
@264   = ~Tourbillon d'Acier (Conjuration/convocation)

Portée : 4,5 mètres par niveau
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort créé cinq bras fantômes armés de cimeterre. Les membres comme les armes sont issus de la magie et ne sont donc pas des choses tangibles. Les membres volants et flottants attaquent en silence leurs cibles jusqu'à ce qu'ils soient dissipés, repoussés par des barrières magiques, par la volonté du lanceur, ou parce que le sort arrive à son terme. Ils frappent deux fois par tour avec un TAC0 de 8. Chaque cimeterre inflige 1D8 points de dégâts tranchants ou perforants, mais est considéré comme une arme +2 pour déterminer ce qu'il peut toucher.~

@265   = ~Survie~

@267   = ~Communication avec les Morts~
@268   = ~Communication avec les Morts
(Nécromancie)
Niveau : 3
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 3 mètres
Cible : Une créature morte
Durée : 1 minute / niveau
Jet de sauvegarde : Annule (voir description)

Avec ce sort, vous pouvez redonner un semblant de vie et d'intelligence à un corps, lui permettant de répondre aux questions que vous lui posez. Vous pouvez poser une question tous les deux niveaux du lanceur de sort. Les questions non posées sont perdues si le sort arrive à son terme. La connaissance du corps se limite à ce que la créature savait de son vivant, ce qui inclut le langage dans lequel elle s'exprimait (s'il y en a un). Les réponses sont souvent courtes, ambiguës ou répétitives. Si la créature n'est pas du même alignement que le lanceur de sort, le corps a droit à un jet de sauvegarde pour résister au sort comme s'il était en vie. 

Si le corps a été la cible du sort de communication avec les morts dans la dernière semaine, le nouveau sort échouera. Vous pouvez utiliser ce sort sur le corps d'une créature décédée il y a longtemps, mais le corps doit être en assez bon état pour pouvoir répondre. Un corps endommagé ne pourra donner que des réponses partielles ou partiellement correctes, mais il doit au moins avoir une bouche pour répondre.

Ce sort ne vous laisse pas vraiment parler avec la personne (dont l'âme est partie). Il se base sur la connaissance qui est imprimée dans le corps. Le corps partiellement animé retient l'impression de l'âme qui l'habitait, et il peut ainsi parler avec toute la connaissance qu'avait l'individu lorsqu'il était vivant. Le corps, cependant, ne peut pas apprendre de nouvelles informations. En fait, il ne peut même pas se souvenir d'avoir été questionné.
Tout corps qui a été transformé en mort-vivant ne peut pas être interrogé avec le sort 'Communication avec les Morts'.~

@295   = ~a obtenu un bonus permanent au nombre de sorts qui peuvent être lancés dans un tour.~
@296   = ~a acquis de manière permanente la compétence de Berserk. En débutant un combat, il entrera immédiatement en état de rage en attaquant tous ce qui est à sa portée jusqu'à ce qu'il soit calmé ou qu'il tombe inconscient.~ ~a acquis de manière permanente la compétence de Berserk. En débutant un combat, elle entrera immédiatement en état de rage en attaquant tous ce qui est à sa portée jusqu'à ce qu'elle soit calmée ou qu'elle tombe inconsciente.~
@297   = ~a obtenu un bonus au nombre de coups critiques qu'il peut infliger à un ennemi.~ ~a obtenu un bonus au nombre de coups critiques qu'elle peut infliger à un ennemi.~
@298   = ~a obtenu une attaque supplémentaire par round.~
@299   = ~peut maintenant utiliser tous les objets et ce, de manière permanente.~
@300   = ~a été forcé de passer à l'alignement neutre. Les actions à venir à partir de maintenant vont déterminer le véritable alignement du personnage.~
@301   = ~est à présent sourd de façon permanente.~
@302   = ~Epée enchantée (+1)~
@303   = ~Dague enchantée (+1)~
@304   = ~Hache enchantée (+1)~
@305   = ~Hallebarde enchantée (+1)~
@306   = ~Alchimie avancée~
@307   = ~Alchimie
Avec l'intelligence inhérente à sa classe, un voleur expérimenté a vu assez de potions dans sa carrière d'aventurier pour simuler la création de l'une d'entre elle. Avec la compétence alchimie, un voleur peut créer une potion parmi les huit existantes, une fois par jour.

Les potions qu'un voleur peut créer sont choisies aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion de maître voleur
2) Potion de perception
3) Potion de soins
4) Potion de grands soins
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du froid, seulement utilisable par les voleurs et les bardes.~
@308   = ~Epée enchantée (+3)~
@309   = ~Dague enchantée (+3)~
@310   = ~Hache enchantée (+3)~
@311   = ~Hallebarde enchantée (+3)~

@343   = ~Une sensation de brûlure vous envahit, causant un très grand inconfort sur certains parties de votre personne. Peut-être devriez-vous être plus prudent sur le choix de la personne qui partage votre couche.~

@344   = ~Splendeur de l'Aigle~
@345   = ~Splendeur de l'Aigle (Altération)
Niveau : 1
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 10 rounds / niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : créature touchée 
Jet de sauvegarde : aucun

La créature transmutée devient plus sûre d'elle et plus énergique. Ce sort confère un bonus de Charisme de 1d4 +1 points, ajoutant les avantages habituels des compétences et capacités basées sur le charisme.~

@346   = ~Bâton décuplé~
@347   = ~Bâton décuplé (Evocation)
Niveau : 2
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Lanceur 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître un bâton d’énergie dans la main du mage, qui subit les malus normaux s’il ne sait pas le manier. Il est considéré comme une arme magique infligeant 1d8 points de dégâts contondants par coup et pouvant toucher les créatures immunisées contre les armes non magiques. A chaque coup au but, il absorbe également 1-2 points de vie de la cible. Ces points de vie sont aussitôt transférés au mage, qui peut ainsi dépasser son maximum de points de vie. Ces points de vie surnuméraires se dissipent au bout de 10 rounds.

ATTENTION : N'UTILISEZ PAS CE SORT SI VOUS AVEZ UN BOUCLIER EQUIPE OU UNE SECONDE ARME DANS L'EMPLACEMENT DU BOUCLIER.~

@348   = ~Grâce féline~
@349   = ~Grâce féline (Altération)
Niveau : 2
Portée : toucher 
Durée : 1 heure / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accorde un bonus de 1d4 +1 points de Dextérité pour la durée indiquée, pour un maximum de 18 heures pour un niveau de magicien de 18.~

@350   = ~Projectiles de Force de Mordenkainen~
@351   = ~Projectiles de Force de Mordenkainen (Evocation)
Niveau : 4
Portée : Champ visuel du jeteur de sorts
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait apparaître un petit globe d’énergie magique filant de la main tendue du mage pour aller frapper à coup sûr la cible désignée, tout comme un sort de Projectiles magiques. La cible doit être visible, ou à tout le moins, détectée.

Le personnage crée un projectile au niveau 7, plus un autre tous les trois niveaux supplémentaires (deux au niveau 10, trois au niveau 13, quatre au niveau 16, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de sept au niveau 25).

Chaque projectile cause 2d4 points de dégâts puis explose, la détonation infligeant 1 point de dégâts par niveau du lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre. Par exemple, un mage de niveau 12 fait apparaître deux projectiles de force, infligeant chacun 2d4 +12 points de dégâts. Les créatures dans la zone peuvent éviter les dégâts dûs à la détonation en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts, mais celle touchée directement n'y a pas droit.~

@352   = ~Boule de Foudre~
@353   = ~Boule de Foudre (Evocation)
Niveau : 5
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître de petites sphères d'électricité que le personnage peut lancer au rythme de 5 par round. S'il réussit une attaque de contact à distance, la boule éclate et inflige 2d6 points de dégâts électriques à toutes les créatures comprises dans une zone de 1,50 m de rayon. Si le lanceur de sorts rate la cible, la sphère se dissipe sans exploser. Le sort permet de faire apparaître 1 boule par niveau, jusqu'à un maximum de 8.~

@354   = ~Va-et-Vient de Lutzaen~
@355   = ~Va-et-Vient de Lutzaen (Altération)
Niveau : 5
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : Instantané
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire à Porte Dimensionnelle, en ce sens qu'il permet au magicien de se rendre instantanément en tout point de son champ de vision, mais Va-et-vient de Lutzaen autorise plusieurs déplacements, dans la limite d'un tous les 3 niveaux du personnage.~

@356   = ~Dards d'os~
@357   = ~Dards d'os (Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort créé 9 dards pouvant être lancés par le personnage (qui est obligé de les garder en main tant que l'enchantement fait effet). Les dards sont +3, infligent 1d4 points de dégâts chacun, et toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort sous peine de perdre 2d6 points de vie supplémentaires et de voir sa Force baisser de 1d4 +1 points pendant 5 rounds. Le personnage n'a pas besoin de manier les dards pour pouvoirs utiliser ce sort.~

@358   = ~Zone d'Anti-Magie~
@359   = ~Zone d'Anti-Magie (Abjuration)
Niveau : 6
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 10 rounds / niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure le personnage d'une barrière invisible se déplaçant avec lui. Elle l'immunise contre toute magie, tout en lui interdisant de faire appel à la sienne.~

@360   = ~Baiser de la Liche~
@361   = ~Baiser de la Liche (Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : toucher 
Durée : 1 round / niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Mort 1/2

Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d’une liche au mage. Ce dernier n’a plus rien à craindre de la paralysie ou de la terreur tant que l’enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d’un éclat vert surnaturel qui inflige 1d10 points de dégâts à toute créature qu’il touche et la paralyse pendant 10 rounds, à moins qu’elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre la mort. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants.~

@362   = ~Résistance de Troll~
@363   = ~Résistance de Troll (Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 20 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au personnage la résistance d’un troll, ce qui lui permet de se régénérer au rythme de 5 points de vie / round (sans pour autant dépasser son maximum de points de vie).~

@364   = ~Esprit Impénétrable~
@365   = ~Esprit Impénétrable (Abjuration)
Niveau : 8
Portée : 3 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Esprit impénétrable est le meilleur garant d’intimité qui soit, puisqu’il protège de la localisation magique (la cible est sous l'effet d'un sort de Non-Détection) et des sorts affectant l’esprit (Charme, Injonction, Domination, Débilité, etc.). Ce sort dure une journée~

@366   = ~Corps de Fer~
@367   = ~Corps de Fer (Altération)
Niveau : 8
Portée : le jeteur de sorts
Durée : 10 rounds / niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transforme le corps du personnage en fer vivant, ce qui lui confère plusieurs pouvoirs distincts. 

AVANTAGES :
  Immunité à l'électricité, l'étourdissement, le poison, les maladies, la surdité et la cécité
  Les dégâts de feu et d'acide sont diminués de moitié
  Bonus de +6 en Force

INCONVENIENTS :
  Pénalité de -6 en Dextérité
  Vitesse de combat réduite à une seule attaque par round
  Pénalité de -2 contre les attaques contondantes
  Vitesse d'incantation réduite~


@65671 = ~Hlondeth~
@65672 = ~Montagnes du Couchant~
@65673 = ~Montagnes Floconeigeuses~
@65674 = ~Académie de Kuldin~
@65675 = ~Prairie Isolée~
@65676 = ~Cabanon de Chasse~
@65677 = ~Cercle Druidique~
@65678 = ~Île de Ruathym~
@65679 = ~Ranch de chevaux de Neng~
@65680 = ~Hlondeth~
@65681 = ~Hlondeth~
@65682 = ~Pont de Brimstone~
@65101 = ~Bois du Serpent~
@65102 = ~Montagnes du Troll~
@65103 = ~Eshpurta~
@65104 = ~Entrée des Couloirs de la Connaissance~
@65105 = ~Riatavin~
@65106 = ~Forêt Profonde de Mir~
@65107 = ~Forêt Hantée~
@65108 = ~Gué du Troll~
@65109 = ~Tour d'Orgoth~
@65110 = ~Purskal~
@65111 = ~Entrée du Fourreau Rouillé~
@65112 = ~Rivière Chionthar~

@70000 = ~Cette porte en fer forgé est verrouillée avec une serrure lourde et solide. Son mécanisme empêche toute tentative physique de forçage ou de crochetage, et une puissante magie irradie autour. Il semblerait que vous soyez condamné à trouver la bonne clef pour pouvoir ouvrir cette porte.~
@70001 = ~Les précédents occupants de cette chambre l'ont saccagée, et Ezekial l'a fermée à clef. De toute façon, il n'y avait rien de valeur à l'intérieur.~
@70002 = ~En Otage !

<CHARNAME> est toujours détenu par les Voleurs de l'Ombre. Nous semblons nous approcher de plus en plus de l'endroit où il est retenu captif. Hareishan nous a désigné les docks comme étant l'endroit où nous devions chercher l'entrée de leur base secrète. Une fois là-bas, nous y avons rencontré Parisa. Elle nous a donné une copie de la clé qui, nous l'espérons, ouvrira une de leurs portes secrètes. Malheureusement, elle pense que pour atteindre le sous-sol de la guilde, nous allons devoir mener un assaut frontal contre les Voleurs de l'Ombre. Elle nous a déconseillé de passer par la porte de devant, comme si cela n'était pas évident pour nous, aventuriers vétérans.~
@70003 = ~En Otage !

En tentant de venir à bout de la tâche qui nous a été confiée par Bodhi, nous sommes tombés dans une embuscade des Voleurs de l'Ombre. Ils ne nous ont pas vraiment laissé le choix, et <CHARNAME> a été fait prisonnier. Nous ne savons pas ce que ces brigands vont lui faire subir, mais nous sommes certains qu'il faut aller le sauver aussi vite que possible. Nous avons essayé de déterminer une voie à suivre, mais sans <CHARNAME> pour prendre les décisions, la meilleure chose à faire est de retrouver notre employeur, Bodhi, au cimetière pour voir si elle a des informations sur la façon dont nous pourrions faire évader <CHARNAME> des geôles des Voleurs de l'Ombre.~
@70004 = ~En Otage !

Nous avons finalement libéré <CHARNAME> des Voleurs de l'Ombre. Ce ne fut pas aisé, mais nous sommes parvenus à nous infiltrer et à ressortir du bâtiment de la guilde sans révéler notre présence aux Voleurs de l'Ombre. Bodhi a montré un certain intérêt pour les motivations des voleurs, et semble se préparer à une escalade dans le conflit les opposant à eux. Elle ne s'intéresse pas vraiment à notre sort, mais le contraire aurait été surprenant. Elle nous a ordonné d'achever notre mission en mettant la main sur la cargaison du navire sur les quais.~

@70005 = ~Cette porte magique ne peut pas être ouverte pendant que les créatures magiques sont en vie. Vous devez d'abord détruire les épées animées avant que la porte ne s'ouvre à nouveau.~

@550255= ~Apparemment, vous avez attendu trop longtemps pour transporter la famille de vampires. Ils ont tous été détruits par la lumière du soleil.~
@550256= ~Le bloc de glace que vous transportiez a fondu. Peut-être auriez-vous dû le livrer plus vite.~
@550257= ~La Lame de Chantesort ne vous a pas choisi comme son propriétaire légitime. Elle s'agite en signe de rébellion.~
@550258= ~La Lame de Chantesort ne vous a pas choisi comme son propriétaire légitime. Elle s'agite en signe de rébellion.~
@550259= ~Elfsapate ne vous a pas choisi comme son propriétaire légitime. La Lame de Lune se rebelle contre vous ; vous devriez arrêter de vous en servir au plus vite.~
@550260= ~Elfsapate vous a choisi pour votre valeur et votre honneur, et l'un des pouvoirs dormant de la Lame de Lune s'est réveillé.~
@550261= ~Les saisons changent, mais nous restons les mêmes.~ [CB_77725]
@550262= ~Je ferai de mon mieux pour vous préserver du danger.~ [CB_77726]
@550263= ~Que Corellan Larethian bénisse vos pas.~ [CB_77727]
@550264= ~Faites attention où vous pointez ma lame.~ [CB_77728]
@550265= ~La Seldarine nous juge tous par nos actions.~ [CB_77729]
@550266= ~Nous sommes prêts à commencer nos quêtes. En avant, au nom du Peuple !~ [CB_77730]
@550267= ~J'ai toujours pensé que vous étiez quelqu'un de spécial.~ [CB_77731]
@550268= ~Ne mettez pas la licorne avant la corne.~ [CB_77732]
@550269= ~C'est un honneur d'être un de vos amis.~ [CB_77733]
@550270= ~Je ne prendrai pas mes responsabilités à la légère.~ [CB_77734]
@550271= ~Montrez-nous le chemin, et nous accomplirons la volonté de la Seldarine ici, en Féérune.~ [CB_77735]
@550272= ~Tenons-nous prêts, et nous ne faillirons pas dans notre tâche.~ [CB_77736]
@550273= ~Sans honorer la Seldarine, nous ne pouvons espérer accomplir grand chose.~ [CB_77737]
@550274= ~Chantez les éloges de la forêts et de la Toile, et nous ne ferons pas de faux pas.~ [CB_77738]
@550275= ~Vous êtes le meilleur partenaire que j'ai jamais eu.~ [CB_77739]
@550276= ~Il est temps de réduire la taille de celui-ci !~ [CB_77740]
@550277= ~Tu n'es qu'à un cheveu de sentir ma lame.~ [CB_77741]
@550278= ~Reste calme, la mort est sur le point de t'emporter.~ [CB_77742]
@550279= ~Encore un autre qui se rapproche de la tombe.~ [CB_77743]
@550280= ~Puisse la Seldarine avoir pitié de toi.~ [CB_77744]
@550281= ~Que ton dernier voyage soit paisible.~ [CB_77745]
@550282= ~Sent ma lame !~ [CB_77746]
@550283= ~Pour le Peuple !~ [CB_77747]
@550284= ~Nous ne mourrons pas aujourd'hui.~ [CB_77748]
@550285= ~Adieu, et que ton esprit trouve la paix dans l'autre monde.~ [CB_77749]

@650001= ~Flèches +3~

@650005= ~Hache à Deux Mains de Résistance +3~
@650006= ~Cette puissante arme se compose d'une hampe d'1,20 mètres à 1,50 mètres de long, surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs. Des runes naines ont été gravées sur l'énorme lame pour en augmenter les performances.  

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
  +10 % de résistance magique
  +10 % de résistance aux dégâts tranchants
  +10 % de résistance aux dégâts perforants
  +10 % de résistance aux dégâts contondants
  +10 % de résistance contre les projectiles
  +2 points de bonus à tous les jets de sauvegarde
Poids : 10
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hache
Type : arme à 2 mains

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~

@650007= ~Furcolo~
@650008= ~Cette épée à deux mains vaut vraiment son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, offrant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus de l'équilibre et du tranchant de l'arme, l'épée confère des bonus magiques à son porteur. Un personnage qui utilise Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance à la magie, en plus d'être totalement immunisé aux morts-vivants. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur une fois par jour.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
 Peut lancer Immunité Absolue une fois par jour
 +35 % à la résistance à la magie 
 Immunité aux morts-vivants
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~

@650009= ~Clé du Soleil~
@650010= ~Cette clé porte le même symbole en forme de soleil doré que vous avez remarqué sur les murs à l'entrée de la bibliothèque. La clé émet de la lumière dans votre main ; vous suspectez qu'il s'agisse d'or plaqué.~

@650011= ~Lettre de Bodhi~
@650012= ~Chère Valen-

Que le destin interdise une telle chose car je ne vois rien qui ne pourrait mettre définitivement fin à mes éternelles souffrances, mais si je venais à être détruite pour de bon, tu serais alors libérée de mon service. Si quelque chose devait arriver et que tu en as les moyens, pars à la recherche de Vernon. Il devrait pouvoir te venir en aide en des moyens que tu connais. Son aide ne sera pas à la hauteur de ce à quoi tu étais habituée avec nos bassins ou nos coeurs et organes préservés, mais il y aura bien assez de viande fraîche pour toi. Vernon te connaît, mais toi uniquement. Ne parle pas de tout ça à Hareishan, Tanova, Salia, ou Meredath. Il n'y aura pas assez de nourriture pour vous toutes et sa famille si elles devaient aller à la ferme avec toi.

Puissent les Dieux qui nous imposent tant de souffrances avoir pitié de toi.

Bodhi~

@650013= ~Bourrache~
@650014= ~La bourrache permet de restaurer l'adrénaline. Lorsque les racines de l'herbe sauvage sont mastiquées, les propriétés de la plante permettent à une personne de recevoir un bonus au toucher de +2, un bonus aux dégâts de +2, ainsi qu'un bonus de CA de -2. Pendant que le pic d'adrénaline fait effet, normalement autour de 60 secondes, l'individu qui a mâché les herbes est immunisé au charme, à l'immobilisation, à la peur, au sort Labyrinthe et à l'emprisonnement, à l'étourdissement et au sommeil. La personne qui a pris les herbes gagne également un bonus temporaire de 15 points de vie, qui peut éventuellement tuer un personnage à la fin du pic d'adrénaline. Une fois que les effets se dissipent, pendant une courte période, la personne est un peu fatiguée subissant une pénalité au toucher de -2, une pénalité aux dégâts de -2, ainsi qu'une pénalité à la CA de +2.

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650015= ~Echinacée~
@650016= ~L'Echinacée est un antidote contre le poison. L'absorption de ces herbes va supprimer toutes les toxines du corps, qu'elles soient naturelles ou de nature magique. Lorsque cette herbe est mangée par un individu empoisonné, le poison est immédiatement neutralisé et la personne en question regagne 10 points de vie. 

PARAMETRES :

Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650017= ~Chaparal~
@650018= ~Le chaparal soulage l'arthrite. En absorbant cette substance, cela va provoquer le même effet que le sort 'Action libre'. Cette herbe immunise complètement son utilisateur contre tous les effets qui entravent les actions ou les mouvements, qu'ils soient d'origine magique ou non. La durée de l'effet des herbes est de 10 tours.

PARAMETRES :

Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650019= ~Achillée~
@650020= ~L'achillée stoppe les saignements. En plaçant cette herbe sur une plaie, le sang coagulera plus vite et évitera les irritations ou coupures qui pourraient causer une reprise des saignements. Cependant cela ne permet pas à l'individu de regagner ses points de vie plus rapidement. De même que l'individu n'est pas non plus protégé contre une blessure similaire.  

PARAMETRES :

Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650021= ~Souci~
@650022= ~Les soucis calment les brûlures. En mélangeant les baies de souci broyées avec un peu d'eau on obtient une pâte fine que l'on peut appliquer sur la peau et qui protège du feu. Ces baies confèrent un bonus temporaire (1 heure) de 25% à la résistance au feu qui n'est pas cumulable.  

PARAMETRES :

Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650023= ~Stillingia~
@650024= ~La Stillingia aide à guérir les laryngites. Cette herbe, qui ne grandit que dans les chutes de la Sembie du nord, est très rare mais peut donner au jeteur de sort un avantage énorme étant donné que chaque plante va permettre de faire des vocalises, comme le sort du même nom, une fois par jour.

PARAMETRES :

Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650025= ~Luzerne~
@650026= ~La luzerne est une excellente source de plusieurs vitamines nourrissantes. La consommation régulière de cette herbe confère au corps les nutriments d'un bon équilibre physique. La luzerne permet d'augmenter la force, la constitution et la dextérité d'un point par jour d'utilisation.

PARAMETRES :

Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650027= ~Bâton d'or~
@650028= ~Le bâton d'or est utile pour nettoyer et soigner les blessures. En mélangeant le champignon avec d'autres herbes naturelles en une pâte (comme une crème) les feuilles du bâton d'or et ses fleurs peuvent être utilisées pour augmenter les points de vie d'un personnage de 12, mais ne confère aucune protection contre les blessures à venir.

PARAMETRES :

Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650029= ~Ortie~
@650030= ~Les orties peuvent être utilisées pour améliorer la vue. En mâchant cette plante, la vision défectueuse (due à un brouillard ou à de la poussière magique scintillante) peut retrouver toutes ses facultés.

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650031= ~Framboise rouge~
@650032= ~Les framboises rouges sont utilisées pour augmenter les pulsations cardiaques et confèrent des stimulations au corps. Elles provoquent une augmentation temporaire du niveau d'énergie. En absorbant plusieurs baies, un individu voit sa vitesse augmentée légèrement et son nombre d'attaques doubler.

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650033= ~Lycopus~
@650034= ~L'alcool naturel contenu dans les lycopus a une seule propriété : il peut intoxiquer une personne substantiellement pendant une période de 8 heures.

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650035= ~Genévrier~
@650036= ~Les baies de genévrier, comme ses feuilles d'ailleurs, peuvent être récoltées dans la nature pour causer des hallucinations chez une personne, la rendre extrêmement craintive et lui faire ressentir des dangers qui n'existe pas en réalité.

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650037= ~Potion de mélange herbal~
@650038= ~Cette potion a été faite pour vous par l'herboriste de Hlondeth. Ses propriétés sont inconnues, et vous ne les découvrirez probablement pas avant d'avoir ingurgité le liquide.~

@650039= ~Lichen à racines rouges~
@650040= ~Le lichen à racines rouges permet de pallier les problèmes de respiration. En utilisant cette herbe sauvage, les synus de l'individu sont débarrassés des toxines, des odeurs naturelles désagréables et des particules.

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650041= ~Houblon~
@650042= ~Les extrait de houblon peuvent guérir la fatigue. L'énergie conférée par l'herbe fait disparaître le besoin de se reposer chez les individus. Cependant, l'effet n'est que temporaire, et ne doit pas être utilisé avant une discussion préalable avec un druide.

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650043= ~Centella asiatique~
@650044= ~Le centella asiatique augmente l'attention physique et mentale. Les bénéfices de cette herbe à fleurs pourpres valent bien le prix élevé de cette plante très rare. Lorsqu'elle est absorbée, le centella asiatique confère un bonus à la CA de -6 et ajoute +3 à tous les jets de sauvegarde. De même, le centella asiatique va permettre à la personne qui l'a ingéré de se déplacer plus vite et d'éviter ainsi les projectiles normaux.

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650045= ~Pied-d'âne~
@650046= ~Le pied-d'âne est une herbe très commune que l'on peut trouver dans la plupart des zones herbeuses sur Féerune. Il produit des graines empoisonnées, recherchées par les voleurs et les assassins. Les graines de pied-d'âne peuvent provoquer 2 points de vie de dégâts de poison à tout individu qui absorbe cette herbe. Il n'a pratiquement aucun goût, ce qui le rend très populaire pour les empoisonnements d'aliments.  

PARAMETRES :

Poids : 1 
Facteur de vitesse : 0
Utilisable par :
 Tous~

@650047= ~Jet de sauvegarde contre la mort réduit de 2~
@650048= ~Jet de sauvegarde contre les baguettes réduit de 2~
@650049= ~Jet de sauvegarde contre la polymorphie réduit de 2~
@650050= ~Jet de sauvegarde contre le souffle réduit de 2~
@650051= ~Jet de sauvegarde contre les sorts réduit de 2~

@650052= ~L'Histoire des Dragons~
@650053= ~L'Histoire des dragons
-d'après le 'Livre du monde',
extrait de 'Les mythes originaires'-
Un récit de Dunkelzahn
de Château-Suif, 1354 CV.

"... Le Monde était encore plat, avant le début des Temps, avant qu'Asgorath, le forgeur de mondes, ne donne sa forme définitive au tissu de l'existence. Le Monde était plat, et par-dessus était accroché le soleil de cristal que Zotha avait façonné avant qu'Asgorath ne le projette au sol. Asgorath s'éleva au-dessus du Monde et le regarda, et elle vit que c'était bien."

"Et Asgorath entoura de son corps le soleil de cristal et elle le toucha de son souffle. Et le soleil de cristal explosa en fragments qui vinrent percer la chair d'Asgorath, et son sang tomba sur le monde. Là où les gouttes tombèrent, les Pouvoirs du Monde et les Pouvoirs du soleil de cristal s'unirent, et les enfants d'Asgorath se présentèrent à la face du monde."

"Rouges, ils étaient, rouge qui s'éloignera plus tard de sa pureté. Mais à ce moment-là, au début des Temps, leur rouge était le rouge pur des éclats du soleil de Cristal. Ils déplièrent leurs ailes et prirent possession des cieux, ils tournoyaient en silence, ces formes froides d'Asgorath. L'un après l'autre, ils unirent leur souffle au corps d'Asgorath, et les cieux résonnèrent de leurs lamentations. L'un des enfants d'Asgorath retint son souffle. A la place, il retira un éclat de cristal de la chair d'Asgorath et l'utilisa pour faire couler du sang de sa propre chair, et ce sang tomba sur la face du Monde."

"Comme auparavant, il se passa quelque chose là où le sang tomba, mais les créatures qui furent créées par ce sang n'était pas d'un rouge pur. Elles étaient colorées comme les produits du monde, comme le métal inerte. Et le renégat fit entendre sa voix qui résonna telle une corne : 'Moi aussi, j'ai créé'."

"La forme d'Asgorath commençait à bouger, le renégat l'avait prévu. Il déplia ses ailes et vola, et ses enfants le suivirent vers le bord le plus éloigné du Monde."~

@650054= ~Histoire de Hotun Shûl~
@650055= ~La Trahison d'Annam

Juste avant que la guerre des géants contre l'espèce des dragons n'arrive à sa triste fin, Othéa, la femme d'Annam, développa un intérêt pour un Dieu des mers mineur appelé Ulutiu. (Ce n'était pas là sa première incursion dans l'adultère ; longtemps avant cela, elle avait déjà trompé Annam avec Vaprak, engendrant ainsi la race des ogres.) Pendant les dernières années de la guerre, alors qu'Annam était préoccupé, sa moitié entretenait une relation passionnée qu'elle pensait cacher au Père tout puissant et jaloux. Finalement, l'union d'Othéa et d'Utuliu produisit quatre fils, qui plus tard fonderaient les quatre dynasties des petits géants : Firbolg, Verbeeg, Voadkyn et Fomorian. (En fait, il y a quelques désaccords sur le fait que Voadkyn soit le fils d'Annam ou d'Ulutiu comme on peut le lire dans 'La famille.' Pour leur part, les géants eux-mêmes placent Voadkyn dans la seconde catégorie.)

A partir de ce jour, l'hostilité entre les géants et les petits géants devint une réalité, provenant de l'illégitimité de la progéniture d'Ulutiu aux yeux d'Annam et de ses fils. Malgré les plus grands efforts d'Othéa, Annam découvrit son alliance et chercha à se venger d'Ulutiu. Bien que les récompenses du Père tout puissant variaient, la plupart des géants acceptèrent la version des événements popularisés par les frises de Hotun-Shûl, un énorme temple souterrain situé quelque part sous les Flèches de glace. Reconnues pour leur art et leur gigantisme (aucun artiste humain ne pourrait probablement tailler de tels chefs d'oeuvre colossaux dans la roche vivante des cavernes), les frises étaient sculptées par Illsenstaad, deuxième fils d'Obadai et un des premiers géants en pierre. Bien que les frises elles-mêmes n'aient pas été aperçues depuis que Hotun-Shûl fut dévasté par des mystérieux maraudeurs souterrains il y a plus de 400 ans, des croquis et des interprétations produites par des artisans qui avaient visités le temple sont disponibles dans les grandes bibliothèques des Royaumes.~

@650056= ~Histoire de Néthéril : la Chute~
@650057= ~Histoire de Néthéril : la Chute

En 3520 AN, l'archimage Ioulaum disparut. Plusieurs de ses amis, dont Karsus, pensèrent qu'il avait quitté Néthéril car il dépendait grandement de la magie pour se maintenir en vie (après tout, il avait presque 3 000 ans). Son sort final resta inconnu.

La panique envahit Néthéril lorsque les habitants apprirent la disparition de Ioulaum, et les archimages qui restaient craignaient une révolte. Karsus, ayant le sentiment que les responsabilités de Néthéril étaient sur ses épaules, eut l'impression qu'il était de son devoir de réunir la nation. Il termina un sort sur lequel il travaillait depuis des années et le lança sur lui-même.

Ce sort, appelé Avatar de Karsus, fut le seul sort de niveau 12 jamais créé, Il fut créé pour voler temporairement les pouvoirs d'une déité. Lorsqu'il lança le sort, il choisit Mystryl, déesse de la magie, dans l'optique de changer pour toujours le moyen d'utiliser la magie. La connaissance a toujours excédé la sagesse, et Karsus ne fit pas exception à la règle.
Son corps gonfla sous l'influx soudain de pouvoir divin, et son esprit fut rempli d'une connaissance inimaginable. Karsus réalisa instantanément l'horrible erreur qu'il venait de commettre : il avait volé le pouvoir d'un Dieu qu'il n'aurait pas dû dérober. La position de Mystryl réclamait un de ses aspects psychiques pour retoucher constamment la Toile de magie - la Toile que Néthéril, sa surabondance de magie et ses sorts qui drainent la magie menaçaient constamment de s'emmêler. Lorsque Mystryl perdit sa compétence pour garder l'essence magique (dans sa forme la plus pure) de la Toile intacte, l'inondation de magie augmenta et fluctua, et tous les effets de la magie furent doublés pour un temps, un temps très court.

Mystryl se sacrifia pour sauver la Toile avant que les dégâts ne deviennent irréversibles. Ceci cassa le lien entre Karsus et sa magie et isola la Toile en causant une brève interruption des phénomènes magiques. Sans la magie infuse, les villes flottantes de Néthéril tombèrent, et Karsus fut tué instantanément. Son corps gonflé et pétrifié tomba du haut de son plateau au dessus de sa ville flottante et s'écrasa au sol. Pendant sa chute, ses yeux miroitant toujours du dernier reflet de la présence divine, eurent un aperçu des villes de Néthéril s'écrasant sur la terre, tuant tous leurs habitants. Son obsession pour obtenir le pouvoir des Dieux avait causé la destruction de sa maison, de sa famille, de ses amis, et de son peuple.  

Lorsque Mystryl se réincarna (en Mystra cette fois-ci), elle prit les traits d'une belle fille de la campagne voulant apprendre les bases de la magie cantrique, mais avec les capacités pour devenir Archimage. Sa priorité fut de reconstruire la Toile de Magie. Cette fois, elle imposa plus de règles à la magie, et aucun sort au-delà du niveau 10 ne fonctionnerait dorénavant. Une fois la situation rétablie, elle ne fut capable que de sauver trois villes volantes de Néthéril ; le reste fut irrémédiablement détruit. Ces trois villes (Anauria, Asram et Hlondath) étaient assez hautes dans le ciel pour survivre. Les villes se posèrent doucement, et les survivant en sortirent très choqués.

Les prêtres et les prêtresses de la nouvelle Déesse de la magie entendirent l'histoire de Karsus dans leurs rêves et dans leurs visions lorsqu'ils prièrent pour leurs sorts. C'était une tentative de Mystra pour éviter que de telles choses se reproduisent. Karsus fut connu comme le seul être humain à avoir conquis le pouvoir des Dieux par un sort, même si cela ne dura qu'un très court instant.

Après quelques mois, les habitants survivants des trois villes partirent, de peur des phaerimms, des Dieux et des orques. Un tiers migra vers le nord pendant que les autres voyagèrent vers le sud pour créer les ombres (ou "Les états survivants" pour les plus optimistes) de Néthéril : Anauria, Asram et Hlondath.

Certains de ceux qui partirent au nord suivirent les "visions des rêves" et construisirent une petite ville près du corps de pierre rouge sang de Karsus, en considérant le corps pétrifié de l'ancien archimage comme un Dieu mort. Ils nommèrent cette ville Karse en l'honneur de la découverte de leur "Dieu". Cependant, leur culte pour Karsus irrita des habitants voisins, et il paraît que la liche Wulgreth détruisit la ville en 3533 AN pour se venger de ce que Karsus lui avait fait. D'autres sages cependant, pensent que Wulgreth était occupé en Ascalhorn à détruire ce qu'il restait de Néthéril, pièce par pièce, savourant patiemment sa revanche, devenant de plus en plus maléfique de jour en jour. 

Wulgreth ouvrit une porte pour Baator en secret, cherchant de l'aide dans sa quête et l'obtenant. Ascalhorn fut lentement infiltrée par des baatezus au cours des siècles. Les monstres furent dans les premiers temps de simples serviteurs, mais ils agirent bien vite comme hommes de main et intermédiaires pour le puissant arcaniste de la ville, encourageant les rivalités, les malentendus et les peurs. En un millénaire, Ascalhorn devint la forteresse des portes de l'enfer. 

-----------------------------------------
La Fin de la Fin

Au vu des connaissances sur la Fin de la Fin, tout ce qui se rapportait à Néthéril fut détruit en 300 ans. Cela a commencé en l'an 3826 AN lorsque Asram fut frappé de la pire épidémie de peste de l'histoire de Toril, décimant la population entière en un mois. Même ceux qui s'échappèrent de la zone touchée moururent. Les croyances disent que Kiputytto (un Dieu qui voulait prendre la place de Talona) a tenté de renverser l'influence de Talona sur Toril en ce temps-là, et fut tué dans cette tentative. Talona répandit la peste sur Asram pour s'attirer les prières d'imploration de la part des habitants de la cité qui espèreraient calmer le Dieu et ainsi diminuer les effets de la maladie. Avec cette augmentation de fidèles, Talona gagna assez de pouvoir pour tuer le Dieu Kiputytto et absorber ses pouvoirs.

En 3970 AN, Anauria tomba. Elle croula sous le poids d'une attaque des orques. Lorsqu'elle tomba, cependant, elle délivra un souffle aux bêtes maraudeuses qui leur demanda un millénaire pour s'en remettre.

Les guerres de la Couronne contre le Sceptre débutèrent en 4058 AN et prirent fin en 4167 AN. Les guerres qui opposaient Cormanthyr et Hlondath n'étaient pas longues pour plusieurs points, et peu de pertes furent imputées aux deux camps. Le plus souvent, il s'agissait d'une démonstration de force et de magie, et Myth Drannor en gagna la plupart. Ce n'est pas étonnant que Myth Drannor ait régné sur la plupart des conflits, alors que Hlondath était proche de la chute. Elle exhala son dernier souffle dans l'anonymat au cours de l'année 4188 AN lorsque le désert d'Anauroch consuma ses champs, répandant la famine sur son peuple, les obligeant à se déplacer vers le coeur de Féérune.~

@650058= ~Histoire des Pirates~
@650059= ~Histoire des Pirates : les Guerres

En 1201 CV, la flotte des pirates de l'île du Dragon comptait plus de 100 navires. Sans le commandement puissant d'Immurk, la rude coalition qu'il avait formée se fragmentait petit à petit. Une demi-douzaine de pirates se déclarèrent comme les successeurs d'Immurk, chacun étant épaulé par ses propres navires et ses propres capitaines, et les préoccupations des pirates passèrent des pillages à la guerre interne. La plupart des pirates les plus vicieux de la légende se sont affirmés pendant cette période. Anzil Le Noir, un pirate Turmish, plongeait ses ennemis dans le goudron et y mettait le feu ensuite. 'Sire' Chazdan, un noble de Procampan reconverti en pirate, forçait ses prisonniers à boire des litres d'alcool jusqu'à leur mort. Respitil, un pirate mage de la même époque, était connu pour attacher ses prisonniers au mât principal du navire et utiliser un sort d'invocation de nuage d'insectes qui les mordaient, les piquaient et les dévoraient vivant. Urdogen, 'Le Rouge', le pirate qui semble-t'il gagna la domination de l'île du Dragon, forçait ses victimes à manger leurs propres oreilles, nez et lèvres et les relâchait pour qu'ils servent d'exemple. Cet homme, aux cheveux roux et au sang chaud, avait vraisemblablement pris le contrôle de l'île du Dragon. Malgré le fait qu'il n'avait pas les bannières de tous les pirates de son côté, il avait accumulé assez de support pour que personne n'ose s'opposer à son autorité. Il prit possession de la forteresse d'Immurk, le large port sur l'île du Dragon, en permettant à ceux qui ne l'avaient pas rejoint de s'installer sur les petites îles de l'archipel. Une fois que la guerre interne fut terminée, ces pirates se livrèrent à des pillages brutaux. Là où Immurk avait réprimé les excès de ses pirates, rassemblant le maximum de butin en évitant d'irriter les nations côtières, Urdogen et ses compagnons commencèrent un pillage systématique des villages côtiers et des bateaux, ce qui ne pouvait pas passer inaperçu. Du fait de leur développement, les Royaumes de la Mer Intérieure (Cormyr, Sembie, Impiltur et le Bief de Vilhon) s'unirent sur les mers contre les pirates. La grande flotte que ces nations levèrent comptait près de 200 navires.

Cette flotte se divisait en trois parties qui approchèrent l'île du Dragon par le nord, l'est et l'ouest. La flotte du nord, qui avait le moins de distance à parcourir, venait de la ville Sembienne de Selgaunt et comprenait principalement des navires de guerre sembien et des vaisseaux de mercenaires. Il s'agissait également de la plus petite flotte, avec seulement 50 vaisseaux, mais représentait tout de même une force non négligeable. La flotte du nord jouait un rôle de leurre qui consistait à faire quitter le port à la flotte d'Urdogen et de les garder sur la mer jusqu'à ce que les autres forces arrivent. La flotte de l'est venait de Procampur et de Lyrabar et comprenait des Impilturiens et des forces de mercenaires, en plus d'un contingent envoyé par Aglarond (dont les dirigeants de l'époque étaient les Soeurs Gray, les reines Thara et Ulea). Cette force de 75 vaisseaux attendait le long des côtes nord des îles des pirates (près de Kelthann) pour que la flotte de l'ouest dirige la flotte d'Urdogen sur eux. La flotte ouest, envoyé de Suzail, comprenait des forces de Cormyr (incluant plus d'une douzaine de nouveaux navires de Cormyr) et du Bief de Vilhon. Cette flotte de 70 vaisseaux était pratiquement la seule erreur du plan. D'après l'accord, la flotte ouest était supposée conduire la flotte des pirates vers l'est pour que les trois flottes puissent combiner leurs forces et ainsi éliminer la menace des pirates. Cependant, des vents défavorables de nord/nord-est retardèrent leur voyage d'une demi-journée. La bataille débuta après l'aube le 11 Eleinte 1209 CV. La flotte d'Urdogen navigua à l'encontre des attaquants du nord avec 90 bateaux, une force nettement dominante. La flotte du nord entama une retraite lente, emmenant Urdogen loin de l'île du Dragon, vers le point de rendez-vous avec la flotte ouest. Lorsqu'elle atteignit le point de rendez-vous, cependant, la flotte ouest n'arriva pas, et la force nord dût engager le combat avec les pirates, en espérant que malgré le surnombre, ils tiendraient jusqu'à l'arrivée de la flotte ouest.  

Au lever du soleil suivant, seuls 15 bateaux sembiens restaient en mer. Les pirates avaient subi quelques pertes, mais même avec l'arrivée de la flotte ouest, la bataille restait équilibrée, bien que la flotte ouest n'était pas fatiguée par la bataille. Heureusement, le commandant de la flotte est avait suivi l'évolution de la bataille au travers d'une boule de cristal fournie par les Soeurs Gray. Lorsqu'il s'aperçut que le retard de la flotte ouest risquait de provoquer la destruction de la flotte de Sembie, il mis les voiles pour le point de rendez-vous, arrivant du sud-est (et coupant de ce fait toute retraite) peu de temps après la flotte ouest. Ce fut le début d'une bataille d'usure, pendant que les vaisseaux pirates tentaient de s'échapper de la toile formée par les 160 bateaux attaquant. Certains pirates s'enfuirent, pendant que d'autres furent coulés par les béliers et les arbalètes des flottes combinées. D'autres s'échouèrent sur des récifs cachés pendant qu'ils essayaient de fuir ; Urdogen lui-même, à bord des "Larmes de Rage", subit le même sort. La forteresse des pirates fut détruite. Peu de temps après la victoire, les alliés se séparèrent à nouveau. La Sembie, qui avait perdu la plupart de ses navires de combat en plus de devoir rembourser les mercenaires pour la perte de leurs bateaux, blâma Cormyr pour le retard de la flotte ouest. Procampur et ïles cités états d'Impiltur demandèrent une plus grande part des récompenses pour eux étant donné leur sauvetage héroïque des autres forces, pendant que la Sembie demandait une plus grande part pour ses pertes et que Cormyr demandait une plus grande part car ils avaient eu la plus grande distance à parcourir ! Les représentants des Soeurs Gray, confrontés à ces querelles internes, retournèrent à Aglarond. La chance d'avoir une nation unie de la Mer Intérieure venait de partir en fumée.~

@650061= ~Histoire de Seros~
@650062= ~Les Epoques de la Mer Intérieure

Aucune trace de l'histoire ne reste du Temps des Dragons, les premières années de l'existence de Féérune. Les historiens serosiens découpent habituellement l'histoire en quatre ères, alors que la porte vient récemment de s'ouvrir sur une nouvelle et cinquième ère.

La première époque (Temps du Commencement) : Prenant sa source aux temps des fables et des mythes jusqu'à l'émergence des écrits de l'Histoire, la première époque peut être vue comme une période de changement puisque toutes les races serosiennes prirent la mer. Seules les baleines peuvent se souvenir de cette époque, et tous leurs chants parlent du plaisir de rencontrer les nouveaux peuples de Seros et les dragons qui apparaissent grands mais indistincts sur les terres du monde de la surface. Cette époque se termine avec les migrations des elfes vers Seros et leur prise de pouvoir.

La seconde époque (Temps des Elfes) : La seconde époque commence officiellement avec la construction d'Aryselmalyr. Cet empire elfique de la mer dominait tous les aspects de la vie, de l'histoire, de la culture, et du développement de toutes les races de Seros, provoquant des changements qui sont toujours visibles de nos jours sur toutes les races. Les évènements majeurs de cette époque restent le regroupement des Sahuagins dans la Mer d'Alambre derrière les murs de Sharksbane, la création des Dukars, la destruction des Kuo-toas dans la Mer Intérieure, et les premières migrations des Shalarins dans la Mer Intérieure. Cette ère marque également la première intrusion massive dans Seros des créatures vivant à la surface du monde : les magiciens de Néthéril et d'autres pouvoirs de la surface. Pendant la chute de Coryselmal débuta celle d'Aryselmalyr, la seconde époque s'acheva avec quarante ans de guerres et d'agitations entre les elfes et les autres races avant que la paix ne se rétablisse, ouvrant ainsi la porte vers une nouvelle époque.

La troisième époque (Temps des Ondins) : Au départ, l'Empire de Hmur promit d'être un exemple lumineux et rayonnant de tout ce qu'Aryselmalyr fut par le passé. Pour un temps, les ondins dirigèrent Seros aussi bien que les elfes. Cependant, ils sombrèrent eux aussi dans la corruption et le despotisme, et leur roi fou détruisit pratiquement davantage Seros que ne l'avaient fait les Sahuagins. Les évènements majeurs de cette période incluent une augmentation des migrations des Shalarins et des tritons vers les profondeurs, la perte des Dukars, la chute finale des civilisations Orkoth originelles, l'émergence de l'empire Sahuagin d'Aleaxtis, l'extinction des Locathahs dans la Mer d'Alambre, et la création du calendrier Timesong.

La quatrième époque (Temps de la Fortification) : Pratiquement toutes les races connues de Seros entendirent leurs oracles et prêtres prédire l'arrivée de trois grands défis visant à 'fortifier le courage' de toutes les races sous-marines et changer le quotidien de Seros pour toujours. Malgré des débats houleux, beaucoup acceptèrent que les trois grands forgerons de la Destinée (pour reprendre les termes des prophéties des Ondins) soient les trois tritons (qui arrivèrent au pouvoir pendant cette période, perturbant le contrôle des Morkoths sur les profondeurs), les Dieux jetés à la mer pendant la guerre des Dieux (Sekolah, Umberlie et Anhur), et Iakhovas (dont la récente invasion qui résultait de la douzième guerre de Seros venait de se terminer).

La cinquième époque (Le temps Présent) : Comme cette époque n'en est qu'à ses balbutiements, aucun évènement majeur n'a été consigné à partir de la vie de tous les jours. Pourtant, les oracles lorgnent déjà sur les évènements du futur pour savoir si c'est la gloire ou la mort qui est sur le point d'arriver.~

@650063= ~Histoire des Bourgades de la Pierre de Sang~
@650064= ~Histoire des Bourgades de la Pierre de Sang

Pendant des siècles, l'histoire des Bourgades de la Pierre de Sang se confondait avec l'histoire de la Damarie. Le désert froid de la Vaasie n'attirait que très peu l'attention des disciples (ou de n'importe qui d'autre !) en dehors des barricades dans les montagnes de la région. Le peuple de la Vaasie se rassemblait en de petites communautés disséminées de chasseurs, trappeurs et fermiers, tous extrêmement pauvres et supportant une existence sale et inintéressante. La Damarie, par contre, connaissait une toute autre histoire. Ce royaume traçait sa ligne de noblesse depuis pratiquement trois siècles, depuis le jour où Heliogalabus fut trouvé par Feldrin Bloodfeathers, le premier roi de Damarie. Par la suite, sa longue lignée d'héritiers ininterrompue dirigea très bien la Damarie, jusqu'à la mort du roi Virdin. Jusqu'à la génération la plus récente, le royaume était de force égale à celle de l'Impiltur. La Damarie maintenait de fortes relations de commerce avec les cités états le long de la Mer de Lune et le long des côtes bordant la Mer des Etoiles Déchues. L'espace étroit entre la forêt de Rawlin et l'expansion méridionale des Earthspurs est toujours connue sous le nom de Course des Marchands, bien que très peu de marchands l'utilisent encore de nos jours. A la hauteur de la gloire de la Damarie, de longues caravanes de marchands transportaient du silice à travers ce passage vers la forteresse d'Ilmwatch le long de la côte est. Ils étaient les bienvenus et même protégés par les légions de l'Impiltur. Rassasiés par les brigades des soldats de l'Impiltur, les marchands damariens pouvaient alors se rendre dans la région de la baie des marchants et plus précisément dans le grand port de Sarshel. Les navires de Thesk et les vaisseaux de toutes les nations flottaient sur la Mer des Etoiles Déchues pour rencontrer des marchants avec leurs bourses aussi ouvertes que leurs bras.

Une seconde route de commerce, plus courte mais bien plus difficile, transportait la pierre précieuse à travers le passage de la Pierre de Sang, le seul chemin possible à travers les puissantes Galenas. A partir d'ici, la pierre se dirigeait vers le nord et vers l'est. Parce qu'elle traversait la partie sauvage de la Vaasie et les montagnes de l'Earthspur le long de la falaise de Garumn, cette route n'était pas la plus souvent choisie. Mais la falaise de Garumn s'était montrée inestimable à la Sembie et aux cités états de la Mer de Lune, spécialement pendant les périodes où l'activité des pirates battait son plein ou dans des occasions comme le jour où la Mer de Lune fut coupée de la voie maritime principale par une tortue-dragon particulièrement vicieuse, il y a quelques décennies.

La Pierre de Sang a été vendue en barres, chacune évaluée à 25 pièces d'or. Le sceau d'une noble maison Damarienne marquait chacune des barres, et sur l'autre face se trouvait l'année selon le compte Damarien. La valeur de pratiquement 1 000 000 de pièces d'or de la pierre était sortie annuellement des mines pour la seule Galenas. La petite région qui entourait le passage de la pierre de sang était particulièrement riche, portant ainsi bien son nom de Baronnie de la Pierre de Sang. Ce rendement annuel de richesse brute suscitait bien plus que de l'intérêt chez les marchands et les spéculateurs, et c'est pour cela que les artisans, les fermiers et le peuple ordinaire de Damarie vivaient très convenablement. De plus, la Damarie n'avait aucune crainte à avoir vis-à-vis de ses voisins. Protégée par d'imposantes frontières naturelles, avec les maisons nobles regroupées sous l'autorité d'un unique Roi qui faisait l'unanimité, elle avait très peu de raisons d'être inquiète. Le roi dirigeait une armée dans le seul but de protéger les caravanes et de défendre les communautés rurales périphériques des attaques des bandes de gobelins ou d'autres misérables créatures. Probablement que les tribus divisées de la Vaasie ne pourraient jamais s'unir ou définir entre elles un traité même marginal. La paix était de rigueur, et garante d'une prospérité future, assurément.

Du moins c'est ce que pensaient les Damariens. Les marchands n'auraient pas pu deviner que les barres de pierre de sang deviendraient avec le temps 'l'argent maudit', évitées par toutes les régions extérieures par crainte que les désastres qui s'abattirent sur la Damarie soient reproduits sur leurs propriétaires !

-----------------------------------------
L'Emergence du Roi-Sorcier

Il y a pratiquement douze ans, en 1137FR, une calamité dans les déserts de la Vaasie troubla la stabilité de la région entière. En une seule nuit, la forteresse maléfique de Château Perilous s'éleva sur un rocher isolé à seulement une centaine de kilomètres au nord des Galenas et de la frontière damarienne. De ce bastion maléfique sortit Zhengyi le Roi-Sorcier, une liche ayant des pouvoirs qui dépassaient l'entendement. Le Roi-Sorcier déclara la soumission à son pouvoir du Royaume de Vaasie. Gagnant la sympathie des gobelins, orques et géants qui vivaient dans les montagnes, le Roi-Sorcier les regroupa tous dans son repère. Zhengyi s'enticha de l'aide de puissants genasis des plans inférieurs et s'entoura des prêtres déchus d'Orcus, qui avaient le pouvoir de former et de commander des légions entières de morts-vivants. Avec cette armée rapidement mise sur pied, et aidé par l'infâme Grand Père des Assassins et de sa guilde, le Roi-Sorcier était prêt à partir en guerre.

Les yeux de la Damarie étaient aveuglés par l'apparition soudaine de Zhengyi. Au moment où le Roi-Sorcier émergea, le royaume subissait une série de catastrophes, évènements qui, avec du recul, semblaient être liés au Roi-Sorcier. Au départ, un démon sans nom s'éveilla dans les mines de la pierre de sang, une force qui fit fuir de terreur les hommes et les nains présents. Ces mines constituaient la première source de richesse de la région nord de la baronnie. En effet, en ce temps-là, la richesse qui découlait des mines (plus de 400 000 pièces d'or par an) représentait pratiquement la moitié de la quantité de pierres de sang qui sortait des frontières de Damarie. Des centaines d'hommes braves essayèrent de reconquérir les mines dans les mois qui suivirent, mais aucun d'entre eux ne revint.

L'hiver du loup tomba la même année. Les premières gelées détruisirent les récoltes et l'hiver qui suivit en fut doublement plus terrible. La famine était commune parmi les hommes comme parmi les bêtes. Des meutes de grands loups balayaient le nord de la Damarie jusqu'aux Galenas, ne laissant rien d'autre que de la neige tâchée de sang dans leur sillage. Et pire encore, plusieurs loups étaient atteints de lycantropie. Les armées du Roi-Sorcier fondirent avec fracas sur les Galenas l'année d'après, coupant le passage de la pierre de sang et détruisant toutes les mines du versant de la Vaasie. L'horrible armée continuait sa progression, s'infiltrant avec force en Damarie et commettant massacre sur massacre. Mais le peuple de Damarie était un peuple fort. Après s'être remis du choc de la première attaque éclair de Zhengyi, ils contre-attaquèrent bravement. Pendant dix ans, la Vaasie et la Damarie combattirent. Les nations voisines, notamment l'Impiltur et Narfell, suivaient ces événements avec grand intérêt, craignant la tournure que prendrait leur propre futur si Zhengyi sortait victorieux. Pourtant, bien qu'ils soutenaient la Damarie dans des accords de principe et pour des raisons pratiques, les royaumes voisins de la région avaient des problèmes de leur côté. Eux aussi avaient de nombreux voisins opportunistes qui attendaient de pouvoir tirer leur propre avantage de la situation. Ni l'Impiltur, ni Narfell n'offrirent de l'aide à la Damarie. Leur paralysie aurait pu leur coûter très cher.

Pendant l'été de l'an 1147FR, les forces de Zhengyi affrontèrent le Roi Virdin au gué de Goliad. Aucun des deux adversaires ne fut capable de prendre l'avantage pendant le mois de Kythorn et beaucoup pensaient que la guerre resterait dans l'impasse jusqu'à l'hiver suivant, lorsque la rivière serait gelée. Alors est arrivé le jour que les Damariens mépriseront à jamais. Personne ne peut dire avec certitude ce qui s'est passé ce jour-là, mais il semble plus que probable que la trahison traça un chemin pour Zhengyi. La plupart des disciples s'accordaient à dire que le traître était Felix, le lieutenant en chef du Roi Virdin. Longtemps après ces évènements, Felix fut reconnu comme un membre de la guilde des assassins de Galenas, les associés de Zhengyi. Rien n'avait été découvert pendant la guerre. Felix (s'il s'agit bien de lui) piégea le jeune roi Virdin en lui faisant croire qu'une baguette magique qu'il avait acquise permettrait d'ouvrir un passage secret au-dessus de la rivière pour l'armée de Damarie. En fait, la baguette n'était qu'un pauvre bout de bois contenant douze sorts d'aura magique de Nystul. Virdin saisit désespérément la chance de terminer une fois pour toutes ce conflit long et coûteux. Déjà au courant de la tromperie, Zhengyi retint ses forces en place pendant plusieurs longues minutes. Puis la liche frappa fort, piégeant la plus grande partie de l'armée damarienne dans la rivière et éclatant les forces de Virdin. Sur une petite colline non loin de là, le jeune roi assista à la chute de son royaume. Sa peine s'arrêta lorsqu'une dague (portée par Felix ?) pénétra dans son dos.

Zhengyi s'était préparé à ce jour pendant dix ans, et il n'hésita pas. Appelant les forces du Grand Père des Assassins, le Roi-Sorcier initia la seconde phase de la destruction de la Damarie. Cela ne prit qu'une seule nuit sanglante pour que les plus loyaux et les plus puissants des nobles soient tués. La 'paix' qui s'en suivit ne fut pas favorable aux conquis. Le Roi-Sorcier accorda un semblant d'indépendance à ce qui restait des maisons de la Damarie, divisant la partie méridionale du vieux royaume en six pauvres baronnies, encore plus pauvres une fois qu'elles avaient payé leur tribut à leur conquérant, le Roi-Sorcier.

Zhengyi donna le contrôle des Galenas au Grand Père des assassins, et serra davantage son emprise démoniaque sur le nord. Une vague de réfugiés fuit vers le sud du mieux qu'ils le purent. Avec la spirale qui amenait la Damarie vers la ruine et le pouvoir grandissant de Zhengyi de jour en jour, les états voisins ne pouvaient que rester tranquilles en espérant que le Roi-Sorcier soit satisfait avec son nouveau domaine.~

@650066= ~Histoire de Dragonspear~
@650067= ~Histoire de Dragonspear

Le constructeur de la citadelle était probablement un demi-nain qui s'était lié d'amitié avec un dragon de cuivre et qui construisit un château autour de l'antre du dragon. Quelques dragons de cuivre vivaient dans la région, cette partie de l'histoire est donc parfaitement plausible. Les rumeurs disent que ce demi-nain et son dragon nettoyèrent l'endroit en tuant les orques, les trolls et les autres créatures qui avaient élu domicile là-bas. D'après la légende, ils y arrivèrent presque. Cette version de l'histoire a été confirmée, du moins en partie. Il faut voir l'évidence : à l'époque à laquelle se passe cette histoire correspond bien une décimation des populations trolls et orques de la région. Certains événements folkloriques gobelins indiquent même que les orques furent entièrement anéantis à cette époque. Leur absence a donné aux autres humanoïdes la chance de se déplacer dans cette zone, au milieu de nouvelles tribus orques. Naturellement, cette limitation des dégâts sur l'écologie de la région dura un temps, et les répercussions sont toujours ressenties à un certain degré. 

Le constructeur du château mourut peu après avoir détruit l'écologie des Hautes Landes, et le château fut mis en ruine par un magicien. Ce magicien mit en place la première porte de Dragonspear qui permettait aux Baatezus de venir dans ce plan. Comme on peut l'imaginer, ceci changea une fois de plus radicalement l'écosystème local. Les Baatezus sont des chasseurs avides et sont plutôt organisés. Heureusement, leur appétit les menait à considérer les gens comme des proies, ce qui habitua bien vite les habitants normaux de la région à la présence des Baatezus, si je peux m'exprimer ainsi.

Dragonspear, pendant des siècles, a servi de centre de rassemblement pour de nombreux groupes comme les hommes-lézards, les ophidiens et une large variété de gobelins. Les Baatezus, bien que rares, devinrent une part de l'écosystème. Les objets magiques de la ruine disparurent pour rendre les choses intéressantes. Des trolls, des gobelins et des brigands humains se cachent toujours dans le château. Même si on suppose que la porte est neutralisée ou au moins gardée, les Baatezus traînent toujours dans le coin.

-Ecrit pour Elminster de Valombre par Dara, druidesse des Hautes Landes~

@650068= ~Histoire de Néthéril : le Premier Âge~
@650069= ~Histoire de Néthéril : le Premier Âge

L'histoire de Néthéril débute il y a pratiquement 5 000 ans sur le site de sept villages de pêcheurs pendant le temps de la Première Floraison. Ceux qui suivent le calendrier des Vaux placent la date autour de -3859 CV, mais pour les Néthérisses, c'était l'aube du nouvel age. Pendant quelques courtes décennies, les habitants des villages de pêcheurs de Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef et Janick parlaient des années en AN, qui représentaient les années Néthérisses (si rien n'est précisé, toutes les années à partir d'ici seront exprimées en années néthérisses). La naissance de Néthéril fut connue comme étant le Premier Âge, qui s'étendit jusqu'à l'année 326 AN. Les villageois prirent la décision de s'unir pour s'assurer une protection mutuelle contre les bandes d'orques de la région. Le roi Shaman de Gers, appelé Néther l'ancien, créa un calendrier pour célébrer cette union. La coalition des villages fut appelée Seventon puisque le mariage des sept villages avait donné lieu à la fondation d'une nouvelle nation. Une grande joie régnait dans Seventon, le peuple célébrant son premier pas vers la civilisation et la sagesse de ses dirigeants. Quelques années plus tard, le roi Néther renomma le royaume en Néthéril, qui signifie le pays de Néther. Il demandait de plus en plus de tributs aux villages unis, et beaucoup craignaient l'effondrement de Seventon. Les citoyens des villages unis firent entendre leurs protestations et le futur du royaume devint de plus en plus sombre. 

Une dague empoisonnée marqua cependant la fin du reigne de Néther l'Ancien et un successeur fort et juste (Néther le Jeune) prit le pouvoir. Personne n'a jamais su qui avait tenu la lame fatale, et franchement, personne n'était pressé de le découvrir. La pression de vivre sous le joug d'un dirigeant égoïste et tyrannique s'estompa, et le peuple vécu en paix à nouveau, libre de se concentrer sur le commerce. Le nom de la nation, cependant, résista à l'épreuve du temps.

Les Néthérisses choisirent une nouvelle forme de gouvernement, basé cette fois sur la démocratie. Ils eurent un seul Roi dont le fils premier né serait destiné à prendre la place de l'ancien, mais les dirigeants de chaque village disposaient d'une voix. Le vote du Roi valait cinq voix, cependant, ce qui lui donnait un poids politique plus important que les autres dirigeants. Quatorze ans après la fondation de Néthéril, les elfes d'Earlann s'approchèrent des villages unis. Jusqu'à ce moment, les elfes étaient considérés comme des créatures mythiques ou imaginaires envoyées par les Dieux pour aider et remettre les humains errants dans le droit chemin. Néthéril inclina la tête par crainte de ces "messagers de l'esprit de la terre" et les vénéra. Il fallut plusieurs années aux elfes pour convaincre ces humains à peine civilisés qu'ils étaient mortels. Une fois la chose admise, les elfes établirent le commerce avec Néthéril, débutant ainsi une relation d'amitié qui dura pendant des siècles.  

La magie était une des choses que les elfes marchandaient. L'ami de Néther le Jeune, Therion Gers, fut le premier Néthérisse à s'offrir cette nouvelle marchandise. Après un an d'enseignement des tours de magie (sorts de niveau 0), il était capable d'utiliser un sort pour allumer un feu de camp. Deux ans plus tard, la communauté considéra le premier arcaniste humain (appellation de Néthéril pour dire magicien) comme la troisième personne la plus importante de leur société, après Néther le Jeune et Invoqueur-d'Esprit le chaman. Le peuple changea le nom du mage en Therion le premier de Gers, puisqu'il était le premier arcaniste de Néthéril.

Pendant les siècles qui suivirent, le commerce continua avec les elfes, et l'usage de la magie dans cette petite nation ne cesse de se développer. A la différence d'autres cultures, l'usage de la magie était considéré comme essentiel, et tous ceux qui arrivaient à l'âge de l'ascension (treize étés) recevaient un enseignement sur les arts magiques.~

@650070= ~Histoire du Téthyr~
@650071= ~Les Dix Jours Noirs d'Eleinte

Les Dix Jours Noirs d'Eleinte, maintenant qu'un bon nombre d'années sont passées, doivent pour toujours rappeler aux nobles du Téthyr et de tous les royaumes le sort qui attend ceux qui abusent de leur pouvoir et de leur influence sur les autres. D'après les quelques nobles survivants de cette période, certains se rendaient compte d'un tel malaise parmi le peuple, mais la plupart du temps ce sont ceux des états frontaliers autour de la forêt de Téthyr qui endurèrent le choc de la colère des elfes pendant les chasses. 

Parmi les Ducs et les autres nobles sous Alemandre IV, seuls deux (les ducs de Dusk et de Suretmarch) étaient perçus comme des tyrans, bien que d'autres étaient très durs avec leurs ouvriers et leurs vassaux. Si le malaise parmi les peuples de la montagne semblait se justifier, cela n'expliquait pas les terribles soulèvements qui eurent lieu dans les terres en contrebas. D'après certains prêtres et devins qui parlaient avec des corps exhumés, l'hystérie qui s'était emparée de plusieurs personnes pendant cette période venait d'en haut, bien qu'il n'était pas possible de savoir quel Dieu tenir pour responsable. Certaines sources pointèrent du doigt les clergés bannis comme il y en avait plusieurs autour du Téthyr à ce moment-là, pendant que d'autres mentionnaient le Dieu sombre de la destruction, Talos, et ses séïdes. Une légende encore plus sauvage considérée comme vraie dans le comté Uluran suggérait qu'il s'agissait de la vengeance des Dieux des elfes qui forçaient plusieurs paysans à se révolter contre leurs suzerains pour les tourments qu'ils subirent à Tel'Quessir. Une histoire propre au village de Toralth mentionne un brouillard noir avec des yeux rouges descendant sur le village (la marque de Malar), et transformant tous les villageois et les elfes de la région en cruels chasseurs de nobles.

De toutes les histoires variées des dieux et des prêtres rassemblant des maraudeurs des villages de la région du Téthyr, seule une peut être reliée à une personne existante : Dlatha Faenar, une prêtresse de Beshaba. Un grand nombre de propos la lient à une visite du camp du Général Sharboneth la nuit avant l'attaque de Château-Téthyr. Elle a également été vue sur les remparts du château le premier jour de la chute de la forteresse. Son comportement et son implication dans la chute du Téthyr restent inconnus, et elle ne trouve pas sa réponse sur la flèche des étoiles. Tout de même, les intérêts de la femme de Misrule et de sa servante aussi belle que dangereuse ne sont pas incompatibles, puisque la chance des deux traîtres-tyrans les quitta cette nuit-là. Une explication possible à la destruction de tellement de choses pourrait être un jeu de pouvoir initié soit par Myrkul, soit par Bhaal dans le but de déstabiliser le pouvoir tyrannique de Baine dans la région en rassemblant les croyants (s'il ne s'agit pas des Dieux eux-mêmes) de Malar, Beshaba et leurs propres assassins. En détruisant les tyrans de Baine, leurs propres pouvoirs pourraient augmenter ; cependant, leur plan sembla échouer puisque la tyrannie de Baine connut un nouvel essor, les mains avides devinrent bien plus nombreuses pendant les troubles. Les Dix Jours Noirs (du treizième au vingt-deuxième jour d'Eleinte dans l'année de la Lame Lumineuse - 1347 CV) provoquèrent la chute de huit familles nobles, quatre des plus grands châteaux du Téthyr et six temples (de Baine, Bhaal, Heaum, Lathandre, Mystra et Oghma). Cela causa également la mort de plus de six-cent personnes proches de la royauté comme les gardes et les servants. Une fois que le château du Téthyr s'était totalement consumé, les monstres semblèrent sortir des ruines fumantes et sauter dans toutes les directions. Aucun endroit n'était sûr si les monstres pensaient qu'il pourrait abriter quelqu'un de sang royal.       

En deux jours, les Piirlons de Zazesspur (la famille de la reine Rhinda), les Sakhars de Myratma (les cousins du roi et la branche marchande de la royauté) et la branche ouest du clan Riiklass (la famille de la princesse-consort Dhara) dans les montagnes pourpres furent tués par des monstres. On découvrit bien plus tard que les neuf Riiklass n'étaient que d'innocents marchands et forgerons. Quatre jours après la mort du Roi, seuls deux comtes restaient au pouvoir de leur région, en état de siège dans l'ouest du Téthyr (bien qu'ils tombèrent également vers la fin des jours noirs). Le seigneur Tuvos 'Comte de Rune' Akasi, le magicien qui dirigeait la région appelée Monrativi Teshy Mir, mourut dans un combat de magie qui détruisit également son château ainsi que les champs verdoyants qui l'entouraient. Ses meurtriers furent les membres de la compagnie des magiciens de Téthyr, les mages de Mir qui disparurent sept mois plus tard de leur refuge de la forêt de Mir. Le comte-tyran Romar Miklaas des montagnes pourpres mourut des mains de ses vassaux halfelins auxquels il avait imposé une longue période de souffrance et de leurs alliés druides sur les terres de son propre manoir. Le sixième jour vit la plus grande destruction et l'exode le plus impressionnant de nobles, comme les monstres mirent le feu à plusieurs villas et manoirs dans et autour d'Ithmong. Pendant que douze familles de rang inférieur ou dégradées purent fuir vers Riatavin ou vers le nord, les autres moururent sous les coups des monstres. Quatre chariots, remplis de ce qu'il restait des familles nobles du protectorat de Mir essayèrent de partir vers le nord à travers le gué de Survale ; ils pensaient voyager incognito, mais un serviteur les trahit. Les monstres s'emparèrent des fuyards et l'ensemble de la caravane fut jetée du pont de Heaum dans la tumultueuse rivière d'Ith, où ils sombrèrent tous. Les riches fermes au nord d'Ithmong et de Myratma furent pillées et incendiées, et la nuit fut célébrée comme la nuit des neuf feux, puisque les manoirs en feu étaient visibles à des kilomètres. Les quatre derniers jours virent des chasses à l'homme confuses à travers le pays avec des monstres paranoïaques et en colère qui continuaient à rôder dans les cités et la campagne. Beaucoup moururent pour avoir essayé en vain de protéger les enfants suspectés d'être de sang noble. Dans les hautes terres de l'Est, les clans se tenaient à leur loyauté de clan, mais ils gardaient le chaos à l'oeil dans quelques petites régions, comme le faisait le Duc d'Elestam à l'Est. A la fin de cette période, plus de 550 nobles avaient été tués, et les pertes infligées aux gens du commun montèrent à 1700 personnes, à cause des feux sans contrôle et des soldats mercenaires qui défendaient leurs seigneurs.

Sur les 56 nobles (et plus d'une centaine de nobles de titre inférieur) qui dirigeaient avant le treizième jour d'Eleinte, seuls deux Ducs, un Comte et cinq Barons survécurent à la fin des dix jours noirs du Téthyr. Ils furent épargnés soit par chance, soit par la peur ou grâce à leur nature de maître bon et juste que le peuple défendit. Tous les autres moururent ou fuirent le pays, bien que certains héritiers restèrent pour veiller sur le pouvoir de leur famille. Le Seigneur Nivedann Illehhune, le Duc héritier de Dusk et tyran tout comme son père, rassembla ses forces (incluant trois des barons vassaux survivants) autour de lui pour résister à un siège prolongé qui amena finalement à la destruction de son château et à la mort du Duc en Mirtul de l'année de la Couronne (1351 CV). Des trois Barons, le Seigneur Erktos Kytolamn de Valshall et le Seigneur banni Challas Barstonn de Shelshyr moururent en tentant de fuir le Téthyr un an après le début du siège (bien que certains disent qu'ils moururent sous les ordres du Duc Illehhune, qui confisqua leur argent et leur équipement pour les forcer à combattre le siège). Le dernier Baron officiel du Téthyr, l'oncle de Nivedann, le Seigneur Maxos Illehhune des montagnes de Cyvann mourut avec son neveu lors de l'attaque finale du siège (le seigneur Hhune est un membre éloigné de cette famille.) Le comte Vartan Thrynnar d'Alonmarch prit la plus grande partie de ses vassaux sous sa protection à l'intérieur du château, et ses troupes loyales cassèrent le premier des sièges dirigés contre eux. Jusqu'à la Réclamation, cependant, le Seigneur Thrynnar ne fut capable que de contrôler et de défendre la moitié de ses terres des paysans, rôdeurs et des marchands puissants. Le Baron Amir Raslemtar, bien qu'ayant survécu, fuit le Téthyr avec sa famille pour leur sécurité, ne croyant pas à la chance aveugle pour traverser les années à venir. En toute bonne foi, le monstre qui avait exécuté ses Seigneurs, le Duc d'Ankramir et le Comte de Bashyrvale quelques heures auparavant, lui procura ainsi qu'à toute sa famille une escorte sûre vers un bateau en destination de la Porte de Baldur. Le dernier Baron survivant, le Seigneur Dinos Akhmelere de Kirgrove, fuit avec une caravane de sa possession en suivant le chemin des marchands dans l'espoir de s'établir en toute sécurité à Esmeltaran, mais il n'arriva jamais dans la petite forteresse de sa famille en Amn. Les elfes d'Elmanesse disent aujourd'hui : 'Le grand chasseur des elfes a été traité selon ses propres actions', mais ils n'ajoutent rien de plus. Le dernier Duc du duché d'Elestam, le plus à l'est du Téthyr, le Seigneur Valon Morann, maintenait fermement ses frontières grâce à des troupes loyales pour empêcher chacun de ses voisins corrompus de fuir vers lui pour demander de l'aide. Après deux mois dans les jours noirs, le duché se sépara entièrement du Téthyr après avoir évincé quatre Barons et Comtes corrompus ainsi que leurs familles respectives, puisqu'ils étaient plus loyaux envers leur voisin tyrannique, le Duc de Dusk.~

@650072= ~Histoire des Drows~
@650073= ~Histoire des Drows : les Guerres Sombres

L'amour de la guerre ne changea pas dans la nature des elfes noirs lorsqu'ils quittèrent leurs ennemis de la surface. Ils lancèrent immédiatement une série de guerres pour établir leurs territoires en Ombre-Terre. Ils commencèrent par voler les objets magiques des nains pour les utiliser contre leurs anciens propriétaires, établissant une hostilité qui est toujours forte aujourd'hui. Les elfes noirs combattirent entre eux par la suite, noble contre noble, prêtres contre prêtresses, pour le pouvoir dans leur nouveau royaume. Cette guerre globale se termina par de grandes explosions magiques qui firent s'effondrer le plafond de la plus grande caverne naine qu'ils avaient saisie, la grande Bhaerynden. Le plafond s'effondra entièrement, enterrant beaucoup d'elfes noirs et détruisant les villes naines. La caverne, maintenant à ciel-ouvert, se fit connaître sous le nom de Grand Rift. Les nobles elfes noirs survivants rassemblèrent toutes les personnes, esclaves et équipement qu'ils purent réunir et fuirent en Ombre-Terre à la recherche d'un lieu pour s'installer. "La Dispersion" mena, par la présence de nombreux rivaux, à des cités autarciques où de nombreux elfes noirs vivent aujourd'hui.~

@650074= ~Histoire du Grand Glacier~
@650075= ~Histoire du Grand Glacier

Au tout début, il y avait un océan. Il y a un millénaire, lorsque les Royaumes étaient stériles, un vaste océan remplissait la région connue de nos jours comme le grand Glacier, coulant vers le Sud vers les pays qui deviendront la Vaasie, la Damarie et Narfell. L'océan était très inhospitalier ; même si des navires avaient existé en ce temps-là, les explorateurs n'auraient trouvé que très peu d'intérêt dans ces eaux gelées.

Ulutiu, cependant, trouvait l'océan irrésistible. On ne sait pas vraiment si c'est la solitude qui l'a attiré ou si c'est le froid mordant qui l'a fortifié. Peut-être s'est-il découvert des affinités avec les créatures aquatiques qui vivaient dans les profondeurs. Quelle que soit la raison, une fois qu'Utuliu eut découvert l'océan, il ne l'a plus jamais quitté. Même pour Utuliu lui-même, cela reste un mystère. D'après les écrits qu'il a laissés derrière lui, il est clair qu'il n'était pas humain, pas au sens commun du terme en tout cas. Il était peut-être un avatar des Dieux ou une entité d'un autre monde cherchant refuge dans les Royaumes pour des raisons inconnues. Dans tous les cas, il possédait une magie puissante - plus puissante peut-être que n'importe quelle magie utilisée par le plus puissant des mages des Royaumes avant et après lui. 

Dans tous les cas, Ulutiu adorait sa vie de réflexion paisible, en évitant de s'immiscer dans les affaires des hommes et des Dieux. Il passait ses jours sur une barge de glace construite magiquement, dérivant inlassablement sur les eaux qu'il aimait tant. Lorsque la fin de sa vie approcha, c'est sans surprise qu'Ulutiu choisit l'océan comme dernière demeure. Pour se préparer à sa mort, il se fabriqua un pendentif en glace enchantée, une chaînette délicate faite de cristaux bleus scintillants qui lui assureraient une mort paisible sur le sol de l'océan. Lors de son dernier jour, Ulutiu se coucha sur sa barge, et mit son pendentif en activant sa magie. Pendant que la vie quittait son corps, le pendentif se mit à briller, couvrant Ulutiu d'un manteau de froid qui grandissait et s'étendait, transformant la barge tout entière en une tombe de glace magique. La barge sombra sous le poids de la glace, pour arriver sur le lit de l'océan, des centaines de mètres plus bas. Malheureusement, la magie du pendentif était trop puissante. La tombe de glace continuait de s'étendre, gelant l'eau autour d'elle, créant de hautes montagnes de glace qui dominait la surface durcissant pour percer les nuages. Plusieurs années plus tard, lorsque la magie atteignit ses limites, le vaste océan n'était plus. A sa place s'étendait un désert glacial. Le grand Glacier était né.

En dessous de tout ça, enterré sous des tonnes de glace et de neige, se trouvait le corps d'Ulutiu, le pendentif brillant toujours autour de son cou. Il repose toujours là-bas aujourd'hui, sans être dérangé, oublié. Dans l'intérêt des gens du grand Glacier, comme pour les pays du Sud, il est à espérer que son repos continue. Si le pendentif d'Ulutiu lui était retiré, l'enchantement se dissiperait, et le grand Glacier commencerait probablement à fondre.~

@650076= ~Histoire de Néthéril : l'Âge d'Or~
@650077= ~Histoire de Néthéril : l'Âge d'Or

Le temps de la naissance du Chronomancien en 1652 AN marque le début de l'age d'or de Néthéril, lorsque la nation était à l'apogée de sa puissance. Néthéril commença à lever une enclave par an dans le ciel. Bientôt, des douzaines de ces magnifiques monolithes de magie peuplaient le ciel ou se déplaçaient le long de la bordure grossièrement définie de l'empire de Néthéril. Chaque archimage ayant créé son enclave suivait l'exemple d'Ioulaum, définissant ses propres lois et codes de conduite que les résidents de l'enclave devaient adopter. Comme le temps passait, les gens eurent de moins en moins de choses à dire, et leur voix s'exprimant sur des sujets comme le gouvernement, le taux des taxes et ce genre de choses, était couverte par la soif de pouvoir des archimages. Les enclaves devinrent bientôt des véhicules servant de laboratoires aux recherches des archimages en matière de magie, de zones de départ de campagnes menées contre les autres archimages, et pour les excursions dans les plans élémentaires.

Le Chronomancien était concerné par les autres civilisations humaines de Féérune. Il sentait que le snobisme de Néthéril face aux nations moins développées magiquement était une erreur qui reviendrait hanter l'empire. Même si le Chronomancien partageait beaucoup de faiblesses avec les archimages (comme de croire que les Dieux n'étaient que des archimages puissants qui pouvaient être défiés), il se préoccupait également du bien-être des voisins de Néthéril. Ceci incluait les elfes, les nains et les peuplades barbares. Lorsque les nouvelles parlant d'une horde d'orques ravageant la nation Illusk en 1756 AN arrivèrent à ses oreilles, il entra dans la bataille, aidant les campements humains à éviter les attaques. Malheureusement, même la puissance incroyable du Chronomancien ne put pas sauver la nation, et il fut victime d'une blessure qui empirait et qui le tua huit années plus tard. Il aurait très bien pu utiliser des sorts de guérison et de soin pour se débarrasser de sa blessure, mais, comme tous les archimages de Néthéril, il pensait que les Dieux étaient bien plus des archimages comme lui qui avaient découvert "la Magie Ultime". Leur fierté ne leur permit pas de placer leur foi dans ces Dieux par peur de ne jamais pouvoir contrôler "la Magie Ultime" eux-mêmes.

Néthéril n'était jamais à l'abri d'une menace, et les archimages passèrent beaucoup de temps à s'occuper des ennemis de la surface du monde mais aussi dans leurs propres rangs. Ceci signifie que les Néthérisses se sont livrés à des massacres de créatures non-humaines, fourmillant autour et a l'intérieur de leurs frontières. Dans l'année 1963 AN, Néthéril dut faire face à une menace interne : des habitants qui avaient très peu d'aptitudes ou de respect pour la magie. Neuf hommes pénétrèrent dans "la chambre la plus sainte et la plus magique d'Ioulaum le Demi-Dieu", tuant neuf gardes dans l'intrusion et perdant sept d'entre eux, pour voler vingt-quatre parties du parchemin Néthérisse. Lorsque les voleurs s'enfuirent vers le monde de la surface, une chasse à l'homme débuta. Les voleurs, craignant la colère des archimages, martelèrent les parchemins en or hors de prix pour en faire des babioles méconnaissables. Ils les vendirent ensuite pour recevoir à peu près 260 pièces d'or en paiement.

En 2201 AN, les Mines de Dekanter furent vidées de leur contenu. Rien de plus ne pouvait être extrait de ce site, et Néthéril les abandonna. Cependant, les mines de Dekanter furent réouvertes trois ans plus tard pour s'adapter à la création et à la recherche de sorts dangereux (tout cela à cause d'un incident : la destruction de l'une des villes volantes).

-----------------------------------------
La Première Chute

La première enclave tomba en 2202 AN, lorsque la ville flottante du Repos du Soleil succomba aux effets de la recherche sur des sorts défectueux. La cité acclamait la création imminente d'un sort appelé le Choc du Soleil (qui était un essai prématuré d'une Nuée de Météores ultra-puissante), mais un accident eut lieu. Le sort a probablement fonctionné correctement, puisque les témoins oculaires de la cité du Souvenir parlèrent d'un rayon de lumière aveuglant venant de l'Ouest, suivi d'un grondement assourdissant quelques minutes plus tard. Ceux qui regardèrent furent horrifiés de voir toute l'enclave s'écraser au sol formant un tas de gravats et de pierres. Personne ne survécut à cet accident.

-----------------------------------------
Le Schisme Barbare

Dans un mouvement sans précédent, les tribus Angardtes vivant près de Griffe Gelée se lièrent d'amitié avec un arcaniste de Néthéril qui commença à leur enseigner l'art de la magie en 2477 AN. L'arcaniste voulait aider les Angardts à éviter les attaques des orques, et les hommes de la tribu désiraient apprendre de nouvelles techniques pour se débarrasser de ces hordes meurtrières. Malheureusement, la tribu voisine de Rengarth, craignant la magie, chassa les Angardts loin de leur patrie. Pendant sept ans, les Rengarths combattirent les hommes de la tribu d'Angardt qui avaient choisi de rester en attendant que la partie de la tribu qui suivait la voie de la magie soit très loin de leurs terres.~

@650078= ~Histoire de l'Unique Montprofond~
@650079= ~Histoire de Montprofond

Des contes parlent d'un mage qui est venu dans les montagnes par le passé pour construire sa maison isolée des sociétés des hommes. Certains disent que Halaster Sombrecape venait de Néthéril. D'autres disent qu'il venait de l'Est. D'autres encore maintiennent qu'il descendait des Cradelands, des royaumes humains disparus, ensevelis sous Raurin et les plaines de poussières pourpres. Toutes ces régions et leurs habitants sont connus pour avoir peuplé Féérune et Kara-Tur dans le passé sombre et couvert de poussière. Même le nom du mage est sujet à disputes : Halaster est parfois appelé 'Hilather' dans les textes anciens. Les recherches d'Elminster sur le sujet indiquent que Hilather était le nom que la population a donné au mage fou, et que Halaster était le nom que le mage s'attribua de lui-même en tant que magicien puissant. Halaster est connu pour avoir commencé la tradition des fêtes de mages tous les dix ans (et de moindre importance, le rassemblement annuel des sorts) à l'extérieur, changeant toujours le lieu dans les Royaumes. On dit aussi qu'il conçut de nombreux sorts puissants, perfectionna certains processus et objets qui sont bien connus et utilisés dans les cercles de magiciens.

Quelle que soit la vérité sur les origines d'Halaster, toutes les histoires se confondent lorsqu'elles abordent les dernières années de sa vie. Il mit subitement fin à toutes ses relations avec les hommes il y a plus de cent ans maintenant, et s'en alla vers le Mont Eauprofonde pour bâtir sa maison, accompagné de sept apprentis. Halaster invoqua et contrôla des créatures déchues d'autres plans pour construire une tour de mage traditionnelle, entourée d'un rempart de pierres dures qui abritait un grand jardin, des prés et des entrepôts. Les sept, comme les textes historiques appelaient les apprentis, travaillaient dans les champs, demeurant dans de plus petites tourelles le long du mur intérieur du rempart. Ils continuaient leurs études de la magie mais ne voyaient leur maître tyrannique que très peu. Les relations qu'entretenait Halaster avec les serviteurs qu'il avait invoqué l'avaient changé. Plus Halaster évitait le contact avec les humains et côtoyait les créatures des autres plans, plus il devenait étrange. Il devint sinistre, entrecoupant des longs moments de silence par des rages soudaines et un comportement excentrique. Il faisait creuser à ses créatures des caves de stockage, des laboratoires supplémentaires et de longs tunnels de sortie sous sa tour. Ce travail s'étala sur des décennies.

Avec le temps, les tunnels débouchèrent dans les vieilles cavernes naines appelées les Couloirs Souterrains, autrefois résidence du clan Melairkyn depuis longtemps disparu (même pratiquement disparu de notre mémoire). Les Couloirs Souterrains étaient larges et grands, construit pour des hommes grands plutôt que pour des nains. Ils gardaient deux anciennes mines de mithril connues sous le nom de MerProfonde, qui s'étendaient loin sous le mont Eauprofonde. La montagne elle-même était connue par les nains de l'ancien temps sous le nom de Mont Melairbode, appelé ainsi en l'honneur du nain qui l'explora en premier et y trouva du mithril. Ses descendants formèrent le clan Melairkyn ; à la fin, les membres du clan moururent ou furent décimés par les Duergars et les elfes noirs des profondeurs d'Abeir-Toril. Les Couloirs Souterrains devinrent le repère des duergars et des elfes noirs, et l'étaient toujours lorsque Halaster fit irruption dans les passages des profondeurs. Une fois que tout le mithril avait été récupéré, les duergars étaient partis. Dans les jours du royaume déchu, beaucoup d'elfes noirs furent anéantis dans des batailles féroces contre les elfes de la surface. Halaster lui-même est suspecté d'avoir éradiqué le dernier groupe du peuple sombre. Les Sept parlaient souvent dans leurs journaux des expéditions extrêmement dangereuses que leur maître lançait contre les elfes noirs - l'expression 'une traque d'Halaster' signifie encore de nos jours dans le nord une expédition enragée ou un abattage obstiné. Les Sept parlent également de certains elfes noirs transformés et obligés de servir Halaster.

Avec la fuite des elfes noirs ou leur transformation par la magie en créatures grotesques et serviles, Halaster bannit ses esclaves invoqués dans leurs plans d'origine et se retira entièrement dans les couloirs souterrains, abandonnant sa tour aux éléments. Ses apprentis, curieux, ne trouvèrent, en explorant la tour, que des pièges qui les attendaient, chargés d'une puissante magie et de messages énigmatiques indiquant que 'la vraie puissance' les attendait en dessous. L'un après l'autre, lorsque leur courage et leurs capacités le leur permettaient, les Sept descendirent à la recherche de leur maître. Ils trouvèrent un monde étrange, dangereux et déstabilisant qui les attendait. Halaster gardait ses trésors, ses expérimentations, ses victuailles, ses objets magiques et ses serviteurs dans ces couloirs souterrains. Ici, il se sentait à l'abri des intrusions inopinées, des vols et des attaques des voleurs, des brigands hostiles de toutes sortes et des sorciers ennemis. Halaster envoya ses créatures gardiennes tendre un piège aux Sept, voulant ainsi tester à la fois ses élèves et les défenses de sa nouvelle maison souterraine. Après la mort de deux des apprentis les moins forts, Halaster stoppa l'attaque et demanda l'aide de ses apprentis pour ajouter de la 'sécurité' à son royaume souterrain. Halaster retravailla sa barrière défensive - des sorts qui permettaient un accès limité à certaines zones pour les apprentis en utilisant l'anneau à cornes. La seule apprentie qui était descendue sous la montagne et remonta aux royaumes de la surface se sépara de son maître et fuit la région. Jhesiyra Kestellharp partit vers l'Est, vers Myth Drannor et en devint la dirigeante. Les Royaumes ont gagné le peu qu'ils connaissent à propos d'Halaster par ses écrits.

Les autres apprentis moururent ou devinrent fous à force de vivre dans le donjon d'Halaster l'aliéné. Depuis l'abandon de sa tour de la surface, le campement qui devint Eauprofonde se développait à un jet de pierre de la forteresse d'Halaster, le long de la bordure du port. Il ne fallut pas attendre longtemps avant que d'intrépides aventuriers ne découvrent l'entrée initiale du donjon souterrain d'Halaster. Au fur et à mesure que le temps passait, Halaster et ses apprentis se heurtèrent à un nombre de plus en plus important d'expéditions d'explorateurs, constituées d'aventuriers armés, dans la tanière souterraine. Les préoccupations d'Halaster avec sa forteresse sombre avaient affecté son esprit, et il utilisait les pièces et les nombreuses portes magiques pour laisser libre cours à sa curieuse passion de visiter différents plans pour collecter des monstres. Il enrôla ces monstres pour défendre les niveaux les plus élevés de sa forteresse. Les niveaux supérieurs furent alors abandonnés à l'exception d'une galerie pour glorifier les intrus morts.

Halaster déplaça son propre logement et ses laboratoires toujours plus profond dans la vaste noirceur sans fin. Au plus profond des entrailles de Féérune, Halaster grandit pour devenir un grand et terrible vieil homme qui baignait dans la magie et qui pouvait acheter l'immortalité. Pour continuer son travail relativement tranquillement, il créa un double, ou un clone, de lui-même assez tard dans sa vie, et lui injecta une maladie mortelle (la lèpre) et le laissa mourir là où il pourrait être retrouvé par les patrouilles d'Eauprofonde. Errant dans les souterrains, il s'amusait en regardant des groupes de voleurs, des aventuriers, des soldats de fortune et des rivaux magiciens tomber sous les coups des monstres qu'il avait rassemblé et les pièges mortels et subtils qu'il avait conçu. Il trouva très amusant de voir que certains, confortés dans l'idée qu'il était mort, pensaient piller le donjon du magicien sans rencontrer d'opposition.

Personne à Eauprofonde ou Montprofond aujourd'hui ne peut affirmer avec certitude que Halaster est toujours en vie ou non. Beaucoup de ceux qui se sont aventurés sous la montagne pensent qu'il vit toujours. Ils disent qu'il regardait depuis les remparts, marchait vers les niveaux inférieurs et s'amusait de la douleur, de la souffrance, et de la mort des intrus. Parfois il aidait ceux qui étaient perdus en leur fournissant une torche, ou une dague apparaissant de nulle part, souvent accompagnée d'un crâne humain comme un avertissement sinistre. Il cédait aux caprices de son humeur cruelle en jouant des tours, manipulant les explorateurs comme des marionnettes sur une scène.

-----------------------------------------
Eauprofonde de plus en plus profonde...

Lorsque Halaster était arrivé pour la première fois, Eauprofonde n'était qu'un petit port naturel à l'ouest de sa tour. Les gens s'installèrent assez vite à cet endroit, le site constituait un port de commerce naturel et un accès aisé vers les routes de commerce du sud. Avec le temps, Eauprofonde passa du stade de simple campement au stade de grande ville. Et avec elle grandissaient les contes et les légendes à propos des tanières sous la cité.

Montprofond devint connu pour ses horreurs, les tanières labyrinthiques de plusieurs monstres terribles. La cité bourgeonnante engloutit et s'étendit au-dessus des ruines de la forteresse en surface ; ses habitants creusaient le Mont et ses flancs pour y faire passer leurs égouts, passages secrets, et donjons du château. En plusieurs endroits, la cité en pleine expansion rencontra le vieux et sombre Montprofond et évita ou s'acclimata de sa présence. Certains Seigneurs d'Eauprofonde prirent l'habitude de libérer les mécréants de leurs cellules du donjon du Château d'Eauprofonde et des les envoyer dans les passages inexplorés de Montprofond. Ces actes ne furent pas le seul moyen que trouva la cité des Splendeurs pour exploiter son infâme royaume souterrain mais ils menèrent directement la colère de Montprofond sur Féérune et lui valut le titre probablement faux du 'plus profond des donjons'.

Le premier à parcourir Montprofond et à en ressortir pour parler de son histoire était un guerrier du nom de Durnan. Il survécut à son retour à la surface et détruisit les restes de la tour d'Halaster, démolies depuis longtemps par les guerres de magiciens et d'autres faits magiques. Au-dessus des ruines, il construisit son auberge. C'était un bon emplacement pour le commerce, près des docks, et Durnan gagnait sa vie en équipant et en approvisionnant ceux qui décidaient d'explorer les profondeurs. Il encouragea les prêtres locaux de Tymora à soigner ceux qui avaient osé affronter les dangers de Montprofond à des tarifs réduits. Durnan et les autres qui revinrent des Grandes Profondeurs parlaient de richesses et de dangers, tous deux en grandes quantités, et de la longueur interminable des galeries souterraines. D'autres, pour des raisons qui leurs sont propres (peut-être s'ennuyaient-ils ou étaient-ils désespérés, ou pour un pari ou pour se cacher de leurs ennemis ou des autorités) descendirent dans le puits dans l'auberge de Durnan, le Portail Béant.

Des criminels vécurent dans le donjon de leur propre volonté : la guilde des voleurs d'Eauprofonde avait une citadelle dans les pentes rocailleuses du mont Eauprofonde. Localisée dans un des 'niveaux supérieurs' de Montprofond rempli de pièges, de gardes, de passages secrets et trous d'observation, la guilde s'attelait à sécuriser sa citadelle des monstres errants lâchés par Halaster. Pour un temps, cette zone remplie de pièges était connue sous le nom de citadelle de la Main Sanglante, appellation qui provenait du surnom professionnel de son maître de guilde. La guilde fut par la suite déplacée hors de la ville, mais personne ne sait si les Seigneurs contrôlent maintenant la première citadelle de la guilde. Si elle fut détruite ou désertée était une question à poser aux monstres errants qui redevinrent rapidement les habitants des vastes couloirs du donjon. A part Durnan, d'autres revinrent des royaumes 'du donjon le plus profond' et furent satisfaits des richesses et de l'aventure qu'ils avaient trouvées là-bas.

Mirt, 'le Prêteur d'Argent' a parcouru les couloirs de Montprofond par le passé, et est devenu plus riche en racontant son histoire. Mirt est connu (et reconnu) comme étant l'un des Seigneurs d'Eauprofonde, et ne s'aventure pas aujourd'hui plus loin que le bar d'une bonne taverne. Il se souvient de ces aventures avec nostalgie, cependant, et son écusson (une tête de loup entouré d'un dragon qui pourchasse sa propre queue) est affiché sur les portes et les fenêtres de plusieurs magasins qui vendent des armes et du matériel aux aventuriers d'Eauprofonde. Les magasins supportés par Mirt mettent un point d'honneur à ne manquer ni de torches, ni de dagues, ni de cordes.~

@650080= ~Histoire de la Fondation~
@650081= ~Histoire de la Fondation

Il y a cinq milles ans, la cité fut fondée ici par une grande prêtresse de Llolth, Menzoberra la sans-famille (appelé ainsi car plus aucun membre de sa famille n'avait survécu), qui avait fuit la grande cité elfe noir de Golothaer. Golothaer était occupée à s'auto-détruire dans des guerres civiles, opposant les elfes noirs fidèles à la reine araignée, Llolth, à ceux qui adoraient Ghaunadaur. Alors que les prêtresses transformaient leurs ennemis en araignées ou les enterraient sous des tonnes de rochers, les mages elfes noirs lançaient des sorts pour invoquer des vers pourpres gigantesques pour dévorer leurs opposants, faisaient se casser d'énormes stalactites du plafond de la caverne pour les faire s'écraser au sol sur les habitations, et causer de grandes fissures dans le roc solide pour engloutir les armées elfe noir et les forteresses dont ils étaient issus. Partout dans Golothaer flottaient la mort et la destruction, pas de sécurité ni de paix, encore moins de joie, et à la fin, aucun espoir de survie. 

La fière et puissante guerrière de Llolth, Menzoberra, sans ses soeurs prêtresses, tourna le dos aux combats. Elle rassembla sept familles riches et puissantes, leur disant qu'elle suivait la volonté de Llolth, et leur pria de l'accompagner pour fonder une nouvelle cité loyale à Llolth.
Quittant le chaos de la guerre de Golothaer, Menzoberra et sa troupe avançaient dans l'inconnu, plaçant leur confiance en Llolth. Ils voyagèrent longtemps, très longtemps en Ombre-Terre, combattant beaucoup de monstres effrayants et bravant les périls des chutes d'eau, des éboulements, des chutes de pierres et l'obscurité omniprésente. A chaque fois que la troupe semblait perdue, ou à la limite de périr de faim ou par les mains d'ennemis, Llolth leur envoyait de l'aide (des chauves-souris géantes facilement tuables qui devenaient de la nourriture facile à obtenir, une araignée qui les guidait par une route cachée, pour les sortir d'une impasse, ou vers un éboulement opportun, perçant à jour une caverne pouvant être empruntée par la troupe d'elfes noirs exténuée).
Pour ceux qui profitaient de l'aide de Llolth, la route fut longue, et personne de la troupe de Menzoberra aurait pu retrouver le chemin pour retourner vers la ville en ruine de Golothaer même s'ils l'avaient voulus.~

@650082= ~Histoire des Géants~
@650083= ~La Guerre du Cerf

Plusieurs semaines après que le grand Glacier eut englouti Voninheim, le dernier fils d'Annam se libéra enfin de l'utérus sans vie d'Othéa. D'une façon ou d'une autre, à l'instant où il émergea, il comprit immédiatement sa destinée et voulut rendre la vie à Ostoria. Connu sous le nom de 'Tueur de Cerf' (sa première action a été de tuer un cervidé et de le manger), le jeune roi parlementa avec les géants des différentes tribus descendant directement de ses frères, leur demandant assistance. A sa stupéfaction, il fut rejeté par tous. Traité d'avorton (il faisait seulement douze pieds de haut), le Tueur de Cerf eut beaucoup de mal à convaincre ses frères qu'il était celui qui avait été choisi par Annam pour diriger.

Ne voulant pas tourner le dos à sa destinée, le Tueur de Cerf se tourna vers chacun des segments dispersés des humains qui vivaient sur la frange de la mer de glace sans fin. Si les géants ne voulaient pas l'aider à reconstruire le royaume de son père, peut-être les humains le feraient-ils. En échange de leur fidélité, le Tueur de Cerf leur promit de les aider à chasser les géants de la vallée appelée 'Vallée du Cerf' pour établir un glorieux royaume libre de la menace des géants et de leurs pillages.

Au départ, les humains furent peu disposés à accepter cette proposition. Mais après que les demi-frères du Tueur de Cerf, la race des géants, se soient rassembler pour se tenir aux côtés du Tueur de Cerf contre les géants, un appel aux armes fut lancé, débutant ainsi la bien nommée guerre du Cerf.
Finalement, le Tueur de Cerf força les géants à quitter la vallée et à respecter scrupuleusement le territoire de son royaume. Aujourd'hui, ce royaume (Vallée des Cerfs) entretient des relations étroites avec certaines tribus de géants qui occupaient la région par le passé.~

@650084= ~Histoire des Harpistes~
@650085= ~Histoire des Harpistes Ménestrels

Les origines des Ménestrels d'aujourd'hui peuvent être retrouvées dans les débuts de Myth Drannor, lorsque le dirigeant savant du royaume elfique de Cormanthor réalisa que les humains étaient bien trop nombreux et que leurs capacités à s'adapter et à persévérer ne leur permettaient pas d'être ignorés ni d'être vaincus. Il décida que leur souhaiter la bienvenue faisait partie de la haute politesse elfique. A l'époque où le Mitan s'étendait et que la cité de Myth Drannor ouvrit ses portes aux nains, gnomes, petites-gens, humains, elfes, ainsi que les races issues de leurs croisements pour vivre ensemble (261 CV, l'année des Etoiles Montantes) ; il y avait une politique active pour promouvoir les relations amicales entre les races. Les gens bons de toutes les races travaillaient ensembles contre les personnes malfaisantes et les rebelles comme la famille elfique de Starym, dont les actes pouvaient faire trembler la paix délicate qui s'était formée entre les races.

Le général elfique le plus expérimenté, après consultation des humains rôdeurs et druides les plus dignes de confiance qu'il avait invités dans son royaume, détermina qu'une organisation secrète était nécessaire pour oeuvrer pour le Bien. Pas une troupe loyale à un dirigeant, ce qui mènerait inévitablement à l'oppression et à la recherche d'intérêts personnels, mais une bande d'amis de la liberté qui pourraient travailler secrètement, en dehors des lois et de la politique, pour contrer le Mal. Une puissante magicienne elfe idéaliste, qui prit le nom de 'Dame de Fer', accepta de prendre la tête de cette organisation, prenant ses décisions avec l'aide du conseil des anciens elfes et des trois humains, parmi lesquels se trouvait un jeune aventurier mage du nom d'Elminster.

Le vrai nom de la Dame de Fer était en fait Dathlue Mistwinter ; elle était la dernière survivante des membres d'une très vieille famille elfe dont le symbole était constitué d'une harpe en argent placée entre les pointes d'un croissant de lune argenté, entourés d'un cercle d'étoiles sur un fond noir. La troupe d'humains, d'elfes, et de demi-elfes guerriers, mages, rôdeurs, druides et même quelques voleurs adoptèrent cet emblème comme le leur. Comme ils se rencontraient au crépuscule dans des endroits cachés au coeur du bois de la cour elfique, guidés par le son d'un seul harpiste une fois qu'ils étaient arrivés à un endroit convenu, ils furent connus sous le nom de "Ménestrels du Crépuscule." Au tout début, il y avait plus de femmes que d'hommes parmi les Ménestrels, et leurs rangs comptaient des gens de tous styles de vie. Ils partageaient leur amour de la nature et de la liberté - et assez de feu intérieur pour combattre pour ces choses-là. Les orques, les mages cruels de toutes races qui étaient versés dans des expérimentations sur des êtres intelligents, les brigands (en particulier les grandes troupes bien armées conduites par des elfes hostiles aux humains), et les esclavagistes étaient les ennemis jurés des Ménestrels. Il y eut beaucoup de mauvaises rencontres dans les bois dans les années qui passèrent et Myth Drannor se développa en richesse et en pouvoir, attirant les gens sans scrupules (surtout les humains du sud, mais aussi les races maléfiques souterraines comme les elfes noirs et les illithids)  vers elle. Au cours des années, les Ménestrels se battirent, devenant moins nombreux à cause de leurs ennemis - mais certains observateurs approuvaient ce qu'ils faisaient. Leurs objectifs était à peu de choses près le même que celui des Ménestrels de nos jours. Ils s'opposaient contre les tyrans de toutes les races et de toutes les confessions, aidant ceux qui en avaient le plus besoin et essayaient même d'effacer les querelles et les rancoeurs locales pour rétablir la paix entre tous.

C'est alors que se déroulèrent les temps sombres de la chute de Myth Drannor ; lorsqu'un Tanar'ri arriva dans les pays de Dragonreach, les trônes tombèrent, et la loi de l'épée reprit le dessus comme les gens désespérés se combattaient pour les dernières ruines du royaume détruit. La Dame de Fer mourut en combattant les assaillants de Myth Drannor, déchirée membre après membre alors que ses sorts demandaient les vies de ses meurtriers. Les contingences de sorts conditionnées par sa mort provoquèrent l'explosion magique de son corps tuant ainsi une multitude de ses ennemis.

Elle ne fut pas la seule Ménestrel à trépasser ce jour-là. Peu d'entre eux survécurent les mois qui suivirent, combattant ouvertement pour la première fois pour les gens qu'ils protégeaient. Le pouvoir des elfes était détruit pour toujours sur Féérune. A partir de ce moment, leurs races déclinaient constamment sur le continent. Au même moment, une nouvelle vague d'invasions humaines arriva par le sud. Les pays autour de la Mer Intérieure (particulièrement le Bief de Vilhon) avaient toujours été fertiles et surpeuplés, envoyant périodiquement des vagues d'explorateurs en quête de fortune ailleurs dans les royaumes, comme les pays devenaient trop serrées. A la différence des orques, qui faisaient la même chose au nord, se déplaçant vers le sud en de vastes hordes, ces hommes s'établirent lorsque la surpopulation ne leur permettait pas de prendre de repos (d'habitude une fois par décennie). Avec eux ils amenèrent toutes leurs préoccupations et leurs occupations d'humains dans les Empires Anciens, incluant la foi cruelle en des Dieux maléfiques, souvent rejetés de leurs contrées chaudes par des voisins apeurés. Ceci incluait les adorateurs de Baine, Bhaal, Loviatar et Myrkul et ces fois décadentes se joignèrent aux adorateurs de Malar, le Seigneur de la chasse, dans les rangs des clergés qui étaient violents dans le nord. Ces clergés se déplaçaient rapidement pour consolider leur pouvoir dans les DragonReach en plein développement. Leur cruauté choquait les elfes qui ne s'étaient pas encore retirés à l'ouest, vers Evereska. Ils rassemblèrent tous les gens qu'ils purent et commencèrent à entraîner leurs recrues aux arts de la guerre (notamment dans des campements autour des rives du lac Sember, et dans la zone boisée appelée Isthe Tangletreesls). Ils fondèrent également un centre d'échange (Elventree) où ils pourraient rencontrer d'autres races. Dans un acte sans précédent, ils contactèrent certains clergés humains, les priant d'accepter un entretien secret.

-----------------------------------------
A la Piste de Danse

Le rendez-vous fut convenu dans un coin reculé qui pouvait être défendu des attaques : une colline boisée dans les Vaux connue sous le nom de 'Piste de Danse' parce que les korreds avaient vécu ici en grand nombre par le passé. Les druides humains qui vivaient là-bas furent très étonnés de voir de nombreuses dryades apparaître des arbres de leur colline. Elles demandèrent aux druides de faire un accueil chaleureux aux prêtres d'autres confessions qui viendraient. Dusk arriva très tôt ce même jour, et une lune lumineuse, pleine et claire monta dans le ciel de cette nuit, où elle n'aurait pas dû se montrer. C'était quatre nuits avant le milieu de l'été dans l'année de l'Aube Rose (720 CV). Les druides effrayés virent un étrange assortiment de personnages venir à eux, certains chevauchant des chevaux ailés, d'autres émergeant de nulle part, et d'autre encore escaladant les chemins de la montagne avec des bâtons usés et des pieds fatigués. Lorsque l'assemblée fut complète, les druides de Sylvanus virent que les clergés de Dénéïr, Eldath, Lliira, Mailikki, Milil, Mystra, Oghma, Seluné, Tymora et des Dieux elfiques s'étaient rassemblés sur cette colline. Un mage colérique du nom d'Elminster se dressa devant eux et expliqua pourquoi les elfes avait demandé ce rassemblement. Ils voulaient l'aide des prêtres réunis ici pour former 'une troupe de héros de l'ombre' pour oeuvrer contre les serviteurs des Dieux cruels, avant que le pays entier ne soit plongé dans la guerre, l'esclavagisme et la tyrannie, et que plus aucun humain ou elfe ne puisse avoir confiance en son prochain. Une troupe qui lutterait contre tous les royaumes qui grandiraient trop pour ne plus avoir à respecter leurs voisins, ou les animaux et les arbres avec lesquels ils partagent la région. Une troupe qui ne servirait aucun seigneur et aucun Dieu, mais seraient supportés par un grand nombre d'entre eux, pour que ceux qui n'ont pas intégré les rangs d'une armée et ne se sont pas lié à un tyran puisse contre-attaquer la loi de l'épée. Aucun des prêtres présents n'était habitué à travailler avec les autres, et aucun d'entre eux ne voulait s'engager dans une voie sans la volonté de leur déité, par peur de déplaire à celui qu'il adorait. Le débat débuta froidement, mais l'ambiance s'échauffa rapidement. La bonne humeur du rassemblement se changea en crainte, cependant, lorsque des manifestations mirent à jour que certaines déités représentées sur cette colline étaient assez intéressées pour prendre le contrôle de leurs fidèles, et parler directement à travers eux. Pendant un moment, les visages apeurés des mortels se regardaient les uns les autres à la lumière de la lune comme tous les Dieux impliqués négociaient entre eux à travers leurs représentants. Les lèvres et les mains des prêtres bougeaient par la volonté divine. Un tel rassemblement de pouvoir divin n'a jamais été revu depuis à la surface de Féérune de mémoire d'homme, même à la fin des Temps des troubles, dans les airs au-dessus d'Eauprofonde. Certains prêtres vieillirent de quelques années à cause des forces qui les parcouraient. Très peu d'entre eux changèrent complètement, ou virent leur esprit se tordre par la connaissance que certaines déités avaient, ou pensaient avoir, de leurs serviteurs mortels. A la fin, les Dieux réunis s'accordèrent à supporter une organisation qui travaillerait pour eux tous et ne servirait aucun d'entre eux. Chaque Dieu donna une partie de son pouvoir divin, que certains de ces Ménestrels pourraient invoquer pour donner une bénédiction divine en tant que récompense pour un travail, et pour leur permettre d'accomplir des tâches plus importantes. (Ceci est l'origine des pouvoirs accordés aux maîtres Ménestrels et pourquoi ils parlent de 'Bénédictions'). La croyance qui dit que les créatures malades qui passent une nuit sur la piste de danse seront soignées (et se verront confier une tâche par les Dieux) date de ce temps-là (pour les êtres qui adorent les déités énumérées, et les créatures des bois protégées par Mailikki et Silvanus, cette légende est vraie). Le rassemblement encourageait aussi les campements humains du Haut-Val (les cyniques disaient que le contrôle des chemins de la montagne jouait un grand rôle, mais Elminster souriait à ces insinuations en murmurant 'le contrôle des Ménestrels sur les passages, s'il vous plaît'). L'emblème du Haut-Val, la grande Harpe, trouve sa cause dans ce rassemblement. Pour préserver la sécurité des habitants des Vaux, les Ménestrels évitèrent d'y placer des agents ou des forteresses, préférant à la place fabriquer des cachettes de nourriture, d'équipement, de potions de soin, et autres magies dans les cavernes des montagnes environnantes. Il est également probable que le traité avec le Cormyr qui permettait à un mage de guerre de toujours garder un oeil sur les Vaux, avec la promesse de les défendre en temps de guerre, fut réarrangé par un agent des Ménestrels au sein de la cour royale du Cormyr. En tant que l'un des plus vieux traités en vigueur de la famille dirigeante du Cormyr, les termes de cet accord sont fièrement et diligemment appliqués aujourd'hui encore.~

@650086= ~Histoire de Néthéril : les Bas-Âges~
@650087= ~Histoire de Néthéril : les Bas-Âges

L'année 326 AN marqua l'une des dates les plus importantes de l'histoire de Néthéril : la découverte des parchemins Néthérisses. Ce jeu de cent parchemins provenait directement des Néthérisses qui avaient connu une avancée en matière de magie inégalée dans toute l'histoire de Toril. Ceci était un âge d'étude approfondie de Néthéril qui a duré jusqu'à la naissance de ses plus grands archimages.

La personne responsable du déterrement de ces pièces vitales de connaissance magique reste inconnue, on y fait référence en tant que Trouveur. Alors qu'il cherchait la région à l'ouest de la forêt lointaine des cornes, Trouveur courut à travers les ruines d'un ancien bâtiment qui semblait avoir abrité une race qui utilisait les murs comme les sols. Les chaises et le mobilier indiquaient que les espèces possédaient plus de deux jambes, peut-être quatre. Trouveur chercha dans tous les recoins de ce vieux bâtiment délabré, espérant trouver quelque chose de valeur pour le vendre une fois de retour chez lui. Lorsqu'il découvrit les parchemins en or, il réalisa qu'il venait de trouver quelque chose qui valait bien plus le coup que la valeur marchande des parchemins. Il ramena les parchemins à Néthéril et les étudia inlassablement.

Trouveur découvrit que les cent pages en or se décomposaient en fait en deux tomes de cinquante parchemins. L'un de ces tomes semblait plus vieux et plus terne que l'autre. Il appela les feuilles les parchemins Néthérisses, du nom de la nation qui a vu leur jour, et partagea sa trouvaille avec les arcanistes de Seventon et de Zénith quelques années plus tard. Après quelques dizaines d'années, tout le monde à Néthéril fut béni du savoir qui était contenu dans les parchemins.~

@650088= ~Histoire de la Bataille des Os~
@650089= ~Histoire de la Bataille des Os

L'année de la Source Jaillissante fut perçue plutôt comme une année qui comportait une courte période de pluie et un été chaud au point d'être désagréable. En fait, c'était le présage d'une tendance qui affecta Féérune dans sa totalité. Inexorablement, la chaleur continua d'une année à l'autre. Le niveau de l'eau du lac Farsea baissa jusqu'à ce que ses bord deviennent marécageux, avec une abondance de roseaux. Les essaims d'insectes se multipliaient au-dessus de l'eau chaude et stagnante. Le grand désert de l'Anauroch étendait ses frontières vers le sud. Le sol sécha, se craquela et fut balayé par des tempêtes de sable de plus en plus fréquentes. Le terrain végétal disparut, et seules la roche et la vase sablonneuse restèrent sur les os exposés de la terre.

Les années passèrent. Beaucoup sur Féérune prospérèrent suite à l'augmentation de la température, immigrant vers Narfell, Vaasa et Damara, maintenant libérées des glaces. Mais les gobelins en souffrirent. Le rationnement de l'eau devint une pratique régulière, et la famine gagna les frontières du nord de leur royaume. Le soleil persistant boursouflait la peau jaune-orangée des gobelins, qui, en s'écaillant, laissait paraître des blessures béantes. En connaissant le dégoût naturel des gobelins pour le soleil, la douleur causée par les assauts incessant de l'astre du jour les rendaient d'autant plus fous. L'absence d'humidité dans le sol provoqua la ruine de tunnels et de caves habités depuis longtemps. Des centaines de gobelins moururent, et des centaines d'autres furent exposés aux éléments, combattant la folie.

A mesure que le désert se déplaçait vers le sud, les gobelins faisaient de même. D'abord quelques individus s'extirpèrent, puis des groupes entiers de réfugiés suivirent. Tous partirent, cherchant à se mettre à l'abri du soleil et du sable brûlant. Ils se rassemblèrent dans les villages, les citadelles et les châteaux à la recherche d'eau, de nourriture et de travail ; ils furent bien vite responsables d'une surpopulation de tous ces lieux. Des combats éclatèrent pour la nourriture et les accès à l'eau, les tunnels et les tanières devinrent trop étroits et trop dangereux, même pour les gobelins, la jeunesse affamée forma des groupes pour attaquer les plus faibles, et tous se plaignèrent de ceux qui étaient au pouvoir : ceux qui ne souffraient pas d'un manque de nourriture saine et d'eau propre. C'est dans ces conditions que surgit Izac Uthor. Cet amibitieux commandant de seconde zone était avant tout un petit démagogue brutal recherchant le pouvoir et l'enrichissement personnel. Pourtant il profita de l'humeur du moment et joua le rôle de catalyseur dans le lancement d'une guerre de conquête.

Izac Uthor était un commandant de niveau intermédiaire des forces combinées d'orques et de gobelins avant que l'exode des terres dévastées ne commence pour de bon. Afin de regagner ses pouvoirs, il brandit le sceptre de la guerre comme symbole de la souffrance des gobelins. Les réfugiés mécontents se rallièrent à sa bannière. Izac Uthor fut entouré d'un prestige retrouvé, et sut que le temps de l'action était venu. Après tout, selon lui, si vous ne pouvez pas vous occuper de vos sujets (et c'était son cas), vous devez les envoyer au combat en dehors des frontières du royaume. Dans le meilleur des cas, vous n'aurez pas à utiliser vos propres ressources pour eux, et vous pourrez gagner assez de territoire et de richesse pour résoudre vos problèmes. Au pire, vous aurez beaucoup moins de sujets mécontents. Dans les deux cas, la plupart des sujets les plus intelligents et bien armés seront éliminés par vos ennemis. Pendant l'hiver de l'année 1089, Izac Uthor rassembla les armées gobelines près du village abandonné de Thandril, à la frontière nord-ouest des Marches gobelines. La horde incluait pratiquement 200 000 gobelins, des dizaines de milliers d'orques et de kobolds, et quelques centaines de hobgobelins dirigeant des détachements d'orques et de gobelins (les tactiques kobolds ne se soucient guère des plans de bataille sophistiqué). Simple d'esprit et grimaçante, la horde pris le nom de Gang d'Uthor. Le but de l'offensive de cette masse de créatures vicieuses était de capturer les pays au nord et à l'ouest du grand désert de l'Anauroch. "Envahir le Nord" était leur chant guttural en gobelin (pour assurer l'enthousiasme des troupes de choc kobolds, ce chant fut traduit en kobold par "Envahir les Gnomes").

Bien entendu, même une puissance de plus d'un quart de million de combattants ne pouvait pas espérer conquérir, et encore moins occuper la totalité des royaumes de l'ouest, au nord des Champs des Morts. Ni les Gangsters d'Uthor, ni Uthor lui-même ne pourraient y arriver, ils auraient dû se fixer un objectif militaire plus limité et plus réaliste. La horde était censé couper les royaumes de l'ouest en deux parties en prenant le contrôle des marécages de Chélimbre et de la Rivière Sinueuse. Contrôlant les routes et les ponts, les gobelins auraient pu demander des droits de péages et des tributs à toutes les personnes qui traversaient le pays. Mais la possibilité d'atteindre un but aussi stratégique (bien que géographiquement complexe) ne se limite pas à un cri de guerre monosyllabique. La brève saison des pluies de l'année 1090 se termina avec les derniers jours de Tarsakh. Les forces de la guerre imminente, mises en place plus de 50 ans auparavant, vinrent pour l'affrontement. Contrainte par un changement de temps, la horde hétérogène, les bras ballants, avançant péniblement, marchait vers le nord sous la banière des Gangsters d'Uthor. Premier arrêt : le triangle de Torgor. Le triangle de Torgor était le nom d'une haute plaine rude et triangulaire encerclée par des blocs de granite.

Bien entendu, le rassemblement des hordes gobelinoïdes n'était pas passé inaperçu dans les villages alentours. Les gens avaient vu le désert s'étendre en même temps que les territoires gobelins rétrécissaient. Beaucoup d'intenses discussions furent tenues en Cormyr, Borcolline, Tilverton, Soubar, Valombre, et d'autres endroits se trouvant sur le chemin du Mal. Certaines personnes qui présentaient des dispositions pour l'égoïsme soulignaient avec allégresse la santé des gobelins qui allait en se dégradant. D'autres ne faisaient que le murmurer, effrayés à l'idée de ce que cela pourrait présager. Ce fut la communauté des Petites Personnes de Borcolline qui comprit ce qui allait se passer. Pendant que les gobelins se préparaient à marcher vers le triangle de Torgor, les halfelins envoyèrent une missive vers Tyrluk, Hautelune, Cormyr, Arabel, Tilverton et les autres villages du sud et de l'est. La milice locale se rassembla pour anéantir l'avance de la horde vers leurs foyers. Pendant ce temps, des détachements de l'armée régulière furent envoyés au sud et à l'est le long de la route marchande d'Iriaebor à Borcolline. Des troupes régulières et des milices locales furent envoyés à Borcolline pour rejoindre les forces de bataille principales qui s'étaient unies contre la horde gobelinoïde.

Ils arrivèrent de Bérégost, de la porte de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, et des frontières de Haute Lande. Bien qu'elle n'était agée que de cinq décénnies, et qu'elle ait été bien loin de la cité qu'elle est actuellement, Eauprofonde envoya 20 000 humains à la rencontre des ennemis maléfiques. Les Halls nains envoyèrent une armée impressionnante, les haches de guerre scintillaient pendant qu'ils marchaient sans relâche pour rejoindre le rassemblement des troupes. Bien que personne ne se souvienne de leur avoir envoyé un message, une force elfique vint offrir ses services. Une troupe vint d'Everaska, et une armée plus large vint de Lunargent et des autres forêts du nord. Plus de 140 000 personnes descendirent à Borcolline pour rejoindre l'armée combinée. Les irrationnels et les ignorants (et ils étaient nombreux) appelaient les armées rassemblées à Borcolline 'Forces du Bien' et la horde des gobelins 'Forces du Mal'. En fait, cela n'était pas si loin de la vérité, dans un certain sens.

Pas plus tard qu'à la rencontre de toutes les forces, un meneur fut trouvé : Artur Belvin, Commandant des forces de la maison de Soubar. Un choix de compromis, il dirigea les forces combinées vers le nord même si cela entraîna une vraie tragédie pour les miliciens halfelins de Borcolline, cachés dans le sol près de leur ville, pour empêcher les gobelins de se sauver vers le sud.

Les forces d'Artur Belvin cherchèrent à repousser la horde gobeline au-delà de la bordure occidentale de la Marche Gobeline. Le commandant s'aperçut d'une chose : si ses armées atteignaient le triangle de Torgor en premier, elles pourraient empêcher les gobelins d'entrer dans cette forteresse naturelle, et les forcer à se diriger vers l'est, dans le désert. Là-bas, le soleil puissant et la chaleur redoutable leur feraient payer un fort tribut. Sans réserves, l'armée gobelinoïde serait détruite.

Cela ne se passa pas ainsi.

Comme ils avaient pris de l'avance, la troupe elfique rencontra la caravane d'Artur Belvin à une trentaine de kilomètres du triangle de Torgor. Ils rapportèrent que les Gangsters d'Uthor avaient déjà atteint la limite sud-est des hautes plaines. Blevin organisa une conférence en toute hâte avec les meneurs militaires et les stratèges. Ils décidèrent de prendre un virage vers l'ouest pour établir un quartier général à la Colline des Âmes Perdues. De là-bas, ils pourraient fondre sur le triangle de Torgor par le nord et par l'ouest pendant que les troupes d'Uthor guetteraient le premier signe de leurs ennemis par le sud.

Par la suite, les éclaireurs gobelins dicernèrent leur avancée, mais la scène de la confrontation fatidique était prête. Les forces d'Uthor occupaient la partie sud du triangle, Belvin, la limite du nord-ouest. Une fine et faible troupes d'humains et d'elfes gardait le côté nord-est du triangle pour empêcher les ennemis de s'enfuir. Au mileu de tout cela, une large plaine rocailleuse s'étendait sur une quarantaine de kilomètres. Les nains et les gobelins creusèrent des tranchées et des abris pendant que les commandants attendaient la décision qui lancerait les combats.

Deux jours et deux nuits passèrent dans une quiétude nerveuse, sans escarmouche, sans combat. Chaque camp repositionnait soucieusement ses troupes, amenant des réserves de l'arrière. En agissant ainsi, ils augmentaient la longueur de la ligne de bataille, de même que l'ampleur du massacre à venir.

Sur leurs positions, les guerriers polissaient et éguisaient leurs instruments de destruction. A la lumière des flammes vacillantes du campement humain, les hommes écrivaient leurs derniers mots à l'être aimé, ou plus souvent, demandaient à un clerc de les écrire à leur place. Ils étaient des hommes qui avaient largement le temps de tuer, mais n'avaient pas une minute pour apprendre à lire ou à écrire.

La vraie tragédie de la Bataille des Os ne fut pas tant que le sol des affrontements devint un lieu de rassemblement pour les morts-vivants. C'est plutôt que cette bataille n'aurait jamais dû avoir lieu.

Après deux jours, Uthor était informé de la puissance des troupes de Belvin, et qu'elles pourraient être facilement rassemblées à chaque fois que les gobelins essaieraient de quitter leur patrie qui rétrécissait. Uthor savait qu'il y avait peu de chance de vaincre ses adversaires, peu de chance pour ses armées de conquérir une nouvelle terre. Il pensait également que ses hommes pourraient se replier vers les Marches Gobelines, et que les armées ennemies ne s'opposeraient que faiblement à leur fuite.

Après deux jours, Artur Belvin était bien au courant de tout cela lui aussi. Il lui suffisait de garder ses positions pour contrecarrer les plans expansionniste de ses ennemis. Il savait également que s'ils venaient à battre en retraite, il ne les arrêterait pas.

Finalement, chaque commandant de bataille savait que l'autre n'avait pas attaqué depuis deux jours et deux nuits. Ils savaient tous deux que les terres autour d'eux n'avaient pas grand intérêt pour les humains, les nains et les elfes, mais gardaient un fort potentiel pour les gobelins surpeuplé en manque de terre.

S'il existait une opportunité objective de compromis et de diplomatie, s'il existait un terrain d'entente pour la neutralité et le partage, c'était à cet endroit et à cet instant. Pourtant à la troisième heure du cinquième jour de Mirtul, les deux commandants ordonnèrent à leurs forces d'engager un assaut à travers la vaste plaine, les menant à une mort certaine. Si quelqu'un leur avait posé la question, ils auraient répondu qu'ils avaient fait cela pour l'honneur, ou pour en finir une fois pour toute avec la puissance des forces qui s'étaient alignées face à eux.

En vérité, ils combattirent parce qu'ils ne savaient pas quoi faire d'autre. Ils ne pouvaient pas supporter la présence de ceux qui pensaient différement. Pis encore, ils ne pouvaient concevoir d'exprimer leur demande pour quelque chose (les terres) de façon raisonnable. Ils combattirent car leur haine fanatique de l'ennemi était patente. L'infravision naturelle des Gangsters d'Uthor leur donna un avantage initial pendant les combats de la nuit. La bataille débuta avec un court (et largement inefficace) barrage magique à longue portée. Ceci fut rapidement suivi par les cris d'une ligne de kobolds se précipitant à travers la plaine pour fondre sur leurs ennemis. Malgré l'obscurité, les forces combinées sautèrent à la rencontre de l'assaut des kobolds dans une vague d'humanité. Sur le vaste champ de bataille (plus d'une centaine de kilomètre carrés) il n'y avait pas de ligne de bataille ordonnée. Toutes les troupes des deux camps étaient ordonnées sur la plaine avant l'aube, chacun combattait à l'endroit où ils rencontraient un ennemi. Aucune réserve ne fut retenue et les défenses terrestres sophistiquées fabriquées en hâte furent reléguées au second plan par la soif mutuelle des armées pour l'affrontement. Les magiciens jetaient l'obscurité et la lumière, les éclairs et la glace, les tempêtes et le silence à travers les champs de la souffrance. L'artillerie hobgobeline pilonnait amis comme ennemis jusqu'à ce qu'elle soit réduite au silence par une boule de feu d'une taille prodigieuse.

Les premiers rayons du soleil ne vinrent pas en aide aux hommes d'Artur Belvin. Dans la nuit, près d'un million de pieds avaient remué la poussière. Tourbillonnant avec la fumée de centaines de brasiers, une brume épaisse s'était accrochée au dessus du champs de bataille et aucun vent ne venait disperser ce brouillard.

Les souffles et les cris de colère, de peur, et de douleur se répercutaient étrangement dans le vaste triangle de massacre. Une cacophonie mystérieuse noyait les ordres des dirigeants et personne ne pouvait effectuer les manoeuvres prévues. Chaque homme se battait pour lui-même, avec peut-être quelques compagnons villageois derrière lui. Gobelins et humains, nains et kobolds, ils ignoraient tous comment progressait la bataille, ou si leur propre existence avait un sens dans l'ordre des choses.

Après un temps, la lassitude et le désespoir des combattants rendaient difficile l'identification d'un ennemi. Tous les guerriers qui se tenaient encore debout étaient couverts de sang et de poussière. Si ça bouge, frappez-le. Si ça court, empalez-le. Si vous perdez ou cassez votre arme, prenez en une autre parmi la douzaine qui se trouvent à vos pieds. Partout reposaient les restes de ceux qui échouèrent au test de survie.
  
Les légendes disent que la bataille s'est étalée sur deux jours et deux nuits et demie. Certains bardes chantent qu'elle dura dix jours et dix nuits, mais les vétérans affirment qu'aucun combattant ne pourrait se battre même pendant une journée entière sans manger, se reposer et se rassembler. Dispersés comme ils l'étaient sur l'immense champ de bataille, peut-être que les opposants exténués tombèrent là où ils se trouvaient, et étaient pris pour morts jusqu'à ce qu'ils se relèvent pour combattre à nouveau.

Une pluie fine à l'aube du troisième jour dissipa la fumée. Avec ce regain de visibilité, les quelques survivants cherchaient des individus de leur camp et se repliaient dans leurs positions retranchées. Parmi les troupes d'Artur Belvin, personne ne s'en sortit indemne. Lorsqu'ils le pouvaient, les survivants se dirigeaient vers les collines des Âmes Perdues. D'autres, trop blessés pour bouger, restèrent étendus parmi les corps des alliés comme des ennemis, attendant de l'aide.

L'aide ne vint jamais. Très peu d'individus avaient la force de sauver plus que leur propre personne. Le drapeau flottant et lumineux au sommet de la colline les attirait et se moquait d'eux en même temps, comme les blessés luttaient dans l'herbe glissante et maculée de sang recouvrant les os volcaniques de la colline.~

@650090= ~Histoire de Néthéril : l'Âge Sombre~
@650091= ~Histoire de Néthéril : l'Âge Sombre

L'âge sombre de Néthéril amena la première idée de ce qui avait pu arriver aux Néthérisses : il s'agit du temps où les ombres de la destruction planait au-dessus du paysage Néthérisse. Débutant avec la naissance de Karsus en 3163 AN, cette période annonçait l'arrivée des Phaerimms, la naissance d'Olostin, et la découverte d'une magie bien plus puissante. Sa conclusion fut marqué par l'expression d'un simple sort : l'Avatar de Karsus.  
Beaucoup de grands arcanistes sont nés à Néthéril, et plusieurs d'entre eux survécurent après leurs propres civilisations pendant des siècles, habituellement sous la forme d'une liche. Si la plupart des puissants de Néthéril étaient des Archimages, ce n'était pas une condition nécessaire. De tous ceux qui survécurent à la chute de Néthéril, cependant, aucun n'était aussi grand que Karsus.

Karsus lança son premier sort à l'âge de deux ans, lorsqu'il invoqua instinctivement un cantra. Le jeune Karsus apprenait les sorts avec une facilité déconcertante, comme s'il les connaissait depuis toujours. Le clergé local de Mystryl fut tout de suite intéressé par le jeune homme et prit en main son enseignement. Ils essayèrent de l'endoctriner dans la structure de l'église, mais il n'était pas intéressé. Il ne croyait pas que de mettre sa foi dans une institution polythéiste serait bon pour lui ; il se croyait digne de devenir un Dieu. Ceci, bien entendu, faisait de lui le candidat idéal pour devenir archimage, puisque les archimages ne croyaient qu'en eux-mêmes. Pendant qu'Ioulaum peaufinait son plus grand sort, la Longévité d'Ioulaum, Karsus, à l'âge de 22 ans, devenait le plus jeune archimage de l'histoire. Pour obtenir ce titre, il était d'usage de créer un mythallar, découper l'enclave d'une montagne, ériger une cité dessus et annoncer son autorité sur elle. Pendant plusieurs mois après son exploit, Karsus était incapable de fournir du travail et des résidences, principalement à cause de son jeune âge. Il décida que si la magie ne pouvait pas attirer les habitants vers son enclave  à elle-seule, peut-être que l'image d'une cité en plein succès ferait le travail. Karsus embaucha quelques-uns des meilleurs architectes du pays pour créer des bâtiments qui défiaient les lois de la gravité et de la physique. Ces structures furent connues comme les plus grands collèges et universités arcaniques de Néthéril. La spécificité de ces structures, et l'espoir de pouvoir garder ces bâtiments pour soi, attirèrent les gens vers l'enclave de Karsus et le succès de la cité fut enfin au rendez-vous.

Pour s'assurer un succès plus grand encore, Karsus persuada le conseil de Seventon de prêter à sa cité les parchemins Néthères qui restaient pour pouvoir les étudier, voir s'il y avait un lien entre tous les parchemins et ainsi retrouver ceux qui manquaient. Malheureusement, alors que les parchemins étaient en chemin vers Karsus, la caravane (bien que gardée par plus de cent guerriers et arcanistes) fut saccagée et les parchemins furent volés. Une recherche intense pour retouver les voleurs débuta en 3195 AN mais s'arrêta sept ans plus tard sur un échec complet, avec la perte de 125 vies. Néthéril ne possèdait désormais plus aucun parchemin, et la question de l'endroit où ils pourraient se trouver rendait perplexe les plus grands arcanistes et voyants.

Un étudiant dans l'académie de Karsus pour les enseignements magiques, Ombre, publia un travail hautement critiqué sur les plans. Son travail attira sur lui l'hostilité de l'établissement, et il fut envoyé en exil. Tous les enseignements sur les demi-plans et les quasi-plans furent bannis des différentes cités. A Karsus, cependant, on demanda à Ombre de rester et de continuer ses recherches, Karsus sentait que Ombre était sur quelque chose d'important. Ombre invita d'autres chercheurs "en secret" à l'aider dans ses investigations, et Karsus finança la totalité des opérations. Onze ans plus tard, avec la permission de Karsus en personne, Ombre publia un autre travail, cette fois-ci sur le demi-plan d'Ombre, nommé "Les Ombres : la Cohésion Palpable de la Matérialité sans Forme." D'autres archimages à travers la nation réalisèrent soudain l'importance de cette découverte et virent dans le demi-plan de l'Ombre un endroit parfait à exploiter : un approvisionnement sans limite en serviteurs des ombres et la source de la magie d'ombre de Ombre. Ils levèrent immédiatement l'interdiction des recherches sur les demi-plans, encourageant ouvertement tous les autres à découvrir d'autres demi-plans à leur tour. Malheureusement, ils découvrirent le demi-plan de l'Emprisonnement, perdant à jamais une poignée d'arcanistes dans ses confins mystérieux, bien que cette perte constitua un secret bien gardé.

Les archimages et les chercheurs n'étaient pas les seuls à avoir laissé une impression durable sur l'histoire. Plusieurs individus trouvèrent leur chemin dans les méandres de l'histoire. L'un d'entre eux était un humain appelé Olostin. Olostin n'avait jamais eu les opportunités auxquelles il pensait avoir droit, et il commença à extérioriser sa colère. Il détestait les autres, mais il ressentait une certaine compassion envers les non-humains piétinés : ces races gobelinoïdes que Néthéril et les elfes combattaient depuis la nuit des temps. Sa haine s'accumulait intérieurement et il fut finalement banni par les Néthérisses, forcé à errer dans les contrées sauvages de Néthéril. Alors qu'il marchait, Olostin rencontra une bête vicieuse qui ressemblait à un cône vivant avec quatre bras : un phaerimm. Olostin, craignant pour sa vie, se prépara à se défendre face à une mort certaine, mais la bête voulait discuter, tout simplement. Le phaerimm annonça qu'une force inconnue à la surface du monde était en train de tuer ses enfants et de faire mourrir les infirmes et les vieux avant leur temps, il voulait savoir qui utilisait la magie à la surface.

Olostin s'asseya et dit à la créature tout ce qu'il savait sur la culture Néthérisse et à quel point ils étaient inutiles et décadents. Le phaerimm écoutait chaque mot qui sortait de la bouche d'Olostin à propos des Néthérisses. Après avoir donné au renégat un objet magique puissant et lui avoir dit où il pourrait trouver une forteresse à l'abri du mal de Néthéril, la bête retourna dans son pays natal. Olostin ne revit jamais son monstrueux ami mais il se sentait proche de lui, l'aidant à accomplir ses devoirs.

Ce sont ces devoirs qui préservèrent le nom d'Olostin. Lui et sa bande devinrent les meurtriers les plus impitoyables de l'histoire de Néthéril. En l'année 3348 AN, il débuta un règne de terreur long de 33 ans avec une attaque courronée de succès contre la cité d'Unity, où il fut baptisé sous le nom de Baron de la Crainte. Le Baron et sa bande tuèrent plus de 28 000 humains, elfes, orques, gobelins, nains, halfelins, et gnomes (cela ne faisait aucune différence) et volèrent la rançon d'un Roi. A la fin de sa carrière, lui et toute sa compagnie furent incinérés par un sort de boule de feu de Noanar lancé par un arcaniste inconnu dépassant le niveau 34. La forteresse fut pillée et tout ce qui se trouvait à l'intérieur fut détruit. L'objet magique qu'Olostin avait reçu de la part de son compagnon cônique, cependant, ne fut jamais retrouvé.

-----------------------------------------
Les Phaerimms

Après avoir analysé les informations qu'Olostin leur avait fournies et recherché les moyens de retirer les forces des nations humaines, les phaerimms (dont l'un d'eux était "l'ami cônique" d'Olostin) commencèrent à lancer leur Absorption de Magie sur le pays en l'année 3398 AN. Le sort permanent d'Absorption de Magie commença à absorber également les énergies vitales, tuant lentement tout ce qui se trouvait dans sa zone d'effet. Ils commencèrent à lancer ce sort puissant partout sur le territoire de Néthéril. Heureusement pour les Néthérisses, les effets du sort d'absorption de magie étaient visibles. Autour de la plus grande des villes volantes, la terre se changea lentement en un désert de sable. Au départ, les archimages ne s'en préoccupaient pas ; ils firent simplement voler la cité vers un autre endroit. Comme la "peste du pays" continuait à suivre les cités, cependant, les archimages se rendirent compte que quelque chose n'allait pas. Mais en déplaçant les cités, ils établirent les bordures du désert qui serait connu un jour sous le nom d'Anauroch.

Comme cette peste progressait, les archimages dicernèrent lentement une forme d'intelligence qui oeuvrait contre eux : les phaerimms. De temps en temps, de puissants archimages créèrent de nouveaux sorts plus puissants, pour après être soudainement attaqués par une vague de lanceurs de sorts phaerimms qui s'attachaient à leur destruction. La nouvelle d'une attaque ouverte des phaerimms contre les Néthérisses mit du temps à se répandre, cependant, car les rares phaerimms survivants et leur magie bloquaient les tentatives de divination pour découvrir la vérité ou la raison des disparitions des archimages. Les effets combinés des sorts d'absorption de magie et d'absorption de vie causaient des ratés dans l'utilisation des objets quasi-magiques sur les enclaves et tendaient vers l'annulation des autres effets magiques qui n'étaient pas ancrés de façon permanente dans les objets par un sort permanent. La Longévité d'Ioulaum connut aussi beaucoup d'échec, permettant aux créatures de se faire rapidement rattraper par leur âge. Les sorts pouvaient cependant être lancés avec des effets normaux.

-----------------------------------------
La Magie Lourde

Karsus découvrit que l'absorption de magie mise en place par les phaerimms commençait à fragiliser la magie de Force de Vie qu'il avait construit autour de lui-même, et il décida qu'il devait trouver la source de l'Absorption ou choisir une voie différente pour rester en vie. Il retourna sous forme de liche et commença ses expérimentations sur la magie lourde. Cette union entre la physique, la chimie et la magie était instable, Karsus sentait que cela aboutirait soit à la fin de Nétheril (et peut-être même de Toril) soit à un surplus de magie qui semblait s'évaporer. La raison principale qui le poussait à étudier la magie lourde était de détruire les habitants du monde souterrain qu'il tenait pour responsable du déclin grandissant de la magie disponible.

La magie lourde, à la différence des autres formes de magie, constituait une force tangible. C'était comme une sphère de miel pur qui ne laissait aucun résidu après un contact mais qui se dégageait lentement de tous les objets avec lesquels elle était en contact. Bouger une main ou marcher à travers la magie lourde provoquaient les mêmes sensations que se déplacer avec de l'eau jusqu'aux hanches.

Karsus découvrit que la magie lourde pouvait être enchantée avec d'autres sorts. Il s'aperçut également que la magie lourde pouvait être "peinte" ou "appliquée" sur une surface (comme un mur, une porte, ou un mécanisme), et la surface en question héritait de l'effet. Karsus trouva très pratique de traiter une serrure avec un peu de magie lourde cumulée avec de la magie de dissipation, surtout lorsque cela empêchait de détecter les pièges et désactivait les passe-partout magiques. Trente centimètres cubes de magie lourde (pesant à peu près 500 grammes) pouvaient être créés par niveau d'expérience d'un arcaniste ; lorsque Karsus lança son sort de magie lourde, il en créa donc 1230 centimètres cubes. Il ajouta à la fine substance gélatineuse un sort d'aborption de Volhm, qui servait à transférer tous les pouvoirs magiques vers la plus importante source de magie dans un rayon de 750 mètres et il commença à pomper les énergies déployés par le mythallar. Le sort d'absorption de Volhm collectait et renvoyait le pouvoir vers le mythallar, volant le pouvoir magique de l'enclave. Toute l'enclave commença à se renverser vers le sol, et les lumières des rues ainsi que tous les objet quasi-magiques de la ville volante clignotaient et pulsaient. Dans un mouvement desespéré, Karsus mit la magie lourde en état de lévitation et utilisa la rafale de vent de Tolodine pour la pousser par-dessus le bord de la cité. Elle tomba dans la Haute Forêt. Wulgreth, un arcaniste renégat qui vivait dans la région, fut frappé et transformé en liche lorsque la magie lourde absorba son énergie vitale. Karsus passa les quelques années qui suivirent sur son nouveau concept de magie et essaya de le faire fonctionner. Il aimait l'idée d'enchanter une masse de magie lourde et de peindre librement les effets du sort sur tout ce qu'il voulait. Il peignit un terrain hallucinatoire de Toscudlo sur les murs et le sol d'une pièce entière, créant ainsi un sort désorientant d'un royaume imaginaire. Il fut capable de créer une estrade juridique  qui informait tout le monde dans le tribunal lorsque quelqu'un qui se trouvait dessus mentait. En tentant de trouver d'autres moyens d'utiliser la magie lourde, Unité, une cité de la frontière nord de la Forêt des Cornes Lointaines, fut infiltrée par des monstres des plans inférieurs qui cherchaient une ville qui leur servirait de point de départ pour renverser Karsus. Ils auraient pu réussir, mais Karsus et ses conseillers  de confiance ainsi que ses "amis" avait utilisé la magie lourde enchantée avec une révocation d'Oberon et un sort de désintégration d'Aksa pour bannir et détruire les bêtes en seulement trois ans.

Autour de l'année 3505 AN, l'étrange interaction de magie (provoqué par le sort d'absorption de magie des phaerimms) commença à inquiéter les archimages, et plusieurs d'entre eux partirent vers le nord et vers l'ouest. Un arcaniste voyagea vers l'ouest pour fonder la nation humaine appelée Illusk, baptisée selon la culture qui vivait en ces lieux jadis. Il utilisa ses pouvoirs magiques pour bâtir une cité entière. Il mourut dans le processus, mais ses compagnons vécurent sur les fruits de son labeur. Ceux qui restaient essayèrent de découvrir un point faible chez les phaerimms qu'ils auraient pu exploiter, et il reçurent l'aide mystérieuse d'une race de créatures appelées les Sharns. Les Sharns utilisèrent de la magie qui modifiait la géographie complète du pays lorsqu'elle entrait en contact avec les sorts d'absorption de vie et de magie des phaerimms, transformant les montagnes en collines arrondies ou augmentant la taille du désert. Les phaerimms se retrouvèrent subitement entre deux fronts.~

@650092= ~Histoire de l'Occident : les Anciens Empires~
@650093= ~Histoire des Anciens Empires

Vers la fin de l'âge précédent, des tribus humaines furent chassées des Grands Royaumes du sud-est, qui était recouvert par le désert. Les légendes parlent d'une grande guerre dans laquelle des humains puissants combattaient les Dieux pour s'emparer de leurs pouvoirs. Les humains sortirent victorieux de l'affrontement et devinrent des Dieux-Rois, mais la guerre avait détruit leurs royaumes. Ces Dieux-Rois, Rê et Enlil, conduisirent les rescapés de leurs peuples vers Mulhorande et Unther. Les deux Dieux-Rois devinrent les dirigeants des maisons royales de ces deux nations.

Le peuple d'Unther, qui se vantait de la pureté de leur race, fit la guerre contre les peuplades barbares et les chassa de leurs terres, mais le Dieu-Roi de Mulhorande, qui était ouvertement adoré par ces peuplades, les laissa entrer en tant que citoyens à part entière. Depuis ce jour, les peuples de Mulhorande comencèrent à devenir des races mélangées de Turami et de Mulan (la race originale d'Unther et de Mulhorande).

Deux mille ans avant le début de cette ère, Mulhorande et Unther commencèrent à développer de grandes cités dans les deltas de la rivière de leur pays. La magie augmentait la fertilité d'une terre déjà riche et les deux nations prospéraient. La prospérité permettait aux Dieux-Rois de construire des états plus grands et, au cours des siècles, de gigantesques empires furent érigés. Les deux pays s'opposaient de temps à autres, mais les gouverneurs d'Unther et de Mulhorande réalisaient tous deux que la guerre ne provoquerait qu'une destruction mutuelle, c'est pour cette raison que les conflits étaient soigneusement limités et que la paix règnait sur les bords de la mer d'Alambre. Mulhorande s'étendit au nord et à l'est, annexant le plateau de Priador (qui constitue Thay de nos jours), Thesk, et même au-delà Ashanath et la Rashéménie. Les terres plus au nord payaient un tribut à Mulhorande et à son Dieu-Roi. A son apogée, l'empire Mulhorandi s'étendait à l'est jusqu'à Semphar. Bien que l'empire ne constituait pas le plus amical des maîtres, il amena les lois, la culture, et la magie à des centaines de personnes qui n'avaient pas connaissance de ces choses-là avant. Unther état bien moins aimable avec ses conquêtes. Elle s'étendaient au nord jusqu'à Yuirwood, où elle fut en guerre pendant des siècles contre les tribus elfiques. Elle atteignait Chondath à l'ouest, submergeait la plus grande partie de l'est de Shaar, et entra même en guerre au sud contre les nains de la grande faille. Unther gagna la réputation de compter dans ses rangs des guerriers féroces et impitoyables qui étaient haïs par ceux qu'ils envahissaient. A son apogée, mille ans avant le début de l'ère actuelle, les Premiers Empires de Mulhorande et d'Unther étaient à un niveau qui n'a jamais été égalé depuis. Leurs magies étaient extrêmement puissante, et ils avaient pris connaissance de nouvelles sciences et technologies qui leur conféraient un pouvoir encore plus grand.

Deux événements mirent fin au premier grand Âge. L'un d'entre eux était la rebellion de l'archimage Thayd (d'après lequel les mages rouges baptisèrent leur Royaume), qui provoqua la puissance des Dieux-Rois, supporté par plusieurs mages parmi les plus puissants de Mulhorande et d'Unther. Le but de Thayd était de renverser les Dieux-Rois et d'unir les empires en un seul et grand empire qui pourrait imposer une domination sans limite sur les Royaumes. Après beaucoup de destruction, les Dieux-Rois triomphèrent et les mages furent tués. Après cette période, à Mulhorande, les Dieux-Rois placèrent la magie sous leur strict contrôle, et créèrent une bureaucratie de prêtres pour préserver son utilisation. Mulhorande devint la théocratie bureaucratique qu'elle est encore de nos jours. Les peuples de Mulhorande et d'Unther auraient pu reconstruire leurs pertes, si les guerres de la Porte des Orques n'avaient pas eu lieu. Cinq années après la mort des mages, une porte massive s'ouvrit dans le sud ouest de Thay. Il s'agissait d'un passage vers un monde d'orques. Des millions d'orques débarquèrent d'un autre monde à la recherche d'un nouvel endroit pour vivre. Ils s'opposèrent immédiatement aux empires de Mulhorande et d'Unther et envahirent leurs possessions du nord et de l'ouest. Les Dieux-Rois eux-même prirent part à la bataille, et les shamans orques invoquèrent leur panthéon en réponse. Des Dieux mourrurent, les cités furent détruites, et des régions entières dévastées. A la fin, les orques furent tués ou conduits très loin vers le nord, mais l'emprise de Mulhorande et d'Unther sur leurs provinces fut brisée, et les deux empires diminuèrent massivement. Les Dieux-Rois se retirèrent dans leurs tours, créant continuellement des réincarnations pour diriger leurs cités. Ainsi les premiers empires de Mulhorande et d'Unther prirent fin. Les terres perdues par l'empire du sud furent vite reprises mais pas par leurs anciens propriétaires. A la place, deux nouveaux pouvoirs émergèrent après les guerres de la Porte des Orques, les puissances de Narfell et de Raumathar. C'étaient des nations guerrières qui avaient fusionné avec les tribus migratrices nordiques qui étaient payées comme mercenaires pour combattre dans la guerre de la Porte des Orques. Ils avaient des armes en fer (par rapport aux armes en bronze qu'utilisaient Unther et Mulhorande à cette époque) et une magie puissante qu'ils avaient eux-mêmes développée. Ils soumirent rapidement de grandes régions, remplaçant la culture Mulhorandie par la leur.

Unther ne fut jamais été capable de reconquérir son empire du sud après la guerre de la Porte des Orques, et bientôt ses possessions à Chondath s'effondrèrent. La fière Mulhorande et la fière Unther étaient réduites à deux tout petits Royaumes, les grandes puissances d'autrefois étaient devenues des royaumes déchus dans les ombres brillantes de Narfell et de Raumathar, les deux nouvelles puissances. Et, pour la plus grande partie, les deux nations se contenaient, puisque les deux continuaient à prospérer, leurs gouverneurs construisirent toujours plus de grands monuments, et leurs peuples ne subirent jamais la famine, et les hommes sages prédisaient que les puissances ardentes du nord se consumeraient bientôt.

La prophétie devint réalité. En effet, Narfell et Raumathar partirent en guerre. C'était une lutte sanglante et amère, remplie de légendes des grands héros : Rauthok, Jasthren, Halduplac, et beaucoup d'autres qui n'étaient rien d'autre que des noms des royaumes du sud. A plusieurs reprises, les deux géants du nord tentèrent de convaincre Unther et Mulhorand de se joindre à la bataille, mais les Seigneurs du sud secouèrent la tête et fortifièrent leurs frontières, attendant l'inévitable.

Cela arriva. Narfell et Raumathar tenirent une ultime bataille cataclysmique et se détruire mutuellement. Les monstres se battaient contre les dragons, les cités furent réduites en cendres. Cent cinquante ans avant la fondation de Cormyr, les nations de Narfell et Raumathar étaient mortes, leurs peuples meurtris se cachaient dans de petites enclaves, et leurs pays étaient en ruine. Mulhorande et Unther décidèrent de ramasser les débris. Unther s'étendit vers la côte est et fonda des cités sur cette partie de mer de la côte nord. Mulhorande s'étendit vers le nord sous le commandement militaire d'Anhurtep, une incarnation vigoureuse du Dieu-Roi Anhur, et fonda les cités de Bezantur, Tyraturas, Amruthar, Delhumide et Nethjet. Mulhorande offrit de s'occuper des survivants de la guerre et d'apporter la prospérité aux victimes affamées de la grande guerre. Les héros de Mulhorande passèrent par les armes de nombreux monstres invoqués par les magiciens de Narfell et Raumathar, la banière de Mulhorande flottait à nouveau sur les rempart du Priador. Ainsi débuta le second empire de Mulhorande et d'Unther.

Unther, qui avait décliné grandement, ne pouvait atteindre les elfes de Yuirwood avec ses marchands ni avec ses armées. Le prix des expansions vidait sa trésorerie, et les taxes furent levées. Les rebellions contre les taxes furent réprimées lourdement, et des lois très strictes furent écrites pour préserver l'ordre public. Parmi ceux qui étaient le plus frappés par ces taxes et ces lois furent les aventuriers, qui commençaient à ramener des richesses des ruines de Narfell et Raumathar et se plaignaient amèrement contre les confiscations de la plus grande partie de leur fortune pour laquelle ils avaient dû combattre si durement. Certains de ces aventuriers devinrent des flibustiers, des pirates sur la mer des Etoiles Déchues. D'autres dirigèrent des rébellions dans les cités durement touchées par les taxes : Delthuntle, Laothkund et Mourktar.

Par la suite un large groupe de cités de la côte sud des Marches des Mages se détacha pour former ce qui fut connu sous le nom d'union de Chessenta, qui atteignit une gloire éphémère dans les premiers temps de son histoire sous le grand général Tchazzar, le dieu de la guerre, qui était en fait un dragon rouge transformé. L'empire de Chessenta garda une influence à l'ouest, jusqu'à Chondath, et soumit même Unther qi'il garda comme l'un de ses vassaux. Après la mort de Tchazzar, l'empire se disloqua ; Unther se libéra de son influence, et ses avant-postes éloignés furent détruits. La confédération de l'union (bien qu'utiliser le mot 'union' pour désigner Chessenta tenait de la farce) des cités-états jura fidélité à un monarque central, mais chaque cité-état semblait avoir une idée différente de qui pourrait être ce monarque. Par la suite, l'union se détériora dans un réseau en constant changement de factions guerrières, et ceci est resté en l'état jusqu'à nos jours. Il y eut deux guerres opposant Cimbar à Airspur, une guerre opposant Akanax et Soorenar, une guerre opposant Akanax et Luthcheq, et trois guerres opposant Mordulkin et Luthcheq. Il y eut tellement de guerres en Chessenta que les mercenaires originaires de tous les royaumes se rassemblèrent pour y prendre part ; il y avait toujours au moins une guerre majeure en cours à n'importe quel moment. Durant les derniers siècles, Chessenta était réputée comme étant l'un des meilleurs endroits pour trouver des mercenaires ; même Mulhorande avait régulièrement recours à leurs services.

Et que se passait-il pour les deux autres pays ? Mulhorande garda son second empire en un seul morceau un peu plus longtemps, jusqu'à ce que les mages rouges se rebellèrent il y a près de quatre cents ans et créèrent la nation de Thay. Mulhorande fit une timide tentative pour reprendre Thay, échoua et décida de se concentrer sur sa politique interne. Unther est dans un état bien pire : sa branche militaire était rongée par la corruption et s'appuyait sur des armes et des tactiques archaïques ; son gouverneur immortel (Gilgeam, fils d'Enlil) devint amer par le malheur et dirigeait une petite tyrannie vaine et surtaxées, aidé par d'avides administrateurs, provoquant un sentiment de révolte grandissant en Unther.~

@650095= ~La Traîtrise des Phaerimms~
@650096= ~La Traîtrise des Phaerimms

Ces êtres sinistres sont les gouverneurs actuels des Royaumes Enterrés, et les créateurs de l'Anauroch tel que nous la connaissons de nos jours. Leurs sorts de contrôle de l'esprit réduisent même les Illithids en esclavage, et imposent une influence subtile mais dominante sur toutes les créatures sous l'Anauroch. En contrôlant leurs esprits, les phaerimms dirigent une nation entière de spectateurs qui se croient indépendants, demeurant dans plusieurs villes en ruine sous la surface de l'Anauroch. Les spectateurs sont puissants : ils utilisent des Tyrans morts (des spectateurs morts-vivants) et des orques, des hobgobelins et des esclaves xorns pour extraire des richesses de la terre et planifent d'étendre leur royaume vers le sud et vers le haut, vers la surface. Ils sont, cependant, lâchement dirigés par un orbe ancien, et cet orbe, Rilathdool, est un pion des Phaerimms. Les Phaerimms apprécient la magie et exultent en utilisant son pouvoir. Ils sont fascinés par les nouveaux sorts et les nouveaux effets, et admirent ceux qui montrent du génie dans la maîtrise de la conception de la magie : comme Phaerl Premier.

Phaerl mourut pendant la guerre qui l'opposait aux Sharns, mais les Phaerimms vénèrent toujours sa mémoire, et obéissent à l'ami d'un jour de Phaerl, Ooumraum 'Le Chercheur', un ancien Phaerimm énorme et fripé qui développa beaucoup de sorts phaerimms (et il se murmure qu'il est également à l'origine d'autres pouvoirs immenses qui n'ont pas encore été révélés aux phaerimms, avec lequel Ooumraum s'est défendu contre les défis et les traîtrises des phaerimms ambitieux au cours des années). Bien que les Phaerimms mémorisent les sorts comme les mages humains, ils lancent leurs sorts par l'effort de leur seule volonté, et peuvent adopter un sort par niveau comme 'naturel'. Ce sort (qui ne peut plus être changé une fois choisi) est retenu dans la structure interne de leur cerveau. Les Phaerimms regagnent leurs sorts 'naturels' sans avoir à l'apprendre tous les jours. Les phaerimms sont de vrais maîtres en magie ; certains sages pensent que leur intervention aurait pu créer la plupart des monstres utilisant la magie qui menacent les royaumes aujourd'hui (incluant peut-être les races des spectateurs !). Mêmes les Phaerimms les moins expérimentés et les moins puissants sont capables de développer des nouvelles magies étranges et terrifiantes, et les vétérans de la race savent ou peuvent anticiper toutes les nuances et les effets de bord de la magie dont ils observent l'utilisation. Aucun ancien Phaerimm ne peut hésiter sur la portée d'un sort, l'effet précis, le résultat de sa combinaison avec d'autres magie, et les choses du même genre, mais les Phaerimms ne sont pas prompts à utiliser la magie face aux intrus, par peur d'interférer dans les plans d'un Phaerimm rival.

Ainsi les Phaerimms dirigent hautainement, ne se préoccupant que d'eux-mêmes, mais restant à l'abri derrière un écran d'esclaves contrôlés mentalement, allant des flagelleurs mentaux jusqu'aux géants, des gobelins de toutes sortes jusqu'aux humains. Souvent ils luttent les uns avec les autres pour la suprématie par des confrontations subtiles et non violentes, un Phaerimm démontrant la suprématie de sa stratégie, sa prudence et son influence par rapport à un autre, et ils essaient toujours de chercher un moyen de rompre les sorts que les Sharns ont placé sur eux, et d'étendre leur influence davantage sur Féérune. Là où les Phaerimms ne peuvent pas (encore) se rendre, leurs agents le peuvent.

Les Phaerimms repoussent les mages Rouges de Thay et tous les aventuriers qui s'approchent de leurs frontières (en Anauroch), ainsi que le Zhentarim qui s'introduit en Anauroch parfois. Même Elminster doit marcher prudemment lorsqu'il s'approche de ces titans de magie et d'intrigues ; il peut nous en dire un peu plus sur les sorts qu'ils ont développés. Les magies liquides des Phaerimms qui ont créé le désert de l'Anauroch fluctuent à la surface, mais se propagent rarement dans les profondeurs.~

@650097= ~Corde~
@650098= ~Aucun aventurier digne de ce nom ne devrait se promener sans une corde de 15 mètres de long.~
@650099= ~Contrat des Floconeigeuses~
@650100= ~Ce contrat donne à son possesseur la propriété d'une parcelle de terre en haute altitude dans les montagnes Floconeigeuses. La propriété est entourée de crêtes et inclut les droits pour un petit cabanon de montagne.~
@650101= ~Graines de l'Archidruidesse~
@650102= ~Ces graines vous ont été données par les druidesses que vous avez rencontrées dans un petit bosquet au sud de la porte de Baldur. Il est impossible de discerner à quelle espèce appartiennent ces graines, mais on vous a demandé de les apporter à maitre Verthan dans le Bosquet des Druides au sud de Franc-Marché.~
@650103= ~Gâteau crumble~
@650104= ~Ceci semble être un morceau de gâteau crumble tout ce qu'il y a de plus normal, recouvert de sucre et d'un glaçage blanc.~
@650105= ~Quelque chose dans ce gâteau, bien que non toxique, semble déranger votre digestion. Après une toux sèche, vous réalisez que vous êtes incapable de lancer le moindre sort. Combien de temps cela va durer, vous n'en savez rien.~

@650108= ~Ces flèches ont été enchantées à la fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu'elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : projectile (perforant) 
Poids : 0
Arme de jet : arc

Non utilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage~

@650109= ~Flèches +4~
@650110= ~Ces flèches ont été enchantées par magie lors de leur création. Chacune d'entre elles est beaucoup plus droite que les flèches ordinaires, et elles ne demandent pas beaucoup d'effort de traction sur la corde de l'arc pour frapper la cible avec une précision mortelle.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +4
TAC0 : +4
Type de dégâts : projectile (perçant) 
Poids : 0
Arme de jet : arc
Non Utilisable Par :
 Clerc
 Druide
 Mage~

@650111= ~Armure d'écailles du Dragon Bleu~
@650112= ~Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques.

PARAMETRES :

Classe d'armure : -1
Spécial :
 +90 % de résistance aux éclairs et à toutes les attaques électriques
Poids : 20
Force nécessaire : 15

Inutilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Archer
 Traqueur
 Barbare
 Belluaire
 Kensai~
@650113= ~Les écailles à la fois souples et résistantes de Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, aussi connue sous le nom de Patte de Velours, confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : -2
Spécial :
 100% de Résistance à l'Electricité et à la Foudre
Poids : 17
Force nécessaire : 12

Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Archer
 Traqueur
 Barbare
 Belluaire
 Kensai~

@650114= ~Ecailles de dragon bleu~
@650116= ~Ces écailles vous furent "données" par Dammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, un dragon bleu que vous avez vaincu lors d'une Joute d'Honneur dans les montagnes du Couchant. Les écailles vibrent sous l'effet d'une énergie statique lorsqu'on les touche. La légende dit qu'elles peuvent être forgées magiquement en une puissante armure.~

@650117= ~Dent de Dragon~
@650118= ~Dent de Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera~
@650119= ~Ceci est un large croc de 40 centimètres de long, provenant certainement de la bouche d'un dragon. Il y a une fente au bout, et la dent est creuse.~
@650120= ~Ceci est la dent qui vous a été donnée par Dammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera. Avec ceci, vous pouvez l'invoquer à vos côtés, selon l'accord que vous avez passé avec l'ancien dragon bleu avant de vous lancer dans un Duel d'Honneur. La dent est creuse, et un petite fente au bout peut servir d'embouchure. En utilisant la dent comme une corne, le dragon entendra votre appel, et sera à vos côtés quelques instants plus tard.~
@650121= ~Vous soufflez dans la corne, ce qui a pour effet d'émettre un son étrange, comme le son d'une flûte mal conçue. Il n'y a pas d'effet immédiat.~

@650122= ~Nos Amies les Bêtes~
@650123= ~Un extrait...

"L'une des premières étapes à atteindre pour vivre en harmonie avec les animaux consiste à respecter le fait que la relation que l'on entretient avec eux change en permanence. Nombre de gens considèrent que les humains sont supérieurs aux animaux. Mais, comme je l'ai déjà dit, nos critères de supériorité sont très subjectifs. Il faut donc être conscient que la relation que nous entretenons avec les animaux sauvages évolue sans cesse. Il faut leur accorder le respect qu'ils méritent, mais sans jamais oublier que les prédateurs restent dangereux, même si l'on fait attention à leur territoire."

Poids : 2~

@650124= ~Savoir des Chantelames~
@650125= ~Savoir des Chantelames
Par McComb et Pryor

Les chantelames sont des guerriers-magiciens elfes particulièrement puissants qui vouent leur existence à la défense de leur nation. Nombre d'entre eux reviennent à Féérune pour aider les elfes qui y sont restés et n'ont pas encore rejoint la Retraite.
Les chantelames sont de terrifiants combattants et magiciens. A Eternelle-Rencontre, ils se rassemblent par groupes, qui tous se spécialisent dans une arme donnée. Ils suivent encore plus les coutumes et la mode vestimentaire d'antan que les autres elfes argentés. Ils se tatouent souvent de vieilles runes sur le corps et leurs armes, très anciennes, sont toutes splendidement ouvragées.

Poids : 2~

@650126= ~Code d'entrainement de la Main de la Seldarine~
@650127= ~Code d'entrainement de la Main de la Seldarine
Par Kaylessa

Le Code

Mort à tous ceux qui s'opposent à notre cause.
Le combat est l'épreuve suprême.
Gloire à la Main de la Seldarine.

-----------------------------------------------------------------------------

Tout individu suivant mon enseignement recevra la formation ci-dessous :

Tu apprendras à manier les armes de corps à corps que je te proposerai. Tu deviendras familier avec les forces et les faiblesses de chaque arme et tu les utiliseras au mieux.

Tu apprendras également à te servir d'un arc. Patience, discipline et concentration seront tes guides. Ils te permettront d'atteindre n'importe quelle cible, quelle que soit la difficulté proposée.

En tant que soldat de la Main de la Seldarine, tu auras à tout moment un comportement digne d'un elfe de ce nom. Aucune désobéissance ne sera tolérée.

-----------------------------------------------------------------------------

Le Serment

Ces valeurs représentent l'engagement que tu prends vis-à-vis de la Main de la Seldarine et de toi-même.
Je te promets de te former, tant physiquement que mentalement, afin que tu puisses faire honneur à tes frères et soeurs.

Pour la gloire de la Main,
Kaylessa.

Poids : 4~

@650128= ~Précis d'Elameth ~
@650129= ~Précis d'Elameth
Par Elameth

Cet ouvrage technique rassemble les croquis de divers artéfacts magiques. Il détaille certains des procédés appliqués par l'enchanteur elfe Elameth et le forgeron nain Karador, du temps où leurs deux races étaient alliées.

Poids : 2~

@650130= ~Savoir ancien sur Corellon Larethian~
@650131= ~Savoir ancien sur Corellon Larethian
Par Maître E. L. Boyd

...selon la légende, Corellon et Gruumsh se livrèrent de nombreuses batailles et le sang de Corellon se mêla aux larmes de Séhanine. C'est de cette union entre sang et larmes que naquirent les enfants de Corellon, les elfes de la Seldarine.
Corellon incarne les plus nobles valeurs des elfes, des aspects de l'art et de la poésie jusqu'à ceux, plus durs, de la guerre et de la magie. Il est vénéré par tous les elfes, exception faite des drows. Il surveille attentivement ses enfants, et l'on dit qu'il arpente leurs terres pour les observer et les aider à défendre ce qui leur appartient.

Poids : 4~

@650132= ~Poisson de la mer des Etoiles Déchues~
@650133= ~Un extrait...

"Le grand raik se reconnaît à sa mâchoire crochue et à ses nageoires bleues tachetées de blanc. De la taille d'un humain adolescent, il livre parfois une lutte farouche aux pêcheurs qui le traquent. Contrairement à ses plus petits cousins, il se montre agressif envers les poissons qui pénètrent dans son territoire, et seule la mort ou la fuite des intrus le calme généralement. Les grands raiks attaquent parfois des poissons trois fois plus gros qu'eux. Un pêcheur de Selgonte en aurait même vu un agresser et tuer une pieuvre tachetée de Sidi..."

Poids : 2~

@650134= ~De la Folie de la Fureur~
@650135= ~Un extrait...

"...notre position est un rejet pur et simple de ce principe. Les croyances fondamentales des Eglises de la Fureur sont contraires aux nôtres. Les Dieux de la Fureur mettent l'accent sur l'égoïsme, la violence et la destruction. Les prêtres de Malar ne cherchent qu'à faire montre de leur force en massacrant les animaux, ceux d'Aurile aiment à geler tout ce qui peut l'être jusqu'à ce que mort s'ensuive et à faire disparaître toute once de chaleur de leur domaine, ceux de Talos détruisent pour le plaisir, et enfin ceux d'Umberlie en appellent au courroux des vagues pour terrifier pêcheurs et voyageurs et les forcer à vénérer leur déesse puérile. Mais, plus que de dénoncer les croyances de ces religions, les Eldathi se doivent de poser une question plus importante encore : quel genre de vie après la mort ces prêtres peuvent-ils s'attendre à trouver dans le royaume de leurs dieux égoïstes ?"

Poids : 2~

@650136= ~Les Dompteurs d'Hippogriffes de la Main~
@650137= ~Les Dompteurs d'Hippogriffes de la Main

Les fiers hippogriffes de la Main de la Seldarine résident au sommet de la Tour de Sheverash. Leurs cavaliers (ou dompteurs) et eux font principalement office d'éclaireurs, mais on leur confie également des missions urgentes.
Monture et cavalier suivent un entraînement rigoureux leur permettant d'agir comme un seul homme. Les hippogriffes sont domestiqués dès la naissance. On leur enseigne quoi manger, comment obéir à leur cavalier et comment exécuter diverses attaques, tant au sol que dans les airs. De la même manière, les dompteurs apprennent à s'occuper de leur monture, à ne faire qu'un avec elle et à se battre sur leur dos.
Cette unité a fait la preuve de son excellence lors de ses missions de soutien de nos troupes aux sols. Elle constitue l'orgueil de la Seldarine.

Poids : 2~

@650138= ~De l'entretien du Lierre~
@650139= ~Un extrait...

"Je ne suis qu'un botaniste amateur, mais j'affirme en savoir davantage que quiconque sur le lierre. La plupart des botanistes vous diront quelles sont les "règles" à suivre pour entretenir le lierre, mais ces bouffons n'ont, hélas, pas passé suffisamment de temps à étudier les diverses espèces de lierre pour comprendre leurs subtiles différences. L'autre jour encore, un crétin m'a ainsi dit que le lierre à clochettes devait être planté dans une terre humide, près de garettes en fleur. Mais n'importe quel spécialiste pourra vous dire que les garettes nécessitent tant d'eau qu'il vous faudra noyer le lierre à clochettes pour vous en occuper. Une terre humide ne signifie pas détrempée, loin de là. Ah, je vous le demande, que faudra-t-il pour éduquer un jour ces comiques de la communauté scientifique ?"

Poids : 2~

@650140= ~Savoir ancien sur Labelas Enoreth~
@650141= ~Savoir ancien sur Labelas Enoreth
Par Maître E. L. Boyd

Labelas Enoreth est le dieu elfe de la longévité et du temps. Lorsque les elfes virent le jour, il leur conféra une longue vie et décréta que leur aspect ne subirait jamais le passage du temps. Le Donneur de Vie coopère avec Séhanine pour ce qui est de superviser l'existence des elfes loin des royaumes mortels. C'est lui qui mesure la vie des elfes et décrète quand elle doit prendre fin, ce qui permet au Beau Peuple d'atteindre Arvandor. En tant que Seigneur du Temps, il défend la fluidité du passage des ans et lutte contre ceux qui cherchent à modifier le cours de l'histoire. Labelas confère sagesse et enseignement aux jeunes comme aux vieux et, même si on l'invoque rarement, on le remercie souvent. Il connaît le passé et l'avenir de tous les elfes, mais aussi des êtres féeriques et des créatures des bois. Il est vénéré par les sages, les historiens, les philosophes, les bibliothécaires, et tous ceux qui étudient ou recensent les changements apportés par le passage des ans.

Poids : 4~

@650142= ~Savoir ancien sur Séhanine Lunarc~
@650143= ~Savoir ancien sur Séhanine Lunarc
Par Maître E. L. Boyd

...Séhanine Lunarc est la déesse de la lune, et plus précisément de la pleine lune. Les signes du destin sont de son ressort, de même que les sorts de divination et ceux qui protègent contre la folie. Elle veille sur les rêves des elfes, s'assurant qu'ils ne seront pas attaqués en songe, et leur envoie des signes les avertissant de dangers à venir. En tant que protectrice des morts, c'est également elle qui accompagne l'âme des défunts à Arvandor.

...Séhanine, que l'on dit indifféremment fille ou épouse de Corellon, est la plus puissante des déesses elfes. Elle est identifiée à la puissance mystique de la lune, et l'on prétend que ses larmes aurait donné naissance aux elfes en se mêlant au sang de Corellon.

Poids : 4~

@650144= ~Savoir ancien sur Shevarash~
@650145= ~Savoir ancien sur Shevarash
Par Maître E. L. Boyd

Shevarash, qui incarne la haine que le Beau Peuple ressent à l'égard des drows, est le dieu de la vengeance et des croisades. Il est vénéré par les elfes et demi-elfes qui ont perdu des proches dans des circonstances violentes (surtout s'ils désirent se venger des drows), et par ceux qui ont fait le serment d'annihiler la Reine des Araignées et les autres dieux maléfiques des elfes noirs. Certains théologiens elfes pensent que Shevarash sert à canaliser la haine et la rancoeur que les elfes connaissent depuis la Guerre de la Couronne, empêchant ainsi Lolth de contaminer une part plus importante de la population.

Poids : 4~

@650146= ~La Philosophie de Kara-Tur~
@650147= ~Une histoire...

"Deux chastes shukenjas marchaient sous la pluie lorsqu'ils aperçurent une belle jeune femme abritée sous un arbre. Celle-ci demanda aux moines de l'aider à traverser un petit ruisseau. Le premier accourut à son aide, malgré les protestations silencieuses de son compagnon. Il souleva la jeune femme et la transporta de l'autre côté du ruisseau, reprenant aussitôt son chemin après l'avoir déposée à terre. Le second moine ne pipa mot jusqu'à ce que la jeune femme ait disparu, puis il s'adressa à son frère.

"Nous ne sommes pas censés avoir de contact avec les femmes, nous autres shukenjas ! Pourquoi l'as-tu portée ainsi ?"

Et le premier moine de répondre :

"J'ai déjà oublié cette femme, frère. Pourquoi n'en es-tu pas capable, toi ?"

Poids : 2~

@650148= ~Superbe poterie de Luiren~
@650149= ~Un extrait...

"...mais cela ne dérange pas les petites-gens, qui sont par nature des êtres travailleurs. Pour eux, l'utile reste l'essentiel. Il est donc extrêmement rare de découvrir des poteries de Luiren, hautement ouvragées et serties de lapis-lazuli et de malachite. La plupart de ces pièces auraient été créées entre 750 et 830 CV. En règle générale, les petites-gens de Luiren fabriquent des pots tout simples d'argile brun-rouge. Le vernissage, très rare, se limite souvent aux couleurs ocre ou vert vif..."

Poids : 2~

@650150= ~Ce ne sont pas des "mangeurs de pierres" !~
@650151= ~Ce ne sont pas des "mangeurs de pierres" !

...Contrairement aux croyances populaires, nos amis nains ne se nourrissent pas de terre et de cailloux. J'ai récemment été invité à leur splendide forteresse de Profondorn. Je suis entré dans cette merveille architecturale cachée dans l'une des plus belles forêts du Nord en me disant que je pénétrais dans une mine crasseuse indigne d'un Haut Elfe tel que moi. A ma grande surprise, les oeuvres d'art se sont succédées devant mes yeux. Nos amis nains m'ont fait faire le tour de leur domaine, me détaillant chacune de leurs réalisations. Je n'ai pu m'empêcher de sourire, impressionné malgré moi qu'une race inférieure puisse montrer tant de talent. Leurs oeuvres étaient évidemment bien pâles en comparaison avec celles de nos artisans elfes, mais je n'allais pas leur faire remarquer leurs défauts...

Poids : 4~

@650152= ~Savoir ancien sur Solonor Thelandira~
@650153= ~Savoir ancien sur Solonor Thelandira
Par Maître E. L. Boyd

Solonor Thelandira est le dieu elfe de la chasse, des archers et de la survie dans les territoires sauvages ou hostiles. Aucun autre dieu des Royaumes n'est plus habile que lui l'arc à la main. Le Grand Archer se préoccupe de l'intégrité de la nature et de l'équilibre entre l'exploitation et l'agriculture d'un côté, et les terres en friche de l'autre...
...C'est lui qui apprend au Beau Peuple à se cacher et à évoluer en milieu naturel sans se faire détecter, mais aussi à chasser et à tirer à l'arc. Les elfes et demi-elfes qui le vénèrent sont le plus souvent rôdeurs, hommes des bois ou guerriers. Les chasseurs elfes font appel à lui pour trouver un beau gibier et les guerriers piégés en territoire ennemi en appellent à son aide...

Poids : 4~

@650154= ~Les Sociétés Secrètes~
@650155= ~Un extrait...

"La Société du Kraken

Fondée depuis peu à proximité des ruines d'Ascarle, la Société du Kraken est un réseau d'informations criminel s'étendant sur tout le nord. On prétend que cette organisation est principalement constituée de voleurs et de prêtres d'Umberlie, travaillant pour un mystérieux seigneur. Ces hommes, que l'on appelle fréquemment les "Héraults de la mer", ont recours à l'enlèvement, à la torture et au meurtre pour obtenir les renseignements qu'ils recherchent. Leur symbole est un poulpe violet aux multiples tentacules."

Poids : 2~

@650156= ~Ecologie de la Licorne~
@650157= ~Ecologie de la Licorne

La licorne est un herbivore qui se nourrit d'herbe et de feuilles tendres. Ses uniques ennemis sont le griffon et les créatures qui détruisent les forêts, principalement le dragon rouge et l'orque.
L'espérance de vie de la licorne n'a jamais été scientifiquement établie, mais on sait qu'elle dépasse le millénaire. Cette créature enchantée conserverait sa jeunesse jusqu'à quelques semaines avant sa mort. C'est sa corne qui explique sa longévité. Cette corne est d'ailleurs très prisée, car elle constitue un remède universel contre les poisons.

Poids : 2~

@650158= ~De la non-violence~
@650159= ~Un extrait...

"...nous autres Eldathi, nous pensons qu'il n'existe qu'une seule façon de mener une vie d'homme honnête : résister à la colère quand les choses vont mal. La violence naît de la souffrance et ne peut donc qu'en causer plus encore. Certains critiques font référence à la nature pour invalider cette analogie. D'aucuns pensent en effet que l'existence des tempêtes et des tremblements de terre démontre que la nature est par essence violente.

Mais il est aisé de contrer cet argument. La nature est un don des dieux, mais cela ne l'empêche pas de fonctionner comme un système indépendant, une science, si vous voulez. Elle n'est pas violente en soi, car cette prédisposition à la violence est une faculté que seuls les êtres doués de raison peuvent posséder. Certains événements naturels sont violents, mais la nature, elle, ne l'est pas. Elle n'est rien d'autre qu'elle-même..."

Poids : 2~

@650160= ~Le Culte à la Main de la Seldarine~
@650161= ~Le culte à la Main
Par Denaini

...Jour après jour, les elfes de la Main oeuvraient sans compter pour la cause de l'alliance. Mais le coeur qu'ils mettaient à l'ouvrage ne les détourna jamais des dieux elfes. On bâtit une chapelle dans la Tour de Solonor afin qu'il soit possible de prier lors des rares moments de temps libre.

Un splendide jardin s'étale à l'extrémité de cet étage. Les elfes cueillaient délicatement l'une des fleurs avant de la déposer dans le bassin situé au pied du dieu de leur choix. Ils pouvaient alors prier aussi longtemps qu'ils le souhaitaient.

Poids : 4~

@650162= ~Livre des Méritants~
@650163= ~Ce livre volumineux décrit en détail les dogmes de Tempus, le Dieu de la Guerre. Vous y trouvez les principes de l'ordre :

"Tempus ne gagne pas les batailles. Tempus aide ceux qui le méritent à gagner la bataille. La guerre est juste. Au cours de n'importe quelle bataille, les deux camps sont opprimés de la même manière et un mortel peut y perdre la vie ou devenir un grand chef parmi ses compagnons. La guerre ne doit pas inspirer la peur. Il s'agit d'une force naturelle, une force humaine que toute civilisation crée par le simple fait de son existence."

Le pouvoir de ce livre s'accroît lorsqu'un prêtre de Tempus en lit des passages à voix haute. Il permet au prêtre de faire appel au pouvoir qu'il contient et de l'utiliser au nom de la guerre.

PARAMETRES :

Lance le sort bénédiction une fois par jour.

Poids : 1~

@650164= ~Les Dix-Cités : Havredest~
@650165= ~Havredest a gagné une certaine notoriété suite aux terribles événements survenus en 1281 CV, l’année de l’Âme Froide. Et ce sont les évènements qui ont tourmentés cette ville qui ont attiré dans la région historiens, prophètes et mages, à la recherche d’informations sur les Dix-Cités et le Nord. Ce grimoire n’a pas la prétention d’être un guide exhaustif sur les Dix-Cités ou de décrire les terribles évènements de l’année de l’Âme Froide. Il a été rédigé dans le seul but de familiariser le lecteur avec les habitants de Havredest et leur quotidien.

Havredest est l’une des Dix-Cités de la région du Val de Bise. Le terme cité est peut-être mal choisi pour parler d’une petite communauté frontalière telle que Havredest, du moins si l’on se réfère aux critères méridionaux. Même si elle a connue une forte croissance au cours des dernières années, la cité du Havredest se limite à quelques modestes demeures regroupées sur les rives du lac gelé Dinneshere. Havredest tire principalement ses ressources des exportations de Cornedentelle, une matière très recherchée, obtenu à partir d’arêtes de truite. Les visiteurs ne devraient donc pas s’étonner de constater que le village se résume à un petit village frontalier enneigé, habité par des pêcheurs. Le bois est la principale matière première utilisée pour construire les bâtiments et l’atmosphère de la ville reflète les sentiments des habitants. Presque tout a un aspect dur et dépouillé, mais semble assez solide pour résister au climat très rude de la région. En traversant la ville, vous ne pouvez manquer de trouver filets, bateaux et étalages de poissonniers qui abondent dans les rues et ne laissent aucun doute sur l’activité première des habitants...

Havredest a dû être reconstruite après les terribles évènements de l’année de l’Âme Froide. Le Temple de Tempus a été reconstruit, mais les reliques entreposées au sous-sol ont été déplacées plus au sud, comme le demandait les Grands prêtres de Tempus. Les chasseurs de trésors qui se rendent à Havredest en espérant trouver les reliques perdues ou des objets magiques seront sans aucun doute déçus car la neige a déjà été nettoyée par les mages et les voleurs qui sont passés par là au cours des vingt ou trente dernières années. Tout érudit ou explorateur se rendant dans la région ne doit pas manquer de se rendre à Kuldahar pour voir le Grand Chêne dans toute sa splendeur.

On prétend que des elfes marins vivent dans les profondeurs du lac Dinneshere, mais malgré les nombreuses tentatives pour les localiser, il n’existe aucune preuve tangible de leur existence. Ces elfes marins ne sont à mon avis rien de plus que l’un des mythes locaux destinés à attirer marchands et colons dans la région.

Poids : 1~

@650166= ~Histoire de Kuldahar~
@650167= ~La petite vallée de Kuldahar est nichée au coeur de la chaîne de montagne, connue sous le nom d'Epine Dorsale du Monde et située au Nord du continent de Féérune. Ses pics abrupts aux sommets enneigés s’étendent de la Côte des Epées à l’ouest, jusqu’au désert d’Anauroch à l’est, et séparent la région nordique connue sous le nom du Val de Bise, des régions plus chaudes et civilisées situées au sud. Traditionnellement, la route serpentant de la ville frontalière de Luskan, autour de la partie occidentale de l’Epine du Monde, à travers la toundra gelée des Dix-Cités, représente la seule voie d'accès au Val de Bise. Il existe toutefois une autre route, le défilé de Kuldahar, qui est moins fréquentée en raison de sa dangerosité.

La route passant par le défilé de Kuldahar se compose d’étroits chemins sinueux, assez larges pour des bêtes de somme, mais pas pour des caravanes. Les chemins enneigés et escarpés de ce défilé suffisent déjà à dissuader le plus audacieux des marchands. Les géants et les autres créatures habitant cette chaîne de montagne représentent une menace constante et il est surprenant que quiconque ose emprunter cette route. Ceux qui osent braver les dangers et survivent à leur expédition arrivent dans une petite vallée isolée, située en plein coeur du défilé de la montagne. Au milieu de la vallée, en un endroit froid et désolé où aucune plante ne pousse, se dresse un arbre gigantesque dont la cime s’élève à environ cent mètres au dessus du sol. Cet arbre est une chapelle sacrée dédiée à Sylvanus, le Père-Chêne, Dieu de la Nature et dieu protecteur des druides. Sylvanus planta lui-même la graine de ce chêne majestueux, des milliers d’années plus tôt, au moment de la création de Féérune. La chapelle devait témoigner de la force de la nature, de sa capacité à prospérer, même face à la plus grande des adversités. Des générations de disciples de Sylvanus s'occupèrent de cet arbre et la chapelle devint finalement une sorte de lieu d’oracle, un lieu mystique où les druides de tout le royaume pouvaient se rendre pour obtenir visions et révélations qui leur permettraient de mieux comprendre l’harmonie entre l’homme et la nature. Les explorateurs n’ont découvert ce défilé et par conséquent la petite vallée qui abrite cet arbre qu’il y a trente ou quarante ans. Des histoires sur la chaleur qui semblait émaner de l’arbre et sur le climat inhabituellement chaud de cette vallée cachée se sont alors rapidement répandues. Les premiers colons ne tardèrent évidement pas à arriver pour s’installer dans cet endroit qui semblait béni des dieux.

Au départ, les druides cherchèrent à protéger ce sol sacré contre les colons. L’archidruide responsable de la chapelle vit leur arrivée comme une atteinte à la sainteté et la réclusion du lieu. Pendant des années, les druides maintinrent les colons à l’écart grâce à des barrières de ronces et différentes astuces de druides qui suscitaient la peur chez la plupart des personnes. Mais en fin de compte, tous leurs efforts furent vains. Ils réussirent bien à maintenir les colons à l’écart de l’arbre, mais ces derniers refusaient toutefois de quitter la vallée. Ce n’est que lorsque l’archidruide Tolben prit la succession de la chapelle, que la situation changea dans la vallée de Kuldahar. Contrairement à ses prédécesseurs, il croyait que la colonisation de la vallée était non seulement inévitable, mais aussi souhaitée par Sylvanus. Il était persuadé que les druides avaient eu tort d’éloigner les colons et que le Père-Chêne avait désiré dès le départ que les colons profitent du miracle du Grand Chêne. Lorsqu’il devint finalement archidruide, il mit au point un plan pour accomplir la destinée de ce lieu sacré en formant une union entre les colons et le Grand Chêne. Il pensait que cette union permettrait d’atteindre le but que des générations de druides s’étaient fixé : créer l’harmonie parfaite entre l’homme et la nature. Telles que nous voyons les choses, Kuldahar est un monument à cette vision. L’arbre et la ville coexistent en parfaite symbiose. Il est en effet presque impossible de dire où l’un s’arrête et où l’autre commence.

Tout comme la petite ville de pêcheurs de Havredest, Kuldahar souffrit de la terrible guerre de 1281, l’année de l’Âme Froide. De violents orages ravagèrent la région et bloquèrent le défilé. Le cercle de chaleur autour du Grand Chêne se réduisit et de nombreux habitants de Kuldahar durent quitter leur maison pour se réfugier dans la ville. Jusqu’à ce que l’expédition de Hrothgar de Havredest arrive pour sauver la ville des forces qui s’activaient dans l’épine dorsale du monde, il semblait que rien ne pourrait empêcher la destruction du Grand Chêne et que la ville finirait enterrée sous une épaisse couche de neige.

Le corps de Hrothgar reposerait aujourd'hui dans un vallon du défilé de Kuldahar. Le nom des héros qui l’accompagnaient et l’ont aidé à sauver Kuldahar sont depuis longtemps tombés dans l’oubli, mais personne n’a oublié leurs exploits, ce qui prouve la force et la persévérance des habitants du Nord.

Poids : 1~

@650168= ~Coeur de l'Hiver~
@650169= ~On confond souvent le Coeur de l’Hiver avec la légendaire gemme du Coeur de Pierre, un puissant artéfact de divination, servant de coeur à la communauté du grand chêne de Kuldahar. Le Coeur de l’Hiver n’est pas un objet, mais une expression utilisée par les tribus Uthgardt du Nord pour parler d’un guerrier ou d’une créature qui n’a plus qu’une seule chose dans la vie : la vengeance ou la haine. Cette expression est fréquemment utilisée pour parler de Wylfdene, le seigneur barbare qui prit la tête des tribus pour mener une campagne contre les Dix-Cités, durant l’année de l’Âme Froide (1281 CV). D’après la légende, Wylfdene déclarait être la réincarnation du chaman Jerrod. Ce dernier s’était sacrifié au cours de l’ultime bataille contre l’archimage Arakon, des centaines d’années plus tôt, et était devenu l’un des plus grands héros barbares. Affirmant que son corps était habité par l’esprit de Jerrod, Wylfdene rallia les tribus du Nord pour reprendre aux méridionaux des Dix-Cités les territoires qu’il les accusait d’avoir envahis. Il établit un grand camp de guerre dans la Descente de Bremen, un étroit canyon dans l’ombre du Cairn de Kelvin et livra plusieurs batailles éclair contre les Nains et les habitants des villes de la région avant qu’un petit groupe d’aventuriers n’arrive dans la ville du Bois Isolé pour négocier une paix entre les Dix-Cités et les barbares. Les négociations furent vaines, mais ils réussirent à vaincre Wylfdene et à sauver les Dix-Cités. De nombreuses personnes pensent que, sans l’intervention de ces aventuriers, les Dix-Cités ne seraient plus que ruines aujourd’hui.

Personne ne sait ce que sont devenus ces aventuriers. Ils ont été vus pour la dernière fois à l’auberge du Gibet Siffleur au Bois Isolé, où ils discutaient avec un voyageur Halfelin qui prétendait connaître l’emplacement d’un grand trésor. Peu de temps après, le Halfelin et les aventuriers disparurent et l'on n’entendit plus jamais parler d’eux.

Poids : 1~

@650170= ~Légendes du Val de Bise~
@650171= ~Les plus grandes légendes peuvent naître du plus modeste des commencements, ce qui est le cas pour le petit groupe d’aventuriers qui commença son périple dans la petite ville de pêcheurs de Havredest, il y a trente ans, en l’an 1281 du calendrier des Vaux. Ces aventuriers venus du sud, en quête d’aventure, se rencontrèrent dans la taverne du Berceau de l’Hiver. Ils furent les premiers à se joindre à l’expédition de Hrothgar pour enquêter sur les problèmes que semblait connaître la ville de Kuldahar, où se trouvait un chêne majestueux de plusieurs dizaines de mètres, apportant une chaleur bienfaitrice à la petite ville qu'il abritait sous ses branches.

La malchance accablait cependant tout le Val de Bise et l’expédition de Hrothgar tomba dans une embuscade dans le défilé de Kuldahar... et ils furent les seuls à en ressortir vivants. Le petit groupe élimina tous les voleurs gobelins qui se trouvaient dans le défilé et découvrit en arrivant finalement à Kuldahar que le Grand Chêne était menacé par un démon inconnu venant de l’intérieur même de la montagne. Ils réalisèrent alors que s’ils ne faisaient rien pour l’arrêter, la ville serait détruite et que tout le nord connaîtrait ensuite le même sort.

Ce groupe de courageux aventuriers traqua le démon depuis les cryptes de la Vallée des Ombres, jusqu’aux nombreuses ruines du Nord, en passant par la forteresse en ruine de la Main Tranchée et les cavernes remplies de lave de l’Oeil du Dragon. De nombreux passages de leur périple ont été oubliés, mais personne ne doute que leurs efforts ont permis de sauver Kuldahar et les Dix-Cités et de nos jours encore, on conte leurs exploits à Kuldahar et Havredest. Le corps de Hrothgar a été enterré dans un petit vallon près de la ville de Kuldahar, en mémoire du désintéressement dont il a fait preuve en venant à l’aide de ses voisins alors que Havredest connaissait ses propres problèmes.

On attribue à ces aventuriers d’autres actes héroïques, comme la découverte de l’emplacement de la tombe de Kresselack, le Loup Noir, l’un des généraux les plus méprisés du Nord. Ils ont également découvert de nombreux monastères, dont celui de la Main Tranchée, ainsi que d’autres ruines dont on pensait que le temps et la neige les avaient fait disparaître pour toujours.

Poids : 1~

@650172= ~Livre des Feuilles~
@650173= ~La couverture de cet épais tome est faite d'écorce et ses pages de feuilles pressées. Vous vous demandez comment ce livre tient en un seul morceau car vous ne voyez ni colle, ni reliure.~
@650174= ~La couverture de cet épais tome est faite d'écorce et ses pages de feuilles pressées. Vous vous demandez comment ce livre tient en un seul morceau car vous ne voyez ni colle, ni reliure.

Il suffit qu'un druide avec les pieds touchant le sol ouvre ce livre pour qu'une couche d'écorce surgisse du sol et entoure le lecteur, rendant sa peau aussi dure que le bois.

PARAMETRES :

Sort : Peau d'écorce

Poids : 1~

@650175= ~Les Dix-Cités : le Bois Isolé~
@650176= ~Sans la montée au pouvoir du roi barbare Wylfdene et les terribles évènements survenus il y a trente ans lors de sa campagne contre les Dix-Cités, la ville de Bois Isolé serait probablement tombée dans l’oubli dans une grande partie du Nord. A cheval entre les plages rocailleuses de Maer Dualdon et les forêts alpines du Bois Isolé, dont elle tire son nom, la ville de Bois Isolé a l’honneur peu enviable d’être l'habitat le plus au nord de Féérune. La ville est située à l’ombre du Cairn de Kelvin. Ce pic montagneux solitaire sert de barrière et abrite la ville et la forêt contre les vents violents qui soufflent depuis le glacier Reghed. Bien qu’étant abritée, la ville ne bénéficie pas pour autant d’un climat tempéré. Le sol est couvert de neige toute l’année et la nuit la température descend en dessous de zéro.

Le Bois Isolé est l’une des Dix-Cités les plus récentes. Il n’y a que quelques années que le conseil lui a reconnu le statut de dixième cité. Il y a huit ans, on ne trouvait aucun village civilisé au nord de Termalaine et les camps de bûcherons tout comme les trappeurs isolés abondaient dans la région autour du Bois Isolé. Lorsque l’auberge du Gibet Siffleur fut créée, quelques personnes commencèrent toutefois à s’installer de manière permanente au Bois Isolé, et une petite ville se développa lentement autour de l’auberge.

Le commerce du Bois Isolé est bien évidement centré sur l’exploitation de la forêt. Il s’agit de la seule forêt respectable de tout le Val de Bise (d’où l’origine du nom du Bois Isolé) et tout le bois de charpente et les autres produits dérivés des Dix-Cités qui ne sont pas importés du sud proviennent du Bois Isolé. La grande majorité du bois est malheureusement importée du sud, ce qui explique pourquoi le Bois Isolé reste une communauté si recluse.

En raison de sa position, le Bois Isolé est exposée aux attaques des tribus barbares vivant dans les plaines gelées qui entourent les Dix-Cités. Ce fut la première ville attaquée par le roi barbare Wylfdene et les tribus unifiées de l’Ours, de l’Elan, et de la Grande Baleine lorsqu’ils menèrent une campagne pour chasser les habitants des régions du nord. Lorsque Wylfdene fut vaincu par un groupe d’aventuriers de Kuldahar, les tribus partirent en déroute et les habitants du Bois Isolé reprirent leurs petites habitudes peu de temps après.

L’auberge du Gibet Siffleur existe encore de nos jours et les voyageurs qui y passent la nuit ont pris l’habitude de graver leur nom sur l’arbre qui se trouve à l’extérieur.

Poids : 1~

@650177= ~Liens Tranchés, Main Tranchée~
@650178= ~Ce livre semble être l’oeuvre récente d’un mage du nom d’Orrick. La date sur la couverture vous apprend qu’il a été écrit en 1297 CV, soit il y a quinze ans. Il est écrit d’une main sûre et infatigable et semble faire partie d’une plus grande oeuvre. La dernière page contient un passage assez intéressant :

"...lorsque la forteresse elfe de la Main Tranchée fut détruite par la tentative de Larrel de lancer un Mythal, les Elfes assiégés et les armées de la horde qui envahissait les halls de la forteresses se transformèrent en ombres et furent condamnés à livrer une bataille éternelle à l’intérieur de la Main. Je dois admettre que j’aimerais assez savoir ce qui se serait passé si la tentative de Larrel avait réussie, mais de telles spéculations peuvent être liées à d’autres sur la chute de la forteresse, comme les liens rompus avec les Nains de Profondorn et la méfiance grandissante entre les deux races face à la menace que représentait la horde pour les deux royaumes et le nord. Il faut quand même remarquer que, d’une certaine manière, Larrel avait atteint son but, même si cela avait coûté la vie à son peuple. Le Mythal avait en effet stoppé l’avancée de la horde sur l’Epine Dorsale du Monde.

C’est la théorie et la pratique des Mythals qui m’intrigue aujourd’hui, tout comme de nombreux autres érudits d’ailleurs. Est-ce l’arrogance qui poussa Larrel à croire qu’il pourrait lancer un sort si puissant, qu'il nécessite dit-on le travail simultané de plusieurs archimages, ou est-ce *vraiment* possible ? Et est-ce la présence de la horde à l’intérieur de la Main Tranchée qui a fait échouer son sort ? La première fois que je suis venu dans le Nord, c’était pour chercher la Main Tranchée et les restes du travail de Larrel. Je dus toutefois attendre qu’un groupe d’aventuriers de Havredest trouve les ruines de la forteresse elfe pour moi et ramène un grimoire de sa bibliothèque pour commencer mes recherches. Lorsque j’appris que les aventuriers avaient effectué un nouveau voyage jusqu’à la forteresse et avaient traversé ses halls sans problèmes, j’abandonnais ma forteresse de Kuldahar aux éléments, je renvoyai Weenog vers sa tribu en lui précisant de ne pas créer de troubles, puis me rendis à la forteresse".

Le dernier paragraphe est marqué à l’encre rouge, mais aucune note ne précise pourquoi.

Poids : 1~

@650179= ~Guide des voyageurs du Val de Bise~
@650180= ~On parle généralement de la région du Val de Bise comme de la région au nord de l’Epine Dorsale du monde n'étant pas (encore) recouverte par le Glacier Reghed. La région du Val de Bise doit son nom aux violents orages qui s’abattent sur cette partie de Féérune. Ils déploient tant de force et de violence qu’ils peuvent raser des bâtiments et emportent tout se qui n’est pas attaché. Outre le climat, les yétis qui rôdent dans la toundra rendent cette région encore plus inhospitalière. De même que les grands géants du givre, les vers polaires et les loups des glaces qui abondent dans la région. On dit fréquemment qu’aucun homme sain d’esprit ne voyage dans le Val de bise, car ce n’est pas un endroit pour les gens civilisés. Au fil des ans, la région a pourtant attiré de nombreux explorateurs, roublards cupides et âmes intrépides désirant commencer une nouvelle vie loin des royaumes méridionaux de Féérune, ainsi que certains des aventuriers les plus célèbres de tout les Royaumes. Il ne serait pas inexact non plus de dire qu’elle a attiré de nombreuses personnes fuyant les lois trop "contraignantes" du sud. Au cours des dernières années, les problèmes qu’ont connu les Dix-Cités de Havredest et du Bois Isolé ont également attiré un certain nombre de chasseurs de trésors, de sages et d’historiens qui cherchent tous à tirer parti de l’histoire et des conflits passés de la région. Nombre d’entre eux ne survivent pas assez longtemps pour retrouver leur maison et les chasseurs de trésors mal préparés feraient mieux de se tenir à l’écart du Val de Bise.

Les Dix-Cités représentent les seuls signes de civilisation du Val de Bise. Il s’agit de foyers de peuplement frontaliers, regroupés autour des trois lacs de la région : le lac Maer Dualdon, le lac Dinneshere et le lac des Eaux Ecarlates. Les eaux de ces lacs abritent une espèce rare de truites, qui prospère dans les eaux glaciales et représente la principale activité des Cités : la pêche. Ces truites se distinguent par leur tête de la taille d’un poing et leurs arêtes sont si rares et d’un blanc si pur, que leur prix rivalise avec celui de l’ivoire des Jungles de Chult. Les artisans qui gravent les têtes de ces truites pour en faire des sculptures ou des oeuvres d’art sont très respectés au Val de Bise. Leurs oeuvres sont d’ailleurs très demandées, même à la Porte de Baldur.

Si les Dix-Cités ont un coeur, il s’agit de la ville fortifiée de Bryn Shander (la seule cité avec Targos à être fortifiée), qui représente la destination de la plupart des voyageurs du Val de Bise. Du moins ceux qui ne sont pas intéressés par le commerce de la pêche. Une piste étroite, appelée la Route du Levant mène de Bryn Shander jusqu’aux rives du lac Dinneshere. Les villes de Caer-Dineval et Caer-Konig se trouvent sur la rive ouest et celle de Havredest au Sud. Parmi ces trois villes, Havredest est celle qui a gagné la plus grande notoriété au cours des dernières années, principalement à cause du rôle qu’elle a joué dans le conflit qui a frappé la région l’année de l’Âme Froide (1281 CV) et l’a isolée de ses soeurs.

Le lac des Eaux Ecarlates, le plus petit des trois lacs de la région, se trouve au sud du lac Dinneshere. Il tient son nom de la bataille qui s’est déroulée sur la toundra où s’élèvent désormais les villes de Belle Prairie et de Brèche de Dougan. Au nord-ouest se trouve Maer Dualdon, le plus grand des trois lacs de la région, sur les rives duquel se dressent les quatre dernières cités du Val de Bise : Termalaine, Targos, Bremen et le Bois Isolé. La cité de Termalaine, avec ses arbres verdoyant en pleine ville et ses remparts protégeant les maisons du vent, est réputée comme la plus belle des quatre. La cité de Bremen se trouve à l’embouchure de la rivière qui emporte les eaux de Maer Dualdon jusqu’au fleuve Shaengarne. Il n’est donc pas surprenant d’y voir passer un flot ininterrompu de barbares, de marchands et de colporteurs. Au sud de Bremen se dresse la cité fortifiée de Targos, connue pour son port, très impressionnant pour la région, et la Garde permanente de Targos, l’une des plus puissantes forces armées de la région. La communauté de bûcherons du Bois Isolé est la dernière et la plus septentrionale des Dix-Cités et elle est bien sûr surtout connue pour son industrie forestière. Tout comme Havredest, la cité du Bois Isolé a connu sa part de problèmes au cours des trente dernières années. Elle fut d’ailleurs considérée comme perdue lorsque les barbares entamèrent leur campagne contre les Dix-Cités sous la direction du seigneur barbare Wylfdene, l’année de l’Âme Froide. Le Bois Isolé résista à cette menace et prospéra même, se mettant à exporter du bois dans toute la région.

Le dernier signe de civilisation de la région est le grand pic du Cairn de Kelvin, qui se trouve à mi-chemin entre le lac Dinneshere et Maer Dualdon. D’après la légende Uthgardt, le Cairn de Kelvin tient son nom du géant du givre, Kelvin Duarol, terrassé par le dieu Tempus. On dit que Tempus aurait ensuite empilé des rochers provenant des plaines sur son ennemi d’une part pour marquer sa victoire et d’autre part pour mettre en garde tous ceux qui auraient la mauvaise idée de contrarier le dieu de la guerre. De nombreux sites sacrés dédiés à Tempus comme celui-ci sont disséminés dans tout le Val de Bise. C’est pourquoi de nombreux prêtres et temples de Tempus sont installés dans le nord.

Poids : 1~

@650181= ~Journal de la Haute Prêtresse Lysara~
@650182= ~Ce journal, relié de cuir et incrusté de pierres précieuses est écrit à l'encre fine sur un parchemin fait à partir de soie d'araignée :

Par où commencer...? Dès ma naissance, on peut dire que je n’ai pas eu la vie facile. Etre née triplée et être séparée de mes soeurs à deux doigts de la mort est une bénédiction mais aussi une malédiction. C’est probablement le cas de tout événement de la vie d’ailleurs... J’entends leurs pensées et je ressens leurs douleurs, mais je ne sais pas vraiment ce que cela fait d’être seule. Je veux dire vraiment seule.

Luskan était une ville rude, aux habitants de la même trempe, même sous leur meilleur jour. Ce n’était probablement pas un endroit pour trois jeunes femmes innocentes, mais nos liens nous ont permis de rester ensemble et de survivre... Nos parents n’étaient jamais là. Toujours à la recherche d’un travail ou à courir après la rumeur la plus intéressante pour joindre les deux bouts. Voyous, bandits et créatures de la nuit étaient tapis dans le moindre recoin et nous ne pouvions avoir confiance en personne... mis à part Lysan...

Lysan, une prêtresse d’Aurile habitant Luskan brillait comme un phare céleste au milieu de cette mer de ténèbres. Il fallut bien peu pour qu'elle devienne notre idole et notre source d’inspiration. Nous adorions sa bienveillance et son courage et nous admirions son esprit aventureux. Quelles merveilles nous aurions pu accomplir toutes les quatre. Et nos exploits se seraient répandus sur ces terres enneigées, semant la compassion sur leur passage pour faire naître l'amour le printemps venu. Notre but était très clair, jusqu'à ce que...

Où étais-je lorsque cette nouvelle vint transpercer notre coeur comme une javeline lancée tout droit des Neuf Enfers... ? Pauvre Lysan... assassinée sans aucun respect ni considération dans la tombe de Kresselack par une bande de brigands habillés en héros Pourquoi ? A cause de ses croyances ? Trente ans s'étaient écoulés, mais la douleur était toujours aussi vive. A ce moment, notre destin nous sembla tout tracé. Nous devions suivre la même voie qu'elle et c'est pour cette raison que nous avons immédiatement rejoint l'église d'Aurile...

Notre ambition se révéla rapidement trop grande pour ce petit temple et nous prîmes donc la route vers l'Est pour rejoindre le souffle d'Aurile à Glistère. Ironiquement cette congrégation se révéla trop grande pour nous et nous prîmes donc la route vers le Nord pour fonder notre propre église et suivre le chemin tracé par notre martyre, Lysan. Nous fumes confortées dans notre décision par une rumeur rapportant que les mystérieux démons jumeaux dont nous avions entendu parler à Luskan se trouvaient au Nord. Il était de notre devoir de vérifier cette information...

En route, nous tombâmes sur un envoyé de la Légion de la Chimère qui nous amena à Madae. Malgré toute notre humanité, nous sommes immédiatement devenus leurs amis, même si nous gardions quand même une certaine distance. Nous avons également assez vite réalisé que nos désirs et nos besoins étaient complémentaires...

Notre accord était très simple. Nous empêchions les renforts d'emprunter la Passe Occidentale pour rejoindre les Dix-Cités et eux, en échange, se chargeaient de détruire Kuldahar et de nous donner la précieuse gemme du Coeur de Pierre. Notre plan commençait à prendre forme. Il ne nous restait plus qu'à attendre le moment propice pour en assembler toutes les pièces...

Ce moment survint durant notre Fête de la Tempête Prochaine lorsque mes soeurs et moi guidâmes notre congrégation de cent fidèles, récemment formée, dans une prière si profonde que Aurile elle-même nous bénit de sa présence. C'est ainsi que le glacier fut créé. Il ne restait plus que le temple, *notre* temple, que Nickademus, archi-architecte, invité d'honneur et ancien adorateur d'Oria réalisa avec une rapidité et une habilité incroyable...

Quel temple étrange, tout de même. Même *moi* je m'y perds de temps en temps. Le concept de l'estrade est intéressant, mais pourquoi dois-je la tourner vers la gauche, puis tout autour vers la droite pour libérer les Abishaïs afin qu'ils me servent ? Peu importe ! Aucun effort n'est trop grand pour satisfaire Aurile en lui sacrifiant des prisonniers afin qu'elle empêche le glacier de s'effondrer.

Le temps est précieux ; alors cette peinture, même si elle semble avoir une volonté propre, est utile lorsque je dois me purifier rapidement avant de parler à la Vierge des Glaces...

Le prisme est un outil dangereux, mais Dame Sherincal obtient ce qu'elle veut. Il garde en tout cas les yeux indiscrets à l'écart de Notre Mère Hiver et de notre trésor, alors je le juge peut-être trop durement...

A mon avis, la salle de jeux d'Oria est une perte de temps. Je n'ai pas de temps à perdre dans des combats inutiles et je ne vois aucune raison d'entrer dans le Royaume Ethéré pour être prisonnier de ses frontières. Et la raison pour laquelle Nickademus a installé un miroir d'emprisonnement échappe à toute logique et au bon sens...!

Nickademus... J'aimerais pouvoir lui faire confiance, mais il n'adhère pas à notre cause. J'espère pour lui qu'il ne nous trahira pas encore une fois... 

Poids : 5~

@650183= ~Journal de Thvara~
@650184= ~Ce petit livre est le journal de Thvara Baelm, prêtresse d'Aurile. Il doit s'agir du plus récent de ses journaux, car seules les premières pages ont été remplies.

Il raconte comment Cathin, la prêtresse chargée des clercs du Temple de Glace a envoyé Thvara aux Lacs de Glace avec pour mission de ramener le maximum de barbares craignant Aurile. Les barbares devaient servir à former une nouvelle armée pour garder la forteresse du glacier ou être sacrifiés à Aurile si les prêtresses venaient à manquer de corps chauds.

Poids : 2~

@650185= ~Valas, le Corbeau Noir~
@650186= ~Ce grimoire raconte l'histoire de Valas Belaem Del Pharm, le Corbeau Noir et celle du Monastère du Corbeau Noir.

Le monastère a été fondé en 1181 par un esclave demi-drow qui avait échappé à ses maîtres cruels de l'Ombre-Terre. Pour obtenir sa liberté et rejoindre la surface il avait dû se battre avec pour toute arme ses mains et les chaînes qui le retenaient prisonnier.

Le nom de ce demi-drow était Valas Belaem Del Pharm : Valas, esclave de Pharm. Pendant son enfance, Valas était un serviteur des Leun, mais en grandissant, il est devenu un jeune adulte svelte et musclé... Alors que la plupart des familles hésitent à s'entourer d'esclaves aussi dangereux, Valas fut perdu dans un pari au profit d'une famille rivale, les Pharm, qui le gardèrent en vie simplement pour contrarier les Leun... Valas devint le plus grand champion des élevages de gladiateurs des Pharm et le meilleur de tout Rilauven, avant de réussir à s'échapper... C'est à cette époque, au fil des nombreuses années passées dans les majestueuses et sanglantes arènes de cette sombre cité, que Valas put développer ses légendaires techniques de combat.

Le livre raconte ensuite en détail comment Valas s'est échappé pour rejoindre la surface au niveau de l'Epine Dorsale du Monde : la source du Fleuve du Corbeau Noir. Les premiers hommes qu'il rencontra furent les barbares Uthgardts de la tribu du Corbeau Noir, au Rocher du Corbeau. Les barbares ne savaient que faire de Valas, qui apparut soudain de nulle part, avec des yeux cramoisis, une peau noire comme ses cheveux, à moitié nu et avec des chaînes ensanglantés pendant à ses poignets. Les plus courageux d'entres eux l'attaquèrent, bien évidemment... et furent rapidement vaincus. Les barbares pensèrent alors qu'il s'agissait d'un esprit de la guerre venu les punir de leur arrogance et le baptisèrent Corbeau Noir, nom que Valas accepta. Ils furent plus tard attristés, mais néanmoins soulagés par son départ. Valas parcourut le monde sous le nom de Corbeau Noir, combattant l'esclavage et l'emprisonnement partout où il passait (se faisant bien sûr un grand nombre d'ennemis), rassemblant une foule de loyaux disciples et leur enseignant les techniques de combat avant de retourner avec eux vers l'Epine Dorsale du Monde pour y fonder le monastère du Corbeau Noir. Il s'éteignit finalement à un âge assez avancé. Son corps est enterré près du monastère dans une tombe à proximité de la source souterraine du Fleuve du Corbeau Noir. Ainsi se termine son histoire.

Poids : 2~

@650187= ~Comment devenir aventurier~
@650188= ~Ce livre incroyablement gros et lourd est davantage une compilation de plusieurs volumes dans une même reliure. Il prétend être un manuel traitant de tout ce qui touche à "l'art de l'aventure". Ses nombreux chapitres abordent les sujets suivants :

 - Compagnons d'armes : loyaux compagnons ou véritables boulets ? 
 - Tirer le meilleur parti de son choix de carrière
 - 101 façons d'utiliser une perche de 3 mètres
 - Les catapultes : elles ne tirent pas si loin que ça
 - Mettre à profit la présence d'un voleur dans le groupe
 - La pierre à silex ne sert pas qu'à allumer les torches
 - Les donjons à explorer autant que possible :
    - Les galeries de Pieter Lepuant et leurs trésors mal défendus
    - Les cavernes des monstres endormis
    - L'entrepôt d'objets magiques de Wozley Chiffemolle
    - La citadelle de bois de Darmos l'Infirme
    - L'établi d'Oncle Fralin
    - ...et bien plus !
 - Les donjons à éviter comme la peste :
    - La Forteresse de Fer de Blodax le dévoreur d'âmes
    - Le Palais des Violentes Emasculations de Dominara l'Erinye
    - La Fosse Ecarlate aux Dix Mille Morts
    - La chambre à coucher d'Oncle Fralin
    - ...et bien d'autres encore !
 - Votre lanterne et vous
 - 12 façons d'utiliser 12 pointes en fer
 - 99 façons d'utiliser le petit marteau vendu avec les 12 pointes en fer
 - Comment accepter plus facilement le fait d'être neutre-mauvais
 - La belle princesse : rincez-vous l'oeil, mais défense de toucher !
 - Pourquoi il ne faut jamais mettre la main dans ce trou obscur

...et plus de 80 autres chapitres traitant de tous les aspects de la vie d'aventurier, de la collecte des trésors à l'utilisation des sorts en passant par les vertus du courage et celles de la lâcheté.

PARAMETRES :

Spécial :
 Le lecteur gagne 10 000 points d'expérience.
 Disparaît après la lecture.

Poids : 8~

@650189= ~Livre des Exploits Valeureux~
@650190= ~Le Livre des Exploits Valeureux est empli de légendes glorifiant le courage, de récits galants et autres contes de la même veine. Les pages et les mots du livre sont empreints de magie, de sorte que celui qui les lit à voix haute inspire ses compagnons. Le livre peut être utilisé trois fois par jour pour dissiper les craintes et renforcer la détermination des esprits.

PARAMETRES :

Spécial :
 Apaisement 3 fois/jour

Poids : 2~

@650191= ~Livre d'Exaltation Glorieuse~
@650192= ~Le Livre d'Exaltation Glorieuse est empli de récits inspirants et revigorants, tous écrits à la main avec une encre dorée trois fois bénie sur du vélin de la plus belle facture. On peut en lire les textes à voix haute une fois par jour pour guérir et protéger une seule personne des effets suivants : terreur, sommeil, débilité, inconscience, intoxication mais aussi berserker, confusion et désespoir.

PARAMETRES :

Spécial :
 Lance le sort Exaltation 1 fois/jour

Poids : 2~

@650193= ~Grimoire Obscène de Mensel~
@650194= ~Mensel de Cormyr, ancien seigneur d'Immersye, était un homme bon, généreux et animé des meilleures intentions envers son prochain. Il était aimé de sa famille, de ses serviteurs et de tous ceux qui vivaient sur ses terres. Un coffre secret fut toutefois découvert dans son bureau après la mort du bon seigneur Mensel, qui rendit son dernier souffle dans son sommeil. Les héritiers y trouvèrent quelques trésors, ainsi que... le Grimoire Obscène.

Les origines de ce grimoire, tout autant que l'identité de ceux qui y sont affiliés de près ou de loin (à l'exception notable du bon seigneur Mensel) restent toujours inconnues, bien que les rumeurs les plus folles se répandent à ce sujet depuis près d'un siècle. Le scandale éclata par le prophète d'Arabel, un jeune homme pieux affirmant que le seigneur Mensel avait fait rédiger ce grimoire pour son usage personnel et s'était ensuite débarrassé de tous ceux qui avaient eu vent du projet... ce qui entacha irrémédiablement l'honneur de la famille Mensel, bien entendu.

Il fut donc décidé de réduire le grimoire impie en cendres, mais au grand étonnement des témoins venus assister à sa destruction, celui-ci s'évapora dans une fumée âcre au lieu de brûler comme il aurait dû. Le Grimoire Obscène a depuis lors fait de courtes apparitions en des lieux variés, jamais là où on pensait le trouver et disparaissant peu de temps après.

Ce lourd tome noir relié de cuir est empli de gravures dépeignant des scènes d'une violence et d'une perversion inouïes. Un simple coup d'oeil suffit au lecteur pour imaginer que rien n'a été négligé et que tous les sujets, même les plus tabous, ont été abordés. Toutefois, ceux qui ont le courage d'aller au bout de son étude se rendent compte que des runes diaboliques et autres rituels sont dissimulés dans les enluminures de chaque page. Pour autant qu'il en ait le pouvoir, le lecteur peut ainsi invoquer un cacofiélon qui se mettra à son service avant que le tome ne disparaisse à nouveau.

PARAMETRES :

Spécial :
 La lecture du grimoire lance Protection contre le mal et Cacofiélon.
 Le Grimoire Obscène disparaît après usage ou lorsqu'on tente de le détruire.

Poids : 2~

@650195= ~Grimoire des Suppliants~
@650196= ~Le Grimoire des Suppliants est un épais volume dont les pages en vélin ornées d'enluminures contiennent de nombreuses prières et autres incantations. On peut le lire à voix haute une fois par jour afin de prier les faveurs de sa divinité pour une courte période et ainsi obtenir un bonus temporaire d'un point en Force, Dextérité et Constitution.

PARAMETRES :

Spécial :
 Lance le sort Puiser dans la Puissance Divine 1 fois/jour

Poids : 2~

@650197= ~Livre de Poésie Sacrée~
@650198= ~Le Livre de Poésie Sacrée est un recueil d'hymnes et de cantiques bénis, écrits avec le sang d'un allié d'Outreplan. Deux fois par jour, le lecteur peut ainsi chanter un passage à voix haute, le pouvoir du tome rendant sa voix cristalline et puissante. Tous les alliés du chanteur seront bénis pendant la durée du cantique, tandis que ses ennemis seront frappés d'une malédiction.

PARAMETRES :

Spécial :
 Lance le sort Cantique 2 fois/jour

Poids : 2~

@650199= ~Traité sur les Golems de Chair~
@650200= ~Cet énorme tome manuscrit décrit les efforts produits par la magicienne Imphraili (une spécialiste de la transmutation) pour améliorer les Golems de Chair, qu’elle considère comme des êtres "nonchalants et totalement inutiles."

Cet ouvrage est en majeure partie constitué des diverses formules alchimiques, opérations chirurgicales, traitements chimiques et autres procédures à appliquer au Golem inanimé avant qu’il ne se réveille. Dans le dernier chapitre, cependant, elle décrit comment créer le Sanguis Anima, un fluide essentiel pour obtenir le résultat escompté. Une fois que le fluide est injecté dans l’organisme du Golem, et que celui-ci est électrocuté, il se réveille, désireux de servir ses nouveaux maîtres. Il existe malgré tout une contre-indication : le nouveau Golem ne supportera pas la moindre lumière directe.

Pour peu qu’il dispose de cet ouvrage, des produits chimiques appropriés (l’auteur mentionne notamment une variété de spores issues de moisissures géantes ainsi que d’autres réactifs classiques) et de l’accès à un laboratoire d’alchimie, un magicien ou un alchimiste pourraient très probablement concocter le Sanguis Anima.

Poids : 3~

@650201= ~Notes de Transfusion d'Imphraili~
@650202= ~Voici les notes de la magicienne Imphraili, spécialiste de l’école de transmutation. Elles abordent très largement le concept théorique du Sanguis Anima (un fluide alchimique qu’elle utilise pour animer des Golems de Chair), le présentant comme un moyen d’améliorer la santé ou la durée de vie d’une créature vivante.

Imphraili mentionne très clairement l’extrême dangerosité d’une telle procédure et précise que seule un spécialiste de la transmutation peut parvenir à un résultat. Il faut pour cela que le Sanguis Anima (un poison normalement mortel pour tout humanoïde), une fois absorbé et véhiculé dans le sang du sujet, subisse une altération magique.

Pour peu qu’il dispose de ces notes, des produits chimiques appropriés (en particulier le Sanguis Anima), et de l’accès à un laboratoire d’alchimie, un transmutateur compétent et téméraire pourrait très probablement réussir cette expérience.


Poids : 1~

@650203= ~Journal de Recherches : Viciscamera~
@650204= ~Voici le journal de recherches d’un projet intitulé "Viciscamera." Gribouillée en sténo, avec des caractères incroyablement petits et cryptés, une grande partie de cet ouvrage est illisible.

Les paragraphes les plus récents semblent évoquer la réussite du projet, vantant l’efficacité de la Viciscamera et précisant qu’il ne manque qu’une légère altération biomagique pour atteindre la perfection. L’auteur de ce journal semble particulièrement fier des défenses naturelles et magiques obtenues avec le projet Viciscamera... Dotée d’une peau rugueuse et enchantée, de poches internes lui servant à expirer un gaz corrosif, la chose semble presque indestructible.

Une remarque apparemment griffonnée à la hâte dans un coin mentionne cependant une éventuelle contre-indication : il serait possible de créer un poison magique qui inverserait les pouvoirs de la Viciscamera et mènerait à l’auto-destruction du sujet. En plus des réactifs alchimiques plutôt classiques nécessaires à l’opération, l’auteur du journal mentionne une variété de spores issues de moisissures géantes ainsi qu’un "fluide étrange et argenté, dont la consistance n’est pas sans rappeler le mercure."

Pour peu qu’il dispose de ces notes, des produits chimiques appropriés et de l’accès à un laboratoire d’alchimie, un magicien ou un alchimiste compétents, voire un spécialiste des poisons, pourraient très probablement concocter un poison de conversion spécial susceptible de détruire le projet Viciscamera.

Poids : 3~

@650205= ~Journal de Malavon~
@650206= ~Le journal de Malavon est en grande partie illisible. Il a en effet principalement été rédigé de manière à mélanger de l’elfique ancien et un langage codé qu’il a inventé il y a de cela plus d’un siècle et demi. L’un des passages lisibles les plus récents est cependant digne d’intérêt : Malavon y mentionne la Citadelle de Z'hinda, une forteresse drow qui tomba aux mains des Illithids, les Flagelleurs mentaux.

La magie rend les portes de cette citadelle hermétiques, et impossibles à ouvrir de l’extérieur. Les Drows avaient tenté d’attaquer les gardes de la citadelle dans l’espoir de les obliger à en ouvrir les portes, et ainsi d’attirer plus d’esclaves désireux d’en découvrir l’intérieur. Mais, alertés par l’arrivée de tant de driders, les gardes de la porte se réfugièrent dans la citadelle pour ne plus en ressortir.

Malavon affirme que si les driders étaient moins nombreux, les gardes de la citadelle reprendraient leur position aux portes de Z'hinda's. C’est pour cette raison qu’il s’est mis en tête de chercher et de détruire tout ce qui pourrait être à l’origine de la recrudescence soudaine des driders.

Poids : 1~

@650207= ~Journal de Garuk Katah~
@650208= ~Les pages de ce petit livre sont couvertes d’inscriptions manuscrites. L’auteur est particulièrement malhabile et la plupart d’entre elles sont incompréhensibles. Un passage retient toutefois votre attention :

"...J’ai enfin obtenu la promotion pour laquelle je travaillais si dur. J’ai été nommé Seigneur des Ruines et je fais désormais partie des gardiens du Globe d’Essence, offert par Iyachtu Xvim. J’ai dû bien sûr poignarder Drothan pour obtenir cette promotion, mais, après tout, qui cela peut-il bien déranger ? De temps en temps je vais flâner du côté de l’infirmerie, juste pour lui agiter mon nouveau symbole sacré sous le nez et voir son visage s’empourprer. Ha ha ha ! La vie est vraiment belle..."

Poids : 2~

@650209= ~La Dernière Alliance I : les Elfes~
@650210= ~Il y a plusieurs centaines d’années, les Elfes décidèrent d’aller s’établir dans le nord. Ils cherchaient à élargir leur sphère d’influence et voyaient là aussi l’occasion de garder un oeil sur ce qui se déroulait sur les territoires gelés du Nord.

Cette tâche fut confiée à l’archimage Larrel. Avec une puissante armée derrière lui et les ressources des royaumes elfes avoisinants à sa disposition, Larrel se mit en route vers les montagnes de l’Epine Dorsale du Monde. De nombreuses années passèrent avant qu’une route jusqu’aux territoires du nord ne soit tracée et qu’il ne trouve un emplacement adapté pour s’établir. Il fonda finalement une forteresse dans une forêt digne des plus belles frondaisons elfiques. Sous sa direction, cet avant-poste commença à prospérer et permit aux Elfes de surveiller la région comme ils en avaient rêvé.

C’est à cette époque que la horde noire révéla sa présence. Une armée composée de gobelins, mais comptant aussi dans ses rangs quelques tribus ogres et orques, faisait route vers le Nord, à la recherche de nouveaux territoires à piller et à saccager. Un conflit se déclencha évidemment entre les deux camps qui luttaient pour prendre le contrôle des terres environnantes.

Pendant des mois, l’affrontement fut presque continu et préleva un lourd tribut aux deux camps, mais aucun ne réussit à prendre l’avantage. Avec le temps, les Elfes commencèrent toutefois à fléchir. Bien qu'ils soient supérieurs en nombre face à une horde mal équipée et manquant d’entraînement, ils éprouvaient de grandes difficultés pour renouveler leurs forces et les approvisionner, en raison de la distance considérable qui les séparaient des royaumes du sud. Les Elfes du nord étaient en très mauvaise posture et la horde le savait.

Les attaques incessantes des races maléfiques cessèrent quelques temps, laissant un bref moment de répit aux Elfes. Ce que les Elfes ne savaient pas encore c’est que le but de cette retraite était de préparer une grande offensive. Lorsqu'elle se fut rassemblée, la horde commença sa marche vers les Elfes, avec la ferme intention de les chasser de l’Epine Dorsale du Monde une bonne fois pour toutes.

Poids : 1~

@650211= ~La Dernière Alliance II : les Nains~
@650212= ~Peu de temps après que Larrel eut fondé la forteresse elfe, un clan de Nains vint également s’installer dans la région. Ces Nains étaient venus dans l’espoir de créer une autre citadelle dans les montagnes de l’Epine Dorsale du Monde. Leurs premières tentatives se soldèrent malheureusement toutes par un échec, la horde venant toujours semer la destruction.

Ce n’était pas la première fois que les Nains devaient faire face à l’opposition de ces races maléfiques. L’histoire a montré que les Nains sont très doués pour traiter avec ces races et tout comme leurs ancêtres auparavant, ceux-ci réglèrent le problème en s’assurant de leur totale éradication.

Les Nains rassemblèrent leurs forces et s’enfoncèrent dans les montagnes pour en éliminer définitivement toute menace. Les premiers éclaireurs nains découvrirent que les races maléfiques s’étaient rassemblées pour lancer une grande offensive vers l’ouest. Les Nains étaient assez intelligents pour comprendre qu’ils subiraient de lourdes pertes ou courraient à la défaite s’ils les attaquaient immédiatement. Il suivirent donc la horde de loin et attendirent prudemment le bon moment pour frapper.

Poids : 1~

@650213= ~La Dernière Alliance III : l'Heure Sombre~
@650214= ~Les Elfes furent de nouveau assaillis lorsque la horde remit pied dans la forêt. Bien que conçu comme une place forte imprenable, l'avant-poste commença à céder sous la force des assauts incessants. Même si elle subissait de lourdes pertes, la horde sentait que la victoire était acquise. Un à un, les Elfes étaient mis en déroute. La horde perça finalement leurs murs et, peu après, la principale ligne de défense fut brisée. Alors que tout semblait perdu, un cri de guerre se fit entendre dans le lointain.

Les Nains observaient de loin la horde qui commençait à détruire cet avant-poste retiré. En observant l'attaque, ils réalisèrent que les orques étaient trop excités par cette attaque sanglante pour remarquer ce qui se trouvait derrière eux. Les Nains savaient que l'heure de l'attaque avait sonné. Ils se lancèrent dans le combat en poussant un cri de guerre qui retentit sur tout le champ de bataille. La horde était complètement prise au dépourvu et les Nains en tirèrent pleinement avantage. Ils coupèrent l'arrière garde sans aucune difficulté et poussèrent leur attaque. L'avant-garde de la horde cessa immédiatement son attaque contre les Elfes pour s'occuper de cette nouvelle menace.

S'agissant de leur seule chance de survivre à cette bataille, les Elfes rassemblèrent leurs dernières forces et lancèrent une contre-attaque avec un nouvel élan de forces. La horde n'était absolument pas préparée à mener un combat sur deux fronts et le cours de la bataille s'en trouva retourné. Les soldats de la horde furent exterminés jusqu'au dernier et disparurent de l'Epine Dorsale du Monde.

Poids : 1~

@650215= ~La Dernière Alliance IV : l'Alliance naine~
@650216= ~Les Elfes furent étonnamment surpris, car ils n’auraient jamais imaginé être sauvés par une bande de “mangeurs de pierres”. Les Nains quant à eux ne s’attendaient pas à se lancer dans une bataille pour sauver une bande de “hauts-elfes arrogants”. Peu importait cette incompréhension, une victoire dans une bataille d’une telle intensité leur offrait une bonne raison de mettre de côté d’aussi insignifiantes différences raciales. A partir de ce jour, une grande alliance fut formée et ensemble, les deux races bâtirent un abri pour leur peuple : la citadelle de Profondorn pour les Nains et la grande forteresse de la Main de la Seldarine pour les Elfes.

Deux cent ans s’écoulèrent et cette alliance leur apporta la prospérité. Durant cette période, les villes humaines commencèrent aussi à se développer à une vitesse inquiétante en raison de leur courte espérance de vie. C’est au cours de cette même période que les races maléfiques commencèrent à réapparaître dans le Nord. Les villages d’origine de ces tribus d’envahisseurs s’étaient beaucoup développés et elles avaient donc besoin de nouveaux territoires pour s’étendre.

Poids : 1~

@650217= ~La Dernière Alliance V : les Echos de la Chute~
@650218= ~Peu après, un débat long et animé opposa les membres de l’alliance. Les Nains étaient séduits par les richesses qu’ils pourraient gagner en vendant certains de leurs artéfacts aux hommes, mais les Elfes y étaient farouchement opposés, jugeant les hommes indignes de manipuler des créations aussi précieuses. Même s’ils considéraient les Nains comme leurs camarades, les Elfes étaient encore assez isolationnistes. A contrecoeur, les Nains finirent par céder à la demande des Elfes.

De petits accrochages recommencèrent à se produire entre les membres de l’alliance et les races maléfiques. Leurs ennemis étaient toujours aussi mal équipés et entraînés, alors l’alliance ne s’en préoccupa pas trop. Cette complaisance était due à la prospérité de l’alliance et au pouvoir dévastateur de leurs artéfacts. Ils ne soupçonnaient pas que les races maléfiques se retranchaient dans les profondeurs des montagnes de l’Epine Dorsale du Monde.

Avec de nouvelles armes à sa disposition, la grande horde des races maléfiques devint rapidement une force mortelle qu'il n'était plus possible de négliger. Les attaques contre l’alliance se firent plus violentes. Même si l’alliance sortait toujours vainqueur de ces affrontements, elle commençait à subir des pertes intolérables. L’alliance fut encore plus déroutée de découvrir que la horde avait en sa possession des armes identiques à celles que leurs deux races avaient créées ensemble.

Les deux membres de cette alliance cherchèrent pendant des mois à expliquer de manière rationnelle comment la horde s’était procuré leurs artéfacts magiques. Pendant ce temps, les attaques ennemies se firent plus fréquentes et violentes et mirent à l’épreuve les vieux liens qui unissaient les deux races de l’alliance. La méfiance commença bientôt à s’installer. Les Elfes laissèrent entendre que les Nains avaient rompu leur promesse en vendant leurs armes à des humains indignes de confiance, qui les avaient ensuite revendues à la horde pour en tirer des bénéfices encore plus importants. Les Nains furent indignés par ces accusations, affirmant qu’ils avaient autant à perdre que les Elfes en laissant de telles armes échouer entre les mains de la horde. La méfiance s’accrut au fur et à mesure que les vieilles discriminations envers l’autre race refaisaient surface.

Poids : 1~

@650219= ~La Dernière Alliance VI : la Chute~
@650220= ~La chute de la Main de la Seldarine

Les anciens liens étaient rompus. Ils furent rapidement remplacés par une haine due à la méfiance envers les autres races. C’était la manière la plus simple pour les deux camps d’expliquer pourquoi les hordes maléfiques gagnaient en puissance. Tout espoir de régler le problème de manière civilisée s’était envolé. L’alliance détruite, le conflit devint inévitable. Le combat s’engagea entre les deux races et les races maléfiques ne mirent pas longtemps avant de prendre l’avantage.

Les elfes se retrouvèrent alors isolés. La horde poursuivit ses attaques et sans l’aide des Nains, les Elfes se trouvaient en mauvaise posture. De plus, la plupart de royaumes elfes au sud étaient soient abandonnés soit dévastés et les quelques renforts seldarins étaient trop éloignés.Il devint alors évident que la défaite n’était plus très loin pour les elfes.

Larrel envoya des messagers vers Eternelle-Rencontre et d’autres royaumes elfes lointains, pour leur faire savoir que de leur aide dépendait leur survie. Malheureusement, les renforts mettraient au mieux plusieurs mois avant d’arriver. Pour ne pas être exterminés, les elfes devaient trouver le moyen de gagner du temps.

Larrel, qui n’avait alors plus d’autre choix, déclencha le premier des évènements qui entraînèrent la destruction de la Main Tranchée, puis la chute finale des Elfes. Lorsque les races maléfiques eurent percé les dernières défenses de la Main, il tenta de lancer un mythal, dans l’espoir de préserver tout ce à quoi il tenait...


Un message manuscrit a été ajouté à cette page. Il indique :

On prétend qu’un Elfe noir se prénommant "Nym" serait le vrai responsable de la chute de la Main. Il serait entré grâce à la magie dans les grottes des Nains pour y voler leurs artéfacts. Il les aurait revendus aux armées de Gobelins. Il se serait ensuite assis pour regarder les Nains et les Elfes rompre leur alliance en se rejetant la faute l'un l'autre.

Il aurait agi ainsi pour lever la menace sérieuse qui pesait sur les Drows habitant la région de la Main. Les Elfes et les Nains vaincus, les Drows pouvaient revendiquer librement le droit sur ces terres...

Poids : 1~

@650221= ~Livre de sorts d'Orrick le Gris~
@650222= ~Ce grand grimoire relié de cuir est le livre de sorts d'Orrick le Gris. Orrick est surtout connu pour ses recherches sur les anciens sorts elfes, appelés mythals.

Poids : 2~

@650223= ~Livre du Mythal d'Orrick~
@650224= ~Il s’agit en fait des notes d'Orrick le Gris. Il contient tous les détails de ses recherches poussées sur les mythals.

Poids : 2~

@650225= ~Grimoire d'Ilmater~
@650226= ~Ce grimoire épais à la reliure en cuir rouge, poussiéreux mais néanmoins magnifique, contient tous les principes de la foi d'Ilmater. Ce livre contient en outre tous les rituels, dont le rituel de Sanctification d'Ilmater.

Poids : 2~

@650227= ~Journal de Zaem Astyr~
@650228= ~Les pages de ce petit livre sont couvertes d’inscriptions manuscrites. La plupart des pages sont illisibles ou ont été arrachées. Il ne reste qu’une seule note tachée de sang.

"...Pour je ne sais quelle raison, la créature s’est retournée contre moi. Je sais qu’elle me traque désormais et qu’elle me veut du mal. Je dois rester sur mes gardes jusqu’à ce que je puisse la chasser et éliminer cette menace. Demain je dois..."


Poids : 2~

@650229= ~Tome des Métiers Merveilleux~
@650230= ~Cinquante façons de tuer votre Kangaxx~
@650231= ~Ceci est certainement un volume d'une grande importance mais le tome ne s'ouvrira pas avant que vous ne connaissiez son nom. Vous devriez l'identifier.~
@650232= ~Dans la vieille Athkatla, dans une maison sur les quais,
Se trouve un nécromant mort-vivant dont la serrure est piégée,
Si vous le rencontrez vous serez bien vite enseveli six pieds sous terre,
Envoyé là-bas par une demi-liche que l'on appelle Kangaxx.

Si vous êtes brave et que vos armes sont +4 au moins,
Et que vous avez trouvé l'or dans les autres tombes non loin :
Avec de la chance et de l'adresse, au centre de Toril vous ne finirez point.
Il doit y avoir cinquante façons de tuer votre Kangaxx...
...cinquante façons de tuer votre Kangaxx.

Mais n'oublie pas de jouer au pick-pocket, Garrett,
Alors qu'il n'est qu'une liche, Mitch,
Tu auras deux anneaux de Gaxx, Max,
A effet cumulable.

Tu n'as qu'à te lancer, Dédé.
Et lorsque la première liche sera tuée, René,
Elle se transformera en demi-liche, Emmerich,
Agis immédiatement.

Lis tes protections magiques, Monique,
Où tous tes parchemins de morts-vivants, Yvan,
Mais pas avant qu'elle ne soit devenue demie, Rémi,
Ou ça ne lui parlera pas.

Invoque un Oeil du Magicien, Donatien,
Kangaxx ne peut pas emprisonner ça, Clarissa.
Invoquer une immunité aux sorts pour toi, Mona,
L'abjuration est la clé. 

Quelle sorte d'arme faut-il pour cet ennemi assassiner,
Qui survit depuis des décennies sans être inquiété ?
Est-ce que cela coûte cher et où aller...
...pour, de Kangaxx, se débarrasser ?

Certains outils sont coûteux ; peut-être n'as-tu pas d'argent à dépenser,
Et tu ne peux pas dérober Ribald puisque les gardes amniens sont à côté.
Rien ne semble impossible à la vue de toutes tes capacités, 
Pour avoir un moyen plus économique de tuer Kangaxx...
...un moyen plus économique de tuer Kangaxx.

Porte la masse de disruption améliorée, Roger,
Ou la fronde d'Everard, Gérard,
Tu peux utiliser le bâton de Rynn, Lynne,
Mieux que +3.

Frappe-la avec ton Crom Faeyr, Blair,
Ou avec les bâtons de magiciens, Lucien, 
Essaye la lance de décrépitude, Gertrude,
Pour la tuer à prix élevé.

Mais, l'épée Carsomyr, Boromir,
La voleuse d'âme du chevalier démon, Raymond,
Le coupe-gorge de la tombe de Bodhi, Jodie :
Peuvent être obtenus sans en payer le prix.

Alors invoque des pièges à la pelle, Lionel,
Et tous les élémentaux de feu que tu peux, Matthieu,
Lance-toi berserk et rapidité, Maïté,
Pour 55 000 xp !~
@650233= ~Conchobhair : sa Vie, son Oeuvre~
@650234= ~Un extrait....

Conchobhair venait à l'origine d'Eauprofonde. Il est le plus jeune des quatre fils de la très influente famille Strongblade d'Eauprofonde. Cependant, étant le plus jeune, il avait très peu d'espoir d'hériter un jour des possessions familiales, il décida donc de vivre sa propre vie lorsqu'il atteignit l'âge de vingt ans. Il commença sa formation de paladin et passa quelques années à adopter la vie vertueuse des chevaliers. Cependant, il se sentait oppressé par la discipline et aspirait à une vie plus glorieuse. Pendant un de ses voyages d'Eauprofonde vers la porte de Baldur, il rencontra un guerrier du nom de Fergus Ravenkiller.
Fergus était un guerrier très vaillant et avait passé la majorité de ses 56 ans sur les champs de bataille. Conchobhair passa quelques mois sur la route avec Ravenskill et ses histoires de batailles épiques l'intriguaient. Cependant, ce n'est que lorsque Fergus lui parla de sa rencontre avec un dragon bleu que Conchobhair décida de marquer un tournant dans sa vie. Il demanda à Fengus de l'entrainer et de lui apprendre tout ce qu'un ancien guerrier pouvait savoir. Il passa six ans à s'entrainer avec Fergus pour devenir un guerrier chevronné et prit même une place de mercenaire pour certaines des plus grandes villes de la région.
Un jour fatidique amena Fergus et Conchobhair à affronter un dragon rouge. C'était un dragon que Fergus avait rencontré une vingtaine d'années auparavant, et qu'il avait blessé en lui crevant un oeil. Le dragon cherchait à se venger et l'occasion se présentait enfin. Fergus mourut dans l'affrontement, souffrant de multiples brûlures causées par le souffle, et Conchobhair en réchappa avec des blessures et des brûlures mineures. A partir de ce jour, il jura de détruire tous les dragons qui présenteraient une menace pour les royaumes et de retrouver le dragon qui avait tué son ami et son mentor.


*Pris des biographies des PNJ du mod Dark Side of the Sword Coast (avec des changements mineurs) sans autorisation.~

@650235= ~La vie et les amours de Jet'Laya : ses Mémoires~
@650236= ~Un extrait...

Etant de sang noble, "l'oncle" Lennan de Jet'Laya parti à la découverte du monde à la recherche d'aventure. Pendant son périple, il rencontra et fut sauvé quelques fois par celui qui deviendrait le père de Jet'Laya, Torvin. Après avoir voyagé ensemble quelques temps et être devenus de bons amis, son père et son "oncle" retournèrent à Cormanthor. Une fois dans la ville, Lennan présenta Torvin à son père, un noble riche et puissant. Etant impressionné par Torvin et lui étant reconnaissant de ses actions courageuses (en sauvant la vie de Lennan) il se battit pour faire accepter Torvin dans la ville. Il réussit et Torvin devint rapidement apprécié par la plupart des gens, allant même jusqu'à tomber amoureux de la mère de Jet'Laya, qui faisait partie des soigneurs de Cormanthor. Leur mariage était vu d'un mauvais oeil par certains membres de la société, les forçant à vivre près de la lisière de la forêt.

Lorsque Jet'Laya et son frère jumeau eurent six ans, Cormanthor fut attaqué par un groupe de morts-vivants, dirigés par un jeune vampire impétueux. Elle et son frère furent cachés en sécurité, pendant que les elfes défendaient la ville. Le groupe entier des attaquant fut décimé, cependant, les elfes subirent également quelques pertes dont les parents de Jet'Laya. Sa soeur ainée ne fut jamais retrouvée et considérée comme morte également. La mort de ses parents constituait une source constante de cauchemar pour Jet'Laya, et elle jura de prendre sa revanche pour la mort de ses parents sur tous les morts-vivants. Malgré les plus grands efforts de son oncle Lennan et de son frère jumeau, qui semblait moins affecté par la mort de ses parents, elle ne pouvait être déviée de son chemin et partit dès que son entraînement, comme elle l'appelait, fut terminé.


*Pris des biographies des PNJ du mod Dark Side of the Sword Coast (avec des changements mineurs) sans autorisation.~
@650237= ~Ecologie d'Elminster~
@650238= ~Un extrait...

L'année de la Source Jaillissante fut considérée comme une année avec des courtes saisons de pluie et avec un été chaud au point d'être désagréable. En fait, c'était le début d'une tendance qui altérerait tout sur Féérune.

Le niveau de l'eau du lac Farsea baissa jusqu'à ce que ses bords deviennent marécageux, avec une abondance de roseaux. Les essaims d'insectes se développaient dans l'eau chaude et stagnante qui croupissait. Le grand désert de l'Anauroch étendait ses frontières au nord.

Comme le désert se déplaçait vers le sud, les gobelins faisaient de même. Quelques individus migrèrent d'abord mais ils furent suivis par des groupes de réfugiés. 

Pendant l'hiver de 1089, Izac Uthor rassembla l'armée des gobelins près du village abandonné de Thrandil, sur le bord nord ouest de la marche des gobelins. La horde comprenait pratiquement 200 000 gobelins, des dizaines de milliers d'orques et de kobolds, et quelques centaines de hobgobelins dirigeant des détachements de gobelins et d'orques.

Bien entendu, même une force de plus d'un quart de million de combattants n'avait que très peu d'espoir de tout conquérir, et encore moins d'occuper les royaumes de l'ouest, au nord des champs des morts. Plusieurs discussions tendues furent tenues en Cormyr, Borcolline, Tilverton, Soubar, Valombre, et les autres endroits sur la trajectoire de la horde. 

Les troupes régulières et les milices locales furent envoyées à Borcolline pour se joindre aux forces de bataille principales qui se rassemblaient face à la horde gobelinoïde.

Ils vinrent de Bérégost, de la porte de Baldur, de Berdusk, d'Iriaebor, d'Elturel, de Scornubel, de Soubar et des bords des Hautes Landes.

Pas plus tard que lors du rassemblement des forces, un chef fut trouvé : Artur Belvin, commandant des forces de la maison de Soubar.

La vraie tragédie de la Bataille des Os n'est pas que le champ de bataille fut transformé en un rassemblement de morts-vivants. C'est que cette bataille n'aurait jamais dû avoir lieu.

Toutes les troupes des deux camps étaient ordonnées sur la plaine avant l'aube, tous combattaient, peu importait l'ennemi qu'ils rencontraient. Aucune réserve ne fut appliquée, et les défenses terrestres sophistiquées furent reléguées au second plan par la rage mutuelle de combattre. Les premiers rayons de l'aube n'aidèrent pas beaucoup, les hommes des forces d'Artur Belvin. Pendant la nuit, près d'un million de pieds avaient soulevé la poussière. Se mêlant à la fumée de centaines de feux, une brume épaisse recouvrait le champ de bataille et pas le moindre vent ne venait dissiper ce brouillard. Parmi les troupes d'Artur Belvin, personne n'en sorti indemne.


--Dans la marge des pages se trouvent quelques notes rapidement écrites. Certains mots sont lisibles : 'Surelame', 'Soubar', 'Rivière Chionthar', 'bandits', 'les rôdeurs doivent rester sur leurs gardes', et 'revanche'. Vous aurez à décrypter ces phrases vous-même.

*Repris de la description de l'extension Shadows Over Soubar avec permission.~
@650239= ~Livre de notes~
@650240= ~Ce livre de notes contient deux paragraphes sur des pages séparées. La première contient :

"Bienvenue. Comme vous constituez notre découverte la plus prometteuse, vous allez diriger la nouvelle escouade, nom de code 'Entreprise'. Il s'agit d'un détachement de commandos qui gère les missions d'infiltration auxquelles il serait impossible d'associer nos chevaliers. En conséquence, votre présence ici doit rester secrète et toute connaissance de votre existence sera démentie aussi bien par moi-même que par le Haut-Commandement. Bien sûr, vous avez toute latitude pour user de méthodes létales si nécessaire et pour faire tout ce qu'il est possible pour remplir la mission. Vous pouvez même aller jusqu'au sacrifice de vos hommes si vous l'estimez absolument essentiel. Je prierai pour que l'on n'arrive pas à cette extrémité, cependant, je respecterai votre jugement et j'appuierai chacune de vos demandes.

Signé,
Sire Glenn de Sheringham"

Si ceci a bien peu de sens, la suite en a encore moins. Elle contient :

"Nous menons un combat contre le maléfique Lord Denton qui croit que le monde est sien. En raison de l'infériorité numérique de nos troupes, vos missions impliqueront l'affaiblissement de sa base principale et la diminution de ses nombreux soutiens. Ainsi, nous pourrons mener un assaut décisif pour lui ôter le pouvoir. Pour cela, il vous faudra trouver des alliés pour nous aider dans la bataille qui s'annonce, dès que l'opportunité se présentera.

Signé,
Sire Glenn de Sheringham"

*Repris de la description de l'extension Epic Endeavours (avec de légères modifications) sans autorisation.~
@650241= ~Le guide de Mode Vestimentaire de Volo~
@650242= ~Préface :
La mode de Féérune est en constante évolution. Lorsque l'on voyage de la frigide Luskan au sud vers la riche Eauprofonde, vers les fermes de la Sembie, vers les déserts de Mulhorande, on ne connait pas forcément la mode de ces régions particulières. PLUS MAINTENANT ! Suite à la demande populaire, moi, Volothamp Geddarm, j'ai rédigé ce livre pour les marchands, les aventuriers, les nobles en vacances ou les travailleurs des fermes en migration. A partir de maintenant, tout le monde, de Padhiver à Suzail, de Calimsham à la Damarie, va savoir exactement ce qu'il doit porter, quand il doit le porter et comment il doit le mettre. Ne vous êtes-vous jamais demandé s'il valait mieux porter une ceinture ou une écharpe sur votre robe à Eauprofonde, ou s'il fallait porter son fourreau à droite ou à gauche au Val de Bise, ou est-ce approprié de porter votre armure de mailles en dessous ou au-dessus de votre armure de plaques à Calimsham, ou même si vous devriez porter le pendentif de votre déité de manière visible à Tantras. PLUS MAINTENANT ! Lisez ceci, mon bon lecteur, et votre manque de culture dans le domaine de la mode ne sera plus jamais sujet à moquerie !

Ce livre contient un grand nombre d'images ainsi que les descriptions de plusieurs vêtements. Vous passez rapidement sur la plupart des pages de l'ouvrage mais certains passages attirent votre attention.

Amulettes : Les amulettes sont souvent des objets magiques qui sont portés habituellement autour du cou, suspendus au bout d'une chaîne. Le type de chaîne qui accompagne l'amulette augmente généralement la valeur esthétique de l'objet mais jamais ses propriétés magiques. Une seule amulette peut être portée à la fois.

Armure ancienne : Cette armure rouillée doit avoir des siècles. Je ne sais pas ce qui lui est arrivée mais ce devait être une magnifique armure de plaques par le passé. Conseil de mode : si elle n'est pas restaurée, les aventuriers portant ce genre de vieilles armures rouillées ou en mauvais état peuvent être complètement ridicules dans la plupart des villes ou des régions de Toril. 

Bottes : Les bottes sont normalement fabriquées à la main par des cordonniers. Les bottes communes sont fabriquées à partir d'une forme standard, mais les bonnes bottes sont adaptées aux pieds de leur porteur.

Bottes de l'ouest : Ces bottes appartenaient au fameux homme des bois, Randy de l'ouest. Conseil de mode : à moins de rendre visite à des courtisanes, évitez de porter les bottes de l'ouest en public, de peur de vous faire remarquer pour votre accoutrement scandaleux.

Bottes usées : Conseil de mode : Si vos bottes deviennent vraiment usées, il est dans l'intérêt de votre apparence physique de partir à la recherche d'une nouvelle paire dès que vous aurez l'occasion de tomber sur un cordonnier décent. 

Bracelets de force : Les bracelets de force sont des bandes épaisses de métal ou de cuir qui sont attachées sur les avant-bras du personnage. Généralement, la magie contenue dans ces bracelets n'est efficace que pendant les combats, puisque la plupart des bracelets aident leur porteur à se protéger des blessures, ou augmenter ses chances de toucher ses ennemis. Les exceptions existent, bien que ces d'objets spécialisés sont extrêmement rares. 

Manteau : Le manteau peut prendre n'importe quelle forme et être fabriqué avec n'importe quel tissu. Les formes les plus communes sont constituées d'un morceau de tissu avec un trou au centre pour la tête, et du tissu accroché autour du coup, maintenu par une chaîne, une broche, une corde ou des épingles.

Gants : Ces gants de cuir ne semblent pas avoir de propriétés spéciales, bien qu'ils soient assez tendances.

Amulettes des Ménestrels : Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans cette région portaient ce genre d'amulettes. Peut-être constitue-t-elle un moyen d'identifier leurs membres. Pourrait-il y avoir une partie de ce bâtiment dont l'accès serait réservé aux seuls ménestrels ? ATTENTION : Si vous n'avez pas été accepté dans les rangs des Ménestrels, mon expérience personnelle vous déconseille de vous afficher en portant une de ces amulettes (croyez-moi).

Broche des Ménestrels : Une broche de Ménestrel est un trésor, signifiant que son porteur est un membre honorable et respecté des Ménestrels. Elle confère à son porteur une protection exceptionnelle contre différentes formes d'attaques. Ils ne sont pas associés à une personne en particulier, mais vous trouverez rarement une personne qui serait encline à prêter cet objet ou même le laisser quitter son champ de vision. Elle est plus généralement un signe d'honneur. ATTENTION : Une fois de plus, si vous n'avez pas été accepté dans les rangs des Ménestrels, mon expérience personnelle vous déconseille de vous afficher en portant une de ces broches (croyez-moi). 

Casques : Ce genre de heaume ouvert sur le devant, fabriqué avec du cuir ou du métal, couvre la plus grande partie de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques procurent habituellement une protection pour le nez.

Chair humaine : Fabriquée à partir de peau humaine et traitée avec du sang d'un noble dragon, cette armure émet la puanteur de la mort. Cette armure maléfique ne peut être utilisée que par une personne extrêmement mauvaise. ATTENTION : Il n'est pas acceptable dans une société mondaine de porter de la chair humaine sauf si vous faites partie d'un culte maléfique ou d'une tribu de barbares cannibales. 

Armure de cuir : Cette armure basique est faite de cuir épais durci par de la cire ou de l'eau. Elle procure une protection vigoureuse, sans avoir la souplesse des bottes et des manteaux. Les vêtements en cuir mou comme celui-ci n'offrent pas plus de protection que les vêtements communs. Des enchantements magiques ont augmenté les capacités protectrices de cette armure en particulier.

Robes de Mage : Depuis l'âge de Néthéril, les mages ont appris à imprégner les objets qui les entouraient d'une large variété de propriétés magiques. Un des objets les plus utilisés pour ces enchantements reste la robe commune. Elle est très légère, peu onéreuse, et retient bien les enchantements, ce qui la rend idéale pour équiper un mage. A cause de son héritage magique, cependant, seuls les mages monoclassés, multiclassés ou jumelés peuvent revêtir ces robes.

Médaillon en Mithril : Il s'agit d'un simple médaillon constitué de Mithril pur, assurément fondu et modelé dans cette forme brute. Ce n'est certainement pas une oeuvre d'art mais sa composition lui confère néanmoins de la valeur.

Miroir : Il s'agit d'un simple miroir de poche. Conseil de mode : un objet incontournable pour permettre à quelqu'un de vérifier son propre sens de l'esthétique.

Colliers : Un collier est une pièce ornementale en métal fabriquée le plus souvent en argent, en or, en platine, ou en un autre métal précieux et agrémenté de gemmes. Un collier est toujours porté autour du cou et sa longueur peut varier.

Braies, bronze : Le pinacle du style et l'épitomé de la mode, ceux qui ont du goût préfèreraient ne rien porter plutôt que les vêtements de rechange que sont les Braies de bronze. 

Culotte, Or : Les culottes d'or ont certainement été les témoins des origines de notre Royaume, je m'empresse de préciser qu'elles ont vu ces premiers temps par leur simple présence, et non pas à travers des yeux défaillants qui auraient pu sortir d'une quelconque poche arrière, peut-être même en cachant les dents et les autres extrémités. Je suis persuadé que les différents propriétaires pourraient certifier le manque de sensations ou de place pour bouger les orteils, souligné par la sainteté et l'intimité maintenues par leurs fesses respectives. Les pantums lyriques d'un âge depuis longtemps oublié parlent de "culottes qui étaient comme du métal, bien que molles au niveau des jambes". Alors qu'il serait facile de sauter à la conclusion inévitable que ces culottes émergèrent pendant que Néthéril tombait, il est peu probable que ce soient les vêtements dont ils parlent. Il faut clarifier ces propos souvent erronés avec les connaissances de Pantechicon, un bazar antique prisé à l'époque pour ses sous-vêtements en argent. Cela devait être délicat, mais ils n'étaient pas en or. On dit également que des culottes en nickel sont disponibles, bien que les établissements des docks qui revendiquent l'offre de ces produits dépassent ma maigre connaissance, je ne peux donc faire aucun commentaire. Le sujet des culottes reste un mystère, et le restera jusqu'à ce que Pantocrator lui-même revienne, bien que certaines propriétés puissent être devinées après une observation minutieuse. Les propriétés "d'élévation" du gousset défient pratiquement les règles de la gravitation, formant de très belle façon l'avant et l'arrière. Cette magnifique découpe augmente à elle seule la fierté du porteur, peu importe son sexe. Je me permets de vous mettre en garde, cependant, que cette illusion continue d'art de l'autoportrait pourrait réellement entraver des fonctions cognitives, et la plus grande attention doit être prise en enfilant une culotte d'or.
 
Pantalons, Armure de bataille, pantalon de pouvoir : Retrouvé dans une poche oubliée depuis longtemps de la pantologie, nous traitons ici du mensonge de "l'Unité" de Métal. Gargantua s'autoproclama Seigneur de ses régions inférieures jusqu’à ce que son fils, Pantagruel, remette en cause cette règle. Maintenant que ses imperfections étaient exposées, le grand Gargantua était couché, prostré sur le sol pendant que Pantagruel cherchait à couvrir sa cuirasse dans le cas où son corps raterait l'attaque suivante. Il fut averti que les gens ne lui laisseraient aucun répit mais il n'écoutait pas. Intrépide, il passa son animosité sur les robes de son père, aussi inconfortables qu'elles aient pu être, et forma l'unité du métal de ses propres mains. La loi de Pantagruel était extrêmement confuse, son armure souffrant d'une déchirure  qui laissait entrevoir son incompétence. Comme si son panier avait quitté le sellier, si l'on peut dire, son régime sombra dans l'insurrection, et pour que l'échec soit complet, même son "Unité" du métal disparu. Ses composants, un pantalon formé de trois pièces, furent perdus dans les méandres du temps. Vous portez maintenant sur vos épaules la grande responsabilité de l'unité du Métal. Gousset du vent, les coutures de la réalité, les poches de résistance, le siège de puissance et les jambes évasées à l'image de votre tempérament. Polissez-les bien, la responsabilité vous appartient désormais.      

Pantalon, Argent : Une paire de pantalons d'argent d'une très bonne qualité.

Fourrure : La fourrure pure et blanche d'un loup des glaces est douce et luxurieuse. Elle est utilisée fréquemment dans les vestes grossières des barbares du nord d'Uthgardt et dans les délicats articles de mode portés par les femmes nobles à travers la région de la Côte des Epées.

Pipes, Sépiolite : Ceci est une pipe sombre de très bonne facture qui permet de fumer des racines particulières et des plantes odorantes. Elle semble être sculptée dans une racine de felsul, et sent légèrement le souffre et la cannelle. 

Anneau : Un anneau est une petite bande de métal précieux utilisé dans la joaillerie. Certains de ces anneaux, bien que rares, possèdent un enchantement qui leur confère des propriétés magiques. Ces anneaux sont grandement recherchés, spécialement par les aventuriers.

Cuir chevelu, Bandit : Ceci est le scalp d'un bandit. Peut-être que cela vaut quelques sous si on parle à la bonne personne. Conseil de mode : il n'est pas envisageable de porter le scalp d'un bandit comme perruque. 

Bouclier : Un bouclier est habituellement rond et porté à l'avant-bras, maintenu avec la main. Son faible poids comparé aux boucliers lourds permet à son porteur de porter un autre objet dans sa main, bien qu'il ne puisse pas porter une autre arme. Conseil de mode : portez toujours autre chose avec votre bouclier. Ne portez pas un bouclier comme votre seul article de mode.~
@650243= ~Le guide de Volo sur le vin de Féérune~
@650244= ~Préface :

Pendant mes voyages, j'ai participé à de nombreuses reprises à la fermentation du raisin, mais je n'ai jamais trouvé un équivalent au vin d'un marchand que j'ai rencontré dans une taverne sombre dans la petite ville de Soubar, au nord-ouest d'Amn et à l'ouest de la porte de Baldur, niché dans les champs abondant de la Vallée de la Rive Chionthar. Ce marchand, dont je n'ai jamais su le nom, en savait d'avantage sur les vignobles, les distilleries et les vins de n'importe quelle région productrice de Féérune que tous ceux que j'avais rencontré auparavant. C'est en sa mémoire que j'écris ce guide.

Le livre est divisé en trois chapitres, et cela prendrait bien trop de temps d'en lire l'intégralité, ainsi vous ne lisez que le début de chaque chapitre.

Chapitre Un : Les types de vin

Les vins de liqueur créés à partir de fleurs de Lehua et de miel extrait des fleurs des arbres Lantan 'Ohia ne contiennent pas de fruits et pas de raisins. Ces vins ne sont pas des hydromels, mais sont plus secs que les autres vins à base de miel et ont la saveur d'une douceur tropicale. Les vins à base de riz sont des boissons fermentées alcoolisées, produites à partir de céréales et utilisant le blé comme agent de fermentation. Ils peuvent prendre des noms différents selon les régions, le "Lao Jiu" est un vin de riz âgé, le "Shui Jjji" est un vin de riz dilué. Le Shou tire une grande fierté de ses vins de riz.

Chapitre Deux : Les régions vinicoles et les distinctions

La viticulture dans le nord, dans les régions d'Eauprofonde et de Padhiver, produit des vins d'une intensité et d'une profondeur que l'on ne retrouve pas dans les régions à l'intérieur des terres grâce aux frais climats côtiers. C'est dans ces régions, au nord de la côte des Epées, que la plupart des viticulteurs sélectionnent les fruits pour leurs vins, capturant les arômes robustes et les douces saveurs. Le vin Turmish est un excellent vin blanc extra-sec, apprécié pour accompagner les repas. Fabriqué à partir de raisins Turmish - sans miel et sans fruits - ce blanc chic possède un bouquet aromatique et rafraichissant de pêche, d'abricot et de litchi. Le vin Turmish accompagne très bien les fromages, les fruits, le poisson, le poulet et la nourriture de Kara-Tur. Le vin de Lantan est souvent un mélange de fruits exotiques obtenu en mariant les fruits jaunes locaux avec les raisins de chablis qui confèrent au breuvage sa douceur fruitée. Il est délicieux accompagné de  plats à base de curry, de nourriture Shou, d'agneau, de porc ou de desserts. La viticulture de Corwell à Eveningstar tourne autour de l'association de neuf essences dont les vignes appartiennent aux vignobles les plus renommés de tout Féérune. La cave spacieuse dans un des établissements vinicoles d'Eveningstar, Banear, peut contenir jusqu'à un million de barils de vin. Ici, les raisins produits par l'association des essences d'Eveningstar sont amenés à Banear pour les presser, les transformant ainsi en vin dans la plus pure tradition de Corwell, après une fermentation attentivement contrôlée avec des levures soigneusement sélectionnées et maintenues à basse température. Le vin d'Alurlyath est composé à 100% de raisin d'Alurlyath. Raffiné pendant 4 à 6 mois dans un tonneau, ce breuvage a du corps et un caractère riche et doux provenant du sol caillouteux de la région. Le vin d'Alurlyah présente une profonde couleur rubis et toutes les épices des fruits mûrs de la région. Il accompagne à merveille les viandes rôties et les fromages robustes lorsqu'il est servi à température ambiante.

Chapitre Trois : Les vins d'Aphrunn de Hlondeth

Dans les vins d'Aphrunn Ridge, le fruit mûr traverse les saveurs. Ceci lui donne un fini soyeux et souple avec une pointe de chêne qui émane du vin. Il est très apprécié en compagnie d'agneau, de boeuf ou des grands plats de pâtes chaudes de l'Impiltur. A l'exploitation vinicole de Aphrunn Ridge de Hlondeth, plus de 4600 barils en chêne remplis de vins tapissent les murs d'une cave située à 100 pieds sous terre. Comme un isolant naturel fait de roches volcaniques, les caves maintiennent une température constante de 18 degrés et un taux d'humidité de 85% pour les meilleurs vins. Ahprunn Ridge utilise la plupart du temps les barils en chêne en provenance des tonneliers de Cormyr pour sa production. Ils achètent plus de 1000 barils par an pour le niveau de production actuel. L'exploitation vinicole de Aphrunn Ridge à Hlondeth sélectionne les barils de style et de compositions traditionnelles pour améliorer son vin. Par exemple, les lourds barils de Dhedluk sont utilisés pour le chardonnay et les lourds barils de Weloon sont utilisés pour les vins rouges. Ils doivent commander leurs barils pratiquement un an à l'avance et ils sont tous transporter par voie maritime du Cormyr jusqu'à Hlondeth. Les nouveaux tonneaux en chêne du Cormyr coutent approximativement 600 à 700 pièces d'or tandis que les tonneaux en chêne de Sembie ne coûtent que 300 pièces d'or chacun. La variation du coût est due au type d'espèce du bois, à la méthode pour le couper et au coût du transport maritime.

Les chapitres de ce livre s'étendent longuement, cependant, vous trouvez cet ouvrage sur le vin un peu trop indigeste à votre goût.~
@650245= ~Le guide de Volo des auberges et des tavernes d'Amn~
@650246= ~Préface :
Au cours de mes voyages, j'ai dormi, bu et sympathisé dans un grand nombre d'auberges, tavernes et autres salles de banquets. La plus grande variété d'auberges, et de loin, se trouve dans la région d'Amn, particulièrement dans sa capitale, Athkatla. Je vais tenter de vous guider, cher lecteur, à travers ces auberges et tavernes, en retraçant le plus fidèlement les services offerts et la qualité de celui-ci.

Le livre ne possède pas une organisation particulière, il s'agit plutôt d'une liste d'auberges associées à une brève description. Vous jetez un coup d'oeil à cette liste et aux commentaires qui lui sont associés.

La Couronne de Cuivre :
L'une des auberges/tavernes/salles des banquets les plus populaires d'Athkatla, elle peut aussi être un endroit très dangereux. Tout ce que l'on peut attendre d'une taverne s'y trouve, même les paris sur les combats de gladiateurs. Bernard, le genre de gros tavernier balourd que l'on s'attend à trouver à la tête d'un tel établissement est le plus souvent imbibé de son propre breuvage. Dormez ici à vos risques et périls. Saoulez-vous ici à vos risques et périls. En cas d'éraflures ou d'égratignures, Bernard a toujours quelques potions à vous vendre, et il vous vendra même une lame pour vous débarrasser des chahuteurs ou des armes plus lourdes pour vous occuper des courtisans.  

L'Auberge de Delosar :
Calbor est de loin le tavernier le plus désagréable que j'ai eu la malchance de rencontrer. Le manque de distraction et de services, des chambres nettoyées mais pas propres et un choix restreint de nourriture et de boisson font de cet établissement un lieu dont il faut se sauver rapidement.

L'Auberge de Mithrest :
Une auberge plaisante, dirigé par l'agréable Pugney, située dans la partie la plus saine d'Athkatla. C'est un endroit charmant, un peu réservé même, et les nobles saluent les voyageurs comme les aventuriers. Il y a de belles chambres là-bas, et les boissons peuvent paraître chères au premier abord, mais une eau-de-vie finement décantée vaut bien le surplus de prix. 

Les Cinq Chopes :
Le plus beau rêve pour un barde, et une bonne raison de voyager pour les gastronomes. Dites bonjour à Samuel si vous vous arrêtez là-bas, et dites-lui que je vous ai envoyé. Jetez un oeil à l'une des plus grandes sélections de bières, whiskys, vins, scotchs et n'importe quel autre breuvage fermenté que Féérune peut vous offrir. Si vous en avez la possibilité, descendez les escaliers pour assister à l'une des merveilleuses représentations dramatiques de Raelis et la troupe de Sigil. Cela ne coûte que cinq pièces d'or, mais vous risquez tout de même d'assister à l'une de ces soirées où les tragédies et les comédies sont jouées par des doublures.   

La Taverne de Gorch :
Ceci n'est définitivement pas un grand centre social. Lorsque je suis arrivé - et lorsque je suis parti - et il n'y avait personne d'autre dans l'établissement. En fait, j'ai pris quelque chose à boire mais je ne me suis pas assis de peur que la chaise reste collée à mes fesses. En tant que patron, Gorch pourrait au moins nettoyer le bar. Ce bâtiment est large, cependant, Gorch ne m'a même pas laissé déguster mon verre près du feu. J'y ai passé très peu de temps et dépensé très peu d'argent, je vous encourage, cher lecteur, à faire de même.

L'Antre des Sept Vaux :
Si vous vous arrêtez dans cet établissement, demandez à Patricia l'origine de son nom. Une histoire intéressante si elle est condensée, mais je vais lui laisser le plaisir de vous la raconter. Patricia est une belle tavernière et garde l'endroit en bon état. Il s'agit bien plus d'une auberge de voyageurs que d'un bar local, avec de la nourriture et des boissons à prix abordables, et je suggère cet établissement à tous les marchands et aventuriers parmi les auberges d'Athkatla.

Le Crâne Tordu :
Chambres pas chères, boissons pas chères, mais Groncaner, le propriétaire de l'établissement est extrêmement serviable. Il s'agit de la première auberge qui apparaitra aux yeux d'un visiteur arrivant à Athkatla par les Portes de la ville, et si vous avez une monture, ses écuries sont propres et prennent décemment soin de votre monture. Groncaner vous laissera même utiliser le bâtiment pour un abri rapide l'espace d'une nuit si vous êtes à court d'argent. 

La Bonté Marine :
Cette auberge a quelque chose de familier avec toutes les autres auberges se dressant le long de la Côte des Epées. Près des quais de la cité, il y flotte une odeur de sel, de poisson et de sueur de marins, un bien bel endroit si vous aimez ce genre de choses. Le Thumb en est le propriétaire, et il peut être un très bon compagnon même si sa prononciation laisse quelque peu à désirer. Toutefois, ne lui serrez pas la main. La Bonté possède une variété décente de boissons allant de la bière diluée à l'Evermead, mais il apparait clairement que les chambres manquent d'une présence féminine. J'ai payé seize pièces d'or pour avoir la meilleure chambre et elle n'avait même pas de livre de prières de Tymora ni de garde-manger privé. 

Pendant votre séjour en Amn, il y a quelques autres auberges où vous pourrez vous arrêter. A quelques heures à l'ouest se trouve un endroit charmant, l'auberge des collines d'Umar, dirigé par Vinnie - pardon, Vincenzo - un homme plaisant envers les gens de la région comme envers les visiteurs, mais ne laissez pas ses injures envers Willet vous tromper. J'ai plutôt eu l'impression qu'il prenait bien soin de l'enfant. Cette auberge possède de bonnes chambres, la possibilité de manger en privé si vous le désirez ou que vous le demandez, et il y a même quelques marchands à proximité. A une journée de marche au sud des collines se trouve un petit village de marchands - Franc-Marché - qui ne possède qu'une seule auberge. Vyatri en est le propriétaire, c'est un bon compagnon dont l'apparence souligne la consommation des rôtis et ragoûts qu'il prépare lui-même. L'auberge propose des chambres correctes, un choix décent de boissons et de loin les lapins et les ragoûts de porc les plus épicés au sud de la Porte de Baldur. Prenez le temps de profiter des compositions musicales d'Alenina, l'une des bardes les plus doués à l'extérieur des murs de Lunargent en Amn. 

Pendant que je voyageais en Amn, je me suis rendu dans le "havre de paix" de l'île de Brynnlaw. Du moins, c'est ce que je pensais avant mon arrivée. L'auberge de Brynnlaw - comme je l'ai baptisée - est coincée dans le centre de la ville isolée. Si vous avez de l'argent, vous serez les bienvenus. Dans le cas contraire, vous risqueriez de vous faire trancher la gorge. N'y allez pas pour les chambres, et ne gaspillez pas non plus votre argent pour ce que vous croyez être de la bière car je pense que l'origine de ces "boissons" est la Mer des Epées elle-même. Cependant, pendant mon séjour à Brynnlaw, je me suis arrêté chez Dame Galvena. Elle tient un très bel établissement. Ce fut le seul endroit intéressant de ma visite sur l'île. Les boissons sont offertes par la maison tant que vous payez les filles, les locations des chambres sont facturées à l'heure. Ce n'est pas un endroit pour les effarouchés, mais il ne faut pas s'attendre à trouver un endroit propre ou une auberge décente sur l'île de Brynnlaw de toute façon. Pensez, si vous visitez Dame Galvena, à amener votre propre vessie de mouton ou de plonger le long des quais pour trouver des éponges de mer.~


@650247= ~Gantelets d'Incantation~
@650248= ~Cette paire de gantelets semble avoir été fabriquée dans l'ancienne citée de Néthéril pour aider les maîtres dans les arts magiques. Les légendes du passé parlent de ces archimages, capables de lancer très rapidement de nombreux sorts à la suite, les détails de ces prouesses restant toutefois très imprécis.

PARAMETRES :

Vitesse de lancement des sorts réduite de 2
Poids : 2

Non utilisable par :~

@650249= ~Epée large~
@650250= ~Epée large +2, Tueuse de Dragon Vert~
@650251= ~L'épée large combine à la fois les atouts de l'épée longue et la force et l'efficacité d'une épée à deux mains. Les forgerons ont toujours cherché un moyen d'améliorer les armes existantes. Dans l'optique d'augmenter l'efficacité d'une épée longue, sa lame fut rallongée. Evidemment, la garde a aussi dû être allongée et les deux mains sont devenues nécessaires pour utiliser correctement l'épée.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D12
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 9

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@650252= ~L'épée large combine à la fois les atouts de l'épée longue et la force et l'efficacité d'une épée à deux mains. Les forgerons ont toujours cherché un moyen d'améliorer les armes existantes. Dans l'optique d'augmenter l'efficacité d'une épée longue, sa lame fut rallongée. Evidemment, la garde a aussi dû être allongée et les deux mains sont devenues nécessaires pour utiliser correctement l'épée.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D12 +2, dégâts doublés contre les dragons verts
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 9

Non Utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~

@650254= ~Cotte de mailles +4~
@650256= ~Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure.

PARAMETRES :

Classe d'armure : 2
Poids : 10
Force nécessaire : 8

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur~

@650258= ~Cape de Protection +3~
@650260= ~Cape de Protection +3 : "Le Bouclier de l'Esprit"
On dit de cette cape qu'elle est capable de concentrer les énergies de l'esprit d'un individu en une force qui peut le protéger. Les rumeurs parlent de la présence d'un vampire prisonnier de cet objet magique, mais il est bien entendu impossible de prouver ceci sans détruire la cape.

PARAMETRES :

Classe d'armure : +3
Jets de Sauvegarde : +3
Poids : 3

Non utilisable par :~

@650261= ~Manteau de Scalps~
@650262= ~Cette horrible collection de scalps humains et demis-humains cousue sur une épaisse pièce de tissu rendra imposant n'importe quel guerrier, voleur ou autre classe. Le fait de porter un tel manteau ne confère aucun bonus, mais rendra le porteur moins aimé des autres, et leur laissera une impression durable.

PARAMETRES :

Pénalité de -1 à la Réputation à chaque fois qu'il est enfilé
Pénalité de -1 au Charisme si porté
Poids : 4
Force nécessaire : 3

Non Utilisable par :
 Personnages d'alignement bon ou neutre~

@650263= ~Anneau des Dragons~
@650264= ~L'anneau des Dragons est un artéfact ancien très puissant, avec une histoire riche et détaillée. Les sages et les étudiants à travers les Royaumes ont passé des centaines d'heures à répertorier l'histoire de cet anneau, et pourtant, on ne sait pas encore tout à son sujet.

Néanmoins, le pouvoir singulier de l'anneau est bien connu de beaucoup de gens. Cet anneau permet à son porteur de contrôler les dragons.

En activant le pouvoir de l'anneau, le porteur peut invoquer un dragon à ses côtés. L'espèce du dragon peut varier, mais appartiendrait sans doute à l'espèce des dragons chromatiques (considérés comme "Mauvais"). L'anneau ne peut être utilisé qu'un nombre limité de fois, et il n'y a aucun moyen de savoir combien de fois il est utilisable au jour d'aujourd'hui.

PARAMETRES :

Invoque un dragon (rouge, noir, vert ou jaune) pour aider le porteur.

Utilisable par :
 Tous~

@650266= ~Boule de cristal~
@650267= ~Une gemme claire et incolore, qui semble légèrement enfumée. Sa fonction ou son but vous sont inconnus.~
@650268= ~La boule de cristal est un objet important pour les magiciens en terme d'espionnage. La boule de cristal peut être utilisée par tous ceux qui savent la maîtriser en se concentrant sur la boule et sur l'image que l'utilisateur veut voir. Aussi longtemps que l'utilisateur se focalise sur la boule et l'endroit qu'il désire voir, il sera capable de voir des bâtiments, des gens ou des monstres. 

Spécial : Permet de voir au loin aussi souvent que vous le désirez

Utilisable par :
 Toute personne qui sait se servir d'une boule de cristal.~

@650269= ~Etude sur les Hakeshars~
@650270= ~Ce registre contient plusieurs parchemins, comportant tous la même inscription sur le coin supérieur gauche de la page :

Document 7724
Communiqué sur les créatures magiques
Rapport sur les Hakeshars
Classé le : 4 Ches 1369

Ces parchemins contiennent des informations variées mais détaillées sur l'écologie, la biologie et les propriétés magiques des Hakeshars. Ils contiennent également des rapports sur des expériences menées sur les Hakeshars : dissections, tests magiques, ainsi que les résultats de ces expériences. Certaines de ces expérimentations sont listées deux fois, souvent avec les mêmes annotations mais quelques fois avec des résultats différents.
En lisant le rapport, vous vous rendez compte qu'il ne contient rien de vraiment utile pour un aventurier, mais apparemment ces informations pourraient être de grande valeur pour les mages et les sages.~

@650271= ~Bâton de disparition~
@650272= ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 
Bien que cet objet ressemble à un bâton de combat des plus basiques, il possède quelques propriétés magiques mineures. Premièrement, il possède un bonus de 1D4 points de dégâts contondants pour chaque attaque réussie sur une cible. Deuxièmement, il rend automatiquement flou l'image de son porteur pour le rendre un peu plus difficile à repérer par ses alliés comme par ses ennemis. Troisièmement, le bâton a la possibilité de rendre son porteur invisible trois fois par jour. Il se recharge automatiquement après un certain laps de temps.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 + 1D4
Type de dégâts : contondant
Spécial :
   Rend le porteur flou
   Rend le porteur invisible trois fois par jour
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5~

@650273= ~Guérison des Maladies Vénériennes~
@650274= ~Ce parchemin est capable de guérir un individu en provoquant magiquement des sécrétions d'endorphines, de vitamines et de nutriments pour combattre les infections, le froid ou les maladies vénériennes mineures. Ce sort est très populaire chez les pirates et les marins qui ont "une femme dans chaque port" et peuvent contracter des maladies qui pourraient les gêner, voire même leur interdire les activités charnelles.~

@650275= ~Dague de jet de dissipation~
@650276= ~La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. Celle-ci a un manche plus court et est équilibrée différemment. Un mince enduit de magie lourde a été appliqué sur chacune de ces dagues, les rendant meurtrières contre les mages entre les mains d'un assassin habile.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4
Spécial : dissipe les protections magiques lors d'un coup au but
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3

Non utilisable par :
 Clerc~

@650277= ~Cette dague vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, l'épée confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +3
Type de dégâts : perforant
Spécial :
 Peut lancer Immunité Absolue une fois par jour
 Bonus de 35 % à la résistance magique
 Imunité aux morts-vivants
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3

Non utilisable par :
 Clerc~

@650278= ~Dague de protection contre les projectiles~
@650279= ~Un utilisant cette dague enchantée, le porteur est protégé des projectiles normaux, non magiques. La dague en elle-même confère un bonus de +1 au TAC0 et peut être utilisé par tout individu capable de porter une dague.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : perforant
Spécial :
 Protection contre les projectiles normaux tant qu'elle est équipée
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3

Non utilisable par :~

@650284= ~Epée longue Dansante +3~
@650285= ~Epée longue Dansante +3
La plupart des druides sont incapables de se servir des armes tranchantes. Cette épée est une exception. Cette épée magique ne se limite pas à accorder des bonus au toucher et aux dégâts, mais est également capable d'invoquer des soins, des sorts de dissipation et de détection des pièges à travers des sorts de clerc comme si le porteur était un druide de niveau 3. 

Cette épée est également dotée d'intelligence. Son alignement est neutre-bon, et possède un égo de 8. Elle possède également une valeur d'intelligence (INT 15) et parle la langue commune ainsi que le langage de son alignement.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +3
Spécial :
 Peut lancer Détection des pièges, Dissipation de la magie et Guérison 3 fois par jour
Danse :
 En "libérant" l'épée, elle peut être guidée de manière télépathique pendant une demi-heure par jour. Elle infligera les mêmes dégâts, et le porteur peut garder l'épée physique pendant qu'il contrôle l'image de celle-ci par télépathie
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 17
Sagesse nécessaire : 16

Utilisable par :
 Guerriers
 Druides
 Personnage multiclassé avec une des classes ci-dessus~

@650286= ~Bâton de combat cassé~
@650287= ~Réputé être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Ce bâton, cependant, est grossier et le bois est fissuré et endommagé à plusieurs endroits. A moins d'être réparé, ce bâton est inutilisable en combat.~

@650288= ~Bâton du Druide~
@650289= ~L'histoire de cette arme ne vous est pas connue. Elle vous a été donnée par trois druidesses que vous avez rencontrées dans un petit bosquet au sud de la Porte de Baldur. Les druidesses voulaient que ce bâton soit réparé. Vous l'avez fait, et vous devez maintenant le leur rapporter dans le bosquet de la forêt au nord d'Amn. Ce bâton particulier confère à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme  avec une compétence en bâton au niveau maître, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de dégâts : contondant
TAC0 : +5
Spécial :
   +2 à la classe d'amure
   +4 étoiles de maîtrise dans les bâtons
   25% de résistance au Feu
   25% de résistance au Froid
   25% de résistance à l'Acide
   25% de résistance au Poison
   25% de résistance à l'Electricité
Poids : 7
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains

Utilisable par :
 Druides~

@650290= ~L'histoire de cette arme ne vous est pas connue. Elle vous a été donnée par trois druidesses que vous avez rencontrées dans un petit bosquet au sud de la Porte de Baldur. Les druidesses voulaient que ce bâton soit réparé. Vous l'avez fait, et vous devez maintenant le leur rapporter dans le bosquet de la forêt au nord d'Amn. Ce bâton particulier confère à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme  avec une compétence en bâton au niveau maître, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de dégâts : contondant
TAC0 : +5
Spécial :
   +4 à la classe d'amure
   +5 étoiles de maîtrise dans les bâtons
   50% de résistance au Feu
   50% de résistance au Froid
   50% de résistance à l'Acide
   50% de résistance au Poison
   50% de résistance à l'Electricité
Poids : 7
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains

Utilisable par :
 Druides~

@650291= ~Branche de chêne~
@650292= ~Un simple bout de chêne dur qui provient d'un arbre. Il n'y a rien d'inhabituel ni de surprenant au sujet de cette branche.~
@650293= ~Semences sacrées~
@650294= ~Ces semences vous ont été données par trois sorcières Elfes. Les semences proviennent de la forêt de Téthyr, un bel endroit pour les habitants des Royaumes, et doivent être amenées aux Dryades dans les collines de Lancevent. La plus grande attention doit être prise pendant que vous transportez ces semences, elles sont fragiles et délicates et peuvent être endommagées facilement par le froid et le feu.~
@650295= ~Garde de Lame de Lune endommagée~
@650296= ~Garde d'épée longue

Ceci est la garde d'une épée longue. Il semble qu'elle fut forgée par un artisan habile, même si la lame s'est brisée depuis bien longtemps. Les trois sorcières Elfes vous ont expliqué qu'il s'agit de la garde d'une Lame de Lune, connue pour être indestructible, il parait donc plus que probable que la force requise pour l'utiliser soit énorme.~
@650297= ~Garde de Lame de Lune endommagée

Ceci est une partie d'une Lame de Lune, une magnifique épée magique Elfique, forgée il y a très longtemps pour sélectionner le prochain dirigeant d'Eternelle-Rencontre. Une vraie Lame de Lune choisit normalement son porteur ; si elle est portée par un individu qu'elle n'a pas choisi, les conséquences peuvent être dramatiques puisque la lame va se rebeller contre lui.~
@650298= ~Persephonium~
@650299= ~Le Persephonium, un minerai rare que l'on trouve seulement dans les riches mines d'Eaerlann ou d'Everlund, et évidement sur l'île d'Eternelle-Rencontre, est un métal communément utilisé pour forger les armes elfiques. Aussi dur que l'adamantium, aussi léger qu'un parchemin, le métal trempé trouve sa valeur dans sa capacité à retenir les énergies magiques.~

@650300= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Une Lame de Lune choisit son propriétaire. Seul un elfe peut utiliser cette lame ; tout autre individu essayant de s'en saisir se brûlera horriblement, et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à sa classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +4
Type de dégâts : tranchant
TAC0 : +4
Spécial :
   +2 à la classe d'amure
   +4 étoiles de maîtrise dans les épées longues
   25% de résistance au Feu
   25% de résistance au Froid
   25% de résistance à l'Acide
   25% de résistance au Poison
   25% de résistance à l'Electricité
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main

Non utilisable par :
 Non-elfes~

@650301= ~Pierre bleu marine~
@650302= ~Pierre ionique bleue marine~
@650303= ~Cette gemme teintée de bleu provient apparemment d'un bloc de labradorite (un type de feldspaths). La labradorite est une pierre qui va du gris pâle au gris foncé et qui possède des facettes réfléchissant la lumière. La lumière réfléchie est le plus souvent bleue mais peut prendre de nombreuses couleurs.~
@650304= ~Cette pierre ionique brille d'une lueur bleue foncée, rappellant les vagues de l'océan. Cette pierre ionique bleue marine permet à son porteur de dissiper les sorts Image Réfléchie, Invisibilité, Image-Miroir, Non-Détection, Invisibilité Améliorée, Porte d'Ombre, Egarement, Image Projetée et Simulacre. 

PARAMETRES :

Capacité : Vision véritable à volonté
Bonus à la classe d'armure : aucun
Poids : 2

Non utilisable par :
 Mage
 Barde
 Voleur~

@650305= ~Corps de Gonthril Astinar~
@650306= ~Le corps mort d'un membre de la Sécession du Serpent, une organisation secrète qui lutte contre la Maison Extaminos de Hlondeth.~

@650307= ~Cape de protection améliorée +2~
@650308= ~Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celles de la discrétion et de la fuite.

PARAMETRES :

Hâte améliorée 1 fois par jour
Invisibilité majeure 1 fois par jour
CA +2
+2 à tous les jets de sauvegarde
Poids : 3~

@650310= ~On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature.

PARAMETRES :

Peau de pierre 2 fois par jour (2 peaux à chaque utilisation)
Immunité à l'Attaque sournoise~

@650311= ~Ragoût de poisson~
@650312= ~Ces plateaux de fruits de mer procurent de l'énergie au corps. Mangez-les maintenant, ou savourez-les plus tard.~
@650313= ~Ragoût de fruits de mer~
@650314= ~Chips (lamelles de pommes de terre frites)~
@650315= ~Mahi Mahi~
@650316= ~Plies~
@650317= ~Poissons blancs~
@650318= ~Mérous~
@650319= ~Flétans~
@650320= ~Thon~
@650321= ~Sushi~
@650322= ~Langoustines~
@650323= ~Crabes~
@650324= ~Morues~
@650325= ~Maquereaux~
@650326= ~Tilapia~
@650327= ~Espadons~
@650328= ~Festons~
@650329= ~Saumons~
@650330= ~Calmars~
@650331= ~Huitres~
@650332= ~Palourdes~
@650333= ~Crevettes~
@650334= ~Aiglefins~
@650335= ~Harengs~
@650336= ~Truites~

@650337= ~Clef ornée~
@650338= ~Clef de la porte de la Maison Extaminos~
@650339= ~Cette clef incrustée de gemmes semble être de grande valeur. Peut-être qu'il serait bon de la garder.~
@650340= ~Cette clef ouvre la serrure de la porte sur le mur qui entoure la Maison Extaminos à Hlondeth.~

@650341= ~Grande hache~
@650342= ~Grande hache massive de Flammes +5~
@650343= ~Cette arme puissante est composée d'un manche allant de 1m20 à 1m50 surmonté d'une lame très lourde. La hache peut être à double tranchant, avec une lame de chaque coté du manche, ou alors elle ne peut posséder qu'une seule lame. C'est une arme difficile à manier, mais un guerrier adroit peut asséner des coups d'une force terrifiante avec elle. Des runes naines ont été enchâssées dans la grande lame pour augmenter les capacités de la hache.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D12 +5
TAC0 : +5
Enchantement : +5
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
 Jet de flamme : +2D6 points de dégâts de feu et 25% de chance d'infliger +2D10 points de dégâts supplémentaires de feu
Poids : 30
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hache
Type : arme à 2 mains
Force requise : 17

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~

@650344= ~Grande hache de Flammes +4~
@650345= ~Cette arme puissante est composée d'un manche allant de 1m20 à 1m50 surmonté d'une lame très lourde. La hache peut être à double tranchant, avec une lame de chaque coté du manche, ou alors elle ne peut posséder qu'une seule lame. C'est une arme difficile à manier, mais un guerrier adroit peut asséner des coups d'une force terrifiante avec elle. Des runes naines ont été enchâssées dans la grande lame pour augmenter les capacités de la hache.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D12 +4
TAC0 : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
 Jet de flamme : +1D6 points de dégâts de feu et 10% de chance d'infliger +1D10 points de dégâts supplémentaires de feu
Poids : 30
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hache
Type : arme à 2 mains
Force requise : 16

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~

@650346= ~Bloc de glace~
@650347= ~La glace, utilisée dans de nombreuses activités, trouve sa valeur dans de nombreuses cités à travers les Royaumes grâce à son usage limité dans le temps. Les tavernes, les salles de banquets, les bouchers et les marchands de poissons sont prêts à payer le prix fort pour de la glace fraîche et propre qu’ils peuvent utiliser pour refroidir les viandes, les breuvages alcoolisés et de nombreux autres produits périssables.~
@650348= ~Cette petite clé en fer semble correspondre à une serrure très simple. Vous ignorez cependant quelle porte elle ouvre.~
@650349= ~Draps propres~
@650350= ~Cette pile de toiles fines et de couvertures moelleuses est utilisée pour faire les lits dans le réfectoire et dans le quartier des étudiants en visite dans la forteresse. Les toiles sont belles, elles ont été importées. Il semble donc que ces draps et ces couvertures raffinées soient réservés pour les lits les plus importants de Château-Suif.~
@650351= ~Couvertures propres~
@650352= ~Cette pile de couvertures propres est probablement utilisée pour faire les lits du personnel de Château-Suif. La qualité de ces étoffes est bien moindre que celles des toiles importées destinées au quartier du réfectoire, mais ces couvertures restent très utiles et feront largement l'affaire pour des serviteurs de peu d'importance.~

@650354= ~Cette épée longue vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, l'épée confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
 Peut lancer Immunité Absolue une fois par jour
 Bonus de 35 % à la résistance magique
 Immunité aux morts-vivants
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6

Non Utilisable Par :
 Druide
 Clerc
 Mage~

@650355= ~Fausse Couronne de Cornes~
@650356= ~Ceci est la copie d'un objet qui pourrait contenir l'essence et l'intelligence du premier Dieu de la mort, Myrkul, le Seigneur des Os. Son apparence est similaire à la couronne d'argent avec un diamant noir sur l'avant et quatre cornes en os montées sur le bord. Une énergie de contrefaçon est visible dans le diamant. La vraie Couronne de Cornes est intelligente, maléfique et existe dans le seul but de causer le Mal et la souffrance à tous les habitants du monde. La contrefaçon, elle, est inoffensive. Myrkul créa la couronne quand il était encore un Dieu vivant, et elle fut peut-être détruite par les efforts de Khelben Bâton-Noir. Les fragments de l'objet retinrent un certain pouvoir, et lorsque Myrkul fut tué par Minuit (la femme mortelle possédée par l'essence de Mystra), il força son essence mourante à pénétrer la protection autour de la Tour de Bâton-Noir, reforgea la couronne dans une nouvelle forme, lui conférant de nouveaux pouvoirs, et la téléporta au loin.
   Le porteur de la fausse couronne ne gagne aucune capacité ni aucun pouvoir.

Note : Avec la vraie Couronne de Cornes, les bons sorts, et un rituel très long, un mage puissant peut tenter un rituel de Permatration, lui conférant d'immenses pouvoirs. Le danger engendré par ce genre de rituel est très grand, et cet artéfact doit être utilisé avec précaution.~

@650357= ~Statuette~
@650358= ~Statuette de Réitération~
@650359= ~Ceci est une petite statuette représentant une femme qui semble écouter consciencieusement, avec ses lèvres ouvertes comme si elle allait parler.~
@650360= ~La Statuette de Réitération est un objet magique unique. Elle peut être utilisée pour stocker des mots qui peuvent être écoutés à volonté plus tard. Une fois le message sauvegardé, la magie reste active, comme une bouche magique, jusqu'à ce que le bon ordre soit prononcé, le message sauvegardé est alors libéré et il a exactement le même ton, le même volume, le même rythme et la même séquence que le message qui a été confiné au départ dans la statuette. Le message n'est récité qu'une seule fois, et un nouveau - voire le même - message doit être réintégré dans la statuette avec le sort approprié.~

@650361= ~Amulette de l'Archimage~
@650362= ~Ces médaillons légers en or, montés sur une chaîne d'argent étaient portés sous les vêtements d'un archimage. Chacun d'entre eux arborent les armoiries d'une ville particulière (ceci pour que les gens les prennent pour de simples symboles de statut). Cette amulette fonctionne comme une amulette de discernement contre la détection et la localisation. Elle permet au porteur de se téléporter sans erreur dans chaque quartier de la ville d'Athkatla en utilisant un mot magique. Certains archimages placèrent d'autres incantations sur cette amulette pour faciliter leur vie ou combattre leur paranoïa, comme une capsule que l'on peut enlever et lancer près de soi juste avant de se téléporter et qui active une boule de feu à retardement. Cette amulette particulière de l'Archimage ne fonctionne que si son utilisateur se trouve à la surface du continent principal de Féérûne, si bien que la magie n'aura aucun effet dans des endroits tels que l'Ombre-Terre, l'île de Brynnlaw, et d'autres endroits comme les îles et les autres plans.

PARAMETRES :

Spécial :
 Non-détection par les moyens magiques comme la détection de l'invisibilité et la divination.
 Peut téléporter le porteur vers n'importe quel endroit d'Athkatla selon son désir.~

@650363= ~Bâton des Yeux~
@650364= ~Il s'agit d'un bâton en forme de spirale avec des morceaux d'argent enchâssées dans le bois et surmonté d'un grand morceau d'ambre, le Bâton des Yeux permet l'usage des sorts suivants une fois par jour :

Oeil du Magicien
Guérison des maladies
Vision véritable

PARAMETRES :

Spécial :
 Lance les sorts ci-dessus

Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Nécessite : Niveau 10, 5 en force
Utilisable par :
 Mages (jumelés ou multiclassés)~

@650365= ~Collier de glace d'Ulutiu~
@650366= ~La plupart de ces colliers de glace préservée et durcie magiquement furent créés par un sorcier à moitié fou qui vivait près de la tribu des Ulutiuns du Grand Glacier. Deux des cristaux de glace en forme de noix sont opaques, les quatre autres sont transparents. Le porteur peut décrocher un cristal et le jeter à 25 mètres de distance. Lorsque le cristal atteint la fin de sa trajectoire, il explose en formant une Tempête de Glace.

PARAMETRES :

Possède 6 Cristaux de glace
Utilisable par :
 Tous~

@650367= ~Cristal de Glace~

@650368= ~Sceptre de souffle~
@650369= ~Ce genre d'outil fut créé à Néthéril. Un sceptre de souffle fraichement fabriqué contient 50 charges, mais la plupart d'entre eux ont plusieurs centaines d'années et ne contiennent plus qu'une dizaine de charge au maximum lorsque l'on met la main dessus. Un sceptre de souffle s'identifie de lui-même et contient les pouvoirs suivants : 
Le porteur est immunisé au feu et à l'électricité pendant qu'il tient le sceptre en main.
Le porteur ne peut pas être projeté à terre ou en arrière par un souffle ou une détonation pendant qu'il tient le sceptre en main. Le porteur ne subit que la moitié des dégâts des sorts de souffle, comme par exemple, Corne de souffle, la détonation de la poudre explosive, ou même le pouvoir d'un autre sceptre de souffle (les dégâts sont ramenés à un quart si le jet de sauvegarde est réussi).
Le porteur peut étourdir une cible en réussissant une attaque de mêlée avec le sceptre. La créature peut éviter d'être étourdie en réussissant un jet de sauvegarde contre les baguettes magiques, mais se retrouve étourdie pendant 1D4 tours si elle échoue. Ce pouvoir utilise 1 charge. 
Le porteur peut attaquer ses adversaires avec une vague silencieuse de force formant un cône de 9 mètres de long. Les cibles prennent automatiquement 2D6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes magiques pour ne pas se faire projeter à terre. Ce pouvoir utilise 2 charges.
Le porteur peut asséner un coup puissant à une créature ou un objet avec une attaque de mêlée. La frappe provoque 10D6 points de dégâts, un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes magiques réduit ces dégâts de moitié. Ce pouvoir utilise 4 charges.

PARAMETRES :

Spécial :
 Immunité au feu et à l'électricité
 Protection contre la capacité Coup d'aile
 Onde de choc
 Coup puissant

Poids : 6
Type de compétence : gourdin
Utilisable par :
 Tous~

@650372= ~Couronne en métal~
@650373= ~Couronne de Cornes~
@650374= ~Il s'agit d'une simple couronne de métal. Elle a été trouvée entre les mains de Khaddyr.~
@650375= ~Cet objet contient l'essence et l'intelligence du premier Dieu de la mort, Myrkul, Le Seigneur des Os. Elle est composée d'une armature en argent avec un diamant noir sur l'avant et quatre cornes en os montées sur le bord. Une énergie puissante est visible dans le diamant. La Couronne de Cornes est intelligente, maléfique et existe dans le seul but de causer le mal et la souffrance à tous les habitants du monde.
Myrkul créa la couronne quand il était encore un Dieu vivant, et elle fut peut-être détruite par les efforts de Khelben Bâton-Noir. Les fragments de l'objet retinrent un certain pouvoir, et lorsque Myrkul fut tué par Minuit (La femme mortelle possédée par l'essence de Mystra), il força son essence mourante à pénétrer la protection autour de la Tour de Bâton-Noir, reforgea la couronne dans une nouvelle forme, lui conférant de nouveaux pouvoirs, et la téléporta au loin. La couronne prenait du plaisir à harceler les adorateurs de Cyric, mais évitait soigneusement les alliés de Khelben et les temples de Mystra.

Le porteur de la couronne reçoit les pouvoirs suivants :
* Il provoque la peur comme s'il était une liche
* Il est protégé contre les sorts nécromantiques et leurs effets
* Il peut lancer un Cône de l'au-delà une fois par jour : les créatures qui se trouvent dans un cône de 12 mètres de long doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être transformées en esprit après 1D4 tours et être contrôlées par le porteur de la couronne. Ce cône de l'au-delà n'affecte pas les membres de l'équipe.
* Main de Myrkul : une fois par jour, le porteur peut invoquer des flammes noires qui couvrent l'une de ses mains. Ces flammes sont considérées comme un sort de contact. Sur une attaque de mêlée réussie, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être transformée 1D4 tours plus tard en spectre sous le contrôle du porteur.

La couronne a aussi les défauts suivants :
* Le porteur voit son alignement modifié à neutre-mauvais tant qu'il porte la couronne.
* La couronne ne peut pas être enlevée avant que Myrkul ne l'ait décidé. Normalement la seule façon de l'enlever c'est d'attendre qu'elle se téléporte ailleurs d'elle-même.
* Le porteur devient paranoïaque et possessif à propos de la couronne, gardant les autres à bonne distance de lui.

Note : Avec cet objet, les sorts appropriés et un long rituel, un mage puissant peut tenter un rituel de Permatration, lui conférant d'immenses pouvoirs. Le danger inhérent à ce genre de rituel est immense et cet artéfact doit être utilisé avec la plus grande prudence.~

@650376= ~Main de Myrkul~

@650378= ~Grand Bouclier +3~
@650380= ~Grand Bouclier +3
Les origines de ce bouclier magique sont inconnues. Des matériaux de bonne facture et quelques enchantements en font un moyen de défense simple mais efficace.

PARAMETRES :

Bonus à la classe d'armure : 4
Spécial :
 Bonus de +2 contre les armes de jet
Poids : 10
Force nécessaire : 10

Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur~

@650381= ~Seau à lait~
@650382= ~Il s'agit d'un petit seau bosselé muni d'une poignée. Vous pouvez utiliser ce seau pour transporter du lait frais.~
@650383= ~Il s'agit d'un petit seau bosselé muni d'une poignée. Il est plein de lait frais, il faut donc y faire attention en le portant.~

@650385= ~Amulette de la Lune~
@650387= ~L'amulette de la Lune est une création des Elfes. Elle complète naturellement la compétence elfique de Rêverie, permettant à un elfe de résister aux effets du sommeil. La Rêverie apparaît chez les Elfes de manière quotidienne, de façon similaire au sommeil des humains et des autres animaux, bien que la Rêverie des elfes se rapproche plus d'un état de méditation durant quelques heures, régénérant le corps et l'esprit, mais les laissant complètement conscients de leur environnement et de ce qui se passe autour d'eux.

Cette amulette, qu'elle soit portée par un Elfe ou un non-Elfe, peut retarder les effets de la fatigue et des modifications magiques de l'esprit telles que les charmes-personnes et autres dominations mentales. Cependant, l'amulette ne permet pas de mémoriser des sorts comme pendant une période de repos. De même, les blessures ne seront guéries que pendant une phase de repos, la Rêverie ne procure que des régénérations physiques minimes.

PARAMETRES :

Protection contre l'inconscience
Protection contre les charmes
Retarde la fatigue (effet basé sur la constitution)
Régénère 1 point de vie par heure

Non utilisable par :~

@650388= ~ElfSapate~
@650389= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à <CHARNAME> par trois anciennes Elfes dans les profondeurs de la forêt de Téthyr, et elle a accepté <CHARNAME> comme son porteur. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Lune est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une maîtrise en compétence d'épée, tout en lui procurant des résistances spécifiques par type de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de Dégâts : tranchant
TAC0 : +5
Spécial :
   +4 à la classe d'armure
   +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
   50% de résistance au Feu
   50% de résistance au Froid
   50% de résistance à l'Acide
   50% de résistance au Poison
   50% de résistance à l'Electricité
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main

Utilisable par :
 <CHARNAME>~

@650390= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à <PLAYER2> par trois anciennes Elfes dans les profondeurs de la forêt de Téthyr, et elle a accepté <PLAYER2> comme son porteur. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Lune est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une maîtrise en compétence d'épée, tout en lui procurant des résistances spécifiques par type de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de Dégâts : tranchant
TAC0 : +5
Spécial :
   +4 à la classe d'armure
   +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
   50% de résistance au Feu
   50% de résistance au Froid
   50% de résistance à l'Acide
   50% de résistance au Poison
   50% de résistance à l'Electricité
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main

Utilisable par :
 <PLAYER2>~

@650391= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à <PLAYER3> par trois anciennes Elfes dans les profondeurs de la forêt de Téthyr, et elle a accepté <PLAYER3> comme son porteur. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Lune est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une maîtrise en compétence d'épée, tout en lui procurant des résistances spécifiques par type de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de Dégâts : tranchant
TAC0 : +5
Spécial :
   +4 à la classe d'armure
   +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
   50% de résistance au Feu
   50% de résistance au Froid
   50% de résistance à l'Acide
   50% de résistance au Poison
   50% de résistance à l'Electricité
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main

Utilisable par :
 <PLAYER3>~

@650392= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à <PLAYER4> par trois anciennes Elfes dans les profondeurs de la forêt de Téthyr, et elle a accepté <PLAYER4> comme son porteur. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Lune est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une maîtrise en compétence d'épée, tout en lui procurant des résistances spécifiques par type de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de Dégâts : tranchant
TAC0 : +5
Spécial :
   +4 à la classe d'armure
   +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
   50% de résistance au Feu
   50% de résistance au Froid
   50% de résistance à l'Acide
   50% de résistance au Poison
   50% de résistance à l'Electricité
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main

Utilisable par :
 <PLAYER4>~

@650393= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à <PLAYER5> par trois anciennes Elfes dans les profondeurs de la forêt de Téthyr, et elle a accepté <PLAYER5> comme son porteur. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Lune est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une maîtrise en compétence d'épée, tout en lui procurant des résistances spécifiques par type de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de Dégâts : tranchant
TAC0 : +5
Spécial :
   +4 à la classe d'armure
   +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
   50% de résistance au Feu
   50% de résistance au Froid
   50% de résistance à l'Acide
   50% de résistance au Poison
   50% de résistance à l'Electricité
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main

Utilisable par :
 <PLAYER5>~

@650394= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à <PLAYER6> par trois anciennes Elfes dans les profondeurs de la forêt de Téthyr, et elle a accepté <PLAYER6> comme son porteur. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Lune est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une maîtrise en compétence d'épée, tout en lui procurant des résistances spécifiques par type de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de Dégâts : tranchant
TAC0 : +5
Spécial :
   +4 à la classe d'armure
   +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
   50% de résistance au Feu
   50% de résistance au Froid
   50% de résistance à l'Acide
   50% de résistance au Poison
   50% de résistance à l'Electricité
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main

Utilisable par :
 <PLAYER6>~

@650395= ~Cette étoile du matin vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, le fléau confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. Le fléau est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +3
Type de dégâts : contondant
Spécial :
 Peut lancer Immunité Absolue une fois par jour
 Bonus de 35 % à la résistance magique
 Immunité aux morts-vivants
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur~

@650396= ~Flèches de maître~
@7650396= ~La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont taillées dans du bouleau ou du frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
TAC0 : +1
Type de dégâts : projectile (perçant)
Poids : 0
Arme de jet : arc~


@650397= ~Carreau de maître~
@7650397= ~Les carreaux lourds et les carreaux légers sont les munitions tirées par les arbalètes, quelle que soit leur taille.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +1
Type de dégâts : projectile (perçant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète~

@650398= ~Hache de guerre de maître~
@7650398= ~La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètres de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force requise : 10

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650399= ~Arc long composite de maître~
@7650399= ~Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Cet arc puissant requiert une force de 18 pour être utilisé.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +1
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force requise : 18

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage 
 Voleur
 Barde
 Moine
 Kensai
 Cavalier~

@650400= ~Arc long de maître~
@7650400= ~L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Poids : 3
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force requise : 6

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Kensai
 Cavalier~

@650401= ~Arc court de maître~
@7650401= ~Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Poids : 2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force requise : 3

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Moine
 Kensai
 Cavalier~

@650402= ~Cotte de mailles : La Furie de Drakkas~
@650403= ~Drakkas Ranul fut un elfe de la Lune exilé avec un lourd poids sur ses épaules. Dans sa jeunesse, Drakkas fut kidnappé lors d’une incursion d'elfes noirs et fut élevé par ces mêmes drows pour devenir gladiateur. Au début, il combattait avec ses compagnons également kidnappés dans l'arène. Cependant, avec le temps, ses compagnons succombèrent à leurs blessures et aux mauvais traitements, laissant Drakkas seul pour combattre les monstres que les elfes noirs choisissaient pour lui. Drakkas préservait, grâce à une haine grandissante pour ses geôliers, l'espérance de fuir un jour et de revenir se venger de ses kidnappeurs.

Un jour, le rêve de Drakkas se réalisa : il fut capable de fuir en volant les clés de sa cellule au garde de nuit roupillant, et s'extirpa discrètement de la terrible Ombre-Terre. Il déroba deux cimeterres sur son chemin vers la sortie, qu'il eut l'occasion d'utiliser dans les couloirs sinueux d'Ombre-Terre. Lorsqu'il émergea enfin à la surface, il partit immédiatement à la recherche de son peuple, les Elfes de la Lune.

Malheureusement, lorsqu'il retrouva les siens, ces derniers le bannirent à cause de ses horribles blessures de bataille. Exilé et amer suite à cet événement, il se fixa comme but dans la vie de prendre la plus douloureuse des vengeances possibles sur ses kidnappeurs. Drakkas se forma dans les arts de la magie obscure, et affûta encore d'avantage ses formidables capacités de guerrier. Lorsqu'il se sentit prêt, il vendit ses services comme mercenaire pour gagner de l'argent et ainsi s'acheter de l'équipement. Il désirait particulièrement une cotte de mailles très légère pour encore améliorer ses compétences de combat. La chance était avec lui le jour où il rencontra un armurier nain qui pouvait répondre à ses besoins. L'armure fut fabriquée en très peu de temps, permettant à Drakkas de se lancer dans le but qu'il s'était fixé.

Drakkas disparu de la circulation et s'aventura dans les profondeurs de l'Ombre-Terre. C'est la dernière fois que l'on a entendu parler de lui. Cependant, son armure spéciale a trouvé son chemin pour ressortir d'Ombre-Terre par un moyen qui nous échappe encore. Personne ne s'explique ce mystère, mais les spéculations allant bon train, on dit que le retour de la cotte de mailles de Drakkas vers la surface constitue un message subtil de la part des elfes noirs. L'interprétation de ce message est, bien entendu, laissé à l'imagination de chacun.

PARAMETRES :

Bonus à la classe d'armure : +8
Bonus de Dextérité maximal : +1
Echec des sorts profanes : 10%
Spécial :
 Le lancement des sorts et l'utilisation des techniques de voleur ne subissent aucun malus en portant l'armure de Drakkas
Bonus à l'attaque : +3
Vitesse : 1 attaque supplémentaire par round
Poids : 30~

@650404= ~Gourdin de maître~
@7650404= ~La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force requise : 5

Non utilisable par :
 Mage~

@650405= ~Dague de maître~
@7650405= ~La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4
TAC0 : +1
Type de dégâts : perçant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force requise : 3

Non utilisable par :
 Clerc
 Belluaire~

@650406= ~Fléchette de maître~
@7650406= ~La fléchette est un petit projectile qui peut être facilement dissimulé, lancé plutôt que tiré par un arc ou une autre arme de jet.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D3
TAC0 : +1
Type de dégâts : projectile (perçant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main

Non utilisable par :
 Clerc
 Kensai
 Cavalier~

@650407= ~Dague de l'Oeil de l'Esprit +4~
@650408= ~La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +4
TAC0 : +4
Enchantement : +4
Type de dégâts : perforant
Spécial :
 Permet de lancer le sort Flou deux fois par jour
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force requise : 3

Non utilisable par :
 Clerc~

@650409= ~Fléau de maître~
@7650409= ~Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force requise : 13

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650410= ~Grande Hache de maître~
@7650410= ~Cette arme se compose d'une longue hampe surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D12
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hache
Type : arme à 2 mains
Force requise : 10

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650411= ~Grande Hache Bénie de Justice +5~
@650412= ~Cette arme se compose d'une longue hampe surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs.~
@650413= ~Cette arme se compose d'une longue hampe surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs. Des runes naines ont été gravées dans la lame géante afin d'augmenter le potentiel de la hache.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D12 +5
TAC0 : +5
Enchantement : +5
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
 La cible est sous l'effet du sort de Cécité (si un jet de sauvegarde contre les sorts est raté)
 +2D6 points de dégâts contre les créatures maléfiques
Poids : 20
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains 

Non utilisable par :
 Personnage d'alignement mauvais
 Clerc
 Druide
 Mage
 Voleur 
 Moine~

@650414= ~Hallebarde de maître~
@7650414= ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,80 m de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10
TAC0 : +1
Type de dégâts : perçant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force requise : 13

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650415= ~Marteau de guerre de maître~
@7650415= ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force requise : 9

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650416= ~Hachette de maître~
@7650416= ~La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètres de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force requise : 10

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~


@650417= ~Hallebarde Maudite du Chaos~
@650418= ~Comme les autres armes de ce type, cette hallebarde est constituée d'une lourde lame montée sur un bâton d'une longueur approximative de 2 mètres. Elle a également été enchantée d'un petit nombre de propriétés magiques qui la rendent, cependant, plus efficace en combat. Sa lame aiguisée peut traverser facilement la chair de l'adversaire pour atteindre rapidement les os pendant que sa pointe hérissée de pointes troue les armures.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10
Enchantement : +2
Type de dégâts : perforant
Spécial :
 +2D6 points de dégâts contre les individus d'alignement Bon
 +2D6 points de dégâts contre les individus Loyaux
 +2 au bonus d'attaque contre les elfes 
 +2D6 +2 points de dégâts contre les elfes
 1D4 points de vie sont drainés à la cible et ajoutés à ceux du porteur (à moins d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi)
Poids : 14
Type de compétence : hallebarde
Type : à 2 mains

Non utilisable par :
 Personnage d'alignement Bon
 Clerc
 Druide
 Mage~

@650419= ~Epée Brillante de Dykahst~
@650420= ~Les anciennes légendes naines parlent d'un temps où le métal le plus noble n'était pas l'acier nain, ni même le fer des météores ou le Mithril, mais le Dykahst - un alliage si résistant que le tranchant de la lame ne s'émousse jamais si on la travaille ou au cours des batailles, et avec une surface si brillante et si parfaite qu'elle peut être vue à distance d'un vol de dragon. Les plus vieux nains parlent des lames en Dykhast avec des larmes de nostalgie dans les yeux, et crachent rageusement lorsqu'ils mentionnent les métaux "extrêmement faibles et friables" qui servent à fabriquer les armes et les armures d'aujourd'hui.

Il y a tout de même des rumeurs qui parlent d'un ancien temple secret appelé Chogoh Kyn ; et c'est là-bas, selon la légende, que les lames de Dykhast sont toujours fabriquées à la manière des jours depuis longtemps passés. Les prix sont élevés, mais pour un vrai connaisseur, rien n'égale la gloire, la perfection, la joie totale... du Dykhast.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +6
Bonus à l'attaque : +3
Enchantement : +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
 5% de chance d'aveugler la cible (en cas d'échec de son jet de sauvegarde contre le poison)
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main

Non utilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage~

@650421= ~Masse de maître~
@7650421= ~La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force requise : 10

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650422= ~Etoile du matin de maître~
@7650422= ~L'étoile du matin est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. 

PARAMETRES :

Dégâts : 2D4
TAC0 : +1
Type de Dégâts : contondant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force requise : 11

Non utilisable par :
 Druide
 Mage 
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650423= ~Arc court du Défenseur~
@650424= ~Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.

PARAMETRES :

Dégâts : +1 à distance
Bonus à l'attaque : +1
Spécial :
 +15 aux points de vie du porteur
 +1 à la classe d'armure
Poids : 2
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains

Non utilisable par :
 Clerc
 Druide
 Mage
 Moine~

@650425= ~Cimeterre de maître~
@7650425= ~La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Type : arme à 1 main
Force requise : 10

Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650426= ~Fronde de maître~
@7650426= ~Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les deux extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Poids : 0
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fronde
Type : arme à 1 main
Force requise : 3

Non utilisable par :
 Kensai
 Cavalier~

@650427= ~Lance de maître~
@7650427= ~La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
TAC0 : +1
Type de dégâts : perçant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force requise : 5

Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650428= ~Bâton de maître~
@7650428= ~Réputé être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force requise : 5

Non utilisable par :
 Moine~

@650429= ~Epée bâtarde de maître~
@7650429= ~Egalement connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D4
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force requise : 11

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650430= ~Epée à 2 mains de maître~
@7650430= ~L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force requise : 14

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650431= ~Katana de maître~
@7650431= ~Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force requise : 6

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650432= ~Epée longue de maître~
@7650432= ~Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650433= ~Ninja-To de maître~
@7650433= ~L'épée du ninja, le ninja-to est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninja-to est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Type : arme à 1 main
Force requise : 6

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650434= ~Epée courte de maître~
@7650434= ~L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
TAC0 : +1
Type de dégâts : perçant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force requise : 5

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650435= ~Wakizashi de maître~
@7650435= ~Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +1
Type de dégâts : perçant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Type : arme à 1 main
Force requise : 5

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650436= ~Marteau de jet de maître~
@7650436= ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force requise : 9

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650437= ~Hache de jet de maître~
@7650437= ~La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l'appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d'acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : projectile (perçant)
Poids : 5
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force requise : 4

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650438= ~Arbalète lourde de maître~
@7650438= ~Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau).

PARAMETRES :

Dégâts : +2 (projectile)
TAC0 : +1
Poids : 14
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force requise : 12

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Kensai
 Cavalier~

@650439= ~Arbalète légère de maître~
@7650439= ~Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Les arbalètes légères, en plus de leur poids plus faible, ont une cadence de tir plus élevée.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arbalète
Type : à 2 mains
Force requise : 8

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Moine
 Kensai
 Cavalier~

@650440= ~Clef en pierre~
@650441= ~Cette clef ouvre le passage secret dans le Temple de Mystra à Hlondeth.~
@650442= ~Eau Bénite~
@650443= ~Cette Eau Bénite a été bénie par la déesse Mystra. Elle a été faite spécialement pour combattre les Yuan-Tis.~

@650444= ~Marteau de Lokin~
@650445= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons des Dieux des plans. Pour les hommes du nord qui gardent les croyances religieuses du Ragnarök, le marteau de guerre de Lokin joue un rôle dans la bataille qui empêche le Ragnarök de prendre effet avant l'heure. Ce marteau de guerre confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure, lui permet de se servir de l'arme avec une compétence au niveau maître en marteau et lui procure un certain nombre de résistances spécifiques aux types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de dégâts : contondant
TAC0 : +5
Spécial :
   +4 à la classe d'armure
   +5 étoiles de maîtrise dans les marteaux de guerre
   +50% de résistance au Feu
   +50% de résistance au Froid
   +50% de résistance à l'Acide
   +50% de résistance au Poison
   +50% de résistance à l'Electricité
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main

Non Utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650446= ~Tête de marteau~
@650447= ~Ceci est la tête d'un marteau de guerre. Le manche de bois renforcé ou de métal, qui doit faire à peu près 60 à 90 centimètres, n'y est plus attaché. Sans son manche, la tête de marteau n'a pas plus d'utilité qu'un presse-livre.~

@650448= ~Bâton en titane~
@650449= ~Il s'agit simplement d'un bâton de 70 centimètres forgé à partir de titane, un métal lourd de grande valeur. Cette barre de métal peut être utilisée comme une arme, cependant, si on y attache la tête d'une masse ou d'un autre outil, elle pourrait se transformer en une arme formidable entre les mains d'un porteur expérimenté.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5

Non utilisable par :
 Mage~

@650450= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons des Dieux des plans. Pour les hommes du nord qui gardent les croyances religieuses du Ragnarök, le marteau de guerre de Lokin joue un rôle dans la bataille qui empêche le Ragnarök de prendre effet avant l'heure. Ce marteau de guerre confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure, lui permet de se servir de l'arme avec une compétence au niveau maître en marteau et lui procure un certain nombre de résistances spécifiques aux types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +4
Type de dégâts : contondant
TAC0 : +4
Spécial :
   +2 à la classe d'armure
   +4 étoiles de maîtrise dans les marteaux de guerre
   +25% de résistance au Feu
   +25% de résistance au Froid
   +25% de résistance à l'Acide
   +25% de résistance au Poison
   +25% de résistance à l'Electricité
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650451= ~Bâton du Chaman du Nord~
@650452= ~Ce bâton, après une rapide inspection, ressemble à tous les autres bâtons de combat. Cependant, sur celui-ci ont été gravés des symboles et des runes qui ont été incrustés avec un enduit coloré argenté. Ce bâton, malgré ses décorations, à l'air extrêmement important. Peut-être serait-il sage de retrouver son propriétaire initial, ou sa tribu d'origine, afin de toucher une récompense pour un héritage de cette nature.

Bien que cela ressemble à un bâton commun, cet objet possède quelques propriétés magiques mineures. Premièrement, il confère un bonus de 1D4 points de dégâts contondants pour chaque coup porté avec succès. En outre, en s'équipant de ce bâton, son propriétaire reçoit automatiquement un bonus de +2 à son TAC0. Enfin, le bâton possède la capacité de bénir son porteur et ses compagnons une fois par jour. Le bâton se recharge automatiquement au fur et à mesure que le temps passe.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 + 1D4
Type de dégâts : contondant
Spécial :
 +2 au TAC0 tant que le bâton est équipé
 Invoque Bénédiction sur le porteur une fois par jour
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5~

@650454= ~Dominus Spiritus~
@650456= ~Assurément écrit il y a des décennies, cet ouvrage moisi est divisé en sections clairement distinctes. La lecture de cet ouvrage prendrait bien trop de temps, vous jetez donc un oeil aux titres et aux premières lignes de chaque section.

La première section est intitulé 'Apocol : Le Passage' et commence par : "Lorsque le Voile entre la vie et la mort est percé, les esprits peuvent passer à travers dans les deux sens. Le chemin naturel est celui qui part du monde physique pour arriver au monde spirituel, mais avec de grands efforts, les esprits peuvent passer du monde spirituel au monde physique par un conduit. Ce conducteur doit avoir une connexion spécifique avec l'esprit, sinon l'esprit sera perdu dans la Toile, ou pire, dans le royaume physique."

La seconde section est simplement intitulé 'Errance' et commence par : "Un esprit perdu dans la Toile, à cause d'une faiblesse du conducteur qui n'avait pas la force de pousser ledit esprit vers le monde physique, deviendra de plus en plus agité avec le temps, le temps restant la référence dans le monde physique. Une âme dans le royaume spirituel ne connait pas le temps, elle n'en est pas consciente, ni dans le royaume physique, ni même dans la Toile, l'âme sait qu'elle ne peut pas retourner dans les plans spirituels et se retrouve sans attache. Un esprit est conscient du temps dans la Toile, et le temps qu'il passe à errer lui semble éternel."

La troisième section est intitulé 'Traversée' et commence par : "Un esprit qui a été complètement poussé du plan spirituel dans le plan physique sait combien de temps il passe à l'extérieur, et tout ce qu'il veut est de crier vengeance contre le conducteur. A ce moment-là, le danger pour le conducteur est grand, car la force et la concentration nécessaires pour contrôler un esprit qui vient de traverser sont grandes."

La dernière partie est intitulée 'Conduire' et constitue la plus petite partie de l'ouvrage. Il y a ici les règles, les procédures et les précautions à prendre pour appeler un esprit, ce qui inclut les recommandations pour protéger les membres mortels du mal lorsque l'esprit est invoqué et les informations à propos des dangers encourus si on ne laisse pas retourner dans le plan spirituel une âme qui a traversé après un certain temps.~

@650457= ~Plaque de la Gorgone +5~
@650458= ~La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface.

PARAMETRES :

Classe d'armure : -2
Bonus : 30 % de résistance au feu et à l'acide
Poids : 20
Force nécessaire : 12

Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage~

@650459= ~Parchemin d'Esprit~
@650460= ~Les Voleurs de l'Ombre ont capturé <CHARNAME> et l'ont traîné dans leur repaire secret à Athkatla. Jusqu'à la libération de <CHARNAME>, le possesseur de ce parchemin va agir comme un guide spirituel pour l'équipe, la dirigeant à travers les aventures et les quêtes. Tant que <CHARNAME> ne reprend pas sa place, le guide spirituel ne peut ni lancer de sorts, ni attaquer, ni porter de l'équipement, ni parler à quelqu'un, mais ses ennemis ne le prendront pas pour cible, ils se jetteront sur les autres membres de l'équipe.~
@650461= ~Potion de la Liche~
@650462= ~Les recherches approfondies d'un mage désirant la vie éternelle (ou plutôt la damnation éternelle, dans le cas présent) permirent de créer la potion de la Liche. Cette potion permet à un magicien mortel d'absorber toutes les énergies magiques qu'elle contient, cette énergie équivalant à des mois d'étude et de lancement de sorts, transformant le mage en une Liche morte-vivante. Le processus est irréversible, et les utilisateurs doivent s'informer des répercussions que peut avoir une transformation en Liche.~
@650463= ~Je la trouve très attirante. Je veux dire, regardez ses jambes ! Et son corsage est taillé de manière à ne pas trop en dévoiler, mais suffisamment pour que je désire en savoir plus sur son corps.~
@650464= ~Poudre~
@650465= ~Poudre épicée~
@650466= ~Ceci est un tas de poudre dont vous n'êtes pas sûr de la composition exacte.~
@650467= ~Ce poivre est extrêmement puissant lorsqu'il est inhalé, causant de violentes réactions aux sinus. La poudre a une teinte rougeâtre. La poudre épicée est un ingrédient commun pour les potions, comme les potions d'explosions par exemple.~
@650468= ~Poudre de Cayenne~
@650469= ~Ce type de poivre moulu est extrêmement puissant lorsqu'il est inhalé, causant de violentes réactions aux sinus. La poudre a une teinte rougeâtre. La poudre de Cayenne, si elle est utilisée souvent, peut augmenter votre résistance aux autres épices 'fortes'.~
@650470= ~Ecorce de Raisin~
@650471= ~Ces grains de raisin ont été pelés, déshydratés et broyés pour en faire une poudre fine. La teinte de cette poudre oscille entre le bleu et le pourpre. On dit que les raisins ont la propriété d'accroitre la mémoire et la capacité d'apprentissage s'ils sont absorbés régulièrement.~
@650472= ~Poudre de noix de muscade~
@650473= ~Cet assaisonnement commun a été broyé pour donner de tout petits grains. La poudre obtenue a une teinte verdâtre. On dit souvent que la noix de muscade permet de se vider l'esprit plus facilement.~
@650474= ~Cumin Broyé~
@650475= ~Cet assaisonnement commun a été broyé pour donner de tout petits grains. La poudre obtenue a une teinte rougeâtre. Assaisonner des aliments avec du cumin leur donne un goût puissant et épicé qui peut donner l'impression à quelqu'un que sa bouche est en feu.~
@650476= ~Pavot~
@650477= ~Les graines de pavot sont utilisées fréquemment en inhalation. Les graines broyées donnent une poudre verdâtre. Les plantes peuvent conférer un sentiment d'extase proche de la sépiolite, bien que le pavot ne modifie normalement que les sens au point de ne plus sentir les stimulis douloureux.~

@650478= ~Epée Large~
@650479= ~L'épée large combine l'efficacité d'une épée longue avec la force d'une épée à deux mains. Les artisans ont toujours cherché à améliorer les armes existantes. Pour améliorer l'épée longue, la lame a été rallongée. Naturellement, la garde a aussi dû être rallongée et l'utilisation des deux mains devint nécessaire pour utiliser correctement l'épée.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D12
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 9

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~
@650480= ~Il s'agit de l'arme de Paddy Stoutfellow. C'est une une lourde épée longue taillée spécialement pour une petite-personne. Ses enchantements magiques lui ont été très utiles dans la forêt de Téthyr.

PARAMETRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1D12 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6

Non utilisable par : 
 Druide
 Clerc
 Mage~

@650482= ~Carquois d'abondance +2~
@650484= ~L'argent et le temps investi dans ce Carquois d'abondance en font un objet très recherché.

PARAMETRES :

Quantité illimitée de flèches +2~

@650486= ~Anneau de Protection +3~
@650488= ~Anneau de protection +3 : "L'Anneau du Gardien"
Le Gardien était une sentinelle immortelle assignée à la protection d'une tombe qui renfermait le corps d'une princesse d'Akanal. Après des millénaires de respect, la tombe disparaissait des mémoires du peuple, emmenant avec elle la mémoire de la famille royale, et les aventuriers commencèrent à tenter leur chance avec le Gardien. Il devint inévitable que ce dernier ait été surpassé par les évènements, et effectivement, l'anneau qu'il portait constitue une des pièces parmi les nombreux trésors pillés dans la tombe.

PARAMETRES :

Classe d'armure : +3
Jets de sauvegarde : +3~

@650489= ~Hache Cassée~
@650490= ~La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. La lame de cette hache est bien trop émoussée pour pouvoir s'en servir comme d'une arme efficace.~
@650491= ~Hache de Crowley~
@650492= ~L'histoire de cette arme est inconnue. Elle vous a été donnée par Crowley, un rôdeur qui désire la faire aiguiser. Vous l'avez fait, et êtes sur le point de lui ramener la hache dans la région boisée au nord d'Amn. Cette hache particulière confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec un type de compétence au niveau maître en hache tout en lui procurant un certain nombre de résistances magiques contre différents types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
Type de dégâts : tranchant
TAC0 : +5
Spécial :
  +2 à la classe d'armure
  +4 étoiles de maîtrise dans les haches
  25% de résistance au Feu
  25% de résistance au Froid
  25% de résistance à l'Acide
  25% de résistance au Poison
  25% de résistance à l'Electricité
Poids : 7
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : hache

Utilisable par :
 Crowley~

@650493= ~Minerai fondu~
@650494= ~Il s'agit d'un tas de minerai qui a été fondu. Ce minerai a une grande valeur ; cependant, si ce minerai était forgé en quelque chose d'utile, comme une charrue, un axe de roue ou une arme, il prendrait encore plus de valeur. La quantité de minerai n'est pas assez importante pour faire un objet plus grand qu'un simple outil, un fer à cheval ou une lame.~
@650495= ~L'or constitue la monnaie standard, appelée couramment lions d'or à travers les Royaumes, bien que seule la monnaie du Cormyr représente effectivement la figure d'un lion sur ses pièces (Les pièces de la Sembie varient d'année en année mais gardent toujours leur forme de pentagone). La monnaie la plus commune dans les régions du sud est celle d'Amn, bien qu'il y ait d'autres monnaies en or à Téthyr et à Thay, ainsi que quelques monnaies privées (utilisées pour les échanges dans les équipes d'aventuriers).

Il y a 26 000 pièces d'or dans cette pile.~
@650496= ~Coffre du Serpent~
@650497= ~Il s'agit d'un coffre fermé qui possède un emblème de serpent sur la serrure. Malgré tous vos efforts, vous ne pouvez pas l'ouvrir.~
@650498= ~Corps de Rynn~
@650499= ~Ceci est le corps de Rynn, l'une des membres de l'organisation du groupuscule qui s'oppose aux Yuan-Tis de la maison Extaminos.~

@650501= ~Cette longue lettre vous a été donnée par Melynda. Elle a été écrite rapidement. Voici ce que vous lisez en déchiffrant son écriture étroite :

   "Je suis victime d'une malédiction lancée par les Mages Cagoulés. Ils ont pris ma voix pour éviter que je ne parle en leur défaveur. Je sais pourquoi ils ont fait ça, et je vais vous l'expliquer, même si vous n'aurez alors peut-être plus envie de m'aider. Vous voyez, je suis ce que l'on appelle une fille de joie, mais je ne travaille pas pour des clients communs. Seuls ceux qui sont assez riches peuvent s'offrir mes services : les nobles, les mages supérieurs et les officiels de haut rang. Il semble que certains de mes clients aient été amenés à penser que je sois devenue un risque pour eux. Il y a de cela quelques semaines, un voleur a fait irruption dans ma chambre et a volé mes registres. Dedans il y avait les noms et les titres d'un grand nombre de mes clients. Ces registres, comme je l'ai compris, furent vendus au marché noir. Vous pouvez imaginer le scandale que ceci pourrait causer.
   Je l'admets, certains de mes clients sont des Mages Cagoulés. Je le savais et je leur ai toujours promis la plus grande discrétion. Ce n'est pas de ma faute si mes registres ont été volés, ce n'est pas ma faute si leurs noms se promènent dans la nature. Dès que j'ai entendu cette rumeur, j'ai dû fuir.
   Malheureusement, avant que j'ai pu aller très loin, quelques Mages Cagoulés m'ont coincée dans une rue. Ils ont commencé à incanter un de leurs sorts, puis m'ont battue. Ils m'ont rouée de coups, et l'un d'entre eux m'a lancé un sort qui m'empêche de parler ; je ne peux même pas ouvrir la bouche en grand.
   Je ne savais pas quoi faire, mais pour l'instant je dois rester à la Couronne de Cuivre, où leur magie ne peut pas me trouver. Si vous retrouvez celui qui m'a fait ça, j'espère que vous le ferez souffrir."

Melynda.~
@650502= ~Parchemin~
@650503= ~Il s'agit d'une page de parchemin tout ce qu'il y a de plus commun. Vous pouvez l'utiliser pour écrire des messages ou pour communiquer avec quelqu'un qui ne peut pas parler.~

@650507= ~Vélin~
@650508= ~Il s'agit d'un morceau de papier de grande qualité, utilisé normalement pour les documents officiels, les parchemins de magie puissante, les oeuvres délicates et d'autres usages qui nécessitent une impression qui résiste le plus possible au temps. Vous pouvez l'utiliser pour écrire un message ou pour communiquer avec quelqu'un qui ne peut pas parler.~
@650509= ~Ceci est une invitation pour un banquet tenu dans la maison de Saerk Farrahd à Athkatla en l'honneur du bal des débutantes. Un messager vous l'a donné en vous signifiant que le bal aura lieu précisément dans deux jours, vous devriez donc arriver ce jour-là dans la soirée, après 8 heures. Présentez l'invitation aux huissiers dans le manoir Farrahd et l'entrée vous sera permise.

(Cette note semble très importante, il est probablement vital de la conserver).~
@650510= ~Clé de la chambre de torture~
@650511= ~L'une des subordonnées de Bodhi, Parisa, vous a donné cette clé. Elle a annoncé que cette clé ouvrira la porte menant à la chambre de torture où Bodhi et ses alliés pensent que <CHARNAME> est retenu en captivité par les Voleurs de l'Ombre.~

@650512= ~Défenseur de Waukyne~
@650513= ~Quelques-uns de ces boucliers peuvent être trouvés dans les temples de Waukyne à travers Féérune. L'église fabrique ces boucliers pour les vendre aux aventuriers entreprenants. En échange du pouvoir de l'objet, le porteur se doit de garder l'avant du bouclier visible et dans son état original. Si le porteur ne le fait pas, le pouvoir du bouclier disparaît. C'est pour cela que des douzaines d'aventuriers parcourent les Royaumes en arborant le visage en or de Waukyne sur leur bras.

PARAMETRES :

Bonus à la classe d'armure : +3
Bonus aux jets de sauvegarde : +2
Résistance à la magie : +10%
Poids : 4
Non Utilisable par :
 Druide
 Voleur
 Mage
 Barde~

@650514= ~Voleuse de la Dame des Neiges~
@650515= ~Les seules parties matérielles de cette arme de glace sont la garde, le manche et le pommeau, travaillé à partir d'argent brillant et de métal. Elle fut créée en 1099 DR par l'élue d'Aurile, Ihanora la Compatissante. Ihanora parcourut le nord, lançant de rudes attaques contre tous ceux qui tentaient de combattre le froid et ses effets. Elle voyageait avec une équipe très hétérogène de yétis, de vers polaires, de géants des glaces et de dragons blancs, congelant tout ce qui se trouvait dans leur sillage. Ihanora fut vaincue en 1108 par la renommée Brigade des Masques Rouges, dirigée par le tueur Harley l'Implacable.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D4 +2
TAC0 : +2
Spécial :
  2% de chance de transformer la cible en bloc de glace
Type de dégâts : froid
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main

Non Utilisable Par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur~

@650517= ~Bâton du Rôdeur~
@650518= ~La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est légèrement différente dans le sens où elle possède quelques évolutions. La tête possède quelques piques pour provoquer plus de dégâts lorsque la lance est retirée du corps de la victime, et le manche a été renforcé avec de petits anneaux de métal pour empêcher le bois de se fendre. Ces anneaux possèdent également de petites lames dirigées dans des directions variées. L'autre bout de la lance est recouvert d'une pièce de métal qui permet d'utiliser l'objet comme une arme contondante.

PARAMETRES :

TAC0 : Bonus de +1
Dégâts : 
 1D6 +1 (perforant) 
 1D4 +1 (contondant)
 1D4 +1 (tranchant)
Type de dégâts : perforant
Portée : 70
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme 2 mains
Force nécessaire : 5

Utilisable par :
 Rodeur
 Druide~

@650522= ~Poignée cassée de Lame de Chantesort~
@650523= ~Poignée cassée de Lame de Chantesort

Il s'agit d'une partie de la Lame de Chantesort, une grande épée bardique forgée il y a bien longtemps pour servir d'outil pour ceux qui pratiquent les arts. Une Lame du Chantesort complète est une arme puissante entre les mains d'un barde. Tous ceux qui trouvent une telle épée ont tout intérêt à en prendre soin. Cette poignée, en l'état, est sans utilité et sans valeur. Peut-être trouverez-vous un moyen de la reforger.~

@650524= ~SongSapate~
@650525= ~Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à <Player1> par un Maître Barde, un ancien instructeur au Collège Bardique de Lunargent, et a accepté <Player1> comme son porteur légitime. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Chantesort est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Chantesort en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
TAC0 : +5
Spécial :
 +4 à la classe d'armure
 +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
 50% de résistance au Feu
 50% de résistance au Froid
 50% de résistance à l'Acide
 50% de résistance au Poison
 50% de résistance à l'Electricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : à 1 main

Utilisable par :
 <Player1>~
@650526= ~Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à <Player2> par un Maître Barde, un ancien instructeur du Collège Bardique de Lunargent, et a accepté <Player2> comme son porteur légitime. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Chantesort est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Chantesort en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
TAC0 : +5
Spécial :
 +4 à la classe d'armure
 +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
 50% de résistance au Feu
 50% de résistance au Froid
 50% de résistance à l'Acide
 50% de résistance au Poison
 50% de résistance à l'Electricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : à 1 main

Utilisable par :
 <Player2>~
@650527= ~Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à <Player3> par un Maître Barde, un ancien instructeur du Collège Bardique de Lunargent, et a accepté <Player3> comme son porteur légitime. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Chantesort est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Chantesort en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
TAC0 : +5
Spécial :
 +4 à la classe d'armure
 +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
 50% de résistance au Feu
 50% de résistance au Froid
 50% de résistance à l'Acide
 50% de résistance au Poison
 50% de résistance à l'Electricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : à 1 main

Utilisable par :
 <Player3>~
@650528= ~Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à <Player4> par un Maître Barde, un ancien instructeur du Collège Bardique de Lunargent, et a accepté <Player4> comme son porteur légitime. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Chantesort est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Chantesort en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
TAC0 : +5
Spécial :
 +4 à la classe d'armure
 +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
 50% de résistance au Feu
 50% de résistance au Froid
 50% de résistance à l'Acide
 50% de résistance au Poison
 50% de résistance à l'Electricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : à 1 main

Utilisable par :
 <Player4>~
@650529= ~Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à <Player5> par un Maître Barde, un ancien instructeur du Collège Bardique de Lunargent, et a accepté <Player5> comme son porteur légitime. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Chantesort est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Chantesort en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
TAC0 : +5
Spécial :
 +4 à la classe d'armure
 +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
 50% de résistance au Feu
 50% de résistance au Froid
 50% de résistance à l'Acide
 50% de résistance au Poison
 50% de résistance à l'Electricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : à 1 main

Utilisable par :
  <Player5>~
@650530= ~Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à <Player6> par un Maître Barde, un ancien instructeur du Collège Bardique de Lunargent, et a accepté <Player6> comme son porteur légitime. Seul celui qui a été choisi par la Lame de Chantesort est capable de l'utiliser ; toute autre personne qui tentera de s'en emparer se brûlera horriblement et pourra même en mourir. Cette Lame de Chantesort en particulier procure à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D8 +5
TAC0 : +5
Spécial :
 +4 à la classe d'armure
 +5 étoiles de maîtrise dans les épées longues
 50% de résistance au Feu
 50% de résistance au Froid
 50% de résistance à l'Acide
 50% de résistance au Poison
 50% de résistance à l'Electricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : à 1 main

Utilisable par :
  <Player6>~

@650531= ~Lame de Chantesort~
@650532= ~Cette lame puissante a été créée par des forgerons pour des bardes qui voulaient une arme résistante. Seul un barde peut prendre cette épée en main, tout autre personne essayant de brandir la lame sera horriblement brûlée, et pourrait bien en mourir. Cette Lame de Chantesort accorde à son porteur un bonus à la classe d'armure, lui permet d'utiliser l'arme avec un type de compétence au niveau maître en épées courtes et le protège contre certains types de dégâts spécifiques : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +4
TAC0 : +4
Spécial :
  +2 à la Classe d'Armure
  +4 étoiles de maîtrise dans les épées courtes
  25% de résistance au Feu
  25% de résistance au Froid
  25% de résistance à l'Acide
  25% de résistance au Poison
  25% de résistance à l'Electricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main

Utilisable par :
 Bardes~

@650534= ~Clé de la Guilde~
@650535= ~Cette clé possède une marque distinctive visible : un 'T' inversé sur l'un de ses côtés.~
@650536= ~Cette clé, que vous avez prise aux Voleurs de l'Ombre dans leur Quartier Général, vous permet d'entrer dans les sous-sols de la guilde, même si vous ne savez pas exactement où cette entrée se situe.~

@650538= ~Flèches à Pointe d'Argent~
@650540= ~La flèche légère, comme son nom l'indique, est conçue pour la distance. C'est une flèche rapide et très utilisée pour la chasse. La plupart des flèches sont taillées dans du bouleau ou du frêne et mesurent de 75 cm à 1 m de long. Ces flèches possèdent des pointes en argent, ce qui les rend plus efficaces contre les lycanthropes, les morts-vivants, ainsi que tous les autres monstres qui ne sont habituellement pas affectés par les flèches normales.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Spécial : Flèches à pointe d'argent
Poids : 0
Arme de jet : arc~

@650541= ~Nécessaire de campement~
@650542= ~Ce sac contient des sacs de couchage, des couvertures de rechange et des tentes. Dès que vous voudrez vous reposer, vous n'aurez qu'à déplier et mettre en place le nécessaire de campement que contient le sac à dos. Une fois que vous aurez fini de vous reposer, n'oubliez pas de bien nettoyer les ustensiles de cuisine si vous avez préparé à manger et de faire sécher les tentes avant de les replier.~
@650543= ~Large Cape de Protection~
@650544= ~Les larges capes font le bonheur de nombre d'épéistes, qui peuvent, grâce au vêtement volumineux, se saisir sans danger de l'arme de l'adversaire. Cette cape en particulier procure une protection contre les armes tranchantes et perforantes, qui ont une chance de se "coincer" dans le vêtement.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : +2 contre les armes tranchantes et perforantes
Jets de Sauvegarde : +2
Une fois par jour, accorde une protection similaire au sort "Peau de Pierre" contre les cinq premières attaques suivant l'incantation
Poids : 6

Non utilisable par :
 Tueur de Mages~

@650548= ~Juste Equilibre
Cette épée courte appartenait à Tardeth Llanistaph, de la Compagnie des Huit. Il est curieux que vous soyez maintenant en sa possession. Peut-être que vous avez acheté cette épée illégalement au marché noir, peut-être que Tardeth a été assassiné et que l'arme a été récupérée sur son cadavre, ou alors peut-être que vous avez fureté dans le campement de la Compagnie et que vous avez fouillé dans leurs affaires sans qu'ils s'en aperçoivent.

Peut-être même que l'épée n'est pas du tout en votre possession, mais que vous le croyez parce que vous lisez ceci à travers un morceau de verre brillant et magique de dimensions 1280 par 1024.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +3
TAC0 : +3
Spécial :
 Le porteur porte des attaques supplémentaires qui ralentissent la vitesse de déplacement de la cible
 Le porteur acquiert automatiquement le maniement de Juste Equilibre
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de Vitesse : 0
Type de Compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650549= ~Hache d'armes de qualité supérieure~
@7650549= ~La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 6
Facteur de Vitesse : 7
Type de Compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650550= ~Cotte de Mailles +5~
@650551= ~Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. Cette armure +5 a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 0
Poids : 10
Force nécessaire : 8

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Métamorphe
 Belluaire
 Traqueur
 Archer
 Kensai~

@650552= ~Dague de qualité supérieure~
@7650552= ~La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +2
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 1
Type de Compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3

Non utilisable par :
 Clerc
 Belluaire~

@650553= ~Fléau de qualité supérieure~
@7650553= ~Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +5
TAC0 : +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 12
Facteur de Vitesse : 7
Type de Compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650554= ~Hallebarde de qualité supérieure~
@7650554= ~De loin l'arme d'hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,80 m de long. La hache est équilibrée à l'arrière par un barbillon et surmontée d'une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l'ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D12 +1
TAC0 : +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 13
Facteur de Vitesse : 8
Type de Compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650555= ~Armure de plates complètes +5~
@650556= ~L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier. Cette armure +5 a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : -4
Poids : 20
Force nécessaire : 15

Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Métamorphe
 Barbare
 Belluaire
 Traqueur
 Archer
 Kensai~

@650557= ~Grand Bouclier +5~
@650558= ~Ce bouclier a été forgé par Throm Sturman de Hlondeth à partir de plusieurs matériaux de qualité.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 6
Special: +2 contre les armes à projectiles
Poids : 10
Force nécessaire : 10

Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Kensai~

@650559= ~Lance de qualité supérieure~
@7650559= ~La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 4
Type de Compétence : lance 
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Non utilisable par :
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650560= ~Armure feuilletée +4~
@650561= ~L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. Cette armure a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth, et accorde à son porteur un bonus supplémentaire de 4 points à la classe d'armure.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 1
Poids : 10
Force nécessaire : 8

Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Métamorphe
 Traqueur
 Belluaire
 Archer
 Kensai~

@650562= ~Epée longue de qualité supérieure~
@7650562= ~Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. L'épée longue a généralement une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 5
Type de Compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650563= ~Marteau de guerre de qualité supérieure~
@7650563= ~Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D6 +3
TAC0 : +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 3
Type de Compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650564= ~Outils du Voleur~
@650565= ~Cette petite trousse à outils contient de petites sondes, des clés squelettes, des lames, des limes, des crochets, des ciseaux, un assortiment de petites pinces et de petites tenailes, ainsi que beaucoup d'autres petits objets utiles à tout voleur digne de ce nom. Ces outils peuvent se révéler d'une aide précieuse lorsqu'il s'agit de désamorcer des pièces, de crocheter des serrures ou même de voler à la tire lorsque la cible est particulièrement retorse.~
@650566= ~Cette petite trousse à outils contient de petites sondes, des clés squelettes, des lames, des limes, des crochets, des ciseaux, un assortiment de petites pinces et de petites tenailes, ainsi que beaucoup d'autres petits objets utiles à tout voleur digne de ce nom. Ces outils peuvent se révéler d'une aide précieuse lorsqu'il s'agit de désamorcer des pièces, de crocheter des serrures ou même de voler à la tire lorsque la cible est particulièrement retorse.

PARAMETRES :

Crochetage des serrures : +30 %
Détection/désamorçage des pièges : +15 %
Vol à la tire : +15 %

Utilisable par :
 Voleurs (ainsi que leurs variantes multiclassées)

Mettez l'objet dans l'emplacement du bouclier pour bénéficier des bonus.~

@650567= ~Rapière de Valiant~
@650568= ~Rapière de Valiant

Forgée spécifiquement pour le service de Torm ou de Tyr, Valiant, un ancien aventurier qui s'est retiré dans la Hlondeth pour y pratiquer le commerce d'armes magiques, a de nombreuses fois utilisé cette arme au cours de ses batailles. La lame brillante et fine de cette arme a été enchantée par magie ou par bénédiction pour que son porteur frappe avec une finesse et une précision telle qu'il semble danser au lieu de combattre...

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +4
TAC0 : +4
Spécial : 
 Le porteur est sous l'effet de Tornade de Fer, ce qui inclut les malus de -4 au toucher et à l'attaque
Type de dégâts : perçant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650569= ~Cercueil de Vampire~
@650570= ~Ce cercueil contient l'un des membres de la famille de vampires que vous avez rencontrée au Ranch de chevaux de Neng. Vernon vous a demandé d'apporter les cercueils, ainsi que la terre où sa famille et lui pourront vivre, dans les cryptes du cimetière d'Athkatla.~
@650571= ~Terre maudite~
@650572= ~A première vue, ceci est de la terre tout ce qui semble de plus normale. Cependant, il s'agit en fait de la terre où Vernon et sa famille devront vivre pour rester des vampires. Il vous a donné cette terre ainsi que ses effets personnels afin de les apporter dans les cryptes du cimetière d'Athkatla.~

@650573= ~Livre de sorts de Selim Sivad~
@650574= ~Apparence :  

Le recueil communément appelé Livre de sorts de Selim Sivad est plus une collection éparse de parchemins qu'un véritable tome. Sa couverture est composée de deux plaques teintes en gris. L'on peut apercevoir une image gravée légèrement dorée représentant un conifère sur le front du livre. Ce tome pourrait aisément contenir une quarantaine de pages au minimum, mais lorsque vous le prenez, vous constatez qu'il ne contient qu'une douzaine de parchemins, avec un sort écrit sur chacun.
Vous n'avez aucune preuve que ce recueil recèle bel et bien les sorts de Sivad, mais il est communément dit qu'elle utilisait ce tome pour protéger ses parchemins et ses notes personnelles.

Histoire :

Semblant avoir vécue recluse toute sa vie durant, Selim Sivad n'est pas une personnalité très connue de par Féérune. C'est pourquoi les historiens de Toril ont beaucoup de mal à rassembler les rares pièces disponibles de son histoire pour en faire une biographie digne de ce nom.

Toutefois, grâce à plusieurs sources, on est sûr d'au moins trois évènements majeurs dans sa vie. Le premier de ses évènements se déroula durant les débuts de sa carrière, alors qu'elle n'était que la jeune apprentie d'un magicien inconnu du nom de Badger. Il arrivait parfois lors son apprentissage que Sivad modifie notablement les incantations et les sorts que son maître lui chargeait d'apprendre. Courroucé de l'utilisation non-conventionnelle qu'elle faisait de la magie, et crevant de jalousie devant son don manifeste pour les arcanes, Badger essaya d'assassiner la jeune femme qui réussit à s'échapper saine et sauve. Elle dût alors se cacher pendant de nombreuses années, d'où le manque d'informations sur sa vie.

Il fut aussi mention de Selim Sivad à un moment où elle devait avoir atteint quarante hivers. Deux témoins rapportent que le grand Larloch lui-même était en relation avec une femme correspondant à sa description. Le premier témoin disait qu'elle s'appellait Selam, tandis que l'autre l'appellait Selin. Il semblerait que ces deux noms ne désignent qu'une seule femme, la différence venant sans nul doute de diverses erreurs de compréhension, quiproquos et autres problèmes de traduction. Si la femme en question est bel et bien Selim, alors c'est pendant son amitié (ou sa relation intime) avec Larloch qu'elle put trouver sa voie, et qu'elle créa un nombre conséquent de nouveaux sorts basés sur des originaux, comme par exemple Hâte Améliorée, Invisibilité de Masse, Manteau Suprême et peut-être même Enchaînement. La plupart des sorts que Selim Sivad a améliorés sont restés inconnus de tout Féérune ; les magiciens ne cessent de débattre des origines et du futur de ces sorts améliorés. Il est plusieurs fois fait mention de Selim Sivad dans les documents sur Larloch, bien que nul ne sache combien de temps leur relation a duré.

La dernière mention d'une puissante magicienne du nom de Selim fut faite une dizaine d'années après le dernier document parlant de Larloch. Il s'agissait d'une nécrologie. Selim fut assassinée dans ses appartements à Arabel, victime d'un cambriolage où nombre d'objets de grande valeur furent dérobés. Tout ce que Sivad avait créé de profitable aux Royaumes fut alors perdu au profit du Marché Noir, et tous les sorts et artéfacts qu'elle a créés ou recherchés ne lui seront jamais attribués.


*Arrivé à la première place du 2002 CIMS awards (CBisson Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de CBisson), légèrement modifié par CBisson.~

@650601= ~Harpe de Myth Drannor~
@650602= ~Au plus haut de sa courte apogée, la Cité Elfe des Chants était célèbre pour sa musique, ses pièces et ses enchantements artistiques. Les Elfes du Cormanthor avaient créé des artéfacts qui étaient à la fois beaux et puissants. Ces objets sont encore aujourd'hui activement recherchés par les chasseurs de trésors et autre aventuriers.

Cette superbe harpe sculptée dans du bois de rose et décorée avec des feuilles dorées en filigrane est l'un de ces artéfacts qui démontrent les compétences exceptionnelles des artisans Elfes. Même sans tenir compte de ses enchantements, cette harpe faite à la main est une parfaite démonstration de taille dans le bois. Sa texture aussi lisse que du cristal, le fait qu'elle ne soit taillée qu'en une seule pièce, ses gravures détaillées et la finesse de son vernis - même cinq siècles après sa création - sont là pour en témoigner. Pour ne rien gâcher, la dorure de la harpe ne s'est pas ternie, et ses cordes dorées étincellent à la lumière.

Outre l'exceptionnelle facture de cette harpe, elle a été enchantée par certains des plus anciens et des plus puissants archimages Elfes de Myth Drannor. Les cordes dorées, qui sont au nombre de sept, vibrent toutes en résonance avec la Toile. Les capacités spéciales de ces cordes ne peuvent être décelées qu'à partir du moment où l'on joue de la harpe, mais il existe plusieurs Harpes de Myth Drannor dispersées dans tout Féérune, toutes possédant les mêmes propriétés. Certaines des caractéristiques de la harpe que l'on a pu découvrir incluent la capacité d'accélérer la cadence à laquelle son propriétaire peut lancer des sorts, de changer l'alignement de son auditoire, de causer une possible surdité permanente, d'accélérer la cadence d'attaque par round, ou encore d'accorder un bonus permanent au charisme.

Lorsque l'on pince l'une des cordes de la Harpe de Myth Drannor, le ou les auditeurs subiront l'un des effets cités (ou un effet encore inconnu au hasard), pour le meilleur ou pour le pire. La magie utilisée détruit la corde dans le processus. Lorsque toutes les cordes dorées ont été jouées, la Harpe de Myth Drannor perd toute capacité magique.

Utilisable par :
 Bardes

*Participant au 2002 CIMS awards (CBisson Item Making Sweepstakes - un concours de création d'objets)~
@650603= ~Au plus haut de sa courte apogée, la Cité Elfe des Chants était célèbre pour sa musique, ses pièces et ses enchantements artistiques. Les Elfes du Cormanthor avaient créé des artéfacts qui étaient à la fois beaux et puissants. Ces objets sont encore aujourd'hui activement recherchés par les chasseurs de trésors et autre aventuriers.

Cette superbe harpe sculptée dans du bois de rose et décorée avec des feuilles dorées en filigrane est l'un de ces artéfacts qui démontrent les compétences exceptionnelles des artisans Elfes. Même sans tenir compte de ses enchantements, cette harpe faite à la main est une parfaite démonstration de taille dans le bois. Sa texture aussi lisse que du cristal, le fait qu'elle ne soit taillée qu'en une seule pièce, ses gravures détaillées et la finesse de son vernis - même cinq siècles après sa création - sont là pour en témoigner. Pour ne rien gâcher, la dorure de la harpe ne s'est pas ternie, et ses cordes dorées étincellent à la lumière.

Outre l'exceptionnelle facture de cette harpe, elle a été enchantée par certains des plus anciens et des plus puissants archimages Elfes de Myth Drannor. Les cordes dorées, qui sont au nombre de six, vibrent toutes en résonance avec la Toile. Les capacités spéciales de ces cordes ne peuvent être décelées qu'à partir du moment où l'on joue de la harpe, mais il existe plusieurs Harpes de Myth Drannor dispersées dans tout Féérune, toutes possédant les mêmes propriétés. Certaines des caractéristiques de la harpe que l'on a pu découvrir incluent la capacité d'accélérer la cadence à laquelle son propriétaire peut lancer des sorts, de changer l'alignement de son auditoire, de causer une possible surdité permanente, d'accélérer la cadence d'attaque par round, ou encore d'accorder un bonus permanent au charisme.

Lorsque l'on pince l'une des cordes de la Harpe de Myth Drannor, le ou les auditeurs subiront l'un des effets cités (ou un effet encore inconnu au hasard), pour le meilleur ou pour le pire. La magie utilisée détruit la corde dans le processus. Lorsque toutes les cordes dorées ont été jouées, la Harpe de Myth Drannor perd toute capacité magique.

Utilisable par :
 Bardes

*Participant au 2002 CIMS awards (CBisson Item Making Sweepstakes - un concours de création d'objets)~
@650604= ~Au plus haut de sa courte apogée, la Cité Elfe des Chants était célèbre pour sa musique, ses pièces et ses enchantements artistiques. Les Elfes du Cormanthor avaient créé des artéfacts qui étaient à la fois beaux et puissants. Ces objets sont encore aujourd'hui activement recherchés par les chasseurs de trésors et autre aventuriers.

Cette superbe harpe sculptée dans du bois de rose et décorée avec des feuilles dorées en filigrane est l'un de ces artéfacts qui démontrent les compétences exceptionnelles des artisans Elfes. Même sans tenir compte de ses enchantements, cette harpe faite à la main est une parfaite démonstration de taille dans le bois. Sa texture aussi lisse que du cristal, le fait qu'elle ne soit taillée qu'en une seule pièce, ses gravures détaillées et la finesse de son vernis - même cinq siècles après sa création - sont là pour en témoigner. Pour ne rien gâcher, la dorure de la harpe ne s'est pas ternie, et ses cordes dorées étincellent à la lumière.

Outre l'exceptionnelle facture de cette harpe, elle a été enchantée par certains des plus anciens et des plus puissants archimages Elfes de Myth Drannor. Les cordes dorées, qui sont au nombre de cinq, vibrent toutes en résonance avec la Toile. Les capacités spéciales de ces cordes ne peuvent être décelées qu'à partir du moment où l'on joue de la harpe, mais il existe plusieurs Harpes de Myth Drannor dispersées dans tout Féérune, toutes possédant les mêmes propriétés. Certaines des caractéristiques de la harpe que l'on a pu découvrir incluent la capacité d'accélérer la cadence à laquelle son propriétaire peut lancer des sorts, de changer l'alignement de son auditoire, de causer une possible surdité permanente, d'accélérer la cadence d'attaque par round, ou encore d'accorder un bonus permanent au charisme.

Lorsque l'on pince l'une des cordes de la Harpe de Myth Drannor, le ou les auditeurs subiront l'un des effets cités (ou un effet encore inconnu au hasard), pour le meilleur ou pour le pire. La magie utilisée détruit la corde dans le processus. Lorsque toutes les cordes dorées ont été jouées, la Harpe de Myth Drannor perd toute capacité magique.

Utilisable par :
 Bardes

*Participant au 2002 CIMS awards (CBisson Item Making Sweepstakes - un concours de création d'objets)~
@650605= ~Au plus haut de sa courte apogée, la Cité Elfe des Chants était célèbre pour sa musique, ses pièces et ses enchantements artistiques. Les Elfes du Cormanthor avaient créé des artéfacts qui étaient à la fois beaux et puissants. Ces objets sont encore aujourd'hui activement recherchés par les chasseurs de trésors et autre aventuriers.

Cette superbe harpe sculptée dans du bois de rose et décorée avec des feuilles dorées en filigrane est l'un de ces artéfacts qui démontrent les compétences exceptionnelles des artisans Elfes. Même sans tenir compte de ses enchantements, cette harpe faite à la main est une parfaite démonstration de taille dans le bois. Sa texture aussi lisse que du cristal, le fait qu'elle ne soit taillée qu'en une seule pièce, ses gravures détaillées et la finesse de son vernis - même cinq siècles après sa création - sont là pour en témoigner. Pour ne rien gâcher, la dorure de la harpe ne s'est pas ternie, et ses cordes dorées étincellent à la lumière.

Outre l'exceptionnelle facture de cette harpe, elle a été enchantée par certains des plus anciens et des plus puissants archimages Elfes de Myth Drannor. Les cordes dorées, qui sont au nombre de quatre, vibrent toutes en résonance avec la Toile. Les capacités spéciales de ces cordes ne peuvent être décelées qu'à partir du moment où l'on joue de la harpe, mais il existe plusieurs Harpes de Myth Drannor dispersées dans tout Féérune, toutes possédant les mêmes propriétés. Certaines des caractéristiques de la harpe que l'on a pu découvrir incluent la capacité d'accélérer la cadence à laquelle son propriétaire peut lancer des sorts, de changer l'alignement de son auditoire, de causer une possible surdité permanente, d'accélérer la cadence d'attaque par round, ou encore d'accorder un bonus permanent au charisme.

Lorsque l'on pince l'une des cordes de la Harpe de Myth Drannor, le ou les auditeurs subiront l'un des effets cités (ou un effet encore inconnu au hasard), pour le meilleur ou pour le pire. La magie utilisée détruit la corde dans le processus. Lorsque toutes les cordes dorées ont été jouées, la Harpe de Myth Drannor perd toute capacité magique.

Utilisable par :
 Bardes

*Participant au 2002 CIMS awards (CBisson Item Making Sweepstakes - un concours de création d'objets)~

@650606= ~Pierre Ionique bleue incandescente~
@650607= ~Cette pierre ionique fait l'objet de recherches effrenées de la part de tous les jeteurs de sorts profanes pour son enchantement puissant.

PARAMETRES :

Le porteur sait instinctivement où attaquer une créature cachée ou invisible sans avoir à utiliser des sorts tels que Vision véritable ou Dissipation de la magie

Utilisable par :
 Tous~

@650608= ~Libram de Desmondal~
@650609= ~Ce tome carré, lourd et dense est rempli de pages de parchemin beige, et sa couverture est faite en hêtre recouvert de cuir tanné. Ce livre semble usé, mais reste encore en plutôt bon état. Il ne possède pas de défense magique connue, mais les agrafes en cuivre et les petits cercles décoratifs prouvent qu'il s'agit du livre de sorts perdu de Desmondal.

Desmondal était un magicien respectable d'Athkatla qui mourut il y a près de soixante-dix ans d'une fièvre hivernale. Ses effets personnels ont été vendus par un marchand Amnien, Oristel, certainement après que plusieurs mages eurent la permission de recopier des sorts du Libram contre quelque paiment. Qui a acheté le Libram, et à qui il a appartenu ensuite, vous est inconnu.

Il y a dix sorts dans le Libram de Desmondal, qui sont décrits plus bas. Ces sorts peuvent être mémorisés de la manière habituelle, puis déclenché comme à l'accoutumée. Par contre, les sorts restent dans le tome au lieu d'être détruits, contrairement à tout parchemin normal.

Le sort, même s'il a été mémorisé par un magicien, doit être lu dans le Libram pour être déclenché. Pour ce faire, équipez le Libram dans l'emplacement du bouclier et accédez aux sorts via le bouton de capacités d'objets.

PARAMETRES :

Chacun des sorts suivant est présent dans le tome et peut être invoqué une fois par cycle de sommeil :
 Chance
 Piège à Crânes
 Globe Mineur d'Invulnérabilité
 Protection contre l'Electricité
 Perce-Magie
 Transformation de la Pierre en Chair
 Vaporisation prismatique
 Projection de l'Image
 Mot de Pouvoir : Cécité
 Absorption d'Energie

Notez que les sorts inutilisés sont "perdus", on ne peut pas cumuler plus d'une incantation d'un sort particulier par cycle de sommeil. Les sorts du tome de Desmondal sont invoqués comme si le personnage était un magicien de niveau 9.

Utilisable par :
 Mage
 Barde
 Sorcier
 et leurs versions multiclassées

*Arrivé à la seconde place du 2002 CIMS awards (CBisson Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies)~
@650610= ~Anneau de Lecris~
@650611= ~Cet anneau de fer ciselé modifiera son apparence pour aller à n'importe quel doigt. Les pierres d'ambre qui y sont incrustées resteront froides au toucher, peu importe le temps que l'on a passé à les chauffer. Cet anneau possède un enchantement simple qui consiste à rendre son porteur éthéré. A partir du moment où il reste dans le Plan Matériel, ce bijou modifiera la structure planaire de son propriétaire, lui garantissant l'immunité contre les créatures naturelles : ours, loups, lions et autres.

PARAMETRES :

Protège le porteur des animaux

Utilisable par :
 Tous~

@650612= ~Bouclier de Belvin~
@650613= ~Ce grand bouclier, accompagné de l'épée du même nom, l'épée de Belvin, possède une longue histoire très connue.

Lors de l'année du Printemps Eternel, de brusques et drastiques changements de climat eurent lieu dans les terres de l'ouest de Féérune. Une saison des pluies courte et un été long et intense provoquèrent une sécheresse générale. Le niveau des eaux baissa jusqu'à transformer les lacs en marécages infestés de roseaux. Le grand désert d'Anauroch s'étendit loin vers le sud.

Ce fut il y a plus de trois-cent ans. Comme le désert s'étendait au sud, les gobelins qui l'habitaient durent suivre le mouvement. Durant l'été 1089, Izac Uthor rassembla les armées gobelines près du village de Thandril, situé au nord-ouest des Marches Gobelines. Ce rassemblement était formé par pas moins de 200 000 gobelins, des dizaines de milliers d'orcs et de kobolds affiliés, et de quelques milliers de hobgobelins, commandant des détachements d'orcs et de gobelins. Bien entendu, même une force d'un quart de million de soldats pouvait difficilement prétendre conquérir, et encore moins occuper Les Royaumes de l'ouest, au nord du Champ des Morts. Plusieurs discussions tendues eurent lieu en Cormyr, Borcolline, Tilverton, Soubar, Valombre, et en d'autres endroits sur la route de la gigantesque armée.

Les troupes régulières des armées de plusieurs nations furent envoyées à Borcolline afin de former une coalition de forces armées pour faire face à la horde gobelinoïde. Elles venaient de Bérégost, la Porte de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar et des Hautes Landes. Les troupes ne tardèrent pas à se choisir un leader : Artur Belvin, commandant des troupes de Soubar. Belvin s'équipa de son bouclier alors que les troupes des deux camps prenaient formation sur la plaine, un peu avant l'aube. Lors de la bataille, tous se combattirent où ils purent trouver un adversaire. Belvin massacra plus d'une soixantaine de gobelins, mais ce ne fut pas suffisant. Parmi les troupes d'Artur Belvin, nul ne s'en sortit indemne.

A l'issue de la Bataille des Os, le bouclier fut perdu et la liste de ses éventuels propriétaires depuis lors est particulièrement hasardeuse. Cependant, des siècles plus tard, le bouclier refit enfin surface, cette fois entre les mains d'une bande de pillards orcs. Le bouclier fut récupéré par les gardes d'une caravane qui faisait route d'Eauprofonde vers Scornubel. Malheureusement, la caravane fut attaquée par une force massive de bandits orcs et demis-orcs bien mieux équipés que les gardes. Le bouclier devint ainsi la propriété d'un impitoyable demi-orc du nom de Surelame. Comment le bouclier a fini dans cette ancienne Tour des Magiciens où vous l'avez trouvé, cela reste un mystère.

Ce bouclier est un objet à garder précieusement, car il est plus que probable qu'il sauve plus d'une fois la vie de son porteur au cours de ses aventures. Il accorde un bonus de 6 points à la CA et de 3 points à tous les jets de sauvegarde. En outre, le bouclier de Belvin augmente la vitesse de son porteur de 2 points, ce qui fait que les projectiles n'ont aucune chance de le toucher.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 6
Spécial :
  Immunité aux attaques à distance
  Vitesse de mouvement augmentée
Poids : 10
Force nécessaire : 16

Utilisable par :
 Guerriers~

@650614= ~Epée de Belvin~
@650615= ~Cette lame de guerre, accompagnée du bouclier du même nom, le bouclier de Belvin, possède une longue histoire très connue.

Lors de l'année du Printemps Eternel, de brusques et drastiques changements de climat eurent lieu dans les terres de l'ouest de Féérune. Une saison des pluies courte et un été long et intense provoquèrent une sécheresse générale. Le niveau des eaux baissa jusqu'à transformer les lacs en marécages infestés de roseaux. Le grand désert d'Anauroch s'étendit loin vers le sud.

Ce fut il y a plus de trois-cent ans. Comme le désert s'étendait au sud, les gobelins qui l'habitaient durent suivre le mouvement. Durant l'été 1089, Izac Uthor rassembla les armées gobelines près du village de Thandril, situé au nord-ouest des Marches Gobelines. Ce rassemblement était formé par pas moins de 200 000 gobelins, des dizaines de milliers d'orcs et de kobolds affiliés, et de quelques milliers de hobgobelins, commandant des détachements d'orcs et de gobelins. Bien entendu, même une force d'un quart de million de soldats pouvait difficilement prétendre conquérir, et encore moins occuper Les Royaumes de l'ouest, au nord du Champ des Morts. Plusieurs discussions tendues eurent lieu en Cormyr, Borcolline, Tilverton, Soubar, Valombre, et en d'autres endroits sur la route de la gigantesque armée.

Les troupes régulières des armées de plusieurs nations furent envoyées à Borcolline afin de former une coalition de forces armées pour faire face à la horde gobelinoïde. Elles venaient de Bérégost, la Porte de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar et des Hautes Landes. Les troupes ne tardèrent pas à se choisir un leader : Artur Belvin, commandant des troupes de Soubar. Belvin dégaina sa lame de guerre alors que les troupes des deux camps prenaient formation sur la plaine, un peu avant l'aube. Lors de la bataille, tous se combattirent où ils purent trouver un adversaire. Belvin massacra plus d'une soixantaine de gobelins, mais ce ne fut pas suffisant. Parmi les troupes d'Artur Belvin, nul ne s'en sortit indemne.

A l'issue de la Bataille des Os, l'épée se perdit et la liste de ses éventuels propriétaires depuis lors est particulièrement hasardeuse. Cependant, des siècles plus tard, la lame refit enfin surface, cette fois entre les mains d'une bande de pillards orcs. Elle fut récupérée par les gardes d'une caravane qui faisait route d'Eauprofonde vers Scornubel. Malheureusement, la caravane fut attaquée par une force massive de bandits orcs et demis-orcs bien mieux équipés que les gardes. L'épée devint ainsi la propriété d'un impitoyable demi-orc du nom de Surelame. Comment cette lame a fini dans cette ancienne Tour des Magiciens où vous l'avez trouvée, cela reste un mystère.

Cette épée est véritablement digne des plus grands combattants. Elle permet en effet de passer la défense de la plupart des créatures de Toril. Sur une attaque réussie contre un adversaire du dix-huitième niveau ou moins, la créature est tuée sur le coup. Cette capacité peut se révéler fort utile contre des ennemis puissants.


PARAMETRES :

Dégâts : 2D6 +3
TAC0 : +3
Spécial :
  Tue automatiquement les ennemis d'un niveau inférieur à 18 sur une attaque réussie (la cible a droit à un jet de sauvegarde contre la mort à -2)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 6
Facteur de Vitesse : 4
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 15

Utilisable par :
 Guerriers~

@650616= ~Statuette de Dragon~
@650617= ~La statuette d'un Grand Vers finement taillée dans du marbre. C'est un objet de grande valeur, mais il ne dispose d'aucune propriété physique ou magique.~
@650618= ~Statuette de Mystra~
@650619= ~Cette petite mais néanmoins magnifique statuette représente la déesse Mystra. Elle a été volée au bâtiment administratif du Quartier du Gouvernement d'Athkatla. Il se dit en ville que cette oeuvre d'art est recherchée contre récompense.~

@650620= ~Dague de maître +3~
@650621= ~Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +2
TAC0 : +2 
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0 
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3

Non utilisable par :
 Clerc
 Belluaire~

@650623= ~Harpe des Ménestrels~
@650624= ~Les harpes sont des instruments à cordes utilisés le plus souvent par les bardes. Cette petite harpe est idéale pour les voyageurs. Ce bel instrument a été taillé dans de l'acajou.~
@650625= ~Cette harpé délicate a été trouvée dans le quartier général des Ménestrels d'Athkatla. La musique apaisante de cet instrument n'a pas de propriété particulière, mais lorsque les cordes sont pincées selon un ordre particulier, la harpe permet aux compagnons du barde de décupler leurs capacités de protection mentale, ce qui les immunise contre quasiment tout effet mental : charme, commandement, domination, peur, confusion, ainsi que toute technique de scrutation magique, telle que la divination à travers une boule de cristal.

PARAMETRES :

Esprit Impénétrable sur tous les membres du groupe une fois par jour

Utilisable par :
 Barde~

@650626= ~Sablier de Suspension~
@650627= ~Parmi tous les instruments de mesure du temps que l'on peut trouver parmi les Royaumes, le sablier est un objet formé de deux boules de verre reliées par un passage étroit, ce qui permet à chaque grain de sable de tomber d'une boule à l'autre, mesurant ainsi le temps. Toutefois, lorsque l'on déchiffre les gravures à la base de ce sablier, on apprend qu'il a la capacité de suspendre le temps pour un court instant, permettant à son propriétaire d'agir comme si de rien n'était.

PARAMETRES :

Arrêt du Temps une fois par jour

Utilisable par :
 Tous~

@650628= ~Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Eternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi le rôdeur Ménestrel Julian Nonnel. Seul Julian peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D12 +4
TAC0 : +4
Spécial :
 +12 points de vie une fois équipée
 Une attaque portée avec succès inflige le maximum de dégâts
Type de dégâts : tranchant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains

Utilisable par :
 Julian Nonnel~

@650629= ~Voici la morgenstern de Kiel le Tueur de Légions, fils aîné de Durlag le Tueur de Trolls et prince du clan de la Tour Funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi.

Il semblerait que cette morgenstern ait été récupérée dans la Tour de Durlag pour être ramenée et mise en sécurité dans le domaine des Ménestrels d'Athkatla. Depuis qu'elle a été retrouvée, la valeur de cette arme s'est vue décuplée.

PARAMETRES :

Dégâts : 2D4 +3
TAC0 : +3
Spécial : 
 Cette arme est maudite et rend son utilisateur fou furieux
Type de dégâts : contondant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : armes à pointes
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10

Non utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@650630= ~Robe des Mages Cagoulés~
@650631= ~Cette robe, habituellement portée par les membres des Mages Cagoulés, accorde un certain nombre d'enchantements à son propriétaire. Outre le bonus à la classe d'armure, elle garantit 25% de résistance aux forces suivantes : feu, froid, acide, électricité et magie. La plupart des jeunes Mages Cagoulés reçoivent ce cadeau de la part de leurs instructeurs après avoir complété leurs cinq premières années de formation. Comme la plupart des vêtements de ce type, cette robe ne peut être portée que part ceux qui manipulent la magie profane.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 4 (Base)
Résistance à l'acide : +25 %
Résistance au froid : +25 %
Résistance au feu : +25 %
Résistance à l'électricité : +25 %
Résistance à la magie : +25 %
Poids : 3

Utilisable uniquement par :
 Mage (monoclassé, à classes jumelées ou multiclassé)~

@650632= ~Cette idole représente Ioulaum, un très ancien archimage de Néthéril, autrefois vénéré par les gens qui vivaient dans sa cité-forteresse volante. Les autres plus puissants archimages Nétherisses, Karsus et Hlondath entre autres, interdisaient formellement à leurs sujets de révérer Ioulaum. Cependant, un grand nombre de temples et d'autels dédiés au roi-sorcier furent construits en des endroits secrets, là où ses sujets pourraient l'aider le mieux possible en-dehors de sa ville. ~
@650633= ~Symbole Sacré de Lathandre~
@650634= ~Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs du Dieu du Matin reçoivent ce type de récompense.

PARAMETRES :

Mémorisation de 2 sorts supplémentaires aux niveaux 5, 6 et 7
+20% de Résistance magique
+1 en Force
+2 à la Sagesse

Utilisable par :
 Clercs d'alignement bon~

@650635= ~Statue de Marbre~
@650636= ~Statuette de Lathandre~
@650637= ~Ce bloc de marbre a été taillé avec grand soin par un expert dans son domaine. Il représente une figure noble.~
@650638= ~Cette statuette a été taillée pour représenter Lathandre, le Dieu du Matin. Bien que n'ayant aucune propriété magique, elle est assez lourde à transporter.~
@650639= ~Gantelets Sacrés de Lathandre~
@650640= ~Le sacrifice d'une fortune en or combiné aux prières d'une cérémonie sanctifiée ont convaincu Lathandre de transformer ces gantelets déjà puissants en de formidables objets sacrés.

PARAMETRES :

Soin des Blessures Critiques deux fois par jour
+15 aux points de vie maximum si équipés

Poids : 3

Utilisable par :
 Clercs d'alignement bon~

@650641= ~Tout au fond de ce calice ont été gravés les mots "Honneur et Justice". Il est dit que l'on peut regagner un peu de sa santé en buvant l'ichor noirâtre qui croupit tout au fond. L'enchantement présent permet à quiconque boit dans ce calice de refermer toutes ses blessures. Il permet de guérir de la maladie, de la cécité et de la confusion (ainsi que tout déficience mentale causée par une lésion cérébrale), comme de regagner tous les points de vie perdus suite à une blessure. Bien évidemment, le buveur restera affecté par les dégâts et maladies futures.~
@650642= ~Cette dague agit comme une arme +5 contre les lycanthropes.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4 +2 (+4 contre les lycanthropes)
TAC0 : +1
Type de dégâts : perçant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : à 1 main

Non Utilisable par :
 Clerc
 Belluaire~

@650643= ~Cagoule du Voleur~
@650644= ~Cagoule du Voleur
Mat Savasta, l'un des meilleurs cambrioleurs de toute la Côte des Epées, portait toujours cette capuche lors de ses exploits. La cagoule, qui n'est rien d'autre qu'une coiffe de cuir, améliorait les talents déjà impressionnants de Mat. Dans toutes les villes, en passant par Eauprofonde, Luskan, Padhiver, La Porte de Baldur, Athkatla, ou Calimport, il n'y avait pas une serrure qui résistait à Mat. Pour activer le pouvoir de cet objet, le mot de commande approprié doit être prononcé pour qu'une petite clef magique adoptant la forme de la serrure à crocheter apparaisse.

PARAMETRES :

Spécial : 
 +20 % en crochetage
 +20 % en détection des pièges
 +20 % en vol à la tire
 +20 % à se cacher dans l'ombre
 Accorde l'Infravision au porteur

Utilisable par :
 Voleur~

@650645= ~Hachette de Maître~
@650646= ~La hachette est un outil qui peut être utilisé comme une arme en cas de dernier recours. Sa lame aiguisée est en acier, ce qui lui permet de couper le bois aussi bien que la chair. La courte poignée comporte une pointe en bas, et la tête comporte parfois une pointe en haut.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D4
Type de dégâts : projectile (perçant)
Poids : 5
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hache
Type : à 1 main
Force nécessaire : 4

Utilisable par :
 Tous~

@650647= ~Besantine de maître +4~
@650648= ~La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 3
Poids : 25
Force nécessaire : 6

Non utilisable par :
 Mage
 Moine
 Justicier
 Métamorphe
 Kensai~

@650649= ~L'or est l'unité de base de la monnaie dans l'ensemble des Royaumes. On appelle une pièce de ce métal un Lion d'Or, même si seule la monnaie cormyrienne est frappée à l'image du lion. Le dessin des pièces d'or sembiennes varie d'année en année, mais leur forme, un pentagone, ne change pas. Les plus courantes, dans le sud sont les dantères d'Amn, même si on trouve quantité d'autres pièces du Téthyr et de Thay, ainsi que des monnaies frappées par des intérêts privés (y compris quelques compagnies d'aventuriers).

Il y a 44 500 pièces d'or dans ce tas.~

@650658= ~Wakizashi +3~
@650659= ~Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 3
Type de Compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650660= ~Ninja-To +3~
@650661= ~L'épée du ninja, le ninja-to est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninja-to est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 5
Facteur de Vitesse : 4
Type de Compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Belluaire~

@650692= ~Forteresse du Culte du Dragon~

@650693= ~Sortie du Donjon~
@650694= ~Sanctuaire Intérieur~
@650695= ~Vers la Chapelle du Culte~
@650696= ~Sanctuaire Extérieur~

@651013= ~Cette statue représente la guerrière sirène Dame Nightshade.~
@651014= ~Cette statue représente le guerrier mort-vivant Manveru.~
@651015= ~Cette statue représente le guerrier ogre Elhoe.~
@651016= ~Cette statue représente le demi-nain Deano.~
@651017= ~Cette statue représente le bandit hobgobelin Sire Minto.~
@660001= ~Vous vous réveillez en sursaut, la peau couverte de sueur. Vous vous saisissez de vos armes, prêts à vous défendre des monstres qui approchent.~
@660002= ~Le cri inhumain d'horribles créatures vous réveille en sursaut. Les monstres vous attaquent.~
@660003= ~Cette porte enchantée ne peut ni être crochetée, ni être défoncée.~
@660004= ~Une barrière magique vous fait face, vous empêchant de passer. Peut-être qu'en cherchant bien dans le donjon, vous trouverez quelque chose qui vous permettra de briser ces glyphes.~
@660005= ~Cette rune crépite d'énergie magique. Il serait très peu avisé de la toucher ou de la dissiper sans savoir ce qu'elle garde.~

@660100= ~Cette porte est verrouillée. Seul Zannaster sait où elle mène et comment l'ouvrir.~
@660202= ~Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. 

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6 +9
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5

Non Utilisable par :
 Moine~

@660204= ~L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D10 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14

Non utilisable par :
 Druide
 Clerc
 Mage
 Voleur
 Moine
 Belluaire~

@660205= ~Cotte de Mailles de Maître +1~
@660206= ~L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. L'armure est enchantée et procure une protection supplémentaire.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 3
Poids : 10
Force nécessaire : 8

Non Utilisable par :
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Métamorphe
 Traqueur
 Belluaire
 Archer
 Kensai~

@660207= ~Plante inconnue~
@660208= ~Feuilles de pêcher~
@660209= ~Mousse de bruyère~
@660210= ~Baies de sureau~
@660211= ~Chiendent~
@660212= ~Absinthe~
@660213= ~Plante inconnue

Vous avez ramassé cette plante sur le sol. Vous allez devoir l'identifier avant d'accéder à ses propriétés.~
@660214= ~Feuilles de pêcher

Les feuilles, les fleurs, l'écorce et les graines du pêcher possèdent toutes des propriétés médicinales. Ses feuilles et son écorce sont encore aujourd'hui couramment utilisées pour leurs vertus curatives ; elles ont en effet des propriétés diurétiques, expectorantes, émulliantes et sédatives. Une infusion de cinq grammes de l'écorce ou de dix grammes des feuilles écrasées et mélangées dans de l'eau est réputée bénéfique pour les congestions et les irritations des surfaces intestinales. Les vertus de cette infusion sont aussi utilisées pour soigner coqueluches, toux sèches et bronchites chroniques, la dose recommandée allant de l'équivalent d'une cuillère à café à celle d'un verre de vin.

Les herboristes ont observé que des feuilles de pêcher fraîchement cueillies appliquées en cataplasme permettent d'expulser les vers. Une infusion de ses feuilles séchées produit le même effet.~
@660215= ~Mousse de bruyère

La mousse de bruyère est une petite plante à la senteur aromatique et résineuse et dont le goût rappelle celui de la térébenthine. Sa tige jaune-verte qui s'avance au ras du sol est poilue et ses feuilles sont nombreuses et rapprochées. Cette plante ne fait qu'un centimère de diamètre environ. Les pousses qu'elle produit à intervalles réguliers se présentent en branches fourchues en forme d'éventail d'une hauteur d'un peu plus de dix centimètres avec de toutes petites feuilles en forme d'écailles ne laissant apparaître que leur bout. Les fruits de la mousse de bruyère apparaissent comme des touffes pédonculées se composant de quatre ou cinq épis de forme cylindrique abritant des réservoirs à spores. La mousse de bruyère possède de longues et fines racines profondément enfoncées dans la terre. Cette plante possède des propriétés similaires au pin de Sembie : elle est un puissant diurétique, elle facilite l'urination et elle élimine les congestions du foie et de la rate. En outre, il s'agit d'un remède efficace contre les jaunisses, les rhumatismes et contre la plupart des maladies chroniques.~
@660216= ~Baies de sureau

Le vin de sureau possède des propriétés curatives reconnues et utilisées dans le cadre de médicaments et autres remèdes. Par exemple, il est conseillé de boire du vin de sureau chaud avant de s'endormir lorsque les premiers symptômes des grosses bronchites (grelottements, maux de gorge, etc) font leur apparition. Ajouté à de la cannelle, le jus de baies de sureau est aussi un puissant préventif contre les symptômes de grippes et autres coups de froid, et a la réputation d'être un excellent remède contre l'asthme.~
@660217= ~Chiendent

Le nom de cette fougère vient de son efficacité à guérir les chiens en la mâchant lorsqu'ils se sentent mal. Elminster lui-même décrit la fougère en ces termes : 'Si vous n'avez jamais vu cette plante, observez votre chien malade la chercher ; il vous en trouvera rapidement,' puis conclut son article sur ses vertus médicinales : 'et même si un jardinier ne serait pas du tout de cet avis, un médecin herboriste considère qu'un demi-hectare de champs de cette plante vaut plus que cinq hectares de plantations de carottes.'~
@660218= ~Absinthe

La racine vivace de cette plante produit une tige feuillue, robuste et dont la base est presque ligneuse. Cette tige de 60 à 70 centimètres est blanchâtre, car couverte de nombreux poils fins et soyeux. Les feuilles, blanchâtres elles aussi pour la même raison, font près de huit centimètres de long pour environ quatre centimètres de large et sont divisées en deux parties, leur segment étant fin mais solide. Les bords de ces feuilles fourchues ressemblent à de petites ailes. Les petites capitules de forme quasi-globulaire de ces fleurs se présentent comme une panicule droite et recouverte de trois feuilles ou comme un segment linéaire, les petites fleurs jaune-vertes pendant au bout. L'absinthe pousse durant les mois de Kythorn et d'Eleasias. A l'instar des plantes de la même famille, les grappes de ses fruits ne sont pas couronnées par une touffe de feuilles, ou aigrette. Les fruits et les feuilles d'absinthe possèdent un goût très amer et une odeur caractéristique, rappellant le thuyone. La racine, par contre, possède un goût sucré et une odeur aromatique.~
@660219= ~Potion de Holly~
@660220= ~Holly vous a fait cadeau de cette potion pour vous remercier de l'avoir secourue lorsqu'elle était malade. Vous n'êtes pas sûr de ses propriétés, mais si elle a pu boire le breuvage et guérir de son mal, alors il ne peut pas vous faire de mal.~
@660301= ~Grimper les Montagnes Floconeigeuses~
@660302= ~Descendre des Montagnes Floconeigeuses~
@661001= ~Derrière la porte, vous voyez des escaliers qui n'ont pas été terminés. D'après les briques, le mortier et le ciment qui sont présents, vous déduisez que la construction du donjon est inachevée. Vous ne pouvez pas descendre par ces escaliers.~
@661002= ~Vous ne pouvez pas repasser par cette porte. Vous allez devoir avancer pour vaincre ce qui vous bloque, quoi que ce soit.~
@661003= ~Un bruit d'os s'entrechoquant avec une armure vous réveille, alors qu'un groupe de morts-vivants apparait soudainement.~

@661011= ~Médaillon sacré de Chauntéa~
@661012= ~Chauntéa est une divinté d'alignement bon. Elle est la déesse des paysans et la patronne des cultivateurs, et est l'une des principales divinités révérées par ceux qui vivent à la campagne. Elle est une adversaire sans pitié face aux dieux de la destruction de la nature, Talos ou Aurile entre autres.

PARAMETRES :

Si équipé : le porteur régénère un point de vie toutes les 3 secondes
Capacité spéciale : Peut régénérer le porteur de 5 points de vie par seconde pendant 60 secondes

Utilisable par :
 Personnages d'alignement bon

*Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires.~
@661013= ~Symbole maudit de Cyric~
@661014= ~Le Prince des Mensonges est un dieu assez jeune qui a volé les attributions d'autres divinités plus anciennes. Intrigant et calculateur, Cyric n'a pour le moment que cherché à consolider sa position parmi plusieurs factions et groupuscules, mais s'est révélé très populaire parmi les Magiciens Rouges de Thay.

PARAMETRES :

Invoque une fois par jour Malédiction majeure, Piège à crânes ou Symbole de Mort

Utilisable par :
 Clercs d'alignement neutre ou mauvais

*Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires.~

@661015= ~Liens sacrés d'Ilmater~
@661016= ~Révéré par ceux qui souffrent, Ilmater est un dieu pacifique qui encourage les autres à endurer peines et souffrances, car seuls ceux qui savent se montrer patients seront récompensés. C'est un dieu populaire parmi les indigents des villes.

PARAMETRES :

+25 points de vie si équipé

Utilisable par :
 Tous

*Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires.~

@661017= ~Symbole sacré de Mielikki~
@661018= ~La Dame de la Forêt est une alliée puissante d'Eldath et de Sylvanus. La plupart de ses disciples sont des rôdeurs, ainsi que des créatures de la forêt n'ayant pas de divinité propre, comme les dryades par exemple. Le pouvoir de ce médaillon s'est dissipé, et il n'est maintenant rien de plus qu'un hommage envers la Dame de la Forêt.

Utilisable par :
 Rôdeur

*Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires.~
@661019= ~Symbole sacré de Mystra~
@661020= ~Mystra, la Dame des Mystères, est à la fois la déesse de la magie et l'une des plus puissantes entités ayant jamais foulé le sol de Toril. Les adeptes de Mystra sont, au cours de la dernière décennie, devenus plus prosélytes et extravertis, suivant les changements qui s'opéraient en la déesse elle-même.

PARAMETRES :

+2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
Fixe la résistance à la magie à 60%

Utilisable par :
 Magiciens

*Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires.~
@661021= ~Ecu Béni de Tempus~
@661022= ~Tempus, aussi connu sous le nom de Seigneur des Batailles, est la divinité en charge de la guerre. Il accorde ses faveurs à un groupe de combattants, puis à un autre selon le chemin que suit la guerre. Il récompense les forts et les braves, et bon nombre de guerriers lui adressent une petite prière avant le combat. Ce large bouclier porte sur lui le symbole de Tempus : une épée enflammée sur fond rouge-sang. Divers enchantements aideront le combattant qui l'utilise en combat.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : +2
Spécial :
  +1 contre les attaques à distance
  +50% de résistance aux dégâts à distance (qui ne provoquent plus que la moitié des dégâts)
  +1 en Force
Poids : 15
Force nécessaire : 15

Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Kensai

*Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires.~

@661023= ~Pièce sacrée de Waukyne~
@661024= ~La déesse Waukyne a disparu lors du Temps des Troubles, et ses prêtres se sont trouvés incapables de lancer des sorts pendant plusieurs années. Maintenant, ils sont de nouveau capables d'incanter, mais la plupart des prêtres révèrent maintenant Lliira en même temps que Waukyne. Les prêtres de Waukyne se font de moins en moins nombreux.

PARAMETRES :

+1 en Charisme si équipé
Créé 10 pièces d'or une fois par jour

Utilisable par :
 Tous

*Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires.~

@661026= ~Bouclier Dragon Pourpre~
@661027= ~L'armée du Roi Azoun n'a qu'une mission simple : défendre le Cormyr. Réaliser cette mission n'est pourtant pas si facile. Pour soutenir le pouvoir du roi, le Cormyr possède une grande armée dont les rangs ont vu une très forte augmentation ces dernières années. Il y a maintenant plus de 12 000 Dragons Pourpres (titre qui vient de leur bannière) stationnés dans la plupart des villes et garnisons, ainsi qu'une en Force montée de 500 guerriers entraînés dans le maniement de l'arc et de l'épée et menée par 30 chevaliers de la Cour Royale. La plupart de ces combattants d'élite sont des vétérans de la croisade contre la Horde et membres de l'Ordre de la Voie Dorée, récompense militaire commémorant ces batailles.

L'une des principales fonctions des Dragons Pourpres est d'assurer la protection du Royaume du Cormyr, ce qui signifie garantir la sécurité des marchands et des paysans sur les routes, afin qu'ils puissent rentrer sains et saufs avec tous leurs profits. Les Dragons Pourpres s'acquittent de cette mission avec zèle et succès. Il est certain que les Dragons Pourpres ne peuvent être partout en même temps, et il existe toujours un risque que des bandits traînent dans les parages, mais les routes du Cormyr ont la réputation d'être globalement sûres.

Les Dragons Pourpres ont aussi la charge de prévenir les insurrections internes. Ils n'ont eu à intervenir dans ce domaine-ci qu'à une seule reprise, lorsqu'ils ont réprimé la révolte menée par Gongedal sans aucune effusion de sang.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 2
Spécial : +1 contre les armes tranchantes
Poids : 7
Force requise : 12

Non utilisable par :
 Barde
 Druide
 Mage
 Voleur
 Moine
 Kensai

*Arrivé à la seconde place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies).~

