@559136 = ~La morte vi dà il benvenuto.~ [SHAEL_01]
@559137 = ~Qui perirete!~ [SHAEL_03]
@559138 = ~~ [SHAEL_04]
@559139 = ~~ [SHAEL_05]
@559140 = ~~ [SHAEL_06]
@559275 = ~Morite!~ [SHAEL_07]
@559276 = ~Perdete i sensi!~ [SHAEL_08]
@559277 = ~Soffrite!~ [SHAEL_09]
@559278 = ~Tremate!~ [SHAEL_10]

@146 = ~Bastone degli Occhi~
@147 = ~Scettro della Distruzione~
@148 = ~Onda dell'Esplosione~
@149 = ~Colpo Potente~
@150 = ~Cono del Non Morto~
@151 = ~Mano di Myrkul~
@153 = ~Pugnale dell'Occhio della Mente +4~
@661025 = ~Medaglione di Chauntea~

@650683 = ~Dai segni che puoi vedere sulla neve fresca, numerose impronte di lupi si incrociano in questo luogo. Ci sono anche piccole impronte di conigli e pesanti impronte di zoccoli. Non c'è alcuna traccia di creature bipedi o umanoidi.~
@650684 = ~Riesci a vedere delle tracce insolite nella zona. Non sai dire esattamente di cosa si tratta, ma sembra che qualche creatura, o creature, probabilmente bipedi, sono state intorno alla tua capanna.~
@650685 = ~Dalle tracce e dalle spore che tu puoi vedere, l'area sembra essere stata attraversata numerose volte da animali: cervi, alci, conigli, ed altre creature selvagge.~
@650688 = ~Il selciato delle strade della città è lastricato di dura pietra. Trovare tracce di creature su questo tipo di pavimentazione di è quasi impossibile.~
@650697 = ~La Compagnia degli Otto è un gruppo di avventurieri originari di Tethyr. Dopo la sua formazione, tredici anni fa, la Compagnia è diventata sempre più famosa. I suoi sforzi per portare la giustizia a Tethyr, dove ancora non regna un autorità stabile, ha dimostrato che, anche dopo la caduta dei re di Tethyr, ci possono essere i mezzi e la volontà di poter realizzare una situazione politica che non sia né anarchia e né dispotismo. Con la sua perseveranza e con un po' di fortuna, la Compagnia potrebbe anche essere utile per garantire alla prossima dinastia di Tethyr (semmai ce ne sarà una) di intraprendere la strada della rettitudine, della pace e della libertà.
   --Autore sconosciuto, FR07, (c)1989~
@650698 = ~Lawantha: Allora, perché non ti più metti comodo qui, nella mia tenda.

<CHARNAME>: Sto bene qui, su questo giaciglio.

Lawantha: Allora perché non ti levi quella pesante armatura?

<CHARNAME>: D'accordo, Lawantha.

Lawantha: Ecco, lascia che ti dia queste bacche.

<CHARNAME>: Sempre che non mi stordiranno o mi trasformeranno.

Lawantha: Mi prenderò cura di te se rimarrai stordito stasera.

<CHARNAME>: Sei sicura che sia una buona idea giocare con questa pozione?

Lawantha: Ha ha.. Non preoccuparti, <CHARNAME>.

<CHARNAME>: Aspetta, non farlo.

Lawantha: Cosa? Non hai paura del mio Cancello, davvero?

<CHARNAME>: Oh, Lawantha. Questo non é giusto.

Lawantha: E' solo la mia Bacchetta dei Terremoti.

<CHARNAME>: No, aspetta, non credo che dovresti metterla là.

Lawantha: Solo perché tu lo sappia, <CHARNAME>, mi è stato riferito che sono colpita da mirusmania.

<CHARNAME>: Ok, tutto questo inizia ad essere un pò troppo bizzarro.

Lawantha: Tardath mi ha detto che ho anche la periculuphilia.

<CHARNAME>: Questo é... io me ne vado.~
@650699 = ~Benvenuto alla Casa Extaminos, la fortezza temuta e conosciuta attraverso tutto il Faerûn per la sua oscura e malvagia reputazione come la 'la casa degli yuan-ti'.~


@1 = ~Balestra Animata~
@2 = ~Spada Animata~
@3 = ~Charlie~
@4 = ~Erborista~
@5 = ~Thron Sturman~
@6 = ~Fratello Dewey~
@7 = ~Butler Eites~
@8 = ~Lerrit~
@9 = ~Crowley~
@10 = ~Lupo Malato~
@11 = ~Orso Malato~
@12 = ~Cervo Malato~
@13 = ~Orso Malato~
@14 = ~Impiegato del Ranch~
@15 = ~Ezekeial~
@16 = ~Signora Anziana~
@17 = ~Arkaneus Silvermane~
@18 = ~Paesano Arrabbiato~
@19 = ~Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera~
@20 = ~Drago Blu~
@21 = ~Byron~
@22 = ~Superiore del Culto~
@23 = ~Dracolich~
@24 = ~Guerriero del Culto~
@25 = ~Lich del Culto~
@26 = ~Mago del Culto~
@27 = ~Non Morto del Culto~
@28 = ~Zannaster il Mago~
@29 = ~Zannaster il Lich~
@30 = ~Ceeb Isson~
@31 = ~Chimera~
@32 = ~Spadone Danzante~
@33 = ~Drider~
@34 = ~Sacerdotessa Drider~
@35 = ~Eleanor Ybgir~
@36 = ~Khaddyr~
@37 = ~Gonthril Astinar~
@38 = ~Yuan-Ti della Casa Extaminos~
@39 = ~Arpia~
@40 = ~Negoziante~
@41 = ~Sacerdote~
@42 = ~Yuan-Ti d'Elite~
@43 = ~Yuan-Ti~
@44 = ~Mago Yuan-Ti~
@45 = ~Valiant~
@46 = ~Marilyn Haresdown~
@47 = ~Lawantha Silendia~
@48 = ~Braccio Fantasma~
@49 = ~Guardia del corpo Druido~
@50 = ~Guardia del corpo Apprendista~
@51 = ~Permatrated Mage~
@52 = ~Manfred Arbustle~
@53 = ~Padrone Vampiro~
@54 = ~Clarissa~
@55 = ~Sylvanus Moondrop~
@56 = ~Sacerdote di Mystra~
@555556 = ~Sacerdotessa di Mystra~
@57 = ~Uomo del Nord~
@58 = ~Anziano uomo del Nord~
@59 = ~Capitano di Guerra di Luskan~
@60 = ~Luskaniano~
@61 = ~Owen~
@62 = ~Shandril~
@63 = ~Narm~
@64 = ~Jhessail~
@65 = ~Elminster~
@66 = ~Merith~
@67 = ~Simbul~
@68 = ~Annabella~
@69 = ~Giovanni~
@70 = ~Putana~
@71 = ~Soranzo~
@72 = ~Cardinal~
@73 = ~Donado~
@74 = ~Annabella~
@75 = ~Barlot~
@76 = ~Theo~
@77 = ~Winny~
@78 = ~Impiegato del Ranch~
@79 = ~Vernon~
@80 = ~Tanya~
@81 = ~Ryberg~
@82 = ~Zio Donny~
@83 = ~Melynda~
@84 = ~Capitano Deudermont~
@85 = ~Selim Sivad~
@86 = ~Messaggero~
@87 = ~Sir John Johns~
@88 = ~Bersaglio~
@89 = ~Spirito~
@90 = ~Paddy Stoutfellow~
@91 = ~Tardeth Llanistaph~
@92 = ~Esattore delle Tasse~
@93 = ~Treant~
@94 = ~Wyrbrin Horton~
@95 = ~Legionario di Myrkul~
@96 = ~Soldato delle tenebre~
@97 = ~Arciere di Hlondeth~
@98 = ~Soldato di Hlondeth~
@99 = ~Ufficiale di Hlondeth~
@100 = ~Rynn~
@101 = ~Bene. Ti prego solo di dirmi che tutto questo non richiederà tanto tempo.~[CB_79466]
@102 = ~Uggh... Come hai potuto far succedere tutto questo a me?~[CB_79459]
@103 = ~Tu folle, non riuscirai mai ad uccidermi.~[CB_79447]
@104 = ~La festa è finita. Credo che sia giunto il tempo di andarmene.~[CB_79446]
@105 = ~IO? Capo? Beh, d'accordo.~[CB_79453]
@106 = ~La mia lucidità mentale è la mia forza, e tu me lo vuoi negare? Dobbiamo riposare.~[CB_79455]
@107 = ~Quanto tempo ancora vuoi aspettare prima di riposare? Tutto ciò Pé ridicolo.~[CB_79456]
@108 = ~Non metterti contro di me!~[CB_79448]
@109 = ~Morirai a modo *mio*!~[CB_79449]
@110 = ~Ragazzi, è meglio metterci da parte e lasciare che questa donna si metta al lavoro.~[CB_79450]
@111 = ~Lasciate che vi mostri come si fa, ragazzi.~[CB_79451]
@112 = ~~[CB_79452]
@113 = ~~[CB_79479]
@114 = ~~[CB_79483]
@115 = ~Cosa diavolo sta succedendo qui? Ho bisogno d'aiuto.~[CB_79460]
@116 = ~Cosa c'é?~[CB_79461]
@117 = ~Lo sai che sono la migliore~[CB_79462]
@118 = ~Sono sempre pronta.~[CB_79463]
@119 = ~Spero che sia qualcosa di interessante.~[CB_79464]
@120 = ~Mmm?~[CB_79465]
@121 = ~Bene. Ti prego solo di dirmi che tutto questo non richiederà tanto tempo.~[CB_79466]
@122 = ~Certamente. Ma cosa ne viene fuori esattamente da tutto questo?~[CB_79468]
@123 = ~Naturalmente, caro.~[CB_79469]
@124 = ~Credo.~[CB_79470]
@125 = ~Tsk, tsk. Ecco cosa succede.~[CB_79484]
@126 = ~Oh no... Mi sento orribile.~[CB_79485]
@127 = ~Ehi, sono geniale.~[CB_79487]
@128 = ~Se casualmente domandi a RYNN perché combatte contro le forze opprimenti della Casa Extaminos ad Hlondeth, il suo sguardo si rabbuia e inizia a corrugare la fronte. "I malvagi yuan-ti maltrattano la gente comune e i cittadini senza alcun rimorso. Sono dei vili e soffocano le energie vitali di questa città. E' il meno che posso fare quello di cercare di perseguire la libertà per la mia gente, <CHARNAME>. Come puoi pensare di mettere in discussione la mia moralità e il mio patriottismo?"~
@129 = ~Lady Nightshade~
@130 = ~Manveru~
@131 = ~Elhoe~
@132 = ~Deano l'Assassino~
@133 = ~Minto~
@650670 = ~Bugbear~
@650691 = ~Holly l'Elfa~
@660006 = ~Re Duncan~
@660007 = ~Malcom~
@660008 = ~Sergente~
@660009 = ~Ross~
@660010 = ~Lady MacBeth~
@660011 = ~MacBeth~
@660012 = ~Re Duncan~
@660013 = ~Mabel~
@660014 = ~Samuel~
@660015 = ~Ragazza~
@660016 = ~Ragazza ~
@660017 = ~Ragazza~
@660018 = ~Ragazza~
@660019 = ~Generale~
@660020 = ~Re dei Pirati~
@660021 = ~Pirata~
@660022 = ~Frederic~
@661004 = ~Dracolich~
@661005 = ~Non Morto casuale~
@661006 = ~Drago Rosso~
@661007 = ~Drago Nero~
@661008 = ~Drago Verde~
@661009 = ~Drago Giallo~



@134 = ~Taverna di Charlie~
@135 = ~Funghi, Erbe e Radici~
@136 = ~Locanda del Serpente Strisciante~
@137 = ~Ristorante~
@138 = ~Equipaggiamento per l'avventuriero di Valiant~
@139 = ~Tempio di Mystra~
@140 = ~Ranch Neng Horse~
@141 = ~Attrezzatura per l'accampamento~
@142 = ~Libro degli Incantesimi di Selim Sivad ~
@143 = ~Birra di Turmish~
@144 = ~Birra chiara di Turmish~
@145 = ~Salsa speciale di Charlie~

@154 = ~Gorion ti ha vietato di entrare qui.~
@155 = ~Ti è stato detto che la zona dei magazzini di Candlekeep non è un luogo dove giocare. Dovresti saperlo molto bene invece di provare ad entrare qui.~
@157 = ~Ti è stato rigorosamente vietato di entrare nella locanda di Winthrop e nella taverna finché non diventi più grande. Se tuo padre Gorion, Winthrop, o Tethtoril ti trovano all'interno della locanda, dovrai sicuramente dare valide spiegazioni.~
@159 = ~Futuro luogo dove sorgerà il Tempio Di Oghma: ora è in Costruzione~

@161 = ~Scaffale:  T~
@162 = ~Scaffale:  U~
@163 = ~Scaffale:  V~
@164 = ~Scaffale:  W~
@165 = ~Scaffale:  Z~
@166 = ~Scaffale:  Y~
@167 = ~Scaffale:  X~
@168 = ~Scaffale:  A~
@169 = ~Scaffale:  B~
@170 = ~Scaffale:  C~
@171 = ~Scaffale:  D~
@172 = ~Scaffale:  E~
@173 = ~Scaffale:  F~
@174 = ~Scaffale:  G~
@175 = ~Scaffale:  H~
@176 = ~Scaffale:  I~
@177 = ~Scaffale:  J~
@178 = ~Scaffale:  K~
@179 = ~Scaffale:  L~
@180 = ~Scaffale:  M~
@181 = ~Scaffale:  N~
@182 = ~Scaffale:  O~
@183 = ~Scaffale:  P~
@184 = ~Scaffale:  R~
@185 = ~Scaffale:  S~

@187 = ~Questa buca è troppo scura per vederne il fondo. Se esiste un modo per salire o scendere, tu non hai le capacità o l'equipaggiamento per scalare la parete.~
@188 = ~L'albero a gomiti di questa fontana è rotto. Non puoi farci niente.~
@189 = ~Questa porta conduce ad una sala vuota che a sua volta porta in un luogo dove non c'è nulla di importante.~
@190 = ~All'interno di questa capanna di fango e legno si sente un odore di feci e urina.~
@191 = ~Non sarebbe saggio girovagare nella Gilda dei ladri tenebrosi mentre <CHARNAME> è tenuto prigioniero.~
@192 = ~Parisa ti ha detto che i Ladri Tenebrosi molto probabilmente tengono <CHARNAME> prigioniero sotto la stanza sotterranea della gilda. Salire al piano superiore potrebbe compromettere l'opportunità di liberare <PRO_HIMHER>.~

@193 = ~Questa statua simboleggia un sacerdote con un elmo che solo gli abitanti, ormai morti da tempo, sapevano quale dio potesse rappresentare.~
@194 = ~L'oro sul simbolo del sole riflette la luminosa luce delle torce, che sono saldamente attaccate al muro. Anche se saresti in grado di staccare i pesanti soli d'oro, non ti sarebbe poi possibile trasportarli.~
@700194 = ~Hai bisogno di una chiave speciale per aprire questa porta.~

@197 = ~Dai un'occhiata nella casa e vedi che è vuota. Non c'è niente di interessante all'interno.~

@205 = ~Equipaggiamento per l'avventuriero di Valiant~
@206 = ~Taverna di Charlie~
@207 = ~Questa porta è pesante ed il legno sembra essere ampio all'interno del telaio. Nessuna forza potrebbe aprirla.~
@208 = ~Questo è un orologio meccanico, un'invenzione che risale ai tempi di Lantan, ma sembra essere rotto. Le lancette indicano cinque minuti dopo le quattro, ma non si sa se del mattino o del pomeriggio.~
@209 = ~Qui ci sono delle scale buie che conducono in una piccola camera da letto. Non c'è niente di interessante là.~
@211 = ~Queste scale conducono sulla torre dell'orologio. Non c'è niente di interessante lassù, a parte i rumorosi congegni e le parti meccaniche.~
@212 = ~Lo stato di questo dipinto, simile a quello sul cartello fuori della taverna, rappresenta in maniera abbastanza chiara l'acre e sporco bar.~
@213 = ~Questa è una mappa dettagliata della Terre Centrali Occidentali. La mappa mostra i continenti e i corsi d'acqua navigabili dal Mare delle Spade ad ovest fino ad arrivare nei pressi della costa orientale del Mare delle Stelle Cadute. In sei specifici punti, a non più di sei o sette centimetri dal torrione principale, si trovano dei chiodi verniciati di rosso, conficcati in profondità nella mappa.~
@214 = ~Questa scale conducono ai piani superiori del tempio dove ci sono appartamenti ed aree private, che non hanno alcun interesse per te.~
@215 = ~Sotto questo deposito ci sono dei barili di quercia pieni di vino invecchiato ed altri liquori. Non c'è nient'altro di interessante.~
@216 = ~Il retro di questo piccolo negozio è una serra umida. Probabilmente sarebbe meglio che tu non metta disordine tra le piante che vi si trovano, così da non innervosire l'erborista che si trova nelle vicinanze.~
@218 = ~Queste scale sono state ricoperte di una sostanza insolitamente viscida. Questa sostanza brilla debolmente e possiede qualche traccia di magia. In cima alle scale c'è una pesante porta di legno e di ferro - simile a quella che si trova solitamente nelle cantine - chiusa saldamente con una robusta catena ed un grosso lucchetto. A giudicare dalla qualità del lucchetto e dalle proprietà fisiche della catena, è molto improbabile che tu possa riuscire a forzare, scassinare o abbattere la porta.~

@767213 = ~Devi avere la chiave adatta per aprire questa porta~

@236 = ~Taverna di Charlie~
@237 = ~Tempio di Mystra~
@238 = ~Uscita della Città~
@239 = ~Casa Extaminos~
@240 = ~Locanda del Serpente Strisciante~

@245 = ~Trasformazione in Drago~
@246 = ~Trasformazione in Felino~
@247 = ~Potere di Guarigione~
@248 = ~Canzone del Bardo Potenziata~
@250 = ~Spargere piccole picche~
@251 = ~Questa abilità permette ad un bardo o ad un ranger di spargere un gran numero di piccole, triangolari e appuntite picche creando una potente trappola che rallenterà le sue vittime e gli causerà 2d6 di danno (tiro salvezza contro incantesimi per dimezzare il danno).~
@252 = ~ha camminato in una zona dove sono state sparse le piccole picche.~
@253 = ~Esaltazione~
@254 = ~Un membro della Compagnia degli Otto è morto. Hai perso esperienza per aver fallito la tattica di combattimento.~
@255 = ~Alchimia: Pozione Di Forza del Gigante Delle Nuvole~
@256 = ~Alchimia: Pozione Di Coraggio~
@257 = ~Alchimia: Pozione Di Genio~
@258 = ~Alchimia: Pozione Di Resistenza Alla Magie~
@259 = ~Alchimia: Pozione Di Focalizzazione Dei Pensieri~
@260 = ~Alchimia: Pozione Di Potere~
@261 = ~Incantare Arma (+1)~
@262 = ~Incantare Arma (+3)~

@263 = ~Turbine d'Acciaio~
@264 = ~Turbine d'Acciaio (Evocazione/Attrazione)

Raggio d'Azione: 4 metri per livello
Durata: 1 round/livello
Tempo di Lancio: 8
Area d'effetto: Speciale
Tiro Salvezza: 1/2

Questo incantesimo crea cinque braccia di fantasma con in mano delle scimitarre. Sia le mani che le armi sono create magicamente e non sono, quindi, cose tangibili. Le mani volanti e fluttuanti attaccano silenziosamente il loro bersaglio finché non vengono dissipate a causa del loro allontanamento dovuto a barriere magiche, o per volere del lanciatore, oppure a causa della fine naturale dell'incantesimo. I loro colpi infliggono due volte a round a THAC0 8.  Ogni scimitarre infligge 1d8 punti di danno di tipo tagliente o perforante ma sono comunque considerate armi +2 al fine di determinare cosa possono colpire.~

@265 = ~Sopravvivenza~

@267 = ~Parlare Con I Morti~
@268 = ~Parlare Con I Morti (Necromanzia)
Livello: 3
Tempo di Lancio: 5 round
Raggio d'Azione: 3 metri.
Bersaglio: Una creatura morta
Durata: 1 minuto/livello
Tiro Salvezza: Saranno negati (vedi la descrizione)

Con questo incantesimo puoi concedere una sembianza di vita e di intelligenza ad un cadavere, consentendogli di rispondere a diverse domande che puoi rivolgergli. Puoi chiedere fare una domanda ogni due livelli del lanciatore. Le domande non fatte sono perdute se la durata dell'incantesimo arriva al termine. Le conoscenze del cadavere sono limitate a quello di cui la creatura sapeva quando era in vita, compreso la lingua in cui si esprimeva (se ne conosceva una). Le risposte sono di solito brevi, enigmatiche o ripetitive. Se l'allineamento della creatura morta era differente dalla persone che ha lanciato l'incantesimo, il cadavere ottiene una resistenza all'incantesimo come se fosse ancora in vita.

Se sul cadavere è stato lanciato parlare con i morti su una creatura morta da circa una settimana, il nuovo incantesimo fallisce. Si può lanciare questo incantesimo su un cadavere morto già da un certo periodo di tempo, anche se il corpo deve essere per la maggior parte intatto e in grado di rispondere. Un cadavere seriamente danneggiato potrebbe dare delle risposte parziali o delle risposte solo in parte corrette, ma soprattutto deve avere almeno una bocca per rispondere.

Questo incantesimo non permette davvero di parlare con le persone (la cui anima è trapassata). Piuttosto si basa nel tirar fuori la conoscenza che è immagazzinata nel cadavere. Il corpo parzialmente animato trattiene the tracce dell'anima che una volta vi abitava, e in questo modo la creatura può parlare con tutta la conoscenza che aveva quando era in vita. Il cadavere, tuttavia, non può apprendere nuove conoscenze. Successivamente, infatti, non si ricorderà di essere stata interrogata.

Sui cadaveri che sono stati trasformati in creature Non Morte non si può lanciare questo incantesimo.~

@295 = ~Ha guadagnato un bonus permanente al numero di incantesimi che possono essere lanciati in un singolo round.~
@296 = ~Ha acquisito in modo permanente l'abilità berserker. Non appena entra nel vivo della battaglia, <HESHE> entra in uno stato di furia e comincia a uccidere tutto ciò che è alla sua portata fino a che si calma o perde conoscenza.~
@297 = ~Gli è stato concesso un bonus al numero di colpi critici che <HESHE> infligge ai suoi nemici.~
@298 = ~Ha guadagnato un attacco extra per round.~
@299 = ~Ora può utilizzare qualsiasi oggetto, un effetto permanente che, se non acquisito, poteva limitare la classe dall'usare un oggetto particolare.~
@300 = ~E' stato costretto a passare ad un allineamento Neutrale. Da questo punto in avanti le azioni determineranno il vero allineamento del personaggio.~
@301 = ~Ora è sordo in modo permanente.~
@302 = ~Spada Incantata (+1)~
@303 = ~Pugnale Incantato (+1)~
@304 = ~Ascia Incantata (+1)~
@305 = ~Alabarda Incantata (+1)~
@306 = ~Alchimia Avanzata~
@307 = ~Grazie all'intelligenza innata alla classe, un ladro esperto ha visto abbastanza pozioni da poter replicare il processo di creazione di una di esse. Con l'abilità Alchimia, il ladro può creare uno degli otto tipi di pozioni, una volta al giorno.

Le pozioni che un ladro è in grado di creare vengono scelte a caso nella lista che segue: 
1) Pozione del Furto Dominante
2) Pozione della Percezione
3) Pozione di Superguarigione
4) Pozione di Guarigione Superiore
5) Pozione della Rigenerazione
6) Antidoto
7) Olio della Velocità
8) Pozione della Forza dei Giganti del Gelo, utilizzabile solo da ladri o bardi~
@308 = ~Spada Incantata (+3)~
@309 = ~Pugnale Incantato (+3)~
@310 = ~Ascia Incantata (+3)~
@311 = ~Alabarda Incantata (+3)~

@343 = ~Ti invade una sensazione di bruciore. Causandoti un estremo fastidio all'altezza dell'inguine. Forse dovresti fare più attenzione con chi condividi il tuo letto.~

@344 = ~Splendore dell'Aquila~
@345 = ~Splendore dell'Aquila (Alterazione)
Livello: 1
Raggio d'Azione: Lanciatore
Durata: 1 turno
Tempo di Lancio: 1
Bersaglio: Creatura toccata
Tiro Salvezza: Nessuno

La creatura trasmutata diventa più equilibrata, sicura di sè e vigorosa. L'incantesimo garantisce un aumento bonus al Carisma di 1d4+1 punti,che si aggiungono agli ordinari benefici di capacità e abilità su cui si basa il Carisma.~

@346 = ~Bastone Decuplicato~
@347 = ~Bastone Decuplicato (Invocazione)
Livello: 2
Raggio d'Azione: Lanciatore
Durata: 7 round
Tempo di Lancio: 2
Area d'effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo crea un bastone di forza nelle mani dal lanciatore che può essere maneggiato come un arma. Il Bastone Decuplicato infligge 1d8 di danni di tipo contundenti per colpo, e può colpire creature immuni alle armi normali. Il bastone assorbe anche 1d2 di punti ferita addizionali per colpo che sono trasferiti ai punti ferita del possessore del bastone. Questi punti ferita extra possono arrivare fino al massimo dei punti ferita di colui che sta usando il bastone, ma i punti ferita guadagnati in questa maniera sono temporanei e si dissolveranno nell'arco di un turno.

ATTENZIONE: NON UTILIZZARE QUESTO INCANTESIMO SE HAI UNO SCUDO O UN'ARMA SECONDARIA NELLO SLOT DELLO SCUDO.~

@348 = ~Grazia del Felino~
@349 = ~Grazia del Felino (Alterazione)
Livello: 2
Raggio d'Azione: 1 creatura
Durata: 6 turni per livello ai livelli 8-16
Tempo di Lancio: 1
Area d'effetto: Bersaglio Selezionato
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo garantisce a chi lo riceve un aumento al suo punteggio alla destrezza. L'incantesimo garantirà un bonus a caso da 1 a 4 che rimarrà con il destinatario dell'incantesimo per 6 turni per livello del lanciatore che cominceranno a fare effetto direttamente ai livelli 8-16 con una durata massima di 48 turni.~

@350 = ~Proiettili di Forza di Mordenkainen~
@351 = ~Proiettili di Forza di Mordenkainen (Invocazione)
Livello: 4
Raggio d'Azione: Raggio visivo del lanciatore
Durata: Istantanea
Tempo di Lancio: 1
Area d'effetto: una creatura
Tiro Salvezza: Nessuno contro proiettile (il tiro salvezza contro gli incantesimi può negare il bonus del danno dovuto alla scossa violenta)

Questo incantesimo fa apparire un luminoso globo di energia magica, che parte con violenza dalle mani del lanciatore per poi colpire infallibilmente il suo bersaglio, quasi come l'incantesimo Dardo Incantato. Il bersaglio deve essere visibile o comunque percepito.

Il mago crea un proiettile al livello 7, ed un proiettile aggiuntivo ogni tre livelli successivi al 7 -- in altre parole, due proiettili al livello 10, tre al livello 13, quattro al livello 16, e così via, fino ad un massimo di sette proiettili al livello 25.

Ogni proiettile infligge 2d4 punti di danno per l'esplosione sul bersaglio, e la scossa violenta e improvvisa infligge 1 punto di danno per livello del lanciatore a tutti coloro che si trovano all'interno di 1,5 metri di raggio. Ad esempio, al livello 12 il mago può evocare due proiettili di forza, ognuno dei quali infligge 2d4+12 punti di danno. Una creatura che non è il bersaglio ma che è nella zona e che effettua con successo un tiro salvezza contro gli incantesimi, può evitare i danni dovuti alla scossa violenta dell'esplosione, ma la persona oggetto del bersaglio che ha l'impatto diretto con il proiettile non ha tiri salvezza. Se il livello del lanciatore gli permette di evocare 7 proiettili (dal livello 25) e il bersaglio fallisce i tiri salvezza 7 volte (è molto inverosimile che un nemico fallirà così tante volte) il colpo potrà causare un danno immenso, circa 231 punti ferita di danno.~

@352 = ~Fulmine Globulare~
@353 = ~Fulmine Globulare (Invocazione)
Livello: 5
Raggio d'Azione: Lanciatore
Durata: 1 round per livello
Tempo di Lancio: 5
Area d'effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Tramite questo incantesimo, l'incantatore scaglia minuscole sfere di elettricità in combattimento. L'incantatore può scagliarne 5 per round e dopo aver riuscito un attacco di contatto a distanza (un attacco che ignora i bonus di armatura) la sfera esploderà e infliggerà 2d6 danni da elettricità a tutte le creature in un raggio di 1,5 metri. Se l'incantatore fallisce il suo attacco, la sfera di dissolverà senza arrecare danni. L'incantesimo crea 1 sfera per ogni due livelli dell'incantatore fino ad un massimo di 8.~

@354 = ~Transizione Frequente di Lutzaen~
@355 = ~Transizione Frequente di Lutzaen (Alterazione)
Livello: 5
Raggio d'Azione: Lanciatore
Durata: 1 round per livello
Tempo di Lancio: Istantaneo
Area d'effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Simile a porta dimensionale, questo incantesimo permette al lanciatore di saltare istantaneamente in un'altra locazione nel suo campo visivo. Inoltre, il lanciatore ottiene la speciale capacità saltare un certo numero di volte aggiuntivo, una volta per ogni 3 livelli del lanciatore.~

@356 = ~Dardi d'Osso~
@357 = ~Dardi d'Osso (Necromanzia)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Lanciatore
Durata: 5 round
Tempo di Lancio: 5
Area d'effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Negato

L'incantesimo crea nove dardi che possono essere usati dall'incantatore e non possono essere rimossi finché l'incantesimo è attivo. I dardi sono +3, fanno 1d4 danni, e una creatura colpita da uno di essi deve compiere un tiro salvezza sulla Morte/Veleno o subire altri 2d6 danni e vedere la propria Forza ridotta di 1d4+1 per 5 round. La competenza del lanciatore con i dardi (o la sua mancanza) non ha effetto sulle possibilità di un dardo di colpire il bersaglio.~

@358 = ~Campo Anti-Magia~
@359 = ~Campo Anti-Magia (Scongiurazione)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Lanciatore
Tempo di Lancio: 1
Durata: 5 Turni
Area d'effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

L'incantesimo circonda il lanciatore con una barriera invisibile che si sposta con lui. La barriera rende il lanciatore immune a qualsiasi attacco magico, ma gli impedisce di lanciare incantesimi al di fuori del campo.~

@360 = ~Tocco del Lich~
@361 = ~Tocco del Lich (Necromanzia)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Tocco
Durata: 1 round per livello
Tempo di Lancio: 6
Area d'effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Morte 1/2

L'incantesimo conferisce i poteri del tocco e le immunità di un lich all'incantatore. Egli ottiene immunità alla paralisi e alla paura per la durata dell'incantesimo, e le sue mani sono imbevute di una gelida forza di energia negativa. Gli attacchi di contatto riusciti infliggono 1d10 danni da freddo e alla vittima deve riuscire un tiro salvezza contro Morte/Veleno o rimanere paralizzata per 10 round. L'attacco di contatto è inefficace contro i Non Morti.~

@362 = ~Tempra del Troll~
@363 = ~Tempra del Troll (Necromanzia)
Livello: 6
Raggio d'Azione: Lanciatore
Durata: 20 round
Tempo di Lancio: 6
Area d'effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

L'incantesimo dona al lanciatore la resistenza di un troll, permettendogli di rigenerare 5 punti ferita a round fino al massimo dei suoi punti ferita.~

@364 = ~Mente Libera~
@365 = ~Mente Libera (Scongiurazione)
Livello: 8
Raggio d'Azione: 2,3 metri
Area d'effetto: 1 Creatura
Durata: 1 giorno
Tempo di Lancio: 3

Questo incantesimo è una magia molto potente che dona al destinatario l'immunità totale a tutto ciò che danneggia la sua mente. Il bersaglio guadagna anche la protezione dall'essere notato ed è sotto l'effetto di anti-individuazione durante questo periodo. L'incantesimo avrà la durata di un giorno.~

@366 = ~Corpo di Ferro~
@367 = ~Corpo di Ferro (Alterazione)
Livello: 8
Tempo di Lancio: 4
Durata: 9 turni
Raggio d'Azione: Tocco
Area d'effetto: Lanciatore
Tiro Salvezza: Nessuno

Questo incantesimo dona al corpo del mago tutte le proprietà del ferro. Il suo corpo guadagna tutti i vantaggi del metallo, ma ne riceve anche i suoi svantaggi come nell'elenco che segue.

VANTAGGI:
E' immune a:
  Elettricità
  Stordimento
  Sordità
  Veleno
  Malattia
  Cecità
  50% di riduzione dal danno da fuoco e da acido
  Guadagna 6 alla forza

SVANTAGGI:
  Ha un -6 di penalità alla destrezza
  Ha la velocità di attacco ridotta ad un solo attacco per round
  Ha una penalità di -2 contro gli attacchi da schiacciamento
  La velocità di lancio degli incantesimi è ridotta~


@65671 = ~Hlondeth~
@65672 = ~Montagne del Tramonto~
@65673 = ~Montagne Innevate~
@65674 = ~Accademia di Kuldin~
@65675 = ~Prateria Isolata~
@65676 = ~Alloggio di Caccia~
@65677 = ~Circolo dei Druidi~
@65678 = ~Isola di Ruathym~
@65679 = ~Ranch Neng Horse~
@65680 = ~Hlondeth~
@65681 = ~Hlondeth~
@65682 = ~Ponte di Zolfo~
@65101 = ~Bosco del Serpente~
@65102 = ~Montagne dei Troll~
@65103 = ~Eshpurta~
@65104 = ~Sala della Conoscenza~
@65105 = ~Riatavin~
@65106 = ~Dentro la Foresta di Mir~
@65107 = ~Foresta Infestata~
@65108 = ~Trollford~
@65109 = ~Torre di Orgoth~
@65110 = ~Purskal~
@65111 = ~Entrata del Fodero Arrugginito~
@65112 = ~Fiume Chionthar~

@70000 = ~Questa porta in ferro battuto è chiusa con un grosso e robusto lucchetto. Il meccanismo della serratura ne impedisce l'apertura con mezzi fisici, e inoltre intorno alla serratura è sprigionata una forte magia. Sembra che hai bisogno di trovare una chiave apposita per poter aprire questo lucchetto.~
@70001 = ~Il precedente inquilino di questa stanza ha fatto un disordine terribile ed Ezekeial ha chiuso la porta. Non c'è nulla di interessante all'interno della stanza comunque.~
@70002 = ~Catturato!

<CHARNAME> é ancora tenuto prigioniero dai Ladri Tenebrosi. Abbiamo però l'impressione che ci stiamo avvicinando sempre più alla <PRO_HIMHER> liberazione. Hareishan ci aveva detto che dovevamo andare ai moli per raggiungere l'entrata del nascondiglio dei Ladri Tenebrosi, ed una volta lì ci siamo incontrati con Parisa. Lei ci ha dato la copia di una chiave che si crede possa aprire una delle porte segrete della Gilda dei Ladri Tenebrosi. Lei crede che per raggiungere il sotterraneo della gilda, dobbiamo eseguire un assalto diretto ai Ladri Tenebrosi, si è raccomandata anche di non passare per la porta principale, come se a degli avventurieri veterani come noi non fosse ovvio.~
@70003 = ~Catturato!

Mentre cercavamo di svolgere la missione di Bodhi, i Ladri Tenebrosi ci hanno teso un agguato. Ci hanno dato poca scelta, e <CHARNAME> é stato fatto prigioniero dai Ladri Tenebrosi. Non sappiamo cosa gli stanno facendo a <PRO_HIMHER>, ma crediamo che la cosa migliore sia quella di salvare <PRO_HIMHER> il più presto possibile. Abbiamo vagliato varie ipotesi su come muoverci ma, senza <CHARNAME>, la cosa migliore da fare é andare a cercare la nostra datrice di lavoro, Bodhi, al cimitero, per vedere se lei sa qualcosa di questa faccenda e come potremmo liberare <CHARNAME> dai Ladri Tenebrosi.~
@70004 = ~Catturato!

Abbiamo finalmente liberato <CHARNAME> dai Ladri Tenebrosi. E' stata un po' dura, ma siamo stati in grado di infiltrarci all'interno della Gilda per poi uscirne prendendo di sorpresa i Ladri Tenebrosi. Bodhi ha mostrato una certa preoccupazione nei confronti dei Ladri Tenebrosi, e sembra stia pianificando una guerra più intensa contro di loro. Lei non è sembrata molto preoccupata per noi, ma c'era da aspettarselo. Ci ha detto di riprendere la nostra missione recuperando il carico ai moli.~

@70005 = ~Questa porta magica non può essere aperta mentre le creature magiche sono ancora vive. Il tuo gruppo deve distruggere the Spade Animate prima che la porta si possa aprire di nuovo.~

@550255 = ~A quanto pare, hai aspettato troppo a lungo per finire di far traslocare la famiglia dei vampiri. Loro sono stati distrutti dalla luce del sole.~
@550256 = ~Il blocco di ghiaccio che trasportavi si é sciolto. Forse avresti dovuto sbrigarti a consegnarlo.~
@550257 = ~La Spellsung Blade non ti ha designato come suo legittimo proprietario. Lei si ribella contro di te.~
@550258 = ~La Lama di Luna non ti ha designato come suo legittimo proprietario. Lei si ribella contro di te.~
@550259 = ~ElfSapate non ti ha designato come suo legittimo proprietario. La Lama di Luna si ribella contro di te, e tu dovresti fermarti dall'utilizzarla il più presto possibile.~
@550260 = ~ElfSapate ti ha scelto come suo valoroso e onorevole proprietario, ed uno dei poteri dormienti della Lama di Luna viene rilasciato.~
@550261 = ~Le stagioni cambiano come noi rimaniamo sempre gli stessi.~[CB_77725]
@550262 = ~Farò del mio meglio per preservarti dal pericolo.~[CB_77726]
@550263 = ~Possa Corellan Lotharian benedire il nostro cammino.~[CB_77727]
@550264 = ~Attento a dove mi punti.~[CB_77728]
@550265 = ~I Seldarine ci giudicano dalle nostre azioni.~[CB_77729]
@550266 = ~Siamo pronti per la nostra missione. Andiamo in nome del Popolo.~[CB_77730]
@550267 = ~Ho sempre pensato che fossi qualcuno di speciale.~[CB_77731]
@550268 = ~Non mettere l'unicorno davanti al corno.~[CB_77732]
@550269 = ~E' un onore essere con te.~[CB_77733]
@550270 = ~Non prenderò I miei doveri alla leggera.~[CB_77734]
@550271 = ~Mostraci la strada e noi adempieremo la volontà dei Seldarine qui su Faerûn.~[CB_77735]
@550272 = ~Teniamoci pronti e non falliremo nelle nostre missioni.~[CB_77736]
@550273 = ~Senza onorare i Seldarine, non possiamo sperare di portare a termine grandi cose.~[CB_77737]
@550274 = ~Cantiamo le lodi della Foresta e della Trama, e non faremo passi falsi.~[CB_77738]
@550275 = ~Sei il migliore tra tutti i proprietari che ho avuto.~[CB_77739]
@550276 = ~E' tempo di ridimensionarlo.~[CB_77740]
@550277 = ~Sei molto vicino dal sentire la mia lama.~[CB_77741]
@550278 = ~Stai tranquillo, perché la morte é sul punto di prenderti.~[CB_77742]
@550279 = ~Ancora un altro che si avvicina alla tomba.~[CB_77743]
@550280 = ~Possano i Seldarine aver pietà di te.~[CB_77744]
@550281 = ~Possa il tuo ultimo viaggio essere sereno.~[CB_77745]
@550282 = ~Senti la mia lama!~[CB_77746]
@550283 = ~Per il Popolo!~[CB_77747]
@550284 = ~Non moriremo oggi.~[CB_77748]
@550285 = ~Arrivederci e possa il tuo spirito trovare la pace nell'aldilà.~[CB_77749]

@650001 = ~Freccia +3~

@650005 = ~Ascia Grande della Resistenza +3~
@650006 = ~Questa potente arma è composta da un'asta lunga quasi due metri sormontata da una possente lama. L'ascia può essere bipenne, e montare una lama da ogni lato dell'asta, oppure può essere dotata di una lama singola. È  un'arma difficile da impugnare, ma un guerriero abile è in grado di sferrare colpi di grande potenza se la usa come si deve. Per potenziare ulteriormente l'arma, la testa dell'ascia è stata decorata con rune naniche.

STATISTICHE:

Damage: 1d10 + 3
THAC0: +3
Bonus di equipaggiamento:
  +10% di resistenza alla Magia
  +10% di resistenza ai danni Taglienti
  +10% di resistenza ai danni Perforanti
  +10% di resistenza ai danni da Schiacciamento
  +10% di resistenza ai Proiettili
  +2 di Bonus a tutti i tiri salvezza
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 10
Fattore Velocità: 9
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: a due mani
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Druido
  Chierico
  Mago
  Ladro
  Monaco
  Addestratore di animali~

@650007 = ~Furcolo~
@650008 = ~Questa spada a due mani vale davvero molto. E' un'arma incantata, ha un bonus di +3 al tiro per colpire e al danno. Oltre alla precisione e al bilanciamento dell'arma, la spada conferisce dei bonus magici a chi la utilizza. A chiunque maneggia Furcolo gli viene assegnato un bonus di 35% alla resistenza magica, e diventa anche completamente immune alle creature Non Morte. La spada è un'entità intelligente, e può lanciare Immunità Assoluta sul suo utilizzatore una volta al giorno.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 3
Speciale:
   Può lanciare Immunità Assoluta una volta al giorno
   Bonus del 35% alla resistenza alla magia
   Immunità ai Non Morti
Tipo di danno: tagliente
Peso: 15
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650009 = ~Chiave del Sole~
@650010 = ~Questa chiave ha lo stesso simbolo dei soli dorati che hai scorto sulle mura all'entrata della biblioteca. La chiave emette della luce nelle tue mani, e sospetti che sia solo placcata d'oro.~

@650011 = ~Lettera di Bodhi~
@650012 = ~Cara Valen-

Possa il destino impedire una cosa simile, poiché io non posso prevedere eventuali imprevisti che potrebbero essere la causa di una terribile fine della mia eterna sofferenza, ma se questo dovesse succedere tu sarai liberata dal servirmi, dopo la mia distruzione. Se qualcosa di spiacevole dovesse succedere vai alla ricerca di Vernon. Lui dovrebbe essere in grado di aiutarti. Il suo aiuto non consisterà in quello che immagini, come vasche di sangue, cuori od organi conservati, ma ci sarà molto cibo fresco per te là. Vernon sa chi sei e tutto ciò sarà solo per te. Non rivelare nulla a Hareishan, Tanova, Salia, o Meredath. Potrebbe non esserci cibo a sufficienza per te e la sua famiglia se altre persone andranno alla sua fattoria insieme a te.

Possano gli dei, che ci impongono tanta sofferenza, avere pietà di te.

Bodhi~

@650013 = ~Borragine~
@650014 = ~La borragine è un ristoratore di adrenalina. Quando le radici della pianta selvatica vengono masticate, le proprietà della pianta assegnano alla persona che le mastica un bonus +2 al tiro per colpire, un bonus al danno di +2, ed un -2 al bonus della CA. Durante l'effetto attivo dell'adrenalina, che normalmente é di circa 60 secondi, l'individuo che ha masticato la pianta é immune allo Charme, al Blocco, alla Paura, al Labirinto e all'Imprigionamento, allo Stordimento e al Sonno. La persona che prende l'erba guadagna anche temporaneamente un bonus di 15 ai punti ferita, che potrebbero uccidere il personaggio al termine dell'effetto dell'adrenalina. Quando l'effetto è terminato, per un breve periodo, la persona diventa leggermente affaticata con una penalizzazione di -2 ai tiri per colpire, una penalità ai danni di -2, ed un +2 di penalità alla CA.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650015 = ~Echinacea~
@650016 = ~L'Echinacea é un rimedio contro il veleno. Se si inghiottiscono queste erbe, esse rimuoveranno tutte le tossine dal corpo, sia di tipo naturale che di tipo magico. Quando sono ingerite da un individuo avvelenato, queste piante neutralizzano immediatamente qualsiasi tipo di veleno ristorando la persona di 10 punti ferita.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650017 = ~Chaparral~
@650018 = ~Il Chaparral è un arbusto, una pianta sempreverde che aiuta ad alleviare l'artrite. Ingerendo quest'erba ricostituente, si avrà un effetto simile all'incantesimo Libertà d'azione. L'erba permette al consumatore di diventare completamente immune a qualsiasi effetto che impedisce l'azione o il movimento che sia di origine magica o no. La durata dell'effetto dell'erba è di 10 turni.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650019 = ~Millefoglio~
@650020 = ~Il Millefoglio aiuta a fermare il sanguinamento. Posando i fiori dell'erba sulla ferita, il sangue coagulerà più rapidamente bloccando quindi in modo rapido qualsiasi abrasione, lacerazione, o tagli profondi che possono causare e favorire perdite di sangue. Il Millefoglio, tuttavia, non permetterà a colui che ne fa uso una rigenerazione o una guarigione più veloce del normale. Non permetterà nemmeno a colui che ne fa uso di essere protetto da futuri danni dovuti a ferite simili.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650021 = ~Calendola~
@650022 = ~La Calendola allevia il dolore delle scottature. Schiacciando le bacche della calendola e mescolandole con un pò d'acqua si crea una specie di pasta densa che si può applicare sulla pelle, fornendone una discreta protezione dal fuoco. Queste bacche forniranno temporaneamente, per un'ora circa - un bonus di protezione dai danni del 25% a colui che le usa.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650023 = ~Stillingia~
@650024 = ~La Stillingia aiuta a guarire le laringiti. Quest'erba cresce soltanto nei pendii a nord della Sembia, é molto rara ma può donare ad un lanciatore di incantesimi un vantaggio enorme poiché ogni pianta permette la vocalizzazione, come l'incantesimo Vocalizzazione, una volta la giorno.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650025 = ~Erba Medica~
@650026 = ~L'Erba Medica é un'eccellente fonte di molte vitamine nutrizionali. Prendendone regolarmente delle dosi, quest'erba può fornire al corpo le sostanze nutrienti necessarie per essere sempre fisicamente attivo. L'Erba medica incrementa la forza, la costituzione, e la destrezza di un punto al giorno quando é utilizzata.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650027 = ~Verga d'Oro~
@650028 = ~La Verga d'Oro é utile per pulire e guarire le ferite. Mescolando i funghi con altre erbe naturali in una pasta - tipo crema, insieme alle foglie della pianta della Verga d'Oro e dei suoi fiori, il tutto può essere utilizzato per incrementare i punti ferita di 12 punti a colui che ne fa uso, ma non ne impedisce ulteriori ferite.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650029 = ~Ortica~
@650030 = ~L'Ortica può essere utilizzata per migliorare la vista. Masticando la pianta, la visione difettosa - dovuta sia dalla nebbia - o dalla Polvere Luccicante - può essere risanata grazie alle naturali proprietà di quest'erba.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650031 = ~Lampone Rosso~
@650032 = ~Il Lampone Rosso può essere utilizzato per aumentare i battiti cardiaci e per stimolare il corpo. Fornisce un temporaneo aumento del livello energetico. Cibandosi di un certo numero di queste bacche, la velocità di chi ne fa uso può essere leggermente incrementata, come anche potranno essere raddoppiati il numero dei suoi attacchi.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650033 = ~Lycopus~
@650034 = ~L'alcool naturale contenuto nel Lycopus ha un semplice effetto: intossica una persona per un periodo di circa otto ore.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650035 = ~Ginepro~
@650036 = ~Le bacche di ginepro, come anche le sue foglie, possono essere raccolte in natura per causare allucinazioni alla persona che ne fa uso, rendendola particolarmente paurosa e facendole percepire dei pericoli che in realtà non esistono.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650037 = ~Pozione di Miscela di Erbe~
@650038 = ~Questa é la pozione che é stata mescolata per te dall'erborista ad Hlondeth. Le sue proprietà sono sconosciute, e potresti non saperle finché non viene bevuta.~

@650039 = ~Lichene dalla Radice Rossa~
@650040 = ~I Licheni dalla radice Rossa sono utili per i problemi di respirazione. Utilizzando quest'erba selvaggia, il naso di una persona può essere purificato da qualsiasi tossina dannosa o da sgradevoli odori naturali o particolari.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650041 = ~Luppolo~
@650042 = ~L'estratto del Luppolo può curare la stanchezza. La proprietà energetica dell'erba annulla il bisogno di dormire a colui che ne fa uso. Tuttavia, l'energia è solamente temporanea, e non si dovrebbe fare uso di questo estratto se non con l'apposito consulto di uno specialista di erbe.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650043 = ~Centella Asiatica~
@650044 = ~La Centella Asiatica incrementa la prontezza mentale e fisica. I benefici che procura ad una persona quest'erba a fiori violacea valgono bene il prezzo di una così rara erba. Quando presa nel modo appropriato, la Centella Asiatica fa diminuire a chi l'utilizza la sua CA di 6, quindi migliorerà la sua classe armatura ed aggiungerà 3 a tutti i tiri salvezza. La Centella Asiatica permette alla persona che fa uso di quest'erba anche di muoversi alquanto rapidamente evitando in questo modo i proiettili normali.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650045 = ~Farfara~
@650046 = ~La Farfara è un'erba molto comune che si può trovare in molti terreni temperati ed erbosi delle zone di Faerûn. Produce anche molti semi velenosi, ricercati da molti ladri ed assassini. I semi di Farfara possono causare 2 danni di punti ferita da veleno a chiunque ingerisca quest'erba, la quale è praticamente insapore, e ciò la rende facilmente utile per avvelenare i cibi.

STATISTICHE:

Peso: 0,4 Kg

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650047 = ~Tiro-salvezza contro Morte Ridotto di 2~
@650048 = ~Tiro-salvezza contro Bacchetta Ridotto di 2~
@650049 = ~Tiro-salvezza contro Metamorfosi Ridotto di 2~
@650050 = ~Tiro-salvezza contro Soffio Ridotto di 2~
@650051 = ~Tiro-salvezza Contro Incantesimi Ridotto di 2~

@650052 = ~La storia dei Draghi~
@650053 = ~La storia dei Draghi
- dal 'Libro del Mondo',
estratto da "L'Origine dei Miti" - Un Trattato di Dunkelzahn di Candlekeep, 1354 CV.

"...Il Mondo era ancora piatto, prima ancora dell'inizio del Tempo, prima che Asgorath il Modellatore di Mondi donasse all'esistenza la sua forma finale. Il Mondo era piatto, e in alto splendeva il Sole di Cristallo che Zotha aveva creato prima che Asgorath lo gettasse giù. Asgorath si innalzò sopra il Mondo e lo contemplò, e vide che ciò era buono.
"Ed Asgorath piegò la sua forma attorno al Sole di Cristallo, e vi soffiò sopra. Ed il Sole di Cristallo andò in frantumi, ferendo la carne di Asgorath, ed il suo sangue cadde sul Mondo. Dove caddero le gocce di sangue, I Poteri del Mondo e quelli del Sole di Cristallo si unirono, e la Progenie di Asgorath subito dopo scese sul mondo.

"Rossi, erano, d'un rosso che in seguito s'allontanò dalla sua primeva purezza. Ma prima dell'inizio del Tempo il loro rosso era il rosso puro del Sole di Cristallo infranto. Aprirono le loro ali e ascesero ai cieli, volando attorno all'immobile, fredda forma di Asgorath. Uno dopo l'altro, segno dopo segno, rilasciarono il loro respiro sul corpo di Asgorath, ed i cieli risuonarono dei loro lamenti. Solo uno della Progenie di Asgorath non trattenne il suo respiro. Invece, prese un frammento del Sole di Cristallo dal corpo di Asgorath e lo usò per succhiare il sangue dalla sua carne e questo sangue cadde sul Mondo.
 
"Come prima, ci fu movimento dove cadde il sangue, ma le creature che presero vita non erano del rosso puro. Colorate come i prodotti del Mondo erano, come i metalli. Ed il Rinnegato parlò, e la sua voce risuonò forte: 'Anche Io Ho Creato'.

"La forma di Asgorath iniziò a dissolversi, come il Rinnegato sapeva che sarebbe stato. Il Rinnegato aprì le ali e volò via, e la Progenie del Rinnegato lo seguì fino ad arrivare nei posti più lontani del mondo."~

@650054 = ~La storia di Hotun Shûl~
@650055 = ~Il tradimento ai danni di Annam

Poco prima che la guerra tra i giganti e la stirpe dei draghi giungesse all'amara conclusione, Othea, la moglie di Annam, sviluppò un interesse per un dio minore del mare conosciuto come Ulutiu. (Questa non era la sua prima avventura adultera; tempo prima aveva tradito Annam con Vaprak, evento che ebbe come risultato la nascita della razza degli ogre). Durante gli ultimi anni della guerra, mentre Annam era preoccupato, la coppia portò avanti una relazione che sperarono di nascondere agli occhi del geloso Padre di Tutti. L'unione di Othea con Ulutiu generò quattro figli, che successivamente diedero vita a quattro razze di giganti: i firbolg, i verbeeg, i voadkyn e i fomorian. (Vi è una disputa riguardo il fatto che i voadkyn siano o meno figli dei due, come si può rivelare nel 'La Stirpe.' Da parte loro, i giganti stessi inseriscono i voadkyn nell'ultima categoria.)

Da quei giorni, l'ostilità tra i giganti e le sottorazze derivò dall'illegittimità della progenie di Ulutiu agli occhi di Annam ed i suoi figli. A dispetto di ogni sforzo di Othea, Annam scoprì il tradimento e meditò vendetta ai danni di Ulutiu. Sebbene i racconti sul tipo di pena inflitta dal Padre di Tutti sembrino variare, la maggioranza dei giganti accetta la versione resa celebre dalle raffigurazioni di Hotun-Shûl, un enorme tempio sotterraneo che si trova da qualche parte sotto le Spire di Ghiaccio. Rinomati per la loro straordinarietà e grandezza (nessun artista umano avrebbe potuto realizzare tali colossali capolavori traendoli dalla viva roccia) le raffigurazioni furono scolpite da Illsenstaad, secondogenito di Obadai e uno dei primi giganti delle rocce. Sebbene le raffigurazioni non siano più ammirabili da quando Hotun-Shûl fu razziata da misteriosi predatori sotterranei più di 400 anni fa, delle copie e delle interpretazioni create da vari artisti ed artigiani che una volta visitarono il tempio possono essere osservate nelle più grandi biblioteche dei Reami.~

@650056 = ~La storia della caduta di Netheril~
@650057 = ~La storia della caduta di Netheril

Nel 3520 AN, l'arcimago Ioulaum scomparve. Molti dei suoi amici, tra cui Karsus, pensarono avesse lasciato Netheril perché dipendeva fortemente dalla magia per rimanere in vita (dopotutto, aveva quasi tremila anni). La sua fine rimase sconosciuta. 

Il panico colpì Netheril quando i suoi abitanti seppero della scomparsa di Ioulaum, e gli arcimaghi che rimasero ebbero timore d'una rivolta. Karsus, sentendo d'avere la responsabilità del futuro di Netheril sulle sue spalle, pensò fosse suo dovere riappacificare la nazione. Terminò un incantesimo su cui lavorava da molti anni e lo lanciò su sè stesso.

L'incantesimo, chiamato Avatar di Karsus, fu l'unico incantesimo di livello 12 mai creato. Fu ideato per ottenere temporaneamente i poteri d'un dio. Quando lanciò la magia, Karsus scelse Mystryl, la dea della magia, con lo scopo di cambiare per sempre il modo di utilizzare la magia. La conoscenza ha sempre prevalso sulla saggezza e Karsus non fece eccezione.

Il suo corpo si gonfiò grazie all'improvviso potere divino, e la sua mente assorbì un'incredibile conoscenza. Karsus capì subito d'aver commesso un grave errore: aver rubato il potere della divinità a cui non avrebbe dovuto rubarlo. La posizione di Mystryl presupponeva che uno degli aspetti della sua psiche fosse costantemente all'erta per contenere i reflussi e le onde magiche presenti su Netheril. Nel momento stesso in cui Mystryl perse i poteri a favore di Karsus, Myrtyl perse anche l'abilità di riequilibrare i flussi di magia, cosa che comportò un incremento raddoppiato di ogni effetto magico per un breve tempo. 

Mystryl sacrificò sé stessa per salvare l'equilibrio della magia prima che fosse troppo tardi. Ciò interruppe il legame che Karsus aveva con la magia ed ostruì i flussi: come conseguenza, ogni forma di magia cessò di funzionare. Senza il supporto della magia, le città galleggianti di Netheril caddero, e Karsus fu istantaneamente distrutto. Il suo enorme corpo si pietrificò e precipitò dall'alto della città fino a terra. Mentre cadeva, i suoi occhi di pietra, sfolgoranti ancora dell'ultima stilla di saggezza divina, osservarono le città galleggianti schiantarsi a terra, e tutti i suoi abitanti morire. Gli si spezzò il cuore - il suo desiderio di potere aveva causato la distruzione della sua casa, della sua famiglia dei suoi amici e del suo popolo.

Quando Mystryl si reincarnò - stavolta come Mystra - usò la forma d'una stupenda ragazza di campagna che imparava le basi della magia cantrica ma con le potenzialità di un'arcimaga. La sua prima priorità fu quella di ricreare la trama della magia. Questa volta fece in modo che la magia seguisse più regole e che nessun incantesimo sopra il livello 10 avrebbe potuto più funzionare. Una volta che ebbe ristabilito la situazione, fu in grado di salvare solo tre delle città galleggianti di Netheril; le altre erano totalmente distrutte. Queste tre città - Anauria, Asram, ed Hlondath - erano notevolmente sopra il suolo, e per questo riuscirono a salvarsi. Le città atterrarono senza conseguenze e i sopravvissuti fuggirono scioccati.

Ai sacerdoti ed alle sacerdotesse seguaci della nuova dea della magia fu narrata la storia di Karsus tramite sogni e visioni. Era il tentativo di Mystra di accertarsi che una cosa del genere non sarebbe più accaduta. Karsus fu comunque ricordato come l'unico essere umano ad avere mai ottenuto i poteri d'una divinità con la magia, anche se solo per un breve istante.

In pochi mesi, gli abitanti delle tre città galleggianti se ne andarono, timorosi degli dei, dei phaerimm, degli orchi. Circa un terzo migrò a Nord, ed il resto viaggiò a Sud per ricreare le ombre - o gli 'stati sopravvissuti', per gli ottimisti - di Netheril: Anauria, Asram, ed Hlondath.

Alcuni di coloro che viaggiarono verso nord seguirono le "visioni" e costruirono una piccola città vicino al cadavere rosso pietra ed ancora sanguinante di Karsus, credendo che il suo corpo fosse quello d'un dio morente. Chiamarono la città Karse in onore del loro "dio." Il loro credo, però, non riscontrò il favore delle genti vicine, e si suppone che il Lich Wulgreth distrusse la città di Karse nel 3533 AN vendicandosi di quel che Karsus gli aveva fatto. Altri saggi, comunque, credono che Wulgreth era occupato a Ascalhorn, dove tentava di distruggere quel che rimaneva di Netheril, pezzo per pezzo, attuando pazientemente la sua vendetta, facendo crescere la sua malvagità con il passare del tempo.

Wulgreth in segreto aprì un portale per Baator, cercando aiuto per il suo scopo, e lo ottenne. Ascalhorn fu lentamente invasa dai baatezu, secolo dopo secolo. I demoni servirono prima da servitori, ma rapidamente iniziarono ad agire come cospiratori, incoraggiando rivalità, fraintendimenti e paure. Nel giro d'un millennio Ascalhorn divenne Hellgate Keep.

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La Fine della Fine

In quella che è conosciuta come La Fine della Fine, tutto ciò che rimase di Netheril fu distrutto nell'arco di 300 anni. Iniziò nell'anno 3826 AN, quando Asram fu colpita dalla peggior epidemia della storia di Toril, che decimò l'intera popolazione in un mese. Anche coloro che fuggirono dall'area morirono. Si pensa che Kiputytto (un dio che cercava di prendere il posto di Talona) cercò di disturbare l'influenza di Talona su Toril in questo periodo, e fu ucciso nel processo. Talona infettò l'ammalata Asram per usufruire delle preghiere degli abitanti della città, che pregavano la dea di salvarli. Forte del potere ottenuto tramite queste preghiere, Talona fu in grado di sconfiggere il rivale e di assorbirne i poteri. 

Nel 3970 AN, Anauria cadde. Crollò sotto il peso dell'attacco delle forze orchesche. Quando cadde, comunque, riuscì a colpire così profondamente i predatori orchi che a questi servì quasi un millennio per riprendersi dallo spavento. 

Le Guerre della Corona contro lo Scettro iniziò nel 4058 AN e terminò nel 4167 AN. Le guerre tra Cormanthyr e Hlondath non furono lunghe, e non causarono molti morti. Fu principalmente una dimostrazione di forza e di abilità magica, e Myth Drannor vinse la maggioranza di esse. Non ci si deve domandare il perché, visto che per Hlondath la fine era vicina. L'ultimo respiro della città fu emesso, inascoltato, nel 4188 AN, quando il deserto di Anauroch consumò gli ultimi campi coltivati, affamando la popolazione e costringendola a fuggire verso il cuore di Faerun.~

@650058 = ~La Storia delle Guerre dei Pirati~
@650059 = ~La Storia delle Guerre dei Pirati

Nel 1201 CV, la flotta pirata di Isoladrago contava più di cento navi. Senza la forte presenza al comando di Immurk però, la rozza coalizione si ruppe. Una mezza dozzina di pirati reclamarono il posto di successore di Immurk, ognuno con il suo seguito di navi e di seguaci e l'attenzione dei pirati si spostò dalle razzie alle guerre intestine. Molti dei più malvagi pirati delle leggende aumentarono la loro fama in questo periodo. Black Anzil, un pirata di Turmish, legava i suoi nemici nelle arene e dava loro fuoco. 'Lord' Chazdan, un nobile di Procampur divenuto pirata, forzava i prigionieri a bere pinte di alcool fino alla morte. Respitil, un pirata-mago dell'epoca, era solito incatenare i prigionieri all'albero maestro e ad evocare sciami di terribili insetti carnivori che li mangiavano vivi. Urdogen 'Il Rosso', il pirata che alla fine conquistò Isoladrago, costringeva le vittime a mangiarsi i loro stessi nasi, orecchie e labbra, e poi a rilasciarli come esempio. Urdogen era un energumeno dai capelli rosso fuoco che arrivò a dominare Isoladrago. Benché non avesse il supporto di tutti i pirati, strinse accordi ed amicizie in quantità tali che nessuno osò sfidarlo.  
Si appropriò della Fortezza di Immurk, del grande porto di Isoladrago, reclamandola per sé, permettendo a coloro che non si erano uniti a lui di rifugiarsi nelle isole minori dell'arcipelago. Una volta che la guerra fu finita, questi pirati si dedicarono a brutali razzie. Immurk aveva saggiamente diviso i saccheggi delle coste in modo da evitare che le nazioni colpite perdessero la pazienza e andassero in collera; Urdogen ed i suoi, al contrario, praticavano incursioni aggressive e continuate che non potevano passare inosservate. I regni nascenti del Mare Interno - Cormyr, Sembia, Impiltur e del Golfo di Vilhon - si unirono dunque contro i pirati di Urdogen. L'immensa flotta che queste nazioni riuscirono a radunare era composta da circa duecento navi. Questa flotta si divise in tre parti, avvicinandosi a Isoladrago da nord, da est e da ovest. La flotta del nord, che aveva la distanza più breve da percorrere, proveniva dalla città sembiana di Selgaunt e comprendeva principalmente navi sembiane e mercenarie. Era anche la flotta più piccola, con solo 50 vascelli, ma rimaneva in ogni caso una forza da non sottovalutare. Lo scopo della flotta del nord era di ingannare i pirati, spingendoli ad uscire dal porto di Isoladrago per poi trattenerli fino all'arrivo dei rinforzi. La flotta dell'est arrivava da Procampur e Lyrabar, e comprendeva forze impilturiane e mercenarie, oltre ad un piccolo contingente mandato da Aglarond (le cui regnanti erano le Sorelle Grigie, le regine Thara ed Ulea). Quest'armata di 75 navi attese lungo il lato nord delle isole dei pirati (presso Kelthann) che l'armata dell'ovest spingesse Urdogen verso di loro. L'armata dell'ovest, inviata da Suzail, comprendeva forze del Cormyr (incluse diverse delle nuove Navi Libere Cormiriane) e del Golfo di Vilhon. Questa flotta di 70 vascelli era il punto chiave dell'intero piano. Secondo gli accordi, la flotta occidentale doveva spingere i pirati verso est, di modo che le tre forze congiunte avessero la meglio sui pirati. Venti sfavorevoli, però, compromisero il piano, facendo rallentare la flotta ovest di 12 ore. La battaglia ebbe inizio poco dopo l'alba, l'11 Eleint del 1209 CV. Urdogen e la sua armata uscirono dal porto per incontrare la flotta del nord con 90 navi, uno scontro impari. Le navi settentrionali iniziarono una lenta ritirata, spingendo Urdogen fuori da Isoladrago e verso l'appuntamento con l'armata dell'ovest. Quando raggiunsero il punto concordato, però, la flotta dell'ovest non era lì, e le forze del nord furono costrette ad ingaggiare la battaglia con i pirati, sperando di trattenerli fino all'arrivo degli alleati.

L'alba successiva vide solo quindici navi sembiane ancora in grado di lottare. I pirati avevano subito qualche perdita, ma anche con le forze dell'ovest lo scontro si sarebbe risolto a loro favore, in quanto le forze occidentali non erano pronte. Fortunatamente il comandante della flotta orientale aveva seguito il corso della battaglia grazie ad una sfera di cristallo donatagli dalle Sorelle Grigie. Quando capì che il ritardo delle navi dell'ovest avrebbe distrutto l'armata sembiana, ordinò di navigare verso il punto concordato, arrivando da sud-est (tagliando ogni via di fuga) poco dopo l'arrivo dell'armata dell'ovest. La battaglia divenne ancor più furiosa, poiché le navi corsare cercavano disperatamente di farsi largo tra la rete composta da 160 vascelli nemici. Alcuni pirati fuggirono, altri furono massacrati dagli arieti, dalle balestre e dall'insieme delle flotte delle navi nemiche. Altri rimasero incagliati su barriere coralline nascoste mentre fuggivano; lo stesso Urdogen, a bordo della Lacrima Furiosa, avrebbe subito la stessa sorte. La fortezza dei pirati fu distrutta. Poco dopo la vittoria, le flotte alleate si separarono. La Sembia, che aveva perduto buona parte delle sue navi e che doveva anche pagare i mercenari assoldati, incolpò Cormyr per il ritardo. Procampur e Impiltur richiesero gran parte del bottino di guerra per via della loro eroica azione, che aveva salvato le altre due flotte, mentre la Sembia chiedeva un rimborso per le ingenti perdite e Cormyr domandava una ripartizione diversa del bottino a causa della grande distanza che avevano dovuto percorrere per giungere fin lì! I rappresentanti delle Sorelle Grigie, alla vista di quegli inutili litigi, tornarono ad Aglarond. La grande occasione per creare una potente nazione unica del Mare Interno finì nel nulla.~

@650061 = ~La Storia di Seros~
@650062 = ~Le Epoche del Mare Interno

Nessun documento storico risale al Tempo dei Draghi, così come sono chiamati i primi anni di Faerun. Gli storici serosiani solitamente segnalano quattro epoche della storia, mentre è da poco iniziata una quinta, nuova era.
 
La Prima Epoca (Tempo degli Inizi): Direttamente dalle leggende e dai miti fino alla comparsa di documenti storici, la prima epoca appare come un lungo periodo di cambiamenti, con tutte le razze serosiane provenienti dal mare. Solo le balene hanno reminiscenze di questo periodo, e tutto quel che cantano parla delle delizie dei nuovi incontri con le genti di Seros e dei draghi che vivono in superficie. Quest'epoca finisce con la migrazione elfica su Seros e della loro ascesa. 

La Seconda Epoca (Tempo degli Elfi): La seconda epoca inizia ufficialmente con la costruzione di Aryselmalyr. Quest'impero marino elfico domina ogni aspetto di vita, storia e cultura e fa evolvere tutte le altre razze di Seros, lasciando segni che risultano ancora indelebili. Eventi di spicco del periodo comprendono l'arrivo degli sahuagin nel Mare di Alamber dietro il Muro del Flagello dello Squalo, la distruzione dei kuo-toa come potenza del Mare interno, la creazione dei Dukari e l'iniziale migrazione di shalarin nel Mare Interno. Quest'epoca segna anche l'inizio delle prime intrusioni estese di esseri viventi sulla superficie: i maghi di Netheril ed altri poteri di superficie. Mentre la caduta di Coryselmal diede avvio alla caduta di Aryselmalyr, la seconda epoca finisce con 40 anni di Guerra e di disordini tra gli elfi e le altre razze prima di raggiungere la pace ed iniziare una nuova era.

La Terza Epoca (Tempo del Merfolk): In principio, l'Impero Hmur promise di essere un esempio di tutto quel che era Aryselmalyr una volta. Per un periodo, il Merfolk governò Seros bene quanto gli elfi. Tuttavia, cadde anch'esso nel dispotismo e nella corruzione più estrema, ed i suoi folli sovrani distrussero Seros quasi quanto gli sahuagin. Eventi di spicco dell'epoca furono alte migrazioni di shalarin e tritoni nelle profondità marine, la perdita dei Dukari, la caduta finale della civiltà dei morkoth, l'ascesa dell'impero sahuagin di Aleaxtis, l'estinzione dei locathah nel Mare Alember e la creazione del calendario della Canzone del Tempo.

La Quarta Epoca (Tempo della Tempra): Quasi tutte le razze senzienti di Seros ascoltarono profeti e predicatori annunciare l'arrivo di tre grandi prove  per 'temprare' le creature sottomarine e cambiare le correnti di Seros per sempre. Malgrado molte burrascose discussioni, molti affermano che le tre grandi Forgiatrici del Destino, furono il collettivo dei tritoni (che raggiunsero il potere proprio in quest'epoca a discapito del controllo che i morkoth avevano degli abissi), gli dei gettati nel mare durante le Guerre degli Dei, conosciuto anche come Periodo dei Disordini (Sekolah, Umberlee, Anhur), e Iakhovas (le cui recenti invasioni e le risultanti Dodici Guerre di Seros si sono solo recentemente concluse).

La Quinta Epoca (Tempi Correnti): L'epoca in corso. Nessun evento di spicco ancora registrato. Ad ogni modo, gli oracoli scrutano le correnti del tempo cercando segnali dei grandi eventi (o dei pericoli) che ci aspettano.~

@650063 = ~Storia Breve delle Terre dell'Eliotropio~
@650064 = ~Storia Breve delle Terre dell'Eliotropio

Per secoli la storia delle Terre dell'Eliotropio è stata solo la storia del Damara. Le fredde terre del Vaasa infatti hanno attirato poco l'attenzione degli studiosi (o di chiunque altro!) poiché al di fuori delle barricate montuose della regione. La gente del Vaasa si raccoglie in comunità sparse di cacciatori, cacciatori di animali da pelliccia e da contadini, tutti estremamente poveri e che vivono miseramente alla giornata la loro esistenza priva di interessi. Il Damara, invece, ha una storia diversa da raccontare. Le tracce di questo regno hanno le sue nobili origini circa tre secoli fa, da quando fu fondata Heliogabalus ad opera di Feldrin Bloodfeathers, il primo re del Damara. Da allora, la sua lunga e ininterrotta condotta anche da parte dei benevoli successori governarono molto bene il Damara, fino alla morte del Re Virdin. Fino alla generazione più recente, il regno era potente come quello di Impiltur. Damara ha conservato forti relazioni commerciali con le città-stato lungo il Mare della Luna fino a raggiungere le coste del Mare delle Stelle Cadute. Il piccolo passaggio tra il Bosco di Rawlins e la distesa meridionale degli Speroni della Terra è ancora conosciuta come la Pista dei Mercanti, sebbene oggi la utilizzano solo pochi mercanti. Al culmine della gloria del Damara, moltissime carovane di mercanti trasportavano calcedonio attraverso questo passaggio verso la città fortificata di Ilmwatch lungo il Golfo di Easting. Erano sempre benvenute e protette dalle legioni di Impiltur. Rassicurati dalle armate dei soldati di Impiltur, i mercanti del Damara potevano dunque attraversare la regione ed arrivare nella Baia dei Commercianti, ovvero nel grande porto di Sarshel. Le imbarcazioni provenienti dal Thesk e tutte le nazioni con le navi che solcavano il Mare delle Stelle Cadute facevano rotta lì per incontrare i mercanti con le loro braccia e i loro portamonete aperti.

Una seconda via commerciale, più corta ma più ardua, che si poteva utilizzare per portare le pietre preziose era di attraversare il Passo Pietra di Sangue, il solo passaggio possibile attraverso le poderose Montagne Galena. Da lì, le pietre potevano andare verso nord e verso ovest. Poiché attraversavano o le terre selvagge del Vaasa oppure le Montagne Speroni della Terra passando per la Salita di Garumn, anche se quest'ultimo non era il percorso preferito. Ma la Salita di Garumn si è dimostrata preziosa per la Sembia e le città-stato del Mare della Luna, soprattutto durante i periodi delle intense attività dei pirati, o in occasioni come quando il Mare della Luna fu tagliato fuori come via marittima principale a causa di un drago tartaruga particolarmente sgradevole, come successe alcune decadi fa.

L'Eliotropio era commercializzato in barre e ciascuna valeva 25 monete d'oro.  Un lato di ogni barra recava il sigillo della nobile casata del Damara e sul lato opposto c'era l'anno secondo il calendario del Damara. Annualmente solo dalle miniere delle Montagne Galena si riuscivano ad estrarre pietre per un valore di circa 1,000,000 di monete d'oro. Particolarmente ricca di questo minerale era la piccola regione intorno al Passo Pietra di Sangue, chiamata in modo appropriato, la Baronia dell'Eliotropio. Questa annuale produzione di ricchezza grezza attirò l'attenzione di mercanti e speculatori e quindi anche gli artigiani, gli agricoltori e la gente comune del Damara viveva molto bene. Inoltre il Damara aveva poco da temere dai suoi confinanti. Era infatti protetta da confini naturali, con i nobili casati tutti uniti sotto la guida di un unico re ben accetto a tutti. Il re conservava un esercito solo per proteggere le carovane e per difendere le isolate comunità rurali dall'assalto delle bande di goblin o da altre spregevoli creature. Indubbiamente, le tribù divise e sparpagliate del Vaasa potevano solo essere una minaccia marginale. La pace era la norma e ciò ne garantiva un prospero futuro, ovviamente.

O almeno questo era il pensiero della gente del Damara. I mercanti non avrebbero mai immaginato che le barre di Eliotropio con il tempo avrebbero preso il nome di 'monete maledette,' evitate da tutti al di fuori della regione per paura che sarebbero state, per chi le utilizzava, portatrici dello stesso triste disastro in cui cadde il Damara!

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L'Ascesa del Re-Stregone

Appena dodici anni fa, nel 1137FR, un evento calamitoso successo nelle fredde terre del Vaasa scosse la stabilità dell'intera regione. In una sola notte, la roccaforte malvagia del Castello Periglioso si eresse su una rupe solitaria ad una distanza di soli cento di chilometri a nord delle Montagne Galena e dei confini con il Damara. Da questo malefico bastione uscì Zhengyi il Re-Stregone, un lich dai poteri indescrivibili. Il Re-Stregone si proclamò sovrano del regno del Vaasa. Si guadagnò facilmente l'alleanza dei freddi cuori di innumerevoli goblin, orchi e giganti che vivevano nelle montagne, il Re-Stregone li raggruppò tutti sotto la sua guida. Zhengyi ottenne l'appoggio di potenti abitanti dei piani inferiori e si circondò di malvagi sacerdoti di Orcus, che potevano evocare e comandare intere legioni di Non Morti. Con questo immenso esercito rapidamente raccolto e con l'ulteriore aiuto del malfamato Avo degli Assassini e della sua ripugnante gilda, il Re-Stregone si preparò alla guerra. Gli occhi del Damara erano accecati dall'improvvisa ascesa di Zhengyi. Nel momento dell'ascesa del Re-Stregone il regno stava patendo una serie di catastrofi; eventi che, con il senno del poi, sembravano strettamente connessi con il Re-Stregone. Per prima cosa, una creatura malvagia ignota si svegliò nelle Miniere dell'Eliotropio, una forza che spinse uomini e nani del posto a fuggire dal luogo in preda al terrore. Queste miniere costituivano la prima fonte di ricchezza per la baronia settentrionale. In effetti, fino a quel momento, la ricchezza che derivava da quelle miniere - che equivaleva a più di 400,000 monete d'oro all'anno - rappresentava quasi la metà di tutto l'eliotropio esportato dal Damara. Un centinaio di intrepidi uomini cercarono di rimpossessarsi delle miniere dopo alcuni mesi, ma non ne ritornò nessuno.

L'Inverno del Lupo cadde lo stesso anno. Le prime gelate distrussero i raccolti e l'inverno che ne susseguì, quindi, fu doppiamente terribile. La fame ormai era cosa comune sia per l'uomo che per le bestie. Branchi di terribili lupi percorrevano il nord del Damara e le Montagne Galena, lasciando solo tracce di neve insanguinate sulla loro scia. E ancora peggio, molti dei lupi erano infettati dalla licantropia. Le armate del Re-Stregone rumoreggiarono sotto le Montagne Galena per tutto l'anno successivo, isolando di fatto da quel lato, il Passo Pietra di Sangue, distruggendo e rendendo totalmente inservibili tutte le miniere del versante delle montagne del Vaasa. L'orrido esercito proseguì, passò con la forza all'interno del Damara e commise un massacro dopo l'altro. Ma gli abitanti del Damara erano gente tenace. Dopo essersi ripresi dal trauma iniziale dovuto agli attacchi improvvisi di Zhengyi, tornarono a combattere coraggiosamente. Per dieci brutali anni il Vaasa e il Damara combatterono. Le nazioni confinanti, in particolare Impiltur e Narfell, stavano a guardare con grande interesse, temendo per il loro stesso futuro se fosse risultato vincitore Zhengyi. Sebbene tuttavia erano dalla parte del Damara per principio e per ragioni pratiche, i regni confinanti della regione avevano comunque i loro problemi da risolvere. E poi, rimanendo in attesa, anche loro in qualità di regni confinanti avrebbero avuto le loro opportunità da sfruttare a proprio vantaggio. Né Impiltur e né Narfell offrirono quindi alcun aiuto al Damara. Ma la loro paralisi avrebbe potuto costargli molto cara.

Nell'estate del 1147FR, le forze di Zhengyi affrontarono il Re Virdin al Guado di Goliad. Nessuno dei due contendenti poté trarne vantaggio per tutto il mese di Giugno, Kythorn per il calendario di Faerun, e molti pensarono che la guerra sarebbe rimasta incerta fino all'inverno successivo, quando il fiume si fosse congelato. Venne allora il giorno in cui la gente del Damara sempre disdegnerà. Nessuno può dire con certezza cosa successe quel brutto giorno, ma sembra evidente che il tradimento aprì la strada a Zhengyi. Molti studiosi concordano sul fatto che la canaglia fu Felix, Luogotenente capo del Re Virdin. Tempo dopo si scoprì che Felix era un membro della Gilda degli Assassini delle Galena, alleata di Zhengyi. In quel tempo non si sospettava nulla. Felix - se fu lui - portò il giovane Re Virdin a credere che una bacchetta magica che lui possedeva avrebbe permesso all'esercito del Damara di avere accesso ad un passaggio segreto che attraversava il fiume. In realtà la 'bacchetta' era un ramoscello acquistato a buon mercato preparato ad arte contenente dodici incantesimi di aura magica di Nystul. Virdin cercò di cogliere disperatamente la possibilità di porre fine a quel lungo e costoso conflitto. Già al corrente della situazione ma sempre attento a qualsiasi inganno, Zhengyi mantenne le sue forze ferme per diversi ansiosi minuti, scrutando la gente del Damara. Poi il re-lich colpì duramente, intrappolando nel fiume l'esercito del Damara e distruggendo le forze di Virdin. Su una collinetta a poca distanza, il giovane re osservò la caduta del suo regno. Il suo dolore ebbe fine quando un pugnale (maneggiato da Felix?) affondò nella sua schiena.

Zhengyi passò dieci anni a preparare quel giorno, e non ebbe esitazioni. Appellandosi all'aiuto delle forze dell'Avo degli Assassini, il Re-Stregone iniziò la seconda fase della distruzione del Damara. Bastò solo una notte di sangue per uccidere i più fedeli e potenti nobili del Damara. La 'pace' che ne seguì non fu favorevole ai vinti. Il Re-Stregone concesse un'indipendenza apparente a quel poco che rimaneva delle case della gente del Damara, dividendo la parte meridionale del vecchio regno in sei povere baronie; e ancora più povere dopo aver pagato il loro tributo al conquistatore, il Re-Stregone. Zhengyi diede il controllo delle Montagne Galena all'Avo degli Assassini, tenendo le sue grinfie malvagie sul nord. Un flusso di emigranti rifugiati cercò di raggiungere il sud come meglio potevano. Con la spirale che portava il Damara verso la rovina economica e il potere di Zhengyi che cresceva di giorno in giorno, gli stati confinanti potevano solo stare fermi e cercare di sperare che il Re-Stregone fosse soddisfatto e appagato del suo nuovo dominio.~

@650066 = ~La Storia di Dragonspear~
@650067 = ~La Storia di Dragonspear

Colui che costruì la cittadella probabilmente fu un umano-nano legato in amicizia con un drago di rame e che costruì un castello intorno alla tana del drago. Diversi draghi di rame hanno abitato nella regione, quindi questa parte della storia sembra abbastanza credibile. Ad ogni modo, si dice che questo uomo-nano insieme al drago ripulirono quelle zone uccidendo orchi, troll ed altre creature che abitavano quelle terre. Secondo la leggenda, quasi ci riuscì. Questa parte della storia é stata confermata, almeno in parte. Se ne é infatti avuta la certezza in merito, in quanto la storia corrisponderebbe al periodo in cui i troll e gli orchi delle regione furono decimati. Diverse stirpi di goblin, nella loro cultura, raccontano persino che gli orchi furono completamente distrutti in quel tempo. A causa della loro assenza altre razze umanoidi hanno avuto la possibilità di trasferirsi in quell'area, insieme con nuove tribù di orchi. Naturalmente, questo cambiamento sull'ecologia della regione per un tempo abbastanza lungo e le ripercussioni che tutto ciò ha portato si possono ancora sentire in qualche misura.

Ad ogni modo, colui che costruì il castello morì non molto tempo dopo aver danneggiato l'ecologia dell'Alta Brughiera ed il castello fu poi portato alla rovina da un mago. Questo mago eresse anche la prima porta all'interno di Dragonspear che permise ai Baatezu di arrivare in questo piano. Come si può immaginare, tutto questo, cambiò di nuovo radicalmente l'ecologia locale. I Baatezu sono avidi cacciatori e sono piuttosto ben organizzati. Fortunatamente, la loro avidità gli ha permesso di considerare la gente come delle prede, così i normali abitanti dell'Alta Brughiera furono in grado di adattarsi piuttosto rapidamente alla presenza dei Baatezu, almeno per quanto se ne sa.

Per secoli Dragonspear è servito come centro di raccolta a diversi gruppi inclusi gli uomini lucertola, ofidi, ed una grande varietà di stirpi goblin. I Baatezu, cosa alquanto rara, sono diventati parte dell'ecologia locale. Gli oggetti magici sono stati messi al sicuro e salvati dalla distruzione per rendere le cose interessanti. I troll, le stirpi di goblin e banditi umani ancora si celano nel castello. Mentre la porta si presume sia stata neutralizzata, o almeno protetta e i baatezu sono tuttora nei pressi dell'area.

-Scritto per Elminster di Shadowdale da Bara, una druida dell'Alta Brughiera~

@650068 = ~La Storia della Prima Età di Netheril~
@650069 = ~La Storia della Prima Età di Netheril

La storia di Netheril ha inizio circa 5,000 anni fa dove erano situati sette villaggi di pescatori al tempo della Prima Fioritura. Per coloro che seguono il Calendario delle Valli questo evento si potrebbe collocare nel - 3859 CV, ma per la gente di Netheril, era l'alba di una nuova età. Per alcuni decenni, i cittadini dei villaggi di pescatori di Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef e Janick contarono gli anni come AN, che sta per Anni di Netheril (salvo che diversamente specificato, tutti gli anni a partire da questo punto sono conteggiati in Anni di Netheril). La nascita di Netheril fu conosciuta come Prima Età, fino all'anno 326 AN. I villaggi presero la decisione di unirsi insieme per una mutua protezione contro le bande di orchi predatori. Il re sciamano, chiamato Nether l'Anziano, creò un calendario per celebrare l'unione. La coalizione dei villaggi fu chiamata Seventon, dal matrimonio di questi sette villaggi nacque una nuova nazione. Grande era la gioia che regnava per Seventon, la gente celebrava sia il loro primo passo verso la civilizzazione e sia la saggezza dei loro capi. Qualche anno dopo, il Re di Nether rinominò il regno col nome di Netheril che voleva dire la Terra di Nether. Iniziò a domandare tributi elevatissimi agli abitanti dei villaggi uniti e molti ebbero paura che Seventon sarebbe collassata. I cittadini dei villaggi protestarono vigorosamente ed il futuro del regno sembrò divenire molto incerto.

Un pugnale avvelenato segnò la fine del regno di Nether l'Anziano, ed un vigoroso e giusto successore - Nether il giovane - prese il controllo del regno.  Nessuno venne a sapere chi fu ad alzare la lama letale e ad assassinare Nether l'Anziano e francamente, nessuno ebbe veramente fretta di scoprirlo. Lo stress di vivere sotto un capo tiranno ed egoista finalmente si placò e la gente visse in pace ancora una volta, libera di concentrarsi sul commercio. Il nome della nazione, tuttavia, resistette a discapito del tempo.

La gente di Netheril scelse una nuova forma di governo - basato su una blanda democrazia. Avevano un singolo re il cui primogenito era destinato a prendere il posto del re anziano, ma i capi di ogni villaggio avevano un voto. Il voto del re invece valeva cinque voti, sebbene avesse un peso politico molto più influente rispetto ad ogni altro capo. Quattordici anni dopo la formazione di Netheril, gli elfi di Earlann si avvicinarono ai villaggi. Durante questo tempo, gli elfi erano considerati come delle creature mitiche-immaginarie inviate dagli dei per aiutare e ricondurre gli umani che avevano sbagliato sulla retta via. Netheril abbassò la testa timorosa verso quei "messaggeri degli spiriti della terra" e si mise a venerarli. Ci misero diversi anni gli elfi per convincere quei gretti umani che loro erano mortali. Una volta convinta la gente, gli elfi stabilirono commerci con Netheril iniziando così un'amicizia che sarebbe durata per secoli.

Una delle molte cose che gli elfi commercializzavano era la magia. L'amico di Nether il Giovane, Therion Gers, fu il primo tra la gente di Netheril ad interessarsene. Dopo un anno di apprendimento e avvicinamento alla cantra (incantesimi di livello-0), lanciò una magia per fare un fuoco da campo. Due anni più tardi, la comunità lo considerava il primo arcanista umano (appellativo di Netheril per dire mago) la terza persona più importante della loro società, dopo Nether il Giovane e lo sciamano Spirito-Evocatore. La gente mutò il nome del mago in Therion il Primo di Gers, in quanto era il primo arcanista di Netheril.

Nei secoli successivi il commercio con gli elfi continuò, e l'utilizzo della magia in questa piccola nazione ebbe una notevole crescita e fece passi da gigante. Diversamente da molte altre culture, l'utilizzo della magia era considerata essenziale e a tutti coloro che raggiungevano l'età dell'ascensione (13 estati) gli si insegnava l'arte della magia.~

@650070 = ~La Storia di Tethyr~
@650071 = ~Le Dieci Giornate Nere di Eleint

Le Dieci Giornate Nere di Eleint, passate ormai da un po' di anni, dovevano ricordare per sempre ai nobili di Tethyr e a tutti i Reami il destino che attendeva coloro che abusavano del loro potere e delle loro influenze sugli altri. Secondo alcuni nobili sopravvissuti di quel periodo, molti erano a conoscenza di tali inquietudini tra la gente, ma la maggior parte erano coloro che provenivano dagli stati confinanti intorno alla Foresta di Tethyr che soffrivano l'impatto della collera degli elfi durante le Cacce.

Tra i duchi e gli altri nobili sotto Alemander IV, solo due - i duchi di Dusk e di Suretmarch - erano visti come tiranni assoluti, sebbene anche gli altri erano molto severi nei confronti dei loro lavoratori e dei loro vassalli. Mentre il malumore tra la gente di montagna sembrava giustificato, erano difficili da spiegare le violente rivolte nelle pianure. Secondo alcuni indovini e sacerdoti che parlarono con numerosi cadaveri riesumati, l'isterismo che prese molta gente durante questo periodo veniva dall'alto, sebbene non sia chiaro quale degli dei fu responsabile di tutto ciò. Alcune fonti puntano il dito sui chierici di Bane che in quel tempo erano numerosi intorno a Tethyr, mentre altri menzionano Talos il dio oscuro della distruzione e i suoi servitori. Un'altra leggenda considerata vera dalla gente della Contea di Uluran lascia intendere che si fosse trattato della vendetta degli dei degli elfi che costrinsero molti contadini ad insorgere contro i loro padroni per punirli dei tormenti che subirono i Tel'Quessir. Una storia isolata al villaggio di Toralth parla di una nebbia nera dagli occhi rossi che scese sul villaggio (con il simbolo di Malar), che trasformò gli abitanti del villaggio e gli elfi locali in devastanti cacciatori di nobili.

Di tutti i vari racconti di dei e sacerdoti raccolti dai saccheggiatori provenienti da tutti i villaggi di Tethyr, solo una può essere ricondotta ad una particolare persona esistente: Dlatha Faenar, una sacerdotessa di Beshaba. Un gran numero di dicerie la collegano ad una sua visita al campo del Generale Sharboneth la notte prima dell'attacco al Castello Tethyr. Fu anche vista sui bastioni del castello la notte in cui cadde. Le sue esatte azioni ed il suo coinvolgimento con la caduta di Tethyr sono sconosciute e non ci sono prove certe sul suo coinvolgimento con le faccende accadute dalle parti delle Montagne Punta di Stella. Ciò nonostante, l'interesse della Vergine del Disordine e dei suoi belli ma letali servitori non sembra incompatibile, poiché quella notte la fortuna abbandonò entrambi i traditori-tiranni. Una possibile spiegazione per una distruzione così vasta potrebbe essere un gioco di potere iniziato da Myrkul o da Bhaal per rovesciare il tirannico potere di Bane nell'area chiedendo aiuto ai seguaci (se non agli dei stessi) di Malar, Beshaba e i loro stessi assassini. Distruggendo i tiranni di Bane, il loro stesso potere sarebbe aumentato; tuttavia il piano è sembrato fallire poiché la tirannia di Bane guadagnò un nuovo piccolo dominio, con le sue avide e ingorde mani durante la sommossa. Durante le Dieci Giornate Nere - tra il tredicesimo e il ventiduesimo giorno di Eleint nell'Anno della Lama Lucente (1347 CV)- caddero otto intere famiglie di nobili, quattro grandi castelli di Tethyr, e sei tempi (di Bane, Bhaal, Helm, Lathander, Mystra, ed Oghma). Causò la morte di più di 600 persone tra cui membri di famiglie reali, guardie e servi. Una volta che il Castello Tethyr fu dato alle fiamme e raso al suolo, gli assedianti sembravano uscire ed andare in ogni direzione dalle sue rovine fumanti. Nessun luogo era sicuro se gli assedianti credevano che lì si fosse rifugiato qualcuno di sangue nobile.

Nell'arco di due giorni, i Piirlons di Zazesspur (della famiglia della Regina Rhinda), gli Sakhars di Myratma (la principale famiglia del ramo dei mercanti reali e cugini del re), ed il ramo ovest del clan Riiklass (della famiglia della Principessa-Consorte Dhara) nelle Colline Purpuree fu trucidato dagli assedianti. Più tardi si scoprì che i nove nobili Riiklass erano degli innocenti commercianti e fabbri forgiatori. Quattro giorni dopo la morte del re, solo due conti rimasero al loro posto di potere, sotto assedio ad ovest di Tethyr (sebbene anch'essi caddero alla fine delle Giornate Nere). Lord Tuvos 'Il Conte di Rune' Akasi, il mago che governava l'area chiamata Monrativi Teshy Mir, morì in un battaglia di magia che distrusse anche il suo castello e gran parte della vegetazione circostante. I suoi assassini erano i membri della compagnia di maghi avventurieri di Tethyr, i Magis Mir, che scomparvero sette mesi dopo dal loro rifugio nella Foresta di Mir. Il violento tiranno, il Conte Romar Miklaas delle Colline Purpuree morì per mano dei suoi vassalli halfling ai quali aveva dato lunghi periodi di sofferenza e dai loro alleati druidi sulle sue stesse proprietà terriere. Il Sesto Giorno vide la grande distruzione e l'enorme esodo dei nobili, come gli assedianti accesero le torce e diedero fuoco a molte delle ville e dei manieri nobiliari dentro e nei dintorni di Ithmong. Mentre 12 famiglie nobili di rango inferiore o al momento non influenti fuggirono verso Riatavin o nelle città ancora più a nord, altre morirono per mano degli assedianti. Quattro carovane, piene di quel che rimaneva delle nobili famiglie del Protettorato di Mir, provarono a fuggire a nord attraverso Survale Ford; pensavano di viaggiare in incognito, ma un servitore corrotto li tradì. Gli assedianti catturarono i fuggitivi e le carovane furono gettate giù dall'Helmbridge nel tumultuoso Fiume Ith, dove affondò tutto ciò che era a bordo. Le ricche fattorie a nord di Ithmong e Myratma furono saccheggiate e date alle fiamme e quella notte fu commemorata come la Notte dei Nove Fuochi, le fiamme erano visibili a chilometri di distanza. Le rimanenti Quattro Giornate Nere videro delle confuse cacce all'uomo lungo tutta la regione con assedianti paranoici e furiosi che ancora si aggiravano per le città e per le campagne circostanti. Molta gente morì assassinata per aver provato, inutilmente, a proteggere i bambini di nobile nascita che avevano nascosto. Nelle regioni montuose ad est i membri dei clan tennero duro per la devozione al loro clan, ma riuscirono solo a contenere un po' il caos in quelle piccole regioni, come fece il ducato di Elestam ad est. Alla fine di questo periodo, furono uccisi più di 550 nobili ed il dazio pagato dalla gente comune fu di 1,700 persone, a causa del fuoco fuori controllo o dei soldati mercenari che cercavano di difendere i loro signori.

Dei 56 nobili (e più di 100 nobili minori titolati) che governavano prima del tredicesimo giorno di Eleint, solo due duchi, un conte, e cinque baroni sopravvissero al termine delle Giornate Nere di Tethyr. Furono risparmiati un pò per fortuna, un pò per la paura, o grazie alla loro natura di persone gentili e buone e che la gente difese. Il resto o morirono oppure fuggirono dalla regione, sebbene alcuni eredi rimasero per cercare di mantenere il potere della loro famiglia. Lord Nivedann Illehhune, erede e duca despota di Dusk come suo padre, schierò le sue forze (inclusi tre dei suoi baroni vassalli che erano sopravvissuti) intorno a lui per resistere ad un assalto che si protraeva a lungo ma che alla fine si concluse con la distruzione del suo castello e con la morte del duca in Mirtul dell'Anno della Corona (1351 CV). Dei tre baroni, Lord Erktos Kytolamn di Valshall e il Banita Lord Challas Barstonn di Shelshyr morirono mentre provavano a fuggire da Tethyr un anno dopo l'assedio (sebbene alcuni dicono che morirono sotto gli ordini del Duca Illehhune, che confiscò il loro denaro e i loro beni per obbligarli a combattere durante l'assedio). L'ultimo barone ufficiale di Tethyr, lo zio di Nivedann Lord Maxos Illehhune delle Colline Cyvann, morì insieme a suo nipote durante gli attacchi dell'assedio finale. (Lord Hhune é un lontano parente di questa famiglia). Il Conte Vartan Thrynnar di Alonmarch prese molti dei suoi vassalli nel proprio castello per proteggerli, e le sue leali truppe riuscirono ad interrompere il primo di molti piccoli assedi contro di loro. Fino alla Reclamation, tuttavia, Lord Thrynnar fu solo in grado di controllare e difendere circa metà della sua contea dalla razzia dei paesani e potenti mercanti. Il Barone Amir Raslemtar, comunque sopravvisse, fuggì da Tethyr con la sua famiglia per la loro sicurezza, non credendo alla possibilità di un miglioramento della situazione negli anni a seguire. In buona fede gli assedianti, che avevano ore prima giustiziato i loro signori il Duca di Ankramir ed il Conte di Bashyrvale, gli procurarono a lui e alla sua famiglia una scorta per farli fuggire verso un' imbarcazione diretta a nord di Baldur's Gate. L'ultimo Barone sopravvissuto, Lord Dinos Akhmelere di Kirgrove, fuggì con una carovana di sua proprietà lungo la Via del Commercio nella speranza di trovare salvezza a Esmeltaran ma non riuscì mai ad arrivare alla sua fortezza di famiglia nell'Amn. Gli elfi di Elmanesse oggi dicono che 'il grande cacciatore degli elfi fu trattato in base alle sue azioni', ma non aggiungono altro. L'ultimo duca di Tethyr che si trovava all'estremo est del ducato di Elestam, Lord Valon Morann, mantenne saldamente i suoi confini con le sue leali truppe che impedirono ad ognuno dei suoi confinanti corrotti di fuggire da lui e chiedere aiuto. Nel giro di due mesi dall'inizio delle Giornate Nere, il ducato si separò totalmente da Tethyr dopo aver scacciato quattro baroni e conti corrotti con le loro famiglie poiché erano più fedeli al loro confinante despota il Duca di Dusk.~

@650072 = ~Storia dei Drow, le Guerre Oscure~
@650073 = ~Storia dei Drow, le Guerre Oscure

La natura guerriera dei drow non svanì quando essi si separarono dai loro odiati cugini di superficie, come dimostra il fatto che si lanciarono da subito in una serie di attacchi per accaparrarsi territori nel Sottosuolo. Iniziarono col rubare e razziare oggetti magici ai nani per poi usarli contro di loro, ponendo le basi per un'inimicizia che dura ancora oggi. Non mancarono inoltre le lotte intestine, che contrapposero nobili di diverse casate, sacerdoti e sacerdotesse, per determinare a chi spettasse il comando del nuovo regno. Questa guerra totale ebbe termine con un'enorme esplosione magica che fece crollare il soffitto della caverna più grande che avevano conquistato, la grande Bhaerynden. Essa crollò interamente, seppellendo diversi drow e svariate città naniche. La caverna, ora a cielo aperto, divenne nota come la Grande Crepa. I nobili drow sopravvissuti riunirono i pochi elfi, schiavi ed equipaggiamenti rimasti e si ritirarono nel Sottosuolo alla ricerca di un posto ove stabilirsi. "The Scattering" diede vita alle tante, egoiste città rivali in cui vive ancora oggi la maggior parte dei drow.~

@650074 = ~Storia del Grande Ghiacciaio~
@650075 = ~Storia del Grande Ghiacciaio

In principio era l'oceano. Un millennio fa, quando i Reami erano deserti, un grande oceano riempì l'area ora nota come il Grande Ghiacciaio, espandendosi a sud verso le terre che prenderanno il nome di Vaasa, Damara e Narfell. L'oceano era calmo e poco ospitale e sebbene esistessero già vascelli marinari, nessun esploratore avrebbe avuto interesse a solcarne le gelide acque.

Ulutiu, tuttavia, trovava l'oceano irresistibile. Non si sa se fosse attratto dalla solitudine, o se si sentisse semplicemente rinvigorito dalla bassa temperatura. Forse poteva percepire una qualche affinità tra sé e le creature acquatiche che vi prosperavano nelle profondità. Quale che fosse il motivo, una volta scoperto l'oceano Ulutiu non lo lasciò mai. Per quanto riguarda Ulutiu stesso, egli rimane un mistero. Dagli scritti che ha lasciato, è chiaro che non fosse umano, almeno non nel senso comunemente attribuito al termine. Poteva essere l'avatar di una divinità, o un'entità in fuga da un altro mondo, alla ricerca di un posto da chiamare casa nei Reami per ragioni ignote. In ogni caso, disponeva di grandi poteri arcani - addirittura più grandi, forse, di quelli di tutti i più talentuosi maghi e stregoni che abbiano vissuto nei Reami da allora e fino allora.

Ulutiu condusse una vita di pacifica introspezione sotto ogni punto di vista, evitando qualunque coinvolgimento negli affari degli uomini e degli dei. Trascorse i suoi giorni in una chiatta di ghiaccio forgiata con la magia, solcando incessantemente le acque che amava. Quando si avvicinò alla fine, non sorprende che Ulutiu scelse l'oceano come luogo per il suo eterno riposo. Per prepararsi alla sua morte, si fece una collana di ghiaccio incantato, una delicata catena di luccicanti cristalli blu che gli avrebbe assicurato un riposo sereno sul fondo dell'oceano. Nel suo ultimo giorno, Ulutiu si sdraiò sulla sua chiatta e indossò la collana, attivandone i poteri. Quando la vita abbandonò il suo corpo, la collana iniziò a rifulgere, ricoprendo Ulutiu di uno strato di ghiaccio in espansione, che crebbe fino a incastonare l'intera chiatta di una tomba magicamente sigillata. La chiatta affondò sotto il peso del ghiaccio, fino ad arrestarsi sul fondo dell'oceano migliaia di metri più sotto. Sfortunatamente, gli incantamenti della collana funzionarono anche troppo: la tomba di ghiaccio continuò a crescere, gelando le acque tutto intorno e creando montagne di ghiaccio che sovrastavano la superficie indurita del lago fino ad attraversare le nuvole. Svariati anni dopo, quando la magia giunse al limite, l'oceano aveva cessato di esistere e al suo posto c'era uno esteso deserto artico. Il Grande Ghiacciaio era nato.

Al di sotto di esso, sepolto da tonnellate di ghiaccio e neve, giace il corpo di Ulutiu, la collana ancora al suo collo. Vi giace ancora oggi, indisturbato, dimenticato. Per la sicurezza dei popoli che abitano il Grande Ghiacciaio, così come di quelli che vivono nelle terre confinanti a sud, è auspicabile che il suo riposo continui. Se la collana di Ulutiu dovesse essere rimossa, l'incantesimo sarebbe interrotto e il Grande Ghiacciaio inizierebbe senz'altro a sciogliersi.~

@650076 = ~Storia dell'Età dell'oro di Netheril~
@650077 = ~Storia dell'Età dell'oro di Netheril

La nascita del Cronomante nell'anno 1652 AN segnò l'inizio dell'Età dell'oro di Netheril, quando la nazione raggiunse l'apice del suo potere. Netheril iniziò a levare al cielo un enclave all'anno e, ben presto, dozzine di questi magnifici monoliti di magia si trovarono a cavalcare le correnti d'aria o ad orbitare attorno ai confini non meglio precisati dell'impero. Ogni arcimago che creò il proprio enclave seguì l'esempio di Ioulaum, mettendo a punto il proprio sistema di leggi e regolamenti cui i residenti nell'enclave avrebbero dovuto obbedire. Col passare del tempo, la popolazione ebbe progressivamente sempre meno voce in capitolo e le loro richieste relative a cambiamenti nel governo, quote delle tasse e così via furono soffocate dalla crescente brama di potere dell'arcimago. Le enclavi divennero presto uno strumento per finanziare le arcane ricerche degli arcimaghi e basi strategiche per le guerre con arcimaghi rivali o incursioni nei piani quasi - e para - elementali.

Il Cronomante era preoccupato per la altre civiltà umane di Faerûn. Credeva che l'indifferenza dei netheresi per le nazioni meno magicamente evolute fosse un errore che un giorno sarebbe potuto riversarsi contro lo stesso impero e costargli caro. Sebbene condividesse molte delle debolezze degli arcimaghi (come, ad esempio, la convinzione che gli dei non fossero altro che potenti arcimaghi che potevano essere sfidati e sconfitti), aveva a cuore il benessere dei vicini di Netheril. Il che includeva elfi, nani e popolazioni barbariche. Quando gli giunse la notizia di un'invasione orchesca nelle terre di Illusk nel 1756 AN, si unì alla battaglia, aiutando gli insediamenti umani a resistere all'assedio. Sfortunatamente, nemmeno l'enorme potere del Cronomante poté salvare la nazione ed egli riportò una ferita che, degenerando, lo portò alla morte otto anni dopo. Avrebbe potuto avvalersi di magie curative per lenire il dolore ma, come tutti gli arcimaghi di Netheril, credeva che gli dei non fossero che arcimaghi come lui che avevano semplicemente scoperto la "magia definitiva". Il loro orgoglio non gli avrebbe concesso di avere fede in alcuna divinità per paura che, adorando questi potenti arcimaghi, non avrebbero mai scoperto a sua volta la "magia definitiva".

L'orizzonte di Netheril non fu mai a corto di minacce e gli arcimaghi si trovarono spesso a doversi occupare dei propri nemici, ora provenienti dal mondo di superficie, ora direttamente dalle proprie fila. Questo includeva gli atti vandalici dei cittadini netheresi e delle creature non umane dentro e fuori i confini dell'impero. Nell'anno 1963 AN, Netheril fu piagata da una grave minaccia interna, causata da cittadini poco inclini alla magia e con ben poco rispetto per l'Arte. Nove uomini fecero irruzione ne "La Più Sacra e Magica Stanza di Ioulaum il Semidivino", togliendo la vita a nove guardie e lasciandosi alle spalle sette cadaveri dei loro, per rubare ventiquattro parti delle Pergamene di Nether. Quando questi scapparono sul mondo di superficie, una caccia all'uomo ebbe inizio. Per timore della vendetta degli arcimaghi, i ladri ridussero le preziosissime pergamene dorate in indecifrabili ninnoli, che rivendettero per circa duecentosessanta monete d'oro.

Nel 2201 AN, le Miniere di Dekanter si esaurirono. Il sito era ormai infruttuoso e nulla poteva esserne ricavato, così Netheril lo abbandonò. Tuttavia, le Miniere di Dekanter furono riaperte tre anni dopo per ospitare il processo di creazione e ricerca di incantesimi pericolosi - e tutto a causa di un incidente: la distruzione di una città volante.

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La Prima Caduta

La prima enclave cadde nel 2202 AN, quando la città volante di Sunrest ebbe a soccombere agli effetti della cattiva pianificazione di uno studio d'incantesimi. La città aveva salutato l'imminente creazione di un incantesimo chiamato Scossa Solare di Sunrest (prodromo di una versione potenziata dell'incantesimo Pioggia di Meteore) ma qualcosa andò storto. L'incantesimo probabilmente funzionò, specialmente in considerazione del fatto che i testimoni oculari dalla città di Remembrance raccontano di un accecante bagliore di luce preveniente da ovest, seguito da un boato assordante solo pochi minuti più tardi. Gli astanti inorridirono di fronte all'intera enclave che rovinava al suolo, riducendosi a un mucchio di pietre e detriti. Nessuno sopravvisse all'incidente.

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Lo Scisma Barbarico

Con una mossa senza precedenti, le tribù Angardt che vivevano nei pressi di Frostypaw ottennero il favore di uno stregone di Netheril, che li iniziò alle arti arcane nel 2477 AN. L'arcanista voleva aiutare gli Angardt a respingere le incursioni orchesche e gli stessi capi tribù erano ansiosi di apprendere nuove tecniche per liberarsi di quelle orde assassine. Sfortunatamente, la tribù vicina di Rengarth, terrorizzata dalla magia, costrinse gli Angardt ad abbandonare la propria terra. Per sette anni, i Rengarth combatterono contro gli Angardt che avevano deciso di restare, fino a quando l'ultimo dei barbari che aveva appreso la magia non fu ben lontano dal loro territorio.~

@650078 = ~Storia dell'Ubicazione di Sottomonte~
@650079 = ~Storia dell'Ubicazione di Sottomonte

Le leggende narrano di un mago che giunse alla montagna diversi anni fa per farne la sua dimora, lontano dalle società umane. Alcuni dicono che Halaster Blackcloak venisse da Netheril, altri dall'est. Altri ancora dicono che fosse originario delle Cradlelands, un antico impero umano ormai sepolto sotto Raurin il Deserto di Polvere e le Pianure della Polvere Purpurea. Si dice che tutte queste terre e i popoli che vi abitavano avessero popolato sia Faerûn che Kara-Tur in un oscuro, imperscrutabile passato. Perfino il nome del mago è oggetto di discussione: antichi testi si riferiscono a Halaster come "Hilather". Le ricerche di Elminster sembrano suggerire che Hilather fosse il vero nome dello Stregone Pazzo, laddove il più altisonante "Halaster" fosse il nome che egli stesso si diede quando divenne un mago potente. Si narra che fu Halaster a iniziare la tradizione di tenere la Fiera del Mago ogni decade (ed ogni anno una più modesta Assemblea dell'Incantesimo) nelle località più remote dei Reami. E si narra ancora che fu lui a ricercare svariati potenti incantesimi e a perfezionare alcune prassi e oggetti ad oggi comunemente in uso presso i circoli dei maghi.

Quale che sia la verità circa le origini di Halaster, tutte le storie convergono su un episodio che lo coinvolse negli anni seguenti. Più di mille anni or sono, egli tagliò ogni contatto con gli altri esseri umani e andò verso il Monte Waterdeep per farne la sua casa, accompagnato da molti apprendisti. Evocò e soggiogò creature cadute da altri piani affinché costruissero per lui una torre secondo i crismi tradizionali, cinta da un solido bastione di pietra attorno a un grande giardino, un recinto per i cavalli e svariati magazzini. I Sette, come gli apprendisti vengono chiamati nei testi storici, lavoravano i campi e dimoravano in torrette più piccole lungo il lato interno del muro di cinta. Proseguivano nei loro studi arcani, pur vedendo poco il loro Terrorizzante Maestro. Infatti, l'avere costantemente a che fare con i propri servitori extraplanari aveva cambiato Halaster e più trascurava i rapporti umani per trattare con queste creature, più diventava strano. Era diventato tetro, portato a lunghi silenzi, improvvisi attacchi d'ira e teneva un comportamento sempre più imprevedibile ed estemporaneo. Ordinava alle sue creature di scavare buche, costruire altri laboratori e scavare lunghi tunnel sotterranei attraverso cui poter lasciare la torre. Tutti lavori che proseguirono per decadi intere.

A lungo andare, i tunnel sbucarono negli antichi scavi nanici chiamate le Sale Sotterranee, un tempo dimora dell'ormai scomparso clan Melairkyn (la cui memoria, per molti, era già allora svanente). Le Sale Sotterranee erano ampie e maestose, costruite più secondo i canoni di umani imponenti che non dei nani. Preludevano all'ingresso di due antiche miniere di mithril note come Le Profondità del Mare, che si estendevano molto al di sotto del Monte Waterdeep. I nani lo chiamarono Monte Melairbode, in onore del primo di loro che, esplorandola, vi trovò il mithril. I suoi discendenti formarono il clan Melairkyn; alla fine, tutti i membri del clan morirono o furono dispersi dai drow e dai duergar provenienti dalle profondità di Abeir-Toril. Le Sale Sotterranee divennero così un covo di drow e duergar, che vi dimoravano ancora quando Halaster si fece strada attraverso i suoi cunicoli. I duergar abbandonarono il sito quando anche l'ultimo filone di mithril fu esaurito, mentre la maggior parte dei drow fu massacrata dalle incursioni dei cugini di superficie nei giorni del Regno Decaduto. Gli ultimi accampamenti organizzati degli elfi scuri furono apparentemente sradicati dallo stesso Halaster. I Sette scrissero spesso, nei propri diari, delle spedizione sempre più pericolose che il loro Maestro era solito intraprendere contro i drow - tanto che l'espressione "Caccia di Halaster" mantiene ancora, nelle terre del nord, il significato di "deliberato massacro" o "spedizione berserk". I Sette accennarono anche alla cattura di alcuni drow, poi ridotti in schiavitù da Halaster per mezzo dei suoi incantesimi.

Con i drow eliminati o magicamente ridotti a grotteschi servitori, Halaster ricacciò i propri schiavi extraplanari ai loro piani nativi e abbandonò la sua torre alla furia degli elementi, preferendo abitarne i tunnel sottostanti. Quando i suoi apprendisti, incuriositi, perlustrarono la torre in sua ricerca, furono accolti da innumerevoli trappole celate da potenti incantesimi e rese più appetibili da criptici messaggi circa il "vero potere" in attesa ai piani inferiori. Uno dopo l'altro, sfoderando tutto il proprio coraggio e le proprie abilità, i Sette raggiunsero i tunnel sotterranei alla ricerca del Maestro e si trovarono di fronte ad un paesaggio tanto labirintico quanto pericoloso. Halaster vi custodiva ogni suo tesoro, esperimento, oggetto magico, servitore o bene di prima di necessità, credendosi al sicuro da occhi indiscreti, furti e attacchi da parte di briganti e malintenzionati d'ogni genere, così come dai suoi rivali nella pratica dell'Arte. Mandò i suoi guardiani e scatenò le sue trappole contro i Sette, testando così al contempo l'abilità dei suoi apprendisti e l'efficacia delle sue misure difensive. Con la morte di due dei suoi apprendisti meno talentuosi, Halaster interruppe l'attacco e ingaggiò i suoi studenti affinché contribuissero alla sicurezza del suo nuovo regno sotterraneo. Halaster reinventò le proprie difese, ricercando incantesimi che conferissero ai suoi apprendisti un limitato accesso alle aree di Sottomonte attraverso l'uso di anelli spinati. L'unico apprendista che sopravvisse alla propria discesa nel Sottomonte e fece ritorno ai Reami di superficie fuggì dal suo maestro e abbandonò l'area. Jhesiyra Kestellharp andò ad ovest e si fermò a Myth Drannor, conquistò il titolo di Magister. I Reami ottennero le poche nozioni che hanno su Halaster dagli scritti della sua apprendista.

Degli altri apprendisti, quelli che non sono morti sono impazziti nella segreta del pazzo Halaster. Fin dall'abbandono della torre di superficie, l'accampamento che in seguito divenne Waterdeep crebbe a un tiro di sasso dalla fortezza di Halaster, lungo i confini del rifugio. Non ci volle molto perché intrepidi avventurieri venissero a sapere della torre di Halaster e delle entrate ai sotterranei sottostanti e, col passare del tempo, Halaster e i suoi apprendisti ebbero a che fare con un numero crescente di spedizioni armate da parte di esploratori e avventurieri. Sembra che la preoccupazione di Halaster per il proprio rifugio avesse del tutto assorbito i suoi pensieri e che si servisse delle ampie grotte e di portali magici per dare libero sfogo ai suoi curiosi hobby di attraversare i piani e collezionare mostri. Mostri che, in seguito, avrebbe soggiogato e impiegato a ulteriore difesa del livello superiore del suo rifugio, il cui unico scopo dopo l'abbandono fu quello di terreno privilegiato per il massacro degli intrusi. Halaster spostò continuamente la sua dimora e i suoi laboratori sempre più in profondità, fino alle viscere di Faerûn, dove divenne un potente e terribile uomo ossessionato dall'idea di poter essere reso immortale dalla magia. Per poter continuare a condurre le sue ricerche indisturbato creò un suo doppio, o un clone, in età già avanzata, lo contagiò con una grave malattia (lebbra) e lo lasciò morire dove le pattuglie in perlustrazione da Waterdeep avrebbero potuto trovarlo. Vagando per i cunicoli di Sottomonte, si divertiva a osservare gruppi di ladri, passanti, mercenari e persino suoi rivali cadere vittima dei suoi mostri e delle ingegnose trappole mortali che aveva preparato per loro. La falsa convinzione che egli fosse morto, per molti fonte di sicurezza, era per lui una fonte di divertimento alle spalle di coloro che, appunto, pensavano di poterne razziare la torre senza confrontarsi con lui.

Nessuno, ad oggi, né a Waterdeep, né presso Sottomonte può dire con certezza se Halaster sia vivo o morto. Molti di coloro che si avventurano nelle profondità di Sottomonte sono certi che sia vivo. Dicono che osserva attraverso i muri, vagando per i livelli inferiori, e che sia estremamente divertito dal dolore, dalla sofferenza, dagli sforzi e dalla morte degli intrusi. Talvolta, aiuta coloro che si sono persi facendogli trovare una sola torcia accesa, o il tintinnio di un pugnale che gli cade sopra la testa; spesso accompagnato da un teschio umano a tetro avvertimento. Asseconda i capricci del suo crudele senso dell'umorismo giocando scherzi e manipolando gli esploratori come marionette a uno spettacolo di burattini.

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Waterdeep e ciò che c'è sotto...

Quando Halaster vi mise piede per la prima volta, Waterdeep non era che un porto naturale a ovest della sua torre. Ma la gente iniziò ben presto a trasferirvisi, in quanto il luogo era un sito privilegiato per gli scambi commerciali e una comoda fermata lungo le vie commerciali verso i paesi del sud. Col passare del tempo, Waterdeep crebbe fino a diventare una grande città e, con essa, crebbero storie e leggende dei suoi antri sotterranei.

Sottomonte divenne famoso per essere un luogo di orrori, un labirintico covo di orribili mostri. La città nascente fu edificata sulle rovine dell'antica fortezza in superficie, inghiottendole, e presto gli abitanti innervarono il Monte di tunnel da usare per il sistema fognario, segrete vie di fuga o cunicoli sotterranei di fortezze e castelli. Nel corso della sua espansione, la città incrociò in più luoghi il suo cammino con i più antichi e oscuri lati di Sottomonte, ora abbracciandone, ora evitandone la presenza. Divenne d'uso comune, per molti Lord di Waterdeep, liberare i prigionieri più problematici dalle proprie celle nel Castello di Waterdeep per confinarli nelle più remote e inesplorate viscere di Sottomonte. Non che questo fosse l'unico uso che la Città degli Splendori facesse dei suoi famigerati regni sotterranei ma, senza dubbio, contribuì ad infamare Sottomonte e a diffondere attraverso Faerûn il suo (più probabilmente millantatorio) titolo di "sotterraneo più profondo di tutti".

Uno dei primi a camminare nel Sottomonte ed uscirne per raccontarlo fu un guerriero di nome Durnan. Fece ritorno alla superficie per distruggere quanto rimasto della torre di Halaster, da tempo teatro di innumerevoli scontri magici, ed edificare sulle rovine la sua locanda. Era una posizione particolarmente fortunata per gli scambi commerciali, grazie anche alla vicinanza del porto, e Durnan guadagnò bene vestendo ed approvvigionando i viaggiatori intenzionati ad esplorare le profondità sotterranee. Incoraggiò inoltre i sacerdoti di Tymora del luogo a praticare tariffe irrisorie per i propri servigi nei confronti di coloro che si arrischiavano nelle viscere di Sottomonte. Durnan ed altri fecero ritorno dalla Grande Profondità Sotterranea parlando di ricchezze e pericoli, entrambi in generose quantità, e della vastità dei cunicoli sotterranei. Molti altri, per i più disparati motivi personali, forse perché erano annoiati o semplicemente smaniosi di ricchezza o avevano perso una scommessa oppure ancora cercavano rifugio dai nemici o dalle autorità locali, scesero in quei cunicoli attraverso un pozzo sul retro della locanda di Durnan, Il Portale Spalancato.

Ci fu un tempo in cui la segreta fu volontariamente abitata da criminali: la Gilda dei Ladri di Waterdeep aveva una roccaforte all'interno dello scosceso pendio del Monte Waterdeep. Situata ad un 'livello superiore' di Sottomonte pieno di trappole, guardie, passaggi segreti, e spioncini, la Gilda riuscì a rendere sicura la loro cittadella dai mostri erranti liberati da Halaster. A suo tempo, quest'area piena di trappole era conosciuta con il nome di La Cittadella della Mano Insanguinata, appellativo proveniente dal nome del Capo della Gilda. La gilda fu poi cacciata fuori dalla città, ma non si sapeva se ora erano i Lord a controllare la cittadella che era stata in precedenza della Gilda. Se fu distrutta o rimase deserta era una domanda che a cui potevano rispondere i mostri erranti che rapidamente tornarono ad abitare i luoghi del vasto sotterraneo. Oltre a Durnan, altri tornarono dal "profondo sotterraneo" dei Reami e si arricchirono con le ricchezze e le avventure che trovarono lì.

Mirt 'il Prestasoldi' si inoltrò nel Sottomonte in tempi passati, e divenne ricco solo raccontandone la storia. Si pensa che Mirt sia stato sicuramente (e giustamente) uno dei Lord della città di Waterdeep, ma al giorno d'oggi si avventura al massimo per andare in una buona taverna. Lui si ricorda con nostalgia delle sue avventure passate, tuttavia, e del suo simbolo commerciale (una testa di lupo circondata dalla coda di un drago) che si trovava sui montanti delle porte e delle finestre di molti negozi che vendevano armi ed oggetti per avventurieri a Waterdeep. E' un suo orgoglio poter dire che nei negozi riforniti da Mirt non mancavano mai torce, pugnali, o 200-lunghi rotoli di corda.~

@650080 = ~Storia della Fondazione~
@650081 = ~Storia della Fondazione

Cinquemila anni fa, la città fu fondata da una importante somma sacerdotessa di Lloth, Menzoberra la Senza Parenti (così chiamata poiché non aveva parenti in vita), che fuggì dalla grande città drow di Golothaer. Golothaer si stava distruggendo da sola in una Guerra civile, tra i fedeli drow della Regina Ragno, Lloth, e coloro che adoravano Ghaunadaur. Le sacerdotesse guerriere trasformavano i nemici in ragni o li seppellivano sotto tonnellate di roccia, le maghe drow lanciavano incantesimi per evocare dei giganteschi vermi di porpora per distruggere i loro avversari, facendo in modo di far staccare e crollare delle enormi stalattiti dal soffitto della caverna per poi precipitarle a terra sulle case che si trovavano sotto, e causando enormi crolli e fenditure nelle solide rocce, con lo scopo di inghiottire gli eserciti drow e le loro fortezze. In tutta Golothaer c'era solo morte e distruzione, nessuna possibilità di scampo o di pace o di felicità, ed alla fine, nessuna speranza di poter sopravvivere.

La grande e potente sacerdotessa di Lloth, Menzoberra, solamente con le sue somme sorelle sacerdotesse, fuggì da quella guerra. Riuscì a raccogliere sette famiglie ricche e potenti, dicendo che lei stava seguendo la volontà di Lloth, e loro si offrirono di accompagnarla per fondare una nuova città fedele a Lloth.

Lasciando il caos di Golothaer che fu distrutta dalla guerra, il gruppo di Menzoberra si avviò verso l'ignoto, affidandosi alla guida di Lloth. Viaggiarono per lungo, lunghissimo tempo attraverso il Sottosuolo, lottando con molti mostri terrificanti, ed affrontando i pericoli delle cascate d'acqua, di crolli improvvisi, e frane di rocce sempre presenti nell'oscurità. Ogni volta che il gruppo sembrava perduto e smarrito, o rischiava di morire di fame oppure di morire tra le mani di un nemico, Lloth inviava il suo aiuto; molti pipistrelli da uccidere facilmente per ottenere del cibo; o un ragno che li conduceva in una via nascosta facendoli uscire da un apparente vicolo cieco; o un provvidenziale crollo del soffitto uccideva degli illithid salvando gli stanchi drow.

Nonostante l'aiuto di Lloth, il cammino era lungo e difficile, e nessuno del gruppo di Menzoberra avrebbe potuto trovare la via per ritornare tra le rovine  di Golothaer neanche se lo avessero voluto.~

@650082 = ~Storia della razza dei Giganti~
@650083 = ~La Guerra del Cervo:

Diverse settimane dopo che il Grande Ghiacciaio inghiottì Voninheim, l'ultimo figlio di Annam si liberò finalmente dalle viscere senza vita di Othea. In qualche modo, dall'istante in cui apparve, immediatamente comprese il suo destino e cercò di far rivivere Ostoria. Conosciuto con il nome di Uccisore del Cervo (la sua prima azione fu quella di uccidere e mangiarsi un cervo), il giovane re cercò di parlare con i giganti delle varie tribù discendenti da ognuno dei suoi fratelli chiedendogli il loro aiuto. Con suo grande stupore, fu respinto da tutti. Essendo il più piccolo (solo 3 metri e mezzo circa), l'Uccisore del Cervo ebbe difficoltà a far credere ai suoi fratelli che era il monarca scelto da Annam.

Non disposto a ritornare al suo destino, l'Uccisore del Cerco si rivolse ad ognuno degli sparsi luoghi umani che vivevano dalla parte del Mare di Ghiaccio Sconfinato. Se i giganti non erano disposti ad aiutarlo a ricreare il regno di suo padre, probabilmente il genere umano, lo avrebbe fatto. In cambio della loro lealtà, l'Uccisore del Cervo promise di aiutare gli umani a condurre i giganti fuori dalla vallata conosciuta come Valle del Cervo per stabilire un regno glorioso libero dalla minaccia dei giganti e dalle loro razzie.

In un primo momento gli umani erano piuttosto riluttanti ad accettare la proposta. Ma dopo, la metà dei fratelli dell'Uccisore del Cervo, i parenti del gigante, si radunarono per unirsi insieme dalla parte dell'Uccisore del Cervo contro il resto dei giganti, ci fu un richiamo alle armi, provocando quella che fu chiamata la Guerra del Cervo.

Alla fine, l'Uccisore del Cervo costrinse i giganti a lasciare la Valle ed in maniera invidiabile riuscì a gestire il territorio del suo regno. Oggi, questo Regno - Valle del Cervo - gode di stretti legami con diverse tribù di giganti che una volta occupavano le sue terre.~

@650084 = ~Storia Hors Ligne degli Arpisti~
@650085 = ~Storia Hors Ligne degli Arpisti

Le radici degli Arpisti di oggi possono essere trovate alle origini di Myth Drannor, quando i saggi governatori del reame elfico di Cormanthor si resero conto che la razza umana era troppo numerosa, adattabile, tenace, e non potevano essere ignorati o tanto meno sconfitti. Si decise che accoglierli era la politica migliore per la razza elfica. Da allora il Mythal si schiuse e la città di Myth Drannor aprì le sue porte ai nani, agli gnomi, agli halfling, agli umani, agli elfi, ed alle varie razze meticcie affinché vivessero tutti insieme (261 CV, l'Anno delle Stelle Sublimi), ci fu un'attiva politica per promuovere le relazioni amichevoli tra le varie razze. Le persone buone di ogni razza lavoravano contro la gente malvagia e i ribelli, come la famiglia elfica degli Starym, le cui azioni avrebbero potuto mandare in frantumi la delicata pace creatasi tra le razze.

I più esperti generali elfici, consultandosi con i più fidati ranger e druidi umani che avevano invitato nel loro reame, decisero che era necessario un'organizzazione segreta che lavorasse per la causa del bene. Non un gruppo di gente fedele ai governanti, che avrebbe condotto inevitabilmente ad intrighi e all'oppressione a vantaggio di interessi personali, ma un gruppo di 'amici della libertà' che avrebbero potuto lavorare segretamente, al di fuori da leggi e politica, con lo scopo di combattere la malvagità. Si convenne che un'idealistica e potente elfa maga, che prese il nome di 'Lady Steel', sarebbe stata messa a capo di questo gruppo, prendendo decisioni con l'aiuto di un consiglio di anziani elfi e di tre umani, di cui uno era un giovane avventuriero conosciuto con il nome di Elminster.

Il vero nome di Lady Steel era Dathlue Mistwinter; era l'unica sopravvissuta di un'anziana famiglia elfica che aveva come simbolo un'arpa d'argento tra le punte di una luna crescente anch'essa d'argento, circondata da un cerchio di stelle, su sfondo nero. Il gruppo di umani, elfi e mezzelfi guerrieri, maghi, ranger, druidi, e persino alcuni ladri presero questo come loro simbolo. Poiché i loro incontri avvenivano al crepuscolo, in luoghi nascosti nei meandri della foresta della Corte Elfica, guidati dai suoni di un'arpista solitario una volta che arrivavano nei pressi del luogo convenuto, diventarono conosciuti con il nome di "gli Arpisti del Crepuscolo". Agli inizi gli Arpisti erano più femmine che maschi, e tra i loro ranghi c'era gente di tutte le professioni e classi sociali. Condividevano l'amore per la natura e la libertà - ed avevano abbastanza ardore interno per combattere questo genere di cose. Orchi, maghi crudeli di tutte le razze che si dilettavano in esperimenti su esseri intelligenti, briganti (specialmente i grandi capi e le bande ben armate che li aiutavano o che erano guidate da elfi ostili agli umani), e schiavisti erano i nemici giurati degli Arpisti. Spesso c'erano pericolosi incontri nelle foreste nel corso degli anni che sarebbero passati e Myth Drannor cresceva in ricchezza e potere, attirando persone senza scrupoli (soprattutto umani provenienti dal Sud, ma anche razze elfiche sotterranee come i drow e gli illithid). Attraverso gli anni, gli Arpisti continuarono a combattere, divenendo meno per mano dei loro nemici - ma diversi osservatori approvavano quello che stavano facendo. I loro scopi erano in gran parte quelli degli Arpisti di oggi. Si opponevano ai tiranni di tutte le razze e religioni, aiutando coloro che avevano bisogno e cercavano sempre di calmare le ostilità e i rancori locali incoraggiandone la pace.

Fu allora che avvennero tempi oscuri della caduta di Myth Drannor, quando l'errante tanar'ri venne nelle terre del Golfo del Drago, i troni caddero, e ritornò la legge della spada poiché la gente, disperata, combatteva reciprocamente per le rovine rimaste dei reami decaduti. Lady Steel perì combattendo gli assalitori  di Myth Drannor, dilaniata lembo a lembo e allo stesso tempo i suoi incantesimi rivendicavano le vite dei suoi uccisori. L'incantesimo di contingenze avviato  a causa della sua morte causò l'esplosione magica del suo corpo che uccise la maggior parte dei suoi nemici.

Non fu la sola Arpista a morire quel giorno. Nei mesi che seguirono, alcuni sopravvissuti, combatterono apertamente per la prima volta per difendere le persone che stavano proteggendo. Il potere degli elfi si ruppe per sempre nel Faerun. Da allora in avanti le loro razze ebbero un lento declino sul continente. Nello stesso tempo, una nuova ondata di invasione umana venne dal Sud. Dalle terre intorno al Mare Interno (in particolare dal Golfo di Vilhon) sempre stato fertile e molto popolato, provenivano, periodicamente, ondate di esploratori in cerca di fortuna in qualche altro posto nei Reami, quando le loro terre divenivano troppo popolate. A differenza degli orchi, che fanno le stesse cose al Nord, si spostavano a sud in vaste orde ogni qualvolta l'affollamento eccessivo li rendeva irrequieti (di solito una volta ogni dieci anni), e vi si sistemavano. Con essi si portavano anche le preoccupazioni e le occupazioni degli uomini negli Antichi Imperi; incluse le crudeli fedi di dei malvagi, spesso cacciati via dalle patrie dai loro vicini paesi timorosi. Erano inclusi gli adoratori di Bane, Bhaal, Loviatar, e Myrkul, e a queste fedi decadenti si aggiunsero i seguaci di Malar, il Signore della Caccia, nei ranghi di sacerdoti che sono violenti nel Nord. Questi sacerdoti si mossero rapidamente per consolidare il loro potere nel Golfo del Drago. La loro crudeltà scioccò gli elfi che non si erano ancora ritirati verso ovest, a Evereska. Chiamarono a raccolta tutta la loro gente che poterono ed iniziarono ad esercitare tutti i loro giovani nell'arte della guerra (in particolare in accampamenti intorno alle coste del Lago Sember, e nella zona fittamente boscosa conosciuta come isthe Tangletreesls). Fondarono anche un centro commerciale di scambio - Elventree - dove si potevano incontrare con le altre razze. Con un atto senza precedenti, si misero in contatto con altri sacerdoti umani, chiedendone un incontro segreto.

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Alla Radura della Danza

L'incontro fu convenuto in un luogo remoto che poteva essere difeso dagli attacchi - una collina boscosa nella High Dale conosciuta come 'la Radura della Danza' poiché in passato vi abitavano molti Korred. I druidi umani che vivevano lì rimasero stupiti quando parecchie driadi apparvero dagli alberi tutto intorno alla loro collina. Dissero ai druidi di dare il benvenuto ai sacerdoti delle altre fedi che sarebbero venuti. Dusk arrivò in anticipo quel giorno, ed una luna piena, chiara e luminosa brillava nel cielo quella notte. Era la quarta notte prima della Mezza Estate nell'Anno della Rosa dell'Alba (720 CV). Gli spaventati druidi videro uno strano assortimento di persone venire verso di loro, alcune cavalcando cavalli alati, altre apparendo dal nulla, ed altre ancora arrampicarsi sul passo montano con logori bastoni e i piedi stanchi. Quando l'assemblea fu completa, i druidi di Silvanus videro sacerdoti di Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selune, Tymora e gli dei elfici che si erano raccolti sulla loro collina. Un certo mago irascibile di nome Elminster uscì e si posizionò su un'altura parlando del motivo per cui gli elfi erano stati chiamati a questo incontro. Loro cercavano il supporto dei sacerdoti lì raccolti per creare 'un gruppo oscuro di eroi' che dovevano combattere contro coloro che servivano gli Dei Crudeli, prima che tutte le terre fossero precipitate in una guerra che avrebbe portato schiavitù e tirannia, e di conseguenza prima che gli uomini o gli elfi fossero irrimediabilmente precipitati nell'odio del loro prossimo. Un gruppo che doveva combattere contro tutti i reami che si fossero ingranditi e divenuti talmente fieri da non rispettare più il loro prossimo, o che non avrebbero più rispettato gli alberi o gli animali della loro terra. Un gruppo che non doveva servire nessun signore o nessun dio, ma che sarebbe dovuto essere supportato da molti, in modo tale che coloro che non potevano avere un esercito e non volevano piegarsi al tiranno potevano contrattaccare la legge della spada. Nessuno dei sacerdoti era abituato a lavorare con gli altri, e a nessuno piaceva intraprendere nulla senza il permesso dei loro dei, per paura di contrariare coloro che veneravano. Il dibattito che prima era tranquillo, presto si iniziò a scaldare. L'umore dei presenti si fece timoroso, tuttavia, quando si fecero chiare a tutti le manifestazioni degli dei che erano rappresentati su quella collina e gli stessi dei presero il controllo dei loro seguaci, parlando direttamente tramite loro. Ben presto, gli sguardi impauriti dei mortali si incrociavano l'un l'altro al chiaro di luna osservando come tutti gli dei coinvolti negoziavano l'un l'altro attraverso di loro. Le labbra e le braccia dei sacerdoti si muovevano per volere divino. Un simile assembramento di potere divino non si era mai visto sulla faccia di Faerûn a memoria d'uomo, neanche alla fine del Periodo dei Disordini, su Waterdeep. Diversi sacerdoti invecchiarono di qualche anno, quel giorno, a causa dello sforzo che tutto ciò gli aveva procurato. Un considerevole numero di loro cambiò totalmente, o le loro capacità mentali divennero contorte a causa della chiara messa a conoscenza di ciò che pensavano le loro divinità; o la chiara conoscenza di quello che le loro divinità pensavano dei loro servitori mortali. Alla fine, gli dei raccolti concordarono nel sostenere un'organizzazione che avrebbe lavorato per tutti loro ma che, allo stesso tempo, non avrebbe servito nessuno di loro. Ogni dio avrebbe donato i poteri divini, che alcuni Arpisti avrebbero potuto invocare per ottenere la loro benedizione divina per compensare l'attività degli Arpisti, e per permettergli di portare a termine la maggior parte dei loro incarichi. (Questa é l'origine dei poteri speciali concessi agli Arpisti Principali, ed il motivo per cui ci si riferisce a loro come persone 'benedette'). La credenza narra che le creature malate che dormono la notte nella Radura della Danza guariranno - e gli verrà anche affidato un incarico dagli dei - dato da quei tempi. (Per le creature che adorano le divinità elencate, e le creature delle foreste protette da Mielikki e Silvanus, questa leggenda è vera). L'incontro, fu incoraggiato anche dall'insediamento umano della High Dale (i cinici dicevano che il controllo del passo montano giocò un grande ruolo, ma Elminster fece un sorriso a quella insinuazione e mormorò, 'il controllo dell'Arpista sul passo, per favore'). Il simbolo della High Dale é una Grande Arpa anche a causa di questo incontro. Per preservare la sicurezza della gente della valle, gli Arpisti hanno evitato di localizzare agenti o erigere una roccaforte là, preferendo invece stabilire un nascondiglio segreto di cibo, attrezzature, pozioni di guarigione, ed altri oggetti magici nelle caverne delle montagne vicine. 
(E' anche probabile che il trattato con Cormyr, che permette ad un mago guerriero di vegliare sempre la valle con la promessa di difenderla in periodi di guerra, fu stabilito da un agente Arpista che lavorava nella Corte Reale di Cormyr. E' uno dei più vecchi trattati che sono rimasti fino ai giorni d'oggi della famiglia che governa Cormyr, i termini di questo trattato sono fieramente e diligentemente attuati, anche al giorno d'oggi).~

@650086 = ~Storia dell'Età di Nether di Netheril~
@650087 = ~Storia dell'Età di Nether di Netheril

L'anno 326 AN é segnato come una delle date più importanti nella storia di Netheril - la scoperta delle pergamene di nether. Questo set di 100 pergamene le avevano i Netheresi che conobbero un'incredibile conoscenza avanzata in fatto di magia che non si era mai vista nella storia di Toril. Fu un'età di grandissima cultura e sapienza a Netheril che durò fino alla nascita dei suoi più grandi arcimaghi.

La persona responsabile di aver portato alla luce questi vitali pezzi di conoscenza magica resta sconosciuto; ci si riferisce a lui come al Trovatore. Mentre cercava l'area ad ovest della Foresta Far Horns, il Trovatore si imbatté in un'antica rovina, una costruzione che appariva essere stata abitata da una razza che utilizzava i muri come pavimenti. Le sedie e la mobilia sembrava indicare che la specie possedeva più di due gambe - forse quattro. Il Trovatore cercò in ogni angolo ed ogni fessura in quell'antica e cadente costruzione, sperando di trovare qualcosa di valore da vendere quando sarebbe tornato a casa. Quando scoprì delle pergamene d'oro, capì che aveva trovato qualcosa di valore che andava molto al di là del valore monetario di semplici pergamene. Riportò le pergamene a Netheril e le iniziò a studiarle incessantemente.

Il Trovatore scoprì che le 100 pagine d'oro erano in realtà due set di 50 pergamene. Un set sembrava molto più antico e annerito dell'altro. Li chiamò i fogli d'oro delle pergamene di nether, dal nome della sua nazione di nascita, e condivise la sua nuova scoperta con gli arcanisti di Seventon e di Zenith qualche anno più tardi. Nel giro di alcuni decenni, tutti a Netheril erano stati benedetti con la conoscenza contenuta nelle pergamene.~

@650088 = ~Storia della Battaglia delle Ossa~
@650089 = ~Storia della Battaglia delle Ossa

L'Anno della Lunga Primavera fu ricordato semplicemente come un anno con una corta stagione piovosa ed una sgradevole estate calda. Di fatto, era il segno precursore di una tendenza che avrebbe alterato tutta Faerûn. La calura continuò inesorabilmente da un anno all'altro. Il livello dell'acqua della Palude Marlontano scese fino a raggiungere il suo fondo paludoso ed acquitrinoso, infestato di canne. Sciami di insetti si moltiplicavano nell'acqua calda e stagnante del fondo. Il grande deserto Anauroch estese i suoi confini a sud. Il terreno secco e crepato, era spazzato dalle sempre maggiori tempeste di sabbia. La vegetazione sparì, rimase solo la roccia e il terreno sabbioso sulle ossa esposte della terra.

Passarono decenni. Molti a Faerûn prosperarono per il crescente aumento della temperatura e del calore, immigrando verso Narfell, Vaasa, e il Damara, ora libere dai ghiacci. Ma i goblin ne furono danneggiati. Il razionamento dell'acqua divenne una prassi regolare; la carestia arrivò a toccare i confini a nord del loro reame. Il sole implacabile coprì di vesciche la pelle giallo-arancione dei goblin, e quando si aprivano gli causavano dolorose ferite. Data la naturale avversione dei goblin alla luce solare, il dolore causato dalla violenza del sole implacabile li rendeva ancora più furibondi. La perdita dell'umidità del suolo causò la rovina e devastò anche le grotte e i sotterranei che erano stati a lungo abitati. Morirono migliaia di goblin e migliaia di altri si trovarono esposti agli elementi - cercando di combattere invano la follia di quella situazione.

Così come fece il deserto Anauroch anche i goblin marciarono verso sud. All'inizio si trattava solo qualche individuo solitario, ma poi furono seguiti da interi gruppi di profughi. Andarono alla ricerca di un po' di sollievo dal sole rovente e dalla sabbia bollente. Si spinsero nei villaggi, nelle cittadelle e nei castelli, cercando acqua, cibo e lavoro; ben presto divennero la causa del sovraffollamento di tutti questi luoghi. Scoppiarono lotte per il cibo e l'accesso all'acqua; gallerie e nascondigli divennero stretti, pericolosi e troppo ripugnanti da tollerare per qualsiasi goblin; oziosi e affamati giovani formavano bande per saccheggiare quelli ancora più deboli; e tutti si lamentavano di coloro che erano al potere - coloro che non avevano ristrettezze di buon cibo e acqua pulita. Fu in quella situazione che emerse Izac Uthor. Questo ambizioso e mediocre comandante era, più di tutti gli altri, un brutale, meschino demagogo alla ricerca del potere e della propria autoesaltazione. Pertanto approfittò dello stato d'animo del momento e catalizzò una guerra di conquista.

Izac Uthor era stato un comandante, di medio livello, di forze combinate di goblin e di orchi prima che l'esodo delle terre devastate iniziasse per davvero. Nel tentativo di riguadagnare i suoi poteri perduti, mise in rilievo lo spettro della guerra come liberazione alle sofferenze dei goblin. I ribelli si radunarono sotto la sua bandiera. Izac Uthor si crogiolò del suo nuovo e ritrovato prestigio, e ravvisò che era giunto il tempo dell'azione. Dopo tutto, secondo lui, se non ci si può prendere cura dei sudditi - e lui non poteva - bisogna inviarli in guerra oltre i confini del reame. Nella migliore delle ipotesi, non bisogna sostenerli con le proprie risorse, e si potrebbero conquistare terre e ricchezze sufficienti per risolvere i propri e i loro problemi. Male che vada, si avranno meno sudditi scontenti. In ogni caso, molti dei più capaci e meglio armati di loro saranno eliminati dai propri nemici. Durante l'inverno del 1089, Izac Uthor radunò un esercito di goblin nei pressi del villaggio abbandonato di Thandril, a nordovest delle Marche dei Goblin. L'esercito era composto da non meno di 200,000 goblin, decine di migliaia di affiliati orchi e coboldi, ed un migliaio di hobgoblin che comandavano dei distaccamenti di goblin o orchi. (I coboldi lasciano poco spazio alla tattica o all'applicazione di sofisticati piani di battaglia.) Ingenuo e sogghignante, l'esercito prese il nome di Banditi di Uthor. Lo scopo dell'offensiva di questo assembramento di sudditi feroci era di conquistare le terre a nord ed ad ovest del grande deserto Anauroch. "Sopraffare il Nord" era il loro canto gutturale in linguaggio goblin. (Per dare il giusto entusiasmo al sacrificio delle truppe d'assalto dei coboldi, il canto fu tradotto in linguaggio coboldo in "Sopraffare gli Gnomi.")

Naturalmente anche una forza di un quarto di milioni di combattenti avrebbe potuto difficilmente sperare di conquistare, ed ancora meno occupare, interamente i Reami Occidentali a nord dei Campi dei Morti. Né i Banditi di Uthor e né lo stesso Uthor capirono che avrebbero dovuto cercare di un obiettivo militare più limitato e realistico. L'esercito avrebbe potuto dividere i Regni Occidentali in due parti facendo da spartiacque tra l'Acquitrino di Chelimber e le Acque Tortuose. Controllando le strade e i ponti, i goblin avrebbero potuto  chiedere pedaggi e tributi da tutta la gente che passava da quelle terre. Ma un obiettivo strategico così importante da raggiungere (sebbene geograficamente complesso) non si sarebbe dovuto limitare ad un urlo di battaglia monosillabico. Difatti non si intraprese quella strada. La breve stagione delle piogge dell'anno 1090 ebbe fine negli ultimi giorni di Tarsakh. Le forze della guerra imminente, messe in moto più di 50 anni prima, giunsero ad un punto critico. Costretti da un cambiamento del tempo atmosferico, l'esercito eterogeneo, con le braccia ciondolanti marciava, trascinandosi, verso nord sotto la bandiera dei Banditi di Uthor. Prima fermata: Triangolo di Torgor. Triangolo di Torgor era il nome di un aspro alto piano triangolare circondato da blocchi di granito.

Naturalmente, il raggruppamento dell'orda goblinoide non era passato affatto inosservato alle vicine terre. La gente aveva visto il deserto espandersi, e in concomitanza la diminuzione dei territori goblin. Molte tese discussioni ebbero luogo nel Cormyr, Hill's Edge, Tilverton, Soubar, Shadowdale, ed in altri luoghi che si trovavano sulla strada del grande esercito minaccioso. Alcune persone, a causa della loro indole egoistica e poco lungimiranti, sottolineavano le condizioni degradanti dei goblin con gioia. Altri ne parlavano sussurrando, temendo i presagi negativi che ne potevano derivare. Fu la comunità halfling di Hill's Edge che per prima li vide arrivare. Come i goblin si prepararono a marciare verso il Triangolo di Torgor ed oltre, gli halfling inviarono la notizia a Tyrluk, Eveningstar, Cormyr, Arabel, Tilverton, ed altri villaggi a sud ed ad est. La locale milizia si riunì per impedire l'avanzata dell'orda in direzione delle loro case. Nel frattempo, si crearono distaccamenti di eserciti regolari da inviare a sud ed ad ovest lungo la rapida Strada del Mercante attraverso Iriaebor fino a Hill's Edge. Truppe regolari e milizie locali furono inviate a Hill's Edge per formare una coalizione nella battaglia contro l'orda dei goblin.

Vennero da Beregost, Bladur's Gate, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, e dai dintorni dell'Alta Brughiera. Benché avesse solo una cinquantina di anni e non si avvicinava nemmeno alla grande città che é adesso, Waterdeep inviò 20,000 umani per affrontare il malvagio nemico. Le Sale Naniche inviarono uno spaventoso esercito, le asce di battaglia brillavano mentre avanzavano marciando senza riposo per unirsi alle truppe nel luogo d'incontro. Benché nessuno ricordi di aver mai inviato un messaggero per chiedere aiuto, persino una forza di elfi arrivò per offrire i loro servizi. Un drappello venne da Evereska, ed un grande esercito di elfi venne da Silverymoon e dalle altre foreste del nord. Più di 140,000 persone discesero sulla piccola Hill's Edge per unirsi all'esercito lì raccolto. I prevenuti e gli ignoranti (e ce ne erano molti) riferiscono degli eserciti riuniti ad Hill's Edge come le 'forze del bene' e l'opposta orda di goblin come le 'forze del male.' Oggettivamente questo potrebbe anche essere vero, in un certo senso.

Appena tutte le forze arrivarono si trovò subito un capo: Artur Blevin, comandante delle forze provenienti da Soubar. Una scelta di compromesso, lui avrebbe comandato le forze riunite del nord ma nello stesso tempo fu una vera tragedia per la milizia halfling di Hill's Edge che si trovò da sola ad affrontare la Battaglia e a trincerarsi nei pressi della loro città, per impedire in qualche modo ai goblin di fuggire a sud.

Le forze di Artur Blevin cercarono di riversare l'orda dei goblin al di fuori dei confini ad ovest delle Marche dei Goblin. Il comandante pensò che, se avesse raggiunto, con le sue armate, per primo il Triangolo di Torgor, avrebbe potuto impedire l'accesso ai goblin in quella fortezza naturale, e costringerli a dirigersi verso est, nel deserto. Là i goblin, con il sole ardente e il calore terrificante, avrebbero pagato un pesante tributo. Senza risorse infatti, l'armata goblinoide sarebbe stata distrutta.

Ma non andò in questo modo.

Tramite gli esploratori che erano andati in avanscoperta, il contingente elfico incontrò l'avanguardia di Artur Blevin ancora a 30 chilometri circa dal Triangolo di Torgor. Comunicarono che il movimento rapido dei Banditi di Uthor aveva già raggiunto il lato sud est di quell'alto piano. Blevin organizzò velocemente una riunione con i capi militari e gli strateghi. Decisero quindi di cambiare direzione ed andare verso ovest, per stabilire un quartier generale alla Collina delle Anime Perdute. Da là, avrebbero potuto avvicinarsi furtivamente nel Triangolo di Torgor da nord e da ovest mentre le truppe di Uthor si sarebbero aspettate i loro nemici provenire da sud.

Alla fine, tuttavia, gli esploratori goblin si accorsero dello spostamento, ma ormai ci si stava preparando per il fatidico confronto. Le forze di Uthor occupavano il perimetro a sud del triangolo; Blevin il lato a nord ovest. Una piccola e fiacca truppa di elfi ed umani occupava il lato di nord est del triangolo per impedire la fuga del nemico. Tra loro tutti, un ampio piano roccioso con un'estensione di 48 chilometri circa. Nani e goblin scavavano trincee e piccole fortificazioni mentre i comandanti aspettavano la decisione che avrebbe dovuto far iniziare il combattimento.

Due giorni e due notti passarono in nervoso silenzio - nessuna schermaglia, nessun pattugliamento fu intrapreso. Ciascun lato riposizionava con tono irritato i suoi uomini, facendo avanzare le riserve dalla parte posteriore. Facendo così, aumentavano la lunghezza della linea di battaglia, aumentando il massacro che ne sarebbe venuto.

Nelle loro posizioni, i guerrieri lucidavano ed affilavano le loro armi di distruzione. Al tremolio dei fuochi degli accampamenti umani, gli uomini scrivevano le ultime lettere alle loro innamorate o, più spesso, chiedevano ad un sacerdote di scriverle al posto loro. Erano infatti uomini che avevano avuto il tempo di uccidere, ma che non avevano mai avuto il tempo di imparare a leggere ed a scrivere.

La vera tragedia della Battaglia delle Ossa non é quella che il campo di battaglia si trasformò in un luogo di raccolta di non morti. Ma era che la battaglia non avrebbe mai dovuto svolgersi.

Dopo due giorni, Uthor era perfettamente a conoscenza della forza dell'armata di Blevin, e che loro sarebbero stati facilmente in grado di riunirsi ogni volta che i goblin avrebbero provato a fuggire dalle loro terre decadenti. Uthor sapeva che aveva poche speranze di sconfiggere i suoi avversari, e deboli speranze che le sue armate avrebbero potuto conquistare una nuova patria. Credeva anche che i suoi uomini potevano ritirarsi nelle Marche dei Goblin, e gli eserciti avversari non avrebbero potuto opporsi più di tanto ad una loro ritirata.

Dopo due giorni anche Artur Blevin era a conoscenza di tutto questo. Lui aveva bisogno solo di mantenere la sua posizione per ostacolare i piani espansionistici dei suoi avversari. Sapeva anche che, sarebbe stata possibile una loro ritirata, e che lui non avrebbe potuto ostacolarla.

Infine, ciascuno dei due comandanti sapeva che l'altro non aveva attaccato per due giorni e due notti. Entrambi sapevano che la terra intorno a loro era un terreno di poco valore per gli umani, i nani e gli elfi - ma di un potenziale grande valore - per i sofferenti e sovraffollati goblin.

Se fosse esistita una oggettiva opportunità di compromesso e di diplomazia - se fosse esistito un punto d'incontro neutrale e condivisibile da entrambe le parti - sarebbe stato proprio quel luogo e quel momento. Eppure dopo la terza ora della mezzanotte del quinto giorno di Mirtul, entrambi i comandanti ordinarono alle loro forze di intraprendere un vero e proprio assalto attraverso la vasta pianura conducendo i loro eserciti ad una morte quasi certa. Se qualcuno gli avesse chiesto il perché, loro avrebbero risposto che lo facevano per l'onore, o per porre fine una volta per tutte alla gran quantità di forze lì schierate contro di loro.

La verità é che combatterono perché non sapevano come non combattere. Non potevano tollerare le presenza di coloro che credevano diversi. E peggio ancora, non potevano concepire di assegnare qualcosa che era preteso - la terra - e che, da una valutazione razionale, non era valutabile. Combatterono perché il loro odio intollerante verso il nemico era preteso. La naturale infravisione dei Banditi di Uthor gli aveva dato un iniziale vantaggio nel frastuono notturno. La battaglia iniziò con un breve (e praticamente inutile) sbarramento magico a lungo raggio. Questo fu rapidamente seguito da lunghe urla di coboldi che si slanciavano attraverso il piano gettandosi sui loro avversari. Malgrado l'oscurità, le forze riunite si avventarono contro l'assalto dei coboldi con un'ondata di umanità. Nella vastità del campo di battaglia - oltre 155 chilometri quadrati - non c'era una linea di battaglia ordinata. Tutte le truppe di entrambi gli schieramenti erano ordinate sul piano prima dell'alba; tutti combattevano ovunque trovavano un nemico. Non si faceva nessuna eccezione, e le sofisticate difese terrestri furono lasciate dietro per il reciproco ardore dei due eserciti di combattere in prima linea. Gli stregoni scagliavano l'oscurità e la luce, i fulmini e il ghiaccio, tempeste e silenzio attraverso il sofferente campo di battaglia. L'artiglieria hobgoblin danneggiò amici e nemici finché non fu messa a tacere da una palla di fuoco di enormi proporzioni.

I primi raggi dell'alba non furono di molto aiuto agli uomini delle forze di Artur Blevin. Durante la notte, quasi un milione di piedi avevano sollevato la polvere. Si erano mossi tra il fumo di mille fuochi, e una spessa nebbia rimase sospesa sul campo di battaglia e nessun vento disperse quella nuvola di nebbia.

Gli urli e i lamenti di rabbia, di paura, e di dolore echeggiavano stranamente nel vasto triangolo della morte. Una soprannaturale cacofonia coprì la voce dei condottieri delle orde, e nessuno riusciva ad effettuare le manovre programmate. Ogni uomo combatteva per se stesso, forse con qualche concittadino vicino a lui.  Goblin o umano, nano o coboldo, nessuno sapeva che tendenza aveva preso la battaglia, o se la loro sopravvivenza volesse dire qualcosa nel grande quadro delle cose.

Dopo qualche tempo, la stanchezza e la disperazione aveva avuto la meglio e i combattenti avevano difficoltà persino a riconoscere il nemico. Ogni guerriero rimasto in piedi era ricoperto di sangue e polvere. Se qualcosa si muoveva la colpivano. Se qualcuno fuggiva, lo infilzavano. Se un'arma cadeva o si rompeva, se ne prendeva un'altra dalle dozzine che si trovavano ai loro piedi, a terra. Ovunque giacevano i resti di coloro che avevano fallito la prova di sopravvivenza.

Le leggende narrano che la battaglia durò due giorni e due notti e mezza. Alcuni bardi ne cantano la durata di dieci giorni e dieci notti, ma i veterani giurano che non si può combattere per più di un giorno senza una pausa o senza mangiare, riposare, e poi riordinarsi. Dispersi come erano attraverso l'immenso campo di battaglia, forse esausti, gli avversari caddero laddove si trovavano, e furono dati per morti finché non si rialzavano per riprendere a combattere.

Un breve acquazzone all'alba del terzo giorno dissipò la nebbia. La visibilità fu ristabilita, i pochi sopravvissuti cercarono gli altri della loro razza e ripiegarono nelle loro prime trincerate posizioni. Tra le truppe di Artur Blevin, nessuno ne uscì indenne. Se potevano, i sopravvissuti si dirigevano verso la Collina delle Anime Perdute. Gli altri, troppo feriti per muoversi, rimanevano a terra tra i corpi degli amici e dei nemici, chiedendo aiuto.

Ma nessuno li aiutò. I pochi sopravvissuti ebbero a mala pena la forza di salvare se stessi. Le bandiere di entrambi gli schieramenti radiose e ondeggianti in cima alla collina li invitavano e nello stesso tempo li deridevano tutti, con i feriti che lottavano sull'erba scivolosa ed insanguinata, ricoperta di ossa, della collina vulcanica.~

@650090 = ~Storia dell'Età dell'Ombra di Netheril~
@650091 = ~Storia dell'Età dell'Ombra di Netheril

L'Età dell'Ombra di Netheril portò il primo sentore di quello che accadde ai Netheresi - era il tempo dove le ombre della distruzione si insinuavano nelle terre Netheresi. Iniziando dalla nascita di Karsus nel 3163 AN, quest'epoca annunciò l'arrivo dei phaerimm, la nascita di Olostin, e la scoperta di una magia ancora più potente. La conclusione di questa era fu contrassegnata dall'enunciazione di un unico incantesimo; l'Avatar di Karsus.

Molti grandi arcanisti nacquero a Netheril, e molti di loro sopravvissero alla loro stessa civiltà per secoli, sotto forma di lich. Anche se molti dei più potenti arcimaghi erano Netheresi, questa non era una condizione necessaria. Di tutti quelli che sopravvissero alla caduta di Netheril, tuttavia, nessuno fu grande tanto quanto Karsus.

Karsus lanciò il suo primo incantesimo all'età di due anni, quando istintivamente invocò una cantra. Il giovane Karsus si rese conto che riusciva ad apprendere gli incantesimi in maniera quasi naturale, come se li conoscesse da sempre. Il locale clero di Mystryl ebbe un notevole interesse per questo giovane e cercò di educarlo. Provarono ad indottrinarlo verso la gerarchia della loro chiesa, ma a lui non interessava. Non credeva che riporre la sua fede in una struttura politeista sarebbe stato un bene per lui - poiché credeva che lui stesso fosse all'altezza di un dio. Tutto ciò, naturalmente, faceva di lui un perfetto candidato arcimago, poiché tutti gli arcimaghi credono solo in loro stessi. Mentre Ioulaum migliorava il suo potente incantesimo, la Longevità di Ioulaum, Karsus all'età di 22 anni era già diventato il più giovane arcimago di sempre. Per ottenere questo titolo, creò un mythallar, si costruì un enclave da una montagna, ne eresse sopra una città e poi ne rivendicò la sua autorità. Per diversi mesi dopo questo fatto, Karsus non fu in grado di ottenere un'occupazione e delle abitazioni, soprattutto a causa della sua giovane età. Decise che se la magia non avrebbe, da sola, attratto i cittadini al suo enclave, forse lo avrebbe fatto l'immagine di una città di successo. Karsus assunse alcuni dei migliori architetti della regione per creare costruzioni che sfidavano le leggi della gravità e della fisica. Queste strutture alla fine furono conosciute come alcuni dei più grandi collegi ed università arcanistiche del Netheril. L'unicità delle strutture, e la speranza di avere simili costruzioni per loro stessi, allettarono le persone ad andare all'enclave di Karsus, e la città divenne prosperosa.

Per assicurarsi un successo ancora più grande, Karsus persuase il consiglio di of Seventon a far dare in prestito alla sua città le rimanenti pergamene di nether allo scopo di studiarle e vedere se c'era un collegamento tra tutte le pergamene per trovare quelle perdute. Purtroppo, quando le pergamene stavano per arrivare da Karsus, la carovana (sebbene vigilata da oltre 100 guerrieri e arcanisti) fu saccheggiata e le pergamene furono rubate. Iniziò un'intensa ricerca tra i ladri nel 3195 AN ma si concluse sette anni più tardi con un fallimento ed una perdita di 125 vite. Netheril ora non possedeva nessuna delle pergamene di nether, e la questione di dove potevano essere imbarazzava non poco i grandi arcanisti e veggenti.

Uno studente nell'accademia di Karsus per gli studi magici, Shadow pubblicò una criticatissima opera sui piani. Il suo lavorò attirò su di sé l'inimicizia del locale insediamento e fu mandato in esilio. Tutti gli studi sui semipiani e i quasipiani furono proibiti in diverse città. Tuttavia Karsus chiese a Shadow di rimanere e continuare i suoi studi; Karsus percepiva che Shadow era vicino a qualcosa di importante. Shadow invitò altri ricercatori in "segreto" ad aiutarlo nelle sue indagini, e Karsus finanziò l'intera operazione. Undici anni dopo, con il permesso dello stesso Karsus, Shadow pubblicò un'altra opera, questa volta sul Semipiano delle Ombre, intitolata "Ombre: La Coesione Palpabile dell'Esistenza Fisica Senza Forma". Altri arcimaghi di tutta la nazione improvvisamente si resero conto dell'importanza di questa scoperta e videro nel Semipiano delle Ombre un luogo perfetto da sfruttare - un rifornimento illimitato nei servitori delle ombre e la sorgente della magia dell'ombra di Shadow. Immediatamente tolsero la proibizione sulla ricerca dei semipiani, incoraggiando apertamente tutti gli altri a scoprire anche altri semipiani. Purtroppo scoprirono anche il Semipiano dell'Imprigionamento, perdendo anche una manciata di arcanisti a causa dei suoi confusi confini, anche se queste perdite furono tenute in gran segreto.

Gli arcimaghi ed i ricercatori non furono gli unici che lasciarono un'impressione duratura nella storia. Anche molti individui lasciarono un segno indelebile negli annali della storia. Uno di questi individui fu un umano di nome Olostin. Olostin non aveva mai avuto le opportunità a cui pensava di aver diritto, ed iniziò ad esternare la sua ira. Lui odiava gli altri, sebbene sentisse una certa compassione verso le depresse - calpestate e non umane - razze goblinoidi che Netheril e gli elfi combattevano dall'inizio dei tempi. Il suo odio interiore aumentò fino a quando, alla fine, non fu esiliato dai Netheresi, condannato ad errare nelle regioni selvagge di Netheril. Mentre errava, Olostin incontrò una bestia viziosa che sembrava simile ad un cono vivente con quattro braccia - un phaerimm. Olostin, temendo per la sua vita, si preparò a difendersi da una morte certa, ma la bestia stava semplicemente cercando di parlare. Il phaerimm gli annunciò che una forza sconosciuta sulla superficie del mondo stava per uccidere i suoi figli, i vecchi e gli infermi prima del tempo; cercava di sapere chi, sulla superficie, stava utilizzando la magia.

Olostin si sedette e raccontò alla creatura tutto quello che sapeva della cultura Netherese e quanto era distruttiva e decadente. Il phaerimm ascoltò ogni parola che diceva Olostin a proposito dei Netheresi. Dopo aver dato al rinnegato un potente oggetto magico ed avergli detto dove poteva trovare una fortezza sicura dai malvagi Netheresi, la bestia ritornò alle sua terra natia. Olostin non rivide più il suo mostruoso amico ma sentì sempre di essere vicino a lui, aiutandolo a portare a termine le sue azioni.

Questi furono gli atti che preservavano il nome di Olostin. Lui e la sua banda divennero i più spietati assassini nella storia di Netheril. Nell'anno 3348 AN, iniziò un lungo regno di terrore che durò 33 anni - con un attacco coronato da successo presso la città di Unity, dove fu battezzato col nome di Barone del Terrore. Il Barone e la sua banda uccisero più di 28,000 umani, elfi, orchi, goblin, nani, halfling e gnomi; Olostin non fece differenza - e si appropriò di una cifra esorbitante di denaro. Alla fine della sua carriera, lui e tutta la sua compagnia furono inceneriti da un incantesimo di Palla di Fuoco di Noanar lanciato da un arcanista sconosciuto che superava il livello 34. La fortezza ed ogni cosa al suo interno fu distrutto. L'oggetto magico che Olostin ricevette dal suo conico amico, tuttavia, non fu mai ritrovato.

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Il Phaerimm:

Dopo aver studiato le informazioni che gli diede Olostin e analizzato i modi per indebolire la forza della nazione umana, i phaerimm - tra cui c'era anche il "conico amico" di Olostin - iniziarono a lanciare i loro incantesimi di Risucchio Magico sulla terra nell'anno 3398 AN. Gli incantesimi di Magia Permanente di Risucchio iniziarono a prosciugare anche le energie vitali, uccidendo lentamente ogni cosa che si trovava nella loro sfera d'azione. Iniziarono a lanciare questo potente incantesimo ovunque, su tutte le terre di Netheril. Fortunatamente per i Netheresi, gli effetti dell'incantesimo di risucchio erano visibili. Nelle vicinanze delle più grandi città volanti la terra lentamente iniziò a trasformarsi in un deserto sabbioso. All'inizio, gli arcimaghi non se ne curarono; spostavano semplicemente la città in un altro luogo. Tuttavia quando questa "piaga della terra" continuò a seguire le città, gli arcimaghi compresero che c'era qualcosa che non andava. Ma nel trasferire le città un pò qua e là, favorivano la costituzione dei confini del deserto che un giorno avrebbe preso il nome di Anauroch.

Come questa piaga progrediva, gli arcimaghi lentamente compresero che c'era qualcuno dotato di intelligenza che stava lavorando contro di loro: i phaerimm.  Occasionalmente, potenti arcimaghi creavano nuovi e più potenti incantesimi, solo per poi essere improvvisamente attaccati da un'ondata di lanciatori di magia phaerimm intenti alla loro distruzione. Notizie dell'attacco in campo aperto di phaerimm contro i Netheresi stavano lentamente aumentando, sebbene raramente i phaerimm lasciavano dei sopravvissuti, inoltre la loro magia bloccava la maggior parte dei tentativi di divinazione per scoprire la verità su questa o quella scomparsa di arcimaghi. I poteri combinati degli incantesimi di Risucchio Magico e del Prosciugamento dell'Energia Vitale causavano il fallimento e l'inutilizzazione di oggetti quasi-magici sulle enclavi e portavano a negare qualsiasi altro effetto magico che non fosse stato permanentemente imbevuto in un oggetto dall'uso di un incantesimo di permanenza. Tra l'altro anche l'incantesimo Longevità di Ioulaum falliva frequentemente, causando alla creatura un aumento rapidissimo della sua età. Tuttavia gli incantesimi potevano essere ancora lanciati con effetti normali.

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La Magia Pesante:

Karsus scoprì che il risucchio magico dei phaerimm stava iniziando ad indebolire la resistenza magica vitale che aveva creato intorno a lui, e si rese conto che aveva necessità o di trovare la sorgente del risucchio oppure scegliere un modo diverso per rimanere in vita. Regredì sotto forma di un lich ed iniziò gli esperimenti con la magia pesante. Questa unione di fenomeni fisici, di proprietà chimiche, e di magia era instabile, Karsus sentì che sarebbe stata la fine di Netheril - e probabilmente anche di tutta Toril - oppure bisognava dare un impulso a quella magia che sembrava essere esaurita. La ragione principale per cui Karsus studiava la magia pesante era quella di distruggere gli abitanti del mondo sotterraneo che credeva fossero i responsabili del crescente declino della magia disponibile.

La magia pesante, a differenza delle altre forme di magia, ne era una forza tangibile. Era come una sfera di miele pulito che non lascia nessun residuo dopo il contatto ma, invece, lentamente si libera da tutti gli oggetti con i quali viene a contatto. Muovere una mano o camminare attraverso la magia pesante creava un effetto simile al muoversi con dell'acqua che arrivava fino ai fianchi.

Karsus scoprì che la magia pesante poteva essere incantata con altri incantesimi. Ne concluse anche che la magia pesante poteva essere "pitturata" o "rivestita" su qualsiasi superficie (come un muro, una porta, o meccanismo), e la superficie ne prendeva l'effetto. Karsus trovò tutto ciò molto funzionale e trovò molto pratico anche mettere un pò di magia pesante incantata con un Dissolvi Magie in una serratura, specialmente quando non si può utilizzare l'uso di Individuare Trappole e non si ha la possibilità di disattivare un lucchetto magico. Trenta centimetri cubici di magia pesante (che pesa circa cinquecento grammi) potrebbe essere creata da un arcanista per ogni livello di esperienza, così quando Karsus lanciò l'incantesimo della magia pesante, ne creò circa 1230 centimetri cubici. Formò la densa, sostanza gelatinosa con un incantesimo Risucchio di Volhm, che serviva a trasferire tutti i poteri magici verso le più importanti sorgenti di magia nel raggio di 750 metri circa - ed iniziò ad indebolire le energie rilasciate dal mythallar. L'incantesimo Risucchio di Volhm raccoglieva e rinviava il potere verso il mythallar, privando l'enclave del potere magico. L'intero enclave iniziò a precipitare verso il suolo, come anche le strade illuminate e tutti gli oggetti quasi magici utilizzati sulla città volanti, vacillarono e vibrarono. In un movimento disperato, Karsus cercò di far levitare la magia pesante ed usò il Soffio di Vento di Tolodine per spingerla oltre il lato della città. Precipitò sulla Grande Foresta. Wulgreth, un arcanista rinnegato che viveva nell'area, fu ucciso e trasformato in un lich quando la magia pesante di Karsus assorbì la sua energia vitale. Karsus passò qualche anno successivo studiando questo nuovo concetto di magia e cercò di lavorarci su. Gli piaceva l'idea di formare una massa di magia pesante e di poter pitturare liberamente gli effetti dell'incantesimo su qualunque cosa lui volesse. Pitturò un Allucinatorio Terreno di Toscudlo sui muri e sul soffitto di una intera stanza, creando una specie di disorientato reame dei sogni. Fu in grado di creare un palcoscenico giudiziario che informava chiunque nell'aula giudiziaria quando qualcuno mentiva mentre era nell'aula. Mentre cercava di capire altri modi per utilizzare la magia pesante, ad Unity, una città al confine nord della Foresta Far Horns, si infiltrarono dei demoni provenienti dai piani inferiori che erano alla ricerca di una città per mettere le basi per un eventuale rovesciamento del potere di Karsus. Sarebbero potuti riuscire nell'intento, ma Karsus ed i suoi fedelissimi consiglieri ed "amici" usarono la magia pesante imbevuta con gli incantesimi di Destituzione di Oberon e Disintegrazione di Aksa per scacciare ed uccidere le bestie nel corso di tre anni.

Intorno all'anno 3505 AN, la strana interazione di magia (provocata dagli incantesimi di risucchio magico dei phaerimm) iniziò a preoccupare gli arcimaghi, e molti di loro se ne andarono verso nord e verso ovest. Un arcanista viaggiò ad ovest per creare la nazione umana chiamata Illusk, nome che deriva dalla cultura che una volta risiedeva là. Utilizzò i suoi poteri magici per costruire un'intera città. Morì durante il procedimento, ma i suoi seguaci vissero sui frutti del suo lavoro. Coloro che rimasero cercarono di scoprire dei punti deboli dei phaerimm per poterli sfruttare, e ricevettero l'aiuto misteriosi di una razza di creature conosciute come Sharn. Gli Sharn sono in grado di lanciare della magia che altera di molto la geografia della terra quando viene in contatto con gli incantesimi di Risucchio Magico e Risucchio dell'Energia Vitale dei phaerimm, trasformando le montagne in colline arrotondate oppure incrementando l'estensione del deserto. I phaerimm si trovarono improvvisamente a combattere su due fronti.~

@650092 = ~Storia delle Origini degli Antichi Imperi~
@650093 = ~Storia delle Origini degli Antichi Imperi

Verso la fine dell'età precedente, tribù di umani furono allontanate dai Grandi Regni del sud est, poiché ricoperti dal deserto. Le leggende parlano di una grande guerra dove potenti umani combatterono contro gli dei per togliergli i loro poteri. Gli umani vinsero e divennero dei-sovrani, ma la guerra distrusse i loro regni. Questi sovrani divisi, Re ed Enlil, condussero ciò che rimaneva del loro popolo a Mulhorand ed Unther. I due dei-sovrani e le loro spose divennero i capi delle case reali di queste due nazioni.

Il popolo di Unther, che si vantava della purezza della sua razza, guerreggiò contro i barbari e li cacciò dalle loro terre, ma gli dei-sovrani di Mulhorand, che erano apertamente venerati da questa gente, li accolsero come loro cittadini a pieno titolo. Da allora, il popolo di Mulhorand iniziò a divenire una razza mista Turami e Mulan (la razza di Unther e Mulhorand).

Duemila anni prima l'inizio dell'anno corrente, Mulhorand e Unther iniziarono a sviluppare delle grandi città nel delta fluviale delle loro terre. La magia incrementò la fertilità del suolo, per altro già di per se ricco, e le due nazioni prosperarono. La prosperità permise ai dei-sovrani di costruire grandi stati e, nel corso dei secoli, furono fondati grandi imperi. Le due terre avevano dei conflitti occasionali, ma i governanti di Unther e Mulhorand compresero che farsi la guerra poteva risultare deleterio per entrambi, e così tutti i conflitti furono di molto limitati e le terre di confine del Mare di Alamber si mantennero in pace. Mulhorand si espanse a nord e ad est, conquistando l'Altopiano del Priador (l'attuale Thay), Thesk, e arrivando persino ad Ashanath e Rashemen. Le terre più lontane a nord pagavano dei tributi a Mulhorand ed ai suoi dei-sovrani. Al culmine della sua espansione, l'Impero di Mulhorand si estendeva ad est fino a Semphar. Benché l'Impero non era costituito da capi amichevoli, portò la legge, la cultura e la magia a migliaia di persone che non erano a conoscenza di queste cose prima. Unther fu meno gentile con le sue conquiste. Si espanse a nord fino al Bosco di Yuir, dove combatté per secoli contro le tribù degli elfi. Si espanse ad ovest fino a Chondath, inglobando la maggior parte dello Shaar dell'est, e andò in guerra persino contro i nani, a sud, della Grande Crepa. Unther si guadagnò la reputazione di possedere tra le sue fila feroci e spietati guerrieri i quali erano odiati da coloro che conquistavano. Al massimo delle loro espansioni, 1,000 anni prima dell'inizio dell'era corrente, i Primi Imperi di Mulhorand e Unther erano ad un livello che nessuno fino ad allora aveva mai eguagliato. La loro magia era estremamente potente, ed avevano acquisito delle nuove scienze e tecnologie che gli davano grandi poteri.

Due eventi portarono alla fine della prima grande Età. Uno fu la ribellione dell'arcimago Thayd (con il nome del quale gli Stregoni Rossi battezzarono il loro regno), che sfidò la potenza degli dei-sovrani, insieme a molti dei più potenti maghi di Mulhorand ed Unther. Lo scopo di Thayd era di rovesciare gli dei-sovrani ed unire gli Imperi in un unico grande Impero che avrebbe potuto imporre il suo dominio in modo illimitato su tutti i Reami. Dopo molta distruzione, gli dei-sovrani riuscirono a vincere e i maghi ribelli furono uccisi. Dopo quella volta, a Mulhorand, gli dei-sovrani misero la magia sotto il loro stretto controllo, e crearono una burocrazia gerarchica di sacerdoti che ne conservasse il controllo. Mulhorand divenne la burocratica teocrazia che é rimasta fino ad oggi. La gente di Mulhorand e di Unther avrebbe potuto ricostruire le cose che andarono distrutte durante la ribellione di Thayd, se non fossero giunte le Guerre del Portale Orchesco. Cinque anni dopo la morte dei maghi, si aprì un enorme passaggio a sud ovest di Thay. Si trattava di un passaggio di un mondo di orchi. Milioni di orchi giunsero da un altro mondo, alla ricerca di un nuovo luogo in cui vivere. Si imbatterono immediatamente con gli Imperi di Mulhorand ed Unther, invadendo le terre a nord ed ad ovest. Gli stessi dei-sovrani parteciparono alla battaglia, e gli orchi sciamani come risposta evocarono il loro pantheon di dei. Gli dei morirono, le città furono devastate, e le intere regioni furono distrutte. Alla fine anche gli orchi furono massacrati o spinti lontano a nord, ma i possedimenti di Mulhorand ed Unther con le loro estese province andarono in frantumi, e i due Imperi decaddero. Gli dei-sovrani si ritirarono nelle loro fortezze, reincarnandosi in continuazione per governare le loro città. In questo modo ebbero fine i Primi Imperi di Mulhorand ed Unther. I territori perduti dagli imperi del sud furono rapidamente riconquistati ma non dai loro vecchi governanti. Piuttosto da due nuove potenze emergenti dopo le Guerre del Portale Orchesco, ovvero Narfell e Raumathar. Erano delle nazioni bellicose che erano cresciute insieme a seguito delle migrazioni e nord di tribù che erano pagate per combattere come mercenarie nelle Guerre del Portale Orchesco. Avevano armi di ferro (in contrapposizione alle armi di bronzo possedute a quel tempo da Mulhorand ed Unther) e presto svilupparono una potente magia per conto loro. Rapidamente sottomisero una grande estensione di territorio, sostituendo la loro cultura con quella di Mulhorand.

Unther non fu mai più in grado di riconquistare il suo impero a sud dopo le Guerre del Portale Orchesco, e ben presto perse le sue conquiste a Chondath. E così le orgogliose Mulhorand ed Unther furono ora ridotte a piccoli regni, quelle grandi potenze ora erano regni decaduti nelle brillanti ombre di Narfell e Raumathar, le due nuove grandi potenze. E, per la maggior parte, le due nazioni furono soddisfatte, poiché continuarono a prosperare; i loro governanti ancora erigevano grandi monumenti, il loro popolo non moriva di fame, ed i saggi profetizzavano che le ardenti potenze del nord si sarebbero presto distrutte l'un l'altra.

La profezia diceva il vero. Alla fine, Narfell e Raumathar vennero alla guerra. Fu una guerra dura e sanguinosa, piena di storie di grandi eroi: Rauthok, Jesthren, Halduplac, e molti altri che non erano altro che nomi di regni del sud. Per diverse volte, le due grandi potenze del nord provarono a convincere Unther ed Mulhorand ad unirsi alla guerra, ma i signori del sud scuotevano semplicemente le loro teste e fortificavano i loro confini, aspettando l'inevitabile.

Infatti l'inevitabile avvenne. Narfell e Raumathar sostennero il cataclisma della battaglia finale e si distrussero l'un l'altra. I demoni combatterono contro i draghi, le città furono bruciate. Centocinquanta anni prima della fondazione del Cormyr, le nazioni di Narfell e di Raumathar erano distrutte, la loro gente si sparse in piccoli enclavi, le loro terre erano state devastate. Mulhorand ed Unther decisero di raccoglierne i pezzi. Unther si prese la parte delle Propaggini Orientali e fondò le città su quello che era rimasto della costa del mare a nord. Mulhorand si espanse verso nord sotto la guida militare di Anhurtep, un'energica incarnazione del god-king Anhur, e fondò le città di Bezantur, Tyraturas, Amruthar, Delhumide e Nethjet. Mulhorand si offrì di prendersi i sopravvissuti della guerra e portare aiuto alle vittime affamate della grande guerra appena conclusa. Gli eroi di Mulhorand uccisero molti dei mostri evocati dai maghi di Narfell e Raumathar, ed ancora una volta l'insegna della bandiera di Mulhorand sventolava sui bastioni del Priador. In questo modo iniziò il Secondo Impero di Mulhorand ed Unther.

Unther, i cui territori erano notevolmente diminuiti, non riuscì ad espandersi ed a raggiungere gli elfi del Bosco di Yuir con i loro commercianti o le loro armate. Il costo dell'espansione aveva svuotato il tesoro della nazione, e le tasse lievitarono. Le ribellioni contro l'aumento delle tasse furono represse brutalmente, e furono scritte dure leggi per preservare l'ordine pubblico. Coloro tra i più penalizzati da queste tasse e queste leggi erano gli avventurieri, che iniziarono procurarsi delle ricchezze prendendole dalle rovine di Narfell e Raumathar e reclamarono ferocemente contro la confisca della maggior parte del bottino che avevano trovato combattendo duramente per ottenerlo. Diversi di questi avventurieri diventarono dei filibustieri, dei pirati nel Mare delle Stelle Cadute. Altri guidarono ribellioni nelle città duramente colpite dalle tasse: Delthuntle, Laothkund e Mourktar.

Alla fine anche un grande numero di città sulla costa, a sud della Wizard's Reach si staccò per formare ciò che prese il nome di Unione di Chessenta, Chessenta raggiunse una breve gloria effimera all'inizio della sua storia, sotto il grande generale Tchazzar, il dio della guerra, che era di fatto un drago rosso trasformato. L'Impero di Chessenta andava ad ovest fino a Chondath, e sottomise persino Unther che mantenne come sua nazione vassalla. Dopo la morte di Tchazzar, l'Impero si smembrò; Unther tornò libera dalla sua influenza, ed i suoi avamposti lontani furono devastati. L'unione - sebbene chiamare con la parola 'unione' Chessenta non sia molto esatto - di città stato confederate giurò fedeltà alla monarchia centrale, ma ognuna delle città stato sembrava avere un'idea differente su chi fosse il monarca. Alla fine l'unione si andò deteriorando in un costante cambiamento di fazioni guerriere; e così é rimasto fino ai giorno d'oggi. Ci sono state due Guerre tra Cimbar ed Airspur, una Guerra tra Akanax e Soorenar, una Guerra tra Akanax e Luthcheq e tre Guerre tra Mordulkin e Luthcheq. Ci sono stati molti conflitti a Chessenta dove i mercenari provenienti da ogni parte dei Reami si sono raccolti per parteciparvi; tuttora c'é quasi sempre almeno una guerra maggiore che si sta combattendo. Negli ultimi secoli, Chessenta é stata considerata uno dei posti migliori per ottenere mercenari; persino Mulhorand con regolarità fa affidamento sui loro servizi.

E le altre due terre? Mulhorand tenne insieme il suo Secondo Impero per poco tempo, fino alla ribellione degli Stregoni Rossi quattrocento anni fa che crearono la nazione di Thay. Mulhorand cercò, a dire il vero con poco entusiasmo, di riprendersi Thay, ma fallì, e decise di concentrarsi soprattutto sulla sua politica interna. Unther é andata ancora peggio: le sue forze militari sono piene di corruzione e si affidano a tattiche ed armi arcaiche e ormai obsolete, il suo immortale governante (Gilgeam figlio di Enlil) é ormai diventato esasperato dalla disgrazia abbattutasi su Unther e il suo governo é un piccolo, devastato, sovratassato stato tirannico, aiutato da collaboratori ingordi. Come risultato, Unther é sull'orlo di una rivolta.~

@650095 = ~Un Trattato dei Phaerimm~
@650096 = ~Un Trattato dei Phaerimm

Queste sinistre creature governano attualmente i Reami Sepolti, e i creatori dell'Anauroch come lo conosciamo oggi. I loro incantesimi di controllo della mente tengono in schiavitù persino gli illithid, ed impongono un'influenza tenue ma persuasiva su tutte le creature che vivono nell'Anauroch. Attraverso il controllo delle menti, i Phaerimm governano un'intera nazione di beholder che si credono indipendenti e che risiedono nel Sottosuolo di diverse città decadute di Anauria. I beholder sono potenti, si servono di Tiranni Morti (beholder non morti) orchi, hobgoblin e xorn di cui si servono come schiavi, per procurarsi le ricchezze e pianificare l'espansione dei loro reami verso sud e verso l'alto, sulla superficie del mondo. Sono tuttavia governati in modo dissoluto da un Anziano Orb, e questo Orb, Rilathdool, é una pedina dei Phaerimm. I Phaerimm si divertono con la magia, e gioiscono quando possono maneggiare e liberare il suo potere. Sono affascinati dai nuovi incantesimi e dai loro effetti, ed ammirano coloro che sono dei geni nel saper utilizzare e concepire la magia: come Phaerl, Il Primo.

Phaerl perì nella Guerra Contro gli Sharn, ma i Phaerimm ancora venerano il suo ricordo, ed ubbidiscono al collega di un tempo di Phaerl, Ooumraun 'Il Cercatore', un anziano, enorme e grinzoso Phaerimm che sviluppò molti degli incantesimi dei Phaerimm (e, così si dice, altri incantesimi dai poteri impressionanti non ancora rivelati ai compagni Phaerimm, con i quali Ooumraun si difese dalle sfide e dai tradimenti di ambiziosi Phaerimm durante gli anni). Benché i Phaerimm memorizzano gli incantesimi come fanno i maghi umani, loro lanciano gli incantesimi con il solo sforzo della volontà, e possono anche scegliere un singolo incantesimo per ogni livello come 'naturale'. L'incantesimo (che una volta scelto non può essere cambiato) é trattenuto nella loro struttura mentale. I Phaerimm riacquistano in modo 'naturale' incantesimi senza doverli ristudiare ogni giorno. I Phaerimm sono dei veri maestri della magia; diversi saggi credono che il loro intervento potrebbe aver dato la possibilità di aver fatto imparare ad usare la magia a diversi mostri che oggi minacciano i Reami (inclusa, forse, la razza dei beholder!). Anche i Phaerimm meno potenti ed esperti sono in grado di sviluppare insolite e terrificanti magie nuove, e i veterani di questa razza sanno o possono anticipare qualsiasi particolare ed effetto magico che osservano o maneggiano. Nessun anziano Phaerimm potrà essere sorpreso inavvertitamente da un raggio di magia, dai suoi effetti precisi, dal risultato delle sue varie combinazioni con altra magia, o simile; ma i Phaerimm potrebbero essere lenti a liberare della magia in presenza di intromissioni, per paura di interferire con i piani di un Phaerimm rivale.

In questo modo i Phaerimm governano in modo arrogante, preoccupandosi solo di loro stessi, ma rimanendo al riparo, tramite uno schermo di controllo mentale nei confronti dei loro schiavi, dai mind flayers, dai giganti, dalla razza goblin e da tutti i tipi di umani. A volte rivaleggiano l'uno contro l'altro per il primato, ma non in maniera violenta, solo lievi confronti dai rischi calcolati, in questo modo un Phaerimm può dimostrare la sua superiorità con la sua strategia, la sua prudenza e la sua influenza nei confronti di un altro; e provano sempre a rompere il legame magico che gli Sharn hanno messo su di loro, per così espandere sempre di più la loro influenza su Faerun. Laddove i Phaerimm non possono (ancora) andare, le persone di cui si servono possono arrivarci.

I Phaerimm sono attivamente impegnati ad allontanare la minaccia degli Stregoni Rossi di Thay, e di ogni altro avventuriero che arriva all'interno del loro territorio (nell'Anauroch), ed anche gli Zhentarim che a volte si introducono nell'Anauroch. Persino Elminster deve fare molta attenzione quando si avvicina a questi titani della magia e dell'intrigo; lui può parlarci un pò degli incantesimi che hanno sviluppato. Le magie liquide dei Phaerimm che hanno creato le distese desolate dell'Anauroch tengono sulla superficie, ma raramente si disperdono nelle profondità sottostanti.~

@650097 = ~Corda~
@650098 = ~Nessun avventuriero dovrebbe andare in giro senza na corda lunga almeno quindici metri.~
@650099 = ~Atto di una Proprietà sulle Montagne Innevate~
@650100 = ~Quest'atto dona a chi lo possiede il diritto di proprietà di un appezzamento di terreno sulle Montagne Innevate. Il terreno è circondato da alte cime montane ed include la proprietà di una piccola capanna di montagna.~
@650101 = ~Semi dell'Arcidruida~
@650102 = ~Questi semi ti sono stati dati dall'arcidruida che hai incontrato nel boschetto a sud di Baldur's Gate. Non si capisce di quale pianta siano questi semi, ma ti é stato detto di portarli al Maestro Verthan al Bosco del Druido a sud di Trademeet.~
@650103 = ~Torta alla Frutta~
@650104 = ~Sembra essere un normale pezzo di torta alla frutta, cosparso di zucchero e un po' di glassa bianca.~
@650105 = ~Qualcosa nella torta, sebbene non velenoso, sembra scombussolare la tua digestione. Dopo qualche colpo di tosse, ti accorgi di non essere più in grado di lanciare nessun incantesimo. Purtroppo non sai quanto tempo durerà questa situazione.~

@650108 = ~Queste frecce sono state potenziate tramite mezzi magici al momento della loro creazione. Sembrano leggermente più dritte delle frecce normali e sembrano quasi vive nel momento in cui partono dall'arco ed attraversano l'aria colpendo il bersaglio con estrema precisione.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: +3
Tipo di danno: da proiettile (perforante)
Dispositivo di Lancio: Arco~

@650109 = ~Freccia +4~
@650110 = ~Queste frecce sono state potenziate tramite mezzi magici al momento della loro creazione. Sembrano leggermente più dritte delle frecce normali e sembrano quasi vive nel momento in cui partono dall'arco ed attraversano l'aria colpendo il bersaglio con estrema precisione.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 4
THAC0: +4
Tipo di danno: da proiettile (perforante)
Dispositivo di Lancio: Arco~

@650111 = ~Corazza di Piastre di Drago Blu~
@650112 = ~Le leggere ma resistenti scaglie di Drago Blu forniscono una notevole protezione contro le armi e tutte le forme di elettricità.

STATISTICHE:

Classe Armatura: -1
  +90% di resistenza a tutti gli attacchi con elettricità e fulmini 
Peso: 20
Richiede: 15 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Arciere
 Infiltrato
 Barbaro
 Addestratore di animali
 Kensai~
@650113 = ~Le leggere ma resistenti scaglie di Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, conosciuta come Velvetfoot, fornisce una migliore protezione contro le armi e tutte le forme di elettricità di una normale Corazza di Piastre di Drago Blu.

STATISTICHE:

Classe Armatura: -2
  100% di resistenza a tutti gli attacchi con elettricità e fulmini
Peso: 17
Richiede: 12 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Arciere
 Infiltrato
 Barbaro
 Addestratore di animali
 Kensai~

@650114 = ~Scaglie di Drago Blu~
@650116 = ~Queste scaglie ti sono state "date" da Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, un drago blu che hai sconfitto al termine di un Duello d'Onore contro di lei nelle Montagne del Tramonto. Le scaglie vibrano di energia statica al tocco. Le leggende narrano che queste scaglie possono essere forgiate in una potente armatura.~

@650117 = ~Dente di Drago~
@650118 = ~Il dente di Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera~
@650119 = ~Un dente grande, di quaranta centimetri di lunghezza, ovviamente é di un drago. C'è una spaccatura sulla sua punta, ed il dente é vuoto.~
@650120 = ~Questo é il dente che ti é stato dato da Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera. Con questo dente, puoi evocarla in tuo soccorso, in base all'accordo che hai preso prima di iniziare il Duello d'Onore con il vecchio drago blu. Il dente è vuoto, ed un piccolo foro sulla sua punta può essere utilizzato per soffiarci. Utilizzando il dente come una sorta di corno, il drago sentirà il tuo richiamo, e dovrebbe arrivare nel giro di pochi minuti.~
@650121 = ~Soffi attraverso questa specie di corno, che sembra emettere uno strano suono, simile ad quello un organo non accordato. Non ci sono effetti immediati.~

@650122 = ~Gli Animali Sono Tuoi Amici~
@650123 = ~Un estratto... "Uno dei primi passi verso una vita in armonia con gli animali è imparare a rispettare il nostro sempre mutevole rapporto con loro.  Molte persone pensano che gli umani e i semiumani siano esseri superiori agli animali ma, come ho già affermato, il criterio per stabilire questa "superiorità" è molto soggettivo. Per questo motivo dobbiamo considerare il nostro rapporto con gli animali selvaggi su basi personali e sempre mutevoli.  Diamo alle creature il rispetto che si meritano, ma ricordiamoci sempre che i predatori sono predatori, non importa quanto si rispetti il loro territorio."

Peso: 0,90 Kg.~

@650124 = ~Leggenda dei Cantori della Lama~
@650125 = ~Leggenda dei Cantori della Lama
Di McComb e Pryor

I Cantori della Lama, un gruppo d'elite di maghi-guerrieri elfici, sono dediti alla difesa della nazione elfica e molti di loro tornano a Faerun per aiutare e difendere quegli elfi che sono rimasti indietro o che devono ancora unirsi alla Ritirata. I Cantori della Lama sono incredibilmente esperti sia nell'uso delle armi che nell'uso della magia. Ad Evermeet si sono organizzati in piccole logge di combattenti, ciascuna specializzata in un'arma differente. Inoltre, sono maggiormente inclini agli antichi usi e costumi rispetto a tutti gli altri elfi d'Argento. Spesso si tatuano con antiche rune e simboli e le loro armature e armi sono di fattura antica e magnifica.

Peso: 0,90 Kg.~

@650126 = ~Codice di Addestramento della Mano dei Seldarine~
@650127 = ~Codice di Addestramento della Mano dei Seldarine
Di Kaylessa

Il Codice

Morte a tutti coloro che ostacolano la nostra causa
La battaglia è la prova suprema
Portate gloria alla Mano dei Seldarine 
-----------------------------------------------------------------------------
Ogni persona sotto la mia tutela sarà istruita come segue:

Imparerai ogni aspetto delle armi da mischia che ti mostrerò.  
Apprenderai i punti di forza e le debolezze di ciascuna arma e imparerai come utilizzarla efficacemente.
Imparerai anche i segreti del tiro con l'arco.  
Pazienza, disciplina e concentrazione saranno la tua guida.  
Questa promessa sarà il tuo impegno a colpire qualunque bersaglio, quale che sia la difficoltà.
Come soldato in forza alla Mano dei Seldarine , ti comporterai sempre in modo corretto, come si addice a un elfo.  
La disobbedienza non sarà tollerata.
-----------------------------------------------------------------------------
Il Mio Codice

Questi valori rappresentano l'impegno che ti assumi nei confronti della Mano dei Seldarine e nei confronti di te stesso. La mia promessa è di affinare le tue capacità, sia fisiche che mentali, per onorare i nostri fratelli e le nostre sorelle. Per la gloria della Mano,
Kaylessa 

Peso: 1,8 Kg.~

@650128 = ~Compendio di Elameth~
@650129 = ~Compendio di Elameth
Di Elameth

Questo è un libro tecnico che contiene schizzi di vari artefatti magici.  Descrive alcuni dei progetti e dei procedimenti utilizzati dall'incantatore elfo Elameth e dal fabbro nano Karador durante il periodo di collaborazione tra le loro razze.

Peso: 0,90 Kg.~

@650130 = ~Antica Leggenda su Corellon Larethian~
@650131 = ~Antica Leggenda su Corellon Larethian
Dal Maestro E. L. Boyd

...come narra la leggenda, molte grandi battaglie furono combattute tra Corellon e Gruumsh.  Man mano che il sangue di Corellon scorreva si mescolava alle lacrime sparse da Sehanine. Da questa miscela di lacrime e sangue nacquero i figli di Corellon, i Seldarine.
  Corellon incarna i più alti valori su cui si fonda la razza elfica.  A partire dalle più elevate espressioni di arte e poesia ai più aspri aspetti della guerra e della magia, egli è venerato da tutto il Popolo Fiero, eccezion fatta per i drow.  Corellon vigila sulle sue creature, si dice che vaghi per le terre degli elfi, osservando il suo popolo e difendendo ciò che appartiene loro.

Peso: 1,8 Kg.~

@650132 = ~Pesce del Mare delle Stelle Cadute~
@650133 = ~Un estratto...

"Il Raik Maggiore si può facilmente riconoscere dalle sue tipiche mandibole uncinate e dalle macchie bianche sulle sue pinne. I Raik Maggiori, solitamente grandi quanto un ragazzo adolescente, sono in grado di rivelarsi pericolosi avversari per i pescatori che cercano di catturarli. Diversamente dai Raik Minori, i Raik Maggiori sono molto aggressivi nei confronti degli altri pesci che si trovano nel loro territorio e si fermano raramente prima di aver scacciato gli intrusi o di essere morti. È risaputo che i Raik Maggiori abbiano attaccato pesci tre volte più grandi di loro. Un pescatore di Selgaunt sostiene persino di aver visto un Raik Maggiore attaccare e uccidere una Piovra Maculata..."

Peso: 0,90 Kg.~

@650134 = ~La Follia della Furia~
@650135 = ~Un estratto...

"... la nostra posizione è di completo rifiuto. Le dottrine fondamentali delle chiese della furia sono un anatema per la nostra. Gli Dei della Furia enfatizzano l'egoismo, l'abuso fisico e la distruzione. I Malariti si preoccupano solo di provare il loro potere temporale attraverso il massacro insensato di animali.  Gli Auriliti sembrano deliziarsi a causare la morte per congelamento ovunque sia possibile, rimuovendo ogni frammento di calore dai loro domini. I sacerdoti di Talos semplicemente si divertono a distruggere tutto ciò che li circonda, per il loro piacere personale. I nostri fratelli e le nostre sorelle della chiesa di Umberlee portano distruzione con le onde del mare per la sola ragione di terrorizzare i pescatori e i viaggiatori, per farli inchinare di fronte al loro infantile dio. Ma oltre alla denuncia dei princìpi di queste religioni da parte di noi Eldathyn, c'è una domanda ancora più importante a cui rispondere. Che genere di vita dopo la morte si aspettano di trovare questi egocentrici sacerdoti nei domini dei loro egocentrici dei?"

Peso: 0,90 Kg.~

@650136 = ~Cavalieri d'Ippogrifi della Mano~
@650137 = ~Cavalieri d'Ippogrifi della Mano

Posizionati in cima alla Torre Sheverash si trovano gli orgogliosi ippogrifi della Mano dei Seldarine. Insieme ai loro padroni, queste cavalcature servono principalmente come esploratori ma sono usati a volte in missioni che richiedono la massima velocità.
Sia il cavaliere che la cavalcatura vengono addestrati rigorosamente per imparare ad agire come una squadra. Fin dalla nascita, gli ippogrifi vengono addomesticati per essere usati come cavalcatura. Sono addestrati a scegliere cosa mangiare, ad eseguire diverse procedure di combattimento comprendenti attacchi in aria e al suolo, e a rispondere ai comandi del loro cavaliere. I cavalieri vengono educati ad accudire e a curare la propria cavalcatura, a lavorare efficientemente con il loro ippogrifo anche nelle arti del combattimento terrestre e aereo.
Come unità, si sono dimostrate un eccellente supporto aereo nelle nostre battaglie terrestri e sono un orgoglioso simbolo dei Seldarine.

Peso: 0,90 Kg.~

@650138 = ~Prendersi Cura dell'Edera~
@650139 = ~Un estratto...

"Sono un semplice dilettante quando si parla di botanica, ma oso affermare che so come prendermi cura di un cespuglio d'edera meglio di chiunque altro. Molti cosiddetti botanici tenteranno di darvi delle 'regole' su come si dovrebbe curare l'edera, ma sfortunatamente questi palloni gonfiati non hanno passato abbastanza tempo a ricercare tutti i diversi tipi di edera per impararne le più piccole differenze. Per esempio, proprio l'altro ieri uno sciocco sulla collina mi ha detto che l'edera della varietà Campanula Stridente va piantata in un terreno relativamente umido vicino a quella del tipo Fioritura a Legaccio. Come ogni esperto in edera che valga il suo peso in fango dovrebbe sapere, la Fioritura a Legaccio richiede un'enorme quantità d'acqua, tanto che per prendersene cura si dovrebbe annegare la Campanula Stridente. 'Umido' non significa 'fradicio'. Io mi chiedo, cosa bisogna fare per istruire questi buffi giullari della comunità scientifica?"

Peso: 0,90 Kg.~

@650140 = ~Antica Leggenda su Labelas Enoreth~
@650141 = ~Antica Leggenda su Labelas Enoreth
Dal Maestro E. L. Boyd

Labelas Enoreth è il dio elfico della longevità e del tempo. Quando venne creato il Popolo Fiero, Labelas benedisse gli elfi con una lunga vita e decretò che il passaggio del tempo non avrebbe lasciato tracce nel loro aspetto. Egli collabora con Sehanine nel sorvegliare la vita e la crescita degli elfi nei reami lontani e riparati dalle terre dei mortali. Misura le vite del Popolo Fiero e decreta quando esse debbano aver termine, permettendo il passaggio ad Arvandor. Come Signore della Continuità, Labelas governa l'ordinato fluire del tempo e lo protegge da coloro che vorrebbero alterarne il corso. Labelas impartisce i suoi insegnamenti e dona la sua saggezza tanto ai giovani quanto agli anziani e benché sia raramente invocato, il Latore di Vita è spesso venerato. Il Latore di Vita conosce il futuro e il passato di ogni elfo, folletto o creatura silvana. Labelas è venerato da saggi, storici, filosofi, bibliotecari e da tutti coloro che si occupano dei cambiamenti portati dal passare del tempo.

Peso: 1,8 Kg.~

@650142 = ~Antica Leggenda su Sehanine Moonbow~
@650143 = ~Antica Leggenda su Sehanine Moonbow
Dal Maestro E. L. Boyd

...Sehanine Moonbow è la dea elfica della luna o, più esattamente, della luna piena. Governa la divinazione, gli auspici, gli aspetti più sottili della magia e protegge dalla pazzia.  Veglia sui sogni degli elfi, custodendoli e inviando presagi per proteggerli dai pericoli che riserva il futuro. Sehanine sorveglia la dipartita degli spiriti degli elfi dal mondo ed è la protettrice dei morti...
  ...Chiamata a volte la moglie e a volte la figlia di Corellon, Sehanine è la più potente delle divinità femminili del pantheon elfico. Viene identificata col mistico potere della luna e la leggenda narra che le sue lacrime si siano mischiate col sangue di Corellon dando vita alla razza elfica.

Peso: 1,8 Kg.~

@650144 = ~Antica Leggenda su Shevaras~
@650145 = ~Antica Leggenda su Shevaras
Dal Maestro E. L. Boyd

Shevarash, che incarna l'odio del Popolo Fiero per i drow, è il dio elfico della vendetta e delle crociate militari.  Viene venerato da elfi e mezzelfi che hanno sofferto per la perdita delle persone amate a causa della violenza, in particolare coloro che ardono di vendetta contro i drow e coloro che hanno giurato di distruggere la Regina Ragno e le altre malvagie divinità venerate dagli elfi scuri. Alcuni teologi elfici sostengono che Shevarash serve a radunare tutta l'amarezza e il rancore che ha diviso il popolo elfico dai tempi delle Guerre della Corona, facendo in modo che la contagiosa malvagità della Regina Ragno non si diffondesse attraverso il popolo degli elfi.

Peso: 1,8 Kg.~

@650146 = ~Filosofia di Kara-Tur~
@650147 = ~Una storia...

"Due casti shukenja stavano camminando lungo la strada sotto la pioggia, quando incontrarono una bellissima e giovane donna che stava riparandosi sotto un albero. La donna chiese ai monaci di farle attraversare un piccolo corso d'acqua. Il primo monaco immediatamente andò dalla donna, mentre il secondo rimase a protestare in silenzio. Il primo monaco prese in braccio la bellissima donna e la trasportò attraverso il torrente, facendola prontamente scendere e proseguendo il suo cammino. Il secondo monaco restò in silenzio per diversi minuti, aspettando che la donna sparisse dalla vista. Quindi parlò al suo confratello.

'Un precetto dei shukenja è quello di non avere contatti con le donne! Perché hai preso in braccio quella donna con tanta naturalezza e l'hai trasportata attraverso il torrente?'

Il primo monaco replicò,

'Fratello, ho smesso da molto di occuparmi di quella donna. Perché tu non l'hai ancora fatto?'"

Peso: 0,90 Kg.~

@650148 = ~Grandi Ceramiche di Lurien~
@650149 = ~Un estratto...

"... i laboriosi halfling, tuttavia, non vedono nulla di sbagliato in questo.  Per loro, l'utilità è lo scopo principale delle loro creazioni.  Degno di nota è il fatto che i rinvenimenti delle elaborate ceramiche di Lurien con lapislazzuli e malachite sono straordinariamente rari.  Si suppone che la maggior parte di questi oggetti sia originaria di uno specifico periodo della storia di Lurien risalente all'incirca attorno al 750-830 CV.  In generale, gli halfling di Lurien costruiscono semplici pentole dal fondo pesante e fatte di comune argilla rossa-marrone. Lo smalto, quando usato, è tipicamente ocra o verde chiaro..."

Peso: 0,90 Kg.~

@650150 = ~"Mangiatori di Rocce", ma non lo sono!~
@650151 = ~"Mangiatori di Rocce", ma non lo sono

...contrariamente a quanto si crede, i nostri amici Nani non si cibano di rocce e terriccio. Sono stato recentemente invitato a visitare una delle loro meravigliose roccaforti, le Sale di Dorn. Ero entrato in quella meraviglia architettonica, nascosta in una delle più belle foreste del Nord, aspettandomi di finire ben presto con l'essere coperto di fuliggine proveniente da qualche sudicia miniera sotterranea inadatta ad un Elfo Alto della mia levatura.  Con mia grande sorpresa, i miei occhi si posarono su affascinanti lavori di rara bellezza frutto di abilissima maestria. I nostri amici nani proseguirono nel mostrarmi le loro costruzioni nel dettaglio. Io sorrisi. Ero impressionato dal fatto che una delle razze inferiori avesse in sé il talento necessario a creare simili opere. Naturalmente, esse impallidiscono a confronto di ciò che i nostri artigiani Elfi riescono a fare, ma non era quello il momento di mettere in evidenza i loro difetti...

Peso: 1,8 Kg.~

@650152 = ~Antica Leggenda su Solonor Thelandira~
@650153 = ~Antica Leggenda su Solonor Thelandira
Dal Maestro E. L. Boyd

Solonor Thelandira è il dio elfico della caccia, del tiro con l'arco e della sopravvivenza nelle terre aspre e selvagge. L'abilità del Grande Arciere con l'arco non ha eguali tra le altre divinità venerate nei Reami. Solonor si prende cura dell'integrità della natura e dell'equilibrio fra agricoltura e sfruttamento delle risorse da una parte e terre selvagge e incolte dall'altra...
  ...Egli istruisce il Popolo Fiero nell'arte di nascondersi e di muoversi attraverso le fronde in modo da non essere individuato, così come nelle arti della caccia e del tiro con l'arco. Solonor è venerato principalmente dai ranger, cacciatori, boscaioli e guerrieri elfi e mezzelfi.  In particolare, i cacciatori elfici si affidano a lui per trovare prede migliori e i guerrieri elfici intrappolati in territori ostili chiedono il suo aiuto... 

Peso: 1,8 Kg.~

@650154 = ~Società Segrete~
@650155 = ~Un estratto...

"La Società del Kraken

Stabilitasi recentemente presso le Rovine di Ascale, la Società del Kraken è costituita da un gruppo di criminali dediti alla raccolta di informazioni, ed è diffusa in tutto il Nord. Si dice che la loro organizzazione sia costituita principalmente da ladri e sacerdoti di Umberlee che lavorano per un misterioso signore. La Società del Kraken fa uso frequente di tortura, rapimenti e assassini per raggiungere il proprio obiettivo: essere al corrente dei fatti più segreti. Spesso ci si riferisce ai suoi membri come agli 'Araldi del Mare' e il loro simbolo è un calamaro purpureo dai molti tentacoli."

Peso: 0,90 Kg.~

@650156 = ~Ecologia dell'Unicorno~
@650157 = ~Ecologia dell'Unicorno

Gli unicorni sono erbivori e si nutrono di morbide foglioline e di erba. I loro nemici naturali sono i grifoni e tutte quelle creature che distruggono le foreste, in particolare i draghi rossi e gli orchi.
Il ciclo vitale di un unicorno non è mai stato studiato, ma si sa che è in grado di superare tranquillamente i 1000 anni. Si crede inoltre che mantengano la loro gioventù finché la morte non è che a poche settimane di distanza. Il segreto della loro longevità è la potente natura magica del corno. I corni degli unicorni sono molto ricercati, dal momento che possederne uno è il miglior rimedio contro ogni veleno.

Peso: 0,90 Kg.~

@650158 = ~Sulla Non-Violenza~
@650159 = ~Un estratto...

"... noi Eldathyn crediamo che l'unico modo per vivere onestamente sia quello di resistere alla tentazione di cedere alla rabbia quando gli avvenimenti sono contro di noi.  La violenza nasce dalla sofferenza e, di conseguenza, non può fare altro che provocare ancora sofferenza, quando se ne fa uso. Alcuni di coloro che ci criticano fanno riferimento allo stato di natura per invalidare la nostra filosofia.  Alcuni credono che l'esistenza di tempeste e terremoti in natura provi che essa stessa è intrinsecamente violenta.

C'è una obiezione molto semplice contro questo, però.  La natura è un dono degli dei, ma funziona come un sistema indipendente, una scienza, se preferite. La natura non è intrinsecamente violenta perché la propensione alla violenza è una caratteristica che possiedono solo gli esseri intelligenti. Anche se esistono cose che reputiamo violente in natura, essa non è intrinsecamente violenta. La natura è semplicemente la natura..."

Peso: 0,90 Kg.~

@650160 = ~Il Culto nella Mano dei Seldarine~
@650161 = ~Il Culto nella Mano
Di Denaini...

...un giorno dopo l'altro, gli Elfi della Mano lavorarono diligentemente allo scopo di promuovere la causa dell'Alleanza. Sebbene dediti al loro lavoro, rimasero sempre fedeli alle divinità elfiche. All'interno della Torre di Solonar fu creato un altare che avrebbe permesso a noi elfi di dedicarci al nostro culto nei pochi momenti di tempo libero a nostra disposizione.

Un bellissimo giardino di fiori si trovava ad una delle estremità di questo livello.  Con cura, un elfo avrebbe potuto cogliere un fiore dal giardino, avvicinarsi alla statua del dio che desiderava supplicare, deporre il fiore ai piedi della statua e pregare per tutto il tempo desiderato.

Peso: 1,8 Kg.~

@650162 = ~Libro del Meritevole~
@650163 = ~Questo grande libro descrive i dogmi di Tempus, il Signore delle Battaglie. All'interno vengono riportati quelli che sono i capisaldi dell'ordine:

"Tempus non vince le battaglie - Tempus aiuta coloro che lo meritano a vincere le battaglie. La guerra è giusta, in quanto opprime tutte le parti allo stesso modo e in qualsiasi battaglia un mortale può rimanere ucciso o diventare un grande condottiero tra i suoi simili. Non bisogna temere la guerra, ma bisogna considerarla una forza naturale, una forza umana, la tempesta che la civiltà scatena per il semplice fatto di esistere."

Questo libro accumula potere quando i brani al suo interno vengono letti a voce alta da una sacerdote di Tempus, e consente al sacerdote di fare ricorso alla sua forza interiore e di usarla in nome della guerra..

STATISTICHE:

Potere Magico: Lancia l'incantesimo Benedizione una volta al giorno.

Peso: 0,45 Kg.~

@650164 = ~Le Dieci Cittadine: Easthaven~
@650165 = ~Easthaven ha guadagnato una certa notorietà nel passato molti anni dopo i terribili eventi accaduti al suo interno nel 1281 CV, nell'Anno dell'Anima Fredda, e sono proprio gli eventi che infestarono la città ad aver attratto così tanti storici, veggenti e maghi nella regione, per cercare di scoprire di più sulle Dieci Cittadine e sul Nord. Questo volume non è da intendersi come una guida completa delle Dieci Cittadine e neppure dei dettagli dei terribili eventi occorsi nell'Anno dell'Anima Fredda, nelle intenzioni è stato scritto solo per familiarizzare il lettore con la gente e la vita di tutti i giorni di Easthaven.

La città di Easthaven è una delle "Dieci Cittadine", nella regione conosciuta come la Valle del Vento Gelido. Comunque "cittadine" può essere un po' esagerato per una piccola comunità di frontiera come Easthaven, almeno per gli standard del sud. Anche se ha avuto un incremento di crescita negli ultimi anni, Easthaven è poco più che un pallido assembramento di capanne aggregate attorno alle rive del gelido Lago Dinneshere. L'industria primaria di Easthaven è l'esportazione di scrimshaw, un materiale molto ricercato ottenuto dalle lische delle trote testafalange, e i visitatori non dovrebbero sorprendersi di trovarsi immersi nell'atmosfera di una città che può essere definita un villaggio di pescatori di frontiera. Gli edifici della città sono costruiti principalmente con legno e l'atmosfera della città riflette l'anima dei suoi abitanti: quasi tutto ha un aspetto selvaggio, rozzo ma forte abbastanza da sopportare un clima impietoso. Sparse per la città si trovano le prove dell'industria ittica della città: reti, barche, tavole per l'essiccazione del pesce costellano la città in grande abbondanza.

Easthaven ha dovuto essere ricostruita negli anni passati dopo i terribili eventi dell'Anno dell'Anima Fredda. Il Tempio di Tempus è stato ricostruito, anche se le rovine che erano state accumulate nel sottosuolo del tempio sono state rimosse e spostare a sud, secondo i dettami degli alti prelati di Tempus. I cercatori di tesori e di fortune che arrivano a Easthaven sperando di trovare qualche vecchia reliquia o oggetti arcani abbandonati è meglio che si preparino a restare delusi perché queste cose sono state trafugate tutte dai maghi e dai ladri che hanno visitato la zona negli ultimi venti o trent'anni. E gli studiosi e gli esploratori che nella regione dovrebbero fare tappa obbligata nella città di Kuldahar per vedere la grande quercia in tutto il suo splendore.

Nonostante i molti tentativi di localizzarli, non ci sono avvistamenti documentati degli elfi acquatici che si dice vivano nelle profondità del Lago Dinnershere. E' opinione dell'autore che l'esistenza di questi elfi sia solo uno dei miti locali intesi ad attirare commercio e abitanti nella regione.

Peso: 0,45 Kg.~

@650166 = ~Storia di Kuldahar~
@650167 = ~La stretta valle di Kuldahar è abbarbicata tra sulla catena montuosa conosciuta come il Dorso del Mondo, situata nella parte nord del continente di Faerun. I suoi picchi frastagliati e coperti di neve si allungano dalla Costa della Spada a ovest fino al Deserto dell'Anauroch a est, separando la regione del nord conosciuta come la Valle del Vento Gelido dalle terre più calde e più "civilizzate" del sud. Per tradizione l'accesso alla Valle del Vento Gelido è limitata alla rotta delle carovane che si snoda dalla città di frontiera di Luskan, attorno al bordo occidentale del Dorso del Mondo, e attraversa la tundra ghiacciata che circonda le Dieci Città della Valletta. Esiste però un'altra strada, il Passo Kuldahar, che viene meno frequentato per via dei pericoli della sua morfologia.

La strada attraverso il Passo Kuldahar consiste in stretti sentieri ventosi, larghi appena a sufficienza per far passare animali da soma, per non parlare di carrozze di carovane. Le strette sporgenze che il passo offre sono già di per sé un ostacolo tale da sconfortare anche i più intraprendenti dei mercanti. Aggiungiamo il pericolo sempre presente dei giganti e degli altri abitanti della montagna selvaggia, ed è sorprendente sapere che qualcuno scelga questa strada. Coloro che sono così coraggiosi da provarla (e sopravvivere) possono trovare una piccola valle nascosta al centro del passo tra le montagne. Al centro della valle, in un posto freddo e desolato dove piante e altra flora non esistono, c'è un unico enorme albero alto oltre novanta metri. L'albero stesso è il santuario sacro di Silvanus, il Padre della Quercia, il Dio della Natura e divinità protettrice dei Druidi. E' stato lui a piantarne i semi e ha curato questa gigantesca quercia per oltre mille anni, quando il Faerun era appena nato. Il
Santuario è stato costruito come memento del puro potere della natura, un monumento alla sua abilità di prosperare in barba alle avversità. Per generazioni i devoti seguaci di Silvanus hanno curato l'albero, e alla fine il santuario è divenuto una specie di oracolo, un sito mistico dove i druidi provenienti da ogni parte possono venire a cercare rivelazioni e visioni che possono portarli più vicini alla comprensione dell'armonia tra la natura e l'uomo. Gli esploratori hanno scoperto il passo non più di trenta o quarant'anni fa e, di conseguenza, hanno scoperto la piccola valle che ospita il grande albero. Sono subito nate storie sullo strano tempo tiepido della valle nascosta, un calore che sembra emanare dall'albero stesso. E' stata solo questione di tempo prima che arrivassero colonizzatori che volevano costruire le proprie case in un posto che era palesemente vicino agli Dèi.

All'inizio i druidi cercarono di proteggere il luogo sacro dai colonizzatori. L'Arcidruido responsabile del santuario vide i colonizzatori come un affronto alla santità e all'isolamento del luogo. Per anni i druidi hanno tenuto lontano i colonizzatori con barriere di rovi spinosi e vari trucchi druidici che inducevano nella gente comune la paura di quel luogo. Alla fine i loro sforzi furono vani. Nonostante il successo dei druidi nel mantenere i colonizzatori lontano dall'albero stesso, non sono riusciti ad allontanarli dalla valle. Solo con la successione dell'Arcudruido Tolben la situazione nella Valle di Kuldahar alla fine cambiò. Tolben, a differenza dei suo predecessori, credeva che la colonia nella valle non solo fosse inevitabile, ma che fosse in realtà la volontà di Silvanus. Credeva che i druidi avessero sbagliato a tenere lontani i coloni e che il Padre della Quercia voleva che la gente condividesse il miracolo della Grande Quercia fin dall'inizio. Quando finalmente divenne
Arcidruido, creò un progetto per compiere il destino del sacro luogo formando un unione tra la Grande Quercia e i coloni. Attraverso questa unione l'Arcidruido Tolben credeva che si raggiungesse l'armonia che i druidi avevano cercato per generazioni: l'armonia tra l'uomo e la natura. Adesso, Kuldahar è un monumento a questa visione. L'albero e la città esistono in una simbiosi naturale dove è impossibile dire dove finisce uno e comincia l'altra.

Così come la piccola città di pescatori di Easthaven, Kuldahar è diventata il centro focale della terribile guerra infuriata nel 1281 Cv, l'Anno dell'Anima Fredda. Grandi tempeste sono infuriate nella regione, tagliando fuori il Passo, e il cerchio di calore attorno alla grande quercia è diminuito, costringendo molti degli abitanti della Valle di Kuldahar ad abbandonare le loro case e a cercare rifugio all'interno della città. Fin quando la spedizione di Hrothgar proveniente da Easthaven non riuscì finalmente ad arrivare in soccorso alla città salvandola dalle forze che spazzavano le Montagne del Dorso del Mondo, sembrò che la grande quercia dovesse finire distrutta e che la città di Kuldahar dovesse venire sepolta sotto la neve che stava ammantando la regione.

Oggi si dice che il corpo di Hrothgar riposi in una gola dentro il Passo di Kuldahar. I nomi degli eroi che hanno viaggiato con lui e che hanno salvato Kuldahar sono andati perduti da tempo, ma le loro imprese vivono, a riprova della perseveranza e della forza del popolo del Nord

Peso: 0,45 Kg.~

@650168 = ~Il Cuore dell'Inverno~
@650169 = ~Il Cuore dell'Inverno viene spesso confuso con la leggendaria Gemma del Cuore, un potente talismano di scrutamento che serve come cuore del grande albero della comunità di Kuldahar. Il Cuore dell'Inverno non è un oggetto, ma un'espressione spesso usata dalle tribù Uthgart del nord in riferimento a un guerriero o a una creatura che ha cancellato tutto dalla propria vita tranne una emozione guida, spesso vendetta od odio. L'espressione viene spesso usata per descrivere il signore barbaro, Wylfdene, che ritornò per guidare le tribù barbare in una campagna contro le Dieci Cittadine nell'Anno dell'Anima Fredda (1281 CV). Leggenda vuole che Wylfdene dichiarò di essere la reincarnazione dello sciamano Jerrod, uno dei più grandi eroi barbari che aveva sacrificato se stesso nella battaglia contro l'arcimago Arakon molte centinaia di anni fa. Dichiarando che il proprio corpo era divenuto il ricettacolo dello spirito di Jerrod, Wylfdene istigò le tribù del Nord ad entrare in guerra per riprendersi la terra che diceva fosse stata conquistata dagli abitanti meridionali delle Dieci Cittadine.
Dopo aver stabilito un grande accampamento di guerra nel Salto di Bremen, uno stretto canyon all'ombra del Tumulo di Kelvin, combatté diverse battaglie contro i nani e i contadini della regione  fin quando una piccola banda di avventurieri arrivò nella città di Lonelywoods per cercare di riportare la pace tra le Dieci Cittadine e i barbari. Si dice che i loro sforzi diplomatici fallirono, ma che siano riusciti a sconfiggere Wylfdene e a salvare le Dieci Cittadine dalla distruzione. Si crede che quegli avventurieri siano l'unica ragione dell'esistenza odierna delle Dieci Cittadine (e della loro prosperità).

Ciò che successe a quei coraggiosi avventurieri non è dato sapere. L'ultima registrazione conosciuta che li riguarda è un avvistamento al Patibolo Sibilante a Lonelywoods, dove hanno parlato con un viaggiatore halfling che diceva di conoscere un posto con grandi ricchezze. Dopo questo incontro gli avventurieri e l'halfling sono scomparsi e di loro non si è più saputo nulla.

Peso: 0,45 Kg.~

@650170 = ~Leggende della Valle del Vento Gelido~
@650171 = ~Le più grandi leggende possono scaturire dalle origini più modeste, ed è stato così per la banda di avventurieri che cominciò il suo viaggio dalla comunità di pescatori di Easthaven trent'anni fa, nel 1281 CV. Questa banda di avventurieri del sud che avevano viaggiato a nord in cerca d'avventura, si incontrò alla Taverna della Culla dell'Inverno, e fu la prima ad unirsi alla spedizione di Hrothgar che voleva indagare sulle voci che correvano circa dei guai che stavano passando gli abitanti della città del grande albero, Kuldahar, ad est, dove una grande quercia alta decine di metri, faceva da scudo ad una piccola città nata sotto i suoi rami con un calore foriero di vita.

La sfortuna che colpiva la Valle del Vento Gelido aveva portato la spedizione di Hrothgar in un'imboscata sul Passo di Kuldahar sferzato dal vento... e aveva lasciato i coraggiosi come i soli sopravvissuti. Sotto la pressione di predatori goblinoidi che abitavano il Passo, la piccola banda raggiunse infine Kuldahar, per scoprire purtroppo che il grande albero era stato minacciato da un maligno sconosciuto delle profondità della montagna, e se questo maligno non veniva fermato, Kuldahar sarebbe stata distrutta, e il resto delle terre del Nord avrebbe seguito il destino della città.

La banda di coraggiosi avventurieri cercò il maligno, e il loro viaggio li portò dalle cripte della Valle delle Ombre attraverso le numerose rovine del Nord, compresa la fortezza elfica della Mano Mozzata, ormai distrutta, e le caverne piene di lava dell'Occhio del Drago. La maggior parte del loro viaggio è andato perduto, ma non c'è dubbio che i loro sforzi siano serviti a salvare Kuldahar e le Dieci Cittadine, e le loro imprese sono narrate ancora oggi a Easthaven e Kuldahar. Lo stesso Hrothgar è stato sepolto in una piccola gola vicino alla città di Kuldahar, a memoria del suo altruismo nell'accorrere in aiuto dei suoi vicini quando la stessa Easthaven stava soffrendo la pressione di guai.

Tra gli altri atti di eroismo, agli avventurieri si accredita la scoperta del luogo della tomba di Kresselack, il Lupo nero, uno dei più infami generali del Nord, la scoperta della Mano Mozzata e numerosi altri monasteri e rovine creduti perduti da tempo, e le nevi del Nord.

Peso: 0,45 Kg.~

@650172 = ~Libro delle Foglie~
@650173 = ~La copertina di questo grosso libro è fatta di corteccia e le pagine sono fatte di foglie pressate. Non è ben chiaro cosa tenga insieme questo libro, dal momento che lungo il dorso non c'è né rilegatura né colla.La copertina di questo grosso libro è fatta di corteccia e le pagine sono fatte di foglie pressate. Non è ben chiaro cosa tenga insieme questo libro, dal momento che lungo il dorso non c'è né rilegatura né colla.~
@650174 = ~La copertina di questo grosso libro è fatta di corteccia e le pagine sono fatte di foglie pressate. Non è ben chiaro cosa tenga insieme questo libro, dal momento che lungo il dorso non c'è né rilegatura né colla.La copertina di questo grosso libro è fatta di corteccia e le pagine sono fatte di foglie pressate. Non è ben chiaro cosa tenga insieme questo libro, dal momento che lungo il dorso non c'è né rilegatura né colla.
Quando il libro viene tenuto nelle mani di un druido e il druido tocca il terreno, una guaina di corteccia sorge dalla terra e avvolge il portatore, rendendo la sua pelle dura come la corteccia di un grosso albero.

STATISTICHE:

Potere Magico: Lancia l'incantesimo Pelle coriacea 

Peso: 0,45 Kg.~

@650175 = ~Le Dieci Cittadine: Lonelywood~
@650176 = ~Se non fosse stato per l'ascesa del re barbaro Wylfdene trent'anni fa e per terribili eventi che circondarono la sua campagna contro le Dieci Cittadine, Lonelywood sarebbe stata senza dubbio dimenticata dalla maggior parte del Nord.
Distesa a metà tra le rive rocciose del Maer Dualdon e la foresta alpina del Bosco Solitario dalla quale la città ha preso il nome, Lonelywood ha il dubbio onore di essere l'insediamento più settentrionale di tutto il Faerun. La città si trova all'ombra del Tumulo di Kelvin e il picco della montagna solitaria agisce come una barriera che protegge sia la città che la foresta dagli aspri venti che spirano dal Ghiacciaio Reghed. Anche se la città è protetta dal vento, il clima non si può davvero definire temperato. La neve copre il terreno quasi per tutto l'anno e le temperature notturne scendono molto sotto lo zero.

Lonelywood è una delle più giovani delle Dieci Cittadine. E' solo in anni recenti che il consiglio l'ha riconosciuta come la decima città. Ottant'anni fa non c'era nessun insediamento civilizzato a nord di Termalaine e l'area che circondava il Bosco Solitario era piena di accampamenti temporanei e viandanti solitari. Con la fondazione dell'albergo Patibolo Sibilante, però, Lonelywood ha acquistato una connotazione di durevolezza e attorno all'albergo è sorta piano piano una piccola città.

Non è una sorpresa che il commercio di Lonelywood ruoti attorno al legname. Il Bosco Solitario è l'unica foresta degna di questo nome in tutta la Valle del Vento Gelido (ecco il perché del nome, Bosco Solitario), e tutto il legname e i prodotti derivati usati nelle Dieci Cittadine che non vengono importati dal sud, provengono da Lonelywood.

Peso: 0,45 Kg.~

@650177 = ~Legami Recisi, Mano Mozzata~
@650178 = ~Questo libro sembra un lavoro recente, scritto da un mago chiamato Orrick. La data indicata sulla copertina del libro dice che è stato scritto nel 1297 CV, quindici anni fa. La scrittura interna è opera di una mano ferma che non conosce la fatica, e sembra far parte di una più ampia serie di volumi. L'ultima pagina contiene un passaggio degno di nota:

"... quando la fortezza elfica della Mano Mozzata venne fatta a pezzi dal tentativo di Larrel di lanciare un Mythal, sia gli elfi che la difendevano che le orde che avevano invaso le mura della fortezza vennero ridotte a ombre, condannate a combattere una battaglia senza fine all'interno della grande mano. E' un pensiero interessante considerare ciò che avrebbe potuto succedere se il tentativo di Larrel di lanciare il Mythal avesse avuto successo, ma certe speculazioni possono essere legate ad altre speculazioni che riguardano la caduta della fortezza, tra cui i diversi legami con i nani delle Sale di Dorn, e la crescente sfiducia tra le due razze di fronte alla minaccia che l'orda rappresentava ad entrambi i regni e al territorio del Nord. Non si può dimenticare che, da un certo punto di vista, anche se con un alto costo in vite umane, Larrel riuscì nei suoi intenti, perché il Mythal è servito per infrangere l'affondo dell'Orda nel Dorso del Mondo.

E' la teoria e la pratica del Mythal che mi intriga e come me ha intrigato molti studiosi fino ad oggi. E' stata l'arroganza che ha portato Larrel a credere di potere lanciare un incantesimo così potente che si credeva potesse essere lanciato solo da diversi arcimaghi che lavorassero all'unisono, o è stato *davvero* possibile ed è stata solo la presenza dell'Orda all'interno delle mura della mano Recisa che ha fatto dissolvere l'incantesimo?

Quando sono arrivato per la prima volta a Nord è stato per cercare la Mano Mozzata e trovare i resti del lavoro di Larrel, ma fu solo quando una banda di cercatori di gloria provenienti da Easthaven che viaggiavano nella regione trovò le rovine della fortezza elfica per conto mio e mi riportarono un volume dalla sua libreria, che io potei davvero imbarcarmi nella mia ricerca. Dopo la conferma che gli avventurieri avevano reso di nuovo sicuro il passaggio nelle sale della fortezza, lasciai la mia torre a Kuldahar agli elementi, lasciai libero Weenog (istruendolo a tornare alla sua tribù senza causare alcun guaio) e viaggiai verso nord per raggiungere la fortezza."

L'ultimo paragrafo del libro è stato segnato con inchiostro rosso, ma non ci sono indicazioni del perché sia stato sottolineato in questo modo.

Peso: 0,45 Kg.~

@650179 = ~Guida alla Valle del Vento Gelido~
@650180 = ~La regione della Valle del Vento Gelido è comunemente considerata la terra a nord del Dorso del Mondo che non è (ancora) stata coperta dal Ghiacciaio Reghed. Il nome Valle del Vento Gelido deriva dalle grandi tempeste che spazzano la regione, tempeste che colpiscono con tale violenza che possono radere al suolo edifici e portare via qualsiasi cosa non sia strettamente ancorata. A parte il tempo atmosferico, la regione è resa più inospitale dagli yeti che abitano la tundra, insieme a grandi orsi polari, vermi polari e lupi invernali che abitano la regione in gran numero. Si dice spesso che nessun uomo sano di mente va nella Valle del Vento Gelido perché non è un luogo per gente civilizzata. Negli anni passati, però, è stata un luogo di ritrovo per esploratori, vagabondi avidi, e anime indurite che cercano di rifarsi una vita lontano dai regni meridionali del Faerun, e vengono attratti da alcune delle più grandi avventure conosciute nella storia dei Reami. Dire che attrae anche gli uomini che fuggono dalle leggi "restrittive" del sud sarebbe poco accurato e, in anni recenti, alla luce dei guaio accaduti alle Dieci Cittadine di Easthaven e Lonelywood, ha anche attratto un sacco di cercatori di fortuna, cacciatori di tesori, saggi e storici, tutti alla ricerca di un modo per sfruttare a proprio vantaggio la storia e i conflitti passati della regione. Molti di loro non sopravvivono per tornare a casa, e i semplici curiosi impreparati dovrebbero stare lontani dalla Valle del Vento Gelido.

I luoghi che segnano la civilizzazione nella Valle del Vento Gelido si possono trovare in una serie di insediamenti di frontiera chiamati le Dieci Cittadine, che sono raggruppate attorno ai tre laghi della regione: Maer Dualdon, Lac Dinneshere e Redwaters. Le acque di questi tre laghi sono abitate da rare specie di pesci conosciuti come le trote testafalange, che prosperano nelle acque gelide dei laghi e danno alle Città la loro industria principale: la pesca. Le trote testafalange sono conosciute per la loro testa grande come un pugno e le loro lische sono di un bianco così puro (e così raro) che rivaleggiano in prezzo con l'avorio delle giungle del Chult. Gli artigiani scrimshand, che intagliano le teste della trota testadiferro in sculture e lavori artistici, sono molto rispettati nella Valle del Vento Gelido e c'è molta richiesta per i loro lavori, che vengono venduti fino a sud di Baldur's Gate.

Se le Dieci Cittadine hanno un cuore, si trova nella città fortificata di Bryn Shander (una delle uniche due città delle Dieci circondata da mura, l'altra è Targos), e questa città è la destinazione di molti dei viaggiatori che arrivano nella Valle del Vento Gelido, o almeno di quelli che non hanno interesse nel commercio del pesce. Uno stretto sentiero chiamato Eastway unisce Bryn Shander alle spiagge del Lago Dinneshere, dove si possono trovare le città di Caer-Dineval e Caer-Konig sul versante occidentale, e la comunità di pescatori di Easthaven a sud. Di queste, Easthaven ha ottenuto molta notorietà negli anni passati, probabilmente grazie al suo ruolo nel conflitto che ha colpito la regione nell'Anno dell'Anima Fredda, 1281 CV, e ha isolato la città dalle sue vicine.

Il più piccolo dei tre laghi della regione, Redwaters, è il lago che rimane a sud di Loc Dinneshere. Prende il nome da una battaglia combattuta nella tundra dove le città di Good Mead e Dougan's Hold si trovano adesso. A nordovest c'è Maer Dualdon, il più grande dei tre laghi della regione, e casa delle rimanenti quattro città della Valle del Vento Gelido che si affacciano sulle sue spiagge: Termalaine, Targos, Bremen e Lonelywood. La città di Tarmalaine è rinomata per essere la più bella di tutte, con alberi piantati all'interno della città e mura costruite attorno alle case per proteggerle dal vento. La città di Bremen si erge sull'estuario del lago che rilascia le acque del Maer Dualdon nel Fiume Shaengarne e non è sorprendente sapere che la sua posizione ne fa un punto di passaggio costante per barbari, commerci fluviali e mercanti. A sud di Bremen c'è la città murata di Targos, conosciuta per il suo grandioso porto (almeno per la regione), e per la Guardia stabile di Targos, una delle più grandi forze militari della Valle del Vento Gelido. L'ultima città delle Dieci Cittadine, e quella posta più a nord, è la comunità di produzione di legno di Lonelywood, conosciuta appunto per la sua industria di legname. Come Easthaven, Lonelywood ha avuto la sua parte di guai negli ultimi trent'anni, e si temette che la città dovesse essere perduta quando i barbari cominciarono la loro campagna contro le Dieci Cittadine al comando del signore barbaro Wylfdene nell'Anno dell'Anima Fredda. Nonostante questa minaccia alla regione, Lonelywood sopravvisse e anzi prosperò aumentando l'esportazione di legname in tutta la regione.

Ultimo tra i punti focali della regione è il grande picco del Tumulo di Kelvin, che può essere trovato tra il Lago Dinneshere e Maer Dualdon. Secondo le leggende Uthgart, il Tumulo di Kelvin è stato chiamato così in onore del gigante dei ghiacci Kelvin Duarol, ucciso dal dio Tempus. Come avvertimento, si dice che Tempus abbia preso delle enormi rocce dalla pianura e le abbia impilate sopra il suo nemico, sia per sottolineare la sua vittoria che per avvertire altri di quello che poteva succedere se tentavano di affrontare il Dio della Guerra. Questo è uno dei tanti  siti sacri di Tempus che esistono all'interno della Valle del Vento Gelido, ed è la ragione per la quale vi sono molti prelati e templi di Tempus in giro per la regione del nord

Peso: 0,45 Kg.~

@650181 = ~Diario della Somma Sacerdotessa Lysara~
@650182 = ~Questo diario, rilegato in pelle esotica e tempestato di gioielli, scritto in inchiostro sottile su carta pergamenata ricavata da seta di ragno, recita:

Da dove cominciare...? È di sicuro stata una vita assai dura, fin dalla nascita. Ero parte di un parto trigemino congiunto, ed essere stata separata dalle mie sorelle a un soffio dalla morte ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi - come tutte le cose nella vita, immagino. Posso sentire i pensieri delle mie sorelle nella mia testa e avvertire il loro dolore... ma non saprò mai cosa significa sentirsi sola - veramente sola...

Luskan era una città dura, spietata, anche a volerla guardare con un po' di buona volontà. Di sicuro non era un posto per tre bambine innocenti, ma il vincolo che ci legava le une alle altre ci tenne insieme e ci permise di sopravvivere. I nostri genitori non c'erano mai: erano sempre in cerca di qualche offerta di lavoro o dietro alle voci di qualche guadagno rapido per cercare di sbarcare il lunario. Tra banditi, tagliagole e creature della notte in agguato dietro ogni angolo buio, non c'erano individui che potessimo rispettare... tranne uno: Lysan...

Lysan, una sacerdotessa di Auril e una cittadina di Luskan a sua volta, splendeva come un faro di luce celestiale in un oceano di tenebra eterna, e presto divenne il nostro idolo e la nostra ispirazione. Adoravamo la sua buona volontà e la sua tempra, e ammiravamo la sua sete d'avventura. Quali grandi gesta avremmo compiuto noi quattro, quali nobili intenti avremmo seminato come germogli di compassione in tutte le terre invernali per vederli poi fiorire in gesti d'amore una volta giunta la primavera! Le nostre intenzioni erano chiare come un cristallo incastonato in una goccia di ghiaccio, finché...

Dove mi trovavo quando la notizia ci trafisse il cuore come una lancia scagliata dai Nove Inferi stessi...? Lysan... povera, dolce Lysan, massacrata come un goblin rabbioso nella Tomba di Kresselack da una banda di infami che si facevano passare per eroi. Perché?! Per via delle sue convinzioni?!  Sono passati trent'anni, ma il dolore è ancora forte. In quel momento nacque in noi un nuovo obiettivo: il suo sentiero sarebbe stato il nostro, e ci unimmo immediatamente alla chiesa di Auril in città...

La nostra ambizione presto crebbe oltre i confini di quel piccolo tempio, e così ci dirigemmo ad est per unirci al Respiro di Auril, a Glister. Ironicamente, quella congregazione si dimostrò troppo grossa per noi, e così ci dirigemmo a nord, per fondare una chiesa tutta nostra e anche per seguire le orme della nostra martire, Lysan. A rinforzare la nostra decisione di andare a nord stava anche il fatto che i misteriosi demoni gemelli che conoscevamo a Luskan erano anche loro in quella zona, e così dovevamo accertarci di persona e scoprire se le voci erano vere...

Lungo il cammino ci imbattemmo in un emissario della Legione della Chimera e venimmo condotte da Madae. Nonostante la nostra umanità, noi quattro diventammo subito amiche, anche se distanti e riservate, e presto fu evidente che i suoi bisogni e i suoi desideri completavano e si univano ai nostri...

Il patto era semplice: se avessimo sorvegliato il Passo Occidentale per impedire l'arrivo dei rinforzi dalle Dieci Cittadine, loro avrebbero distrutto Kuldahar e ci avrebbero dato la preziosa Gemma del cuore. Ogni frammento del nostro piano andava al suo posto... avevamo bisogno solo del momento giusto per unire tutti i pezzi del mosaico assieme...

Quel momento giunse durante la nostra festa dell'Arrivo della Tempesta, in cui io e le mie sorelle guidavamo la nostra nuova congregazione di cento elementi in una preghiera talmente profonda che Auril stessa ci benedisse col Suo abbraccio. E così nacque il ghiacciaio. Tutto ciò che rimaneva era la creazione del tempio - il *nostro* tempio - che Nickademus, capo architetto, onorevole ospite e vecchio amante di Oria realizzò con grande bravura e velocità...

Che cosa strana, quel suo tempio, perfino *io*, di tanto in tanto, mi perdo al suo interno. Il piedistallo è un'idea interessante, ma perché devo girarlo a nord e poi di nuovo tutto a destra solo per far uscire gli abishai che devono eseguire i miei ordini? Tuttavia, nessuno sforzo è eccessivo, pur di compiacere la Grande Auril sacrificandole dei prigionieri e impedendo al ghiacciaio di sciogliersi...

Il tempo a disposizione è poco, e così il dipinto, anche se sembra dotato di una volontà sua, è utile quando devo purificarmi prima di parlare con la Vergine del Gelo...

Il prisma è uno strumento pericoloso, ma ciò che Lady Sherincal vuole, Lady Sherincal ottiene; tuttavia, attira gli occhi indiscreti lontano dalla Madre Inverno e dal nostro tesoro, quindi forse lo giudico troppo severamente...

La Sala Giochi di Oria è una perdita di tempo, a mio parere, non ho tempo per degli insignificanti combattimenti, e nessun motivo per entrare nel reame etereo confinata in questi limiti ristretti. E *perché* Nickademus abbia installato uno Specchio Intrappola Vita è una cosa che va al di là di ogni logica e comprensione...!

Nickademus... vorrei potermi fidare di lui; ma lui non è veramente uno di noi. Per il suo stesso bene, spero che non ci tradisca di nuovo...

Peso: 2,2 Kg.~

@650183 = ~Diario di Thvara~
@650184 = ~Questo piccolo libro è il diario di Thvara Baelm, una chierica di Auril. Dev'essere il più recente di una serie di diari, dal momento che solo poche pagine all'inizio sono state riempite.

Narra di come Cathin, la sacerdotessa che comandava i chierici del tempio di ghiaccio, inviò Thvara ai Laghi di Ghiaccio per radunare tutti i barbari timorosi di Auril che riuscisse a trovare. I barbari dovevano fungere da truppe aggiuntive per proteggere la parete del ghiacciaio e come sacrifici umani per Auril, se la sacerdotessa avesse esaurito i corpi caldi disponibili.

Peso: 0,90 Kg.~

@650185 = ~Valas - Il Corvo Nero~
@650186 = ~Questo tomo narra la storia di Valas Belaem Del Pharm, il Corvo Nero, e la storia del Monastero del Corvo Nero.

Il monastero venne costruito nell'anno 1181, fu fondato da uno schiavo mezzo umano e mezzo drow che sfuggì ai suoi crudeli padroni nel sottosuolo e si fece strada combattendo fino al mondo di superficie e alla libertà con le sue sole mani nude e le catene che un tempo lo imprigionavano.

Il nome del mezzo drow era Valas Belaem Del Pharm - Valas, Schiavo di Pharm. Da bambino Valas era un servitore dei Leun, ma presto era diventato un adulto agile e robusto. Dal momento che molte famiglie sono riluttanti a tenere simili schiavi pericolosi, Valas venne perso nel corso di una scommessa contro una famiglia avversaria, i Pharm, che lo tennero in vita soltanto per far dispetto ai Leun. Valas divenne il più grande campione della compagnia di gladiatori dei Pharm, anzi, di tutte le compagnie di gladiatori di Rilauven, prima di scappare. Fu in quel periodo, nei decenni passati nella favoleggiata arena dalle alte torri di quegli sport sanguinosi, che Valas sviluppò le sue leggendarie doti di combattimento.

Il libro passa poi a raccontare in dettaglio di come Valas fuggì, per emergere nei pressi del Dorso del Mondo, alle sorgenti del Fiume del Corvo Nero. I primi uomini che incontrò furono i barbari Uthgardt della Tribù del Corvo Nero alla Roccia del Corvo. I barbari non seppero cosa fare di Valas, che comparve loro davanti dal nulla con occhi infuocati, pelle nera come la notte e capelli dello stesso colore, seminudo e con le catene insanguinate che pendevano dai suoi polsi. Naturalmente i più coraggiosi lo attaccarono... e furono immediatamente sconfitti. I barbari pensarono che si trattasse uno spirito guerriero inviato per punire la loro arroganza e lo battezzano il Corvo Nero, un nome che Valas decise di tenere. In seguito furono rattristati ma anche sollevati nel vederlo andare via. Valas viaggiò per il mondo col nome di Corvo Nero, combattè la schiavitù e la prigionia ovunque gli fosse possibile (facendosi molti nemici nel corso di queste lotte), radunò attorno a se una schiera di fedeli discepoli, tramandò loro i suoi ideali e le sue tecniche di arti marziali, e alla fine ritornò con loro al Dorso del Mondo per costruire il Monastero del Corvo Nero. Alle fine muorì di vecchiaia, e venne sepolto nei sotterranei del monastero, in una tomba nei pressi delle sorgenti sotterranee del Fiume del Corvo Nero, e così termina la storia.

Peso: 0,90 Kg.~

@650187 = ~Come Essere un Avventuriero~
@650188 = ~Questo buffo libro enorme e pesante (più che un libro una raccolta di volumi) dovrebbe essere una sorta di manuale sulla "nobile arte dell'avventuriero". I suoi molti capitoli includono:

- Seguaci: Leali Compagni o Muli da Soma?
- Scegli il kit giusto alle tue esigenze
- 101 utilizzi per una pertica di 3 m
- Catapulte: Più lontano non si può tirare
- Ottenere il massimo dal ladro del tuo gruppo
- Acciarino Oggi: Non solo per accendere le torce
I Dungeon del mese:
	- Le Sale dell'Oro Poco Protetto di Pieter il Puzzone
	- le Caverne dei Mostri col Sonno Pesante
	- La casa dell'Arcimago "viscere lente" Wozley la Femminuccia
	- Il Deposito degli Oggetti Magici
	- La Cittadella di Legno di Darmos il Vecchio e lo Storpio
	- Il Capanno degli Attrezzi di Zio Fralin
	- ...e molti altri!
I Dungeon da evitare come la scabbia:
- La Fortezza di Ferro di Blodax, il Divoratore di Anime
- Il Bordello a Nove Strati dell'Evirazione Violenta di Dominara l'Erinni
- La Pozza Rosso Inferno di un Miliardo di Morti Schiattati
- La Stanza da Letto di Zio Fralin
- ... e molti altri!
- Tu e la tua lanterna
- Dodici utilizzi per dodici chiodi di ferro
- 99 utilizzi per quel martelletto che si usa con i dodici chiodi di cui sopra
- Ammettilo, sei proprio "Neutrale Malvagio"!
- La Bella Figliola del Re: Guardare Ma Non Toccare
- Non Mettere la Mano in Quel Buco Buio

...e più di ottanta capitoli informativi aggiuntivi, che coprono tutti gli aspetti dell'avventura, dall'accumulare tesori al lancio degli incantesimi, dall'eroismo più sfrenato alla preziosa codardia che ti salva il fondoschiena.

STATISTICHE:

Speciale:   
  Chi lo legge guadagna 10.000 Punti Esperienza.
  Scompare dopo l'uso.

Peso: 3,6 Kg.~

@650189 = ~Tomo delle Imprese Valorose ~
@650190 = ~Il Tomo delle Imprese Valorose è colmo di molti racconti di coraggio, da racconti lirici di nobile valore fino a resoconti quasi agghiaccianti di disperati sacrifici. Le pagine e le parole stesse sono intrise di magia, cosicché, lette ad alta voce, servono ad ispirare chi parla e i compagni a lui vicini. Il tomo può essere usato tre volte al giorno per disperdere tutte le paure e rafforzare i cuori contro ulteriori timori.

STATISTICHE:

Speciale: Può lanciare l'incantesimo Scaccia paura 3 volte al giorno

Peso: 0,90 Kg.~

@650191 = ~Tomo della Gloriosa Esaltazione~
@650192 = ~Il Tomo della Gloriosa Esaltazione è colmo di parole che ispirano e danno forza, completamente scritto a mano con inchiostro d'oro e tre volte benedetto, su fogli della più pregiata pergamena. È permesso leggere ad alta voce il testo del tomo una volta al giorno, purificando e proteggendo un singolo ascoltatore dagli effetti della paura, del sonno, della regressione mentale, della perdita di conoscenza, dall'intossicazione, come anche da stati d'animo di berserk, confusione e disperazione.

STATISTICHE:

Speciale: Può lanciare l'incantesimo Esaltazione 1 volta la giorno

Peso: 0,90 Kg.~

@650193 = ~Grimorio Osceno di Mensel~
@650194 = ~Mensel di Cormyr, un tempo Lord di Immersea, era un nobiluomo di carattere raro, un uomo di cui era nota la gentilezza, la generosità e il temperamento umanitario fino all'eccesso. Era molto amato dalla famiglia, dai servitori e da coloro che vivevano sulle sue terre. Molto tempo dopo la morte, avvenuta nel sonno, dell'anziano Lord Mensel, fu scoperta una cripta segreta nascosta sotto il suo studio. All'interno della cripta gli eredi di Mensel trovarono una piccola raccolta di tesori... e il Grimorio Osceno.
 Anche se le origini del grimorio e l'identità di qualunque essere a lui collegato (tranne il defunto Lord Mensel, naturalmente) sono ancora sconosciuti, i pettegolezzi malsani nacquero come funghi e abbondano tuttora, dopo quasi un secolo. La peggiore delle affermazioni scandalose riguardava un veggente proveniente da Arabel, un giovane pio che pareva rattristato nello spiegare che Lord Mensel aveva fatto creare per sé, con grande dispendio, il grimorio, e che poi avesse ucciso tutti coloro che erano coinvolti nella sua realizzazione, un'affermazione che causò la rovina del nome di Mensel e della sua famiglia. 
Il libro disgustoso fu gettato nel braciere di un tempio, ma per lo stupore di numerosi testimoni svanì in una nube di vapori maleodoranti piuttosto che prendere fuoco. Da quel giorno il Grimorio Osceno è apparso in molti luoghi, non è mai stato trovato intenzionalmente ed è sempre scomparso nuovamente entro pochi anni. Questo libro spesso, nero e rilegato in cuoio è pieno di stampe realizzate con matrici in legno dai dettagli estremamente accurati, ciascuna delle quali descrive una scena macabra di perversione violenta. Anche la più breve occhiata alle sue pagine sconvolgenti è sufficiente per garantire al lettore che nessun tabù rimane escluso. Ad ogni modo, per coloro che sono disposti ad esaminare attentamente quest'opera inquietante, ci sono rune oscure e direttive riguardanti rituali che si celano tra le miniature che circondano ogni stampa. Coloro che lo desiderano sono in grado di usare il potere del Grimorio Osceno di Mensel per evocare un Cacodemone, che è obbligato a servire il lettore, una volta prima che il libro svanisca.  

STATISTICHE:  

Speciale: Usando il Grimorio si lancia insieme sia Protezione dal male che Cacodemone. Il Grimoiro Osceno svanisce dopo averlo usato una volta, o se si cerca di distruggerlo.

Peso: 0,90 Kg.~

@650195 = ~Tomo del Supplicante~
@650196 = ~Il Tomo del Supplicante è un pesante volume le cui pagine in pergamena, complessamente miniate, contengono numerose preghiere brevi intessute di parole di potere e di richiamo. È permesso leggere ad alta voce dal volume una volta al giorno, in questo modo il dio conferisce favori e poteri per un breve periodo di tempo aumentando la forza, la costituzione e la destrezza di un punto.

STATISTICHHE:

Speciale: Può lanciare l'incantesimo Rivolgersi alla Santa Potenza 1 volta la giorno

Peso: 0,90 Kg.~  

@650197 = ~Tomo del Sacro Verso~
@650198 = ~Il Tomo del Sacro Verso è una raccolta di inni e preghiere poetiche intessute con parole del potere e del richiamo, scritte con il sangue di un planar che si è acrificato per tale scopo. Un lettore può cantare un brano ad alta voce due volte al giorno. Il potere del libro renderà la sua voce bella e chiara come un cristallo radioso. Per la durata dell'inno, gli alleati di chi canta che odono il suono saranno benedetti dalla buona fortuna, mentre i nemici di chi canta saranno maledetti.

STATISTICHE:  

Speciale: Può lanciare l'incantesimo Litania 2 volte al giorno

Peso: 0,90 Kg.~

@650199 = ~Trattato sui Golem di Carne~
@650200 = ~Questo grande tomo manoscritto dettaglia gli sforzi del mago Imphraili, uno specialista nella scuola della trasmutazione, per migliorare quello che chiama un "languido, totalmente inefficiente golem di carne dei nostri giorni." Gran parte del libro è pieno di formule alchemiche, procedure chirurgiche, trattamenti chimici ed altro, necessari per preparare il golem inanimato prima di risvegliarlo. Nell'ultimo capitolo, comunque, viene descritta in dettaglio la preparazione del Sanguis Anima, un fluido necessario per l'animazione di un tale golem avanzato. Quando il fluido viene iniettato e il golem viene colpito da una scarica elettrica, si alzerà per servire il suo padrone. C'è un avvertimento, comunque: il nuovo golem non potrà sopportare una diretta esposizione al sole. Usando questo tomo e gli appositi elementi chimici (l'autore cita una particolare specie di spore dei funghi insieme a reagenti più comuni) e con l'accesso ad un laboratorio alchemico, un mago dotato potrebbe probabilmente distillare il Sanguis Anima.

Peso: 1,3 Kg.~

@650201 = ~Note di Trasfusione di Imphraili~
@650202 = ~Queste sono le note del mago Imphraili, uno specialista della scuola della trasmutazione. Contengono molte informazioni a proposito dell'applicazione teorica del Sanguis Anima, un fluido alchemico usato nel processo di animazione di un golem di carne,  come mezzo per rinvigorire o allungare la vita di un essere vivente. Imphraili scrive chiaramente che la procedura sarebbe follemente pericolosa e che solo un praticante esperto dell'arte della trasmutazione potrebbe farcela; richiede al praticante di alterare magicamente lo stato del Sanguis Anima, di solito mortalmente velenoso per gli umani, mentre scorre nel suo sangue. Usando queste note con gli opportuni elementi chimici, il Sanguis Anima in particolare, e con l'accesso ad un laboratorio alchemico, un trasmutatore dotato e con un po' di gusto per il rischio potrebbe compiere la procedura.

Peso: 0,45 Kg.~

@650203 = ~Diario di Sviluppo: Viciscamera~
@650204 = ~Questo è il diario dei progressi di un progetto chiamato "Viciscamera." Scribacchiato in malsani, piccoli, criptici caratteri, è in gran parte interamente illeggibile. Le note più recenti sembrano riguardare il successo del progetto, vantando che la Viciscamera è interamente funzionale ed ora richiede solo alcune piccole modifiche biomagiche per essere perfetto.  Lo scrittore sembra particolarmente orgoglioso delle difese naturali e magiche del progetto Viciscamera... con le sue dure, ben nascoste sacche di gas corrosivo, la cosa sembra praticamente indistruttibile. Una nota scritta in fretta a lato sembra indicare una possibile debolezza, comunque: si potrebbe creare un veleno incantato che ritorcerebbe le difese della Viciscamera contro se stessa, essenzialmente forzandola all'autodistruzione. In aggiunta ai vari reagenti piuttosto comuni richiesti, l'autore menziona una varietà di spore di funghi giganti e "un curioso, argenteo fluido simile in consistenza al mercurio." Usando queste note, gli appositi elementi chimici e con l'accesso ad un laboratorio alchemico un mago, alchimista o creatore di veleni specializzato potrebbe preparare un magico, dedicato veleno capace di distruggere il progetto Viciscamera.

Peso: 1,3 Kg.~        

@650205 = ~Il Diario di Malavon~
@650206 = ~Il diario di Malavon è in gran parte illeggibile, in quanto per lo più scritto in un misto di antico elfico ed un complesso codice da lui concepito e perfezionato più di un secolo e mezzo fa. Una delle più recenti e decifrabili annotazioni, comunque, è di un qualche interesse: Malavon scrisse della cittadella di Z'hinda, una fortezza drow caduta nelle mani degli illithid, i mind flayer. I cancelli della città sono magicamente chiusi, praticamente impossibili da aprire dall'esterno. I drow avevano l'intenzione di assaltare le guardie della cittadella, incitandole ad aprire i cancelli per evocare altri servitori e così rendere vulnerabile l'interno della città. Comunque, con l'arrivo di tanti drider nella zona, le guardie del cancello decisero di ritirarsi nella cittadella per non ricomparire. Malavon è certo che se il numero di drider fosse ridotto, le guardie della cittadella tornerebbero al proprio posto ai cancelli di Z'hinda. Perciò, egli ha pianificato di trovare e distruggere chiunque sia il responsabile dell'improvviso aumento dei drider.

Peso: 0,45 Kg.~

@650207 = ~Diario di Garuk Katah~
@650208 = ~Questo è un libretto le cui pagine sono state riempite fittamente. Molte sono incomprensibili dal momento che l'autore non sembra avere molta esperienza nello scrivere. Tuttavia, un passaggio attira la tua attenzione.

"Finalmente ho la promozione per la quale ho lavorato così a lungo. Ora sono un Signore della Rovina e ho preso il mio posto tra i guardiani del Globo dell'Essenza, il dono di Iyachtu Xvim. Naturalmente ho dovuto pugnalare alle spalle Drothan per ottenere la promozione, ma chi se ne importa? Di tanto in tanto mi diverto a passare davanti all'infermeria, ad agitargli sotto il naso il mio nuovo simbolo sacro e a vederlo diventare paonazzo. Ha ha ha! La vita è bella..."

Peso: 0,90 Kg.~

@650209 = ~L'Ultima Alleanza I: Gli Elfi~
@650210 = ~Diverse centinaia di anni fa venne deciso che gli elfi si sarebbero stabiliti a Nord. Volevano espandere la loro sfera d'influenza e volevano anche avere l'opportunità di tenere d'occhio le cose che succedevano nelle terre ghiacciate del Nord. L'arcimago Larrel venne incaricato di questo compito. Con una forte armata alle spalle e le risorse dei regni degli elfi che circondavano la terra, Larrel andò verso le Montagne del Dorso del Mondo. Ci vollero molti anni per creare una strada verso le terre del Nord e per trovare un luogo adatto, e alla fine Larrel creò una fortificazione elfica in una foresta che gli elfi potevano facilmente chiamare casa. Sotto la sua guida, l'avamposto prosperò e divenne l'occhio degli elfi che avevano sognato di creare. E' a questo punto che l'Orda oscura si fece conoscere. Una forza, composta principalmente di goblin, ma che nei suoi ranghi contava anche tribù di orchi, che si facevano strada nel Nord alla ricerca di nuove terre da razziare e depredare. Inevitabilmente scoppiò un conflitto tra le due parti per il controllo delle terre circostanti. Per mesi ci furono continue battaglie che portarono morti da entrambe le parti, ma nessuno dei due riusciva ad avanzare. Il tempo passava e gli elfi si ritrovarono in svantaggio. Anche se le forze elfiche erano superiori in battaglia contro l'orda, poco equipaggiata e per nulla addestrata, si ritrovarono impossibilitati a mantenere le posizioni, e i rifornimenti cominciarono a mancare per via della distanza tra loro e i regni degli elfi del sud. Gli elfi del Nord erano nei guai e l'Orda lo sapeva. In quello che sembrò agli elfi sembrò un breve periodo di silenzio, gli attacchi continui cessarono. Ciò che non sapevano è che l'orda si era soltanto ritirata per ammassarsi in una enorme forza d'attacco. Una volta ammassate le forze, cominciarono a marciare contro gli elfi con l'intento di scacciarli dalle Montagne del Dorso del Mondo una volta per tutte.

Peso: 0,45 Kg.~

@650211 = ~L'Ultima Alleanza II: I Nani~
@650212 = ~Non molto dopo che Larrel aveva creato la sua fortezza elfica nell'aera, un clan di nani aveva cominciato a lavorare per colonizzare una parte della terra. Questi nani erano arrivati con la speranza di creare un'altra cittadella dei nani nelle Montagne del Dorso del Mondo. Sfortunatamente tutti i tentativi iniziali di questi nani si erano scontrati con la distruzione portata dall'orda.Questa non era la prima volta che i nani dovevano avere a che fare con la resistenza di queste razze oscure. La storia dimostra che i nani hanno molta esperienza nell'affrontare queste minacce. Come i loro antenati prima di loro, questi nani avrebbero affrontato l'orda nella stessa maniera: eliminandola.
I nani si raggrupparono e si spinsero sulle Montagne del Dorso del Mondo per ripulire l'area dalla minaccia. I primi esploratori trovarono le razze oscure ammassate in una enorme forza d'attacco che si stava muovendo verso ovest. I nani erano abbastanza furbi per evitare un attacco frontale senza senso, sapendo che l'unico risultato sarebbe stato un'enorme numero di perdite, se non la sconfitta stessa. Seguirono l'orda da lontano e attesero con cautela il momento giusto per attaccare.

Peso: 0,45 Kg.~

@650213 = ~L'Ultima Alleanza III: L'Ora più Disperata~
@650214 = ~Gli elfi si trovarono immediatamente sotto attacco quando l'orda entrò nella foresta. L'avamposto, anche se progettato come una fortificazione molto difendibile, cominciò a cedere sotto la forza degli assalitori. Anche se l'orda stava subendo molte perdite, stava vincendo. Pezzo per pezzo, stavano facendo fuori gli elfi. Le loro difese esterne furono alla fine infrante, e poco dopo, la prima linea di difesa cadde. Quando tutto sembrava perduto per gli elfi, un urlo di guerra venne udito in lontananza.La forza dei nani osservava da lontano mentre l'orda cominciava a seminare distruzione in questo remoto avamposto. Mentre osservavano, sapevano che gli orchi erano talmente eccitati dalla loro sete di sangue da non notare ciò che stava loro alle spalle. I nani sapevano che quello era il momento di colpire. Con un urlo di guerra che venne udito per l'intero campo di battaglia, i nani entrarono nel conflitto. L'orda fu presa completamente  di sorpresa e i nani ne approfittarono. I nani tagliarono la retroguardia con facilità e continuarono ad attaccare. L'avanguardia dell'orda cessò immediatamente l'attacco agli elfi per affrontare la minaccia dei nani.Agli elfi era stata data la possibilità di sopravvivere alla battaglia. Raggrupparono quindi le forze che rimanevano e, con rinnovata forza, cominciarono il contrattacco. Con la battaglia mutata in questo modo, l'orda si trovò impreparata a combattere su due fronti. Ogni membro dell'orda fu barbaramente trucidato e questo pose fine alla loro presenza sulle Montagne del Dorso del Mondo.

Peso: 0,45 Kg.~

@650215 = ~L'Ultima Alleanza IV: L'Alleanza Nanica~
@650216 = ~Gli elfi furono sorpresi, non si sarebbero mai aspettati di venire salvati da un gruppo di "mangiatori di rocce". E per quanto riguarda i nani, non si aspettavano di andare in battaglia per salvare un gruppo di "arroganti elfi". Nonostante tutto, la vittoria per una battaglia di tali proporzioni era abbastanza per guardare al di là di queste insensate differenze razziali. Da quel giorno, una grande alleanza venne formata e insieme, i due popoli costruirono case per la propria gente. Per i nani venne creata la cittadella delle Sale di Dorn. Gli elfi invece costruirono l'alta fortezza conosciuta come la Mano dei Seldarine.Passarono duecento anni e l'alleanza prosperò. In questo tempo gli insediamenti umani cominciarono ad allargarsi a ritmo allarmante, a causa della corta aspettativa di vita degli umani. Ed è in questo periodo che le razze oscure si fecero vedere di nuovo a settentrione. I resti delle originali tribù di invasori crebbero al punto di avere la necessità di espandersi in nuovi territori.

Peso: 0,45 Kg.~

@650217 = ~L'Ultima Alleanza V: Echi della Caduta~
@650218 = ~Poco dopo, un lungo e animato dibattito mise in discussione l'alleanza. I nani vedevano un grande potenziale di ricchezza nella vendita di alcuni dei loro grandi manufatti agli insediamenti umani. Gli elfi erano assolutamente contrari perché non credevano che gli umani fossero degni di ricevere tali opere. Anche se avevano accolto come compagni i loro vicini nani, gli elfi erano ancora isolazionisti. Alla fine i nani lasciarono che gli elfi vincessero su questo punto.Piccole baruffe cominciarono tra l'alleanza e le razze oscure. Sempre poco armata e non addestrata, l'alleanza non si preoccupò molto. La loro arroganza derivava dal fatto che l'alleanza si era insediata bene nella regione insieme al potere devastante dei loro manufatti. Si sapeva poco del fatto che le razze oscure si stessero preparando nei recessi delle Montagne del Dorso del Mondo.Con nuovi armamenti, l'orda delle razze oscure divenne di nuovo una forza letale con la quale avere a che fare. Gli attacchi all'alleanza divennero sempre più violenti. Anche se l'alleanza si trovava alla fine sempre dalla parte della vittoria, cominciò a soffrire di perdite inaccettabili. Peggio ancora fu la scoperta che l'orda aveva nei suoi possedimenti la stessa arma che le due razze avevano creato insieme.Entrambe le razze passarono mesi a cercare di trovare una spiegazione logica al fatto che l'orda possedesse i loro magici manufatti. In questo periodo gli attacchi dell'orda divennero più frequenti e violenti, mettendo a dura prova i legami dell'antica alleanza. Alla fine nacque la sfiducia. Gli elfi cominciarono a insinuare che i nani avessero rotto la promessa vendendo armi agli umani non degni di fiducia e che questi li avessero rivenduti all'orda per trarne un maggiore profitto. I nani si risentirono di queste accuse, e considerarono il fatto che anche loro avevano da perdere se le orde oscure possedevano queste armi. La sfiducia aumentò e le vecchie discriminazioni razziali cominciarono a riemergere.

Peso: 0,45 Kg.~

@650219 = ~L'Ultima Alleanza VI: La Caduta~
@650220 = ~La Caduta della Mano dei Seldarine

I vecchi legami erano stati infranti. Presto, tutto si trasformò in odio, alimentato dalla sfiducia tra le razze. Era il modo più facile per spiegare perché l'orda oscura era cresciuta in potere, armata proprio delle nostre armi. Qualsiasi speranza di poter risolvere il tutto in modo civile svanì. Una volta distrutta l'alleanza, il conflitto fu inevitabile. La battaglia tra le due razze scoppiò e le razze oscure non persero tempo a trarne vantaggio. Ora gli elfi erano soli. L'orda continuava i suoi attacchi, e senza l'aiuto dei nani, gli elfi si ritrovarono alle strette. L'altra grande difficoltà consisteva nel fatto che quasi tutti gli altri regni elfici al sud erano stati abbandonati o giacevano in rovina. I rinforzi dai nostri simili erano pochi e troppo lontani. Divenne presto chiaro che gli elfi stavano perdendo e sarebbero stati invasi. Larrel inviò una richiesta a Evermeet e a molti dei regni elfici più lontani, dicendo che erano necessari dei rinforzi per sopravvivere. Purtroppo, qualsiasi rinforzo inviato avrebbe impiegato mesi ad arrivare, nel migliore dei casi. Gli elfi dovevano guadagnare tempo o sarebbero stati distrutti. Larrel, non avendo altra scelta, diede il via alla sequenza di eventi che distrusse la Mano Mozzata e che condusse alla caduta finale degli elfi. Quando le razze oscure infransero le difese finali della Mano, tentò di lanciare un mythal nella speranza di proteggere tutto ciò che gli era caro...Una nota scritta a mano è stata aggiunta in fondo alla pagina. Dice: Corre voce che un elfo scuro di nome 'Nym' fu l'individuo davvero responsabile della caduta della Mano. Attraverso mezzi magici entrò nella cripta degli elfi, rubò i loro artefatti e li vendette agli eserciti dei goblinoidi. Poi non fece altro che guardare mentre gli elfi e i nani distruggevano la loro alleanza con accuse di colpevolezza. Si suppone che Nym fece tutto questo per rimuovere una significativa minaccia alla popolazione dei drow nella regione della Mano. Una volta spazzati via gli elfi e i nani, i drow avrebbero potuto reclamare il territorio per loro senza timore di alcuna rappresaglia...

Peso: 0,45 Kg.~

@650221 = ~Libro degli Incantesimi di Orrick il Grigio~
@650222 = ~Questo enorme volume di cuoio rilegato è il libro di incantesimi di Orrick il Grigio. Orrick è famoso per i suoi studi sull'antica magia elfica chiamata mythal.

Peso: 0,90 Kg.~

@650223 = ~Libro del Mythal di Orrick~
@650224 = ~Questo volume è in realtà una raccolta di appunti di Orrick il Grigio. Esso contiene tutti i dettagli conosciuti delle sue approfondite ricerche sulla magia del mythal.

Peso: 0,90 Kg.~

@650225 = ~Tomo di Ilmater~
@650226 = ~Questo grosso tomo rilegato in cuoio rosso, impolverato ma pesante e di splendida fattura, riporta i dogmi della fede di Ilmater. Descrive inoltre anche tutti i rituali di questa religione, tra cui il Rituale della Santificazione di Ilmater.

Peso: 0,90 Kg.~

@650227 = ~Diario di Zaem Astyr~
@650228 = ~Questo è un piccolo libro le cui pagine sono state riempite di note scritte a mano. Molte pagine sono state cancellate o strappate dal libro. Rimane soltanto una pagina sporca di sangue.

"... la creatura si è rivoltata contro di me, per motivi che non riesco a sondare. So che mi dà la caccia e che vuole la mia morte. Devo rimanere in guardia finché non sarò in grado di darle la caccia a mia volta e di porre fine alla sua minaccia. Domani dovrò..."

Peso: 0,90 Kg.~

@650229 = ~Tomo dele Arti Meravigliose~
@650230 = ~Cinquanta Metodi Per Uccidere il Vostro Kangaxx~
@650231 = ~Questo é sicuramente un tomo di grande importanza ma non si aprirà finché non saprai il nome del libro. Dovrai identificarlo.~
@650232 = ~Nella vecchia Athkatla in una casa giù ai moli
Giace un necromante non morto chiuso con una trappola mortale
Se lo incontrerai ti troverai presto sotto terra
Spedito dal Demi-Lich che loro chiamano Kangaxx

Se sei un valoroso e le tue armi sono +4
E se prima avrai trovato le monete d'oro rimanenti dalle altre tombe:
Con fortuna e abilità non finirai al centro di Toril.
Ci sono cinquanta modi per uccidere il tuo Kangaxx...
... Ci sono cinquanta modi per uccidere il tuo Kangaxx.

Ma non dimenticarti di borseggiare, Rick,
Quando lui sarà chiaramente un lich, Mitch,
Prenderai due Anelli di Gaxx, Max,
Un effetto cumulabile.

Non hai che da iniziare, Bart.
E quando il primo lich sarà morto, Jane,
Si trasformerà in un Demi-Lich, Nate:
Bisogna agire immediatamente.

Leggi la tua Protezione dalla Magia, Vajic,
O tutte le Pergamene dei Non Morti, Fred,
Ma non prima che lui sia diventato Demi, Remi,
O non ti parlerà.

Evoca un Occhio dello Stregone, Guy;
Kangaxx non può imprigionarlo, Matt.
Lanciati un Incantesimo di Immunità, June,
Scongiurazione é la chiave.

Che tipo di armi bisogna prendere per far cadere questo nemico
Che é sopravvissuto per centinaia di anni?
Sono costose e dove bisogna andare...
... Per liberarsi di Kangaxx?

Alcuni oggetti sono cari; forse non hai soldi per pagare
E non puoi derubare Ribald poiché lì c'é una Guardia di Amn.
Con tutte le tue abilità non sembrerebbe una cosa disonesta
Avere un modo poco costoso per uccidere Kangaxx...
... Un modo poco costoso per uccidere Kangaxx.

Porta la Mazza della Distruzione migliorata, Grace,
O la Fionda di Everard, Gerrard,
Potresti usare il Bastone di Rynn, Lynn,
Meglio che sia almeno +3.

Atterralo con la Crom Faeyr, Blair,
O con il Bastone dei Maghi, Dave,
Puoi provare con la Lancia dell'Avvizzimento, Lear,
Per ucciderlo in modo costoso.

Ma, la Spada Carsomyr, Gord,
La rapitrice di anime del Demone Cavaliere, Dwight,
Assassina della tomba di Bodhi, Cody:
Può essere ottenuta gratuitamente.

Allora crea tutte le insidie che puoi, Dan,
E tutti gli Elementali del Fuoco che riesci ad ottenere, Yentl,
Procurati Fretta e Berserk, Kirk,
Per 55000 punti esperienza!~
@650233 = ~Conchobhair: La Biografia~
@650234 = ~Un estratto:

Conchobhair é originario di Waterdeep. E' il più giovane di quattro fratelli dell'autorevole famiglia Strongblade a Waterdeep. Essendo il più piccolo, tuttavia, ereditò poco dei molti beni della famiglia, così partì con l'intenzione di vivere da solo fino ai vent'anni. Iniziò come paladino e facendo, per pochi anni, la vita virtuosa del paladino. Tuttavia, alla fine si sentì troppo limitato nella disciplina tipica del paladino e desiderò qualcosa che gli desse più gloria. In uno dei suoi viaggi da Waterdeep a Baldur's Gate, incontrò un guerriero di nome Fergus Ravenskill. 

Fergus era un coraggiosissimo guerriero che aveva passato la maggior parte dei suoi cinquantasei anni di età sui campi di battaglia. Conchobhair viaggiò alcuni mesi con Ravenskill e i suoi racconti di grandi battaglie lo affascinarono molto. Tuttavia, dal momento in cui Fergus gli parlò del suo incontro con un terribile drago, Conchobhair decise di cambiare vita. Chiese a Fergus di addestrarlo e di insegnargli ogni cosa che sapeva. Passò sei anni addestrandosi con Fergus diventando così un esperto guerriero e lavorò persino come mercenario, presso qualche grande città della zona. 

Ma, un fatidico giorno, Fergus e Conchobhair si trovarono faccia a faccia con un Drago Rosso. Era un drago che Fergus aveva già incontrato una ventina di anni prima, e che Fergus aveva ferito accecandolo da un occhio. Il drago cercava la sua rivincita ed ora gli si presentava l'opportunità di vendicarsi. Fergus rimase ucciso nell'attacco, a causa di dolorose e multiple ferite da scottatura provocate dalle fiamme del drago e Conchobhair invece riuscì a fuggire subendo qualche piccola scottatura e alcune ferite lievi. Da quel giorno Conchobhair giurò di distruggere ogni drago che potesse minacciare i reami e di trovare il drago che uccise il suo amico e mentore.


*Preso dalla biografia dei Personaggi del Lato Oscuro della Costa della Spada (con delle piccole modifiche) senza permesso.~

@650235 = ~La Vita e gli Amori di Jet'Laya: Nota Biografica~
@650236 = ~Un estratto:

Lo "zio" di Jet'laya era di nobili origini ed andava in giro per il mondo cercando avventure. Durante i suoi viaggi incontrò il futuro padre di Jet'laya, Torvin, che gli salvò la vita. Dopo aver viaggiato insieme per qualche tempo ed essendo diventati amici, suo padre e suo "zio" ritornarono a Cormanthor. Una volta in città, Lennan (Le*non) presentò Torvin a suo padre, un facoltoso e potente nobile. Il padre rimase favorevolmente colpito da Torvin anche perché aveva salvato la vita di suo figlio e lottò affinché Torvin fosse accettato in città. Vinse. Torvin rapidamente iniziò a piacere a molti, e si innamorò della madre di Jet'laya, che era una guaritrice (un medico) di Cormanthor. Il loro matrimonio non fu ben visto da molti componenti della società, ed i futuri genitori di Jet'laya furono costretti a vivere ai margini della foresta.

  Quando Jet'laya e suo fratello gemello avevano sei anni, Cormanthor fu attaccata da un gruppo di Non Morti, guidati da un giovane ed impertinente Vampiro. Lei, suo fratello e la sorella maggiore, furono nascosti, mentre gli elfi difendevano la città. L'intero gruppo di assalitori fu ucciso eccetto il loro capo, lui riuscì a fuggire e da allora non si seppe più nulla di lui. Tuttavia, anche gli elfi ebbero delle perdite, inclusi i genitori di Jet'laya. Sua sorella maggiore fu trovata, attaccata e ferita e da allora non fu mai capace di guarire completamente. Soffrì per molti anni. Vedere i suoi genitori uccisi fu causa di continui incubi per Jet'laya, e per questo giurò di vendicarli uccidendo tutti i Non Morti. Nonostante i diversi sforzi di suo zio e del suo gemello, che sembrava ormai essersi ripreso dalla morte dei genitori, lei continuò nel suo desiderio di vendetta ed andò via non appena il suo addestramento, così lo chiamava lei, non fu completato.


*Preso dalla biografia dei Personaggi del Lato Oscuro della Costa della Spada (con delle piccole modifiche) senza permesso.~
@650237 = ~Ecologie di Elminster~
@650238 = ~Estratto:

L'Anno della Lunga Primavera fu ricordato semplicemente come un anno con una corta stagione piovosa ed una sgradevole estate calda. Di fatto, era il segno precursore di una tendenza che avrebbe alterato tutta Faerûn.

Il livello dell'acqua della Palude Marlontano scese fino a raggiungere il suo fondo paludoso e acquitrinoso, infestato di canne. Sciami di insetti si moltiplicavano nell'acqua calda e stagnante del fondo. Il grande deserto Anauroch estese i suoi confini a sud.

Così come fece il deserto Anauroch anche i goblin marciarono verso sud. All'inizio erano solo qualche individuo solitario, ma poi furono seguiti da interi gruppi di profughi.

Durante l'inverno del 1089, Izac Uthor radunò un esercito di goblin nei pressi del villaggio abbandonato di Thandril, a nordovest delle Marche dei Goblin. L'esercito era composto da non meno di 200,000 goblin, decine di migliaia di affiliati orchi e coboldi, ed un migliaio di hobgoblin che comandavano dei distaccamenti di goblin o orchi.

Naturalmente anche una forza di un quarto di milioni di combattenti avrebbe potuto difficilmente sperare di conquistare, ed ancora meno occupare, interamente i Reami Occidentali a nord dei Campi dei Morti. Molte tese discussioni ebbero luogo nel Cormyr, Hill's Edge, Tilverton, Soubar, Shadowdale, e gli altri luoghi che si trovavano sulla strada del grande esercito minaccioso.

Truppe regolari e milizie locali furono inviate a Hill's Edge per formare una coalizione nella battaglia contro l'orda dei goblin.

Vennero da Beregost, Bladur's Gate, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, e dai dintorni dell'Alta Brughiera.

Appena tutte le forze furono arrivate si trovò subito un capo: Artur Blevin, comandante delle forze provenienti da Soubar.

La vera tragedia della Battaglia delle Ossa non é quella che il campo di battaglia si trasformò in un luogo di raccolta di non morti. Ma era che la battaglia non avrebbe mai dovuto svolgersi.

Tutte le truppe di entrambi gli schieramenti erano disposte sul piano prima dell'alba; tutti combattevano ovunque trovavano loro nemici. Nessuna riserva li poté trattenere, e le sofisticate difese di terra erano state lasciate dietro agli eserciti per una reciproca volontà di combattere. I primi raggi dell'alba non furono di molto aiuto agli uomini delle forze di Artur Blevin. Durante la notte, quasi un milione di piedi avevano sollevato la polvere. Si erano mossi tra il fumo di mille fuochi, e una spessa nebbia rimase sospesa sul campo di battaglia e nessun vento disperse quella nuvola di nebbia. Tra le truppe di Artur Blevin, nessuno rimase illeso.


--Scarabocchiate ai margini delle pagine ci sono alcune annotazioni che sembrano essere state scritte velocemente. Alcune parole sono leggibili e dicono: 'Sureblade', 'Soubar', 'Vallata del Fiume Chionthar', 'banditi', 'i ranger dovrebbero vigilare', e 'vendetta'. Dovrai riuscire a decifrare queste frasi da solo.

*Preso dalla descrizione dell'espansione Shadows Over Soubar, Ombre Su Soubar, con il permesso.~
@650239 = ~Libretto~
@650240 = ~Questo libretto contiene due annotazioni in pagine separate. Nella prima si legge:

"Benvenuto. Essendo una delle nostre più promettenti scoperte abbiamo deciso che sarai il leader del nuovo formato TEAM: ENDEAVOURS. Queste operazioni sono segrete e ad esse non saranno associati i Cavalieri. Quindi la tua presenza è strettamente segreta e ogni sorta di notizia riguardo al tuo conto sarà da noi fortemente negata. Da ora ti è permesso uccidere se necessario e di fare tutto quello che devi per completare la missione. I nostri soldati possono essere anche sacrificati, ma solo se lo riterrai strettamente opportuno per il successo della missione. Pregherò che questo non accada, comunque ogni volta che un membro del tuo gruppo morirà, verrò da te per verificare il tuo operato.

Firmato,
Sir Glenn di Sheringham"

Se tutto ciò non ha molto senso, il seguito ne ha ancora meno. Si legge:

"Stiamo combattendo contro il malvagio LORD DENTON che crede che il mondo gli appartenga. Lo scopo delle tue missioni è quello di ridurre il numero dei suoi soldati e dei suoi alleati per far si che un attacco delle nostre truppe abbia succeso, rimuovendolo dal potere. A turno dovrai anche cercare alleati per aiutarci in questa futura battaglia, ti auguro di riuscire in tutti questi compiti.

Firmato,
Sir Glenn di Sheringham"

Non ci sono altre note sulle pagine di questo libretto.


*Preso dalla descrizione dell'espansione Epic Endeavors (con delle piccole modifiche) senza permesso.~
@650241 = ~Guida di Volo all'Abbigliamento alla Moda~
@650242 = ~Prefazione:
La moda di Faerûn cambia in continuazione. Viaggiando dalla freddissima Luskan andando verso sud alla ricca Waterdeep, alle fattorie della Sembia, ai deserti di Mulhorand, non si può mai sapere cosa va di moda in quel nessun posto specifico in un dato momento. MA ORA NO! A richiesta popolare, io, Volothamp Geddarm, ho scritto in questo guida per mercanti viaggiatori, avventurieri, nobili in vacanza, o emigranti agricoli. Ora tutti, da Neverwinter a Suzail, da Calimsham al Damara, sapranno esattamente cosa, quando e come indossare un certo abbigliamento. Non dovrai più chiederti se vale la pena indossare una cintura invece che una sciarpa su un abito quando sarete a Waterdeep, oppure se indossare un fodero a destra o a sinistra quando sarete a Midwinter, o se è appropriato indossare la vostra cotta di maglia sotto o sopra la tua corazza di piastre quando sarete a Calimsham, o persino se dovrete o meno mostrare l'amuleto del vostro dio  quando sarete a Tantras.  MA ORA NO! Continua a leggere, gentile lettore, e non sarai mai deriso per il tuo stile di abbigliamento!

Questo libro ha un certo numero di immagini e descrizioni di vari capi di vestiario. Salti la maggior parte delle pagine, ma alcune annotazioni attirano il tuo interesse.


Amuleti: Gli amuleti sono di solito oggetti magici che vengono generalmente indossati attorno al collo appesi a una catena. Il tipo di catena utilizzato aumenta solitamente il valore estetico dell'oggetto, ma non le proprietà magiche. E' possibile indossare al collo solo un amuleto.

Antica Corazza: Questa corazza arrugginita deve essere vecchia di qualche secolo. Visto quello che potete trarne, doveva trattarsi di una corazza di piastre magnifica. Avviso per le persone ala moda: Unless restored, gli avventurieri che indossano antiche corazze arrugginite o rotte potrebbero risultare ridicoli in molte città o regioni di Toril.

Stivali: Gli stivali vengono di solito fatti a mano dai ciabattini. Gli stivali comuni sono fatti utilizzando una forma, ma quelli di buona qualità sono fatti su misura per il piede di chi li indosserà.

Stivali dell'Ovest: Questi stivali una volta erano indossati dal famoso boscaiolo Randy dell'Ovest. Avviso per le persone ala moda: A meno che non visitiate cortigiane o bordelli, evitate di indossare gli Stivali dell'Ovest in pubblico, potreste essere notato per indossare un abbigliamento di pubblico scandalo.

Stivali Consumati: Consiglio per le persone alla moda: se I vostri stivali sono logori, sarebbe meglio per il tuo interesse a rimanere alla moda di acquistarne di nuovi il prima possibile andando da un decente calzolaio.

Bracciali: I bracciali sono spesse fasce di metallo o cuoio che vengono fissate, allacciate o legate all'avambraccio di un personaggio. Di solito la magia che viene instillata nei bracciali è valida solo durante un combattimento, in quanto la maggior parte dei bracciali serve a proteggere colui che li indossa dalle ferite o a migliorare le probabilità di colpire un nemico. Esistono tuttavia delle eccezioni, anche se tali oggetti sono più che rari.

Mantello: Il mantello può avere qualsiasi forma ed essere di qualsiasi tipo di stoffa. Le forme più comuni sono un pezzo circolare di tessuto con un foro per la testa e tessuto drappeggiato attorno al collo legato da una catenella, una spilla, una cordicella o spilli.

Guanti: Questi guanti di pelle non sembrano avere alcun potere speciale, anche se sono decisamente alla moda.

Amuleti degli Arpisti: Tutti gli Arpisti che hai incontrato in questa zona indossavano uno di questi amuleti. Forse serve ad identificare un individuo come Arpista. Possibile che ci sia una sezione di questo edificio a cui possono accedere solo loro? AVVISO: A meno che tu non sia stato accettato nel rango degli Arpisti, e in questo l'autore della guida ti può dare un esperienza personale (credimi) non gloriarti di indossare un Amuleto degli Arpisti.

Spilla dell'Arpista: Una spilla dell'Arpista è un oggetto di grande valore, e possederla qualifica il suo portatore come un membro onorevole e fidato degli Arpisti. Garantisce a chi la indossa un incredibile livello di protezione contro molti tipi di attacchi. Non è legata ad una persona in particolare, ma trovare una persona disposta a prestare o perdere di vista un oggetto del genere sarebbe impossibile. E' a tutti gli effetti una medaglia d'onore. AVVISO: Lo ricordo ancora, a meno che tu non sia stato accettato nel rango degli Arpisti, e in questo l'autore della guida ti può dare un esperienza personale (credimi) non gloriarti di indossare un Amuleto degli Arpisti.

Elmi: Questa classe di elmi a viso aperto, fatti di cuoio rinforzato o di metallo, copre quasi tutta la testa, eccetto il volto e il collo. Gli elmi di questo tipo in genere proteggono il naso.

Carne Umana: Fatta di pelle umana e trattata nel sangue di un drago buono, questa armatura emana un forte fetore di morte. Questa protezione maligna può essere usata solo dalle persone più malvagie. AVVISO: Non é accettabile in una società indossare la Carne Umana a meno che non fai parte di un culto malvagio o di una tribù di barbari cannibali.

Corazza di Cuoio: Un'armatura normale fatta di cuoio incerato o bollito. Offre una robusta protezione, ma non è flessibile come degli stivali o un mantello. Indumenti morbidi come quelli non proteggerebbero chi li indossa più dei normali vestiti. La protezione offerta da questo oggetto è stata aumentata tramite mezzi magici.

Abiti da Mago: Fin dall'era di Netheril, i maghi hanno imparato ad attribuire varie proprietà magiche agli oggetti che li circondano. Uno degli oggetti preferiti per questi incantesimi è l'abito comune. E' leggero, economico e tiene bene l'incantesimo, facendone l'equipaggiamento ideale per un mago. Per il loro patrimonio magico, tuttavia, solo i maghi di classe singola, duale e multiclasse possono indossare questi abiti incantati.

Medaglione di Mithril: Questo è un semplice medaglione di Mithril privo di decorazioni, fuso in questa rozza forma. Non ha di certo niente di artistico ma il materiale di cui è composto è sicuramente di valore.

Specchio: Un semplice specchietto dorato. Avviso per le persone alla moda: Un oggetto indispensabile per permettere ad ognuno di verificare il suo aspetto estetico.

Collane: La collana è un elemento metallico ornamentale di gioielleria di solito d'argento, d'oro, di platino o di altri metalli preziosi e adornata con gemme. La collana si porta al collo e può avere qualsiasi lunghezza.

Braghe di Bronzo: La vetta dello stile e il compendio della moda, quanti hanno un gusto raffinato girerebbero perfino nudi dalla cinta in giù piuttosto che indossare le Braghe di Bronzo.

Pantaloni d'Oro: I Pantaloni d'oro devono aver certamente visto le origini del nostro reame; anche se devo sottolineare che "videro" questo periodo iniziale solo con la loro presenza e non attraverso un piccolo occhio che potrebbe essere uscito dalle tasche posteriori, magari nascondendo denti e altri improbabili attributi. Sono sicuro che i diversi proprietari dei pantaloni possano confermare la mancanza di estremità animate o di sensori oculari, come è dimostrato dalla sacralità e dalla riservatezza garantita dai loro rispettivi didietro.
Delle vecchie poesie oramai fuori stampa, parlano di "pantaloni di metallo, pur soffici per le gambe." Anche se sembra facile poter trarre la conclusione, in apparenza inevitabile, che i pantaloni si diffusero quando crollò Netheril, si dubita che fossero i pantaloni l'indumento a cui si riferivano. Questi antichi versi, spesso citati a sproposito, dovrebbero essere spiegati con la saggezza di Pantechnicon, un vecchio bazaar un tempo famoso per i Mutandoni d'argento. Per quanto potessero essere preziosi, non erano comunque mai d'oro. Si dice che i Mutandoni di nickel siano tuttora disponibili, anche se non posso esprimermi in proposito, visto che non ho mai avuto a che fare con le ditte al porto che sostengono di avere questi prodotti. 
Lo scopo dei pantaloni continua sempre a essere un mistero e probabilmente sarà sempre così fino a quando non tornerà Pantocrator in persona, anche se osservandoli da vicino alcune loro parti possono risultare molto importanti. Gli oggetti "sostenuti" dal gherone si oppongono in certo senso alla gravità, dando forme gradevoli sia al davanti che al didietro. Questo miglioramento aumenterà sicuramente l'autostima di colui che li indossa, qualunque sia il suo sesso. Tuttavia vorrei sottolineare che questa perenne illusione potrebbe in realtà impedire le funzioni cognitive e quindi si dovrà stare molto attenti a indossare qualsiasi tipo di pantaloni d'oro.

Pantaloni, Poderosi Pantaloni da Guerra Corazzati: Rinvenuta in una tasca da tempo dimenticata della nostra pantologia, è qui narrata la dubbia storia dell'"unità" di Metallo.

Gargantua si era autoproclamato signore delle sue smisurate regioni basse finché suo figlio, Pantagruel, non venne a mettere in discussione la legittimità del suo primato. Quando vide le sue piccolezze rivelate, Gargantua si sdraiò a terra mentre Pantagruel si diede da fare per coprire la sua corazza nel caso che il suo corpo, ora sovrano, perdesse di potenza. Era stato avvertito che la gente non gli avrebbe mai parato il posteriore, ma lui non diede ascolto e si bruciò ogni possibilità di avere dei pantaloni. Senza perdersi d'animo, mise mano alle vesti di suo padre, per quanto questo possa sembrare sgradevole, e forgiò l'"Unità di Metallo" con le sue stesse mani.

Il regno di Pantagruel si rivelò una rovina indescrivibile, e la sua armatura alla fine si squarciò proprio sul didietro, e questa fu la sua disfatta. Quando i suoi bassifondi cedettero, tanto per capirci, i suoi sudditi insorsero e venne spogliato così rapidamente che nemmeno la sua "Unità" di Metallo venne mai ritrovata. Le sue componenti, tre pezzi che formavano un paio di grosse brache, si persero nei meandri del tempo.

Ora sei tu a portare l'immenso peso della responsabilità dell'"Unità" di Metallo. Pezze di ferro, cuciture d'acciaio, tasche resistenti, un cavallo indistruttibile e gambe infiammate come il carattere di chi la indossa; questo peso grava su di te ora.

Pantaloni d'Argento: Un paio di Pantaloni d'Argento di alta qualità.

Pelli: La pura pelliccia del lupo bianco è soffice e sontuosa. Spesso viene utilizzata per confezionare oggetti diversi, come abiti robusti dei Barbari nordici Uthgardt e le sofisticate ed eleganti stole indossate dalle nobildonne nella regione della Costa della Spada.

Pipe di Schiuma di Mare: Questa è una pipa scura e delicatamente cesellata, usata per fumare radici particolari e piante odorose. Sembra essere stata ricavata da una radice di felsul, e odora vagamente di zolfo e cannella.

Anelli: Un anello è una piccola fascia di metallo prezioso utilizzata come gioiello. Alcuni anelli rari sono stati incantati e hanno acquisito poteri magici. Questi anelli sono molto ricercati, soprattutto dagli avventurieri.

Scalpo di Bandito: Questa è lo scalpo di un bandito. Forse ha valore alla persona appropriata. Avviso per le persone alla moda: Non é consigliabile indossare gli scalpi di banditi come parrucchini.

Scudi: Uno scudo è generalmente rotondo e si porta sull'avambraccio, impugnato dalla mano che lo sostiene. Il peso ridotto rispetto a quello di uno scudo medio consente a chi lo usa di tenere in mano anche altri oggetti, ma non di brandire o portare altre armi. Avviso per le persone alla moda: Indossate sempre qualcos'altro con uno scudo. NON portate con voi lo scudo come unico articolo di moda.~
@650243 = ~La Guida di Volo sui Vini di Faerun~
@650244 = ~Introduzione:
Durante i miei viaggi, ho assistito a numerose fermentazioni di grappoli d'uva, tuttavia non mi sono mai imbattuto in un vino simile a quello che possedeva un mercante che incontrai per caso in un'oscura taverna della piccola cittadina di Soubar, a nord ovest di Amn e ad ovest di Baldur's Gate, nascosta nelle lussureggianti terre della Vallata del Fiume Chionthar. Questo mercante, di cui non ho mai saputo il nome, era un esperto di vigneti, distillerie, e sapeva tutto sui vini prodotti in ogni regione di Faerun più di chiunque altro abbia mai incontrato. E' in suo onore che ho scritto questa Guida.


Il libro é diviso in tre capitoli, e sarebbe troppo lungo da leggere tutto, così leggi solo l'inizio di ogni capitolo.

Capitolo Uno: I Tipi di Vini

I vini da dessert creati con il Fiore di Lehua e miele trasportato dalle api degli Alberi locali di Lantan 'Ohia sono fatti senza uve o frutti. Questi vini non sono idromele, ma hanno un gusto più secco rispetto agli altri vini fatti col miele ed hanno un dolce ed aggraziato sapore tropicale. I vini di riso sono bevande alcoliche fermentate prodotte con cereali e frumento a cui si aggiungono zuccheri e agenti fermentanti. Hanno spesso nomi tradizionali che variano da regione a regione, il "Lao Jiu" è un vino di riso invecchiato, lo "Shui Jji" è un vino di riso diluito. Gli Shou sono sempre molto orgogliosi dei loro vini di riso.


Capitolo Due: Le Regioni Vinicole e le loro Differenze

I vigneti del Nord, nelle regioni di Waterdeep e Neverwinter, producono vini forti e intensi che non si trovano nelle regioni interne a causa del clima costiero fresco. E' dalle regioni lungo la Costa della Spada settentrionale che molte cantine selezionano i frutti per i loro vini, prendendone l'aroma forte ed  il gusto morbido. Il Vino di Turmish è un eccellente vino da tavola bianco molto secco.  Fatto con le uve di Turmish  - senza miele o frutti - questo frizzante ed eccellente vino bianco ha un profumo aromatico e rinfrescante di pesca, albicocca, e litchi. Il Vino di Turmish si accompagna eccellentemente con formaggi, frutta, pesce, pollo, e con il cibo di Kara-Tur.  Il Vino di Lantan consiste spesso in una miscela di frutti esotici tropicali mescolati con il frutto giallo guava tipico di Lantan e con l'aggiunta di un concentrato di succo d'uva di un tipo di vino bianco detto Chablis, che offre un dolce sapore fruttato. Si sposa bene con il curry, con il cibo Shou, l'agnello, la carne di maiale, ed con i dolci. Le cantine vinicole Corwelliane di Eveningstar sono costituite da nove tenute associate i cui vigneti si trovano a Faerûn nelle sue zone vitivinicole più rinomate. Una delle più spaziose celle delle cantine vinicole di Eveningstar, Banear, può contenere fino ad un milione di barili di vino. Le più eccellenti uve prodotte dalle tenute associate di Eveningstar sono portate a Banear per essere trattate, e qui trasformate nelle varietà dei tradizionali vini di Corwell, dopo un accurato controllo di fermentazione creato con lieviti selezionati mantenuti a basse temperature. Il Vino di Alurlyath è costituito al 100% di uve di Alurlyath. Raffinato dai 4 ai 6 mesi in botti, è un corposo vino rosso cabernet dal carattere ricco e amabile derivato dal terreno ghiaioso della regione. Il vino di Alurlyath si presenta con un profondo colore rosso rubino come il colore della frutta piccante di Alurlyath. E' il perfetto complemento per arrosti di carne e formaggi forti quando servito a temperatura ambiente.

Capilolo Tre: I Vini delle Montagne Aphrunn di Hlondeth

Nei Vini della catena montuosa delle Montagne Aphrunn viene trasportato ovunque il sapore della frutta matura. In conclusione è sdolcinato e amabile con un leggerissimo sapore di quercia affumicata che completa il sapore del vino. Può essere indicato con la carne d'agnello, manzo, o con i salutari piatti di pasta di Impiltur. Nella Cantina Vinicola di Aphrunn Ridge ad Hlondeth, ci sono più di 4.600 botti di quercia strapieni di vino lungo i corridoi delle cave situate 30 metri sotto la superficie. Come un naturale isolante fatto di roccia vulcanica, le cave provvedono a mantenere una temperatura di circa 65° ed un tasso di umidità costante dell'85% circa per questi premiati vini. Per la produzione del suo vino la Cantina Vinicola Aphrunn Ridge usa esclusivamente botti di quercia di Cormyr prodotte dai bottai di Cormyr. Loro acquistano e consumano annualmente più di 1,000 botti. Nelle cantine vinicole della catena montuosa delle Montagne Aphrunn a Hlondeth si selezionano botti tradizionali, il legno ed il livello di calore per migliorare il vino, ad esempio, il forte calore delle botti Dhedluk per il vino chardonnay, o il forte calore delle botti Wheloon per un particolare vino cabernet. Bisogna ordinare le botti quasi un anno prima ed ogni botte fabbricata in Cormyr è consegnata tramite imbarcazione a Hlondeth.  Le nuove botti di quercia di Cormyr costano approssimativamente tra le 600 e le 700 monete d'oro ciascuna mentre le botti di quercia di Sembra costano circa 300 monete d'oro ciascuna. La variazione di prezzo è dovuta al tipo di legno, al metodo di lavorazione del legno, e al trasporto.


I capitoli del libro sono molto dettagliati su temi specifici, tuttavia trovi questo libro sui vini un pò troppo asciutto per i tuoi gusti.~
@650245 = ~Guida di Volo alle Locande e alle Taverne di Amn~
@650246 = ~Prefazione:
In tutti i miei viaggi ho dormito, bevuto, e socializzato in un gran numero di locande, taverne e sale da banchetti. Di gran lunga, la più grande possibilità di scelta di locande e taverne può essere trovata nello stato-nazione dell'Amn, in particolare nella sua capitale, la città di Athkatla. Io cercherò di guidarti, mio gentile lettore, attraverso queste locande e taverne, nella speranza che tu possa avere un'attendibile ed obiettiva recensione dei servizi offerti e della loro qualità.

Il libro non ha una struttura particolare, ma si tratta piuttosto di una lista di locande con delle brevi descrizioni per ciascun locale. Dai uno sguardo alla lista ed alle rispettive recensioni.

Il Diadema di Rame:
Uno dei più popolari locali da bar/taverne/sale per banchetti di Athkatla, potrebbe risultare un posto rozzo. Tutto quello che ci si può aspettare da una squallida taverna, incluso scommesse clandestine e combattimenti tra gladiatori, lo si può trovare qui. Bernard, é il classico grasso e trasandato locandiere che ci si può aspettare di trovare a gestire un locale simile, è il più delle volte ubriaco in quanto si riempie delle sue stesse bevande. Dormire qui potrebbe non essere prudente. Ubriacarsi qui potrebbe essere rischioso. In caso di graffi o ferite, Bernard ha alcune idonee pozioni in vendita, e potrebbe persino venderti una lama per difenderti da qualche scalmanato o armi più lunghe per le cortigiane.

La Locanda di Delosar:
Calbor é di gran lunga uno dei più maleducati locandieri che io abbia mai avuto il dispiacere di conoscere. Nessun intrattenimento, nessun servizio, camere pulite - ma non immacolate - ed una scarsa scelta di cibo e bevande fanno in modo da evitare il più possibile questa locanda.

Locanda del Mitico Riposo:
Una piacevole locanda, gestita da un piacevole gestore di nome Pugney, in un ricco quartiere di Athkatla. E' un luogo amichevole, un pò prude, e i nobili guardano tutti dall'alto in basso criticando chiunque, dal provato viaggiatore all'avventuriero. Ci sono delle belle stanze qui, e le bevande sembrerebbero un pò care, ma una caraffa di ottima acquavite vale bene il prezzo maggiorato.

I Cinque Boccali:
Il sogno di un bardo, ed una buona ragione per far divertire un viaggiatore. Saluta Samuel se ti fermi qui e dì che ti ho mandato io. Dai un'occhiata alla vasta scelta di birra scura, birra chiara, vino, scotch, o qualsiasi altra bevanda fermentata che possa offrire Faerûn. Se ne hai tempo scendi le scale e vedrai uno delle più belle produzioni teatrali che Raelis e la sua Compagnia di Sigil abbia messo in scena. Tutto ciò per sole cinque monete d'oro, ma sperate di non vedere una delle tragedie o commedie serali dove "recita" un sostituto.

La Taverna di Gorch:
Non si può proprio definire un grande locale mondano. Da quando sono arrivato - a quando sono partito - non é arrivato nessun altro qui. A dire il vero, sono stato in grado di ottenere da bere, ma non ho osato mettermi seduto sugli sgabelli che erano lì per paura di rimanerci incollato sopra. In quanto gestore della taverna Gorch, potrebbe almeno tenere pulito il locale. Questo locale è ampio, tuttavia Gorch non mi ha mai lasciato degustare la mia acquavite davanti al fuoco del camino nel soggiorno. Non ci ho passato molto tempo qui - e non ci ho lasciato molto denaro - e non suggerirei neanche a te, gentile lettore, di farlo.

La Tana Dei Sette Veli:
Se ti fermi in questa locanda, domanda a Patricia come mai il locale ha questo nome. C'é una storia interessante in merito, ma lascerò a te il piacere di fartelo raccontare. Patricia é una bella locandiera, e tiene il locale in buone condizioni. E' più una locanda per viaggiatori che un locale da bar, con prezzi accessibili e bevande, ed io lo suggerisco a tutti i mercanti e viaggiatori che si trovano all'interno di Athkatla.

La Gru Zoppa:
Camere a basso prezzo, bevande a basso prezzo, ma Groncaner il locandiere é molto gentile. Questa è la prima locanda che un visitatore trova ad Athkatla poiché la si trova appena entrati, alle Porte della città di Amn, e se tu ne hai bisogno o possiedi un destriero, le sue stalle sono pulite e avrà molta cura del tuo cavallo. Groncaner ti lascerà utilizzare anche la soffitta come riparo della notte se sei a corto di soldi.

Il Dono del Mare:
Questa locanda e taverna ha qualcosa di familiare con qualsiasi taverna o locanda situata lungo la Costa della Spada. Si trova ai Moli della città, ha un odore di sale e pesce e di marinai sudati, un posto ideale se ti piacciono questo genere di cose. Il Pollice ne é il proprietario, e sarebbe un buon compagno se la sua pronuncia fosse migliore. Tuttavia non stringe la mano. Il Dono del Mare ha una decente varietà di bevande, dalla birra annacquata all'Idromele Infinito, ma le camere hanno bisogno davvero di un tocco femminile. Io ho pagato sedici monete d'oro per avere la camera migliore, e non ci ho trovato nemmeno un libro di Preghiere di Tymora o una dispensa personale di cibo e bevande.

Durante il soggiorno ad Amn, ci sono alcune altre taverne dove ci si potrebbe fermare. A distanza di alcune ore andando verso ovest di Amn c'é un bel posto, la Locanda delle Colline Umar, gestito da Vinnie - scusa, Vincenzo - un uomo simpatico sia alla gente del luogo sia ai visitatori, ma non lasciarti confondere dagli insulti che usa nei confronti di Willet. Io ho avuto invece l'impressione che abbia molto a cuore il ragazzo. Questa locanda ha delle buone stanze, la possibilità di mangiare in privato, se lo desideri o se lo richiedi, e possono essere trovati persino alcuni mercanti nelle vicinanze. Ad un giorno di viaggio a sud delle colline c'é una piccola città commerciale - Trademeet - che ha una sola locanda. E' gestita da Vyatri, anche se non sembra, Vyatri, é una persona simpatica, forte e corpulenta e prepara arrosti e stufati. La locanda possiede delle buone camere, una decente varietà di bevande, ma di gran lunga cucina il più buon coniglio aromatico o stufato di cinghiale migliore di tutto il sud di Baldur's Gate. Stai sicuro che ti divertirai con lo stile musicale suonato da Alenina, una dei più bravi bardi che si trovano al di fuori di Silverymoon nell'Amn.

Inoltre, mentre viaggiavo per l'Amn, sono andato a visitare l'isola "della tranquillità" di Brynnlaw. Almeno pensavo che fosse tranquilla prima del mio arrivo. La locanda di Brynnlaw - io l'ho chiamata così - é esattamente al centro della città isolata. Se hai dei soldi, sarai il benvenuto qui. Se non li hai correrai il rischio di avere la gola tagliata. Non andarci per le camere, e non perdere nemmeno i tuoi soldi con quello che ti fanno credere essere birra, poiché credo che le bevande che "prepara" il locandiere provengano direttamente dal Mare delle Spade. Tuttavia, finché sono rimasto a Brynnlaw, mi sono fermato da Lady Galvena. Lei possiede un bel locale qui. E' stata la sola cosa interessante della mia visita all'isola. Le bevande sono offerte dalla casa, finché si pagano le Ragazze, e si affittano le stanze ad ore. Non é un luogo per persone pudiche, comunque non aspettarti di trovare qualcuno che cerchi locande pulite o igieniche nell'isola di Brynnlaw. Se vai da Lady Galvena, assicurati di portarti la vescica di una pecora o immergerti nei moli per qualche spugna marina.~


@650247 = ~Guanti del Lancio di Incantesimi~
@650248 = ~Questo paio di guanti sono stati molto probabilmente creati nella vecchia Netheril per aiutare i maestri delle arti magiche. Le leggende narrano che simili maestri del passato erano in grado di lanciare incantesimi in rapida successione, anche se non si conoscono altri dettagli a riguardo.

STATISTICHE:

Velocità di lancio degli incantesimi ridotta di 2

Peso: 2

Non utilizzabile da:
  Ammazzastregoni
  Kensai~

@650249 = ~Spadone~
@650250 = ~Spadone +2, Uccisore del Drago Verde~
@650251 = ~Lo spadone combina i vantaggi di una spada lunga con la forza e l'efficacia di una spada a due mani. Nell'ambito dei costanti tentativi dei fabbricanti di migliorare gli equipaggiamenti dei guerrieri, la lama della spada lunga è stata allungata e quindi è stato necessario allungare l'impugnatura per poter brandire l'arma agevolmente.

STATISTICHE:

Danno: 1D12
Tipo di danno: tagliente
Peso: 12
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 9 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~
@650252 = ~Lo spadone combina i vantaggi di una spada lunga con la forza e l'efficacia di una spada a due mani. Nell'ambito dei costanti tentativi dei fabbricanti di migliorare gli equipaggiamenti dei guerrieri, la lama della spada lunga è stata allungata e quindi è stato necessario allungare l'impugnatura per poter brandire l'arma agevolmente.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 2, doppio danno contro i draghi
THAC0: Bonus +2
Tipo di danno: tagliente
Peso: 12
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: a due mani
Richiede: 9 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650254 = ~Corazza di maglia +4~
@650256 = ~Una corazza di maglia è fatta di anelli connessi fra di loro. Viene sempre indossata su uno strato di cuoio o di stoffa per prevenire ferite da sfregamento e per ridurre gli impatti dei colpi. Questa armatura fornisce una ulteriore protezione tramite gli incantamenti magici che sono stati posti su di essa.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 1
Peso: 10
Richiede: 8 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai
 Arciere
 Addestratore di animali
 Infiltrato~

@650258 = ~Mantello di protezione +3~
@650260 = ~Mantello di protezione +3: 'Lo Scudo dello Spirito'

Si dice che questo mantello concentri le energie dello spirito di un essere in una forza che lo protegge. Si continua a dire che nell'oggetto magico sia stato imprigionato un vampiro, ma è impossibile dimostrarlo senza distruggere il mantello.

STATISTICHE:

Classe Armatura: bonus +3
Tiro Salvezza:  bonus +3
Peso: 3

Non utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~

@650261 = ~Mantello degli Scalpi~
@650262 = ~Questa raccapricciante collezione si scalpi umani e semi-umani cuciti sul pesante tessuto conferisce ad ogni guerriero, ogni ladro, o a qualsiasi altra classe una forma imponente. Mentre lo si indossa, questo mantello non farà guadagnare bonus speciali, e renderà la persona che lo indossa meno piacente agli altri, lasciandogli un'impressione duratura nel tempo.

STATISTICHE:

Ogni qualvolta lo si indossa si avrà una penalità alla Reputazione di -1
Mentre lo si indossa si avrà una penalità al Carisma di -1
Peso: 4
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Creature Buone o Neutrali~

@650263 = ~Anello dei Draghi~
@650264 = ~L'Anello dei Draghi é un potente e antico artefatto, con una storia ricca e dettagliata. I saggi e gli studiosi dei Reami hanno passato centinaia di ore a scrivere le vicende di questo Anello, eppure, ancora non se ne conosce l'intera storia.

Tuttavia il potere singolare di questo anello é ben conosciuto a molti. Permette infatti di controllare i draghi.

Attivando il potere di questo Anello, il possessore é in grado di evocare un drago in suo aiuto. La specie del drago varia, ma probabilmente saranno evocate specie di draghi cromatici (leggasi "malvagi"). L'anello può essere utilizzato un numero limitato di volte, ma non si ha modo di sapere quante cariche rimangono in questo Anello.

STATISTICHE:

  Evoca un drago (Rosso, Nero, Verde, o Giallo) in aiuto di chi possiede l'anello

Utilizzabile da: Tutti~

@650266 = ~Sfera di Cristallo~
@650267 = ~Questa è una gemma chiara, incolore e un pò affumicata. Le sue funzioni e suoi scopi ti sono sconosciuti.~
@650268 = ~La sfera di cristallo é un oggetto importante nello studio da parte  dei maghi di sfruttare la chiaroveggenza. Questa sfera di cristallo può essere usata da chiunque sia in grado di farla funzionare - concentrandosi sulla sfera e osservando quello che l'utilizzatore vuole vedere. Più a lungo l'osservatore rimarrà concentrato sulla sfera e sulla zona che desidera vedere, e più cose sarà in grado di osservare, come le strutture, le persone o i mostri.

Abilità: Visione Distante tutte le volte che si desidera

Utilizzabile da:
  Chiunque sappia far funzionare una Sfera di Cristallo~

@650269 = ~Ricerca sugli Hakeshar~
@650270 = ~Questo registro contiene diverse pergamene, ognuna delle quail ha la stessa iscrizione sull'angolo superiore sinistro:

Documento 7724
Comitato sulle Creature Magiche
Relazione sugli Hakeshar
Registrato in archivio: 4 Ches 1369

Le pergamene forniscono diverse ma dettagliate informazioni sull'ecologia, la biologia e sulle proprietà magiche degli Hakeshar. Inclusi minuziose relazioni sugli esperimenti condotti sugli Hakeshar: dissezioni, esperimenti magici, e i risultati di questi esperimenti. Risulta che alcuni esperimenti sono stati fatti due volte, spesso con annotazioni simili ma alcune volte con risultati diversi.

Leggendo la relazione, non c'é nulla di veramente interessante per un avventuriero, ma sembrerebbe che queste annotazioni siano di grande valore per i maghi eruditi e per i saggi.~

@650271 = ~Bastone dell'Elusione~
@650272 = ~Il bastone rinforzato è la più semplice e umile delle armi lunghe ed è costituito da un pezzo di legno lungo da 1,8 a 2,7 m. I bastoni rinforzati di alta qualità vengono fatti in duro legno di quercia e sono ricoperti di metallo a entrambe le estremità. Quest'arma deve essere brandita con entrambe le mani.

Benché a prima vista sembra essere un normale bastone rinforzato, questo bastone ha delle piccole proprietà magiche. La prima è un bonus aggiuntivo di 1d4 di danno da schiacciamento per ogni colpo riuscito contro il bersaglio. La seconda, è che con questo bastone rinforzato l'utilizzatore diventa automaticamente sfocato al punto che i suoi nemici, ma anche i suoi alleati, avranno un po' di difficoltà a vedere colui che detiene questo bastone. La terza è che il bastone ha la possibilità di rendere colui che lo possiede invisibile tre volte al giorno. Il bastone si ricarica automaticamente dopo un po' di tempo.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 1d4
Speciale:
  Sfocatura su chi lo utilizza mentre lo si possiede
  Lancia Invisibilità su chi lo possiede tre volte al giorno
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Monaco~

@650273 = ~Cura Malattie Fisiche~
@650274 = ~Questa pergamena fornisce un aiuto vitale alla costituzione, sollecitando magicamente il corpo a produrre endorfina, vitamine, e sostanze nutritive con lo scopo di combattere e curare infezioni, comuni raffreddori, o malattie minori. Questo incantesimo è molto popolare tra i pirati ed i marinai che hanno "un amore in ogni porto" e che potrebbero contrarre malattie che potrebbero metterli in difficoltà o causargli disagi durante le loro attività mondane.~

@650275 = ~Pugnale da Lancio di Dissoluzione~
@650276 = ~Questo tipico pugnale da lancio ha una lama a doppio filo appuntita, a differenza di un coltello, che è affilato solo da un lato ed è più corto di un pugnale. A differenza di un normale pugnale, questo ha un'impugnatura più piccola ed è perfettamente equilibrato. Una sottile patina di veleno è stata stesa su ogni pugnale da lancio, rendendola mortale nelle mani di un assassino addestrato.

STATISTICHE:

Danno: 1D4
Speciale:
  Dissolve la protezione magica subito dopo un colpo andato a buon fine
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 1
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di animali~

@650277 = ~Questo pugnale vale davvero molto. E' un'arma incantata, ha un bonus di +3 al tiro per colpire e al danno. Oltre alla precisione e al bilanciamento dell'arma, la spada conferisce dei bonus magici a chi la utilizza. A chiunque maneggia Furcolo gli viene assegnato un bonus di 35% alla resistenza magica, e diventa anche completamente immune alle creature Non Morte. La spada è un'entità intelligente, e può lanciare Immunità Assoluta sul suo utilizzatore una volta al giorno.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 3
THAC0: +3
Tipo di danno: perforante
Speciale:
  Può lanciare Immunità Assoluta una volta al giorno
  Bonus del 35% alla resistenza alla magia
  Immunità ai Non Morti
Peso: 1
Fattore Velocità: 0
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di animali~

@650278 = ~Pugnale della Protezione contro i Proiettili~
@650279 = ~Mentre si usa questo pugnale si è protetti da proiettili normali, non magici. Il pugnale ha un bonus di +1 al THAC0 e può essere utilizzato da chiunque abbia la competenza per utilizzare un pugnale.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 1
THAC0: +1
Speciale:
  Protezione dai proiettili normali mentre lo si utilizza
Tipo di danno: perforante
Peso: 1
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Chierico
  Addestratore di animali~

@650284 = ~Spada Lunga Danzante +3~
@650285 = ~Spada Lunga Danzante +3: La maggior parte dei druidi non sono in grado di utilizzare le armi affilate. Questa spada è un'eccezione. Questa spada magica non solo conferisce bonus per colpire e danneggiare, ma può anche lanciare Guarigione, Dissolvi magie, e Individuare Trappole tramite gli Incantesimi da Sacerdote come se il possessore fosse un Druido di terzo livello.

Questa spada senziente è anche dotata di intelligenza. Il suo allineamento è Neutrale Buono, e possiede un ego di 8. E' dotata di un valore intellettivo (INT 15) e parla sia il linguaggio comune che il linguaggio del suo allineamento.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0: bonus +3
Speciale:
  Può lanciare Individuare Trappole, Dissolvi magie, Guarigione 3 volte al giorno
Danzante:
  Se si "libera" la spada, la si può maneggiare telepaticamente mezz'ora al giorno. Farà gli stessi danni ED inoltre il suo proprietario sarà in grado sia di tenere fisicamente in mano un'altra spada sia di guidare nello stesso momento, telepaticamente, la spada danzante.

Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 
  17 alla Forza
  16 alla Saggezza

Utilizzabile da:
  Guerrieri
  Druidi
  Personaggi multiclasse con una delle classi suddette~

@650286 = ~Bastone rinforzato rotto~
@650287 = ~Il bastone rinforzato è la più semplice e umile delle armi lunghe ed è costituito da un pezzo di legno lungo da 1,8 a 2,7 m. I bastoni rinforzati di alta qualità vengono fatti in duro legno di quercia e sono ricoperti di metallo a entrambe le estremità. Questo bastone, tuttavia è danneggiato e la quercia ha numerosi spaccature e tagli nel legno. Se non viene rifinito e riparato, questo bastone è inutilizzabile come arma.~

@650288 = ~Bastone rinforzato del Druido~
@650289 = ~La storia di quest'arma è sconosciuta. Questo bastone ti é stato dato da un trio di Guerriere-Druide che hai incontrato in un piccolo boschetto a sud di Baldur's Gate. Le druide desideravano che lo riparavi. Ed ora che lo hai riparato devi riuscire a riportargli il bastone nel boschetto a nord di Amn. Questo bastone conferisce a chi lo usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per i bastoni rinforzati, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
THAC0:  +5
Speciale:
  +2 bonus alla Classe Armatura
  +4 stelle alla competenza dell'uso del Bastone rinforzato
  25% di resistenza al Fuoco
  25% di resistenza al Freddo
  25% di resistenza all'Acido
  25% di resistenza al Veleno
  25% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 7
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Bastone rinforzato
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile da:
  Druidi~

@650290 = ~La storia di quest'arma non si conosce. Questo bastone ti é stato dato da un trio di Guerriere-Druide che hai incontrato in un piccolo boschetto a sud di Baldur's Gate. Le druide desideravano che lo riparavi. Tu lo hai riparato e in seguito te lo hanno offerto in dono notevolmente migliorato rispetto a come era prima. Questo bastone conferisce a chi lo usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per i bastoni rinforzati, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
THAC0: +5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso del Bastone rinforzato
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 7
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Bastone rinforzato
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile da:
  Druidi~

@650291 = ~Ramo di Quercia~
@650292 = ~Un semplice pezzo di dura quercia che proviene da un albero. Non c'è nulla di insolito o degno di nota in questo ramo.~
@650293 = ~Semi Sacri~
@650294 = ~Questi semi ti sono stati dati dal trio di Elfe maghe. I semi sono stati presi dalla Foresta di Tethyr, un bellissimo luogo dove vive la Razza Chiara, e devono essere portati alle driadi nelle Colline Windspear. Dovresti fare molta attenzione durante il trasporto di questi semi poiché sono fragili e delicati, e possono essere danneggiati dal fuoco e dal freddo.~
@650295 = ~Elsa di Lama di Luna Rotta~
@650296 = ~Elsa di Spada

Questa è l'elsa di una spada lunga. Sembra essere stata forgiata da un ottimo fabbro, anche se la lama si è rotta molto tempo fa. Si tratta dell'elsa di una Lama, una volta considerata indistruttibile, quindi la forza che ha distrutto la lama di quest'elsa deve essere stata davvero tramenda.~
@650297 = ~Elsa di Lama di Luna Rotta

Questo pezzo è una parte della Lama di Luna, una magnifica spada magica Elica forgiata molti anni fa come un oggetto per selezionare il successivo capo di Evermeet. Si dice che una vera Lama di Luna scelga se stessa il suo proprietario; se è maneggiata da un individuo che lei non ha scelto, terribili conseguenze potrebbero succedere poiché la lama si ribellerà contro di lui.~
@650298 = ~Persephonium~
@650299 = ~Il Persephonium é un raro metallo che si trova solo nelle ricche miniere di Eaerlann o Everlund e a quel che si dice anche sull'Isola di Evermeet, è un metallo comunemente usato per forgiare armi Elfiche. Forte come l'Adamantite, leggero come una pergamena, questo prezioso e temprato metallo è apprezzato per le sue capacità di trattenere energie magiche.~

@650300 = ~Questa potente arma è stata creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Le Lame di Luna vengono usate nel lungo processo di selezione del capo dell'isola di Evermeet. Una Lama di Luna sceglie il suo proprietario. Solamente un elfo può utilizzare questo tipo di lama; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Lama di Luna conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 4
THAC0: +4
Speciale:
  +2 bonus alla Classe Armatura
  +4 stelle alla competenza dell'uso della Spada Lunga
  25% di resistenza al Fuoco
  25% di resistenza al Freddo
  25% di resistenza al Acido
  25% di resistenza al Veleno
  25% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Non utilizzabile da:
  Non-Elfi~

@650301 = ~Pietra Marina~
@650302 = ~Pietra Magica Marina Blu~
@650303 = ~Questa è una gemma tinteggiata blu e sembra essere un pezzo di labradorite (una gemma feldspato). La labradorite è una classe di pietre il cui colore va dal grigio pallido al grigio scuro con iridescenze di diversi colori. I "riflessi" sono generalmente blu, ma possono essere anche di altri colori. ~
@650304 = ~Questa pietra Magica risplende di un colore blu scuro, ricordando un po' il colore delle onde dell'oceano. Questa pietra magica marina blu garantirà al suo possessore l'abilità di dissipare Immagine Riflessa, Invisibilità, Immagini Illusorie, Anti-individuazione, Invisibilità potenziata, Porta d'Ombra, Ingannare, Proiettare Immagine, e Simulacro.

Abilitià: Visione del Vero a volontà 
Bonus alla Classe Armatura: Nessuno 
Peso: 2

Non utilizzabile da: 
  Mago 
  Bardo 
  Ladro
  Ammazzastregoni~

@650305 = ~Corpo di Gonthril Astinar~
@650306 = ~Il cadavere di un membro della Secessione del Serpente, an organizzazione segreta che combatte contro la Casa Extaminos di Hlondeth.~

@650307 = ~Mantello di Protezione Potenziato +2~
@650308 = ~Le abilità conferite da questo mantello magico  provano che esistono molte forme di protezione, incluso lo sfuggire alla vista dei nemici per fuggire.

STATISTICHE:

Classe Armatura: bonus +2
Tiro Salvezza: bonus +2
Speciale:
 Lancia Velocità Potenziata una volta al giorno 
 Lancia Invisibilità Potenziata una volta al giorno 
Peso: 3

Non utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~

@650310 = ~Le leggende narrano che il mago che ha creato queste calzature magiche vi abbia intrappolato all'interno lo spirito di un vero gargoyle. Ma sfortunatamente non sono riuscite a proteggere il mago dalla vendetta del compagno del gargoyle stesso.

STATISTICHE:

Pelle di Pietra 2 volte al giorno (2 pelli per utilizzo) 
Immune al colpo alle spalle ~

@650311 = ~Stufato di Pesce~
@650312 = ~Questo piatto di frutti di mare fornisce nutrimento ed energia al fisico. Mangialo adesso, o mettilo da parte per mangiarlo dopo.~
@650313 = ~Zuppa ai Frutti di Mare~
@650314 = ~Chips (Patatine Fritte)~
@650315 = ~Mahi Mahi~
@650316 = ~Platessa~
@650317 = ~Pesce Bianco~
@650318 = ~Cernia~
@650319 = ~Ippoglosso~
@650320 = ~Tonno~
@650321 = ~Sushi~
@650322 = ~Aragosta~
@650323 = ~Granchi~
@650324 = ~Merluzzo~
@650325 = ~Sgombro~
@650326 = ~Tilapia~
@650327 = ~Pesce Spada~
@650328 = ~Pesce Pettine~
@650329 = ~Salmone~
@650330 = ~Calamaro~
@650331 = ~Ostriche~
@650332 = ~Molluschi~
@650333 = ~Gamberetti~
@650334 = ~Aglefino~
@650335 = ~Aringa~
@650336 = ~Trota~

@650337 = ~Chiave Riccamente Ornata~
@650338 = ~Chiave della porta della Casa Extaminos~
@650339 = ~Questa chiave ornata di gemme sembra essere molto preziosa. Forse sarebbe meglio se la tenessi con te per il momento.~
@650340 = ~Questa chiave apre la serratura della porta della Casa Extaminos ad Hlondeth.~

@650341 = ~Ascia Grande~
@650342 = ~Ascia Grande Infuocata Massiccia +5~
@650343 = ~Questa potente arma è composta da un'asta lunga quasi due metri sormontata da una possente lama. L'ascia può essere bipenne, e montare una lama da ogni lato dell'asta, oppure può essere dotata di una lama singola. È  un'arma difficile da impugnare, ma un guerriero abile è in grado di sferrare colpi di grande potenza se la usa come si deve. Per potenziare ulteriormente l'arma, la testa dell'ascia è stata decorata con rune naniche.

STATISTICHE:

Danno: 2D12 + 5
THAC0 Bonus: +5
Incantamento: +5
Speciale:
  Getto Infuocato: +2d6 di danno da fuoco e 25% di possibilità di un +2d10 di danno supplementare da fuoco
Tipo di danno: tagliente
Peso: 30
Fattore Velocità: 9
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: a due mani
Richiede: 17 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650344 = ~Ascia Grande della Fiamma +4~
@650345 = ~Questa potente arma è composta da un'asta lunga quasi due metri sormontata da una possente lama. L'ascia può essere bipenne, e montare una lama da ogni lato dell'asta, oppure può essere dotata di una lama singola. È  un'arma difficile da impugnare, ma un guerriero abile è in grado di sferrare colpi di grande potenza se la usa come si deve. Per potenziare ulteriormente l'arma, la testa dell'ascia è stata decorata con rune naniche.

STATISTICHE:

Danno: 2D12 +4
THAC0 Bonus: +4
Incantamento: +4
Speciale:
  Esplosione Infuocata: +1d6 danni da fuoco e possibilità del 10% di infliggere un +1d10 extra di danni da fuoco 
Tipo di danno: tagliente
Peso: 25
Fattore Velocità: 9
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: a due mani
Richiede: 16 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro 
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650346 = ~Blocco di Ghiaccio~
@650347 = ~Il ghiaccio è molto apprezzato poiché nel campo della refrigerazione può essere utilizzato in diversi modi, è prezioso in molte città dei Reami per la sua limitata disponibilità. I tavernieri, gli organizzatori di banchetti, i macellai, e i pescivendoli pagano bene i mercanti per un fresco e pulito pezzo di ghiaccio che loro utilizzano per mantenere al fresco la carne, le bevande alcoliche e diversi altri prodotti deperibili.~
@650348 = ~Questa piccola chiave di ferro sembra poter aprire una semplice serratura chiusa a chiave. Quale porta potrebbe aprire, non lo sai.~
@650349 = ~Lenzuola e Coperte Pulite~
@650350 = ~Questa pila di fini lenzuola e soffici coperte possono essere usate per fare i letti all'interno della rettoria della Fortezza e negli alloggi degli studiosi in visita. Le lenzuola sono di ottima qualità e sono molto preziose, sembra quindi che queste lenzuola e queste coperte siano state riservate per i letti più importanti all'interno di Candlekeep.~
@650351 = ~Coperte Scadenti Pulite~
@650352 = ~Questa pila di coperte scadenti può essere utilizzata per fare dei giacigli su cui dormire destinati al personale di servizio di Candlekeep. La qualità di questo tessuto è scarsa rispetto alla biancheria riservata agli alloggi della rettoria, tuttavia queste coperte sono utilizzabili e andranno bene su letti meno importanti del personale di servizio.~

@650354 = ~Questa spada lunga vale davvero molto. E' un'arma incantata, ha un bonus di +3 al tiro per colpire e al danno. Oltre alla precisione e al bilanciamento dell'arma, la spada conferisce dei bonus magici a chi la utilizza. A chiunque maneggia Furcolo gli viene assegnato un bonus di 35% alla resistenza magica, e diventa anche completamente immune alle creature Non Morte. La spada è un'entità intelligente, e può lanciare Immunità Assoluta sul suo utilizzatore una volta al giorno.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 3
Tipo di danno: tagliente
Speciale:
  Può lanciare Immunità Assoluta una volta al giorno
  Bonus del 35% alla resistenza alla magia
  Immunità ai Non Morti 
Peso: 4
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650355 = ~Corona delle Corna Falsa~
@650356 = ~Questo è un falso duplicato di un oggetto che potrebbe contenere l'essenza e l'intelligenza dell'antico dio dei morti, Myrkul, il Signore delle Ossa. Sembra esattamente uguale, è una corona d'argento con un diamante nero davanti e quattro corna di ossa montate intorno al suo bordo. Un'energia simulata è visibile all'interno del diamante. La vera Corona delle Corna è intelligente, crudele ed esiste solo per portare malvagità e sofferenza tra le persone del mondo. Questa corona contraffatta, invece, non fa nulla di tutto ciò.

Myrkul creò questa corona mentre era ancora una divinità vivente, e alla fine fu rotta per merito degli sforzi di Khelben il Bastone Nero. I frammenti dell'oggetto hanno trattenuto alcuni poteri, e quando Myrkul fu ucciso da Midnight (la donna mortale che possiede l'essenza di Mystra), si sforzò affinché la sua essenza morente penetrasse le difese della Torre del Bastone Nero, dando una nuova forma alla corona, instillandone dei poteri aggiuntivi, e teletrasportandola lontano.

Il possessore della falsa Corona non ottiene né abilità e né poteri.

Nota: Con la vera Corona delle Corna, gli opportuni incantesimi, ed un lungo rituale, un potente e scrupoloso mago può cercare di provare un rituale di Permatration, conferendogli immensi poteri. Il pericolo che ne può derivare durante questo tipo di rituale è grande, e questo artefatto dovrebbe essere utilizzato con grande cautela.~

@650357 = ~Statuetta~
@650358 = ~Statuetta di Reiterazione~
@650359 = ~Questa è una piccola statuetta che rappresenta una donna che sembra ascoltare con attenzione e con le labbra aperte come se stesse parlando.~
@650360 = ~La Statuetta di Reiterazione è un rarissimo oggetto magico. Può essere utilizzato per immagazzinare delle parole che possono essere poi riascoltate a piacimento in un momento successivo. Una volta che il messaggio è stato immagazzinato, la magia rimane attiva, quasi come una Parola Magica, finché il comando della parola non viene attivato, dopo di che il messaggio immagazzinato viene liberato con lo stesso tono di voce, volume, enfasi e sequenza come quando è stato confinato nella Statuetta. Il messaggio sarà recitato una volta sola, ed un nuovo - o lo stesso - messaggio dovrà essere rimpiazzato con gli appositi incantesimi.~

@650361 = ~Amuleto dell'Arcimago~
@650362 = ~Questi luminosi medaglioni dalle catene d'argento erano indossati sotto gli abiti di un arcimago. In ognuno si imprimeva il blasone di una specifica città (così la gente pensava che non erano niente di più di un simbolo di condizione sociale economica). Questo amuleto agisce come un amuleto di resistenza contro l'individuazione a la locazione. Permette a chi lo indossa di teletrasportarsi senza errore in qualsiasi zona della città di Athkatla pronunciando una parola di comando. Alcuni arcimaghi hanno piazzato incantamenti addizionali su questi amuleti per soddisfare alcune loro paranoie e gusti personali, come una spilla rimovibile che si può prendere e lanciare appena prima che l'utilizzatore si possa teletrasportare via e che si attiverà come se fosse una Palla di Fuoco Ritardata. Questo Amuleto dell'Arcimago in particolare lavorerà solamente se l'utilizzatore si troverà sul continente di Faerun, di conseguenza la magia non avrà effetto in luoghi come il Sottosuolo, l'Isola di Brynnlaw, o altre località come le isole o altri piani.

STATISTICHE:

 Non individuabile da strumenti magici quali Individuazione dell'invisibilità e Divinazione mentre è indossato

 Può teletrasportare il possessore in qualsiasi località all'interno di Athkatla a piacimento~

@650363 = ~Bastone degli Occhi~
@650364 = ~Questo bastone è a forma di spirale, intarsiato d'argento e sormontato da un grande pezzo d'ambra, il Bastone degli Occhi permette al suo possessore di lanciare i seguenti incantesimi una volta al giorno:
 Occhio dello Stregone
 Cura Malattie
 Vera Vista

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 1
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Bastone Rinforzato
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Richiede:
  Il livello 10
  5 alla Forza

Utilizzabile da:
  Maghi (Duali o Multiclasse)~

@650365 = ~Collana di ghiaccio degli Ulutiun~
@650366 = ~Diverse di queste collane di ghiaccio magicamente temprate e preservate furono create da un mago mezzo folle che vagabondava tra le tribù Ulutiun del Grande Ghiacciaio. Due di questi cristalli di ghiaccio che hanno la dimensione di una ghianda sono opachi, quattro sono trasparenti.  

Il possessore può staccare un cristallo e scagliarlo fino ad una distanza di circa 25 metri prima che si fonda tra le sue  mani dopo un 1 turno. Quando il cristallo raggiunge la fine della sua traiettoria, esplode in una Tempesta di Ghiaccio.

Per utilizzare correttamente questa collana il possessore deve avere la competenza nell'uso delle Fionde ed avere uno slot per le munizioni libero.

STATISTICHE:

Ha 6 cristalli di ghiaccio

Non utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~

@650367 = ~Cristallo di Ghiaccio~

@650368 = ~Scettro della Distruzione~
@650369 = ~Questo genere di oggetti sono stati creati a Netheril. All'atto della sua creazione uno Scettro della Distruzione possiede 50 cariche, ma molti sono vecchi di centinaia di anni e di solito hanno solo da 1 a 10 cariche quando vengono trovati.  

Uno Scettro della Distruzione si auto-identifica e possiede i seguenti poteri:
 - il possessore è immune al fuoco e ai fulmini mentre tiene lo scettro
 - il possessore non può essere buttato a terra o spostato da un'esplosione o una detonazione mentre tiene lo scettro. Il possessore subisce metà del danno per ogni esplosione, come un Corno della Distruzione, o come la polvere del fumo di una detonazione, oppure come il potere di un'esplosione causato dall'utilizzo di un altro Scettro della Distruzione (i danni sono ridotti di un quarto con un tiro salvezza riuscito)
 - il possessore può stordire un bersaglio con un colpo dello scettro in un attacco da mischia. La creatura può evitare di essere stordita con un tiro salvezza riuscito contro le bacchette, ma rimane stordito per 1d4 round se il tiro salvezza fallisce (questo potere consuma 1 carica)
 - il possessore può far esplodere i suoi nemici con un'onda di forza silenziosa formando un cono di 9 metri di lunghezza. I bersagli subiscono automaticamente 2d6 di punti di danno e devono fare con successo un tiro salvezza contro le bacchette o essere atterrati (questo potere consuma 2 cariche)
 - il possessore può provocare un Colpo Potente a qualsiasi creatura o oggetto con un attacco in mischia. Il colpo provoca 10d6 punti di danno, un tiro salvezza riuscito contro le bacchette riduce di metà il danno (questo potere consuma 4 cariche)

STATISTICHE:

Abilità Speciali:
  Immunità al Fuoco e ai Fulmini
  Protezione dal Colpo d'Ala
  Onda dell'Esplosione
  Colpo Potente
Peso: 6
Tipo di competenza: Clava

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650372 = ~Corona di Metallo~
@650373 = ~Corona delle Corna~
@650374 = ~Si tratta di una semplice corona di metallo. E' stata trovata in possesso di Khaddyr.~
@650375 = ~In questo oggetto c'è l'essenza e intelligenza dell'antico dio dei morti, Myrkul, il Signore delle Ossa. E' una corona d'argento con un diamante nero davanti e quattro corna di ossa montate intorno al suo bordo. Un'energia magica è visibile all'interno del diamante. La Corona delle Corna è intelligente, crudele e il suo solo scopo è solo quello di portare malvagità e sofferenza tra le persone del mondo.

Myrkul creò questa corona mentre era ancora una divinità vivente, e alla fine fu rotta per merito degli sforzi di Khelben il Bastone Nero. I frammenti dell'oggetto hanno trattenuto alcuni poteri, e quando Myrkul fu ucciso da Midnight (la donna mortale che possiede l'essenza di Mystra), si sforzò affinché la sua essenza morente penetrasse le difese della Torre del Bastone Nero, dando una nuova forma alla corona, instillandone dei poteri aggiuntivi, e teletrasportandola lontano. La corona ha piacere nel tormentare i seguaci di Cyric, ma evita gli alleati di Khelben e i tempi di Mystra.

Il possessore della corona riceve i seguenti poteri:
 * Aura di Paura come se il portatore della corona fosse un lich.
 * Incantesimo di Protezione contro gli Incantesimi Necromantici e i loro effetti
 * Cono del Non Morto:  
   Utilizzabile una volta al giorno, ed ha effetto su un'area conica di 12 metri. Le creature all'interno del cono devono riuscire in un tiro salvezza contro morte o essere trasformati per 1d4 round in wraith sotto il controllo del portatore della corona. Questo Cono del Non Morto non avrà effetto sui membri del gruppo.
 * Mano di Myrkul:
   Una volta al giorno, il portatore della corona può invocare delle fiamme nere che coprono una delle sue mani. Queste fiamme sono considerate come una sorta di incantesimo. Su un attacco da mischia riuscito, il bersaglio deve riuscire in tiro salvezza contro Morte o essere trasformato per 1d4 round in uno spettro sotto il controllo del proprietario della corona.

La Corona ha anche i seguenti lati negativi:
 * Il possessore cambia allineamento in neutrale malvagio mentre indossa la corona.
 * La corona non può essere rimossa finché Myrkul non lo vorrà. Di solito il solo modo di rimuovere la corona è quando lei stessa decide di trasferirsi via.
 * Il portatore é paranoico e possessivo in merito alla corona, tenendo tutti gli altri lontano da lei.

Nota: Con questo oggetto, gli opportuni incantesimi, ed un lungo rituale, un potente e scrupoloso mago può cercare di provare un rituale di Permatration, conferendogli immensi poteri. Il pericolo che ne può derivare durante questo tipo di rituale è grande, e questo artefatto dovrebbe essere utilizzato con grande cautela.~

@650376 = ~Mano di Myrkul~

@650378 = ~Scudo Grande +3~
@650380 = ~La origini di questo scudo magico sono sconosciute. E' stato costruito con ottimi materiali e gli incantamenti che possiede fanno di questo scudo un semplice ma efficace oggetto di difesa.

STATISTICHE:

Bonus di Classe Armatura: 4
Speciale: +2 contro Armi da Lancio
Peso: 10
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai~

@650381 = ~Secchio di Latte~
@650382 = ~Questo è un piccolo secchio di latta ammaccato con una maniglia. Puoi utilizzare questo secchio per trasportarci il latte fresco.~
@650383 = ~Questo è un piccolo secchio di latta ammaccato con una maniglia. E' pieno di latte fresco, fai attenzione quando lo trasporti.~

@650385 = ~Amuleto della Luna~
@650387 = ~L'Amuleto della Luna è una creazione degli Elfi. E' un'aggiunta alla stato naturale degli Elfi al fantasticare, abilitando un Elfo a resistere agli effetti del sonno. La Fantasticheria è tipica degli Elfi, è un ciclo quotidiano, simile al sonno per umani o per gli altri animali, sebbene la Fantasticheria degli Elfi è un qualcosa di diverso di un semplice stato di sonno o meditazione di qualche ora che rigenera il corpo e l'anima, ma durante questo stato sono pienamente consapevoli di ciò che li circonda e sta succedendo intorno a loro.

Questo amuleto, se indossato da un elfo o un non-elfo, può ritardare gli effetti della fatica e delle alterazioni magiche della mente come lo charme o il controllo mentale. L'amuleto, tuttavia, non permetterà di memorizzare incantesimi senza riposare per coloro che devono riposare per memorizzarli. Anche per le ferite è necessario un periodo di riposo per guarirle, la Fantasticheria produce solo effetti minimi per la rigenerazione fisica del corpo.

STATISTICHE:

Speciale:  
  Protezione dallo stato di Incoscienza
  Protezione dallo Charme
  Ritarda la Fatica (cambia in base alla Costituzione)
  Rigenera 1 Punto ferita ogni ora

Non utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~

@650388 = ~ElfSapate~
@650389 = ~Questa potente arma è stata creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Le Lame di Luna vengono usate nel lungo processo di selezione del capo dell'isola di Evermeet. Questa Lama di Luna è stata data a <CHARNAME> da tre Anziane Maghe Elfe nel profondo della Foresta di Tethyr, ed ha accettato <CHARNAME> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Lama di Luna la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Lama di Luna conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi la usa di ottenere la competenza della maestria per le spade, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della spada lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <CHARNAME>~

@650390 = ~Questa potente arma è stata creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Le Lame di Luna vengono usate nel lungo processo di selezione del capo dell'isola di Evermeet. Questa Lama di Luna è stata data a <PLAYER2> da un trio di Anziane Elfe nel profondo della Foresta di Tethyr, ed ha accettato <PLAYER2> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Lama di Luna la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Lama di Luna conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della spada lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Tipo di danno: tagliente

Utilizzabile da:
  <PLAYER2>~

@650391 = ~Questa potente arma è stata creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Le Lame di Luna vengono usate nel lungo processo di selezione del capo dell'isola di Evermeet. Questa Lama di Luna è stata data a <PLAYER3> da un trio di Anziane Elfe nel profondo della Foresta di Tethyr, ed ha accettato <PLAYER3> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Lama di Luna la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Lama di Luna conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della spada lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <PLAYER3>~

@650392 = ~Questa potente arma è stata creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Le Lame di Luna vengono usate nel lungo processo di selezione del capo dell'isola di Evermeet. Questa Lama di Luna è stata data a <PLAYER4> da un trio di Anziane Elfe nel profondo della Foresta di Tethyr, ed ha accettato <PLAYER4> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Lama di Luna la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Lama di Luna conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della spada lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <PLAYER4>~

@650393 = ~Questa potente arma è stata creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Le Lame di Luna vengono usate nel lungo processo di selezione del capo dell'isola di Evermeet. Questa Lama di Luna è stata data a <PLAYER5> da un trio di Anziane Elfe nel profondo della Foresta di Tethyr, ed ha accettato <PLAYER5> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Lama di Luna la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Lama di Luna conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della spada lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <PLAYER5>~

@650394 = ~Questa potente arma è stata creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Le Lame di Luna vengono usate nel lungo processo di selezione del capo dell'isola di Evermeet. Questa Lama di Luna è stata data a <PLAYER6> da un trio di Anziane Elfe nel profondo della Foresta di Tethyr, ed ha accettato <PLAYER6> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Lama di Luna la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Lama di Luna conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della spada lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <PLAYER6>~

@650395 = ~Questa morningstar vale davvero molto. E' un'arma incantata, ha un bonus di +3 al tiro per colpire e al danno. Oltre alla precisione e al bilanciamento dell'arma, la spada conferisce dei bonus magici a chi la utilizza. A chiunque maneggia Furcolo gli viene assegnato un bonus di 35% alla resistenza magica, e diventa anche completamente immune alle creature Non Morte. La spada è un'entità intelligente, e può lanciare Immunità Assoluta sul suo utilizzatore una volta al giorno.

STATISTICHE:

Danno: 2D4 + 3
Speciale:
  Può lanciare Immunità Assoluta una volta al giorno
  Bonus del 35% alla resistenza alla magia
  Immunità ai Non Morti 
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 8
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morningstar
Tipo: ad una mano
Richiede: 11 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650396 = ~Freccia Perfetta~
@7650396 = ~Le frecce da tiro, come dice il nome, sono state progettate per la distanza. Sono frecce leggere e vengono spesso usate per cacciare. Queste frecce sono in genere di frassino o betulla e lunghe da 75 cm a 1 m.

STATISTICHE:

Danno: 1D6
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 0
Dispositivo di lancio: Arco~


@650397 = ~Quadrello Perfetto~
@7650397 = ~I quadrelli o dardi sono le munizioni lanciate dalle balestre, indipendentemente dalle dimensioni dell'arma.

STATISTICHE:

Danno: 1D8
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 0
Dispositivo di lancio: Balestra~

@650398 = ~Ascia da Battaglia Perfetta~
@7650398 = ~La versione più comune dell'ascia da battaglia è un'asta robusta lunga circa 1,20 m con una lama imbutiforme affilata da una sola parte applicata su una delle due estremità. Le asce da battaglia vengono anche chiamate asce larghe.

STATISTICHE:

Danno: 1D8
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso: 7
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650399 = ~Arco Composito Perfetto~
@7650399 = ~Gli archi compositi possono essere archi corti o archi lunghi i cui bastoni provengono da più di un tipo di materiale. In questo modo si ottiene più flessibilità e le frecce lanciate con questo tipo di arco fanno più danno. Il possessore di questo tipo di potenti archi deve avere una forza di almeno 18.

STATISTICHE:

THAC0: bonus +2
Danno: +1
Peso: 10
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Arco Lungo
Tipo: a due mani
Richiede: 18 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago 
 Ladro
 Bardo
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~

@650400 = ~Arco Lungo Perfetto~
@7650400 = ~L'arco lungo è simile a quello corto, ma il sostegno è alto quasi quanto l'arciere, di solito da 1,8 a 2 m. Presenta due vantaggi rispetto all'arco corto: migliore gittata e maggiore precisione.  

STATISTICHE:

THAC0: bonus +2
Peso: 3
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Arco lungo
Tipo: a due mani
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~

@650401 = ~Arco Corto Perfetto~
@7650401 = ~Gli archi corti furono i primi ad apparire, anche se non con questo nome. Più che altro questo è un termine generico che si riferisce a ogni arma di questo tipo che non è un arco lungo. Le aste degli archi corti hanno lunghezza media di 1,5 m. Con il trascorrere degli anni si è cercato di aumentare la gittata degli archi costruendoli con aste più lunghe, oppure con maggiore flessibilità senza modificarne la lunghezza giungendo, nel primo caso, alla creazione dell'arco lungo.  

STATISTICHE:

THAC0: bonus +1
Peso: 2
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Arco corto
Tipo: a due mani
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~

@650402 = ~Catena della Furia di Drakkas~
@650403 = ~Drakkas Ranul era un Elfo della Luna rinnegato, che portava un grosso peso sulle spalle. Quando era ancora molto giovane, fu rapito durante una razzia dei Drow e portato presso di loro per combattere nella Fossa. All'inizio fu costretto a combattere quelli che erano stati rapiti con lui. Però con il tempo i suoi compagni morirono a causa delle ferite e delle misere condizioni di vita, lasciando Drakkas da solo a combattere mostri scelti dai drow. Drakkas  teneva duro, alimentato dal suo crescente odio per i suoi rapitori, nella speranza di riuscire prima o poi a fuggire e a vendicarsi di loro.

Un giorno Drakkas vide esaudito il proprio desiderio: riuscì a scappare rubando la chiave della sua cella  alla guardia, e fuggì nel Sottosuolo non visto. Riuscì anche a rubare un paio di scimitarre, che gli tornarono utili mentre percorreva i contorti corridoi del Sottosuolo. Quando poi arrivò in superficie, si mise immediatamente alla ricerca dei suoi fratelli, gli Elfi della Luna.

Sfortunatamente, quando li raggiunse venne ripudiato anche da loro a causa delle terribili cicatrici che aveva accumulato in battaglia. Amareggiato, decise che avrebbe dedicato la sua vita a vendicarsi nel modo più terribile sui suoi rapitori. Drakkas apprese con grande diligenza le arti magiche e continuò anche a perfezionare il suo già formidabile addestramento nell'uso delle armi. Quando si sentì pronto, cominciò a vendere i suoi servizi come mercenario per guadagnare denaro con cui comprare dell'equipaggiamento migliore.  Una cosa che desiderava particolarmente era una cotta di maglia leggera che non interferisse con il lancio dei suoi incantesimi.  Fortunatamente riuscì a trovare un fabbro nano che era in grado di soddisfare le sue richieste. Una volta portata a termine l'armatura, Drakkas era finalmente pronto per la sua missione di vendetta.

Drakkas si allontanò da tutti quelli che lo conoscevano e che si erano serviti di lui come mercenario, si avventurò nelle profondità del Sottosuolo, e da quel giorno non si sentì più parlare di lui. Comunque, la sua armatura speciale riuscì in qualche modo ad uscire dal Sottosuolo. Nessuno può dirlo con certezza, ma alcuni dicono che il ritorno della sua armatura dal Sottosuolo può essere anche interpretato come un sottile messaggio dei drow. Il significato del messaggio, ovviamente, può essere interpretato in molti modi.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: +8
Bonus di Destrezza massimo: +1
Bonus al Fallimento dell'Incantesimo: 10%
Speciale:
  Il lancio degli incantesimi e le abilità dei ladri non subiscono alcuna penalità mentre è indossata la Catena della Furia di Drakkas.
THAC0 Bonus: +3
Velocità: 1 attacco aggiuntivo per round
Peso: 13 Kg.
Richiede: 8 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido 
 Mago 
 Ladro
 Kensai
 Monaco
 Arciere
 Addestratore di animali
 Infiltrato~

@650404 = ~Clava Perfetta~
@7650404 = ~Le clave sono in genere bastoni di legno stretti all'impugnatura e più larghi all'altra estremità. Queste armi dalla struttura molto semplice sono state tra le prime utilizzate dagli uomini. E facile trovare un buon pezzo di legno con cui colpire ed è per questo che la clava si è diffusa molto.

STATISTICHE:

Danno: 1D6
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 3
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Clava
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Mago~

@650405 = ~Pugnale Perfetto~
@7650405 = ~Il pugnale ha in genere una lama appuntita e a doppio taglio, al contrario del coltello, che ha la lama affilata solo da un lato ed è più corto del pugnale.

STATISTICHE:

Danno: 1D4
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: perforante
Peso: 1
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di animali~

@650406 = ~Dardo Perfetto~
@7650406 = ~Il dardo è una piccola arma da lancio, facile da nascondere, che viene lanciata piuttosto che scagliata da un arco o da un altro dispositivo.

STATISTICHE:

Danno: 1D3
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 0
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Dardo
Tipo: ad una mano

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Kensai
 Cavaliere~

@650407 = ~Pugnale dell'Occhio della Mente +4~
@650408 = ~Il pugnale ha in genere una lama appuntita e a doppio taglio, al contrario del coltello, che ha la lama affilata solo da un lato ed è più corto del pugnale.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 4
THAC0 Bonus: +4
Incantamento: +4
Speciale:
  Può lanciare Sfocatura 2 volte al giorno

Tipo di danno: perforante
Peso: 0,4 Kg.
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di animali~

@650409 = ~Mazzafrusto Perfetto~
@7650409 = ~Il mazzafrusto è composto da una solida impugnatura di legno collegata a una verga di ferro o di legno, oppure a una palla, provvista di spine. Tra l'impugnatura e il resto si trova un perno o un anello. L'arma deriva da uno strumento usato originariamente per trebbiare il grano.  

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 1
THAC0: +1 bonus
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 15
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morning star
Tipo: ad una mano
Richiede: 13 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650410 = ~Ascia Grande Perfetta~
@7650410 = ~Questa potente arma è composta da un'asta lunga quasi due metri sormontata da una possente lama. L'ascia può essere bipenne, e montare una lama da ogni lato dell'asta, oppure può essere dotata di una lama singola. È  un'arma difficile da impugnare, ma un guerriero abile è in grado di sferrare colpi di grande potenza se la usa come si deve.

STATISTICHE:

Danno: 1D12
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 9
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: a due mani
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650411 = ~Ascia Grande della Giustizia Sacra +5~
@650412 = ~Questa potente arma è composta da un'asta lunga quasi due metri sormontata da una possente lama. L'ascia può essere bipenne, e montare una lama da ogni lato dell'asta, oppure può essere dotata di una lama singola. È  un'arma difficile da impugnare, ma un guerriero abile è in grado di sferrare colpi di grande potenza se la usa come si deve.~
@650413 = ~Questa potente arma è composta da un'asta lunga quasi due metri sormontata da una possente lama. L'ascia può essere bipenne, e montare una lama da ogni lato dell'asta, oppure può essere dotata di una lama singola. È  un'arma difficile da impugnare, ma un guerriero abile è in grado di sferrare colpi di grande potenza se la usa come si deve. Per potenziare ulteriormente l'arma, la testa dell'ascia è stata decorata con rune naniche.

STATISTICHE:

Danno: 1d12 + 5
THAC0 Bonus: +5
Incantamento: +5
Speciale:
  Il bersaglio è sotto l'effetto dell'incantesimo Cecità (salvo se riesce un Tiro salvezza contro gli Incantesimi)
  +2d6 di danno contro le creature malvagie
Tipo di danno: Tagliente
Peso: 9 Kg.
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: a due mani

Non utilizzabile da:
   Creature malvagie
   Chierici
   Druidi
   Mago
   Ladro
   Monaco
   Addestratore di animali~

@650414 = ~Alabarda Perfetta~
@7650414 = ~Di sicuro l'arma in asta più vecchia e più diffusa, l'alabarda è composta da un'ascia simile a una mannaia montata in cima a un'asta lunga circa 6 piedi. L'ascia è bilanciata da un alettone posteriore e sormontata da una picca acuminata, di solito di forma quadrangolare. L'alettone a volte è sostituito da un gancio studiato per disarcionare i nemici a cavallo. L'alabarda può essere considerata un incrocio tra un'ascia e una lancia.  

STATISTICHE:

Danno: 1D10
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: perforante
Peso: 15
Fattore Velocità: 9
Tipo di competenza: Alabarda
Tipo: a due mani
Richiede: 13 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650415 = ~Martello da Guerra Perfetto~
@7650415 = ~I cavalieri non possono usare con efficacia armi in asta quando sono a cavallo, e come risultato molte armi sono state adattate su aste più corte in modo da poter essere impugnate con una sola mano. Le mazze e i mazzafrusti sono due esempi in merito, il martello da guerra è un altro. Il martello da guerra del cavaliere è il discendente del martello di Lucerna. E' fatto interamente in acciaio, con rondelle che proteggono e rinforzano l'impugnatura. Le rondelle sono piccoli dischi di metallo spesso ornati con motivi decorativi. L'asta è lunga circa 54 cm.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 1
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 6
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650416 = ~Ascia Perfetta~
@7650416 = ~La versione più comune dell'ascia da battaglia è un grosso bastone lungo circa 1,20 m con una lama affilata da una parte montata su un lato. Le asce da battaglia vengono chiamate anche asce larghe.

STATISTICHE:

Danno: 1D6
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso: 7
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~


@650417 = ~Alabarda Empia del Caos~
@650418 = ~Come altre di questo tipo, questa alabarda è costituita da un'ascia simile a una mannaia montata su un'asta lunga circa 1,8 mt.. Le sono state conferite anche piccole proprietà magiche per renderla più efficace in combattimento. La sua lama affilata, ad esempio, si fa strada nella carne dell'avversario in cerca dell'osso, mentre la sua punta aguzza cerca un varco tra le protezioni delle armature.

STATISTICHE:

Danno: 1d10
Incantamento: +2
Speciale:
   Empia: +2d6 di danno contro le creature Buone
   Caotica: +2d6 di danno contro le creature Legali
   Sventurata: +2 ai bonus d'attacco contro gli Elfi e danno +2d6+2 contro gli Elfi
   Vampirica: 1d4 di punti ferita risucchiati al bersaglio che sono aggiunti al possessore dell'alabarda (Tiro salvezza riuscito contro gli Incantesimi per negarne gli effetti)
Tipo di danno: Perforante
Tipo di competenza: Alabarda
Tipo: a due mani
Peso: 6,3 Kg.
Richiede: 13 alla Forza

Non Utilizzabile da:
  Personaggi Buoni
  Chierico
  Druido
  Mago~

@650419 = ~Lama di Dykhast Splendente~
@650420 = ~Le antiche leggende naniche narrano di un tempo in cui il più nobile dei metalli non era l'acciaio nanico, o il ferro meteorico, o il mithril, bensì il dykhast - una lega talmente forte che le lame con essa costruite non si smussavano mai in battaglia e non perdevano mai la loro affilatura; la loro superficie era talmente perfetta e splendente che la sua luce scintillante poteva essere vista a distanza di volo di un drago. I nani più vecchi hanno lacrime di nostalgia agli occhi quando parlano delle lame di dykhast, e sputano disgustati a sentir parlare degli "sporchi e fragili metalli" con cui si fanno le armi e le armature al giorno d'oggi.

Circolano voci, tuttavia, di un antico tempio segreto chiamato Chogoh Kyn - laggiù, si narra, le lame di dykhast  vengono ancora costruite secondo le usanze di tempi che furono. Il loro costo forse è alto, ma per i veri intenditori, la gloria, la perfezione e il piacere del dykhast... non hanno prezzo.

STATISTICHE:

Danno: 1d8 + 6
THAC0 Bonus: +3
Incantamento: +3
Speciale:
  5% di possibilità di accecare il bersaglio (Tiro salvezza riuscito contro il Veleno per negarne gli effetti)
Tipo di danno: Tagliente
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Non Utilizzabile da:
  Chierico
  Druido
  Mago
  Addestratore di animali~

@650421 = ~Mazza Perfetta~
@7650421 = ~La mazza è un diretto discendente della clava, non essendo altro che una sbarra di legno sulla cui estremità è montata una punta di pietra o ferro. La forma della punta varia: alcune sono appuntite, altre stondate e altre ancora provviste di punte piramidale.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 1
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 8
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Mazza
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650422 = ~Morningstar Perfetta~
@7650422 = ~La morning star è una lancia di legno che termina con una punta di metallo realizzata con una guaina di ferro chiodata. La lunghezza totale della morning star è di circa 1,2 m. Alcune di queste armi hanno punta rotonda, ovale o cilindrica coperta di chiodi. Dalla maggior parte delle punte di morning star si estende una lunga punta per trafiggere, indipendentemente dal modello dell'arma.  

STATISTICHE:

Danno: 2D4
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 12
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morningstar
Tipo: ad una mano
Richiede: 11 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago 
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650423 = ~Arco Corto del Difensore~
@650424 = ~Gli archi corti furono i primi ad apparire, anche se non con questo nome. Più che altro questo è un termine generico che si riferisce a ogni arma di questo tipo che non è un arco lungo. Le aste degli archi corti hanno lunghezza media di 1,5 m. Con il trascorrere degli anni si è cercato di aumentare la gittata degli archi costruendoli con aste più lunghe, oppure con maggiore flessibilità senza modificarne la lunghezza giungendo, nel primo caso, alla creazione dell'arco lungo.

STATISTICHE:

Danno: +1 da Proiettile
THAC0 Bonus: +1
Speciale:
  Punti Ferita: +15 ai punti ferita massimi quando maneggiato
  Bonus alla CA: +1
Peso: 0,9 Kg.
Tipo di competenza: Arco Corto
Tipo: a due mani

Non utilizzabile da:
  Chierico
  Druido
  Mago
  Monaco
  Kensai
  Cavaliere~

@650425 = ~Scimitarra Perfetta~
@7650425 = ~Questa lunga lama ricurva con un solo filo riunisce le principali caratteristiche della scimitarra e della sciabola, anche se queste armi provengono da luoghi estremamente distanti su Faerun. La sciabola, a causa della sua versatilità, è principalmente stata creata per il combattimento a cavallo, mentre la scimitarra presenta maggiori influenze orientali. Il "shamshir", come veniva un tempo chiamata quest'arma, è più largo e ricurvo, e presenta una punta lunga ed acuminata. Per questa ragione è leggermente più lenta, ma tende ad essere più efficace e letale in combattimento.

STATISTICHE:

Danno: 1D8
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso: 4
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650426 = ~Fionda Perfetta~
@7650426 = ~La fionda esiste dagli albori dell'umanità. La fionda semplice è fatta di un nastro di pelle o stoffa con una sacca per contenere il proiettile. Questa è comunque impregnata di un piccolo incantamento magico. L'arma viene sostenuta da entrambe le estremità del nastro e roteata intorno alla testa di colui che la impugna. Quando si è raggiunta la massima velocità, il proiettile viene lanciato lasciando una delle estremità del nastro.

STATISTICHE:

THAC0: bonus +1
Peso: 0
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Fionda
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Kensai
 Cavaliere~

@650427 = ~Lancia Perfetta~
@7650427 = ~Le prime lance, tra le armi più primitive usate dall'uomo e risalenti a tempi antichissimi, erano semplici aste di legno o pali appuntiti a una estremità. Quando l'uomo imparò a lavorare i metalli, le punte delle lance divennero di ferro e di acciaio. A questo punto i costruttori di armi iniziarono a sperimentare con nuovi tipi di punte di lance, sviluppando alcuni tipi di arma lunga.

STATISTICHE:

Danno: 1D6
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: perforante
Peso: 5
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Lancia
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650428 = ~Bastone Rinforzato Perfetto~
@7650428 = ~Il bastone rinforzato è la più semplice e umile delle armi lunghe ed è costituito da un pezzo di legno lungo da 1,8 a 2,7 m. I bastoni rinforzati di alta qualità vengono fatti in duro legno di quercia e sono ricoperti di metallo a entrambe le estremità. Quest'arma deve essere brandita con entrambe le mani.

STATISTICHE:

Danno: 1D6
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Monaco~

@650429 = ~Spada Bastarda Perfetta~
@7650429 = ~Conosciuta anche come spada a una mano e mezza, la spada bastarda deve il suo nome al fatto che è una via di mezzo tra la spada a due mani e quella lunga. La spada bastarda ha una lama a doppio taglio e una lunga impugnatura, sufficientemente grande da accogliere entrambe le mani. La lunghezza complessiva della spada bastarda varia all'incirca da 1,20 a 1,40 m.

STATISTICHE:

Danno: 2D4
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso: 10
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Spada Bastarda
Tipo: ad una mano
Richiede: 11 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650430 = ~Spada a due mani Perfetta~
@7650430 = ~La spada a due mani deriva dalla spada lunga. Nell'ambito dei costanti tentativi dei fabbricanti di migliorare gli equipaggiamenti dei guerrieri, la lama della spada lunga è stata allungata e quindi è stato necessario allungare l'impugnatura per poter brandire l'arma agevolmente. La funzione principale di una spada a due mani è quella di disarcionare i cavalieri in sella e spezzare le formazioni armate di picche.

STATISTICHE:

Danno: 1D10
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso: 15
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650431 = ~Katana Perfetta~
@7650431 = ~La katana è una spada leggermente curva, ad un filo, che termina con una parte appuntita. La katana è forse una delle migliore spade mai fatte, le tappe per la sua creazione sono un lungo e segreto processo, più una forma di arte che altro. Questa spada è un'importante sfaccettatura della cultura Kara-Tur. Toccare o maneggiare la katana di un samurai vuol dire insultarlo o stimolare la sua collera. Per un gaijin, o straniero, avere questa spada è un raro evento. Il gaijin può essere un grande ed onorato amico di un importante ministro oppure ha ucciso un samurai.

STATISTICHE:

Danno: 1D10
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso:  6
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Katana
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650432 = ~Spada Lunga Perfetta~
@7650432 = ~Queste spade vengono solitamente chiamate spade a doppio filo, spade da guerra o spade militari. In molti casi la spada lunga ha solo una lama affilata. Non esiste un'unica versione della spada lunga: la linea, la forma e la lunghezza variano da cultura a cultura a seconda del periodo. Tra le caratteristiche più diffuse delle spade lunghe va menzionata la lunghezza dell'arma, che può variare dai 90 ai 120 cm. In questo caso la lama da sola arriva fino a 100 cm. della lunghezza totale. Alcune spade lunghe hanno una lama a doppio filo e una cima appuntita. Nonostante la punta, tuttavia, la spada lunga è progettata per tagliare, non per perforare.

STATISTICHE:

Danno: 1D8
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso: 4
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650433 = ~Ninja-To Perfetta~
@7650433 = ~La spada del ninja, la ninja-to, è di qualità inferiore rispetto alle altre spade Kara-Tur come la katana. la ninja-to è corta e ha una lama dritta, l'ideale per i sotterfugi dei ninja. Essa è più adatta ai luoghi chiusi e a volte avvantaggia il ninja rispetto alle spade più lunghe usate dal samurai.

STATISTICHE

Danno: 1D8
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso:  5
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650434 = ~Spada Corta Perfetta~
@7650434 = ~La spada corta fu la prima spada prodotta. Per dare un'idea approssimativa della forma, la spada corta può essere assimilata a una sorta di pugnale con lama così lunga da non poter più essere considerata tale. Il termine spada corta non esiste nella classificazione delle spade. Tuttavia, definisce una lama a doppio taglio di circa 60 cm. Solitamente l'estremità è appuntita, l'ideale per trafiggere.

STATISTICHE:

Danno: 1D6
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: perforante
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada corta
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650435 = ~Wakizashi Perfetta~
@7650435 = ~La wakizashi, o spada compagna, è estremamente importante per il samurai. Viene portata sempre, anche all'interno di un edificio, e si trova accanto al samurai quando dorme la notte. Costruita altrettanto accuratamente quanto una katana, la wakizashi è una spada più corta, lunga tra i 30 ed i 60 cm., ed è un'arma pericolosa in mano a chi sa usarla.

STATISTICHE

Danno: 1D8
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: perforante
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650436 = ~Martello da Lancio Perfetto~
@7650436 = ~I cavalieri non possono usare con efficacia armi in asta quando sono a cavallo, e come risultato molte armi sono state adattate su aste più corte in modo da poter essere impugnate con una sola mano. Le mazze e i mazzafrusti sono due esempi in merito, il martello da guerra è un altro. Il martello da guerra del cavaliere è il discendente del martello di Lucerna. E' fatto interamente in acciaio, con rondelle che proteggono e rinforzano l'impugnatura. Le rondelle sono piccoli dischi di metallo spesso ornati con motivi decorativi. L'asta è lunga circa 54 cm.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 1
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 6
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Martello da guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650437 = ~Ascia da Lancio Perfetta~
@7650437 = ~L'accetta è conosciuta anche con il nome di scure. La lama dell'accetta è molto affilata controbilanciata da un gancio appuntito. L'impugnatura è corta e termina con una punta e talvolta in cima c'è anche una sorta di spunzone.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 1
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 5
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 4 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650438 = ~Balestra Pesante Perfetta~
@7650438 = ~La balestra è un arco montato trasversalmente su un fusto in legno o metallo e in quest'ultimo caso viene chiamata tiller. L'arco è di solito in legno di frassino o di tasso. La balestra lancia un quadrello (detto anche dardo).

STATISTICHE:

Danno: +2 (proiettile)
THAC0: bonus +1
Peso: 14
Fattore Velocità: 10
Tipo di competenza: Balestra
Tipo: a due mani
Richiede: 12 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~

@650439 = ~Balestra Leggera Perfetta~
@7650439 = ~La balestra è un arco montato trasversalmente su un fusto in legno o metallo e in quest'ultimo caso viene chiamata tiller. L'arco è di solito in legno di frassino o di tasso. La balestra lancia un quadrello (detto anche dardo) Le balestre leggere oltre a pesare meno rispetto a quello normali, sparano anche più velocemente.

STATISTICHE:

THAC0: bonus +1
Peso: 7
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Balestra
Tipo: a due mani
Richiede: 8 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Monaco
 Kensai
 Cavaliere~

@650440 = ~Chiave di Pietra~
@650441 = ~Questa chiave apre il passaggio segreto che c'è all'interno del Tempio di Mystra ad Hlondeth.~
@650442 = ~Acqua Benedetta~
@650443 = ~Quest'acqua è stata benedetta dalla dea Mystra. Serve soprattutto per combattere gli yuan-ti.~

@650444 = ~Martello di Lokin~
@650445 = ~Questa potente arma è stata costruita dai devoti fabbri dei piani. E' stata forgiata per gli Uomini del Nord che credono nella battaglia di Ragnarok, il Martello da Guerra di Lokin ha una sua parte nella lotta per evitare che la battaglia di Ragnarok si verifichi prima del tempo. Questo martello da Guerra conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per i martelli, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno:  2D8 + 5
THAC0 bonus: +5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso del Martello da Guerra
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 6
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650446 = ~Testa di un martello da Guerra~
@650447 = ~Questa é la testa di un Martello da Guerra. Il rinforzo del manico o della maniglia, normalmente lungo sessanta o novanta centimetri, in genere può essere di legno o di un metallo pesante ma in questo caso non è attaccato da tempo. Senza un manico o una maniglia, la testa di un Martello é poco più di un peso inutile.~

@650448 = ~Pezzo di Titanio~
@650449 = ~Si tratta semplicemente di un pezzo di titanio forgiato, della lunghezza di settanta centimetri. Il titanio è un metallo pesante molto prezioso. Questa barra di metallo può essere utilizzata anche come arma se necessario, tuttavia se gli si può applicare la testa di una mazza o di un altro congegno, potrebbe facilmente trasformarsi in un'arma formidabile, nelle mani di un portatore esperto.

STATISTICHE:

Danno: 1D8
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 3
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Clava
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Mago~

@650450 = ~Questa potente arma è stata costruita dai devoti fabbri dei piani. E' stata forgiata per gli Uomini del Nord che credono nella battaglia di Ragnarok, il Martello da Guerra di Lokin ha una sua parte nella lotta per evitare che la battaglia di Ragnarok si verifichi prima del tempo. Questo martello da Guerra conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per i martelli, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 4
Bonus per colpire: 4
Speciale:
  +2 bonus alla Classe Armatura
  +4 stelle alla competenza dell'uso del Martello da Guerra
  25% di resistenza al Fuoco
  25% di resistenza al Freddo
  25% di resistenza all'Acido
  25% di resistenza al Veleno
  25% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 6
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Martello da Guerra
Tipo: ad una mano

Non utilizzabile da:
  Druido
  Mago
  Ladro
  Monaco
  Addestratore di animali~

@650451 = ~Bastone dello Sciamano del Nord~
@650452 = ~A prima vista, questo bastone rinforzato, sembra un bastone come un altro. Tuttavia vi sono incisi diversi simboli, delle specie di rune, in cui è stato infuso uno strato di colore argento. Questo bastone, malgrado le sue decorazioni, sembra essere estremamente importante. Forse sarebbe saggio trovare il suo proprietario - o la tribù a cui appartiene - per poter magari averne una ricompensa restituendo un simile bene.

Benché a prima vista sembra essere un normale bastone rinforzato, ha delle minori proprietà magiche. La prima è un bonus aggiuntivo di 1d4 di danno da schiacciamento per ogni colpo riuscito contro il bersaglio. La seconda, è che con questo bastone rinforzato l'utilizzatore otterrà automaticamente un THAC0 bonus di 2. La terza è che il bastone possiede l'abilità di benedire il suo possessore e i suoi compagni una volta al giorno. Il bastone si ricarica automaticamente dopo un po' di tempo.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 +1d4
Speciale:
  +2 THAC0 bonus mentre equipaggiato
  Lancia Benedizione sull'utilizzatore una volta al giorno
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Monaco~

@650454 = ~Oltre lo Spirito~
@650456 = ~Certamente scritto decenni fa, questo vecchio libro é diviso in sezioni ben classificate. Leggere l'intero libro ti porterebbe via moltissimo tempo, quindi dai un rapido sguardo ai titoli e alle prime righe di ogni sezione.

La prima sezione é intitolata 'Apocol: Il Passaggio' ed inizia così: "Quando il Velo tra la vita e la morte si rompe, gli spiriti possono passare in entrambe le direzioni. Il modo naturale è passare dal mondo fisico a quello spirituale, ma gli spiriti possono passare dallo spirituale al fisico, con un grande sforzo, tramite un conduttore. Questo conduttore deve avere delle specifiche connessioni con lo spirito, altrimenti lo spirito sarà perduto all'interno del Velo, o peggio ancora, nel regno fisico."

La seconda sezione é intitolata semplicemente 'Errare' ed inizia così: "Uno spirito perduto all'interno del Velo normalmente lo deve alla debolezza del conduttore che non ha la forza che ci vuole per tirare nel mondo fisico lo spirito che è stato chiamato, e più tempo passerà e più diventerà agitato, il tempo restante in riferimento al mondo fisico. Un'anima nel regno spirituale non conosce il tempo, non ne ha consapevolezza, sia nel regno fisico che all'interno del Velo, l'anima sa che non può ritornare nei piani spirituali ed è impaziente. Uno spirito nel Velo è cosciente del tempo, ed il tempo che passa ad errare gli sembra eterno.

La terza sezione é intitolata 'Traversata' ed inizia così: Uno spirito che é stato completamente tirato dal piano spirituale verso il piano fisico conosce il tempo che sta passando al di fuori, e tutto quello che vuole è vendicarsi sul suo conduttore. Il pericolo per il conduttore, in questo caso, è grande, e quindi la forza e la concentrazione necessaria per controllare lo spirito che è passato deve essere grande."

La sezione finale é intitolata 'Condurre' ed é la sezione più corta del libro. Sono descritte delle regole, delle line guida, delle procedure e delle precauzioni che servono per chiamare uno spirito, incluse le precauzioni necessarie per proteggere le creature mortali dal male quando si chiama uno spirito e gli eventuali pericoli se non lo si lascia ritornare al piano spirituale entro un certo periodo di tempo.~

@650457 = ~Corazza di Piastre della Gorgone +5~
@650458 = ~La caccia alle Gorgoni è uno sport drow estremamente pericoloso.  Spesso, dopo il buon esito di una caccia, il sangue della Gorgone viene preso ed utilizzato nella creazione di una nuova armatura a piastre. Questo speciale tipo di corazza di piastre drow è effettivamente in grado di resistere alla luce del mondo in superficie.

STATISTICHE:

Classe Armatura: -2
Bonus: 30% di resistenza al fuoco e all'acido
Peso: 20
Richiede: 12 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Arciere
 Infiltrato
 Barbaro
 Addestratore di animali
 Kensai~

@650459 = ~Pergamena dello Spirito Guida~
@650460 = ~<CHARNAME> é stato catturato dai Ladri Tenebrosi ed é stato portato nel loro nascondiglio segreto di Athkatla. Finché il gruppo non salverà <CHARNAME>, il portatore di questa pergamena si comporterà come uno spirito per il gruppo, conducendolo attraverso le avventure e le varie ricerche. Fino a quando <CHARNAME> non sarà salvato, lo spirito guida non potrà lanciare incantesimi, attaccare, portare equipaggiamento, parlare con qualcuno, tuttavia i suoi nemici non prenderanno <PRO_HIMHER> come un bersaglio, gettandosi invece sugli altri membri del gruppo.~
@650461 = ~Pozione del Lich~
@650462 = ~Le ricerche approfondite di un mago che desidera la vita eterna (o della dannazione eterna in questo caso) gli permetteranno di creare una Pozione di Lich. Questa pozione permette ad un mago mortale di assorbire tutte le magiche energie contenenti nella pozione, queste energie sono il frutto di diversi mesi di studio e di lancio di incantesimi e possono trasformare il mago in un Lich Non Morto. Il processo è irreversibile e colui che prende questa pozione deve fare attenzione alle ripercussioni che ne possono conseguire diventando un lich.~
@650463 = ~Lei è molto attraente. Voglio dire, guarda quelle gambe. E il suo corpetto mostra quel tanto che basta da farmi desiderare anche il resto di lei.~
@650464 = ~Polvere~
@650465 = ~Polvere Speziata~
@650466 = ~Questo è un mucchio di polvere, di cui non sai la composizione esatta.~
@650467 = ~Questa spezia è estremamente potente se aspirata, causa delle violente reazioni al naso. La polvere ha una tinta rossastra. La Polvere Speziata è un ingrediente comune per le pozioni, come la Pozione di Esplosione.~
@650468 = ~Polvere di Pepe di Caienna~
@650469 = ~Questo tipo di spezia tritata è estremamente potente se aspirata, causa delle violente reazioni al naso. La polvere ha una tinta rossastra. La Polvere di Pepe di Caienna, se utilizzata spesso, può aumentare la resistenza verso altre spezie 'forti'.~
@650470 = ~Polvere d'uva Passa~
@650471 = ~Questi chicchi d'uva sono stati sbucciati, disidratati e schiacciati per farne della sottile polvere. Ha una tinta tra il bluastro e la porpora. Questi tipi di polveri sono indicate per migliorare la memoria ed accrescere l'abilità di apprendere se vengono assunte regolarmente.~
@650472 = ~Polvere di Noce Moscata~
@650473 = ~Questo normale condimento da cibo è stato schiacciato in piccoli granelli. Questa polvere ha una tinta verdastra. Si crede che il condimento della noce moscata, se aspirato, aiuti più facilmente a tenere la mente libera.~
@650474 = ~Cumino Schiacciato~
@650475 = ~Questo normale condimento da cibo è stato schiacciato in piccoli granelli. La polvere ha una tinta rossastra. E' ampiamente diffuso che condire il cibo con il cumino dia un potente sapore piccante e può causare la sensazione che la bocca stia bruciando.~
@650476 = ~Papavero~
@650477 = ~I semi di papavero sono utilizzati comunemente nelle inalazioni. I semi schiacciati danno alla polvere una tinta verdastra. Le piante possono causare una sensazione di estasi ed è simile al tabacco delle pipe, tuttavia il papavero normalmente intorpidisce i sensi al punto di non sentire più nemmeno gli stimoli del dolore.~

@650478 = ~Spadone~
@650479 = ~Lo spadone combina i vantaggi di una spada lunga con la forza e l'efficacia di una spada a due mani. Nell'ambito dei costanti tentativi dei fabbricanti di migliorare gli equipaggiamenti dei guerrieri, la lama della spada lunga è stata allungata e quindi è stato necessario allungare l'impugnatura per poter brandire l'arma agevolmente.

STATISTICHE:

Danno: 1D12
Tipo di danno: tagliente
Peso: 12
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: a due mani
Richiede: 9 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Addestratore di animali~
@650480 = ~Questa è l'arma di Paddy Stoutfellows. E' un pesante spadone, specialmente per un halfling, ma i suo incantamenti magici gli sono stati molto utili nella Foresta di Tethyr.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 2
THACO: bonus +2
Tipo di danno: tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Addestratore di animali~

@650482 = ~Faretra dell'Abbondanza +2~
@650484 = ~I soldi e il materiale che hai investito per potenziare la Faretra dell'Abbondanza hanno finito per creare un oggetto dalle proprietà magiche ancora più potenti.

STATISTICHE:

Frecce +2 a volontà~

@650486 = ~Anello di protezione +3~
@650488 = ~Anello di protezione +3: 'L'Anello della Guardia'
La Guardia era una sentinella immortale assegnata alla protezione di una tomba che conservava il corpo di una principessa di Akanal. Nel corso dei secoli il rispetto per la tomba andò scemando così come i ricordi della famiglia reale e gli avventurieri cominciarono a tentare di vincere la Guardia. Era inevitabile che prima o poi avrebbero avuto la meglio e quando accadde, l'anello che indossava fu uno dei tanti tesori rubati dalla tomba.

STATISTICHE:

Classe Armatura: bonus +3
Tiri Salvezza: bonus +3

Non utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~

@650489 = ~Ascia Rotta~
@650490 = ~La versione più comune dell'ascia da battaglia è un'asta robusta lunga circa 1,20 m con una lama imbutiforme affilata da una sola parte applicata su una delle due estremità. La lama di quest'ascia è troppo rovinata per essere utilizzata come arma.~
@650491 = ~Ascia di Crowley~
@650492 = ~La storia di quest'arma è sconosciuta. Ti è stata data da Crowley, un ranger, che desidera fosse riparata e affilata. Tu lo hai fatto e la stai riportando al ranger nei boschi a nord di Amn. Quest'ascia conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi la usa di ottenere la competenza della maestria per le asce, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
THAC0: +5
Speciale:
  +2 bonus alla Classe Armatura
  +4 stelle alla competenza dell'uso dell'Ascia
  25% di resistenza al Fuoco
  25% di resistenza al Freddo
  25% di resistenza all'Acido
  25% di resistenza al Veleno
  25% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 7
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Ascia

Utilizzabile da:
  Crowley~

@650493 = ~Minerale Fuso~
@650494 = ~Questo é del metallo fuso. E' abbastanza prezioso, ma se fosse utilizzato per forgiare qualcosa di utile, come un aratro, un asse, o un'arma, avrebbe un valore maggiore. Tuttavia, la quantità di minerale di questo mucchio non é sufficiente per fare qualcosa di più grande che un semplice oggetto, come una zappa, un ferro di cavallo, una spada o roba simile.~
@650495 = ~La moneta d'oro è la valuta standard ed è comunemente chiamata Leone d'Oro nei Reami, sebbene solo le monete di Cormyr raffigurino un leone (l'effigie sulle monete d'oro della Sembia varia di anno in anno, ma comprende sempre un pentagono). La moneta d'oro più comune nelle regioni meridionali è quella dell'Amn, sebbene esistano molti altri tipi di monete d'oro in circolazione a Tethyr e Thay, così come un certo numero di zecche private (tra cui gruppi di avventurieri).

Ci sono 26000 monete d'oro in questa pila.~
@650496 = ~Cassa del Serpente~
@650497 = ~Questa é una cassa chiusa a chiave in cui é impresso il simbolo di un serpente sul fermaglio. Malgrado i tuoi sforzi non riesci ad aprirla.~
@650498 = ~Corpo di Rynn~
@650499 = ~Questo é il corpo di Rynn, uno dei membri della Secessione che combatte contro gli Yuan-Ti della Casa Extaminos.~

@650501 = ~Questa é la nota che ti ha dato Melynda. E' scritta in modo frettoloso, ed é lunga, cerchi di leggerla decifrando la sua calligrafia:

   "Sono stata maledetta dai maghi degli Stregoni Incappucciati. Loro mi hanno tolto la voce per impedirmi di parlare contro di loro. Io so perché lo hanno fatto, e te lo spiegherò, anche se probabilmente disprezzerai le mie azioni. Vedi, io sono quella che di solito si chiama una donna di facili costumi, anche se normalmente io non ho clienti comuni. Solo coloro che sono benestanti e possono permettersi di pagare bene, come i nobili, i maghi facoltosi e gli ufficiali di alto rango. Sembra che molti dei miei clienti abbiano iniziato a pensare che ormai sono diventata un rischio per loro. Qualche settimana fa, un ladro ha fatto irruzione nella mia camera privata ed ha rubato i miei registri. Al loro interno c'erano i nomi e i titoli di molti dei miei clienti. Questi registri, da quello che ho capito, sono stati poi rivenduti al mercato nero. Puoi immaginare lo scandalo che tutto ciò ha causato.
   "Ammetto che alcuni dei miei clienti erano degli Stregoni Incappucciati. Io lo sapevo e gli ho sempre promesso discrezione. Non é stata colpa mia se mi hanno rubato i registri. Non è stata colpa mia se sono usciti fuori i loro nomi. Non appena ho saputo tutto questo sono scappata.
   "Purtroppo, prima che potessi allontanarmi e fuggire, alcuni Stregoni Incappucciati mi hanno teso un'imboscata in una strada. Hanno iniziato a lanciare i loro incantesimi, e mi hanno ferita. Mi hanno colpito, e uno di loro mi ha lanciato un incantesimo in particolare, quello che ora mi impedisce di parlare. Non posso nemmeno aprire bene la bocca.
   "Non so cosa posso fare, ma per ora devo rimanere qui al Diadema di Rame, dove la loro magia non può trovarmi. Se riesci a trovare coloro che mi hanno fatto tutto questo, spero che tu li possa far soffrire.

"Melynda.~
@650502 = ~Pergamena~
@650503 = ~Questa é una normale pergamena per scrivere. Puoi utilizzarla in caso avessi la necessità di scrivere messaggi a qualcuno o comunicare con chi non può parlare.~

@650507 = ~Pergamena di qualità superiore~
@650508 = ~Questa é una pergamena di alta qualità per scrivere, normalmente utilizzata per i documenti ufficiali, potenti pergamene magiche, raffinati tomi, e per altri usi che richiedono scritti durevoli nel tempo. Puoi utilizzarla in caso dovessi scrivere dei messaggi a qualcuno o comunicare con chi non può parlare.~
@650509 = ~Questo é un invito ad un banchetto che sarà tenuto nella casa di Saerk Farrahd ad Athkatla in onore della figlia e del suo ballo della debuttante. Te lo ha dato un messaggero e ti ha detto che il ballo si terrà precisamente tra due giorni, dovresti quindi arrivare tra due giorni alle otto in serata. Devi presentare questo invito agli uscieri della Tenuta di Farrahd e ti sarà permesso di entrare.

(Questa nota sembra molto importante, sarebbe opportuno che la conservassi)~
@650510 = ~Chiave della Stanza della Tortura~
@650511 = ~Una subordinata di Bodhi, Parisa, ti ha dato questa chiave. Sostiene che apra la porta che conduce nella stanza della tortura dove Bodhi e i suoi alleati credono che <CHARNAME> sia tenuto prigioniero dai Ladri Tenebrosi.~

@650512 = ~Difensore di Waukeen~
@650513 = ~Molti di questi scudi possono essere trovati nei templi dedicati a Waukeen di tutto il Faerun. La chiesa crea questi scudi e li rivende agli avventurieri più intraprendenti. In cambio dei poteri di quest'oggetto al portatore viene richiesto di tenere il lato frontale dello scudo scoperto e nel suo stato originale. Se il proprietario non fa quanto richiesto, il potere dello scudo non funziona. In questo modo, dozzine di avventurieri circolano per i Reami portando il volto dorato di Waukeen al braccio.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: +3
Bonus al Tiro Salvezza: +2
Resistenza alla Magia: +10%
Peso: 4

Non utilizzabile da:
  Druido
  Ladro
  Mago
  Bardo
  Monaco
  Kensai~

@650514 = ~La Lama della Signora delle Nevi~
@650515 = ~Le sole parti materiali di quest'arma gelida sono l'elsa, l'impugnatura e il pomolo, intarsiati in ferro e in argento splendente. Venne creata nel 1099 CV dall'Eletta di Auril, Ihanora la Misericordiosa. Ihanora vagava per il nord, guidando attacchi spietati contro chiunque cercasse di trovare riparo dal gelo o di contrastarne gli effetti. Viaggiava in compagnia di uno strano assortimento di yeti, vermi polari, giganti e con un dragone bianco, e congelava tutto ciò che si lasciava alle spalle. Ihanora venne sconfitta nel 1108 CV dalla famosa Brigata della Maschera Rossa, guidata dallo spietato assassino noto come Harley il Cupo.

STATISTICHE:

Danno: 2d4 + 2
THAC0: +2
Speciale:  
  2% di possibilità di trasformare il bersaglio in ghiaccio solido
Tipo di danno: Freddo
Peso: 10
Fattore Velocità: 6
Tipo di competenza: Spada bastarda
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Druido
  Chierico
  Mago
  Ladro
  Monaco
  Addestratore di animali~

@650517 = ~Asta del Ranger~
@650518 = ~Una delle prime armi usate dall'uomo, che risale ai tempi più primitivi, le prime lance erano semplicemente paletti di legno o bastoni taglienti ad una estremità. Quando l'uomo conobbe il metallo, le punte della lancia furono costruite in ferro ed acciaio. In seguito, gli armaioli iniziarono a sperimentare diversi tipi di punte di lancia, portando così allo sviluppo di alcuni tipi di armi in asta. Questa lancia tuttavia è leggermente differente in quanto ha dei miglioramenti. La testa ha alcune piccole punte per migliorare il danno quando viene poi rimossa dalla vittima, inoltre la lunghezza dell'asta è stata rinforzata con degli anelli d'acciaio per impedire al legno di rompersi. Gli anelli possiedono delle piccole lame che sporgono in vari angoli. La parte finale dell'impugnatura è ricoperta d'acciaio in modo tale che la lancia può essere utilizzata anche come arma spuntata.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 1 (perforante)
        1d4 + 1 (schiacciamento)
        1d4 + 1 (tagliente)
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: perforante
Raggio d'Azione: 70
Peso: 5
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Lancia
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Utilizzabile da:
  Ranger
  Druido~

@650522 = ~Elsa Rotta di una Spellsung Blade~
@650523 = ~Elsa Rotta di una Spellsung Blade

Questa è l'elsa di una Spellsung Blade, una magnifica spada bardica forgiata molto tempo fa come un oggetto per coloro che si interessavano alle arti. Una completa e perfettamente funzionante spellsung blade è un'arma molto potente nelle mani di un bardo, e chiunque trovi una lama simile dovrebbe tenersela da conto. Quest'elsa, così com'é, è inutile e non ha nessun valore. Forse puoi trovare un modo per riforgiarla.~

@650524 = ~SongSapate~
@650525 = ~Questa potente arma fu creata da alcuni fabbri per i bardi al fine di poter utilizzare una lama con diverse resistenze. Questa Spellsung Blade è stata data a <Player1> da un Maestro Bardo, un ex insegnante del Collegio Bardico di Silverymoon, ed ha accettato <Player1> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Spellsung Blade la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Spellsung Blade conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade lunghe, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della Spada Lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <Player1>~
@650526 = ~Questa potente arma fu creata da alcuni fabbri per i bardi al fine di poter utilizzare una lama con diverse resistenze. Questa Spellsung Blade è stata data a <Player2> da un Maestro Bardo, un ex insegnante del Collegio Bardico di Silverymoon, ed ha accettato <Player2> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Spellsung Blade la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Spellsung Blade conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade lunghe, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della Spada Lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <Player2>~
@650527 = ~Questa potente arma fu creata da alcuni fabbri per i bardi al fine di poter utilizzare una lama con diverse resistenze. Questa Spellsung Blade è stata data a <Player3> da un Maestro Bardo, un ex insegnante del Collegio Bardico di Silverymoon, ed ha accettato <Player3> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Spellsung Blade la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Spellsung Blade conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade lunghe, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della Spada Lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <Player3>~
@650528 = ~Questa potente arma fu creata da alcuni fabbri per i bardi al fine di poter utilizzare una lama con diverse resistenze. Questa Spellsung Blade è stata data a <Player4> da un Maestro Bardo, un ex insegnante del Collegio Bardico di Silverymoon, ed ha accettato <Player4> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Spellsung Blade la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Spellsung Blade conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade lunghe, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della Spada Lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <Player4>~
@650529 = ~Questa potente arma fu creata da alcuni fabbri per i bardi al fine di poter utilizzare una lama con diverse resistenze. Questa Spellsung Blade è stata data a <Player5> da un Maestro Bardo, un ex insegnante del Collegio Bardico di Silverymoon, ed ha accettato <Player5> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Spellsung Blade la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Spellsung Blade conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade lunghe, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della Spada Lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <Player5>~
@650530 = ~Questa potente arma fu creata da alcuni fabbri per i bardi al fine di poter utilizzare una lama con diverse resistenze. Questa Spellsung Blade è stata data a <Player6> da un Maestro Bardo, un ex insegnante del Collegio Bardico di Silverymoon, ed ha accettato <Player6> come suo proprietario. Solo il prescelto dalla Spellsung Blade la può utilizzare; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Spellsung Blade conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade lunghe, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 2D8 + 5
Bonus per colpire: 5
Speciale:
  +4 bonus alla Classe Armatura
  +5 stelle alla competenza dell'uso della Spada Lunga
  50% di resistenza al Fuoco
  50% di resistenza al Freddo
  50% di resistenza all'Acido
  50% di resistenza al Veleno
  50% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  <Player6>~

@650531 = ~Spellsung Blade~
@650532 = ~Questa potente arma fu creata da alcuni fabbri per i bardi al fine di poter utilizzare una lama con diverse resistenze. Solo un bardo può utilizzare questa lama; chiunque altro provi a sfoderarla si troverà orrendamente bruciato, e probabilmente morirà. Questa Spellsung Blade conferisce a chi la usa un bonus alla sua classe armatura, permette a chi lo usa di ottenere la competenza della maestria per le spade corte, inoltre conferisce una serie di resistenze ai danni da: Veleno, Fuoco, Freddo, Acido ed Elettricità.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 4
THAC0:  +4
Special:
  +2 bonus alla Classe Armatura
  +4 stelle alla competenza dell'uso della Spada Corta
  25% di resistenza al Fuoco
  25% di resistenza al Freddo
  25% di resistenza all'Acido
  25% di resistenza al Veleno
  25% di resistenza all'Elettricità
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Spada Corta
Tipo: ad una mano

Utilizzabile da:
  Bardi~

@650534 = ~Chiave per entrare nella Gilda~
@650535 = ~Questa è una normale chiave con un simbolo identificativo, una 'T' invertita su di un lato.~
@650536 = ~Questa chiave, che hai recuperato da uno dei Ladri Tenebrosi al primo piano del loro Quartier Generale, potrebbe permetterti di accedere ai livelli inferiori, ma non sai esattamente dove potrebbe essere l'entrata di questi livelli.~

@650538 = ~Frecce dalla Punta d'Argento~
@650540 = ~Le frecce da tiro, come dice il nome, sono state progettate per la distanza. Sono frecce leggere e vengono spesso usate per cacciare. Queste frecce sono in genere di frassino o betulla e lunghe da 75 cm a 1 m. La punta di queste frecce è d'argento, e ciò le rende più efficaci contro i Licantropi, i Non Morti, ed altri mostri che normalmente non subiscono danni dalle frecce.

STATISTICHE:

Danno: 1D6
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Speciale: Frecce dalla punta d'argento
Peso: 0
Dispositivo di lancio: Arco~

@650541 = ~Attrezzatura per l'accampamento~
@650542 = ~Questo sacco contiene dei sacchi a pelo, delle coperte, e delle tende. Finché avrai questo borsone da campeggio con te, ogni qualvolta desideri dormire sotto le stelle potrai accamparti senza problemi, sebbene avrai delle minime comodità rispetto ad una locanda. Quando avrai finito di riposare, ricordati di ripulire piatti e padelle se avrai cucinato e assicurati che il tessuto della tenda sia asciutto prima di arrotolarlo.~
@650543 = ~Mantello dell'Elusione~
@650544 = ~I Mantelli dell'Elusione sono indossati da molti spadaccini che si divertono a impigliare l'arma dell'avversario all'interno delle voluminose pieghe dell'abito. Questo mantello fornisce un po' di protezione contro le armi taglienti e perforanti che hanno la possibilità di "impigliarsi" nel grande mantello.

STATISTICHE:

Classe Armatura: +2 contro le armi Perforanti e Taglienti.
Speciale: Una volta al giorno può dare una protezione aggiuntiva simile a quella della Pelle di Pietra del mago: annullando i primi 5 attacchi successivi all'invocazione della protezione aggiuntiva.
Tiro Salvezza: bonus +2
Peso: 6

Non utilizzabile da:
  Ammazzastregoni~

@650548 = ~Bilancia della Giustizia: Questa spada corta era di Tardeth Llanistaph della Compagnia degli Otto. E' curioso che ne sei venuto in possesso. Forse l'hai acquistata illegalmente al mercato nero; o forse Tardeth è stato ucciso e la spada è stata raccolta dai resti del suo cadavere; oppure sei riuscito a strisciare furtivamente all'interno del campo della Compagnia ed hai frugato nella loro roba senza che loro sapessero o si accorgessero che stavi cercando nelle loro cose.

O forse non è per nulla in tuo possesso ma tu lo pensi poiché lo stai leggendo attraverso un tremolio magico di uno schermo di circa 1280 per 1024.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 3
THAC0: bonus +3
Speciale: Concede al suo possessore degli attacchi supplementari che rallentano il bersaglio, inoltre chiunque la maneggia diventa automaticamente esperto nell'uso della Bilancia della Giustizia.
Tipo di danno: perforante
Peso: 2
Fattore Velocità: 0
Tipo di competenza: Spada Corta
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650549 = ~Ascia da Battaglia di qualità Superiore~
@7650549 = ~La versione più comune dell'ascia da battaglia è un'asta robusta lunga circa 1,20 m con una lama imbutiforme affilata da una sola parte e applicata su una delle due estremità. Le asce da battaglia vengono anche chiamate asce larghe.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0: bonus +3
Tipo di danno: tagliente
Peso: 6
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650550 = ~Corazza di Maglia +5~
@650551 = ~Una corazza di maglia è fatta di anelli connessi fra di loro. Viene sempre indossata su uno strato di cuoio o di stoffa per prevenire ferite da sfregamento e per ridurre gli impatti dei colpi. Questa armatura fornisce una ulteriore protezione tramite gli incantamenti magici che sono stati posti su di essa. Questa armatura +5 é stata forgiata da Throm Sturman di Hlondeth.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 0
Peso: 10
Richiede: 8 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Mutaforma
 Addestratore di animali
 Infiltrato
 Arciere
 Kensai~

@650552 = ~Pugnale di qualità Superiore ~
@7650552 = ~Il pugnale ha in genere una lama appuntita e a doppio taglio, al contrario del coltello, che ha la lama affilata solo da un lato ed è più corto del pugnale. 

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 2
THAC0: +4
Tipo di danno: perforante
Peso: 1
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Richiede: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di animali~

@650553 = ~Mazzafrusto di qualità Superiore~
@7650553 = ~Il mazzafrusto è una impugnatura di legno robusto applicata a una mazza di ferro, a una mazza di legno con dei chiodi oppure una palla di ferro chiodata. Tra l'impugnatura e il suo strumento c'è una cerniera oppure un anello. L'arma veniva originariamente usata per trebbiare il grano.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 5
THAC0: +4
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 12
Fattore Velocità: 7
Tipo di competenza: Mazzafrusto/Morningstar
Tipo: ad una mano
Richiede: 13 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650554 = ~Alabarda di qualità Superiore~
@7650554 = ~Sicuramente la lancia più antica e sfruttata, l'alabarda, è composta da una lama simile a un macete montata all'estremità di una staffa lunga circa 1,80 m. La lama dell'ascia è bilanciata dall'altro lato da un gancio appuntito e sormontata da uno spunzone affilato, generalmente quadrato. Talvolta il gancio viene sostituito da un uncino utilizzato per smontare la cavalleria. Un'alabarda potrebbe essere considerata come una via di mezzo tra una lancia e un'ascia.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 1
THAC0: +2
Tipo di danno: perforante
Peso: 13
Fattore Velocità: 8
Tipo di competenza: Alabarda
Tipo: a due mani
Richiede: 13 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650555 = ~Corazza di piastre completa +5~
@650556 = ~L'armatura completa è la migliore che un guerriero possa comprare, sia in aspetto che in termini di protezione. Le piastre si interconnettono perfettamente e sono angolate in modo da deviare frecce e colpi, e l'intera corazza è meticolosamente ornata con fregi e dettagli. Questa corazza +5 è stata forgiata da Throm Sturman di Hlondeth.

STATISTICHE:

Classe Armatura: -4
Peso: 20
Richiede: 15 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco 
 Mutaforma
 Barbaro
 Addestratore di animali
 Infiltrato
 Arciere
 Kensai~

@650557 = ~Scudo grande +5~
@650558 = ~Questo scudo è stato fabbricato con materiali di ottima qualità ed è stato forgiato da Throm Sturman di Hlondeth.

STATISTICHE:

Classe Armatura Bonus: 6
Speciale: +2 contro le Armi da lancio
Peso: 10
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai~

@650559 = ~Lancia di qualità Superiore~
@7650559 = ~Le prime lance, tra le armi più primitive usate dall'uomo e risalenti a tempi antichissimi, erano semplici aste di legno o pali appuntiti a una estremità. Quando l'uomo imparò a lavorare i metalli, le punte delle lance divennero di ferro e di acciaio. A questo punto i costruttori di armi iniziarono a sperimentare nuovi tipi di punte di lance, sviluppando alcuni tipi di arma lunga.

STATISTICHE:

Danno: 1D10
THAC0: +4
Tipo di danno: perforazione
Peso: 4
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Lancia 
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650560 = ~Corazza a striscie +4~
@650561 = ~La corazza a strisce è una variante della corazza a bande nella quale le strisce di metallo vengono applicate verticalmente su un sopporto di maglia, cuoio o tessuto invece che orizzontalmente come nella corazza a bande. Dato che il corpo umano all'altezza del mezzo busto tende più a flettersi che a ruotare, la corazza a strisce limita molto i movimenti in battaglia. Questa corazza è stata forgiata da Throm Sturman di Hlondeth, e garantisce a coloro la indossano un bonus di +4 alla loro classe armatura.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 1
Peso: 10
Richiede: 8 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Mutaforma
 Infiltrato
 Addestratore di animali
 Arciere
 Kensai~

@650562 = ~Spada Lunga di qualità Superiore~
@7650562 = ~Queste spade sono spesso chiamate spade a doppia lama, spade da guerra o spade militari. In molti casi la spada lunga ha una lama affilata solo da un lato. Non esiste una versione unica della spada lunga: l'aspetto e la lunghezza variano da cultura a cultura e addirittura possono essere diverse anche nell'ambito di una stessa cultura in epoche diverse. Una tra le caratteristiche più comuni delle spade lunghe è, appunto, la loro lunghezza che va dagli 87 ai 117 cm. In quest'ultimo caso, la lama occupa un metro della lunghezza totale. La maggior parte delle spade lunghe ha lama a doppio taglio e punta affilata. Nonostante la punta, la spada lunga è stata pensata per tagliare, non per infilzare. 

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0: +3
Tipo di danno: tagliente
Peso: 3
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Spada Lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650563 = ~Martello da Guerra di qualità Superiore~
@7650563 = ~I cavalieri non possono usare con efficacia armi in asta quando sono a cavallo, e come risultato molte armi sono state adattate su aste più corte in modo da poter essere impugnate con una sola mano. Le mazze e i mazzafrusti sono due esempi in merito, il martello da guerra è un altro. Il martello da guerra del cavaliere è il discendente del martello di Lucerna. E' fatto interamente in acciaio, con rondelle che proteggono e rinforzano l'impugnatura. Le rondelle sono piccoli dischi di metallo spesso ornati con motivi decorativi. L'asta è lunga circa 54 cm.

STATISTICHE:

Danno: 2D6 + 3
THAC0: +4
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 5
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Martello da guerra
Tipo: ad una mano
Richiede: 9 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650564 = ~Arnesi da Ladro~
@650565 = ~Questa cassetta degli attrezzi contiene piccole sonde, delle chiavi universali, dei tagliafili, delle lime, degli strumenti a punta, delle forbici, un assortimento di piccoli cacciaviti, delle pinze e molti altri utili oggetti per un ladro. Può essere utile quando si cerca di rimuovere delle trappole, scassinare delle serrature, o svuotare le tasche a bersagli particolarmente scaltri.~
@650566 = ~Questa cassetta degli attrezzi contiene piccole sonde, delle chiavi universali, dei tagliafili, delle lime, degli strumenti a punta, delle forbici, un assortimento di piccoli cacciaviti, delle pinze e molti altri utili oggetti per un ladro. Può essere utile quando si cerca di rimuovere delle trappole, scassinare delle serrature, o svuotare le tasche a bersagli particolarmente scaltri.

STATISTICHE:
  Bonus allo Scassinare Serrature: 30%
  Bonus allo Scoprire Trappole: 15%
  Bonus allo Svuotare Tasche: 15%

Utilizzabile da:
 Ladri (o le varie combinazioni di ladri multiclasse)

Mattere l'oggetto al posto dello slot dello scudo per guadagnare i bonus.~

@650567 = ~Stocco di Valiant~
@650568 = ~Stocco di Valiant

Creata appositamente per utilizzarla al servizio di Torm o di Tyr, Valiant, un avventuriero ormai a riposo che ora gestisce un negozio di armi e armature nella città di Hlondeth, ha fatto un buon uso di questa spada nelle sue battaglie contro gli avversari. Attraverso al magia o la benedizione la sottile e liscia lama è stata potenziata con l'abilità del suo proprietario nel colpire con una velocità e una delicatezza tale che la lama sembra danzare invece di combattere..

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 4
THAC0 Bonus: +4
Speciale:  
  Il possessore è sotto l'effetto Turbine mentre ne è equipaggiato, inclusa la penalità di -4 alla THAC0 e la penalità di -4 al Danno
Tipo di danno: perforante
Peso: 1
Fattore Velocità: 1
Tipo di competenza: Spada lunga
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650569 = ~Bara del Vampiro~
@650570 = ~Questa bara contiene uno dei membri della famiglia dei vampiri che hai incontrato al Ranch Neng Horse. Vernon ti ha chiesto di portare le bare insieme alla terra sulla quale lui e la sua famiglia dovrà vivere, nelle cripte del sotterraneo sotto il cimitero di Athkatla.~
@650571 = ~Terra Maledetta~
@650572 = ~Questa, a prima vista, sembrerebbe del normale terriccio, in realtà è la terra sotto la quale Vernon e la sua famiglia di vampiri deve vivere affinché possano rimanere vampiri. Ti ha dato questa terra insieme ai suoi effetti personali da trasportare nelle cripte del sotterraneo sotto il Quartiere del Cimitero di Athkatla.~

@650573 = ~Libro degli Incantesimi di Selim Sivad~
@650574 = ~Aspetto estetico:  

Si tratta di una libera collezione di pergamene, il tomo comunemente chiamato il Libro degli Incantesimi di Sivad è più un registro che un vero libro. La copertina del libro é formata da due rilegature spesse che sono state colorate di grigio. Sul davanti si può vedere disegnato un albero dorato di conifere, il tutto all'interno in  un riquadro a forma di scudo. Il tomo é abbastanza spazioso per contenere approssimativamente una quarantina di pagine, sebbene quando prendi il libro ti accorgi che al suo interno ci sono solo una ventina di pergamene separate, ciascuna delle quali è stata scritta con incantesimi magici.
Non c'é la certezza, come dimostra la storia, che questo registro al momento contiene gli incantesimi di Sivad, ma si crede che questo registro sia stato utilizzato da lei per proteggere le sue pergamene e le sue note personali.

STORIA:

Selim Sivad a quanto pare sembrerebbe aver vissuto in solitudine la maggior parte della sua vita, il suo nome infatti non compare spesso negli annali storici di Faerûn. E' difficile quindi sia per gli studiosi che per i saggi mettere insieme una biografia completa della maga.
Tuttavia dalle numerose risorse storiche emerge che tre importanti eventi sono accaduti nella vita della maga. Il primo accadde quando Sivad era una giovane apprendista, iniziò la sua carriera infatti come una perfetta sconosciuta apprendista maga. Da giovane, Selim era un'apprendista di uno sconosciuto mago conosciuto semplicemente con il nome di Badger. A volte durante il suo apprendistato, Sivad cercava di ritoccare gli incantesimi che il suo maestro gli affidava per imparare, alterandone gli incantamenti e i segni in modo tale da migliorare in modo esponenziale gli incantesimi. Adirato per quello che era un lampante uso errato della magia e geloso delle capacità di Selim, Badger cercò di uccidere l'intelligente giovane donna, che fu in grado di fuggire dal suo maestro sana e salva. Selim si tenne nascosta per molti anni, per cui non si possiedono informazioni biografiche durante quel periodo.
Il secondo evento riguardo a Selim Sivad avvenne quando doveva avere all'incirca una quarantina di anni. Esistono due documenti che descrivono una donna implicata con il grande Larloch. Un documento parla di una certa Selam mentre l'altro parla di Selin. Sembrerebbe che si tratti della stessa donna; la diversità del nome sembra sia dovuto ad un errore di trascrizione o di traduzione errata. Se la donna menzionata è effettivamente Selim, allora é durante la sua amicizia o relazione intima con Larloch che lei ha veramente avuto l'opportunità e aver creato diversi nuovi incantesimi sulla base di quelli originali, come Velocità Potenziata, Invisibilità di massa, Manto potenziato, e forse anche Alacrità Potenziata. Gli incantesimi che Selim Sivad ha migliorato non sono attualmente conosciuti e i maghi in tutta Faerûn dibattono circa le origini di simili versioni di incantesimi Migliorati. Non ci sono molti riferimenti a Selim Sivad nei documenti riguardanti la vita di Larloch, e quindi nessuno sa quanto tempo sia durata questa relazione tra i due.
Del terzo ed ultimo evento di una potente maga di nome Selim si ha traccia decenni dopo l'ultimo documento che parlava di Larloch, questa volta si tratta di un necrologio. Selim fu uccisa mentre dormiva nei suoi appartamenti ad Arabel, vittima di un furto dove furono rubati tutti gli oggetti di valore. Ogni cosa che Sivad aveva creato e di cui potevano trarne benefici tutti ti Reami finì al mercato nero, e gli artefatti o gli incantesimi che lei potrebbe aver creato oppure le ricerche che abbia svolto non potranno mai essere attribuite a lei e alla sua grandezza di potente maga.


*Vincitore del premio 2002 CIMS (Concorso sulla creazione di oggetti CBisson) con piccole modifiche di CBisson.~

@650601 = ~Arpa di Myth Drannor~
@650602 = ~Al culmine del suo splendore di breve durata Myth Drannor, la Città Elfica del Canto era conosciuta per la sua musica artistica, le sue arti teatrali e il suo incantevole fascino. Gli Elfi di Cormanthor crearono artefatti potenti e bellissimi, che sono tuttora ricercati da cacciatori di tesori e avventurieri.

Quest'arpa di palissandro perfettamente scolpita e decorata con una lamina di filigrana d'oro, è uno di quegli artefatti che dimostrano la supremazia nelle capacità artistiche degli artigiani Elfi. Non tenendo conto degli incantamenti, quest'arpa fatta a mano è un esempio di perfezione nel campo dell'intaglio del legno. La struttura di cristallo levigata, la quasi totale assenza di cuciture, le complesse e dettagliate incisioni e la lucentezza satinata - anche dopo più di cinque secoli dalla sua creazione - prova inconfutabilmente la superiorità dell'artigianato elfico. La doratura che orna l'arpa non ha perso molto della sua originale lucentezza e le sue corde dorate brillano nella luce.

Oltre alla qualità artigianale, quest'Arpa è stata incantata da alcuni potentissimi anziani arcimaghi Elfi di Myth Drannor. Le corde d'oro, sette in tutto, vibrano tutte in risonanza con la Trama. Le particolari proprietà di queste corde non possono essere rivelate fino a quando l'Arpa non viene suonata, ci sono numerose Arpe di Myth Drannor disseminate per Faerûn, tutte con proprietà simili. Alcune della proprietà conosciute delle Arpe che sono state trovate includono un incremento del numero di incantesimi lanciati ad ogni round e inoltre in base all'allineamento di colui che ascolta, si ottiene la possibilità di rendere permanentemente sordi, aumentare il numero di attacchi per round, oppure di incrementare in modo permanente il carisma.

Ogni volta che una corda dell'Arpa di Myth Drannor viene pizzicata, causerà a colui o a coloro che ascoltano i summenzionati effetti - o un altro effetto sconosciuto, scelto casualmente - positivi o negativi che siano. Il rilascio di questi effetti magici distruggono la corda durante il processo. Quando le corde d'oro sono state tutte utilizzate, l'Arpa di Myth Drannor perde le sue proprietà magiche.

Utilizzabile da:
 Bardi

*In concorso al premio 2002 CIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di CBisson)~
@650603 = ~Al culmine del suo splendore di breve durata Myth Drannor, la Città Elfica del Canto era conosciuta per la sua musica artistica, le sue arti teatrali e il suo incantevole fascino. Gli Elfi di Cormanthor crearono artefatti potenti e bellissimi, che sono tuttora ricercati da cacciatori di tesori e avventurieri.

Quest'arpa di palissandro perfettamente scolpita e decorata con una lamina di filigrana d'oro, è uno di quegli artefatti che dimostrano la supremazia nelle capacità artistiche degli artigiani Elfi. Non tenendo conto degli incantamenti, quest'arpa fatta a mano è un esempio di perfezione nel campo dell'intaglio del legno. La struttura di cristallo levigata, la quasi totale assenza di cuciture, le complesse e dettagliate incisioni e la lucentezza satinata - anche dopo più di cinque secoli dalla sua creazione - prova inconfutabilmente la superiorità dell'artigianato elfico. La doratura che orna l'arpa non ha perso molto della sua originale lucentezza e le sue corde dorate brillano nella luce.

Oltre alla qualità artigianale, quest'Arpa è stata incantata da alcuni potentissimi anziani arcimaghi Elfi di Myth Drannor. Le corde d'oro, sei in tutto, vibrano tutte in risonanza con la Trama. Le particolari proprietà di queste corde non possono essere rivelate fino a quando l'Arpa non viene suonata, ci sono numerose Arpe di Myth Drannor disseminate per Faerûn, tutte con proprietà simili. Alcune della proprietà conosciute delle Arpe che sono state trovate includono un incremento del numero di incantesimi lanciati ad ogni round e inoltre in base all'allineamento di colui che ascolta, si ottiene la possibilità di rendere permanentemente sordi, aumentare il numero di attacchi per round, oppure di incrementare in modo permanente il carisma.

Ogni volta che una corda dell'Arpa di Myth Drannor viene pizzicata, causerà a colui o a coloro che ascoltano i summenzionati effetti - o un altro effetto sconosciuto, scelto casualmente - positivi o negativi che siano. Il rilascio di questi effetti magici distruggono la corda durante il processo. Quando le corde d'oro sono state tutte utilizzate, l'Arpa di Myth Drannor perde le sue proprietà magiche.

Utilizzabile da:
 Bardi~
@650604 = ~Al culmine del suo splendore di breve durata Myth Drannor, la Città Elfica del Canto era conosciuta per la sua musica artistica, le sue arti teatrali e il suo incantevole fascino. Gli Elfi di Cormanthor crearono artefatti potenti e bellissimi, che sono tuttora ricercati da cacciatori di tesori e avventurieri.

Quest'arpa di palissandro perfettamente scolpita e decorata con una lamina di filigrana d'oro, è uno di quegli artefatti che dimostrano la supremazia nelle capacità artistiche degli artigiani Elfi. Non tenendo conto degli incantamenti, quest'arpa fatta a mano è un esempio di perfezione nel campo dell'intaglio del legno. La struttura di cristallo levigata, la quasi totale assenza di cuciture, le complesse e dettagliate incisioni e la lucentezza satinata - anche dopo più di cinque secoli dalla sua creazione - prova inconfutabilmente la superiorità dell'artigianato elfico. La doratura che orna l'arpa non ha perso molto della sua originale lucentezza e le sue corde dorate brillano nella luce.

Oltre alla qualità artigianale, quest'Arpa è stata incantata da alcuni potentissimi anziani arcimaghi Elfi di Myth Drannor. Le corde d'oro, cinque in tutto, vibrano tutte in risonanza con la Trama. Le particolari proprietà di queste corde non possono essere rivelate fino a quando l'Arpa non viene suonata, ci sono numerose Arpe di Myth Drannor disseminate per Faerûn, tutte con proprietà simili. Alcune della proprietà conosciute delle Arpe che sono state trovate includono un incremento del numero di incantesimi lanciati ad ogni round e inoltre in base all'allineamento di colui che ascolta, si ottiene la possibilità di rendere permanentemente sordi, aumentare il numero di attacchi per round, oppure di incrementare in modo permanente il carisma.

Ogni volta che una corda dell'Arpa di Myth Drannor viene pizzicata, causerà a colui o a coloro che ascoltano i summenzionati effetti - o un altro effetto sconosciuto, scelto casualmente - positivi o negativi che siano. Il rilascio di questi effetti magici distruggono la corda durante il processo. Quando le corde d'oro sono state tutte utilizzate, l'Arpa di Myth Drannor perde le sue proprietà magiche.

Utilizzabile da:
 Bardi

*In concorso al premio 2002 CIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di CBisson)~
@650605 = ~Al culmine del suo splendore di breve durata Myth Drannor, la Città Elfica del Canto era conosciuta per la sua musica artistica, le sue arti teatrali e il suo incantevole fascino. Gli Elfi di Cormanthor crearono artefatti potenti e bellissimi, che sono tuttora ricercati da cacciatori di tesori e avventurieri.

Quest'arpa di palissandro perfettamente scolpita e decorata con una lamina di filigrana d'oro, è uno di quegli artefatti che dimostrano la supremazia nelle capacità artistiche degli artigiani Elfi. Non tenendo conto degli incantamenti, quest'arpa fatta a mano è un esempio di perfezione nel campo dell'intaglio del legno. La struttura di cristallo levigata, la quasi totale assenza di cuciture, le complesse e dettagliate incisioni e la lucentezza satinata - anche dopo più di cinque secoli dalla sua creazione - prova inconfutabilmente la superiorità dell'artigianato elfico. La doratura che orna l'arpa non ha perso molto della sua originale lucentezza e le sue corde dorate brillano nella luce.

Oltre alla qualità artigianale, quest'Arpa è stata incantata da alcuni potentissimi anziani arcimaghi Elfi di Myth Drannor. Le corde d'oro, quattro in tutto, vibrano tutte in risonanza con la Trama. Le particolari proprietà di queste corde non possono essere rivelate fino a quando l'Arpa non viene suonata, ci sono numerose Arpe di Myth Drannor disseminate per Faerûn, tutte con proprietà simili. Alcune della proprietà conosciute delle Arpe che sono state trovate includono un incremento del numero di incantesimi lanciati ad ogni round e inoltre in base all'allineamento di colui che ascolta, si ottiene la possibilità di rendere permanentemente sordi, aumentare il numero di attacchi per round, oppure di incrementare in modo permanente il carisma.

Ogni volta che una corda dell'Arpa di Myth Drannor viene pizzicata, causerà a colui o a coloro che ascoltano i summenzionati effetti - o un altro effetto sconosciuto, scelto casualmente - positivi o negativi che siano. Il rilascio di questi effetti magici distruggono la corda durante il processo. Quando le corde d'oro sono state tutte utilizzate, l'Arpa di Myth Drannor perde le sue proprietà magiche.

Utilizzabile da:
 Bardi

*In concorso al premio 2002 CIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di CBisson)~

@650606 = ~Pietra Magica Blu Incandescente~
@650607 = ~I potenti incantamenti su questa Pietra Magica ne fanno un tesoro avidamente ricercato da parte di stregoni e maghi.

STATISTICHE:

Permette all'utilizzatore di sapere istintivamente dove attaccare una creatura nascosta senza l'utilizzo di Visione del Vero o dissipazioni della magia quando indossato.

Utilizzabile da:
  Tutti~

@650608 = ~Libram di Desmondal~
@650609 = ~Questo è un pesante, quadrato e fitto tomo riempito di pergamene di colore beige rilegate su una tavola di acero coperte da una pelle di cuoio. Il libro sembra essere stato molto utilizzato ma non è ridotto in cattivo stato. Non possiede trappole o difese conosciute, ma la fibbia di ottone e i cerchi decorati provano che si tratta del perduto libro di incantesimi di Desmondal.

Desmondal era un solenne mago di Athkatla che morì una settantina di anni fa per una febbre invernale. I suoi beni personali furono venduti da un mercante di Amn, Oristel - quasi certamente dopo che diversi maghi ebbero avuto il permesso di copiare gli incantesimi dal Libram sotto pagamento di un onorario elevato. L'acquirente del Libram ed il luogo in cui si trova è sconosciuto.

All'interno del Libram di Desmondal ci sono dieci incantesimi, che sono elencati sotto e possono essere memorizzati nel modo consueto. Quando ogni incantesimo viene memorizzato può essere poi lanciato normalmente, sebbene l'incantesimo rimarrà all'interno del tomo, diversamente da una normale pergamena che viene distrutta durante il processo magico.

Nonostante il fatto che l'incantesimo può essere memorizzato da un personaggio, deve essere comunque letto dal Libram per essere lanciato. Per fare tutto ciò inserisci il libro degli incantesimi nello slot dello scudo, ed avrai accesso agli incantesimi tramite il pulsante della capacità degli Oggetti.

STATISTICHE:

Ciascuno dei seguenti incantesimi può essere lanciato ad ogni ciclo di riposo:
  Fortuna
  Trappola a teschio
  Globo minore di invulnerabilità
  Protezione dall'Elettricità
  Perforare Magia
  Pietra in carne
  Spruzzo Prismatico
  Proietta Immagine
  Parola del Potere: Accecare
  Risucchio d'Energia
E' da notare che gli incantesimi non utilizzati sono 'persi', ma non rimossi dal libro degli incantesimi durante un particolare ciclo di riposo; gli incantesimi non si possono accumulare. Gli incantesimi del Libro degli Incantesimi di Desmondal sono lanciati come se l'utilizzatore fosse un mago di livello 9.

Utilizzabile da:
  Mago
  Bardo
  Stregone
  Combinazioni Multiclasse

*Secondo posto del premio 2002 CIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di CBisson)~
@650610 = ~Anello di Lecris~
@650611 = ~Questo anello, forgiato con l'acciaio, si adatterà a qualsiasi dito lo indossi. Ciascuna delle pietre d'ambra collocate sull'anello rimangono fredde al tocco, a prescindere dal calore dell'anello. L'anello possiede delle semplici proprietà magiche e permetterà al possessore di diventare etereo. Sebbene l'anello rimane nel Primo Piano Materiale, causerà a chiunque lo indossi di spostarsi tra i piani, garantendogli un'immunità dalle creature naturali come gli orsi, i leoni, i lupi, e simili.

STATISTICHE:

Protegge colui che lo indossa dagli animali.

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650612 = ~Scudo di Blevin~
@650613 = ~Questo grande scudo, insieme con la sua compagna arma dallo stesso nome, la Spada di Blevin, ha una lunga ed illustre storia.

Durante l'Anno of the Spreading Spring, drastici ed improvvisi cambiamenti climatici cambiarono rapidamente i luoghi delle Terre Centrali Occidentali di Faerûn. Una corta stagione di piogge ed una spiacevole estate calda portò una siccità di vaste proporzioni. Il livello dell'acqua della Palude Marlontano scese fino a raggiungere il suo fondo paludoso e acquitrinoso, infestato di canne. Il grande deserto Anauroch estese i suoi confini a sud.

Più di trecento anni fa, il deserto avanzò quindi verso sud, e così fecero i goblin. Durante l'inverno del 1089, Izac Uthor radunò un esercito di goblin nei pressi del villaggio abbandonato di Thandril, a nordovest delle Marche dei Goblin. L'esercito era composto da non meno di 200,000 goblin, decine di migliaia di affiliati orchi e coboldi, ed un migliaio di hobgoblin che comandavano dei distaccamenti di goblin o orchi. Naturalmente anche una forza di un quarto di milioni di combattenti avrebbe potuto difficilmente sperare di conquistare, ed ancora meno occupare, interamente i Reami Occidentali a nord dei Campi dei Morti. Molte tese discussioni ebbero luogo nel Cormyr, Hill's Edge, Tilverton, Soubar, Shadowdale, e gli altri luoghi che si trovavano sulla strada del grande esercito minaccioso.

Truppe regolari e milizie locali furono inviate a Hill's Edge per formare una coalizione nella battaglia contro l'orda dei goblin. Vennero da Beregost, Bladur's Gate, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, e dai dintorni dell'Alta Brughiera. Appena tutte le forze furono arrivate si trovò subito un capo: Artur Blevin, comandante delle forze provenienti da Soubar. Blevin aveva con se questo scudo mentre le truppe di entrambe le schiere si radunavano sulla pianura, poco prima dell'alba; appena ebbe inizio la battaglia tutti combatterono dovunque trovavano i loro nemici. Blevin trucidò più di sessanta goblin, anche se non servì a nulla. Tra le truppe di Artur Blevin, nessuno ne uscì indenne.

Dopo la Battaglia delle Ossa, lo scudo andò perduto e inoltre il registro degli oggetti e dei suoi proprietari fu compilato in modo approssimativo e incompleto. Tuttavia, secoli dopo lo scudo ricomparve, questa volta nelle mani di una banda di orchi predatori. Lo scudo fu poi recuperato dalle guardie di una carovana proveniente da Waterdeep e diretta a Scornubel, ma la carovana subì un'imboscata prima di completare le sue attività commerciali da un gruppo di banditi orchi e mezz'orchi numerosi e ben equipaggiati, e divenne di proprietà di un crudele mezz'orco chiamato Sureblade. Come lo scudo sia finito in questa vecchia Torre dei Maghi non si sa.

Questo oggetto è da considerarsi davvero un tesoro, poiché molto probabilmente ha salvato la vita a più di un avventuriero che lo portava con se attraverso tutta Faerûn. Questo scudo decresce la Classe Armatura di 6 e aggiunge 3 a tutti i tiri salvezza. Inoltre lo scudi di Blevin permette di muoversi talmente rapidamente che la velocità di colui che lo indossa aumenta di 2 ed i normali proiettili non hanno la possibilità di colpirlo.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 6
Speciale:
  Armi da Lancio inefficaci
  Incrementa la velocità di movimento
Peso: 10
Richiede: 16 alla Forza

Utilizzabile da:
   Guerrieri~

@650614 = ~Spada di Blevin~
@650615 = ~Questa grande spada da guerra, insieme con il suo compagno scudo, lo Scudo di Blevin, ha una lunga ed illustre storia.

Durante l'Anno of the Spreading Spring, drastici ed improvvisi cambiamenti climatici cambiarono rapidamente i luoghi delle Terre Centrali Occidentali di Faerûn. Una corta stagione di piogge ed una spiacevole estate calda portò una siccità di vaste proporzioni. Il livello dell'acqua della Palude Marlontano scese fino a raggiungere il suo fondo paludoso e acquitrinoso, infestato di canne. Il grande deserto Anauroch estese i suoi confini a sud.

Più di trecento anni fa, il deserto avanzo quindi verso sud, e così fecero i goblin. Durante l'inverno del 1089, Izac Uthor radunò un esercito di goblin nei pressi del villaggio abbandonato di Thandril, a nordovest delle Marche dei Goblin. L'esercito era composto da non meno di 200,000 goblin, decine di migliaia di affiliati orchi e coboldi, ed un migliaio di hobgoblin che comandavano dei distaccamenti di goblin o orchi. Naturalmente anche una forza di un quarto di milioni di combattenti avrebbe potuto difficilmente sperare di conquistare, ed ancora meno occupare, interamente i Reami Occidentali a nord dei Campi dei Morti. Molte tese discussioni ebbero luogo nel Cormyr, Hill's Edge, Tilverton, Soubar, Shadowdale, e gli altri luoghi che si trovavano sulla strada del grande esercito minaccioso.

Truppe regolari e milizie locali furono inviate a Hill's Edge per formare una coalizione nella battaglia contro l'orda dei goblin. Vennero da Beregost, Bladur's Gate, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, e dai dintorni dell'Alta Brughiera. Appena tutte le forze furono arrivate si trovò subito un capo: Artur Blevin, comandante delle forze provenienti da Soubar. Blevin aveva con se questa grande spada da guerra, mentre le truppe di entrambe le schiere si radunavano sulla pianura, poco prima dell'alba; appena ebbe inizio la battaglia tutti combatterono dovunque trovavano i loro nemici. Blevin trucidò più di sessanta goblin, anche se non servì a nulla. Tra le truppe di Artur Blevin, nessuno ne uscì indenne.

Dopo la Battaglia delle Ossa, la spada andò perduta e inoltre il registro degli oggetti e dei suoi proprietari fu compilato in modo approssimativo e incompleto. Tuttavia, secoli dopo la spada ricomparve, questa volta nelle mani di una banda di orchi predatori. La spada fu poi recuperata dalle guardie di una carovana proveniente da Waterdeep e diretta a Scornubel, ma la carovana subì un'imboscata prima di completare le sue attività commerciali da un gruppo di banditi orchi e mezz'orchi numerosi e ben equipaggiati, e divenne di proprietà di un crudele mezz'orco chiamato Sureblade. Come la spada sia finita in questa vecchia Torre dei Maghi non si sa.

Questa spada è veramente un'arma degna dei più abili combattenti, in quanto permette al colui che la impugna di trapassare le difese della maggior parte delle creature. Subito dopo un colpo riuscito contro un bersaglio di livello 18 o inferiore, la creatura colpita viene uccisa istantaneamente, un'abilità che può essere molto utile quando ci si trova davanti a potenti nemici.


STATISTICHE:

Danno: 2D6 + 3
THAC0: bonus +3
Speciale:
  Uccide in nemici di livello 18 o inferiore con un colpo andato a buon fine (il bersaglio riceve un tiro salvezza contro morte con una penalità di -2)
Tipo di danno: tagliente
Peso:  6
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Spada Bastarda
Tipo: ad una mano
Richiede: 15 alla Forza

Utilizzabile da:
   Guerrieri~

@650616 = ~Statua del Drago~
@650617 = ~Una statua di un drago, complicatamente intagliata su un marmo di colore verde. Sicuramente questa statua ha un grande valore, ma non possiede abilità fisiche o magiche.~
@650618 = ~Statua di Mystra~
@650619 = ~Un piccolo ma delizioso busto rappresentante la dea, Mystra. E' stata rubata dal Palazzo del Governo di Athkatla ed in città si dice che c'è una grande ricompensa per colui che ritrova quest'opera d'arte rubata.~

@650620 = ~Pugnale Perfetto +3~
@650621 = ~Il pugnale tipico ha una lama appuntita a doppio filo, a differenza del coltello, che ha un solo filo tagliente ed è più corto. Questo pugnale in particolare è magico, e ha dei bonus speciali per la velocità, la precisione e il danno che infligge. Inoltre, dal momento che è magico, è in grado di colpire avversari solitamente immuni alle armi normali, come i vampiri, gli elementali e le mummie.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 3
THAC0: bonus +3
Tipo di danno: perforante
Peso: 0
Fattore Velocità: 0
Tipo di competenza: Pugnale
Tipo: ad una mano
Require: 3 alla Forza

Non utilizzabile da:
  Chierico
  Addestratore di animali~

@650623 = ~Arpa dell'Arpista~
@650624 = ~Le arpe sono strumenti a corda spesso usate dai bardi. Questa piccola arpa è l'ideale per i viaggiatori cantastorie o menestrelli. Quest'arpa è elegantemente scolpita utilizzando il legno di mogano.~
@650625 = ~Questo raffinato strumento musicale, quest'arpa, è stata trovata all'interno della Roccaforte degli Arpisti ad Athkatla. La sua musica è rilassante, tuttavia quando le sue corde sono pizzicate in un ordine particolare, l'arpa permette ad un bardo di instillare per i suoi compagni l'abilità di aumentare il loro auto controllo e privacy, difendendoli dalla maggior parte degli effetti mentali - Charme, Comando, Dominio, Paura, Regressione Mentale e a qualsiasi tipo di scrutamento utilizzando la sfera di cristallo o altri metodi di divinazione.

STATISTICHE:

Speciale: Mente Libera su tutti i membri del gruppo una volta al giorno

Utilizzabile da:
  Bardi~

@650626 = ~Clessidra della Sospensione del Tempo~
@650627 = ~Tra tutti i comuni dispositivi per segnare il tempo che si possono trovare nei Reami, questo oggetto ad un rapido controllo è composto da due globi di vetro collegati da uno stretto passaggio, il quale segna il tempo con un granello di sabbia che cade tra i due globi, si tratta di una Clessidra. Tuttavia, esaminando le incisioni sulla base, questa Clessidra ha l'abilità di sospendere il tempo per un breve istante a favore di colui che la utilizza, permettendogli di intraprendere delle azioni in questo lasso di tempo.

STATISTICHE:

Speciale: Può lanciare Fermare il Tempo una volta al giorno

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650628 = ~Questa potente arma è stata creata dai fabbri dell'antica Myth Drannor. Le Lame di Luna vengono usate nel lungo processo di selezione del capo dell'isola di Evermeet. Una Lama di Luna sceglie il suo proprietario, ed in questo caso la spada ha scelto l'Arpista Ranger, Julian Nonnel. Solo Julian può usare questa lama, chiunque altro provi ad utilizzarla si troverà incapace a sollevarla. Questa Lama di Luna attribuisce resistenza al fuoco e dona al suo proprietario un bonus alla classe armatura.

STATISTICHE:

Danno: 1D12 + 4
THAC0:  +4
Speciale:
  +12 ai Punti ferita quando equipaggiata
  Massimo Danno con un Attacco andato a buon fine
Tipo di danno: tagliente
Peso: 6
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani

Utilizzabile da:
  Julian Nonnel~

@650629 = ~Questa è la morningstar di Kiel il Devasta-Legioni, il primogenito di Durlag l'Ammazzatroll e il principe di clan della sventurata torre di suo padre. Impugnava quest'arma nell'ora in cui si precipitò da suo padre per avvertirlo che dei doppelganger si erano infiltrati nella loro dimora. Si dice che l'intensità della sua collera rimase impressa sull'arma in quegli ultimi, drammatici momenti. Tutti coloro che la impugnano vengono sopraffatti dalla stessa rabbia non appena un nemico viene avvistato.

Sembrerebbe che questa morningstar sia stata recuperata dalla Torre di Durlag e portata alla Roccaforte degli Arpisti ad Athkatla per custodirla. Da quando quest'arma è stata ritrovata, il suo valore è notevolmente aumentato.

STATISTICHE:

Danno: 2D4 + 3
THAC0: +3
Speciale:  
  Quest'arma è maledetta e instilla una furia berserker in colui che la impugna
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 10
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Armi Chiodate
Tipo: ad una mano
Richiede: 10 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@650630 = ~Tunica degli Stregoni Incappucciati~
@650631 = ~Questa tunica, solitamente indossata degli Stregoni Incappucciati, conferisce diversi incantesimi a colui che la indossa. Oltre ad abbassare la classe armatura a 4, concede un bonus del 25% ai seguenti tipi di danni: da Fuoco, da Freddo, da Acido, dall'Elettricità e dalla Magia. Molti giovani Stregoni Incappucciati la ricevono come un dono da parte dei loro istruttori per aver completato con successo i loro primi cinque anni di apprendistato. Come con le altre tuniche simili, possono essere utilizzate solamente da chi professa il mestiere del mago.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 4 (Base)
Resistenza all'Acido: +25% di bonus
Resistenza al Freddo: +25% di bonus
Resistenza al Fuoco: +25% di bonus
Resistenza all'Elettricità: +25% di bonus
Resistenza alla Magia: +25% di bonus
Peso: 3

Utilizzabile solo:
  Mago (singolo, duale e multiclasse)~

@650632 = ~Questo idolo rappresenta Ioulaum, un arcimago di Netheril scomparso ormai da tempo, che fu venerato e nel contempo temuto dalla gente comune che viveva sulle sue volanti città-fortezza. Questo oggetto rende omaggio a questo re mago che era considerato fuorilegge da molti degli altri potenti arcimaghi di Netheril, inclusi Karsus e Hlondath. Molti tempi e santuari furono eretti in onore di Ioulaum in luoghi segreti dove i suoi seguaci potevano assisterlo maggiormente quando era all'esterno della sue città.~
@650633 = ~Simbolo Benedetto di Lathander~
@650634 = ~Solo i sommi e devoti adoratori di Lathander il Sacerdote dell'Alba guadagnano i poteri concessi da questi sacri simboli benedetti, gli anelli con sigillo.

STATISTICHE:

Concede due incantesimi addizionali di livello 5, 6 e 7
20% di bonus alla resistenza Magica quando è indossato
+1 alla Forza quando indossato
+2 alla Saggezza quando indossato

Utilizzabile da:
  Chierici di allineamento Buono~

@650635 = ~Statua di Marmo~
@650636 = ~Statua di Lathander~
@650637 = ~Questo blocco di marmo è scolpito con cura ed esperienza. Rappresenta una figura nobile.~
@650638 = ~Questa statua è scolpita a rassomiglianza di Lathander il Sacerdote dell'Alba. Non ha proprietà magiche, sebbene è molto pesante da trasportare.~
@650639 = ~Bracciali Benedetti da Lathander~
@650640 = ~Il sacrificio di una forte somma in oro, combinato con l'osservanza di una cerimonia di benedizione, ha convinto Lathander a trasformare questi già potenti bracciali in uno strumento di potere sacro ancora più incredibile.

STATISTICHE:

Lancia Cura Ferite Critiche due volte al giorno 
+15 ai Punti Ferita massimi quando indossati

Peso: 3

Utilizzabile da:
  Chierici di allineamento Buono~

@650641 = ~Graffiate in fondo a questo calice ci sono scritte le parole "Onore e Giustizia." Si dice che si possa riacquistare salute dal sangue scuro che si trova all'interno di questo calice di peltro. Il potentissimo incantesimo Guarigione, all'interno del sangue, permette di guarire dalle malattie e dalle ferite in colui che beve da questo calice. Guarisce completamente ogni tipo di malanno o cecità e sana tutti i punti di danno subiti dovuti a dolori o ferite. Annulla gli effetti dell'incantesimo Regressione Mentale. Cura le confusioni mentali causate degli incantesimi o danni al cervello. Naturalmente gli effetti non proteggono da ferite, dolori o malattie successive.~
@650642 = ~Questo pugnale agisce come un pugnale +5 contro i Licantropi.

STATISTICHE:

Danno: 1D4 + 2 (+4 contro i Licantropi)
THAC0: +1
Tipo di danno: perforante
Peso: 1
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Spada Corta
Tipo: ad una mano

Non utilizzabile da:
 Chierico
 Addestratore di animali~

@650643 = ~Elmo del Ladro~
@650644 = ~Elmo del Ladro
Mat Savasta, uno dei più abili scassinatori della Costa della Spada, indossava quest'elmo in molti dei suoi colpi. L'elmo, un semplice copricapo di cuoio, migliorava le già ottime abilità di scassinatore di Mat. Nelle città di Waterdeep, Luskan, Neverwinter, Baldur's Gate, Athkatla, o Calimport, non c'è porta che non poteva essere aperta da Mat. Per attivare l'elmo, si deve conoscere l'esatta parola d'ordine e a quel punto un getto di energia magica si trasforma in una chiave che si adatterà alla serratura da aprire.

STATISTICS

Abilità Speciali:  
  +20% a Scassinare 
  +20% a Individuare trappole
  +20% a Svuotare Tasche 
  +20% a Nascondersi nelle ombre 
  Conferisce l'Infravisione a colui che lo indossa

Utilizzabile da:
  Ladro~

@650645 = ~Accetta Perfetta~
@650646 = ~L'accetta è un oggetto semplice che può, in uno stato di necessità, essere utilizzata come arma. L'ascia ha una lama affilata d'acciaio, in grado di tagliare il legno o la carne. La corta impugnatura termina a punta e la testa talvolta può avere una punta sulla cima.

STATISTICHE:

Danno: 1D4
Tipo di danno: proiettile (perforante)
Peso: 5
Fattore Velocità: 5
Tipo di competenza: Ascia
Tipo: ad una mano
Richiede: 4 alla Forza

Utilizzabile da:
  Chiunque~

@650647 = ~Perfetta Corazza di cuoio +4~
@650648 = ~La corazza di cuoio borchiata ha poco in comune con una semplice corazza di cuoio. Mentre quella di cuoio è un guscio indurito, quella di cuoio borchiata è morbida e flessibile grazie alle centinaia di chiodi di metallo che vi sono applicati. I chiodi sono così vicini l'uno all'altro da formare un rivestimento flessibile di metallo duro che è in grado di respingere attacchi sferzanti e taglienti. La protezione di cuoio morbido è poco più di un mezzo per tenere al loro posto i chiodi.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 3
Peso: 25
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Mago
 Monaco
 Vendicatore
 Mutaforma
 Kensai~

@650649 = ~La moneta d'oro è la valuta standard ed è comunemente chiamata Leone d'oro nei Reami, sebbene solo le monete di Cormyr raffigurino un leone (l'effigie sulle monete d'oro della Sembia varia di anno in anno, ma comprende sempre un pentagono). La moneta d'oro più comune nelle regioni meridionali è quella dell'Amn, sebbene esistano molti altri tipi di monete d'oro in circolazione a Tethyr e Thay, così come un certo numero di zecche private (tra cui gruppi di avventurieri).
In questo mucchio ci sono 44,500 monete d'oro.~

@650658 = ~Wakizashi +3~
@650659 = ~La wakizashi, o spada compagna, è estremamente importante per il samurai. Viene portata sempre, anche all'interno di un edificio, e si trova accanto al samurai quando dorme la notte. Costruita altrettanto accuratamente quanto una katana, la wakizashi è una spada più corta, lunga tra i 30 ed i 60 cm., ed è un'arma pericolosa in mano a chi sa usarla.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0 Bonus: +3
Tipo di danno: perforante
Peso: 3
Fattore Velocità: 3
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: ad una mano
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650660 = ~Ninja-To +3~
@650661 = ~La spada del ninja, la ninja-to, è di qualità inferiore rispetto alle altre spade Kara-Tur come la katana. la ninja-to è corta e ha una lama dritta, l'ideale per i sotterfugi dei ninja. Essa è più adatta ai luoghi chiusi e a volte avvantaggia il ninja rispetto alle spade più lunghe usate dal samurai.

STATISTICHE:

Danno: 1D8 + 3
THAC0 Bonus: +3
Tipo di danno: tagliente
Peso: 5
Fattore Velocità: 4
Tipo di competenza: Scimitarra/Wakizashi/Ninja-To
Tipo: ad una mano
Richiede: 6 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Addestratore di animali~

@650692 = ~Fortezza del Culto del Drago~

@650693 = ~Uscita del Sotterraneo~
@650694 = ~Santuario Interno~
@650695 = ~Verso la Cappella del Culto~
@650696 = ~Esterno del Santuario~

@651013 = ~Questa statua rappresenta Lady Nightshade la Sirena guerriera.~
@651014 = ~Questa statua rappresenta Manveru il guerriero non morto.~
@651015 = ~Questa statua rappresenta Elhoe il guerriero orco.~
@651016 = ~Questa statua rappresenta Deano il mezzo nano assassino.~
@651017 = ~Questa statua rappresenta Lord Minto il bandito hobgoblin.~
@660001 = ~Ti svegli di soprassalto e pieno di sudore. Afferri la tua arma, pronto a difenderti dall'arrivo dei mostri.~
@660002 = ~Le grida di creature inumane ti svegliano si soprassalto. Le bestie hanno scoperto dove stai riposando.~
@660003 = ~Questa porta incantata non può essere né abbattuta e né scassinata.~
@660004 = ~Questa è una potente barriera magica, che ostacola il tuo passaggio.  Forse, cercando bene ci può essere qualcosa all'interno della torre che ti permetterà di passare le difese magiche.~
@660005 = ~Questa difesa crepita di energia magica arcana. Potrebbe non essere saggio toccarla o di dissiparla senza sapere cosa c'è dietro.~

@660100 = ~Questa porta è chiusa a chiave. Solo Zannaster sa dove conduce e come aprirla.~
@660202 = ~Il bastone rinforzato è la più semplice e umile delle armi lunghe ed è costituito da un pezzo di legno lungo da 1,8 a 2,7 m. I bastoni rinforzati di alta qualità vengono fatti in duro legno di quercia e sono ricoperti di metallo a entrambe le estremità. Quest'arma deve essere brandita con entrambe le mani.

STATISTICHE:

Danno: 1D6 + 9
THAC0: bonus +3
Tipo di danno: schiacciamento
Peso: 4
Fattore Velocità: 2
Tipo di competenza: Bastone
Tipo: a due mani
Richiede: 5 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Monaco~

@660204 = ~La spada a due mani deriva dalla spada lunga. Nell'ambito dei costanti tentativi dei fabbricanti di migliorare gli equipaggiamenti dei guerrieri, la lama della spada lunga è stata allungata e quindi è stato necessario allungare l'impugnatura per poter brandire l'arma agevolmente. La funzione principale di una spada a due mani è quella di disarcionare i cavalieri in sella e spezzare le formazioni armate di picche.

STATISTICHE:

Danno: 1D10 + 1
THAC0: bonus +1
Tipo di danno: tagliente
Peso: 12
Fattore Velocità: 9
Tipo di competenza: Spada a due mani
Tipo: a due mani
Richiede: 14 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Chierico
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Addestratore di animali~

@660205 = ~Perfetta Corazza di maglia +1~
@660206 = ~Una corazza di maglia è fatta di anelli connessi fra di loro. Viene sempre indossata su uno strato di cuoio o di stoffa per prevenire ferite da sfregamento e per ridurre gli impatti dei colpi. Questa armatura fornisce una ulteriore protezione tramite gli incantamenti magici che sono stati posti su di essa.

STATISTICHE:

Classe Armatura: 3
Peso: 10
Richiede: 8 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Mutaforma
 Infiltrato
 Addestratore di animali
 Arciere
 Kensai~

@660207 = ~Flora Sconosciuta~
@660208 = ~Foglie dell'Albero di Pesco~
@660209 = ~Licopodio~
@660210 = ~Bacche di Sambuco~
@660211 = ~Gramigna Officinale~
@660212 = ~Assenzio~
@660213 = ~Flora Sconosciuta

hai raccolto questa pianta da terra. Dovrai identificarla per utilizzarla correttamente.~
@660214 = ~Foglie dell'Albero di Pesco

Le foglie, la corteccia, i fiori ed i semi di un albero di pesco hanno virtù medicinali. Le foglie e la corteccia sono tuttora utilizzate per i loro poteri curativi. Hanno effetti demulcenti, sedativi, diuretici e espettoranti. Un infuso di 5 grammi di corteccia o 10 grammi di foglie secche e circa mezzo litro di acqua bollente è di molto aiuto per le irritazioni o congestioni delle aree intestinali. Ci si può curare anche la pertosse, le tossi normali e le bronchiti croniche, la dose varia da un cucchiaino ad un bicchiere in base a quanto occorre.

Gli anziani erboristi hanno notato che le foglie nuove, se applicate in forma di impiastro sul corpo, hanno il potere di  espellere virus intestinali. Anche un infuso di foglie secche avrà lo stesso effetto.~
@660215 = ~Licopodio

Il Licopodio è una piccola pianta muscosa e aromatica, dall'odore resinoso e dal sapore che ricorda leggermente la trementina, ha il gambo peloso e le foglie molto vicine tra loro, caratteristiche che gli hanno guadagnato anche il nome di Ajuga chamaepitys, oppure Iva Artritica. Il gambo e lungo e rampicante, ed ha un diametro di soli 1,27 centimetri, è di colore verde giallastra, germoglia ad intervalli regolari, i rami hanno una forma a ventaglio che si biforca ed hanno un'altezza di circa 10,16 centimetri, con delle piccole foglie a forma di scaglie che lasciando apparire solo le punte, i rami portano frutti con gambo e ciuffo di quattro o cinque punte cilindriche che sono composti di spore protette dall'attaccatura ascellare di piccole brattee. Le radici sono profonde, fini, rigide e leggermente ramificate. Ha proprietà simili alla Ajuga chamaepitys della Sembia, è un potente diuretico, favorisce l'uscita di urina e rimuove ostruzioni del fegato e della milza. Inoltre è un ottimo rimedio all'ittero, ai reumatismi e alla maggior parte delle malattie croniche.~
@660216 = ~Bacche di Sambuco

Il Vino di Sambuco ha poteri curativi riconosciuti, ad esempio, preso caldo, di notte, facilita la guarigione in casi iniziali di catarro, con i sintomi iniziali di brividi o di irritazione della gola, etc. Anche il Tè al Sambuco, è uno dei migliori rimedi conosciuti contro l'influenza e dagli effetti dannosi del freddo. Si potrebbe aggiungere anche un pò di cannella. E' noto anche come ottimo rimedio per l'asma.~
@660217 = ~Gramigna Officinale

Uno dei nomi dati a questa pianta é Agrostide Canina, per la sua efficacia di alleviare il dolore ai cani quando hanno qualche malanno. I cani sono spesso visti alla ricerca delle sue foglie aspre, che loro masticano per procurarsi il vomito. Elminster descrive questa pianta dicendo: 'Se non conosci questo tipo di pianta, osserva i tuoi cani quando sono malati e loro ti condurranno rapidamente da lei,' poi conclude la sua descrizione delle sue virtù medicinali con le seguenti parole: 'e sebbene un giardiniere sia di un'altra opinione, un medico ritiene che un campo di duemila metri quadrati di queste piante sia più preziosa di un campo di ventimila metri quadri di carote.'~
@660218 = ~Assenzio

Questa pianta è perenne e dal fusto alto, robusto, ricco di foglie, a volte quasi legnoso alla base. Lo stelo fiorito varia dai 60 ai 76 centimetri circa di altezza ed è di color biancastro, poiché coperto quasi totalmente dalla numerosa peluria setosa. Le foglie, che sono anch'esse biancastre da entrambi i lati per lo stesso motivo e hanno una lunghezza di circa 7,6 centimetri ed una larghezza di circa 4 centimetri, è intrecciata profondamente e ripetutamente, i suoi segmenti sono stretti e smussati. Le foglie hanno una lieve forma ad ali sul bordo. Le piccole infiorescenze simili ad una forma sferica, sono erette, e somigliano ad una pannocchia, le foglie sugli steli sono ridotte a tre, o a volte addirittura ad un segmento lineare, ed i piccoli fiori sono penduli e di una tinta giallo verdastra. I fiori sbocciano dal mese di Kythorn al mese di Eleasias del Calendario delle Valli. I frutti maturi non sono incoronati dai ciuffi o ornati di frange, come nella maggior parte della famiglia dell'Assenzio. Le foglie ed i fiori dell'Assenzio sono molto amari, con un odore caratteristico, simile a quello del thujone. La radice ha un sapore caldo ed aromatico.~
@660219 = ~Pozione di Holly l'Elfa~
@660220 = ~Holly ti ha dato questa pozione per ringraziarti di averla aiutata mentre era malata. Non sei sicuro di quali siano le sue proprietà, ma se lei l'ha bevuta ed è guarita, allora non dovrebbe danneggiarti se provi a berla.~
@660301 = ~Andare verso le basse quote delle Montagne Innevate~
@660302 = ~Andare verso le alte quote delle Montagne Innevate~
@661001 = ~Oltre questa porta vedi una serie di scale. Puoi dedurre dai mucchi di mattoni, sacchi di mortai e legname grossolanamente tagliato che la costruzione sotto non è stata completata. Non puoi quindi scendere le scale.~
@661002 = ~Non puoi ripassare da questa porta. Dovrai continuare nella speranza di sconfiggere qualunque cosa o chiunque bloccherà la tua strada.~
@661003 = ~Il rumore di ossa contro l'armatura ti sveglia e un gruppo Non Morti ha scopertoli tuo nascondiglio.~

@661011 = ~Medaglione Sacro di Chauntea~
@661012 = ~Chauntea è una divinità di allineamento buono, la dea degli agricoltori e patrona dei coltivatori, attira molti adoratori nelle terre dove c'è la campagna. E' un'avversaria inesorabile degli dei della distruzione naturale, come Talos ed Auril.

STATISTICHE:

Abilità durante l'uso: Colui che lo indossa rigenera 1 punto ferita ogni 3 secondi
Uso Speciale: Rigenera un bersaglio di 5 punti ferita al secondo per sessanta secondi

Utilizzabile da:
  Qualsiasi Personaggio di Allineamento Buono

*Vincitore del premio 2004 CtBIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di Check The Bodies ) come parte di un gruppo di oggetti simili.~
@661013 = ~Simbolo Empio di Cyric~
@661014 = ~Il Principe delle Menzogne, ovvero Cyric, è un dio relativamente nuovo, avendo rubato i poteri di tre anziani dei. Calcolatore e cospiratore, Cyric, per il momento, ha cercato di consolidare i suoi poteri solo tramite fazioni e scismi, sebbene si sia rivelato molto popolare tre gli Stregoni Rossi di Thay.

STATISTICHE:

Lancia Penalità Maggiore, Trappola del teschio o Simbolo di Morte una volta al giorno

Utilizzabile da:
  Chierici di allineamento Non Buono

*Vincitore del premio 2004 CtBIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di Check The Bodies) come parte di un gruppo di oggetti simili.~

@661015 = ~Legami Sacri di Ilmater~
@661016 = ~Invocato da coloro che soffrono, Ilmater è un dio pacifico che incoraggia gli altri a resistere alle sofferenze e agli abusi, poiché solo a coloro che hanno pazienza saranno ricompensati. E' un dio popolare tra i poveri delle città.

STATISTICHE:

Concede +25 Punti Ferita a colui che li indossa.

Utilizzabile da:
  Chiunque

*Vincitore del premio 2004 CtBIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di Check The Bodies) come parte di un gruppo di oggetti simili.~

@661017 = ~Simbolo Sacro di Mielikki~
@661018 = ~La Signora della Foresta è una potente alleata sia di Eldath che di Silvanus. I suoi più fervidi seguaci sono per la maggior parte rangers, così come le creature delle foresta come le driadi che non hanno altre divinità. I poteri di questo medaglione si sono esauriti, e ormai il simbolo non è niente più che un omaggio alla Signora delle Foreste.

Utilizzabile da:
  Ranger

*Vincitore del premio 2004 CtBIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di Check The Bodies) come parte di un gruppo di oggetti simili.~
@661019 = ~Simbolo Sacro di Mystra~
@661020 = ~Mystra, la Signora dei Misteri, è la dea della magia, ed è tra le più potenti entità dei Reami. I seguaci di Mystra durante il decennio passato sono diventati più loquaci ed estroversi, seguendo i cambiamenti che sono avvenuti alla stessa dea.

STATISTICHE:

Concede un +2 di bonus ai tiri salvezza contro incantesimo mentre è indossato.
Colloca la resistenza magica al 60% mentre è indossato.

Utilizzabile da:
  Maghi

*Vincitore del premio 2004 CtBIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di Check The Bodies ) come parte di un gruppo di oggetti simili.~
@661021 = ~Scudo Sacro di Tempus~
@661022 = ~Tempus, conosciuto anche come il Signore delle Battaglie, è il dio guerriero, può concedere i suoi favori ad un gruppo di guerrieri e poi ad un altro gruppo in base a come procede la guerra. Ricompensa gli intrepidi ed i valorosi, e molti guerrieri prestano giuramento a lui. Questo scudo largo è stato decorato con il simbolo sacro di: una spada fiammante su uno sfondo rosso sangue. Concede a chiunque usa questo pesante scudo d'acciaio vari bonus utili in battaglia.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 2
Speciale:  
  +1 contro le Armi da Lancio
  +50% di resistenza ai Proiettili Magici (gli attacchi con proiettili faranno la metà del danno pieno)
  Concede un +1 alla Forza quando lo si utilizza.
Peso: 15
Richiede: 15 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai

*Vincitore del premio 2004 CtBIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di Check The Bodies) come parte di un gruppo di oggetti simili.~

@661023 = ~Moneta Sacra di Waukeen~
@661024 = ~La dea Waukeen scomparve durante il Periodo dei Disordini, e per diversi anni i suoi sacerdoti si sono trovati incapaci al lanciare incantesimi poiché non ne ricevettero alcuno. Ma ora sono di nuovo in grado di lanciare incantesimi, anche se per ora, visto che la dea è scomparsa, la maggior parte dei seguaci di Waukeen sono diventati seguaci di Lliira, e la Dea del Commercio sta diminuendo i suoi fedeli.

STATISTICHE:

Concede un +1 al Carisma mentre indossata.
Crea 10 monete d'oro una volta al giorno.

Utilizzabile da:
  Chiunque

*Vincitore del premio 2004 CtBIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di Check The Bodies) come parte di un gruppo di oggetti simili.~

@661026 = ~Scudo del Drago Purpureo~
@661027 = ~La missione dell'esercito del Re Azoun è semplice: difendere Cormyr. Realizzare questo scopo, tuttavia, è una cosa complessa. Bisogna mantenere la parola data e Cormyr ha un grande esercito permanente, che è andato aumentando notevolmente nell'ultima decade. Ci sono più di 12,000 Draghi Purpurei (chiamati così per il loro vessillo) a presidio delle maggiori città e fortificazioni, una forza montata di 500 guerrieri specializzati in spada e arco, condotti da 30 cavalieri della Corte Reale. La maggior parte di queste unità d'élite sono veterani della Crociata contro l'Orda e sono membri dell'Ordine della Via Dorata, un premio militare che commemora queste battaglie.

La funzione più importante dei Draghi Purpurei è quella di assicurare la pace in tutto il regno di Cormyr. Ciò vuol dire garantire la sicurezza e difendere i mercanti dai saccheggi o garantire ai contadini di viaggiare tranquilli e poter ritornare a casa sani e salvi con il guadagno giornaliero. In questo i Draghi Purpurei assolvono i loro doveri con successo. Indubbiamente i Draghi Purpurei non possono arrivare subito ovunque, con la costante minaccia di essere attaccati da qualche bandito in qualche parte del Cormyr, ma il regno, in generale, ha la buona reputazione di offrire sicurezza ai viaggiatori.

I Draghi Purpurei sono anche incaricati di prevenire insurrezioni interne. Tuttavia c'è stato solo un caso in cui i Draghi Purpurei hanno dovuto reprimere un'insurrezione, durante la rivolta di Gondegal ma senza spargimento di sangue.

STATISTICHE:

Bonus alla Classe Armatura: 2
Speciale: +1 contro Armi Taglienti
Peso: 7
Richiede: 12 alla Forza

Non utilizzabile da:
 Bardo
 Druido
 Mago
 Ladro
 Monaco
 Kensai

*Secondo posto del premio 2004 CtBIMS (Concorso sulla creazione di oggetti di Check The Bodies).~
