@559136 = ~La muerte os da la bienvenida.~ [SHAEL_01]
@559137 = ~¡Caeréis aquí mismo!~ [SHAEL_03]
@559138 = ~~ [SHAEL_04]
@559139 = ~~ [SHAEL_05]
@559140 = ~~ [SHAEL_06]
@559275 = ~¡Morid!~ [SHAEL_07]
@559276 = ~¡Aturdíos!~ [SHAEL_08]
@559277 = ~¡Retorcéos!~ [SHAEL_09]
@559278 = ~¡Aterrorizáos!~ [SHAEL_10]

@146 = ~Bastón de ojos~
@147 = ~Cetro de estallido~
@148 = ~Onda de choque~
@149 = ~Golpe poderoso~
@150 = ~Cono de no-muerte~
@151 = ~Mano de Myrkul~
@153 = ~Daga del ojo de la mente +4~
@661025 = ~Medallón de Chauntea~

@650683 = ~De los diversos signos que podéis ver en la nieve blanda, numerosas huellas de lobos cruzan el sendero de un lado a otro. Hay pequeños rastros de conejos, e incluso pisadas de cascos pesados. No podéis encontrar ningún indicio de criaturas bípedas o humanoides.~
@650684 = ~Estáis seguro de que hay pequeñas señales en esta zona. No podéis decir realmente el qué, pero parece como si alguna criatura, o criaturas, probablemente bípedas, estuvieran alrededor de vuestra cabaña.~
~Estáis segura de que hay pequeñas señales en esta zona. No podéis decir realmente el qué, pero parece como si alguna criatura, o criaturas, probablemente bípedas, estuvieran alrededor de vuestra cabaña.~
@650685 = ~Por los rastros y la maleza que podéis ver, parece que el área ha sido recorrida numerosas veces en el pasado por animales: ciervos, alces, conejos, y demás animales salvajes.~
@650688 = ~Las calles de la ciudad están pavimentadas con duros adoquines. Rastrear criaturas concretas en la piedra es casi imposible.~
@650697 = ~La Compañía de los Ocho es un grupo de aventureros del país de Tethyr. Desde su formación hace trece años, la Compañía ha crecido en fama. Los esfuerzos de la Compañía por la justicia en el vacío de poder de Tethyr ha demostrado que, incluso tras la caída de los reyes de Tethyr, es posible por la acción y la voluntad el alcanzar una situación política que no es ni la anarquía ni el despotismo. Con perseverancia y suerte, la Compañía también puede ser un instrumento para garantizar que la próxima dinastía de Tethyr (si es que hay alguna) comience por el camino de la justicia, la paz y la libertad.
   --Autor desconocido, FR07, ©1989~
@650698 = ~Lawantha:  Así que, ¿porqué no os poneis más cómodo aquí en mi tienda?

<CHARNAME>:  Estoy bien aquí en el camastro.

Lawantha:  Entonces, ¿por qué no os quitáis esa pesada armadura?

<CHARNAME>:  Está bien, Lawantha.

Lawantha:  Venid aquí, dejadme que os alimente con estas bayas.

<CHARNAME>:  Siempre que no me aturdan o me polimorficen.

Lawantha:  Yo me encargaré esta noche de todo lo que aturda.

<CHARNAME>:  ¿Estáis segura de que deberiais estar jugando con esa poción?

Lawantha:  Ja ja...  No os preocupéis, <CHARNAME>.

<CHARNAME>:  Esperad, no lo hagáis.

Lawantha:  ¿Qué? No tendréis miedo de mi Portal, ¿verdad?

<CHARNAME>:  Oh, Lawantha. No es eso.

Lawantha:  Sólo es mi Varita de terremotos.

<CHARNAME>:  No, esperad, no creo que debáis poner eso ahí.

Lawantha:  Para que lo sepáis, <CHARNAME>, me han dicho que tengo mirusmanía.

<CHARNAME>:  De acuerdo, esto se está volviendo raro.

Lawantha:  Tardath también me dijo que tengo peligrofilia.

<CHARNAME>:  Pero qué... Yo me voy de aquí.~
@650699 = ~Bienvenidos a la Casa de Extaminos, la fortaleza regida y conocida a lo largo de Faerûn por su oscura y diabólica reputación como el "hogar de los yuan-ti".~


@1 = ~Ballesta animada~
@2 = ~Espada animada~
@3 = ~Charlie~
@4 = ~Herbolario~
@5 = ~Thron Sturman~
@6 = ~Hermano Dewey~
@7 = ~Mayordomo Eites~
@8 = ~Lerrit~
@9 = ~Crowley~
@10 = ~Lobo rabioso~
@11 = ~Oso rabioso~
@12 = ~Ciervo rabioso~
@13 = ~Oso rabioso~
@14 = ~Trabajador del Rancho~
@15 = ~Ezekeial~
@16 = ~Mujer anciana~
@17 = ~Arkaneus Melenaplateada~
@18 = ~Aldeano furioso~
@19 = ~Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera~
@20 = ~Dragón azul~
@21 = ~Byron~
@22 = ~Superior del Culto~
@23 = ~Dracoliche~
@24 = ~Guerrero del Culto~
@25 = ~Liche del Culto~
@26 = ~Mago del Culto~
@27 = ~Cultista muerto viviente~
@28 = ~Zannaster el Mago~
@29 = ~Zannaster el Liche~
@30 = ~Ceeb Isson~
@31 = ~Quimera~
@32 = ~Espada ancha danzante~
@33 = ~Draña~
@34 = ~Sacerdotisa draña~
@35 = ~Eleanor Ybgir~
@36 = ~Khaddyr~
@37 = ~Gonthril Astinar~
@38 = ~Yuan-ti de Casa Extaminos~
@39 = ~Arpía~
@40 = ~Tendero~
@41 = ~Sacerdote~
@42 = ~Élite Yuan-ti~
@43 = ~Yuan-ti~
@44 = ~Mago Yuan-ti~
@45 = ~Valiente~
@46 = ~Marilyn Velloliebre~
@47 = ~Lawantha Silendia~
@48 = ~Brazo fantasma~
@49 = ~Druida guardaespaldas~
@50 = ~Aprendiz guardaespaldas~
@51 = ~Mago permanetrado~
@52 = ~Manfred Arbustle~
@53 = ~Vampiro maestro~
@54 = ~Clarissa~
@55 = ~Sylvanus Gotadeluna~
@56 = ~Sacerdote de Mystra~
@555556 = ~Sacerdotisa de Mystra~
@57 = ~Norteño~
@58 = ~Anciano norteño~
@59 = ~Capitán de guerra luskanita~
@60 = ~Luskanita~
@61 = ~Owen~
@62 = ~Shandril~
@63 = ~Narm~
@64 = ~Jhessail~
@65 = ~Elminster~
@66 = ~Merith~
@67 = ~La Simbul~
@68 = ~Annabella~
@69 = ~Giovanni~
@70 = ~Putana~
@71 = ~Soranzo~
@72 = ~Cardenal~
@73 = ~Donado~
@74 = ~Annabella~
@75 = ~Barlot~
@76 = ~Theo~
@77 = ~Winny~
@78 = ~Trabajador del Rancho~
@79 = ~Vernon~
@80 = ~Tanya~
@81 = ~Ryberg~
@82 = ~Tio Donny~
@83 = ~Melinda~
@84 = ~Capitán Deudermont~
@85 = ~Selim Sivad~
@86 = ~Mensajero~
@87 = ~Sir John Johns~
@88 = ~Objetivo~
@89 = ~Espíritu~
@90 = ~Paddy Cervezafirme~
@91 = ~Tardeth Llanistaph~
@92 = ~Recaudador de impuestos~
@93 = ~Ent~
@94 = ~Wyrbrin Horton~
@95 = ~Legionario de Myrkul~
@96 = ~Combatiente pavoroso~
@97 = ~Arquero de Hlondeth~
@98 = ~Guerrero de Hlondeth~
@99 = ~Oficial de Hlondeth~
@100 = ~Rynn~
@101 = ~Bien. Sólo decidme por favor, que esto no va a tomar mucho tiempo.~[CB_79466]
@102 = ~Uggh... ¿Cómo podéis dejar que me suceda esto?~[CB_79459]
@103 = ~Necios, no vais a conseguir matarme.~[CB_79447]
@104 = ~Esta fiesta está acabada. Creo que es el momento de que me vaya.~[CB_79446]
@105 = ~¿A mí? ¿El líder? Bueno, está bien.~[CB_79453]
@106 = ~Mi ingenio es mi fuerza, ¿y vos me lo negáis? Debemos descansar.~[CB_79455]
@107 = ~¿Cuánto tiempo tenemos que esperar a continuar sin descansar? Esto es ridículo.~[CB_79456]
@108 = ~¡No os alcéis contra mí!~[CB_79448]
@109 = ~¡Moriréis a *mí* manera!~[CB_79449]
@110 = ~Chicos, mejor que os hagáis a un lado y dejéis a esta mujer ponerse a trabajar.~[CB_79450]
@111 = ~Dejadme mostraros, pequeños, cómo se hace.~[CB_79451]
@112 = ~~[CB_79452]
@113 = ~~[CB_79479]
@114 = ~~[CB_79483]
@115 = ~¿Qué demonios está pasando aquí? Necesito ayuda.~[CB_79460]
@116 = ~¿Qué?~[CB_79461]
@117 = ~Sabéis que soy lo mejor~[CB_79462]
@118 = ~Siempre estoy lista.~[CB_79463]
@119 = ~Algo interesante, espero.~[CB_79464]
@120 = ~¿Mmm?~[CB_79465]
@121 = ~Bien. Sólo decidme por favor, que esto no va a tomar mucho tiempo.~[CB_79466]
@122 = ~Por supuesto. Pero... ¿qué es exactamente lo que yo gano con esto?~[CB_79468]
@123 = ~Por supuesto, querido.~[CB_79469]
~Por supuesto, querida.~[CB_79469]
@124 = ~Supongo.~[CB_79470]
@125 = ~Tsk, tsk. Eso es lo que sucede.~[CB_79484]
@126 = ~Oh no... Me siento horrible.~[CB_79485]
@127 = ~Maldición, soy buena.~[CB_79487]
@128 = ~De forma despreocupada le preguntáis a Rynn por qué lucha contra las abrumadoras desigualdades de la Casa Extaminos en Hlondeth, sus ojos se oscurecen y numerosas arrugas surcan su frente. "Los malvados yuan-ti golpean a los trabajadores y a las gentes del pueblo sin remordimientos. Son malvados y aplastan los espíritus de esta ciudad. No puedo hacer menos en la persecución de la libertad para mi gente, <CHARNAME>. ¿Cómo podéis pensar incluso en hacerme una pregunta para cuestionar mi moralidad y patriotismo?"~
@129 = ~Lady Dulcamara~
@130 = ~Manveru~
@131 = ~Elhoe~
@132 = ~Deano el Sicario~
@133 = ~Minto~
@650670 = ~Osgo~
@650691 = ~Acebo la Elfa~
@660006 = ~Rey Duncan~
@660007 = ~Malcom~
@660008 = ~Sargento~
@660009 = ~Ross~
@660010 = ~Lady MacBeth~
@660011 = ~MacBeth~
@660012 = ~Rey Duncan~
@660013 = ~Mabel~
@660014 = ~Samuel~
@660015 = ~Chica~
@660016 = ~Chica~
@660017 = ~Chica~
@660018 = ~Chica~
@660019 = ~General de División~
@660020 = ~Rey pirata~
@660021 = ~Pirata~
@660022 = ~Frederic~
@661004 = ~Dracoliche~
@661005 = ~Muerto viviente aleatorio~
@661006 = ~Dragón rojo~
@661007 = ~Dragón negro~
@661008 = ~Dragón verde~
@661009 = ~Dragón amarillo~



@134 = ~Taberna de Charlie~
@135 = ~Trufa Savoy e Hierbas~
@136 = ~Posada de la Serpiente reptante~
@137 = ~Restaurante~
@138 = ~Suministros para aventureros Valiente~
@139 = ~Templo de Mystra~
@140 = ~Rancho de caballos Neng~
@141 = ~Equipamiento de campamento~
@142 = ~Libro de conjuros de Selim Sivad~
@143 = ~Cerveza de Turmish~
@144 = ~Cerveza Ale de Turmish~
@145 = ~Mejunje especial de Charlie~

@154 = ~Gorion os ha prohibido la entrada a estos alojamientos.~
@155 = ~Se os ha dicho que las zonas de almacenaje de Candelero no están para jugar en ellas. Deberíais saberlo en lugar de estar escurriéndoos aquí.~
@157 = ~Se os ha prohibido estrictamente la entrada al interior de la posada y la taberna de Winthrop hasta que seais mayor. Si vuestro padre Gorion, Winthrop, o Tethtoril os encontrasen dentro de la taberna, seguramente tendríais que dar alguna explicación.~
@159 = ~Futuro emplazamiento del Templo de Oghma: En construcción~

@161 = ~Estantería:  T~
@162 = ~Estantería:  U~
@163 = ~Estantería:  V~
@164 = ~Estantería:  W~
@165 = ~Estantería:  Z~
@166 = ~Estantería:  Y~
@167 = ~Estantería:  X~
@168 = ~Estantería:  A~
@169 = ~Estantería:  B~
@170 = ~Estantería:  C~
@171 = ~Estantería:  D~
@172 = ~Estantería:  E~
@173 = ~Estantería:  F~
@174 = ~Estantería:  G~
@175 = ~Estantería:  H~
@176 = ~Estantería:  I~
@177 = ~Estantería:  J~
@178 = ~Estantería:  K~
@179 = ~Estantería:  L~
@180 = ~Estantería:  M~
@181 = ~Estantería:  N~
@182 = ~Estantería:  O~
@183 = ~Estantería:  P~
@184 = ~Estantería:  R~
@185 = ~Estantería:  S~

@187 = ~Este pozo está demasiado oscuro para ver el fondo. Si hay alguna forma de subir o bajar, no tenéis las habilidades o el equipo para escalar el borde.~
@188 = ~El cigüeñal de este pozo está roto. No podéis hacer nada con él.~
@189 = ~Esta entrada conduce a un salón el cuál está vacío y no lleva a ninguna parte importante.~
@190 = ~El interior de choza de barro y palos huele a heces y orina.~
@191 = ~No sería de sabios deambular a través de toda la casa de la Cofradía de los Ladrones de las sombras mientras <CHARNAME> está prisionero.~
~No sería de sabios deambular a través de toda la casa de la Cofradía de los Ladrones de las Sombras mientras <CHARNAME> está prisionera.~
@192 = ~Parisa os dijo que es más que probable que los Ladrones de las sombras estén reteniendo cautivo a <CHARNAME> bajo la casa de la cofradía. Ir escaleras arriba puede deteriorar vuestra oportunidad de liberarlo.~
~Parisa os dijo que es más que probable que los Ladrones de las sombras estén reteniendo cautiva a <CHARNAME> bajo la casa de la cofradía. Ir escaleras arriba puede deteriorar vuestra oportunidad de liberarla.~

@193 = ~Esta es la estatua de un sacerdote con yelmo de un dios que sólo los habitantes fallecidos hace tiempo saben a quién representa.~
@194 = ~El oro en los símbolos del sol refleja el brillo de la luz de las antorchas, y podéis ver que están firmente fijados en el muro. Incluso si pudierais retirar los pesados soles de oro, no habría forma de transportarlos.~
@700194 = ~Necesitáis una llave especial para abrir esta puerta.~

@197 = ~Miráis dentro de la casa comunal y veis que está vacía. No hay nada que hacer en el interior.~

@205 = ~Suministros para aventureros Valiente~
@206 = ~Taberna de Charlie~
@207 = ~Esta puerta es pesada y parece que la madera se ha dilatado dentro del marco. Ningún esfuerzo será suficiente para abrirla.~
@208 = ~Esto es un reloj mecánico, una invención de la remota Lantan, que parece estar roto. No estáis seguro de si las manecillas indican cinco minutos después de las cuatro de la mañana o de la tarde.~
~Esto es un reloj mecánico, una invención de la remota Lantan, que parece estar roto. No estáis segura de si las manecillas indican cinco minutos después de las cuatro de la mañana o de la tarde.~
@209 = ~Estas oscuras escaleras conducen a una pequeña habitación. A simple vista no hay nada de interés.~
@211 = ~Estas escaleras llevan a la torre del reloj. No hay nada allá arriba salvo ruidosos engranajes y piezas metálicas.~
@212 = ~Esta pintura, parecida a la del letrero de afuera de la ruinosa taberna, representa al ácrido y sucio bar lleno de luminosidad.~
@213 = ~Esto es un mapa detallado en relieve de las Tierras centrales occidentales. El mapa muestra las masas de tierra y las vías fluviales desde el Mar de las Espadas en el oeste hasta casi el borde oriental del Mar de las Estrellas Fugaces en el este. En seis puntos concretos, a no más de seis o siete centímetros de la mazmorra principal, hay unos clavos forjados pintados de rojo, profundamente incrustados en la pintura~
@214 = ~El piso superior del templo contiene aposentos privados y zonas de estar, y carecen de interés para vosotros.~
@215 = ~Debajo de este almacén hay unas barricas de roble llenas de vino añejo y otros licores. No hay nada más de interés.~
@216 = ~La trastienda de la pequeña tienda es un húmedo vivero. Probablemente sería mejor si no os liárais con ninguna de las plantas, ya que sin duda molestaría al herbolario.~
@218 = ~Las escaleras han sido recubiertas de un légamo inusual. El légamo brilla con trazas de magia. En la parte superior de las escaleras, una pesada puerta de madera y hierro está firmemente cerrada con cadenas y un caro candado. A juzgar por la calidad del candado y por la apariencia de la cadena, es poco probable que pudierais forzarla, descerrajarla o retirarla de vuestro camino hacia la puerta.~

@767213 = ~Debéis tener la llave apropiada para abrir esta puerta.~

@236 = ~Taberna de Charlie~
@237 = ~Templo de Mystra~
@238 = ~Salida del pueblo~
@239 = ~Casa Extaminos~
@240 = ~Posada de la Serpiente reptante~

@245 = ~Forma de Dragón~
@246 = ~Forma de Gran Felino~
@247 = ~Poder sanador~
@248 = ~Canción de bardo mejorada~
@250 = ~Arrojar abrojos~
@251 = ~Esta habilidad permite al bardo o explorador el arrojar un gran número de pequeños triángulos afilados y forjados en punta con el fin de colocar una poderosa trampa que ralentizará y provocará 2d6 de daño (salvación contra conjuros para la mitad de daño) en sus víctimas.~
@252 = ~ha entrado en un área donde se han arrojado unos abrojos.~
@253 = ~Exaltación~
@254 = ~Un miembro de la Compañía de los Ocho ha muerto. Habéis perdido experiencia debido al fracaso de vuestras tácticas de batalla.~
@255 = ~Alquimia: Fuerza de gigante de las nubes~
@256 = ~Alquimia: Poción de fortaleza~
@257 = ~Alquimia: Poción de genio~
@258 = ~Alquimia: Poción de resistencia mágica~
@259 = ~Alquimia: Poción para la concentración mental~
@260 = ~Alquimia: Poción de poder~
@261 = ~Encantar arma (+1)~
@262 = ~Encantar arma (+3)~

@263 = ~Torbellino de acero~
@264 = ~Torbellino de acero (Conjuración/Convocación )

Alcance: 4,5 metros/nivel
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Mitad

Este conjuro crea cinco brazos fantasmales que esgrimen sendas cimitarras. Tanto las extremidades como las armas son construcciones mágicas y no son cosas tangibles, reales. Las extremidades flotantes vuelan cortando silenciosamente al blanco hasta que se disipen, sean apartadas por medio de barreras mágicas, dejen de existir por deseo del lanzador, o el conjuro expire. Golpean dos veces por asalto con GAC0 8. Cada cimitarra infligen 1d8 puntos de daño cortante o penetrante pero se consideran como armas +2 para determinar si pueden hacer daño.~

@265 = ~Supervivencia~

@267 = ~Hablar con los muertos~
@268 = ~Hablar con los muertos (Nigromancia)
Nivel: 3
Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
Alcance: 3 m.
Objetivo: Una criatura muerta
Duración: 1 minuto/nivel
Tirada de salvación: Voluntad niega (ver texto)

Le otorgáis un álito de vida e inteligencia a un cadáver, permitiendole responder a varias preguntas que le hagáis. Podéis hacerle una pregunta por cada dos niveles del lanzador. Las preguntas no formuladas se pierden si la duración expira. El conocimiento del cadáver está limitado a lo que la criatura sabía en vida, incluyendo el idioma que hablaba (si tenía alguno). Las respuestas suelen ser breves, crípticas, o repetitivas. Si el alineamiento de la criatura era diferente al vuestro, el cadáver obtiene una salvación para resistir el conjuro como cuando estaba vivo.

Si el cadáver ha sido sometido a un Hablar con los muertos durante la semana pasada, el nuevo conjuro fallará. Podéis lanzar este conjuros sobre un cadáver que haya fallecido hace cualquier cantidad de tiempo, pero el cuerpo debe estar mayormente intacto para que sea capaz de responder. Un cadáver dañado puede ser capaz de dar algunas respuestas parciales o parcialmente correctas, pero por lo menos debe tener una boca para poder hablar.

Este conjuro no os permitirá hablar con la persona (cuya alma ha partido). En lugar de ello se basa en el conocimiento almacenado en el cadáver. El cuerpo parcialmente animado conserva la huella del alma que una vez lo habitó, por lo que puede hablar con todo el conocimiento que la criatura tenía mientras vivía. El cadáver, sin embargo, no puede adquirir información nueva. De hecho, tampoco puede recordar que está siendo interrogado.

Cualquier cadáver que haya sido convertido en una criatura muerta viviente no podrá hablar con este conjuro.~

@295 = ~Habéis ganado una bonificación permanente al número de conjuros que podéis lanzar en un solo asalto.~
@296 = ~Habéis sido maldecido permanentemente con la aptitud Bersérker. En cuanto entabléis combate, entraréis inmediatamente en bersérker, matando cualquier cosa dentro de vuestro alcance hasta que os calméis o quedéis inconsciente.~
~Habéis sido maldecita permanentemente con la aptitud Bersérker. En cuanto entableis combate, entraréis inmediatamente en bersérker, matando cualquier cosa dentro de vuestro alcance hasta que os calméis o quedéis inconsciente.~
@297 = ~Habéis sido recompensado con un bonificador al número de impactos críticos que inflinjís a vuestros oponentes.~
~Habéis sido recompensada con un bonificador al número de impactos críticos que inflinjís a vuestros oponentes.~
@298 = ~Habéis ganado un ataque extra por asalto.~
@299 = ~Ahora podéis usar cualquier objeto, un efecto permanente que no restringe a vuestra clase el uso de ningún objeto en particular.~
@300 = ~Habéis sido forzado al alineamiento Neutral. Las acciones desde este momento en adelante determinarán el verdadero alineamiento del personaje.~
~Habéis sido forzada al alineamiento Neutral. Las acciones desde este momento en adelante determinarán el verdadero alineamiento del personaje.~
@301 = ~Ahora está permanentemente sordo.~
@302 = ~Encantar espada (+1)~
@303 = ~Encantar daga (+1)~
@304 = ~Encantar hacha (+1)~
@305 = ~Encantar alabarda (+1)~
@306 = ~Alquimia avanzada~
@307 = ~Gracias al ingenio innato de esta clase, un pícaro experimentado ha visto suficientes pociones durante su carrera de aventurero como para imitar su creación. Con la habilidad Alquimia, el pícaro puede crear una vez al día una poción de uno de los siguientes tipos:

Las pociones que el pícaro puede crear se eligen al azar en la siguiente lista:
1) Poción de robo maestro
2) Poción de percepción
3) Poción de curación extra
4) Poción de curación superior
5) Poción de regeneración
6) Antídoto
7) Aceite de velocidad
8) Poción de fuerza de gigante de la escarcha (sólo para ladrones y bardos)~
@308 = ~Encantar espada (+3)~
@309 = ~Encantar daga (+3)~
@310 = ~Encantar hacha (+3)~
@311 = ~Encantar alabarda (+3)~

@343 = ~Una sensación de ardor os aferra. Esto os provoca un incomodidad extrema en vuestra zona inglinal. Quizás debierais tener más cuidado de con quién compartís vuestra cama.~

@344 = ~El esplendor del águila~
@345 = ~El esplendor del águila (Transmutación)
Level: 1
Alcance: El lanzador
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1
Objetivo: Criatura tocada
Tirada de salvación: Ninguna

La criatura transmutada se vuelve más desenvuelta, elocuente, y con mayor personalidad. El conjuro otorga un bonificación al Carisma de 1d4+1 puntos, añadiendo el beneficio a las habilidades y aptitudes basadas en el Carisma.~

@346 = ~Decaestaca~
@347 = ~Decaestaca (Evocación)
Level: 2
Alcance: El lanzador
Duración: 7 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro crea un bastón de fuerza en la mano del lanzador el cuál puede ser esgrimido como un arma. La Vara de fuerza hace 1d8 de daño contundente por impacto, y puede golpear a criaturas inmunes a las armas normales. Además, el bastón drena un 1d2 puntos de golpe adicionales por golpe que son transferidos a los puntos de golpe del portador. Estos puntos extras pueden superar el máximo de puntos de golpe del portador, pero cualquier punto ganado de esta forma es temporal y desaparecerá en un turno.

ADVERTENCIA: NO USES ESTE CONJUROS SI TIENES UN ESCUDO O UN ARMA SECUNDARIA EQUIPADA EN EL HUECO DEL ESCUDO.~

@348 = ~Gracia felina~
@349 = ~Gracia felina (Alteración)
Nivel: 2
Alcance: 1 criatura
Duración: 6 turnos por nivel entre los niveles 8-16
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Objetivo seleccionado
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro otorga a quien lo recibe un aumento en su puntuación de Destreza. Este conjuro otorgará una bonificación al azar entre 1 y 4, la cuál permanecerá durante 6 turnos por nivel del lanzador, hasta un máximo de 48 turnos entre los niveles 8 a 16.~

@350 = ~Proyectiles de fuerza de Mordenkainen~
@351 = ~Proyectiles de fuerza de Mordenkainen (Evocación)
Nivel: 4
Alcance: Alcance visual del lanzador
Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Nada contra misiles (salvación contra conjuros niega el daño por conmoción)

Este conjuro crea un globo brillante de energia mágica, que sale disparado como un rayo desde la mano del lanzador para golpear de forma infalible al objetivo, como un conjuro de Proyectil mágico. El objetivo debe estar visible o detectado de cualquier otra forma.

El mago crea un misil a nivel 7, y un misil adicional cada tres niveles después del 7º, en otras palabras, dos misiles a nivel 10, tres al 13, cuatro al 16, y así hasta un máximo de siete misiles a nivel 25.

Cada misil inflinge 2d4 puntos de daño impactante a la criatura objetivo, y luego arde en un estallido conmocionante que inflinge 1 punto de daño por nivel del lanzador a todo dentro de un radio de 1 m. Por ejemplo, un mago a nivel 12 podría conjurar dos misiles de fuerza, cada uno golpearía con 2d4+12 puntos de daño. Una criatura objetivo que pasara con éxito la salvación contra conjuros negaría el daño por conmoción, pero el impacto del misil en sí mismo no permite tirada de salvación. Si en un nivel donde el lanzador proyectase 7 misiles (nvl 25) y el objetivo fallara la salvación 7 veces (es muy poco probable que un enemigo poderoso falle incluso una sóla vez, así que fallar 7 veces...) el golpe puede causar como máximo unos asombrosos 231 puntos de daño.~

@352 = ~Bola de relámpagos~
@353 = ~Bola de relámpagos (Evocación)
Nivel: 5
Alcance: El lanzador
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Por medio de este conjuro, el lanzador crea diminutas bolas de electricidad que pueden ser arrojadas en combate. El lanzador puede arrojar 5 por asalto - en un ataque de toque a distancia que tenga éxito (p.e. un ataque ignora las bonificaciones de armadura) la bola arderá y hará 2d6 puntos de daño por electricidad a todas las criaturas en un radio de 1,5 metros. Si el lanzador falla su ataque, la bola se desvanecerá inofensivamente. Este conjuro crea una bola por cada dos niveles del lanzador hasta un máximo de 8.~

@354 = ~Excursión frecuente de Lutzaen~
@355 = ~Excursión frecuente de Lutzaen (Transmutación)
Nivel: 5
Alcance: El lanzador
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: Instantáneo
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Semejante a Puerta dimensional, este conjuro permite al lanzador saltar instantáneamente a otra localización dentro de su alcance visual. Además, el lanzador gana la aptitud especial de saltar un número de veces adicionales, en concreto, una vez por cada 3 niveles del lanzador.~

@356 = ~Dardos de hueso~
@357 = ~Dardos de hueso (Nigromancia)
Nivel: 6
Alcance: El lanzador
Duración: 5 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Niega

Por medio de este conjuro, se crean nueve dardos que el lanzador puede usar pero que no puede desequipar mientras el conjuro esté funcionando. Los dardos son +3, hacen 1d4 de daño, y una criatura golpeada por un dardo debe hacer una salvación contra muerte/veneno o recibir otros 2d6 de daño y ver reducida su Fuerza en 1d4+1 durante 5 asaltos. El talento marcial con dardos del lanzador (o su ausencia) no afecta a las posibilidades de impactar en un blanco.~

@358 = ~Escudo antimagia~
@359 = ~Escudo antimagia (Abjuración)
Nivel: 6
Alcance: El lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1
Duración: 5 turnos
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro envuelve al lanzador con una concha invisible hecha de materiales desconocidos. Lo que si es conocido es que la concha protegerá al lanzador de los efectos de todos los conjuros, pero impedirá el lanzamiento de los mismos hacia fuera de la concha.~

@360 = ~Toque de liche~
@361 = ~Toque de liche (Nigromancia)
Nivel: 6
Alcance: Toque
Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: contra muerte para la mitad

Este conjuro confiere el poder del toque de un liche y las inmunidades de un liche al lanzador. El mago gana la inmunidad a la parálisis y al miedo mientras el conjuro surta efecto, y sus manos están imbuidas con un poder escalofriante de energía negativa. Los ataques de toque con éxito hacen 1d10 de daño por frío y las víctimas deben realizar una salvación contra muerte/veneno o ser paralizados durante 1 turno. El ataque de toque no surte efecto contra los muertos vivientes.~

@362 = ~Fortaleza de troll~
@363 = ~Fortaleza de troll (Nigromancia)
Nivel: 6
Alcance: El lanzador
Duración: 20 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro imbuye al lanzador con la resistencia de un troll, permitiendole regenerar 5 puntos de golpe por asalto hasta alcanzar su máximo en puntos de vida.~

@364 = ~Mente en blanco~
@365 = ~Mente en blanco (Abjuración)
Nivel: 8
Alcance: 7,5 metros
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura

Este conjuro es un poderoso encantamiento que garantiza al receptor una inmunidad total a todos los efectos que dañarían su mente. El objetivo también gana protección contra "escudriñamiento" y está bajo los efectos de No detección durante este periodo. El conjuro finalizará al cabo de un día.~

@366 = ~Cuerpo de hierro~
@367 = ~Cuerpo de hierro (Alteración)
Nivel: 8
Tiempo de lanzamiento: 4
Duración: 9 turnos
Alcance: Toque
Área de efecto: Uno mismo
Tirada de salvación: Ninguna

Este conjuro da al cuerpo del mago todas las propiedades del hierro. Gana todas las ventajas del metal, pero también recibe las desventajas como sigue a continuación.

VENTAJAS:
Inmunidad a:
  Electricidad
  Aturdimiento
  Sordera
  Veneno
  Enfermedad
  Ceguera
  Reduce al 50% el daño por fuego y ácido
  Gana 6 puntos a su Fuerza actual

DESVENTAJAS:
  Tiene una penalización a la Destreza de -6
  Reduce sus ataques a 1 por asalto
  Tiene un -2 contra ataques contundentes
  Ve reducida su velocidad de lanzamiento de conjuros~

@65671 = ~Hlondeth~
@65672 = ~Montañas del Ocaso~
@65673 = ~Montañas de las Nieves~
@65674 = ~Academia de Kuldin~
@65675 = ~Pradera Aislada~
@65676 = ~Cabaña de Cazadores~
@65677 = ~Círculo druídico~
@65678 = ~Isla Rauthym~
@65679 = ~Rancho de caballos Neng~
@65680 = ~Hlondeth~
@65681 = ~Hlondeth~
@65682 = ~Puente Azufe~
@65101 = ~Bosque de la Serpiente~
@65102 = ~Montañas del Troll~
@65103 = ~Eshpurta~
@65104 = ~Entrada al Salón del Conocimiento~
@65105 = ~Riatavin~
@65106 = ~Bosque Profundo de Mir~
@65107 = ~Bosque Poseído~
@65108 = ~Vado del Troll~
@65109 = ~Torre de Orgoth~
@65110 = ~Purskal~
@65111 = ~Entrada a la Vaina Oxidada~
@65112 = ~Río Chionthar~

@70000 = ~Esta puerta de hierro forjado está cerrada con un pesado y recio candado. El mecanismo de la cerradura impide los métodos físicos para abrirla, e irradia una fuerza magia alrededor del candado. Parece ser que tendréis que encontrar la llave del candado para poder abrir la puerta.~
@70001 = ~Los anteriores inquilinos de esta habitación la han dejado terriblemente desordenada y Ezekeial ha cerrado la puerta. De todas formas, no hay nada de valor dentro de la habitación.~
@70002 = ~¡Capturado!

<CHARNAME> aún está siendo retenido por los Ladrones de las Sombras. Parece que debemos continuar para ser capaces de rescalarle. Hareishan nos dijo que teníamos que estar en los muelles para tener acceso al escondite de los Ladrones de las Sombras, y encontrarnos allí con Parisa. Ella nos dio una copia de la llave de un puerta la cuál creen que abrirá una de las puertas del edificio ocupado por los Ladrones de las Sombras. Desafortunadamente, ella cree que para poder obtener acceso al nivel inferior del gremio, vamos a tener que hacer un asalto frontal contra los Ladrones de las Sombras, y nos advirtió contra el uso de la puerta principal, como si eso no fuera obvio para unos veteranos aventureros como nosotros.~
~¡Capturada!

<CHARNAME> aún está siendo retenida por los Ladrones de las Sombras. Parece que debemos continuar para ser capaces de rescalarla. Hareishan nos dijo que teníamos que estar en los muelles para tener acceso al escondite de los Ladrones de las Sombras, y encontrarnos allí con Parisa. Ella nos dio una copia de la llave de un puerta la cuál creen que abrirá una de las puertas del edificio ocupado por los Ladrones de las Sombras. Desafortunadamente, ella cree que para poder obtener acceso al nivel inferior del gremio, vamos a tener que hacer un asalto frontal contra los Ladrones de las Sombras, y nos advirtió contra el uso de la puerta principal, como si eso no fuera obvio para unos veteranos aventureros como nosotros.~
@70003 = ~¡Capturado!

Mientras intentabamos realizar el cometido de Bodhi, fuimos emboscados por los Ladrones de las Sombras. Nos dieron muy pocas opciones, y <CHARNAME> fue capturado. No sabemos que es lo que estos ladrones estarán haciendole, pero todo en lo que pensamos es en la mejor manera de rescatarle tan pronto como sea posible. Rapidamente hemos tratado de discernir qué es lo que hacer, pero sin <CHARNAME> para tomar decisiones por nosotros, la mejor decisión posible que hemos podido tomar ha sido encontrarnos con nuestra "patrona", Bodhi, en el cementerio, para ver si ella sabe algo sobre cómo podríamos rescatar a <CHARNAME> de los Ladrones de las Sombras.~
~¡Capturada!

Mientras intentabamos realizar el cometido de Bodhi, fuimos emboscados por los Ladrones de las Sombras. Nos dieron muy pocas opciones, y <CHARNAME> fue capturada. No sabemos que es lo que estos ladrones estarán haciendole, pero todo en lo que pensamos es en la mejor manera de rescatarla tan pronto como sea posible. Rapidamente hemos tratado de discernir qué es lo que hacer, pero sin <CHARNAME> para tomar decisiones por nosotros, la mejor decisión posible que hemos podido tomar ha sido encontrarnos con nuestra "patrona", Bodhi, en el cementerio, para ver si ella sabe algo sobre cómo podríamos rescatar a <CHARNAME> de los Ladrones de las Sombras.~
@70004 = ~¡Capturado!

Al fin hemos rescatado a <CHARNAME> de los Ladrones de las Sombras. Fue un poco tosco, pero fuimos capaces de entrar y salir del gremio sin alertar a ninguno de los Ladrones de las Sombras de nuestra presencia. Bodhi ha expresado una cierta preocupación por los motivos de los Ladrones, y está planeando una guerra contra ellos paso a paso. No estaba demasiado preocupada por nuestro bienestar, pero tampoco lo esperábamos por su parte. Nos dijo que reanudaramos nuestra misión de recuperar el cargamento del puerto.~
~¡Capturada!

Al fin hemos rescatado a <CHARNAME> de los Ladrones de las Sombras. Fue un poco tosco, pero fuimos capaces de entrar y salir del gremio sin alertar a ninguno de los Ladrones de las Sombras de nuestra presencia. Bodhi ha expresado una cierta preocupación por los motivos de los Ladrones, y está planeando una guerra contra ellos paso a paso. No estaba demasiado preocupada por nuestro bienestar, pero tampoco lo esperábamos por su parte. Nos dijo que reanudaramos nuestra misión de recuperar el cargamento del puerto.~

@70005 = ~No se podrá abrir esta puerta mágica mientras las criaturas mágicas aún estén con vida. Vuestro grupo debe destruir las Espadas animadas antes de que la puerta pueda abrirse de nuevo.~

@550255 = ~Aparentemente, habéis esperado demasiado tiempo para mover al fin la familia de vampiros. Han sido destruidos por el sol.~
@550256 = ~El bloque de hielo que habéis estado transportando se ha derretido. Quizás deberíais haberlo entregado con mayor rapidez.~
@550257 = ~La Hoja Entonaconjuro no os ha elegido como su legítimo dueño. Se alza en rebeldía.~
~La Hoja Entonaconjuro no os ha elegido como su legítima dueña. Se alza en rebeldía.~
@550258 = ~La Hoja Entonaconjuro no os ha elegido como su legítimo dueño. Se alza en rebeldía.~
~La Hoja Entonaconjuro no os ha elegido como su legítima dueña. Se alza en rebeldía.~
@550259 = ~Dolor de los Elfos no os ha elegido como su legítimo dueño. La Espada lunar se rebela contra vos, y debéis dejar de usarla lo más rapidamente posible.~
@550260 = ~Dolor de los Elfos os ha elegido como su valeroso y honorable portador, y uno de los poderes latentes de la espada lunar se ha activado.~
@550261 = ~Las estaciones cambian mientras estamos parados.~ [CB_77725]
@550262 = ~Daré mi mejor esfuerzo para manteneros fuera de peligro.~ [CB_77726]
@550263 = ~La Doncella Corellan Lotharian bendice nuesto camino.~ [CB_77727]
@550264 = ~Tened cuidado donde me dirigís.~ [CB_77728]
@550265 = ~Los Seldarine nos juzgarán por todas nuestras acciones.~ [CB_77729]
@550266 = ~Estamos preparados para nuestro cometido. En adelante iremos en representación del Pueblo Gentíl.~ [CB_77730]
@550267 = ~Siempre he pensado en vos de una forma especial.~ [CB_77731]
@550268 = ~No pongáis el unicornio antes que el cuerno.~ [CB_77732]
@550269 = ~Es un honor ser uno con vos.~ [CB_77733]
@550270 = ~No me tomaré mis deberes a la ligera.~ [CB_77734]
@550271 = ~Señalad el camino y haremos el trabajo de los Seldarine aquí en Faerûn.~ [CB_77735]
@550272 = ~Estad preparados y no cejaremos en nuestros deberes.~ [CB_77736]
@550273 = ~Sin honrar a los Seldarine, no podemos esperar lograr mucho.~ [CB_77737]
@550274 = ~Cantad las alabanzas del Bosque y la Urdimbre, y no cometeremos ningún error.~ [CB_77738]
@550275 = ~Sois el mejor de todos mis anteriores portadores.~ [CB_77739]
@550276 = ~Es el momento para cortar un poco y bajarle unas tallas.~ [CB_77740]
@550277 = ~Estáis a un clic de sentir mi hoja.~ [CB_77741]
@550278 = ~Descansad tranquilo, la muerte está apunto de llevaros.~ [CB_77742]
@550279 = ~Otro que pronto estará en el cementerio.~ [CB_77743]
@550280 = ~Puede que los Seldarine tendan piedad de vos.~ [CB_77744]
@550281 = ~Que vuestro viaje final sea apacible.~ [CB_77745]
@550282 = ~¡Sentid mi filo!~ [CB_77746]
@550283 = ~¡Por el Pueblo Gentíl!~ [CB_77747]
@550284 = ~No deberíamos morir este día.~ [CB_77748]
@550285 = ~Adiós, y que vuestro espíritu pueda encontrar la paz en el más allá.~ [CB_77749]

@650001 = ~Flecha +3~

@650005 = ~Hacha a dos manos de resistencia +3~
@650006 = ~Esta arma poderosa consiste en un mango de metro veinte a metro y medio con una hoja muy pesada. El hacha puede ser de doble filo, con hojas a ambos lados del mango o puede tener un filo único. Es un arma abultada, pero un guerrero diestro puede dar golpes de tremenda fuerza con ella. Su gran hoja ha sido grabada con runas de enanos para mejorarla bastante.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1d10 + 3
GAC0: Bonificador +3
Bonificadores al equipar:
  Resistencia a la magia +10%
  Resistencia a daño cortante +10%
  Resistencia a daño perforante +10%
  Resistencia a daño contundente +10%
  Resistencia a proyectiles +10%
  Bonificación de +2 a todas las tiradas de salvación
Tipo de daño: Cortante
Peso: 10
Factor de velocidad: 9
Talento marcial: Hacha
Tipo: a dos manos
Requiere: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650007 = ~Furcolo~
@650008 = ~Este mandoble es un buen premio. Es un arma encantada con un +3 al golpear y al daño. Aparte del filo y el equilibrio del arma, la espada también confiere unas bonificaciones mágica al usuario. Cualquiera que blanda a Furcolo gana un 35% de resistir la magia, así como ser completamente inmune a los seres muertos vivientes. La espada es una entidad inteligente, y puede lanzar Inmunidad absoluta sobre su portador una vez al día.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
   Puede lanzar Inmunidad absoluta una vez al día
   Bonificación de 35% de resistencia a la magia
   Inmunidad a los Muertos vivientes

Daño: 1D10 + 3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 15
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requiere: Fuerza 14

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650009 = ~Llave solar~
@650010 = ~Esta llave tiene el mismo símbolo del sol dorado que discernisteis en los muros de la entrada de la biblioteca. La llave es ligera en vuestra mano, y sospecháis que sólo está bañada en oro.~

@650011 = ~Carta de Bodhi~
@650012 = ~Querida Valen-

Aunque no puedo preveer ninguna contingencia que pudiera desatar el final de mi Eterno Sufrimiento, pues confío en que los Hados pongan en entredicho tal cosa, deseo asegurarme de liberaros de mi servicio si acaso soy destruida. Si lo imposible ocurriese, y fuerais capaz, os ordeno que busquéis a Vernon. Él podría ayudaros de formas que desconocéis. Puede que su contribución no sea a lo que estáis acostumbrada, con nuestras gozosas fuentes de sangre o nuestros corazones palpitantes y órganos conservados, pero hay comida fresca más que suficiente para vos allí. Vernon sabe de vos, y sólo de vos. No reveléis esto a Hareishan, Tanova, Salia, o a Meredath. No habrá bastante comida para su familia y vos si otros os acompañaran a su granja.

Que cualesquiera fuera el dios que nos concediera el Eterno Sufrimiento se apiade de vuestra existencia.

Bodhi~

@650013 = ~Borraja~
@650014 = ~La borraja es un reconstituyente. Cuando las raices del yerbajo son masticadas, la potencia de la planta otorga a la persona unas bonificaciones de +2 al golpear, +2 al daño, y -2 a la CA. Mientras la oleada de adrenalina esté actuando, normalmente dura unos 60 segundos, el individuo que ha masticado las raices es inmune a encantar, retener, Laberinto y Cauteverio, aturdir, y dormir. La persona que tomó las hierbas también gana un bonificador temporal de 15 puntos de vida, los cuales podrían, posiblemente, matar al personaje al terminar la oleada de adrenalina. Tras terminarse la oleada, durante un breve lapso de tiempo, quien masticó las raices se encontrará ligeramente fatigado y recibirá una penalización de -2 al golpear, -2 al daño y +2 a la CA.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650015 = ~Echinácea~
@650016 = ~La echinácea es un antítodo contra venenos. Tras beber una infusión de esta hierba, todas las toxinas del cuerpo se eliminarán, tanto naturales como de naturaleza mágica. Cuando estas hierbas son ingeridas por alguien envenenado, neutralizan inmediatamente cualquier veneno y recupera 10 puntos de vida perdidos.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650017 = ~Chaparral~
@650018 = ~La chaparral mitiga la artritis. Bebiendo el tónico, éste actuará como un hechizo de acción libre cuando se consuma. La hierba hace que el usuario sea completamente inmune a cualquier efecto que dificulte la acción o el movimiento ya sea de origen mágico o no. La duración de los efectos de la hierba es de 10 turnos.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650019 = ~Milenrama~
@650020 = ~La milenrama ayuda a detener las hemorragias. Colocando la flor de la planta sobre una herida, la sangre coagulará rápidamente y detendrá cualquier pérdida de sangre causada por abrasiones, laceraciones o penetraciones. Sin embargo, no permite al usuario regenerarse o curarse más rapidamente. Además, no protegerá al usuario de perjuicios futuros debido a cortes similares.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650021 = ~Caléndula~
@650022 = ~La caléndula alivia las quemaduras. Al mezclar las bayas de caléndula recien molidas con pequeñas cantidades de agua se consigue una pasta densa que hay que aplicar sobre la piel, para protegerla del fuego. Estas bayas darán una bonificación a la resistencia al fuego temporal, una hora, de un 25% por uso.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650023 = ~Stillingia~
@650024 = ~La stillingia ayuda contra la laringitis. La hierba en sí misma, la cuál sólo crece en las cataratas del norte de Sembia, es muy rara pero no obstante da a un lanzador de conjuros un benefício enorme, ya que cada planta permitirá un efecto vocalizador como el conjuro Vocalizar, durante el periodo de un día.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650025 = ~Alfalfa~
@650026 = ~La alfalfa es una fuente excelente de muchas vitaminas vigorizantes. Tomar dosis regulares de la planta puede suministrar al cuerpo los nutrientes necesarios para ser físicamente activo. La alfalfa incrementa la Fuerza, la Constitución, y la Destreza de quien la ingiera en un punto por día.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650027 = ~Vara de oro~
@650028 = ~La Vara de oro (o Solidago) es utilizada para limpiar y curar las heridas. Mezclando el hongo con otras hierbas naturales en pasta cremosa, los brotes y flores de la vara de oro pueden usarse para aumentar los puntos de alguien en 12, pero no le protegerá de heridas futuras.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650029 = ~Ortiga~
@650030 = ~La ortiga puede usarse para mejorar la vista. Al masticar la planta, la pérdida de visión - ya sea por nubes cegadoras o partículas rutilantes mágicas - de uno puede restaurarse a su estado natural anterior.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650031 = ~Frambuesa roja~
@650032 = ~La frambuesa roja puede utilizarse para fortalecer el corazón y proporcionar estimulación al cuerpo. Proporciona un aumento temporal de los niveles de energía. Tomando un cierto número de bayas, la velocidad de quien las tomes aumentará ligeramente a la vez que su número de ataques es doblado.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650033 = ~Consuelda media~
@650034 = ~El alcohol natural extraido de la consuelda media tiene un efecto simple: intoxica considerablemente al indivíduo durante un perioro de unas ocho horas.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650035 = ~Enebro~
@650036 = ~Las bayas del enebro, así como los extractos de sus hojas, pueden ser recogidas del campo para provocar alucinaciones a la persona que tome su jugo, sufriendo unas visiones espantosas y viendo peligros que no tienen por qué existir realmente.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650037 = ~Poción de mixtura de hierbas~
@650038 = ~Esta es la poción que el herbolario en Hlondeth preparó para vos. Sus propiedades son desconocidas, y no podéis saber qué es lo que hace hasta que os la toméis.~

@650039 = ~Raíz roja de Usnea~
@650040 = ~La raíz roja de Usnea ayuda con los problemas respiratorios. Al utilizar esta hierba salvaje, las fosas nasales son purgadas de toda toxina perjudicial, olores naturales o partículas.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650041 = ~Lúpulo~
@650042 = ~El extracto de lúpulo puede ayudar a curar el agotamiento. El estímulo de la hierba anula la necesidad del usuario de dormir. Sin embargo, sólo es un estímulo temporta, y no debería ser usada sin la consulta apropiada a un boticario.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650043 = ~Centella asiática~
@650044 = ~La centella asiática aumenta la consciencia física y mental. Los benefícios que esta hierba de flores violáceas dan, bien vale el precio de tan rara planta. Cuando se toma apropiadamente, la centella asiática disminuye la CA del usuario en 6 y añade +3 a todas las tiradas de salvación. Además, la centella asiática permitirá a quién coma la hierba el moverse a un gran índice y esquivar los proyectiles normales.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650045 = ~Tusilago~
@650046 = ~El tusilago (o fárfara) es una hierba común que se encuentra en la mayoría de los pastizales de las zonas templadas de Faerûn. Produce unas semillas muy venenosas que son buscadas por muchos ladrones y asesinos. La semillas de tusilago pueden provocar 2 puntos de daño de veneno a quien quiera que ingiera la hierba, las cuales al apenas tener sabor las convierten en una forma muy popular de envenenar la comida.

CARACTERÍSTICAS:

Peso: 1 libra

Permitido a:
 Cualquiera~

@650047 = ~Tirada de salvación contra muerte mágica reducida en 2~
@650048 = ~Tirada de salvación contra varita mágica reducida en 2~
@650049 = ~Tirada de salvación contra poliformía reducida en 2~
@650050 = ~Tirada de salvación contra arma de aliento reducida en 2~
@650051 = ~Tirada de salvación contra conjuros reducida en 2~

@650052 = ~Historia de los dragones~
@650053 = ~Historia de los dragones
-del 'Libro del Mundo',
extraido de 'Los mitos
originales- Un tratado de Dunkelzahn
de Candelero, 1354 CV.

". . . El Mundo aún era plano, antes del comienzo del Tiempo, antes de que Asgorath el Formador del Mundo doblara la tela de la existencia a su forma final. El mundo era plano,
y sobre él pendía el Cristal Sol que Zotha había hecho antes de que ASgorath lo derribara. Asgorath surcó los cielos del Mundo y miró hacia abajo, y vio que era bueno.
"Y Asgorath arqueó su forma sobr el Cristal Sol, y lo tocó con su aliento. Y el Cristal Sol estalló en fragmentos que atravesaron la piel de Asgorath, y su sangre cayó sobre el Mundo. Cuando las gotas caían, los Poderes del Mundo y los Poderes del Cristal Sol se unieron, y los Engrendos de Asgorath nacieron sobre la faz del Mundo.

"Rojos, ellos eran, rojos que luego se apartarían de su pureza. Pero aquí, antes del comienzo del Tiempo, su color rojo fue el rojo puro del destrozado Cristal Sol. Extendieron sus alas y volaron hacia los cielos, alrededor de la aún, fría forma de Asgorath. Uno tras otro, punto a punto, alzaron sus alientos contra el cuerpo de ASgorath, y los cielos resonaron con sus lamentos. Sólo uno de los Engendros de Asgorath retuvo su aliento. En vez de ello, sacó un fragmento del Cristal Sol de la piel de Asgorath, y lo usó para extraer la sangre de su propia carne, y ésta sangre cayó sobre la faz del Mundo.

"Como antes, hubo movimiento donde la sangre cayó, pero las criaturas que se formaron de esta sangre no fueron de un rojo puro. Con los colores de los elementos del Mundo ellos eran, como los metales inertes. Y el Renegado alzó su voz, y su voz fue un tronar: 'Yo también he creado.'

"La forma de Asgorath comenzó a moverse, como el Renegado debía de saber. El Renegado extendió sus alas y voló, y los Engendros del Renegado le siguieron hasta los más lejanos confines del Mundo."~

@650054 = ~Historia de Hotun-Shûl~
@650055 = ~Annam traicionado

Poco antes de que la guerra de los gigantes con los dragones llegara a su amargo fin, Othea, la mujer de Annam, desarrolló un interés en el dios marino menor conocido como Ulutiu. Ésta no era su primera correría adúltera; mucho antes de esto, ya había traicionado a Annam con Vaprakm, lo que desembocó en el surgir de la raza ogra. 

Durante los últimos años de la guerra, mientras Annam estaba preocupado, la pareja llevó una apasionada relación que esperaban ocultar de los celos del Padre de Todo. En última instancia, la unión de Othea y Ulutiu produjo cuatro hijos, quienes más tarde fundaron las cuatro dinastías gigánticas: firbolg, verbeeg, voadkyn y fomoriana. (En realidad, existe cierta controversia acerca de si los voadkyn son en realidad los hijos de Annam o de Ulutiu como se señala en "Los Descencientes". Por su parte, los mismos gigantes sitúan a los voadkyn en la segunda categoría.)

A día de hoy, la enemistad entre los gigantes y las estirpes de descendientes gigánticos deriva de la ilegitimidad de la progenie de Ulutiu a ojos de Annam y sus hijos. Pese a los arduos esfuerzos de Othea, Annam finalmente descubrió su flirteo y buscó venganza sobre Ulutiu. Aunque las historias de la retribución del Padre de Todo varían, la mayoría de los gigantes aceptan la versión de los hechos popularizados por los frisos de Hotun-Shûl, un enorme templo subterráneo situado en algún lugar debajo de las Agujas de Hielo. Legendarios por sus detalles artísticos y extensión (ningún artista humano tendría la posibilidad de tallar semejantes obras maestras tan colosales en la roca viva de las cavernas), los frisos fueron esculpidos por Illsenstadd, segundo hijo de Obadai y uno de los primeros gigantes de piedra. A pesar de que los frisos en sí mismo no han sido observados desde que Hotun-Shûl fuera arrasado por unos misteriosos saqueadores subterráneos hace más 400 años, los bocetos e interpretaciones realizados por los artesanos que una vez visitaron el templo están disponibles en las bibliotecas más grandes de los Reinos.~

@650056 = ~Historia de Netheril: la Caída~
@650057 = ~Historia de la Caída de Netheril

En el 3520 AN (Año de Netheril), el archimago Ioulaum desapareció. Varios de sus amigos, incluido Karsus, creyeron que abandonó Netheril, ya que dependía absolutamente de la magia para mantener su vida (después de todo, tenía cerca de 3.000 años de edad). Se desconoce su destino final.

El pánico surgió en todo Netheril tan pronto los ciudadanos supieron de la desaparición de Ioulaum, y los archimagos que quedaban temieron que hubiera una insurrección. Karsus, sintiendo la responsabilidad del futuro de Netheril sobre sus hombros, consideró que era su deber mantener la nación unida de nuevo. Terminó un conjuro en el que había estado trabajando durante años y se lo lanzó sobre sí mismo.

Este conjuro, llamado Avatar de Karsus, fue el único conjuro de nivel 12 jamás creado. Fue diseñado para robar temporalmente los poderes de una deidad. Cuando lanzó el conjuro, Karsus escogió a Mystryl, la Diosa de la Magia, y en el proceso cambió para siempre las formas de la magia. El conocimiento siempre ha pesado más que la sabiduría, y Karsus no fue una excepción.

Su cuerpo se hinchó con el flujo repentino del poder divino, y su mente se llenó de un conocimiento inimaginable. Karsus se dio cuenta instantáneamente del terrible error que había cometido: robó el poder del único dios que no debería. La posición de Mystryl le exigía que una parte de su psique remodelara constántemente el tejido de la magia - el tejido que Netheril con su abuso de la magia y los phaerimm con sus conjuros de drenar magia amenazaban constantemente con deshacer. Cuando Mystryl perdió sus habilidades de mantener el tejido esencial de la magia (la magia en su forma indocta y sin moldear más pura) intacto, la inundación de magia desvocada y fluctuante, y los efectos de todas las cosas mágicas se doblaron por un tiempo, un breve periodo de tiempo.

Mystryl se sacrifió a si misma para salvar el tejido antes de que el daño fuera irreparable. Ésto rompió el vínculo de Karsus con la magia de la diosa y obstruyó el tejido, provocando que toda la magia dejase brevemente de funcionar. Sin la acción de la magia, las ciudades flotantes de Netheril cayeron, y Karsus perdió la vida instantáneamente. Su cuerpo hinchado se petrificó y cayó desde la planície de su ciudad flotante sobre la tierra. Mientras su cuerpo caía, con sus pétreos ojos que aún brillaban con el último reflejo de la onmisciencia divina, alcanzó a ver las ciudades de Netheril estrellandose contra el suelo, matando a todos sus habitantes. Su corazón roto, que codició el poder de las deidades mismas, provocó la destrucción de su hogar, su familia, sus amigos, su gente.

Cuando Mystryl se reencarnó a sí misma- esta vez como Mystra- usó la forma de una bella campesina que aprendía los principios de los trucos mágicos pero con la capacidad de un archimago. Su primera prioridad fue reconstruir el tejido de la magia. Esta vez, rehizo la magia siguiendo unas cuantas reglas más, y ningún conjuro sobre nivel 10 volvería a funcionar. En el momento en que terminó, sólo fue capaz de salvar tres de las ciudades flotantes de Netheril; el resto estaban completamente destruidas. Estas tres - Anauria, Asram, y Hlondath- estaban lo bastante altas como para sobrevivir. Las ciudades aterrizaron con seguridad, y los supervivientes se alejaron tambaleandose de las ciudades en shock.

A los sacerdotes y sacerdotisas de las nuevas deidades de la magia se les contaron la historia de Karsus en sueños y visiones cuando oraban por sus conjuros. Éste fue el intento de Mystra de asegurarse de que nada como esto volviera a pasar de nuevo. Sin embargo, Karsus fue reconocido como el único humano que logró conquistar la divinidad a través del lanzamiento de conjuros, aunque sólo fuera por un momento fugaz.

En los meses siguientes, los habitantes de las tres ciudades supervivientes restantes, temieron de los phaerimm, los dioses, y los orcos. Alrededor de la tercera parte emigraron al norte, mientras que el resto viajaron hacia el sur para crear las sombras -o "estados supervivientes" por el optimismo- de Netheril; Anauria, Asram, y Hlondath.

Alguno de aquellos que viajaron hacia el norte siguieron "visiones en sueños" y contruyeron una pequeña ciudad cerca del ensangrentado cuerpo de piedra de Karsus, confundiendo la forma petrificada del archimago con la de un dios muerto. Llamaron a la ciudad Karse en honor al hallazgo de su "dios". Su culto a Karsus enfadó a los lugareños cercanos, no obstante, es de opinión común que el liche Wulgreth destruyó la ciudad en el 3533 AN en venganza por lo que Karsus le había hecho. Sin embargo, otros eruditos creen que Wulgreth estaba ocupado en Ascalorn tratando de destruir los restos de Netheril, pieza a pieza, llevando a cabo su venganza pacientemente, cada vez más y más retorcida con el paso del tiempo.

Wulgreth abrió un portal hacia el Baator en secreto, buscando apoyos para su cometido y recibiéndolos. Lentamente, los baatezu se fueron infiltrando en Ascalorn tal y como las centurias avanzan, lentamente pero con paso firme. Los demonios sirvieron primero como lacayos, pero rápidamente actuaron como conspiradores e intermediarios para los poderosos hechiceros de la ciudad, avivando las rivalidades, los malentendidos y los temores. Al cabo de un milenio, Ascalorn se convirtió en la Fortaleza de la Puerta del Infierno.

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El Fin del Fin

En lo que fue conocido como El Fin del Fin, todos los restos de Netheril fueron destruidos en unos 300 años. Ésto comenzó en el año 3826 AN cuando Asram fue golpeada por la peor plaga en la historia de Toril, diezmando casi toda la población en un mes. Incluso aquellos que escaparon la zona azotada terminaron muriendo. Se cree que Kiputytto (un dios que intentó apoderarse del portafolio de Talona) intentó trastornar la influencia de Talona en Toril en esa época y fue asesinado en el proceso. Talona expandió la infección en Asram para conseguir la oración por la salvación de los habitantes de la ciudad que esperaban apaciguar a la deidad y mitigar así pues los efectos de la enfermedad. Con este incremento repentino de seguidores, Talona obtuvo el poder necesario para matar a la deidad Kiputytto y absorver sus poderes.

En el 3970 AN, Anauria cayó. Sucumbió ante el peso de un ataque orco. Sin embargo, cuando cayó, fue tal el golpe dado a las huestes de bestias salvajes que necesitaron de todo un milenio para recuperarse.

Las Guerras de la Corona contra el Centro comenzaron en el 4058 AN y tuvieron su fin en el 4167 AN. Las guerras entre Cormanthyr y Hlondath no fueron constantes, todo lo contrario, y sólo hubo unos pocos muertos por cada bando. Mayormente, se trataron de muestras de fuerza y poder mágico, y Myth Drannor ganó la mayoría de ellas. No es de extrañar que prevaleciendo Myth Drannor en la mayoría de los conflictos, Hlondath tardara en caer. Su último aliento fue exhalado en el año 4188 AN cuando el desierto de Anauroch consumió sus campos de cultivo, haciendo morir de hambre a su pueblo y enviandolos a escabullirse al corazón de Faerûn.~

@650058 = ~Historia de los Piratas~
@650059 = ~Historia de las Guerras Pirata

Por el 1201 CV, la flota pirata de la Isla del Dragón contaba con alrededor de 100 navíos. Sin el firme liderazgo de Inmurk, la escabrosa coalición que formó se rompió. Media docena de piratas se declararon a sí mismos sucesores de Inmurk, cada uno con sus propios séquitos de navíos y capitanes, y las atenciones de los piratas se volvieron de las incursiones a la guerra interna. Varios de los piratas más crueles de las leyendas surgieron durante esta época. Anzil el Negro, un pirata de Turmish, sumergía a sus enemigos en brea y les prendía fuego. "Lord" Chazdan, un noble procampano convertido en pirata, forzaba a sus prisioneros a beberse cuartos de galones de alcohol hasta que morían. Respitil, un mago pirata de la época, fue conocido por atar a sus cautivos al palo mayor y usar conjuros de convocar enjambres para atraer nubes de insectos que les mordían y picaban hasta devorarlos vivos. Urdogen "el Rojo", el pirata que finalmente ganó el control sobre la Isla del Dragón, forzaba a sus victimas a comerse sus propias orejas, nariz, y labios, para luego dejarlos en libertad como ejemplos. Urdogen, pelirojo y apasionado del tamaño de un oso, terminó dominando la Isla del Dragón. Si bien no tuvo la bandera de todos los piratas, había acumulado suficientes apoyos como para que nadie quisiera desafiarle. Se apropió del Fuerte de Inmurk, el gran puerto de la Isla del Dragón, para sí mismo, permitiendo a aquellos que no se le habían unido, el fondear en las islas menores del archipiélago. 

Una vez la guerra interna acabó, estos piratas invadieron con brutalidad. Donde Inmurk había extendido los expolios de los piratas, recogiendo grandes botines mientras evitaba enojar a las naciones costeras, Urdogen y sus seguidores comenzaron el saqueo sistemático de los pueblos costeros y de los navíos de tal forma que no podían ser ignorados. Los Reinos en crecimiento del Mar Interior  - Cormyr, Sembia, Impiltur, y el Estrecho de Vilhon- se unieron en los mares contra los piratas. La enorme flota de esas naciones unidas superaba los 200 buques. 

La flota, dividida en tres partes, se aproximó a la Isla del Dragón desde el Norte, el Este y el Oeste. La flota septentrional, la cuál tenía la menor distancia de travesía, llegó desde la ciudad sembiana de Selgaunt y se componía principalmente de buques de guerra sembianos y navíos mercenarios. Era también la flota más pequeña, con sólo 50 navíos, pero aún así representaba una fuerza sustancial. El cometido de la fuerza septentrional era amagar un ataque frente la Isla del Dragón para atraer a la flota de Urdogen fuera del puerto, para luego retenerlos en el mar hasta que las otras fuerzas llegaran. 

La flota oriental venía desde Procampur y Lyrabar, y se componía de fuerzas impilturianas y mercenarias, así como de un pequeño contingente enviado desde Aglarond (cuyos gobernantes en esos tiempos eran las Hermanas Grises, las hermanas reinas Thara y Ulea). Esta fuerza de 75 navíos aguardó a lo largo del borde septentrional de las Islas Piratas (cerca de Kelthann) a la flota occidental para navegar contra Urdogen. 

La flota occidental, enviada desde Suzail, comprendía fuerzas de Cormyr (incluyendo alrededor de una docena de los nuevos Veleroslibres Cormyreanos) y del Estrecho de Vilhon. Esta flota de 70 navíos estuvo cerca de hacer fracasar el plan entero. De acuerdo a lo acordado, la flota occidental debía de navegar hacia el expuesto flanco este de la flota pirata, de forma que las tres flotas combinadas pudieran eliminar la amenaza pirata. Sin embargo, unos vientos nor-noreste desfavorables retrasaron su paso a través del estrecho durante unas 12 horas. 

La batalla empezó poco después del amanecer del 11 de Eleint de 1209 CV. La flota de Urdogen navegó al encuentro de los atacantes del norte con 90 barcos, una fuerza claramente dominante. La flota septentrional empezó su lenta retirada, atrayendo a Urdogen afuera, lejos de la Isla del Dragón y directo al encuentro con la flota occidental. Sin embargo, cuando alcanzaron el punto de encuentro, la flota occidental no había llegado, y la flota septentrional se vió obligada a enzarzarse con los piratas, a pesar de que les superaban en número, con la esperanza puesta en la llegada de la flota occidental.

Al atardecer, sólo quedaban 15 de los barcos sembianos. Los piratas apenas habían tenido unas pocas pérdidas, ya que aunque con la flota occidental la batalla hubiera estado igualada en navíos, ésta aún no había tomado parte en la batalla. Afortunadamente, el capitán de la flota oriental había estado observando el progreso de la batalla por medio de una bola de cristal que le habían proporcionado las Hermanas Grises. Cuando percibió que el retraso de la flota occidental estaba llevando a la destrucción a los sembitas, decidió navegar hacia el punto de encuentro occidental, llegando desde el sureste (cortando toda retirada posible) sólo un poco después que la flota occidental. La batalla se convirtió en una de desgaste, con los buques piratas luchando por escapar de la red formada por los 160 navíos atacantes. Algunos piratas huyeron, mientras que otros fueron hundidos por los carneros y balistas de las flotas combinadas. Otros encallaron en los arrecifes ocultos cuando trataban de escapar; el mismísimo Urdogen, a bordo del "Lágrimas de Furia", pudo haber sufrido ese destino. El reducto de los piratas había sido asaltado. 

No mucho después de la victoria, los aliados se separaron de nuevo. Sembia, la cual perdió la mayoría de sus buques de guerra además de tener que pagar a los mercenarios por las demás naves perdidas, culpó a Cormyr por el retraso de la flota occidental. Procampur y las ciudades estado de Impiltur reclamaron una mayor parte de los tesoros por su heroico rescate de las otras fuerzas, mientras que Sembia exigió la restitución de sus graves pérdidas, y Cormyr demandó una mayor parte dada la gran distancia que habían tenido que recorrer para la batalla. El representante de las Hermanas Grises, frente a estas mezquinas disputas, regresó a Aglarond. La oportunidad para crear una nación unificada del Mar Interior se desvaneció en la nada.~

@650061 = ~Historia de Serôs~
@650062 = ~Edades del Mar Interior

No hay registros históricos anteriores a la Edad de los Dragones, de los primeros primeros años de la historia de Faerûn. Los historiadores serosianos señalan por regla general cuatro grandes Eras en su historia, mientras que recientemente se han abierto las puertas a una nueva, quinta era.

La Primera Edad (la Era de los Albores): extraido de fábulas y mitos sobre el nacimiento de la historia, la Primera Edad se vaticinaba como un tiempo de cambio en el que todas las razas serosianas se hicieron al mar. Sólo las ballenas tiene algo de conocimiento de esta época, y todas ellas cantan con regocijo del gran encuentro de los nuevos pueblos de Serôs y de los dragones en las tierras de la superfície. Esta Edad terminó con la migración de los elfos hacia Serôs y su Ascenso al poder.

La Segundad Edad (la Era de los Elfos): la Segundad Edad comenzó oficialmente con la construcción de Aryselmalyr. Éste imperio marino élfico dominó todos los aspectos de la vida, historia, cultura y crecimiento de todas las razas de Serôs, dejando unas huellas en todas las razas que aún hoy permenecen imborrables. Los mayores acontecimientos de esta era incluyen el agrupamiento de los sahuagin en el Mar Alamber detrás de la Muralla Perdición de Tiburones, la creación de los Dukars, la destrucción de los kuo-toa como un poder en el Mar Interior, y las migraciones incipientes de los shalarin hacia el Mar Interior. Esta Era también abarca las primeras grandes incursiones hacia Serôs por parte de los seres vivos de la superfície: los magos de Netheril y otros poderes de la superfície. Cuando la caída de Coryselmal precipitó la caída de Aryselmalyr, la Segundad Edad terminó con 40 años de guerras y disturbios entre los elfos y las otras razas antes de alcanzar la paz y la tranquilidad en otra Edad.

La Tercera Edad (la Era de los Sirénidos): al principio, el Imperio Hmur prometió ser un brillante y vivo ejemplo de todo lo que Aryselmalyr fue una vez. Durante un tiempo, los sirénidos rigieron Serôs casi tan bien como los elfos. Sin embargo, cayeron en un despotismo corrupto, y los locos reyes sirénidos casi destruyeron más de Serôs que los sahuagin. Los mayores acontecimientos de esta era incluyen más migraciones de shalarin y tritones hacia las profundidades, las derrotas de los Dukars, la caida final de las civilizaciones orignales morkoth, el alzamiento del imperio sahuagin de Aleaxtis, la extinción de los localath en el Mar Alamber, y la creación del calendario Tiempo Canción.

La Cuarta Edad (la Era de Temple): casi todas las razas conscientes de Serôs escucharon a sus oráculos y sacerdotes predecir la llegada de tres grandes desafíos para "moderar el brío" de todas las razas submarinas y cambiar las corrientes de Serôs para siempre. A pesar de salvajes debates, muchos aceptaron que los tres grandes Forjadores de Destino (término profético prestado de los sirénidos) fueran el Colectivo de Tritones (quienes llegaron al poder durante esta edad, perturbando el control de las profundidades de los morkoth), los dioses lanzados al interior del mar durante las Guerras de los Dioses (Sekolah, Umberlee, Anhur), e Iakhovas (cuya reciente invasión y Duodécima Guerra de Serôs resultante habia finalizado hace poco).

La Quinta Edad (la Era Actual): como esta Edad está empezando, ningún gran acontecimiento relevante ha sido registrado más allá de los acontecimientos de la vida cotidiana. Sin embargo, los oráculos escudriñan en las corrientes del futuro y observan los signos de las grandezas (o calamidades) que están por llegar.~

@650063 = ~Historia de las Batallas del Norte~
@650064 = ~Histora de las Tierras Sangrientas

Durante siglos, la historia de las Tierras Sangrientas fue simplemente la historia de Damara. Los yermos helados de Vaasa atrajeron poco la atención de los estudiosos (¡o de cualquier otra persona!) mas allá de la barrera montañosa de la región. Las gentes de Vaasa se agrupaban en comunidades dispersas de cazadores, tramperos, y agricultores, todos penosamente pobres, ganándose la vida miserablemente, una existencia sin interés. 

Damara, sin embargo, tenía una historia diferente que contar. El rastro de su noble línea se remonta a tres siglos, en los tiempos en que Heliogábalus fue fundada por Feldrin Plumas de Sangre, el primer rey de Damara. Desde entonces, su larga e inquebrantable línea de benevolentes herederos gobernaron bien Damara, terminando con la muerte del Rey Virdin. Hasta la generación más reciente, el reino fue una fuerza a la par con Impiltur. Damara mantenía unas fuertes relaciones comerciales con las ciudades-estados situadas a lo largo del Mar de la Luna y de todos los estrechos del Mar de las Estrellas Fugaces. La estrecha franja entre el Bosque de Rawlins y la región al sur del Espolón del Mundo aún es conocida como la Marcha de los Mercaderes, aunque pocos mercaderes la usan hoy en día. En la cúspide de la gloria de Damara, largas caravanas de mercaderes transportaban calcedonia por este paso al sur, hacia la fortaleza de Ilmguarda junto al Estrecho del Este. Eran bien recibidos e incluso protegidos por las legiones de Impiltur. Fortalecidos por las brigadas de soldados impilturianos, los mercaderes damaranos recorrían la región de la Bahía de los Comerciantes y el gran puerto de Sarshel. Los navíos de Thesk y los buques de todas las naciones del Mar de las Estrellas Fugaces recibían a los mercaderes con los brazos abiertos y los bolsillos también.

Una segunda ruta de comercio, más pequeña pero más difícil, llevaba las piedras preciosas a través del Paso Sangriento, el único camino razonable dentro de las majestuosas Montañas Galena. Desde allí, las piedras iban a destinos al norte y al oeste. Puesto que este camino cruzaba las tierras salvajes de Vaasa y las Montañas del Espolón del Mundo a lo largo de la Garganta de Garumn, no se favoreció esta ruta. Pero la Garganta de Garumn se ha demostrado de un valor incalculable para Sembia y las ciudades estado del Mar de la Luna, especialmente en tiempos de intensa actividad pirata, o en ocasiones como cuando el Mar de la Luna fue separado de la principal vía fluvial por un dragón tortuga particularmente vil, como sucedió hace unas pocas décadas.

Los hematíes se comerciaban en lingotes, cada uno valorado en unas 25 piezas de oro. El blasón de una casa noble damarana marcaba cada lingote, y en el lado opuesto el año en el calendario damarano. Cerca de 1.000.000 de piezas de oro en activos de la piedra eran sacados anualmente de las minas sólo en las Galenas. La pequeña región colindante al Paso Sangriento era particularmente rica, llamado acertadamente la Baronía Sangrienta. Esta producción anual de riquezas en bruto mantenía el interes de mercaderes y especuladores. Por tanto, los artesanos, granjeros, y las gentes de Damara vivían bastante bien. Además, Damara tenía poco que temer de sus vecinos. Protegida por los límites naturales impuestos, con las casas nobles unidas bajo el mandato de un único rey bien aceptado, había pocos motivos para inquietarse. El rey mantuvo un ejército sólo para proteger las caravanas, y para defender las remotas comunidades rurales de los grupos de asaltantes goblins y otras miserables criaturas. Ciertamente, las dispersas tribus de Vaasa nunca podrían unirse o representar más que una amenaza marginal. La paz era la norma, y las expectativas de futuro, la prosperidad.

O eso pensaron los damaranos. ¡Los mercaderes nunca hubieran podido adivinar que a los lingotes de hematites se les llamaría alguna vez "monedas malditas", rechazados por todos los de fuera por temor a que les trajera el mismo destino funesto que afectó a Damara!

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El Alzamiento del Rey-Brujo

Hace apenas hace doce años, en el 1347, según el Cómputo del Hombre Libre, un acontecimiento calamitoso en los yermos de Vaasa sacudió la estabilidad de toda la región. En una sola noche, la maligna fortaleza del Castillo Peligroso surgió en un solitario risco a solo 96 kilómetros al norte de las Galenas y de la frontera damarana. Al frente de este bastión de vileza estaba Zhengyi el Rey-Brujo, un liche con poderes indescriptibles. El Rey-Brujo afianzó los poderes soberanos del reino de Vaasa. Ganándose los corazones helados de incontables goblins, orcos, y gigantes que vivían en las montañas, el Rey-Brujo los acogió a todos en su redil. Zhengyi reclutó la ayuda de poderosos habitantes de los planos inferiores y se rodeó con los inmundos sacerdores de Orcus, quienes podían alzar y comandar legiones de no muertos. Con este vasto ejército creado rápidamente, y además, ayudado por el infame Abuelo de los Asesinos y su vil gremio, el Rey-Brujo se preparó para la guerra. 

Los ojos de Damara estaban ciegos a la repentina actividad de Zhengyi. En el momento del alzamiento del Rey-Brujo, el reino fue sacudido por una serie de catástrofes; acontecimientos que, retrospectivamente, parecen conectados sospechosamente con el Rey-Brujo. En primer lugar, un mal sin nombre despertó en las Minas del Heliotropo, un poder que aterrorizó a los humanos y enanos. Estas minas habían sido la principal fuente de riqueza de la baronía del norte. De hecho, hasta ese momento, la riqueza extraída por ellos - más de 400.000 piezas de oro al año - representaba cerca de la mitad de todas las hematites que brotaban de Damara. Cientos de hombres valientes trataron de recuperar las minas en los meses siguientes, pero ninguno regresó.

El Invierno Devorador cayó en ese mismo año. Las prontas heladas destruyeron las siembras y el invierno que las sucedió fue por tanto doblemente terrible. El hambre fue común entre los hombres y las bestias por igual. Manadas de lobos terribles barrían el norte de Damara desde las Galenas, dejando poco más que nieve ensangrentada a su paso. Pero aún peor, muchos de los lobos estaban infectados con la licantropía. El ejército del Rey-Brujo rugió descendiendo hacia las Galenas al año siguiente, cortando el Paso de Sanguinaria y cerrando con éxito todas las minas en el lado vaasadita de las montañas. El horrendo ejército siguió adelante, avanzando con paso firme por Damara y cometiendo una masacre tras otra. Pero las gentes de Damara eran un pueblo recio. Tras recuperarse de la conmoción inicial de los ataques relámpago de Zhengyi, lucharon valientemente. Durante diez brutales años, Vaasa y Damara lucharon. Las naciones vecinas, en particular Impiltur y Narfell, observaron con un interés más que pasajero, por temor a seguir un futuro parecido si Zhengyi resultaba victorioso. Sin embargo, a pesar de que se pusieron al lado de Damara por razones prácticas desde el principio, los reinos cercanos a la región tuvieron sus propios problemas. Además, tenían muchos vecinos oportunistas que sólo esperaban obtener su propio beneficio. Ni Impiltur ni Narfell ofrecieron a Damara ninguna ayuda sustancial. Ésto casi les costó demasiado caro.

En el verano del 1357 CHL, las fuerzas de Zhengyi se enfrentaron al Rey Virdin en el Vado de Goliad. Ningún lado pudo ganar ventaja alguna durante el mes de Junio y muchos pensado que la guerra se mantendría en un punto muerto hasta el próximo invierno, cuando el río se congelase. Pero luego llegó el día que los damaranos siempre despreciarán. Nadie puede decir con certeza qué ocurrió ese aciago día, pero es obvio que la traición fue dirigida por Zhengyi. La mayoría de los eruditos están de acuerdo en que bribón fue Félix, el lugarteniente en jefe del Rey Virdin. Mucho tiempo después se descubrió que Félix era un miembro del Gremio de Asesinos de las Galenas, de las cohortes de Zhengyi. Nada se sospechaba en ese momento. Félix -si realmente fue él- engatusó al joven Rey Virdin para que creyera que una varita mágica que había adquirido permitiría al ejército damarano cruzar secretamente el río. En realidad, la 'varita' era un palo encantado con doce conjuros de Aura Mágica de Nystul. Desesperadamente, Virdin se aferró a la oportunidad de terminar con el largo y costoso conflicto. Conocedor ya de la farsa, Zhengyi mantuvo a sus fuerzas contenidas durante varios minutos tensos, instando a los damaranos. Entonces, el Rey-Liche golpeó con fuerza, atrapando al grueso del ejército damarano en el río y destrozando las fuerzas de Virdin. En una colina a poca distancia, el joven rey observaba a su reino caer. Su pesar terminó cuando una daga (¿esgrimida por Felix?) encontró su camino en su espalda.

Zhengyi había pasado diez años preparándose para este día, y no lo dudó. Haciendo uso de las fuerzas del Abuelo de los Asesinos, el Rey-Brujo puso en práctica la segunda fase de la destrucción de Damara. Sólo le tomó una noche sangrienta para que la mayoría de los leales y poderosos nobles de Damara fueran asesinados. La 'paz' que siguió no fue favorable a los vencidos. El Rey-Brujo concedió una ilusión de independencia a los restos de las casas damaranas ya sin fuerzas, dividiendo los límites meridionales del viejo reino en seis pobres baronías; aún más pobres tras pagar el tributo a su conquistador, el Rey-Brujo. Zhengyi dio el control de las Galenas al Abuelo de los Asesinos, cerrando luego sus malvadas garras en el norte. Una corriente de refugiados viajaron hacia el sur como buenamente pudieron. Con Damara en una espiral hacia la ruina económica y el poder de Zhengyi creciendo cada día, los estados vecinos sólo podían permanecer sentados y esperar a que el Rey-Brujo se contentara con sus nuevos dominos.~

@650066 = ~Historia de Dragón, Lanza de~
@650067 = ~Historia de Dragasta

Supuestamente, el constructor de la ciudadela fue un mestizo de humano y enano que se hizo amigo de un dragón cobrizo, y construyó un castillo alrededor del cubil del dragón. Algunos dragones cobrizos han morado en la región, así que esta parte de la historia es perfectamente plausible. De cualquier forma, los rumores dicen que este semienano y su dragón recorrieron todos los páramos para matar orcos, trolls, y otras criaturas que hubieran establecido su hogar allí. Según la leyenda, casi lo logró. Esta parte de la historia ha sido corroborada, al menos en parte. He visto evidencias de que, correspondiendo con el momento del pasado al que pertenece la historia, los trolls y orcos de la región fueron diezmados. Algunas historias del folclore goblinoide incluso indican que los orcos fueron completamente exterminados en aquel tiempo. Fue su ausencia la que dio a otros humanoides la oportunidad de desplazarse a la zona, formando nuevas tribus de orcos. Naturalmente, esto rompió el equilibro del ecosistema de la región durante bastante tiempo, y las repercusiones todavía se pueden sentir en algún grado.

En cualquier caso, el constructor del castillo murió no mucho después de desequilibrar el ecosistema del Páramo Alto, y el castillo fue entonces devastado por un mago. Además, este mago instaló el primer portal dentro de Dragasta que permitía a los baatezu venir a este plano. Como uno puede imaginarse, y teniendo en cuenta que los Baatezu son cazadores voraces y bastante organizados, esto cambió radicalmente el ecosistema local una vez más. Afortunadamente, sus apetitos los llevaron a tomar a la gente como víctimas, por lo que los moradores normales del Páramo Alto fueron capaces de adaptarse fácilmente a la presencia de los baatezu, al menos por lo que yo sé.

Dragasta ha servido además durante siglos como un punto de referencia para varios grupos, incluyendo los hombres lagarto, ofidios, y una gran variedad de goblinoides. Los Baatezu, aunque de forma extraña, han llegado a formar parte del ecosistema local. En ocasiones, han surgido de las ruinas objetos mágicos, haciendo las cosas aun más interesantes. Los trolls, goblinoides, y bandidos humanos aún acechan en el castillo. Aunque el portal está supuestamente cerrado, o al menos custodiado, los baatezu aún persisten en la zona.

- Descrito para Elmister del Valle de la Sombra por Bara, una druida del Páramo Alto.~

@650068 = ~Historia de Netheril: la Edad del Comienzo~
@650069 = ~Historia de la Primera Edad de Netheril

La historia de Netheril comienza hace unos 5.000 años en el emplazamiento de siete pueblos de pescadores durante los tiempos del Primer Florecimiento. Aquellos que siguen el Cómputo de los Valles situarían la fecha en el -3859 CV, pero para los netherinos, ése fue el amanecer de una nueva Edad. Unas pocas décadas mas adelante, los habitantes de las aldeas pesqueras de Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef y Janick aludirían a los años como AN, que quiere decir Años de Netheril (a menos que se indique lo contrario, todos los años pasado este punto están en Años de Netheril). 

El nacimiento de Netheril fue conocido como la Primera Edad, que duró hasta el año 326 AN. Los pueblos habían tomado la decisión de agruparse juntos para la mutua protección frente a los grupos de merodeadores orcos. El rey chamán de Gers, llamado Nether el Viejo, creó un calendario para celebrar la unión. La coalición de los pueblos se llamó Seventon, ya que el matrimonio de los siete pueblos creó la recién fundada nación. Una gran alegría reinó en Seventon, el pueblo celebraba tanto su primer paso hacia la civilización como la sabiduría de sus dirigentes. Unos años más tarde, sin embargo, el Rey Nether renombró el reino como Netheril, lo que significaba la tierra de Nether. Exigió más y más tributos a los pueblos unidos, y muchos temieron que Seventon se derrumbara. Los ciudadanos de los pueblos unidos clamaron en protesta, y el futuro para el reino empezó a tornarse oscuro.

Aunque un puñal envenenado marcó el final del reinado de Nether el Viejo, un fuerte y justo sucesor - Nether el Joven - se ocupó de tomar el control. Nunca nadie supo quién sostuvo la hoja letal, y francamente, nadie tuvo prisa realmente en encontrarlo. La tensión de vivir bajo un lider tiránico y ególatra desapareció, y la gente vivió en paz una vez más, libre para concentrarse en el comercio. El nombre de la nación, no obstante, resistió la prueba del tiempo.

Los netherinos escogieron una nueva forma de gobierno que se basaba en líneas generales en la democracia. Tenían un sólo rey cuyo primogénito estaba destinado a tomar el lugar del anciano, pero los líderes de cada pueblo tenían un voto propio. Sin embargo, el voto del rey equivalía a cinco votos, dándole más autoridad política que el de cualquier otro lider. 

Catorce años tras la formación de Netheril, los elfos de Eaerlann se acercaron a los pueblos más desligados. Hasta ese momento, los elfos eran unos meros mitos sobre criaturas imaginarias enviadas por los dioses para echar una mano y encauzar a los humanos errados del camino correcto. Netheril inclinó su cabeza en reverencia hacia estos "mensajeros de los espíritus de la tierra" y los veneraron. Les llevó varios años a los elfos el convencer a estos temerosos humanos civilizados de que ellos eran mortales. Una vez hecho esto, los elfos establecieron relaciones comerciales con Netheril, dando comienzo a una amistad que duró durante siglos.

Una de las muchas cosas que los elfos intercambiaron fue la magia. Therion Gers, amigo de Nether el Joven, fue el primer netherino en aprender este nuevo oficio. Tras un año de tutela en los caminos de los cantras (conjuros de nivel 0), pudo lanzar un conjuro para prender una fogata. Dos años más tarde, la comunidad le consideró el primer humano arcanista (nombre de Netheril para un hechicero), la tercera persona más importante en su sociedad, por detrás de Nether el Jóven y el chamán Convocador de Espíritus. La gente cambió el nombre del mago a Therion "el Primero" Gers, ya que fue el primer arcanista de Netheril.

Durante los siguientes siglos, el comercio con los elfos continuó, y el uso de la magia en esta pequeña nación creció a pasos agigantados. A diferencia de otras muchas culturas, el uso de la magia fue considerado esencial, y todo aquél que alcanzaba la edad de la ascensión (13 veranos) era introducido en los caminos de la magia.~

@650070 = ~Historia de Tethyr~
@650071 = ~Los Diez Días Negros de Eleint

Los Diez Días Negros de Eleint, ahora una referencia de los años pasados, siempre recordará a los nobles de Tethyr y de todos los Reinos la suerte que espera a aquellos que abusan  de su poder e influencia sobre los demás. De acuerdo a los pocos nobles supervivientes de ese periodo, algunos fueron conscientes del malestar entre la población, pero la mayoría de los estados fronterizos alrededor del Bosque de Tethyr sufrieron el embite de la ira de los elfos curante las Cacerías.

Entre los duques y demás nobles bajo Alemander IV, sólo dos, los duques de Dusk y Suretmarch, eran vistos como tiranos completos, aunque otros eran muy duros con sus labriegos y vasallos. Si bien parece justificado el malestar entre los habitantes de las tierras altas, es complicado explicar los cruentos levantamientos en las tierras bajas. De acuerdo a los clarividentes y sacerdotes, quienes hablaron con muchos grupos exhumados, la histeria que se apoderó de muchos pueblos durante esos tiempos vino desde las alturas, aunque qué dioses pudieron haber sido los responsables es incierto. Algunas fuentes apuntan a los clérigos banitas que eran numerosos en Tethyr en aquella época, mientras que otros mencionan al dios oscuro de la destrucción, Talos, y a sus seguidores. E incluso hay una leyenda más salvaje que los habitantes del Condado de Uluran sostienen como cierta: que la venganza de los dioses de los elfos forzó a muchos campesinos a alzarse contra sus señores en represalia por el tormento que le sobrevino a Tel'Quessir. Una historia sobre la aislada aldea de Toralth mencionaba una nube negra con ojos rojos (la marca de Malar) descendiendo sobre el poblado, incitando a los aldeanos y elfos del lugar a unas brutales cacerías de nobles.

De todos los diferentes cuentos de dioses y sacerdotes reuniendo grupos de batida desde todos los pueblos de Tethyr, sólo una puede ser trazada hacia una personalidad conocida en particular: Dlatha Feanar, una sacerdotisa de Beshaba. Una serie de narraciones la sitúan visitando el campamento del general Sharboneth la noche antes del ataque sobre el castillo Tethyr. También fue vista en las murallas del castillo la noche que éste cayó. Sus acciones exactas y su implicación con la caída de Tethyr son desconocidas, y no se le puede acercar desde el Abismo hasta las Estrellas para preguntarle. Sin embargo, el interés de la Doncella del Infortunio y el de su letal pero bella sirviente no es impropio, ya que la suerte de ambos traidores y tiranos se agotó esa noche. Una explicación pausible para la mayor parte de la destrucción podría estar en un antiguo juego de poder ya fuera por parte de Myrkul o de Bhaal para alterar el tiránico poder de Bane en la zona por medio de la ayuda de los seguidores (si no el propio dios) de Malar, Beshaba, y sus asesinos. Al destruir a los tiranos de Bane, sus propios poderes crecerían; no obstante, el plan pareció fracasar como el despotismo de Bane, pues sólo ganaron algo de empuje a través de unas manos más ambiciosas y codiciosas, pero poco importantes, durante los disturbios. 

Los Diez días Negros, desde el día 13 hasta el 22 de Eleint en el Año del filo brillante, propició la caída de ocho familias de la nobleza enteras, cuatro de los mayores castillos de Tethyr, y seis templos (de Bane, Bhaal, Helm, Lathander, Mystra y Oghma). Causó las muertes de otras 600 personas relacionadas con la realeza, tales como guardias y sirvientes. Una vez el castillo Tethyr ardió hasta los cimientos, las turbas parecieron brotar y esparcirse de las ruinas humeantes en todas direcciones. Ningún lugar era seguro si el gentío creía que albergaba a alguien de noble cuna.

En dos días, los Piirlones de Zazesspur (familia de la Reina Rhinda), los Sakhares de Myratma (el principal brazo mercantil de la realeza y primos del rey), y la rama occidental del clan Riiklass (la familia de la princesa consorte Dhara) fueron asesinados en las colinas Púrpuras por la muchedumbre. Después se descubrió que nueve de los "nobles" Riiklass eran mercaderes y trabajadores del metal inocentes. 

Cuatro días después de la muerte del rey, sólo dos condes permanecían en sus asientos de poder, bajo asedio en el Tethyr occidental (aunque también cayeron al final de los Días Negros). Lord Tuvos "El conde Runa" Akasi, el mago regente del área llamada Monrativi Teshy Mir, murió en una batalla de hechizos que también arrasó su castillo y varias hectáreas a su alrededor. Sus asesinos fueron los miembros de una compañía de magos aventureros de Tethyr, los Magis Mir, quienes desaparecieron siete meses después de su refugio en el Bosque de Mir. El Conde Romar Miklass, cruel dictador de las colinas Púrpuras, murió por las manos torturadas de los tenaces halflings y sus aliados druidas en sus propias tierras señoriales. 

El Sexto día presenció la mayor destrucción y el éxodo más salvaje por parte de los nobles, pues la muchedumbre prendía fuego con las antorchas a las villas y mansiones de los nobles por todo Ithmong. Mientras que doce familias de nobles menores o ahora derrocados escapaban de Riatavin o de zonas más al norte, otras morían a manos del gentío. Cuatro carros, llenos con los restos de las familias nobles del Protectorado de Mir, intentaron salir por el norte a través del Vado del Valle del Sur, pensando que estaban viajando de incognito, pero un funcionario sobornado los traicionó. La plebe alcanzó a los fugitivos y los carruajes fueron arrojados del Puente Yelmo a las furiosas aguas del Río Ith, donde todos los pasajeros se ahogaron. Los ricos ranchos de ganado al norte de Ithmong y Myratma fueron saqueados e incendiados, y la noche fue conmemorada como la Noche de los Nueve Incendios, pues el fuego de las casas solariegas era visible a kilómetros de distancia. 

Los cuatros Días Negros restantes vieron confusas persecusiones por todo el país con multitudes paranoicas que aún marchaban por las ciudades y los campos. Muchos fueron asesinados mientras intentaban futilmente proteger a los niños, que eran de noble cuna, escondiéndolos entre ellos. En las tierras altas del este, los clanes se mantuvieron firmes en sus lealtades de clan, y mantuvieron el caos bajo control en pequeñas áreas, como sucedió en el ducado de Elestam, en el este. 

Al final de este período, más de 550 nobles habían sido asesinados, y el número de victimas entre los comunes se acercaba a los 1.700, debido a incendios fuera de control o a soldados mercenarios en defensa de sus señores.

De los 56 nobles arraigados (y los más de 100 títulos menores de nobleza) que gobernaban antes del día 13 de Eleint, sólo dos duques, un conde, y cinco barones sobrevivieron al final de los Diez días Negros en Tethyr. Se salvaron, ya sea por suerte, miedo, o por su naturaleza como especie, dominando a aquellas personas que salieron en su defensa. Todos los demás murieron o huyeron del país, aunque algunos herederos se quedaron para mantener el poder familiar. 

Lord Nivedann Illehhune, el heredero y tirano duque de Dusk, al igual que su padre, organizó sus fuerzas (incluyendo las de tres barones vasallos supervivientes) a su alrededor y resistió un asedio que finalmente condujo a la destrucción de su castillo y la muerte del duque en el Mirtul del Año de la Corona (1351 CV). De los tres barones, Lord Erktos Kytolamn de Valshall y el banita Lord Challas Barstonn de Shelshyr murieron mientras intentaban huir de Tethyr un año durante el asedio (aunque algunos dicen que murieron por ordenes del Duque Illehhune, quien confiscó sus fortunas y equipo para combatir el asedio). El último baron oficial de Tethyr, el tio de Nivedann, Lord Maxos Illehhune de las colinas Cyvann, murió con su sobrino durante los ataques finales del asedio. (Lord Hhune es un pariente lejano de esta familia). El conde Vartan Thrynnar de Alonmarch llevó a muchos de sus labriegos arrendatarios a su castillo como protección, y sus tropas leales rompieron el primero de muchos asedios pequeños contra él. Hasta la Reclamación, sin embargo, Lord Thrynnar sólo fue capaz de controlar y defender aproximadamente la mitad de su condado de las hordas de campesinos y traficantes de poder. El barón Amir Raslemtar, aunque sobrevivió, huyó de Tezhyr con su familia por su seguridad, sin confiar en una suerte ciega de los años venideros. De buena fe, la multitud que horas antes había ejecutado a sus señores el Duque de Ankramir y el Conde del Valle Bashyr le procuraron a él y a su familia una escolta segura para que tomaran un barco en dirección norte hacia Puerta de Baldur. El último baron superviviente, Lord Dinos Akhmelere de Kirgrove, huyó con una caravana de su propiedad por el Camino del Comercio, con la esperanza de asentarse de forma segura en Esmeltaran, pero nunca llegó a las explotaciones menores de su familia en Amn. Aún hoy en día los elfos elmanesse dicen que "el gran cazador de elfos fue tratado de acuerdo a sus propias acciones", pero no añaden nada más. El último duque del este de Tezhyr, del ducado de Elestam, Lord Valon Morann, mantuvo sus fronteras firmes con sus tropas leales para prevenir que cualquiera de sus corruptos vecinos escaparan para pedirle ayuda. A los dos meses de los Días Negros, el ducado se separó por completo de Tethyr después de eliminar a cuatro barones corruptos, a sus cargos, y a sus familias, pues eran más leales a su despótico vecino, el Duque de Dusk.~

@650072 = ~Historia de los Drow: Guerras oscuras~
@650073 = ~Historia de las Guerras oscuras

La naturaleza belicosa drow no cambió cuando escaparon de sus enemigos de la superficie. Inmediatamente lanzaron una serie de ofensivas para establecer territorios en la Infraoscuridad. Comenzaron robando y apoderándose de objetos mágicos de los enanos, y usandolos contra los propios enanos, afianzando una enemistad que aún hoy es muy fuerte. Los drows lucharon luego entre ellos, noble contra noble, sacerdotisa contra sacerdotisa, para gobernar su nuevo reino. Esta guerra total terminó en medio de grandes explosiones mágicas que echaron abajo el techo de la mayor caverna enana de las que se habían apoderado, la gran Bhaerynden. El techo de derrumbó por completo, enterrando a muchos drows y destrozando las ciudades enanas. La caverna, ahora a cielo abierto, empezó a ser conocida como La Gran Brecha. 

Los nobles drow supervivientes reunieron a sus gentes, sus esclavos, y todo el equipo del que pudieron reunir, y huyeron hacia el interior de la Infraoscuridad en busca de nuevos lugares que habitar. "La Dispersión" trajo la rivalidad a muchos, formándose las ciudades-estado donde la mayoría de los drows viven ahora.~

@650074 = ~Historia del Gran Glaciar~
@650075 = ~Historia del Gran Glaciar

Al principio, había un océano. Un milenio atrás, cuando los Reinos eran estériles, un vasto océano inundaba el área ahora conocida como el Gran Glaciar, extendiendose al sur por las tierras que luego se convertirían en Vaasa, Damara, y Narfell. El océano era tranquilo y poco acogedor; incluso si hubieran existido los navíos en aquel entonces, los exploradores habrían encontrado poco interés en las aguas heladas.

Ulutiu por contra, encontró al océano irresistible. No se sabe si fue la soledad la que lo atrajo, o si fueron sus enconadas temperaturas que lo vigorizaban. O quizás sintió una afinidad con las criaturas acuáticas que prosperaron en sus profundidades. Cualquiera que fuera la razón, una vez Ulutiu descubrió el océano nunca lo dejó. En cuando al propio Ulutiu, sigue siendo un misterio. De los escritos que dejó atrás, está claro que no era humano, al menos no en el sentido aceptado. Bien pudo haber sido un avatar de los dioses, o una entidad de otro mundo que buscara refugio en los Reinos por razones desconocidas. En cualquier caso, poseía una poderosa magia, más fuerte quizás que cualquier magia ostentada por los magos más habilidosos de los Reinos, antes y después.

Sea cual fueran los motivos, Ulutiu disfrutó de una pacífica vida de reflexión, evitando verse envuelto en los asuntos de los hombres o de los dioses. Pasó sus días creando mágicamente una barcaza de hielo, para ir a la deriva sin fin por las aguas que adoraba. Cuando se aproximaba el final de su vida, no fue ninguna sorpresa que Ulutiu escogiera el océano como el lugar de su descanso final. Para prepararse para su muerte, labró un collar de hielo encantado, una delicada cadena de relucientes cristales azules que le asegurarían una tranquila vida tras la muerte en el fondo del océano. En su último día, Ulutiu se acostó en su barcaza,  y poniendose después el collar, activó su magia. Cuando la vida fluyó de su cuerpo, el collar empezó a brillar, envolviendo a Ulutiu en un cristal helado que creció y se expandió cubriendo y transformando por completo la barcaza en una tumba de hielo mágico. La barcaza se hundió bajo el peso del hielo, llevando el descanso al fondo del océano, centenares de metros más abajo. 

Por desgracia, la magia del collar funcionó demasiado bien. La tumba de hielo continuó creciendo, helando las aguas a su alrededor, creando una enorme montaña de hielo que se alzó por encima de la endurecida superficie, penetrando las nubes. Muchos años después, cuando la magia alcanzó su límite, el vasto océano ya no existía. En su lugar había una extensión de yermo terreno ártico. Había nacido el Gran Glaciar.

Por debajo de todo, enterrado bajo toneladas de hielo y nieve, yace el cadáver de Ulutiu, con el refulgente collar envolviendo aún su cuello. Allí descansa hoy él, tranquilo y olvidado. Se espera que su descanso continúe, por el bien de los pueblos del Gran Glaciar, así como por el de las tierra del sur. Si se llegara a coger el collar de Ulutiu, el encantamiento se rompería, y el Gran Glaciar seguramente empezaría a derretirse.~

@650076 = ~Historia de Netheril: la Edad Dorada~
@650077 = ~Historia de la Edad de Oro de Netheril

El momento del nacimiento del Cronomante en el 1.652 AN marca el comienzo de la Era de Oro de Netheril, cuando la nación estaba en la cúspide de su poder. Netheril comenzó a crear un enclave flotante cada año. Pronto, docenas de estos magníficos monolitos de magia se desplazaban por las corrientes de aire o patrullaban alrededor de las poco definidas fronteras del imperio de Netheril. Cada archimago que creaba su propio enclave seguía el ejemplo de Ioulaum, imponiendo leyes y conductas que los residentes de la ciudad flotante debían seguir. A medida que pasaba el tiempo, la gente comenzó a tener cada vez menos participación, y sus opiniones en cuanto a cambios de gobierno, impuestos y demás fueron ahogadas por el deseo de los archimagos de más poder. Los enclaves pronto se convirtieron en la forma de financiar los estudios mágicos de los archimagos, una base de operaciones en campañas contra otros archimagos e incluso excursiones a los planos cuasi y paraelementales.

El Cronomante estaba preocupado por las otras civilizaciones humanas de Faerûn. Presentía que el esnobismo de Netheril hacia las naciones menos desarrolladas mágicamente era un grave error que se podía volver en contra del imperio. Aunque el Cronomante compartía muchas de las debilidades de los archimagos (como la creencia de que los dioses eran únicamente archimagos extremadamente poderosos, y que podían ser desafiados), también se preocupaba por el bienestar de los vecinos de Netheril. Esto incluía a elfos, enanos y pueblos bárbaros. Cuando llegó a sus oídos la noticia de una horda de orcos que estaban asolando la nación de Illusk en el 1.756 AN, se unió a sus vecinos y ayudó a los asentamientos humanos a repeler el ataque. Desafortunadamente, incluso el increíble poder del Cronomante no pudo salvar la nación, y calló víctima de una herida degenerativa que lo mataría ocho años más tarde. Seguramente podría haber recibido curación o conjuros sanadores para aliviarlo, pero, como todos los demás archimagos de Netheril, creía que los dioses eran meros archimagos como él que habían encontrado la "magia definitiva". Su orgullo no les permitía poner su fe en estas deidades ya que temían que si confiaban en estos superarchimagos nunca podrían alcanzar la "magia definitiva" por sí mismos.

Netheril nunca carecía de alguna amenaza latente, y los archimagos tenían que pasar mucho tiempo librándose de enemigos tanto en el mundo exterior como entre sus propias filas. Esto incluía tanto actos destructivos por parte de ciudadanos netherinos como de los no humanos que pululaban alrededor de las fronteras de Netheril. En el año 1.963 AN, Netheril tuvo que presenciar una nueva amenaza interna: ciudadanos que apenas tenían aptitud o respeto por la magia. Nueve hombres irrumpieron en la "Más Sagrada y Mágica Estancia de Ioulaum el Semidivino”, matando a nueve guardias en el proceso y perdiendo a siete de los suyos para robar 24 papiros de los 50 restantes de los Manuscritos de Nether. Cuando los ladrones escaparon al mundo de la superficie, comenzó la caza del hombre. Los ladrones, temerosos del castigo del archimago, trituraron los dorados pergaminos de valor incalculable hasta convertirlos en pedazos inidentificables. Entonces vendieron estas "pepitas" de oro al mejor postor, recibiendo unas 260 piezas de oro en monedas de curso legal.

En el 2.201 AN, las Minas de Dekanter quedaron agotadas hasta su última piedra de mineral. Nada más podía excavarse en este lugar, por lo que Netheril lo abandonó. Sin embargo, las Minas de Dekanter fueron reabiertas tres años después para acomodar las instalaciones de creación e investigación de conjuros peligrosos, a causa de un incidente notorio: la destrucción de una ciudad volante.

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La Primera Caída

El primer enclave cayó en el 2.202 AN, cuando la ciudad flotante de Descanso del Sol sucumbió ante los efectos de una investigación de conjuros mal planeada. La ciudad aclamaba la inminente creación de un conjuro llamado Golpe solar de Descanso del Sol (que era un intento temprano por crear una ultra-poderosa tormenta de meteoros), pero algo salió mal. El conjuro probablemente funcionó a la perfección, especialmente cuando testigos oculares de la ciudad de Remembranza informaron de un cegador destello de luz en el oeste, seguido unos minutos después por un ensordecedor rugido. Aquellos que siguieron mirando vieron horrorizados cómo todo el enclave caía al suelo en una cascada de rocas y escombros. Nadie sobrevivió al accidente.

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El Cisma Bárbaro

En un movimiento sin precedentes, las tribus de Angardt que vivían cerca de la Zarpa Helada trabaron amistad con un arcanista de Netheril que comenzó a enseñarles el arte mágico en el 2.477 AN. El arcanista deseaba ayudar a los Angardt a defenderse de las bandas de merodeadores orcos, y los hombres de la tribu estaban ansiosos por aprender nuevas técnicas para acabar con las hordas de saqueadores. Desafortunadamente, la cercana tribu de los Rengarth, temerosa de la magia, expulsó a los Angardt de sus tierras. Durante siete años los Rengarth lucharon contra los Angardt que decidieron quedarse en la zona, hasta que toda la tribu de seguidores de las artes arcanas fue expulsada por completo.~

@650078 = ~Historia de Un reino bajo la montaña~
@650079 = ~Historia de Bajomontaña

Cuentan las leyendas que un mago llegó a la montaña en edades pasadas para crear su hogar aislado de las sociedades de los hombres. Algunos dien que Haláster Capanegra vino desde Netheril, otros que desde el este. Incluso otros sostienen que era oriundo de las Tierras Cunas, reinos humanos que desaparecieron sepultados en Raurin y las Llanuras de Polvo Púrpura. Todas esas tierras y sus pueblos se decía que poblaron tanto Faerûn como Kara-Tur en la oscuridad, en la noche de los tiempos. Incluso el nombre del mago es materia de discusión: Haláster es llamado "Hilather" en los textos antíguos. Las investigaciones de Elminster indican que Hilather era el nombre dado al "Mago Loco", mientras que el grandioso término "Haláster" fue el nombre que él mismo se dio como poderoso mago que era. Se dice que, en el pasado, Haláster abría las tradicionales celebraciones de la Feria de los Magos cada década (y los Debates de Conjuros anuales, de menor importancia), en diferentes lugares de los Reinos. También se dice que ha ideado muchos conjuros poderosos, y perfeccionado algunos procesos y objetos ampliamente conocidos y utilizados ahora en los círculos de hechicería.

Cualquiera que sea la verdad sobre los orígenes de Haláster, todas las historias cuentan la misma historia de sus últimos años. De repente cortó toda relación con los hombres y llegó al Monte Aguas Profundas para crear su hogar, acompañado por siete aprendices. Haláster convocó y ató a criaturas caídas de otros planos para construir una torre de hechicería tradicional, rodeada con una gruesa muralla que encierra un gran jardín, unos corrales y un almacén. Los Siete, como son llamados sus aprendices en los textos históricos, trabajaron los campos, habitando en torreones menores a lo largo del interior del anillo amurallado. Continuaron sus estudios mágicos, pero vieron poco a su terrible Maestro. La relación de Haláster con sus servidores convocados le cambiaron. Haláster evitaba cada vez más el contacto humano y trataba con criaturas extraplanares. Se convirtió en un desconocido. Su sombra creció, se daba a prolongados silencios, tenía ataques repentinos de ira, y un comportamiento errático. Tenía a sus criaturas excavando cuevas de almacenamiento, laboratorios adicionales, y largos túneles de salida bajo de su torre. Estos trabajos se prolongaron durante décadas.

Al final, los túneles irrumpieron en las antiguas profundidades enanas llamadas los Infrasalones, que una vez fueron el hogar del clan Melairkyn,  largo tiempo desaparecido (incluso entonces apenas era un recuerdo lejano). Los Infrasalones eran grandes y profundos, construidos para la talla de los altos hombres en vez de la de los enanos. Protegían dos antiguas minas de mithril conocidas como Los Mares Profundos, que se extendían muy por debajo del Monte Aguas Profundas. La montaña en sí era conocida por los enanos antaño como el Monte Melairbode, el nombre del primer enano que lo exploró y encontró mithril. Sus descendientes formaron el clan Melairkyn; pero todos los miembros del clan o murieron o fueron dispersados por los duergar y drow de las profundidades de Abeir-Toril. Los Infrasalones se convirtieron en la guarida de los duergar y de los elfos oscuros, y allí residían cuando Haláster encontró su camino hacia las profundidades. Tan pronto como el mithril se acabó, los duergar se mudaron hacia otros lugares. En los días del Reino caido, la mayoría de los drow fueron masacrados en las encarnizadas batallas contra los elfos de la superfície. Se cree que el mismo Haláster  erradicó a los últimos restos aquí asentados de estas razas. Los Siete escribían con frecuencia en los diarios de su Maestro sobre las cada vez más peligrosas expediciones contra los drow, tanto que la frase "La Caza de Haláster" aún mantiene en el Norte su significado como un "asalto brutal" o una "masacre deliberada" . Los Siete también aludieron a que algunos drow capturados fueron transformados y esclavizados en forma de sirvientes de Haláster.

Con los drow expulsados o transformados mágicamente en grotescas criaturas sirvientes, Haláster expulsó a sus esclavos convocados a sus planos natales y se mudó por completo a las zonas subterráneas, abandonando su torre a los elementos. Sus curiosos aprendices, al explorar la torre, sólo encontraron trampas esperándoles, cebos con magias poderosas y enigmáticos mensajes dando a entender que "el verdadero poder" les aguardaba debajo. Uno por uno, cuando sus corajes y capacidades les permitieron, los Siete fueron bajando en búsqueda de su Maestro. Encontraron un extraño, laberíntico y peligroso mundo esperándoles. Haláster almacenó allí sus tesoros, experimentos, vituallas y objetos indispensables, objetos mágicos y sirvientes en estos caminos subterráneos. Allí pensó que estaría a seguro de intrusos fisgones, de hurtos e intentos de robo, bandidos hostiles de todo tipo, así como de sus enemigos hechiceros. Haláster lanzó a sus criaturas guardianas y a sus trampas contra los Siete, poniendo a prueba tanto a sus estudiantes como a las defensas de su nuevo hogar subterráneo. Tras las muertes de dos aprendices menores, Haláster detuvo los ataques y reclutó la ayuda de sus estudiantes para añadirlos a la "seguridad" de su reino subterráneo. Haláster rehizo sus barreras de conjuros defensivos para pertimir a sus aprendices acceso limitado a zonas de Bajomontaña mediante el uso de los anillos astados. La única aprendiz que sobrevivió a su descenso a Bajomontaña y regresó a la superfície de los Reinos fue Jhesiyra Kestellharp, quien se separó de su maestro y escapó hacia al este, a Myth Drannor, donde terminó convirtiéndose en Magister. Los Reinos obtuvieron de sus escritos lo poco que se sabe sobre Haláster.

Los otros aprendices terminaron pereciendo o volviéndose locos viviendo dentro del laberinto de Haláster el loco. Desde que abandonó su torre en la superfície, el asentamiento que llegaría a llamarse Aguas Profundas creció a un tiro de piedra de la Fortaleza de Haláster, a lo largo de la bahía. No pasó mucho antes de que intrépidos aventureros descubrieran la torre de Haláster y comenzaran las incursiones a las mazmorras bajo ellas. Con el paso del tiempo, Haláster y sus aprendices detectaron un aumento en el número de expediciones de exploración dentro de la guarida subterránea por parte de aventureros armados. La preocupación de Haláster con que su oscura fortaleza fuera asaltada afectó a su mente, y usó los salones y numerosos portales mágicos para dar rienda suelta a sus aficiones más curiosas, las de recorrer los planos y coleccionar monstruos, alistando a estos monstruos para defender los niveles superiores de sus salones. Se abandonaron dichos niveles y se limitó su uso al de galerías mortales para los intrusos. Haláster mudó su propia morada y sus laboratorios a las profundidades de la vasta e insondable oscuridad. 

En las profundas entrañas de Faerûn, Haláster creció hasta convertirse en un gran y terrible anciano que jugó frivolamente con la magia que otorga la inmortalidad. Para poder continuar su trabajo sin ser molestado, creó un doble de sí mismo, o clon,  de avanzada edad, y lo infectó con una enfermedad espantosa, la lepra, dejándolo morir en un lugar donde sería encontrado por las patrullas de Aguas Profundas. Errando por los pasillos de Bajomontaña, se entretuvo observando como grupos de ladrones, vagabundos, soldados de fortuna, y rivales en la magia caían al encontrarse con los monstruos que había reunido y con las letales tampas que había concebido. Encontró la gracia en el confort que causaba en muchos la creencia errónea de que estaba muerto y podían saquear las mazmorras del mago sin oposición alguna.

Nadie en Aguas Profundas o en Bajomontaña está seguro hoy en día de si Haláster aún vive o si está muerto. Muchos de los que se aventuraron en las profundidades de Bajomontaña creen que allí vive. Dicen que les observa desde los muros, que recorre los niveles inferiores, y que se regocija en el dolor, el sufrimiento, las hazañas y las muertes de los intrusos. Algunas veces ayuda a aquellos que están perdidos por medio de una solitaria antorcha prendida, o de una daga traqueteante sobre sus cabezas; generalmente acompañadas de un cráneo humano como una advertencia sombría. Se abandona a los caprichos de su tétrico humor usando tretas, manipulando a los exploradores como marionetas sobre un escenario.

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Aguas Profundas y las profundidades...

Cuando Haláster llegó por primera vez, Aguas Profundas no era más que un puerto natural al oeste de su torre. La gente pronto se estableció allí, pues el lugar era un puerto comercial natural y una parada fácil a lo largo de las rutas de comercio hacia el sur. Conforme el tiempo pasó, Aguas Profundas creció más allá de un simple asentamiento y se convirtió en una gran ciudad. Con ella crecieron las historias y leyendas de los subterráneos de la ciudad.

Bajomontaña llegó a ser conocida como un lugar de horrores, la guarida laberíntica de muchos monstruos terribles. La floreciente ciudad se tragó y construyó encima de las ruinas de la Fortaleza de la superfície; sus ciudadanos hicieron túneles en el Monte y en sus flancos para el alcantarillado, pasajes secretos, y las mazmorras del castillo. En muchos lugares, la ciudad creciente se encontró con la mucho más antigua y oscura Bajomontaña, evitando o aceptando su presencia. Se convirtió en un hábito de ciertos Señores de Aguas Profundas el liberar a malhechores problemáticos de sus celdas en la mazmorra del Castillo Aguas Profundas y enviarlos abajo a grandes galerías inexploradas de Bajomontaña. Estas acciones no eran las únicas formas en la que la Ciudad de los Esplendores usó sus nefastos domínios subterráneos, pero les dieron una gran infamia a Bajomontaña en todo Faerûn y su (probablemente falso) título de "la mazmorra más profunda de todas".

Uno de los primeros que recorrió Bajomontaña y emergió para contar la aventura fue un guerrero llamdo Durnan. Sobrevivió al regreso a la superfície a través de la torre de Halaster, destrozada  mucho antes por las batallas de los hechiceros y otras causas mágicas. En lo alto de los escombros, Durnan construyó su posada. Era un buen lugar para el comercio que iba hacia los muelles, y Durnan hizo buena vida equipando y aprovisionando a aquellos que se adentraban en las profundidades para explorar. Animó a los clérigos locales de Tymora a curar por unos honorarios nominales a quienes se osaran enfrentar a los peligros de Bajomontaña. Tanto Durnan como los demás que regresaban del Gran Subterráneo hablaban de riquezas y peligros, en cantidades desmesuradas, y del inmenso tamaño de los subterráneos. Muchos otros, por las razones que tuvieran (por aburrimiento, sed de riquezas, por haber perdido una apuesta o para ganarla, o para esconderse de sus enemigos o de las autoridades), bajaron por la entrada de la posada de Durnan, El Portal Abierto.

Los criminales que vivían en la mazmorra de forma voluntaria, el Gremio de Ladrones de Aguas Profundas, crearon una ciudadela dentro de los escarpados muros del Monte Aguas Profundas. Localizada en uno de los "niveles superiores" de Bajomontaña, plagado de trampas, guardianes, pasadizos secretos, y mirillas, el Gremio gobierna su ciudadela a salvo de los monstruos errantes que liberó Haláster. Por esa época, esta zona llena de trampas era conocida como "La Ciudadela de la Mano ensangrentada", llamada así por el nombre profesional del maestro del gremio. El gremio fue expulsado de la ciudad, pero no se sabe si los Señores controlan ahora la antigua ciudadela del Gremio. Si fue destruida o si fue abandonada era una de las mejores preguntas que se podían hacer y fue respondida por los monstruos errantes que regresaron rápidamente a las galerías inhabitadas de la enorme mazmorra. Además de Durnan, otros regresaron de la "mazmorra más profunda" de los Reinos e hicieron grandes fortunas y aventuras con lo que allí encontraron.

Mirt "el Prestamista" recorrió los caminos de Bajomontaña en tiempos pasados, haciendose rico según cuenta la leyenda. Se cree (y correctamente) que Mirt es uno de los Señores de Aguas Profundas, y ya poco se arriesga como en aquellos días fuera de la cantina de una buena tarberna. Recuerda sus días de aventurero con cariño, sin embargo, su símbolo de comercio (la cabeza de un lobo rodeada por un dragón que se muerde la cola) se encuentra en las jambas de las puertas y las marquesinas de muchas tiendas de venta de armamento y material de aventurero en Aguas Profundas. Se enorgullece de que cualquier tienda surtida por Mirt nunca se quedará sin antorchas, dagas o sin cuerdas de 60 metros.~

@650080 = ~Historia de la Fundación~
@650081 = ~Historia de la Fundación

Hace cinco mil años, la ciudad fue fundada por una gran suma sacedotisa de Lloth, Menzoberra la Sin Familia (llamada así porque no tenía ninguna familia superviviente), que había huido de la gran ciudad drow de Golothaer. Golothaer se estaba destruyendo brutalmente en una querra civil, entre los drow afines a la Reina Araña Lloth, y aquellos que adoraban a Ghaunadaur. Mientras las sacerdotisas en guerra convertían a sus enemigos en arañas o los sepultaban bajo toneladas de rocas, los magos drow lanzaban conjuros para convocar gusanos púrpuras gigantes para devorar a sus oponentes, hacían que enormes estalactitas llenas de habitaciones habitadas se rompieran de los techos de las cavernas y se estrellaran contra las moradas de abajo, y causaban que se abrieran grandes grietas en la sólida roca para engullir los ejércitos drow y las fortalezas de las que salían. Por todo Golothaer había gran muerte y destrucción, no había seguridad ni paz ni felicidad, y al final, ni siquiera la esperanza de sobrevivir.

La orgullosa y poderosa sacerdotisa de Lloth, Menzoberra, apartada de sus hermanas, se alejó de la refriega. Reunió siete familias ricas y poderosas, les dijo que iba a seguir la voluntad de Lloth, y las animó a acompañarla y fundar una nueva ciudad leal a Lloth.

Dejaron atrás el caos de Golothaer, desgarrada por la guerra, y se encaminaron hacia lo desconocido, confiando en la guía de Lloth. Viajaron mucho, mucho tiempo por la Infraoscuridad, luchando contra muchos monstruos terribles y desafiando los peligros de las cascadas, los derrumbamientos y los deslizamientos rocosos en la siempre presente oscuridad. Cada que el grupo parecía perdido, o a punto de perecer por el hambre o a manos de un enemigo, Lloth enviaba ayuda: muchos murciélagos gigantes fáciles de matar para conseguir comida; o una araña que los conducía por una ruta oculta desde un aparentemente callejón sin salida carente de agua; o un derrumbamiento a tiempo, que hacía caer el techo de una caverna sobre los azotamentes que estaban a punto de vencer al debilitado grupo drow.

Pese a toda la ayuda de Lloth, el camino fue largo y duro, y ninguno de los miembros del grupo de Menzoberra hubiera podido encontrar el camino de vuelta a las ruinas de Golothaer ni aunque así lo hubieran querido.~

@650082 = ~Historia de los Gigantes~
@650083 = ~La guerra del Ciervo

Varias semanas después de que el Gran Glaciar engullera Voninheim, el último hijo de Annam se liberó al fin del vientre sin vida de Othea. De alguna forma, en el instante en que emergió, comprendió inmediatamente su destino y se dispuso a revivir el Reino de Ostoria. Conocido como Mataciervos (su primera acción fue matar y comerse un venado), el joven rey parlamentó con las tribus de gigantes descendientes de cada uno de sus hermanos, pidiéndoles su apoyo. Para su sorpresa, fue rechazado por todas ellas. Enclenque de nacimiento (sólo medía 3,6 metros de alto), Mataciervos tuvo dificultades para convencer a sus hermanos de que era el gobernador elegido por Annam.

No dispuesto a darle la espalda a su destino, Mataciervos se volvió a cada uno de los dispersos segmentos de humanos que vivían en la periferia del Mar de Hielo interminable. Si los gigantes no estaban dispuesto a ayudarle a reconstruir el reino de su padre, entonces tal vez obligaría a los hombres. A cambio de su fidelidad, Mataciervos prometió ayudar a los humanos a expulsar a los gigantes del valle conocido como el Valle de los Ciervos para establecer un glorioso reino libre de la amenaza de los gigantes y sus saqueos.

Al principio, los humanos se mostraron reticentes a aceptar la propuesta. Pero después de que la mitad de los hermanos de Mataciervos, de sangre gigante, se congregaran al lado de Mataciervos contra los gigantes, se decretó una llamada a las armas, que desató la llamada Guerra del Ciervo.

Al final, Mataciervos forzó a los gigantes a dejar el Valle y a respetar de mala gana el territorio de su reino. Hoy en día, ese reino, el Valle del Ciervo, goza de estrechos vínculos con algunas de las tribus de gigantes que una vez ocuparon sus tierras.~

@650084 = ~Historia de los Hechos Arpistas~ 
@650085 = ~Historia de los Arpistas

Las raíces de los Arpistas actuales pueden encontrarse en los primeros días de Myth Drannor, cuando el sabio gobernante del reino elfo de Cormanthor se dio cuenta de que los humanos eran demasiado numerosos, adaptables, constantes, y habilidosos como para ignorarlos o derrotarlos. Decidió que aceptarlos era la mejor política para la raza élfica. Cuando el Mythal fue finalizado y la ciudad de Myth Drannor se abrió para que los enanos, gnomos, medianos, humanos, elfos, y sus diversas semirazas moraran juntas (261 CV, El año de las Estrellas Lejanas), hubo una política activa para promover la amistad entre las razas. Buena gente de todas las razas obró en contra de la mala gente y los rebeldes, como la familia elfa Starym, cuyas acciones podrían desbaratar la delicada paz entre las razas.

Los generales elfos más experimentados, con el asesoramiento más fiable de los druidas y exploradores humanos que habían invitado a su reino, dispusieron que se necesitaba una organización secreta para trabajar por las causas de bien. No un grupo leal a cualquier gobernante, ya que ese camino conduce inevitablemente a la opresión y a la intriga en interés propio, sino un grupo de "amigos de la libertad" que pudiese trabajar en secreto, fuera de las leyes y la política, para aplacar la maldad. Una idealista y poderosa maga elfa, quien tomó el nombre de "la Dama de Acero", accedió a dirigir este grupo, tomando decisiones con la ayuda de un consejo de ancianos elfos y tres humanos, uno de los cuales era un joven mago aventurero conocido como Elminster.

El nombre común de la Dama de Acero era Dathlue Brumainvierno; era la última miembro con vida de una antigua familia élfica cuyo símbolo era un arpa de plata entre los cuernos de una media luna de plata, rodeaba por un círculo de estrellas, en un fondo negro. El grupo de humanos, elfos, y semielfos, guerreros, magos, exploradores, druidas, e incluso algunos ladrones tomaron este distintivo como el suyo. Puesto que se reunían al atardecer en sitios escondidos en los profundos bosques de la Corte Élfica, guiados por el sonido de un arpa solitaria. Una vez organizados, fueron conocidos como "los Arpistas del Crepúsculo".  

Desde el principio, había más mujeres que hombres Arpistas, y en sus filas había gente de todas las clases sociales. Compartían el amor por la naturaleza y la libertad, y el suficiente entusiasmo para luchar por tales cosas. Orcos, magos crueles de todas las razas que tomaban a la ligera la experimentación en seres inteligentes, bandidos (especialmente esos grupos grandes y bien armados auxiliados o guiados por elfos poco amistosos hacia los humanos), y grupos de esclavistas eran los principales enemigos de los Arpistas. Hubo muchos encuentros desagradables en el bosque conforme los años pasaban y Myth Drannor crecía en riqueza y poder, tentando a gente sin escrúpulos (principalmente a humanos del sur, pero también a las malvadas razas subterráneas como los drows y los ilícidos) a sus alrededores.  

Pasados los años los Arpistas siguieron adelante, prosperando lentamente ante sus enemigos, pero ciertos ojos vigilantes aprobaban lo que hacían. Sus metas equivalían esencialmente a las de los Arpistas de hoy en día. Obraban en contra de tiranos de todas las razas y creencias, auxiliando a los necesitados e incluso intentando decidir desavenencias locales y rencores, para fomentar la paz entre todos.

Entonces llegó la era oscura del ocaso de Myth Drannor, cuando los tanar'ri vagaron por las tierras del Estrecho del Dragón, los tronos caían y la ley de la espada regresó mientras la gente desesperada combatía la una contra la otra por los restos desmoronados de los reinos caídos. La Dama de Acero murió combatiendo a los asaltantes de Myth Drannor, despedazada miembro a miembro, mientras sus hechizos reclamaban las vidas de sus asesinos. El conjuro de contingencia activado por su muerte provocó que su cuerpo se destruyese en una explosión mágica que mató a muchos de sus enemigos.

Ella no fue la única Arpista en morir ese día. Pocos sobrevivieron los meses que siguieron, peleando a cara descubierta por primera vez para proteger a la gente que habían velado. El poder de los elfos estaba resquebrajado para siempre en Faerûn. De aquí en adelante, su raza entró en una decadencia constante en el continente. Al mismo tiempo, una nueva oleada humana de invasión y asentamiento provino del sur. Las tierras alrededor del Mar Interior (en particular del Estrecho de Vilhon) siempre habían sido fértiles y muy pobladas, y mandaban periódicamente oleadas de exploradores buscando su fortuna en otros lugares de los Reinos, especialmente cuando la población crecía mucho. A diferencia de los orcos, que hacían lo mismo en el norte barriendo hacia el sur en vastas hordas invasoras cada vez que el apiñamiento les volvía demasiado inquietos (generalmente una vez cada década), estos hombres venían a establecerse. Con ellos traían todas las consideraciones y actividades de los hombres de los Antiguos Imperios; incluyendo las crueles fés de dioses malvados, a menudo impulsadas fuera de sus estimadas tierras natales por sus temibles moradores. Estos incluían a esos que veneraban a Bane, Bhaal, Loviatar, y Myrkul, y a estas deidades decadentes se les unieron los seguidores de Malar, el Lord de la Caza, en la categoría de sacerdocios que son violentos en el Norte. Estos sacerdocios se movieron con rapidez para consolidar su poder en un Estrecho del Dragón poco desarrollado. Sus crueldades conmocionaron a los elfos que aún no se habían retirado rumbo al oeste, hacia Evereska. Reunieron a su gente y comenzaron a entrenar a todos sus vástagos en las artes de la guerra (principalmente en campamentos alrededor de las costas del Lago Sember, y en el área densamente boscosa conocida como is the Tangletrees).  También fundaron un punto comercial, Elfárbol, donde podían encontrarse con otras razas. En un acto sin precedentes se pusieron en contacto con ciertos sacerdocios humanos, pidiendo una reunión secreta.

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En el Lugar de las Danzas

El encuentro fue concertado en un lugar remoto que pudiera ser defendido de un ataque, una colina boscosa en el Valle Alto conocida como "el Lugar de las Danzas" porque los korreds habitaron el lugar. Los druidas que vivían allí se quedaron sorprendidos cuando una veintena de dríadas aparecieron entre los árboles de toda la colina. Éstas ofrecieron a los druidas dar la bienvenida a los sacerdotes de otras deidades que fueran llegando. El anochecer llegó pronto ese día, y una luna llena rosada brilló en la noche cuando ninguna luna debía haber brillado. Ésto fue cuatro noches antes del solsticio de verano en el Año de la Rosa del alba (720 CV). Los druidas asustados vieron un misterioso surtido de gente ir hacia ellos, algunos cabalgaban caballos alados, otros caminaban por el aire, e incluso algunos caminaban descalzos con pesadez por los pasos de montaña ayudándose con bastones muy usados. Cuando la asamblea estuvo completa, los druidas de Silvanus vieron que en su colina se habían reunido el clero de Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selune, Tymora y de los dioses élficos del bien. 

Un cierto mago irascible llamado Elminster se colocó en la cima y habló de porqué los elfos habían solicitado esa reunión. Querían el apoyo de los sacerdotes allí reunidos para "un umbrío grupo de héroes" que irían contra aquellos que sirven a los Dioses crueles, antes de que todas las tierras se hallaran en guerra, esclavitud y tiranía, y de que ningún hombre o elfo se atreviera a confiar en su vecino. Un grupo que fuera contra cualquier reino que creciera demasiado en tamaño y orgullo como para respetar a sus vecinos, o cuidar los árboles y las bestias con las que comparten la tierra. Un grupo que no serviría a ningún señor o dios, pero con el callado apoyo de muchos, para que así aquellos que no disfrutan del correr de los ejércitos y del azote de los tiranos pudieran luchar contra el dominio de la espada. A ninguno de los sacerdotes asistentes les gustaba trabajar con otros, y a ninguno le gustaba ceder en ninguna materia sin la guía directa de sus deidades, por temor de disgustar a aquellos que adoraban. 

El debate comenzó desapasionado, pero pronto creció en intensidad. No obstante, el ánimo de la reunión cambió cuando las manifestaciones dejaron en claro a todos que algunas de las deidades representadas en aquella colina se interesaron lo suficiente como para tomar el control de sus seguidores, y así hablar directamente a través de ellos. En poco tiempo, los rostros atemorizados de los mortales clavaron sus ojos en la noche cuando los dioses pactaban entre sí a través de ellos. La voluntad divina movía los labios y las manos de los sacerdotes. No se recuerda  memoria mortal de haberse visto semejante reunión de poderes divinos ni incluso en la Era de los Trastornos, en el cielo de Aguasprofundas. Algunos sacerdotes envejecieron años aquella noche debido a los poderes que les recorrieron. Más de unos cuantos cambiaron por completo, o vieron distorsionado su juicio, por la cantidad de conocimiento que poseían las deidades, o por los pensamientos de sus sirvientes mortales. 

Al final, los dioses reunidos acordaron apoyar una organización que trabajara para todos ellos pero que no sirviera a ninguno. Cada dios confirió parte de su poder divino, que algunos de esos Arpistas podrían convocar en sus plegarias divinas como recompensa por su trabajo, para que así pudieran acometer tareas aún mayores (Éste es el origen de los poderes especiales que poseen los Maestros Arpistas, y el porqué se refieren a ellos como "Bendiciones").  La creencia de que las criaturas enfermas que duerman durante la noche en el Lugar de las Danzas serán sanadas, y en pago los dioses les asignarán una misión o tarea, dada de esa época (La leyenda es cierta para los seres que adoran a las deidades ya enunciadas y para los seres del bosque protegidos por Mielikki y Silvanus). 

La reunión también alentó el asentamiento humano del Valle Alto (los cínicos dicen que el control de los pasos montañosos jugaron un papel mayor, pero Elminster se limitó a sonrerir a eso y murmuró, "control Arpista de los pasos, por favor"). Además, el que el distintivo del Valle Alto sea una gran arpa se debe a ese encuentro. Para preservar la seguridad de las gentes del valle, los Arpistas han evitado colocar agentes o baluarte allí, prefiriendo a su vez establecer depósitos ocultos de alimentos, equipo, pociones curativos, y demás magia en cavernas de las montañas cercanas. También es probable que el tratado por el cuál Cormyr mantiene siempre a un mago de guerra observando el valle con la promesa de defenderlo en tiempo de guerra, fuera arreglado por un agente Arpista en la Corte real de Cormyr. Como uno de los más antiguos tratados supervivientes de la familia gobernante actual de Cormyr, los términos de este acuerdo se llevan a cabo con orgullo y diligencia, incluso hoy en día.~

@650086 = ~Historia de Netheril: la Edad de Nether~
@650087 = ~Historia de la Edad de Nether de Netheril

El año 326 AN marcó una de las fechas más importantes en la historia de Netheril: el descubrimiento de los Manuscritos de Nether. Este conjunto de 100 pergaminos proporcionó a los netherinos un increíble progreso en el conocimiento de conjuros nunca antes visto en la historia de Toril. Ésta fue una era de aprendizaje asombroso en Netheril que duró hasta el nacimiento del más grande de sus archimagos.

La persona responsable de sacar a la luz estas vitales fuentes de conocimiento mágico nunca se reveló; se refieren a él únicamente como el Hallador. Mientras exploraba una zona al oeste del Bosque de los Cuernos Lejanos, el Hallador se encontró con un antiguo edificio en ruinas que parecía haber estado habitado por una raza que empleaba amplios muros y suelos en sus construcciones. Las sillas y otro mobiliario indicaban que esta especie poseía más de dos patas, posiblemente cuatro. El Hallador puso patas arriba este antiguo y ya saqueado edificio, esperando encontrar algo de valor para venderlo cuando regresase a casa. Cuando descubrió los pergaminos dorados, se dio cuenta de que había encontrado algo que valía mucho más que su simple valor físico. Regresó con los papiros a Netheril y los estudió sin descanso.

El Hallador se dio cuenta de que los 100 pergaminos eran en realidad dos volúmenes de 50 hojas cada uno. Uno de ellos parecía mucho más antiguo y ajado que el otro. Llamó a los pliegues dorados los Manuscritos de Nether, nombrados así en honor a la nación en la que había nacido, y compartió su hallazgo con los arcanistas de Sietevillas y Zenith algunos años después. En unas pocas décadas, todo el mundo en Netheril fue bendecido con el conocimiento que encerraban los pergaminos.~

@650088 = ~Historia de la Batalla de los Huesos~
@650089 = ~Historia de la Batalla de los Huesos

El Año de la Gran Primavera fue merecidamente recogido como un año con una corta estación de lluvias y un verano desagradablemente caluroso. De hecho, eso fue el presagio de una tendencia que alteraría a todo Faerûn. Inexorablemente, el calor continuó durante todo el año hasta el siguiente. El nivel del agua del Lago Marlejano descendió hasta que su borde se volvió cenagoso y pantanoso, con abundantes juncos. El gran desierto del Anauroch amplió sus fronteras hacia el sur. La tierra se secó y agrietó, y fué arrastrada por tormentas de arena cada vez más frecuentes. El mantillo desapareció y sólo quedaron la roca y el limo arenoso, como los huesos expuestos de la tierra.

Pasaron las décadas. Muchos en Faerûn prosperaron por el aumento de la temperatura, emigrando hacia Narfel, Vaasa, y Damara, libres de hielo ahora. Pero los trasgos padecieron. El racionamiento de agua se volvió una practica habitual; las hambrunas visitaban las fronteras norte de sus reinos. El sol inclemente levantaba ampollas en la piel anaranjada de los trasgos, las cuales se abrían dejando dolorosas heridas. Dado el odio natural de los trasgos a la luz solar, el dolor causado por el asalto implacable del sol era aún más desesperante. La tierra perdía su humedad incluso en los túneles y cuevas ruinosos y deshabitados. Miles de trasgos murieron y otros miles se encontraron expuestos a la interperie, y perdieron la cordura.

Como el desierto avanzaba hacia el sur, así hicieron los trasgos. Primero se dispersaron unos pocos, pero grupos de refugiados les siguieron. Todos fueron en busca del alivio del sol abrasador y la arena asfixiante. Se hacinaron en villas, ciudadelas y castillos en busca de agua, comida y trabajo, y pronto sobrepasaron la capacidad de todos los lugares. Estallaron las luchas por la comida y el acceso al agua; los túneles y madrigueras se convirtieron en estrechas trampas mortales demasiado nauseabundas incluso para que los trasgos las pudieran tolerar; jóvenes hambrientos y enfermos formaron bandas para acosar a aquellos aún más débiles, y todos renegaron de aquellos en el poder, aquellos que no tenían escasez de buena comida y agua fresca. En estas circunstancias surgió Izac Uthor. Este ambicioso comandante de segunda fila fue, por encima de todo, un brutal y mezquino demagogo que buscaba su propia grandeza y el poder. A pesar de todo aprovechó el estado de ánimo que regía el momento y catalizó una guerra de conquista.

Izac Uthor había sido un comandante medio de las fuerzas combinadas trasgo-orcas antes que el éxodo de las tierras devastadas comenzase de verdad. En un intento por recuperar sus mermados poderes, alimentó el fantasma de una guerra como una liberación del sufrimiento trasgo. Los refugiados descontentos acudieron a su estandarte. Izac Uthor se deleitó con su recién adquirido prestigio, y reconoció que el tiempo para actuar había llegado, pues después de todo vió que si uno no puede cuidar de sus subordinados, y él no podía, debes enviarlos a luchar más allá de las fronteras del reino. En el mejor de los casos, no tendrás para mantenerles con tus propios recursos, y así podrías ganar suficiente tierra y riquezas como para solucionar tus problemas. Y en el peor, tendrás menos subordinados descontentos. En cualquiera de los casos, la mayoría de los más capaces y mejor armados de tus subordinados serán eliminados por tus enemigos. Durante el invierno del 1089, Izac Uthor reunió a los ejércitos trasgos cerca del pueblo abandonado de Thandril, en el borde noroeste de las Lindes trasgas. La hueste incluía cerca de 200.000 trasgos, decenas de miles de orcos y kobolds aliados, y unos cuantos miles de grandes trasgos claramente separados de los trasgos y orcos. (Las tácticas kobolds no requieren necesidad o uso de sofisticados planes de batalla). Con simpleza y burlonería, la hueste se hacía llamar los Secuaces de Uthor. El objetivo de este malvado frente era capturar las tierras del norte y del oeste del gran desierto del Anauroch. "Invadir el Norte" era su gutural cántico trasgo. (Para asegurar el entusiasmo apropiado en las prescindibles tropas de choque kobolds, el cántico era traducido a kobold como "Invadir a los gnomos").

Por supuesto, incluso una fuerza de más de un cuarto de millón de combatientes difícilmente podría esperar el conquistar, y mucho menos ocupar, todos los Reinos occidentales al norte del Campo de los Muertos. Ni los Secuaces de Uthor ni el propio Uthor podían entender que podrían haber culminado un objetivo militar más realista y limitado. La hueste podía haber tomado las vertientes del Pantado de Chelimber y de Aguas Tortuosas para dividir en dos los Reinos occidentales. Controlando los caminos y puentes, los trasgos podrían haber exigido peajes y tributos a todo aquel que pasase por aquellas tierras. Pero semejante objetivo estratégicamente pausible (aunque geográficamente complejo) no pudo disminuir el monosilábico grito de guerra, provocando que no ocuparan el camino. La breve temporada de lluvias del año 1090 terminó en los últimos días de Tarsakh. El impulso de la guerra inminente, puesta en marcha hacía más de 50 años, llegó a un punto crítico. Obligada por el cambio del clima, la variopinta, tambaleante y lenta hueste marchó hacia el norte bajo la bandera de los Secuaces de Uthor. La primera parada: el Triángulo de Torgor. Este era el nombre de una meseta de forma más o menos triangular formada por elevaciones circulares de granito.

Evidentemente, la congregación de las hordas trasgoides no había pasado desapercibida por los asentamientos cercanos. La gente había visto expandirse al desierto y la consecuente reducción de los territorios de los trasgos. Muchas discusiones tensas tuvieron lugar en Cormyr, Lindero de la Colina, Tilverton, Soubar, el Valle de la Sombra, y otros lugares en peligro. Debido a sus cortas entendederas, muchos pueblos observaron la degradación de los trasgos con alegría. Otros hablaban de ello entre susurros, temerosos de lo que eso podría deparar. La comunidad de medianos de Lindero de la Colina fue la primera que vio lo que estaba por llegar. Como los trasgos se preparaban para marchar hacia el Triángulo de Torgor y más allá, los medianos enviaron mensajes a Tyrluk, Estrellavespertina, Cormyr, Arabel, Tilverton, y otros pueblos del sur y del este. Mientras la milicia local se reunía para impedir el avance de la horda hacia sus hogares, destacamentos de los ejércitos regulares fueron enviados al sur y al oeste a través de las rápidas rutas de comercio de Iriaebor hasta Lindero de la Colina. Hasta allí fueron enviadas las tropas regulares y las milicias locales para unirse a la principal fuerza de guerra unificada contra la horda trasga.

Llegaron desde Beregost, Puerta de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, y los límites de los Páramos Altos. Aunque con sólo cinco décadas de antigüedad y sin ser la gran urbe que es ahora, Aguasprofundas envió 20.000 humanos para encontrarse con el enemigo. Los Salones enanos enviaron un temible ejército armado con hachas de batallas que marchó sin descanso para reunirse con el ejército que se estaba congregando. Incluso una fuerza de elfos llegó para ofrecer sus servicios, aunque nadie recordaba que se enviara mensaje alguno; un aclamado escuadrón proveniente de Evereska, un gran ejército élfico venido desde Luna Plateada y desde otros bosques del norte. Más de 140.000 personas se abalanzaron sobre el pequeño Lindero de la Colina para unirse al ejército combinado. Los prejuicios y la ignorancia (y son muchos) se refirieron a los ejércitos unidos en Lindero de la Colina como las "fuerzas del bien" y a las hordas trasgas contrarias como las "fuerzas del mal". Esto incluso puede ser objetivamente cierto , en algún sentido.

No hubo entre todas las fuerzas que llegaron un líder más firme que Artur Blevin, comandante de los destacamentos naturales de Soubar. Como una opción de compromiso, ordenó a la milicia mediana de Lindero de la Colina establecerse cerca de su pueblo, no fuera que los trasgos escaparan de alguna forma hacia el sur, al mismo tiempo que se encaminaba hacia la verdadera tragedia de la Batalla con las fuerzas combinadas del norte.

Las fuerzas de Artur Blevin buscaban flanquear a las huestes trasgas que provenían de la frontera occidental de las Lindes trasgas. El comandante vio que si sus ejércitos alcanzaban primero el Triángulo de Torgor, podrían impedirle a los trasgos el acceso a dicho fuerte natural, y así forzarles a retroceder al desierto. Allí, el sol inclemente y el temible calor se harían sentir entre ellos. Sin recursos, el ejército trasgo sería destruido.

Pero no fue así.

Mientras exploraban a la vanguardia, el contingente élfico se encontró con las tropas de Artur Blevin aún a 32 kilómetros del Triángulo de Torgor. Les informaron que los Secuaces de Uthor ya habían alcanzado a paso rápido el extremo sueste de la altiplanicie. Blevin convocó una reunión precipitada de los líderes militares y estrategas. Acordaron girar hacia el oeste, para establecer su cuartel general en la Colina de las Almas Perdidas. Desde allí, podrían penetrar dentro del Triángulo de Torgor desde el norte y el oeste mientras las tropas de Uthor vigilaban el sur en busca de los primeros signos de sus enemigos.

Al final, los batidores trasgos discernieron el movimiento, pero para entonces el escenario estaba listo para la confrontación fatal. Las fuerzas de Uthor mantenían el perímetro sureste del triángulo, Blevin el borde noroeste. El flanco noreste del triángulo guardado por los elfos y humanos contra la escapatoria del enemigo era estrecho y debil. Una ancha planície rocosa de 48 kilómetros que se extendía entre ellos. Los enanos y los trasgos excavaron trincheras y baluartes mientras los comandantes aguardaban la decisión de quién comenzaría el combate.

Pasaron dos días y dos noches entre una calma trémula, sin escaramuzas, ni patrullas entrometidas. Cada lado recolocaba impacientemente a sus hombres, trayendo reservas desde la retaguardia. De esta forma, iban añadiendo longitud al frente de combate, añadiendo más carne a la masacre que estaba por venir.

En sus posiciones, los guerreros pulían y afilaban sus instrumentos de destrucción. En las parpadeantes fogatas de los campamentos humanos, los hombres escribían unas últimas palabras a sus seres queridos o, más frecuentemente, pedían a un clérigo que escribiera las palabras por ellos. Eran hombres que disponían de tiempo para matar, pero no les quedaba tiempo para aprender a leer o escribir.

La verdadera tragedia de la Batalla de los Huesos no es que el campo de batalla se convirtiera en un lugar de reunión de muertos vivientes. Es que la batalla podría nunca haber ocurrido.

Después de dos días, Uthor era bien consciente del poder de las fuerzas de Blevin, y que podían reunirse con rapidez en cuanto los trasgos intentaran romper el cerco. Uthor sabía que había pocas esperanzas de derrotar a sus oponentes, pocas esperanzas de que sus ejércitos pudieran conquistar un nuevo país. También creía que sus hombres podrían retirarse a las Lindes trasgas, y que los ejércitos enemigos poco les impedirían la retirada.

Tras esos dos días, Artur Blevin también era muy consciente de todo eso. Sólo necesitaba mantener sus posiciones para frustrar los planes expansionistas del enemigo. También sabía que si se retiraban, no los detendría.

En conclusión, cada comandante sabía que el otro no había atacado en aquellos dos días y dos noches. Ambos sabían que la tierra que les rodeaba era un terreno vacío de poco valor para la coalición de humanos, enanos y elfos, pero de gran valor potencial para los hambrientos y numerosos trasgos.

Si alguna vez hubo un momento oportuno para el compromiso y la diplomacia, si es que existía un punto en común para la neutralidad y la copartición, era este. Sin embargo, a la tercera hora de la medianoche del quinto día de Mirtul, ambos comandantes dirigieron a sus ejércitos en un asalto frontal a través de la llanura abierta, hacia una muerte casi segura. Si se les hubiera preguntado, habrían dicho que fue por honor, o para poner fin de una vez por todas el poder de las fuerzas alineadas contra ellos.

La verdad sea dicha, lucharon porque no sabían cómo no luchar. No toleraban la presencia de aquellos que creían diferentes. Peor aún, no concebían el ceder en su demanda por algo, la tierra, pues por cualquier pensamiento racional, era incuestionable. Lucharon porque su odio fanático hacia sus enemigos era de esperar. La infravisión natural de los Secuaces de Uthor les otorgó la ventaja inicial en el enfrentamiento nocturno. La batalla empezó una pequeña (y muy inefectiva) lluvia de magia a distancia. Ésta fue seguida rapidamente por una estridente línea de kobolds que corrieron por la llanura para caer sobre los contrarios. A pesar de la oscuridad, las fuerzas combinadas se alzaron para contrarrestar el asalto kobold con una marea humana. En la inmensidad del campo de batalla, de alrededor 155 km cuadrados, ya no hubo frentes de combate ordenados. Todas las tropas de ambos lados se organizaron en la llanura antes del amanecer; luchando allí donde encontraban al enemigo. Los reservas no se mantuvieron atrás, y las sofisticadas defensas terrestres que se habían colocado fueron dejadas atrás en el afán de ambos ejércitos por luchar. Sobre el campo de batalla los magos lanzaban luz y oscuridad, rayos y hielos, tormentas y silencio, llenándolo todo de dolor. La artillería de los grandes trasgos golpeó por igual a los amigos y a los enemigos hasta silenciarlos con una bola de fuego de proporciones prodigiosas. 

Los primeros rayos del alba no ayudaron mucho a los hombres de las fuerzas de Artur Blevin. En la noche, casi un millón de pies se habían convertido en polvo. Se formaban remolinos con el humo de miles de fuegos, mientras que una espesa niebla se cernía sobre el campo de batalla sin ningún viento que dispersase la nube.

Los bramidos y los gritos de ira, miedo, y dolor provocaban un extraño eco en el inmenso triángulo de la masace. Una espeluznante cacofonía ahogaba las órdenes de los líderes, y nadie podía llevar a cabo las maniobras planeadas. Cada hombre luchó por sí mismo, tal vez con algunos compañeros a su lado. Ya fueran trasgos o humanos, enanos o kobolds, desconocían cómo iba progresando la batalla, o si su supervivencia individual tenía algún sentido en el gran esquema de las cosas.

Al poco tiempo, la debilidad y la desesperación de los combatientes dificultó la misma identificación del enemigo. Todos los guerreros que quedaban de pie estaban cubiertos de sangre y polvo. Si algo se movía, lo eliminabas. Si algo corría, lo empalabas. Si dejabas caer tus armas o se rompían, cogías otras de las docenas que tenías a tus pies. Por doquier quedaban los restos de aquellos que fallaron aquella prueba de supervivencia.

Dicen las leyendas que la batalla duró dos días y dos noches y media. Algunos bardos cantan que fueron diez días con sus noches, pero los veteranos juran que los combatientes no podrían presentar batalla durante un día entero sin parar a comer, descansar y reagruparse. Diseminados a lo largo del enorme campo de batalla, tal vez los exhaustos oponentes se derrumbaron allí donde antes permanecieran en pie, y fueron dados por muertos hasta que se alzaban para luchar de nuevo.

Al amanecer del tercer día, una fina lluvia aclaró la neblina. Con la visibilidad de vuelta, los pocos supervivientes buscaron a los de su misma raza y se retiraron a las posiciones atrincheradas iniciales. De las tropas de Artur Blevin, nadie escapó a salvo. Si podían, los supervivientes recorrían el camino hacia la Colina de las Almas perdidas. Otros, demasiado heridos como para moverse, quedaron atrapados por igual entre los cuerpos de sus amigos y enemigos, gimiendo y pidiendo ayuda.

Ayuda que nunca llegó, pues pocos tenían fuerzas para salvar a otros que no fueran ellos mismos. Los estandartes ondeaban brillantes en lo alto de la cima, llamándoles y burlándose de todos ellos, como del luchador herido que caminaba por la resbaladiza y ensangrentada hierba que cubría la volcánica colina de huesos.~

@650090 = ~Historia de Netheril: la Edad Sombría~
@650091 = ~Historia de la Edad Sombría de Netheril

La Edad Sombría de Netheril trajo las primeras pistas sobre lo que iba a acontecerles a los netherinos; fue una época en la que las sombras del destino rondaron todo su territorio. Comenzando con el nacimiento de Karsus en el 3.163 AN, esta era anunció la llegada de los phaerimm, el nacimiento de Olostin y el descubrimiento de magia aún más poderosa. Su final vino marcado por la articulación de un sólo conjuro; el Avatar de Karsus.

Grandes arcanistas nacieron en Netheril, y muchos de ellos sobrevivieron a sus propias generaciones durante siglos, típicamente a través de la conversión en liche. Aunque la mayoría de los netherinos más poderosos eran archimagos, no era necesariamente un requisito. De todos aquellos que sobrevivieron a la caída de Netheril, sin embargo, ninguno fue tan grande como Karsus.

El primer conjuro lanzado por Karsus fue a la tierna edad de dos años, cuando instintivamente lanzó un cantra. El joven Karsus se encontró aprendiendo conjuros casi sin darse cuenta, como si siempre los hubiese conocido. El sacerdocio local de Mystryl mostró un interés inmediato por el muchacho y lo entrenó. Intentaron adoctrinarlo en la jerarquía de la iglesia, pero no estaba interesado. No creía que poniendo su fé en una estructura politeísta le fuese a hacer ningún bien; pensaba que él mismo era merecedor de un estatus divino. Esto, por supuesto, lo hacía el candidato perfecto para un puesto de archimago, ya que todos los archimagos creían únicamente en sí mismos. Mientras Ioulaum perfeccionaba su mayor conjuro, la longevidad de Ioulaum, Karsus, a la edad de 22 años, se convirtió en el archimago más joven de la historia. Para ganarse el título tenía que fabricar un mytalar, crear un enclave a partir de una montaña, erigir una ciudad sobre él y convertirse en su gobernante. Durante varios meses tras su proeza, Karsus fue incapaz de promocionar los negocios y las residencias de su ciudad, principalmente por su juventud. Entonces decidió que si el poder mágico a solas no podía atraer a los ciudadanos a su enclave, quizás una imagen del éxito sí podría. Karsus alquiló los servicios de los mejores arquitectos de la tierra para crear edificios que desafiasen las mismas leyes de la gravedad y la física. Estas estructuras llegaron a ser conocidas como algunas de las más grandes escuelas y universidades de arcanistas de todo Netheril. Estos edificios únicos en Toril, y la esperanza de poseer tales estructuras, atrajo a la gente al enclave de Karsus, y la ciudad prosperó.

Para asegurarse un éxito aún mayor, Karsus persuadió al consejo de Sietevillas para que prestasen el resto de los Manuscritos de Nether a su ciudad para su estudio y ver si había algún nexo entre los pergaminos para poder encontrar los que se habían extraviado. Desafortunadamente, cuando los pergaminos estaban en ruta hacia Karsus, la caravana (aunque iba escoltada por más de 100 guerreros y arcanistas) fue saqueada y los pergaminos robados. Una intensa búsqueda de los ladrones comenzó en el 3.195 AN, pero terminó siete años después con un clamoroso fracaso y la pérdida de 125 vidas. Netheril ahora ya no tenía ninguno de los Manuscritos de Nether en su poder, y su posible localización era un misterio que abrumaba incluso a los más poderosos arcanistas y videntes.

Un estudiante de una academia para el estudio mágico, Sombra, publicó un trabajo muy criticado sobre los planos. Su obra le granjeó la enemistad de las autoridades, y fue enviado al exilio. Todo estudio de los semiplanos y cuasiplanos estaba prohibido en muchas de las ciudades. En Karsus, sin embargo, Sombra fue requerido para que se quedase y continuase sus trabajos; el propio Karsus pensaba que Sombra estaba cerca de algo importante. Sombra invitó a otros investigadores "clandestinos" a que le ayudasen en su trabajo, y Karsus financió toda la operación. Once años después y con permiso expreso del archimago, Sombra publicó otra obra, esta vez sobre el Semiplano de las Sombras, titulada: "Sombras - La Cohesión Palpable de la Corporeidad Informe". Otros archimagos por toda la nación se dieron cuenta súbitamente de la importancia de este descubrimiento y vieron en el Semiplano de las Sombras un lugar perfecto para la explotación; una fuente inagotable de sirvientes sombríos y la fuente de la Magia Sombría que empleaba Sombra. Inmediatamente levantaron la prohibición del estudio de los semiplanos, animando abiertamente a otros a descubrir también otros semiplanos. Desafortunadamente también descubrieron el Semiplano del Confinamiento, perdiendo a un puñado de arcanistas en sus brumosas fronteras, aunque estas pérdidas se mantuvieron en un estricto secreto.

Los archimagos e investigadores no fueron los únicos en dejar una impronta perdurable en la historia. Muchos individuos también se abrieron paso en los anales de las historia. Uno de tales individuos fue un humano llamado Olostin. A Olostin nunca le dieron las oportunidades que él creía que merecía, y comenzó a tener un comportamiento violento e impredecible. Odiaba a los demás, aunque ciertamente sentía compasión por los no humanos desfavorecidos (aquellas razas trasgoides que Netheril y los elfos habían combatido desde el principio de los tiempos). Su odio fue creciendo y al final fue repudiado por los netherinos, enviado a vagar por las zonas salvajes de Netheril. Mientras viajaba, Olostin se encontró con una sádica bestia que parecía un cono viviente con cuatro brazos: un phaerimm. Olostin, temeroso por su vida, se preparó para defenderse ante una muerte cierta, pero la bestia únicamente quería hablar. El phaerimm dijo que alguna fuerza desconocida en el mundo de la superficie estaba matando a sus crías y haciendo que los viejos y enfermos muriesen antes de tiempo; el ser quería saber quién en la superficie estaba empleando tal magia.

Olostin se sentó y contó a la criatura todo lo que sabía de la cultura netherina y cómo se habían convertido en una civilización decadente y derrochadora. El phaerimm escuchó con atención todo lo que Olostin le dijo sobre los netherinos. Tras regalarle al renegado un poderoso artefacto mágico y decirle un lugar seguro donde esconderse de los malvados netherinos, la bestia regresó a su lugar de procedencia. Olostin no volvió a ver a su monstruoso amigo nunca más, pero siempre sintió que estaba cerca, ayudándolo a conseguir sus metas.

Estos hechos fueron lo único que preservó el nombre de Olostin para la historia. Él y su banda se convirtieron en los asesinos más despiadados de la historia de Netheril. En el año 3.348 AN comenzó un reinado del terror (que duraría 33 años) con un exitoso ataque contra la ciudad de Armonía, donde fue apodado el Barón del Terror. "El Barón" y su banda mataron a más de 28.000 (humanos, elfos, orcos, trasgos, enanos, medianos y gnomos; no había ninguna diferencia) y robaron el tesoro de un rey. Al final de su carrera, él y toda su compañía fueron incinerados por una bola de fuego de Noanar lanzada por un arcanista desconocido de nivel 34º. Su fortaleza fue reventada y todo lo que había dentro destruido. El artefacto mágico que Olostin recibió de su cónico amigo nunca se recuperó.

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Los Phaerimm

Tras estudiar la información que Olostin les había dado y buscando formas de reducir la fuerza de la nación humana, los phaerimm comenzaron a lanzar sus conjuros de drenaje mágico por toda la tierra en el año 3.398 AN. Los conjuros permanentes de drenaje mágico también drenaron las energías vitales, matando lentamente a todo ser vivo en su radio de efecto. Lanzaron este poderoso conjuro por todas partes en la tierra de Netheril. Afortunadamente para los netherinos, los efectos de un conjuro de drenaje mágico eran visibles. Cerca de las mayores ciudades flotantes la tierra comenzó a convertirse lentamente en un desierto arenoso. Al principio, los archimagos no se mostraron preocupados; simplemente movían sus ciudades a otro lugar. A medida que esta "plaga de la tierra" comenzó a perseguir a las ciudades, los archimagos se dieron cuenta de que algo no iba nada bien. Pero en esos movimientos de ciudades ayudaron a definir los bordes del desierto que más tarde se conocería como Anauroch.

Mientras esta plaga avanzaba, los archimagos se dieron cuenta lentamente de que había una maligna inteligencia que conspiraba contra ellos: los phaerimm. De vez en cuando los archimagos poderosos creaban nuevos y más potentes conjuros, sólo para ser atacados por una oleada de phaerimm lanzadores de conjuros que buscaban su destrucción. Las noticias de los ataques abiertos de los phaerimm contra los netherinos se difundieron con lentitud, ya que los phaerimm rara vez dejaban supervivientes, y su magia bloqueaba la mayoría de los intentos de adivinación para descubrir la verdad tras la desaparición de tal o cual archimago. El poder combinado de los conjuros de drenaje mágico y drenaje vital hizo que los objetos cuasimágicos comenzasen a fallar en los enclaves y tendían a negar los efectos mágicos que no hubiesen sido imbuídos permanentemente en un objeto mediante el uso de un conjuro de Permanencia. El conjuro de Longevidad de Ioulaum era otro que fallaba con bastante asiduidad, haciendo que la criatura recuperase rápidamente su verdadera edad. Aún así, los conjuros podían lanzarse con los efectos normales.

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Magia Pesada

Karsus descubrió que los drenajes mágicos de los phaerimm estaban comenzando a debilitar la magia preservadora de vida que rodeaba su cuerpo, y determinó que debía descubrir la fuente de tal drenaje o buscar otra forma diferente de seguir vivo. Acudió a la conversión en liche y empezó a experimentar con Magia Pesada. Este injerto de física, química y magia era tan inestable que Karsus presintió que o bien iba a ser el fin de Netheril (y posiblemente de todo Toril) o un impulso definitivo al poder de su aparentemente mermada magia. Su razón principal para estudiar la Magia Pesada era destruir a los habitantes de la Infraoscuridad, a quienes creía responsables por el declive de la magia disponible.

La Magia Pesada, a diferencia de otras formas de magia, era una fuerza tangible. Era como una esfera de miel clara que no dejaba ninguna marca tras contactar con ella sino que en su lugar se despegaba sola de cualquier objeto que la tocase. Meter una mano o caminar a través de Magia Pesada creaba efectos similares a los de moverse con agua a la altura de la cadera.

Karsus descubrió que la Magia Pesada podía ser encantada con otros conjuros. También determinó que la Magia Pesada podía ser "pintada" o "embadurnada" en cualquier superficie (como un muro, puerta o mecanismo), y que dicha superficie sufriría el efecto deseado. A Karsus le pareció muy útil introducir un pedazo de Magia Pesada mejorada mediante un conjuro de Invisibilidad en una cerradura, especialmente cuando evitaba el uso de conjuros de Detección de Trampas y dejaba inutilizables las ganzúas mágicas. Un arcanista puede crear 30 decímetros cúbicos de Magia Pesada (con un peso de medio kilo) por cada nivel de experiencia, por lo que cuando Karsus lanzó el conjuro de magia pesada creó 41 metros cúbicos. Imbuyó el denso y gelatinoso cubo con un conjuro de Drenaje de Volhm, que estaba diseñado para transferir poder mágico a la mayor fuente de poder en un radio de 760 metros, y comenzó a minar las energías desprendidas por el mytalar. El conjuro de Drenaje de Volhm a la vez recolectaba y devolvía energía al mytalar, robando lentamente la energía mágica del enclave. El enclave comenzó a descender hacia el suelo, y las luces de las calles y los objetos cuasimágicos empleados en la ciudad flotante parpadearon y fallaron. En un movimiento desesperado, Karsus hizo levitar la Magia Pesada y empleó el Golpe de Viento de Tolodine para lanzarlo más allá de la ciudad. Cayó sobre el Bosque Alto. Wulgreth, un arcanista renegado que vivía en esa zona, murió y se alzó como un liche cuando la magia pesada de Karsus absorbió sus energías vitales. 

Karsus se pasó los siguientes años estudiando este nuevo concepto de magia e intentando hacerlo funcionar. Le gustaba la idea de imbuir con un conjuro una masa de Magia Pesada y "pintar" ese efecto mágico en cualquier cosa que quisiese. Pintó un terreno alucinatorio de Toscudlo en las paredes y techo de una habitación, creando una especie de demente reino de los sueños. Fue capaz de crear un podio de juicios que podía mostrar a todos los presentes cuándo alguien mentía mientras estaba sentado en él. Mientras intentaba encontrar nuevos usos para su Magia Pesada, Armonía, una ciudad en la frontera norte del Bosque de los Cuernos Lejanos, fue asaltada por demonios de los planos inferiores que buscaban usar enclave como base de operaciones para un eventual asalto contra Karsus. Y hubiesen tenido éxito, pero Karsus y sus más cercanos consejeros y "amigos" emplearon la Magia Pesada imbuida con conjuros de Exorcismo de Oberon y Desintegrar de Aksa para expulsar o eliminar a las bestias un periodo de tres años.

Alrededor del año 3.505 AN, la extraña interacción de la magia (debido a los conjuros de drenaje mágico de los phaerimm) comenzó a asustar a los archimagos, y muchos de ellos se fueron hacia el norte y el oeste. Un arcanista viajó hacia el oeste para fundar una nación humana llamada Illusk por la cultura que una vez vivió allí. Usó su poder mágico para construir toda una ciudad. Murió en el proceso, pero sus seguidores vivieron gracias a los frutos de su labor. 

Los que se quedaron intentaron descubrir alguna debilidad que explotar en los phaerimm, y recibieron la misteriosa ayuda de una extraña raza de criaturas conocidas como sharnos. Los sharnos lanzaban magia que alteraban la mismísima geografía de la tierra cuando entraba en contacto con los conjuros de drenaje de los phaerimm, trasformando las montañas en suaves colinas o incrementando la expansión del desierto. Los phaerimm se enfrentaron entonces a una guerra en dos frentes.~

@650092 = ~Historia de Occidente: Imperios Antiguos~
@650093 = ~Historia de los Imperios Antiguos

Cerca del final de la Era anterior, las tribus de seres humanos que fueron expulsadas de los Grandes Reinos del sureste se refugiaron en el desierto. Las leyendas hablan de una gran guerra en la que los poderosos humanos lucharon contra los dioses para arrebatarles su poder. Los humanos vencieron y se transformaron en reyes-dioses, pero la guerra destruyó sus reinos. Estos reyes-dioses, Re y Enlil, dirigieron los restos destrozados de sus pueblos a Mulhorand y a Unther. Los dos reyes-dioses y sus cónyuges se convirtieron en los líderes de las casas reales de estas dos naciones. 

El pueblo de Unther, que se enorgullecía de la pureza de su raza, hicieron la guerra contra los pueblos bárbaros y los obligaron a partir de sus tierras, pero los reyes-dioses de Mulhorand, los aceptaron plenamente como ciudadanos, ya que les rindieron culto públicamente. Desde entonces, las gentes de Mulhorand han sido principalmente mestizas de Turami (la raza de Unther) y Mulan (la raza de Mulhorand). 

Dos mil años antes del comienzo de la Era actual, Mulhorand y Unther comenzaron a desarrollar grandes ciudades en los deltas de los ríos de sus tierras. La magia aumentó la fertilidad de los suelos, que ya eran ricos, y las dos naciones prosperaron. La prosperidad permitió a los reyes-dioses construir grandes estados y, en el transcurso de los siglos, establecieron grandes imperios. 

Ambas tierras se enfrentaron de vez en cuando, pero los gobernantes de Unther y de Mulhorand se dieron cuenta de que la guerra daría lugar a la destrucción mutua, por lo que todos los conflictos se limitaron y en la frontera del Mar de Alamber se mantuvo la paz. 

Mulhorand se expandió hacia el norte y al este, conquistando la meseta Priador (que supone el moderno Thay), Thesk, e incluso más allá en Ashanath y Rashemen. Tierras incluso más al norte rindieron homenaje a Mulhorand y a sus reyes-dioses. En su apogeo, el Imperio de Mulhorand se extendía muy lejos, llegando al este hasta Semphar. Aunque el imperio no era el más bondadoso de los amos, dio leyes, cultura, y magia a miles de personas que no habían sabido nada de estas cosas. 

Unther era un poco menos bondadoso en sus conquistas. Se expandió hacia el norte hasta el bosque Yuir, donde combatió durante siglos contra las tribus de elfos. Alcanzó el oeste hasta Chondath, se anexionó la mayor parte del este del Shaar, e incluso fue a la guerra contra los enanos de la Gran Brecha, al sur. Unther se ganó una reputación de guerreros feroces y despiadados, que eran odiados por los conquistados. 

En su apogeo, 1.000 años antes del inicio de la era actual, los Primeros Imperios de Mulhorand y de Unther estaban a un nivel que nunca ha sido igualado desde entonces. Su magia era extremadamente poderosa, y habían aprendido nuevas ciencias y tecnología que les dieron mayor poder si cabe. 

Dos eventos trajeron el primer fin a esta Era. Uno de ellos fue la rebelión del archimago Thayd (por quién más tarde los Magos rojos darían nombre a su reino), quién desafió el poder de los reyes-dioses, junto con muchos de los magos más poderosos de Mulhorand y Unther. El objetivo de Thayd era derrocar a los reyes-dioses y unir a los imperios en un sólo gran magno imperio que sería capaz de lograr el dominio ilimitado sobre los Reinos. Después de mucha destrucción, los reyes-dioses triunfaron y los magos fueron asesinados. Después de ese momento, en Mulhorand, los reyes-dioses pusieron la magia bajo su estricto control, y crearon una burocracia de sacerdotes para mantener su control. Mulhorand se convirtió en la teocracia burocrática que permanece hasta nuestros días. 
El pueblo de Mulhorand y Unther podría haberse recuperado de sus pérdidas, si no hubiera sido por las Guerras del Portal del Orco. Cinco años después de la muerte de los magos, una gran portal de entrada fue abierto al suroeste de Thay. Era un portal del mundo de los orcos, por el que millones de orcos vinieron de otro mundo, buscando un nuevo lugar para vivir. Inmediatamente se enfrentaron con los imperios de Mulhorand y Unther, e invadieron sus posesiones del norte y del oeste. Los dioses-reyes se unieron a la batalla, y los chamanes orcos convocaron su panteón en respuesta. Murieron dioses, ciudades fueron destruidas, y regiones enteras devastadas. Al final, los orcos fueron aniquilados o conducidos hacia el norte, pero Mulhorand y Unther perdieron su dominio en sus provincias más alejadas. Los dos imperios habían sido muy debilitados. 

Los reyes-dioses se retiraron a sus torres, creando y reencarnando en como dirigir sus ciudades. Así, los Primeros Imperios de Mulhorand y Unther terminaron. Las tierras del sur perdidas por los imperios fueron conquistadas rápidamente, pero no por ellos. En su lugar, dos nuevas potencias se  alzaron después de las Guerras de la Puerta del Orco, las poderosas Narfell y Raumathar. Éstas fueron las naciones guerreras que se unieron a cabo de la migración de las tribus del norte que fueron pagadas para luchar como mercenarios en las guerras de la Puerta del Orco. Ellos tenían armas de hierro (en oposición a las armas de bronce que Mulhorand y Unther utilizaban hasta el momento) y pronto desarrollaron una magia poderosa. Rápidamente fueron dominando grandes extensiones de tierra, y sustituyendo la cultura mulhorandina con la suya. 

Unther nunca fue capaz de recuperar su imperio del sur después de las Guerras de la Puerta del Orco, y pronto su control en Chondath se derrumbó. Los orgullosos Mulhorand y Unther fueron reducidos a pequeños reinos, potencias que alguna vez fueron grandes y esplendorosos imperios, que ahora estaban a las brillantes sombras de Narfell y Raumathar, las dos nuevas grandes potencias. Y aunque en su mayor parte las dos naciones estaban debilitadas, ambas aún prosperaban; sus gobernantes aún construían grandes monumentos, y sus pueblos no morían de hambre, y los hombres sabios profetizaron que los poderes ardientes del norte pronto se consumirían entre sí. 

La profecía se hizo realidad. Con el tiempo, Narfell y Raumathar fueron a la guerra. Fue una lucha amarga y sangrienta, llena de cuentos de grandes héroes: Rauthok, Jesthren, Halduplac, y muchos otros que fueron nada más que nombres para los reinos del sur. Varias veces, los dos gigantes del norte trataron de convencer a Unther y Mulhorand a unirse en la guerra, pero los señores del sur sólo sacudieron la cabeza y fortificaron sus fronteras, a la espera de lo inevitable. 

Y llegó. Narfell y Raumathar sostuvieron una batalla cataclísmica final y se destruyeron los unos a los otros. Los demonios del inframundo lucharon contra dragones, las ciudades fueron incineradas. Ciento cincuenta años antes de la fundación de Cormyr, las naciones del Narfell y Raumathar habían muerto, su pueblo se dispersó en pequeños enclaves, sus tierras en ruinas. Mulhorand y Unther decidieron recoger los pedazos. Unther saltó los límites del Este y fundó ciudades en la parte principal de la costa norte. Mulhorand se expandió hacia el norte, bajo la dirección militar de Anhurtep, una vigorosa encarnación del rey-dios Anhur, y fundó las ciudades de Bezantur, Tyraturas, Amruthar, Delhumida y Nethjet. Mulhorand se ofreció a llevar a los sobrevivientes de la guerra y llevar la prosperidad a las víctimas que morían de hambre debido a la gran guerra. Los héroes de Mulhorand mataron a muchos de los monstruos convocados por los magos de Narfell y Raumathar, y una vez más el estandarte de Mulhorand ondeó sobre las murallas de Priador. Así comenzó el Segundo Imperio de Mulhorand y Unther. 

Unther, que había disminuido considerablemente su poder, no pudo llegar a los elfos del bosque Yuir con sus mercancias o sus ejércitos. El costo de la expansión llevó a la bancarrota su tesoro, y los impuestos recaudados subieron. Las rebeliones contra los impuestos fueron abolidas sin piedad, y las duras leyes fueron derrogadas para preservar el orden público. Algunos de los más afectados por estos impuestos y leyes eran aventureros, que empezaban a traer riquezas a partir de las ruinas en Narfell y Raumathar y se quejaron amargamente contra la confiscación de la mayoría de las fortunas por las que lucharon y que fueron tan difíciles de adquirir. Algunos de estos aventureros se volvieron saqueadores, convirtiéndose luego en piratas en el Mar de las Estrellas Fugaces. Otros guiaron rebeliones en varias ciudades más afectadas por el impuesto como: Delthuntle, Laothkund y Mourktar. 

Finalmente, un numeroso grupo de ciudades al sur de la costa  del Estrecho de los Magos también se separó para formar lo que se conoce como la Unión de Chessenta, Chessenta alcanzó breve gloria al comienzo de su historia bajo el gran general Tchazzar, el dios de la guerra, que era en realidad un dragón rojo polimorfizado. El imperio chessentano dominó el oeste hasta Chondath, e incluso sometió Unther y lo mantuvo como su vasallo. Tras la muerte de Tchazzar, el imperio se disolvió; Unther quedó libre de su influencia, y sus puestos avanzados distantes se arruinaron. Los de la unión (aunque se utiliza la palabra "unión" para describir a Chessenta como una broma) de confederación de ciudades-estado juraron lealtad a un monarca central, pero cada ciudad-estado parecía tener una idea diferente sobre lo que el monarca que en realidad era. La Unión, finalmente degeneró en una red en constante cambio de facciones enfrentadas, lo cual sigue siendo así hasta hoy. Han habido dos guerras entre Cimbar y Airspur, una entre Akanax y Soorenar, otra entre Akanax y Luthcheq, y tres guerras entre Mordulkin y Luthcheq. Han habido tantas guerras en Chessenta que los mercenarios de todos los Rienos acuden a unirse; casi siempre hay al menos una gran guerra allí en todo momento. Durante el siglo pasado, Chessenta ha sido considerada uno de los mejores lugares para ir a conseguir mercenarios; incluso Mulhorand se basa regularmente en sus servicios. 

¿Y qué ocurrió con las otras dos tierras? Mulhorand mantuvo su Segundo Imperio junto un poco más, hasta que los Magos Rojos se rebelaron hace cuatrocientos años y crearon la nación de Thay. Mulhorand hizo un intento a medias a recuperar nuevamente Thay, pero fallaron y decidieron concentrarse en su política interna. Unther está aún peor: su ejército  destruido por la corrupción, las armas y tácticas arcaicas; su gobernante inmortal (Gilgeam, hijo de Enlil ) se ha vuelto agresivo por el infortunio y las normas pequeñas, desapropiadas y, sobrecargadas por la tiranía con ayuda de administradores codiciosos. Como resultado, Unther está al borde de la revuelta.~

@650095 = ~Un ensayo sobre los Phaerimm~
@650096 = ~Un ensayo sobre los Phaerimm

Estos seres siniestros son los regentes actuales de los Reinos Enterrados, y los creadores del Anauroch tal y como lo conocemos hoy en día. Sus conjuros de control mental someten como esclavos incluso a los azotamentes, e influyen (de forma sutíl pero omnipresente) a todas las criaturas bajo el Anauroch. A través de las mentes controladas, los Phaerimm gobiernan una nación entera de contempladores, que creen ser independientes, y que habitan varias ciudades en ruinas de la Infraoscuridad anauriana. Los contempladores son poderosos, pues cuentan con Tiranos de la muerte (contempladores no muertos) y orcos, grandes trasgos, y esclavos xorn bajo su mando, que extraen las riquezas de la tierra y amplían sus dominios hacia el sur y hacia la superficie del mundo. Sin embargo, están gobernados en líneas generales por un Viejo Orbe, y ese Orbe, Rilathdool, es el pelele de los Phaerimm. 

Los Phaerimm disfrutan de la magia, y se regocijan esgrimiendo sus poderes sin límites. Se sienten fascinados por los nuevos conjuros y sus efectos, y admiran a aquellos que se desvelan como genios en el dominio y elaboración de la magia: como fue Phaerl, el Primero.

Phaerl pereció en la Guerra contra los Sharn, pero los Phaerimm aún veneran su memoria, y obedecen al que una vez fue compañero de Phaerl, Ooumraun "El Buscador", un anciano y enorme Phaerimm lleno de arrugas que desarrolló muchos de los conjuros phaerimm (y, según se rumorea, otros asombrosos poderes aún no revelados a los demás Phaerimm, con los cuales Oomraun se ha protegido durante años de los desafíos y traiciones de los Phaerimm ambiciosos). 

Aunque los Phaerimm memorizan los conjuros como hacen los hechiceros humanos, pueden lanzar los conjuros sólo con el esfuerzo de su voluntad, y pudiendo adoptar además un único conjuro de cada nivel como "natural". Dicho conjuro (que no puede cambiarse una vez elegido) es retenido en sus mentes. Los Phaerimm recuperan sus conjuros "naturales" sin tener que estudiar todos los días. Son unos verdaderos maestros de la magia. Algunos sabios creen que sus injerencias pueden haber creado a la mayoría de los monstruos capaces de usar la magia que amenazan a los Reinos hoy en día (incluyendo, quizás, a las razas de los contempladores). Incluso el Phaerimm menos experimentado y débil es capaz de desarrollar poderosas y terroríficas magias nuevas, y los más experimentados de la raza conocen o pueden anticipar todos los matices y efectos secundarios de la magia con sólo observar al ser que la manipula. Ningún Phaerimm anciano será sorprendido por un conjuro a distancia, los resultados de su combinación con otras magias, efectos precisos o similares; pero los Phaerimm pueden ser lentos a la hora de desencadenar la magia sobre los intrusos, por temor a caer en los planes de un Phaerimm rival.

Sí, porque los altivos gobernantes Phaerimm, siempre andan maquinando entre sí, pero manteniéndose detrás de la pantalla de sus esclavos azotamentes, gigantes, goblinoides y todo tipo de humanos controlados mentalmente. Siempre que compiten contra los demás por la supremacía en enfrentamientos no violentos y sutiles, un Phaerimm demuestra la superioridad de su estrategia, la previsión, y la influencia sobre los demás; y siempre buscan romper los conjuros de atadura que los Sharn han colocado sobre ellos, y expandir más y más sus influencias sobre Faerûn. Donde los Phaerimm no pueden ir (aún), sus agentes irán.

Los Phaerimm están muy ocupados subvertiendo a los Magos Rojos de Thay, a cualquier aventurero que entre dentro de su alcance (es decir, en el Anauroch), y también a los Zhentarim que han invadido el Anauroch. Incluso Elmister debe ir con cautela con estos titanes de la magia y la intriga; él puede decirnos algo de los conjuros que han desarrollado. La magia de los Phaerimm de absorver la humedad que creó la desolación del Anauroch mantiene su gran influencia sobre la superficie, pero rara vez se adentro en las profundidades subterráneas.~

@650097 = ~Cuerda~
@650098 = ~Ningún aventurero debería verse nunca sin su cuerda de quince metros.~
@650099 = ~Escritura de las Nieves~
@650100 = ~Este documento da al portador la propiedad de una parcela de tierra en lo alto de las Montañas de las Nieves. La propiedad está rodeada por picos e incluye los derechos de una pequeña cabaña de montaña.~
@650101 = ~Semillas de las druidas~
@650102 = ~Las druidas que conocisteis en una pequeña arboleda al sur de Puerta de Baldur os entregaron estas semillas. No reconocéis a qué especie pertenecen las semillas, pero os dijeron que las lleVArais al Maestro Verthan en la Arboleda druídica al sur de Caravasar.~
@650103 = ~Bizcocho~
@650104 = ~Parece a un trozo de bizcocho normal, espolvoreado con azucar y con un glaseado blanco.~
@650105 = ~Algo en este bizcocho, que no está envenenado, parece molestar vuestra digestión. Tras unos pocos eruptos secos, os dáis cuenta de que sóis incapaz de lanzar ningún conjuro. Cuánto durará, no lo sabéis.~

@650108 = ~Estas flechas fueron encantadas por medios mágicos cuando fueron creadas. Cada una es mucho más firme que las flechas normales, y dejarán la cuerda del arco sin esfuerzo directamente hacia un objetivo con una precisión mortal.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Lanzador: Arco~

@650109 = ~Flecha +4~
@650110 = ~Estas flechas fueron encantadas por medios mágicos cuando fueron creadas. Cada una es mucho más firme que las flechas normales, y abandonará con facilidad la cuerda del arco yendo directamente hacia el objetivo con una precisión mortal.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Lanzador: Arco~

@650111 = ~Placa de dragón azul~
@650112 = ~Las ligeras, pero resistentes escamas del dragón azul proporcionan una protección excelente contra armas y todas las formas de electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: -1
  +90% de resistencia a cualquier ataque eléctrico y relampagueante
Peso: 20
Requisito: Fuerza 15

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@650113 = ~Las ligeras, pero resistentes escamas de Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, también conocida como Pataterciopelo, proporcionan una mejor protección contra armas y todas las formas de electricidad que la armadura normal de Placas de dragón azul.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: -2
  100% de resistencia a cualquier ataque eléctrico y relampagueante
Peso: 17
Requisito: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650114 = ~Escamas de dragón azul~
@650116 = ~Estas escamas os fueron "donadas" por Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, una dragona azul que vencísteis durante un Duelo Fingido en las Montañas del Ocaso. Las escamas vibran con energía estática cuando se tocan. La leyenda cuenta que pueden ser forjadas en una armadura de gran poder.~

@650117 = ~Colmillo de dragón~
@650118 = ~El colmillo de Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera.~
@650119 = ~Un enorme colmillo, de metro y medio de longitud, obviamente de un dragón. Hay una hendidura en su punta, y el colmillo está hueco.~
@650120 = ~Este es el colmillo que os entregó Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera. Con él, podéis convocarla para que os ayude, según el acuerdo que hicisteis antes de participar en un Duelo Fingido con la anciana dragona azul. El colmillo está hueco y tiene un pequeño orificio en la punta por el que se puede soplar. Usando el colmillo como una especie de cuerno, el dragón oirá vuestra llamada, y vendrá a vos en breves instantes.~
@650121 = ~Sopláis por el colmillo, el cual emite un extraño sonido, similar al de un órgano de tubos mal afinado. No ocurre ningún efecto inmediato.~

@650122 = ~Los animales son vuestros amigos~
@650123 = ~Un extracto...

"Uno de los primeros pasos para vivir en armonía con los animales es aprender a respetar nuestras relaciones en continuo cambio con los animales. Mucha gente piensa que los humanos y los semi-humanos son superiores a los animales. Sin embargo, como ya he dicho, el criterio de 'superioridad' es muy subjetivo. Por esta razón, debemos ver nuestra relación con los animales salvajes con un término personal siempre cambiante. Dad a las criaturas el respeto que merecen, pero recordad siempre que los predadores son predadores, no importa cuánto respetéis su territorio."

Peso: 2 lb.~
@650124 = ~Conocimiento de los Hojacantoras~
@650125 = ~Conocimiento de los Hojacantoras
Por McComb y Pryor

Un grupo de la elite de magos luchadores élicos, los Hojacantoras se dedican a la defensa de la nación élfica y muchos de ellos vuelven a Faerûn para ayudar a defender a los elfos que se quedaron atrás o que aún tienen que unirse a la Retirada.
Los Hojacantoras son expertos en armas aterradoras y conjuros. En Siempreunidos se organizan en casas pequeñas de guerreros, cada una especializada en una arma diferente. Se dedican más aun a las maneras y estilos antiguos de vestir que otros elfos plateados. Se tatúan a menudo con antiguas runas y símbolos y sus armas y armaduras son todas de gran antigüedad y de bella manufactura.

Peso: 2 lb.~
@650126 = ~El código de entrenamiento en la Mano de los Seldarine~
@650127 = ~El código de entrenamiento en la Mano de los Seldarine
Por Kaylessa

El código

      La muerte a todos los que se oponen a nuestra causa
   		      La batalla es la prueba definitiva
   		    Traed la gloria a la Mano de los Seldarine

-----------------------------------------------------------------------------

Cada persona bajo mi tutela se instruirá como se indica a continuación:

Aprenderás cada aspecto de las armas cuerpo a cuerpo que le presente. Te familiarizarás con las fortalezas y debilidades de cada arma y aprenderás cómo utilizarlas con eficiencia.

Aprenderás también las técnicas de la arquería. La paciencia, la disciplina y la concentración serán tu guía. Esta norma será tu compromiso para darle a cualquier blanco sin importar la dificultad.

Como soldado que sirve a la Mano de los Seldarine, te comportarás de manera apropiada como buen elfo en todo momento. La desobediencia no se tolerará.

-----------------------------------------------------------------------------

Mi Juramento

Lo que estos valores representan es tu compromiso a la Mano de los Seldarine y a tí mismo.
La promesa que hago es agudizar tus habilidades, tanto físicas como mentales, para traer el honor a nuestros hermanos y hermanas.

Por la gloria de la Mano,
Kaylessa

Peso: 4 lb.~
@650128 = ~Compendio de Elameth~
@650129 = ~Compendio de Elameth
Por Elameth

Éste es un libro técnico que contiene bocetos sobre varios artefactos mágicos. Detalla algunos de los planes y procesos usados por el encantador elfo, Elameth, y el forjador enano, Karador durante la época de cooperación entre las dos razas.

Peso: 2 lb.~
@650130 = ~Leyendas de Corellon Larethian~
@650131 = ~Leyendas de Corellon Larethian
Por el maestro E. L. Boyd

... como el saber dice, se libran muchas grandes batallas entre Corellon y Gruumsh. Cuando la sangre de Corellon corrió, se mezcló con las lágrimas que Sehanine derramó. Y en esta mezcla de sangre y lágrimas, los niños de Corellon, los Seldarine, nacieron.
Corellon personifica los valores más altos de todo lo élfico. Desde los aspectos corteses del arte y la poesía a los aspectos más duros de la guerra y la magia, toda la gente justa lo venera, excepto los drow. Cuidadoso con sus creaciones, se cuenta que Corellon vaga por las tierras de los elfos, observando a su gente y defendiendo lo que es suyo.

Peso: 4 lb.~
@650132 = ~Peces en el Mar de las estrellas fugaces~
@650133 = ~Un extracto...

"El gran Raik se reconoce fácilmente por su distintiva mandíbula retorcida y las manchas azules y blancas en sus aletas. Con la medida propia de un adolescente humano, los grandes Raiks son capaces de provocar una gan pelea contra los pescadores que los buscan. A diferencia de los menores Raiks, los grandes Raiks son muy agresivos hacia los peces vecinos, raramente paran hasta que mueren o hasta que huyan los intrusos.
Se sabe que los grandes Raiks atacan a peces con un tamaño tres veces superior al suño. Un pescador de Selgaunt asegura que vió a un gran Raik atacar y matar a un pulpo Sidi moteado..."

Peso: 2 lb.~
@650134 = ~La furia alocada~
@650135 = ~Un extracto ...

"... nuestra principal postura es de rechazo. Las creencias fundamentales de las iglesias de furia son un anatema a las nuestras propias. Los dioses de furia acentúan todo lo que es egoísta, físicamente abusivo y destructivo. Los malaritas sólo se preocupan de demostrar su poder temporal mediante las insensatas matanzas de animales. A los aurilitas parece que les entusiasma provocar la muerte por congelación siempre que pueden, eliminando cada pizca de calor de sus dominios. Los sacerdotes de Talos simplemente jaranean en la destrucción para su propio beneficio y placer. Nuestros hermanos y hermanas de la iglesia de Umberlee causan destrucción con las olas con el único propósito de aterrar a pescadores y viajeros ante su pueril dios. Como muchos de nosotros, Eldathyn podría denunciar las creencias de estas religiones, hay una pregunta aún más importante que debe ser respondida. ¿Qué tipo de vida tras la muerte esperan encontrar estos sacerdotes egoístas en las heredades de sus dioses también egoístas?"

Peso: 2 lb.~
@650136 = ~Los Jinetes de hipogrifos de la Mano~
@650137 = ~Los Jinetes de hipogrifos de la Mano

Los orgullosos hipogrifos de la Mano de los Seldarine se encuentran en lo más alto de la torre de Sheverash. Junto con sus jinetes, éstas monturas sirven principalmente como exploradores pero a veces se usan para misiones que requieren la máxima velocidad.
Tanto el jinete como la montura están rigurosamente especializados para trabajar en equipo. Al salir del cascarón, los hipogrifos se domestican para ser usados como monturas.
Se especializan en qué comer, varias rutinas del combate aéreo y de tierra y se les enseña a responder a las órdenes de su jinete. Los jinetes son educados acerca de las formas de cuidarse y cuidar a su montura, a cómo trabajar eficazmente con su hipogrifo y también sobre las formas de combate aéreo y terrestre.
Como unidad, han demostrado ser un excelente apoyo aéreo en nuestras batallas en tierra y son un símbolo de orgullo del Seldarine.

Peso: 2 lb.~
@650138 = ~Yedra colgante~
@650139 = ~Un extracto ...

"Yo soy simplemente un principiante cuando se trata de botánica, pero oso decir que conozco el camino de la hiedra mejor que cualquier otro. La mayoría de los botánicos intentarán deciros las 'reglas' sobre cómo debería cuidarse la hiedra. Por desgracia, estos intranquilos bufones no han pasado tiempo suficiente investigando todos los tipos diferentes de hiedra para aprender sus sutiles diferencias. ¿Por qué, justo el otro día, algún gracioso me contó que la hiedra de campana debería plantarse en un suelo relativamente húmedo y próximo a las florecientes jarreteras, cuando cualquier erudito de hiedra sabe muy bien que las florecientes jarreteras requieren tal cantidad de agua que una sola ahogaría sin duda a una hiedra de Campana simplemente por estar junto a las jarreteras? 'Húmedo' no significa 'empapado'. Os pregunto, ¿cuánto llevaría educar a estos cómicos bufones de la comunidad científica?"

Peso: 2 lb.~
@650140 = ~Leyendas de Labelas Enoreth~
@650141 = ~Leyendas de Labelas Enoreth
Por el maestro E. L. Boyd

Labelas Enoreth es el dios elfo de la longevidad y el tiempo. Con la creación de la Gente justa, Labelas bendijo a los elfos con una longeva esperanza de vida y decretó que sus rostros no serían marcados por el pasar del tiempo. El que da la vida colabora con Sehanine para supervisar la esperanza de vida de los elfos y su crecimiento lejos y más allá de los reinos mortales. Él mide las vidas de la Gente justa y decide cuándo deberían terminarse, permitiendo el paso a Arvandor. Como Señor del continuo, Labelas gobierna el paso ordenado del tiempo y se guarda de los que alteran la trayectoria de la historia. Labelas confiere sabiduría y enseñanzas a jóvenes y ancianos por igual y aunque sea invocado rara vez, al que da la vida se le alaba con frecuencia. El que da la vida sabe el futuro y pasado de cada elfo, hada, o criatura silvana. Labelas es adorado por sabios, historiadores, filósofos, bibliotecarios y todos aquellos que cuantifican los cambios forjados por el paso de años.
  
Peso: 4 lb.~
@650142 = ~Leyendas de Sehanine Arcolunar~
@650143 = ~Leyendas de Sehanine Arcolunar
Por el maestro E. L. Boyd

  ...Sehanine Arcolunar es la diosa élfica de la luna o, más específicamente, de la luna llena. Gobierna las adivinaciones, los augurios y las magias sutiles y protege contra la locura. Cuida de los sueños de los elfos, protegiéndolos del daño mientras duermen y enviando augurios para protegerlos de futuros peligros. Sehanine cuida la transición de los espíritus elfos del mundo y es la protectora de los difuntos.

  ...También llamada la esposa e hija de Corellon, Sehanine es la fémina más poderosa en el panteón de los elfos. Identificada con el poder místico de la luna, se dice que las lágrimas de Sehanine se mezclaron con la sangre de Corellon y dando así vida a la raza de los elfos.

Peso: 4 lb.~
@650144 = ~Leyendas de Shevarash~
@650145 = ~Leyendas de Shevarash
Por el maestro E. L. Boyd

Shevarash, que personifica el odio de la Gente justa hacia los drow, es el dios élfico de la venganza y las cruzadas militares. Es venerado por los elfos y los semielfos que han sufrido la pérdida de seres queridos mediante la violencia, en especial esos que desean venganza contra los drow, y esos que han jurado destruir a la Reina Araña y a los otros dioses de los elfos oscuros. Algunos teólogos élficos especulan que Shevarash sirve para reunir la amargura y odio que la raza de los elfos han llevado consigo desde las Guerras de la Corona, impidiendo por consiguiente que la maldad contagiosa de la Reina Araña se extienda a la población de los elfos.

Peso: 4 lb.~
@650146 = ~Filosofía de Kara-tur~
@650147 = ~Una historia...

"Dos castos shukenja andaban por el camino bajo la lluvia cuando se encontraron con una hermosa mujer joven que se refugiaba debajo de un árbol. Pidió a los monjes que la llevaran a través de un arroyo pequeño. El primer monje se movió enseguida para ayudar a la mujer mientras que el segundo protestó silenciosamente. El primer monje cogió a la hermosa dama en sus brazos y la llevó a través del arroyo, oportunamente la dejó y continuó su camino. El segundo monje permaneció en silencio durante varios minutos mientras la mujer desaparecía de su vista. Finalmente le dijo a su hermano:

'¡Se supone que nosotros los shukenja no podemos tener contacto con mujeres! ¿Por qué habéis cogido a esa mujer en brazos de forma tan informal y la habéiss llevado a través del arroyo?'

El primer monje respondió,

'Hermano, yo ya dejé a la mujer hace un buen rato. ¿Por qué vos no?'"

Peso: 2 lb.~
@650148 = ~Gran alfarería de Lurien~
@650149 = ~Un extracto ...

"... los laboriosos medianos, sin embargo, no creen que esto esté mal. Para ellos, la utilidad es el propósito principal de sus trabajos. Hay que decir que el descubrimiento de una colección de alfarería de Lurien muy elaborada con lapislázuli y malaquitas es extremadamente extraño. Se cree que la mayoría de estas piezas fueron creadas un período específico en la historia de Lurien alrededor de 750-830 CV. En general, los medianos de Lurien fabrican recipientes simples que un fondo pesado y construido a partir de arcilla rojiza común. El barniz, cuando se utiliza, es típicamente ocre o de un matiz verde brillante ..."

Peso: 2 lb.~
@650150 = ~"Comedores de roca", ¡no lo son!~
@650151 = ~"Comedores de roca", ¡no lo son!

...contrariamente a la creencia popular, nuestros amigos los enanos no viven de una dieta de rocas y suciedad. Recientamente fui invitado a visitar su maravillosa fortaleza, las Cavernas de Dorn. En esta maravilla arquitectónica, oculta en las profundiades en uno de los bosques más hermosos del norte, entré figurándome que me cubriría de hollín de alguna asquerosa mina subterránea inapropiada para un alto elfo de mi estatura. Para mi mayor sorpresa, mis ojos vieron en su lugar trabajos de asombrosa belleza y gran artesanía. Nuestros amigos los enanos procedieron a enseñarme un recorrido, explicándome cada pequeño detalle por completo. Yo sonreí. Impresionado por que una de las razas menores tuvieron tal talento en ellos como para crear esos trabajos. Por supuesto, ellos palidecieron en la comparación con lo que nuestros elfos artesanos pueden hacer, pero este no era el momento para hablar de sus defectos...

Peso: 4 lb.~
@650152 = ~Leyendas de Solonor Thelandira~
@650153 = ~Leyendas de Solonor Thelandira
Por el maestro E. L. Boyd

Solonor Thelandira es el dios élfico de la caza, la arquería y la supervivencia en lugares silvestres e inhóspitos. La proeza del gran arquero con el arco es incomparable con cualquier otro poder venerado en los Reinos. Solonor se preocupa por la integridad de la naturaleza y el balance entre la explotación y la agricultura por un lado y el barbecho, terrenos silvestres por el otro...
...Instruye a la Gente justa en el arte de ocultarse y a moverse a través del ramaje natural para así no ser detectados como también el arte de la ballestería y la caza. Solonor es reverenciado principalmente por los exploradores, cazadores, leñadores y combatientes elfos y semielfos. En particular, los cazadores elfos apelan a él para mejorar sus capturas y los elfos guerreros atrapados en territorio enemigo lo llaman como ayuda...

Peso: 4 lb.~
@650154 = ~Sociedades secretas~
@650155 = ~Un extracto...

"La Sociedad Kraken

Recientemente establecida cerca las ruinas de Ascale, la Sociedad Kraken es un grupo delictivo que reune información repartido a lo largo del norte. Se dice que su organización consta principalmente de ladrones y sacerdotes de Umberlee que trabajan para un jefe supremo misterioso. A menudo llamados como los 'heraldos del mar,' la Sociedad Kraken emplea la tortura, el rapto y el asesinato en sus esfuerzos para ser populares. Su símbolo es un calamar color púrpura con muchos tentáculos."

Peso: 2 lb.~
@650156 = ~Ecología del unicornio~
@650157 = ~Ecología del unicornio

Los unicornios son herbívoros y se alimentan de hierbas y hojas. Sus únicos enemigos son los grifos y las criaturas que destruyen los bosques, en particular dragones rojos y orcos.
La esperanza de vida de los unicornios nunca se ha determinado pero se estima que superan los 1.000 años. Se cree que mantienen su juventud hasta que la muerte está a tan sólo semanas. El secreto de esta longevidad es la fuerte naturaleza mágica del cuerno. Los cuernos de unicornio se buscan con malicia, puesto que poseer uno es un remedio soberano contra todos los venenos.

Peso: 2 lb.~
@650158 = ~Sobre la no violencia~
@650159 = ~Un extracto ...

"... nosotros, los de Eldathyn, creemos que la única y verdadera manera para vivir honestamente es resistir la tentación a enfadarse cuando las cosas están contra nosotros. La violencia proviene del sufrir y, como resultado, no hace nada sino causar más sufrimiento cuando surge. Algunos de nuestros críticos indican al estado de la naturaleza para invalidar nuestra filosofía. Algunos creen que la existencia de tormentas y los temblores en la naturaleza prueban que esa naturaleza es inherentemente violenta.

Hay un argumento simple contra esto. La naturaleza es un regalo de los dioses, pero funciona como un sistema independiente, una ciencia, si lo prefieres. La naturaleza no es inherentemente violenta porque la disposición hacia la violencia es una propiedad que sólo los seres inteligentes poseen. Aunque hay actos violentos en la naturaleza, la naturaleza no es inherentemente violenta. La naturaleza es simplemente naturaleza... "

Peso: 2 lb.~
@650160 = ~Culto en la Mano de los Seldarine~
@650161 = ~Culto en la Mano
Por Denaini

...día sí y día no, los elfos de la Mano trabajaron para llevar más allá la causa de la Alianza diligentemente. Aunque dedicados a su trabajo, siempre permanecían devotos a los dioses elfos. Se creó un altar dentro de la torre de Solonar que permitiría a los elfos ofrecer culto simple en sus momentos de descanso.

Un bonito jardín de flores puede encontrarse en un extremo de este nivel. Con cuidado, un elfo cogería una flor del jardín, se acercaría a la estatua apropiada del dios que ellos desearan adorar, pondría la flor en el florero de la estatua y oraría todo el tiempo que pudiera.

Peso: 4 lb.~
@650162 = ~Libro del meritorio~
@650163 = ~Este gran libro detalla el dogma de Tempus, el Lord de las batallas.

Inscrito dentro de él están las doctrinas de la orden:

"Tempus no hace ganar batallas, Tempus ayuda a ganar batallas a quien lo merezca. La guerra es justa en cuanto presiona a todos los lados por igual y en cualquier batalla, un mortal puede ser asesinado o erigirse como un gran lider entre sus compañeros. No se debe temer a la guerra, sino verla como una fuerna natural, una fuerza humana, la tormenta que traen las civilizaciones por su simple existencia."

Este libro otorga poder cuando los pasajes del interior son leidos en voz alta por un clérigo de Tempus, permitiendo al clérigo invocar su fuerza interior y usarla en nombre de la guerra.

CARACTERÍSTICAS:

Especial: Lanza el conjuro Bendecir una vez al día

Peso: 1 lb.~
@650164 = ~Las Diez Ciudades: Easthaven~
@650165 = ~Easthaven adquirió cierta notoriedad en el pasado, muchos años después de los terribles sucesos que tuvieron lugar allí en 1281 CV, el Año del Alma helada, y fueron los eventos que asolaron la ciudad los que atrajeron a mucho historiadores, videntes, y magos a la región, en busca de más información sobre las Diez Ciudades y el Norte. Este tomo no pretende ser una guía exhaustiva de las Diez Ciudades, ni detallar los eventos que ocurrieron en el Año del Alma Helada; sólo pretende familiarizar al lector con las gentes de Easthaven, y el día a día de sus vidas. La ciudad de Easthaven es una de las "Diez Ciudades" de la región conocida como el Valle del Viento Helado.

Si bien la palabra "ciudad" puede resultar un poco engañosa, cuando hacemos referencia a una reducida comunidad de frontera como es Easthaven; al menos a ojos de los habitantes del sur. Aunque ha experimentado un considerable crecimiento en los últimos años, Easthaven es poco más que una media luna de modestas viviendas apiñadas junto a los márgenes del helado Lac Dinneshere. La principal industria de Easthaven es la exportación de artejo, un material muy buscado por los tallistas, obtenido de los huesos de las truchas testartejas, y los visitantes no deberían sorprenderse cuando descubran que la atmósfera general de la ciudad es la de un pueblo fronterizo de pescadores, perpetuamente nevado. Los edificios de la ciudad están construidos principalmente de madera, y la sensación general que produce es reflejo de los corazones de sus habitantes; casi todo tiene un toque tosco, sin refinar, pero parece capaz de soportar las inclemencias del cruel clima. Por toda la ciudad se pueden ver signos que señalan la naturaleza pesquera de la localidad: redes, barcas, y tenderetes con pescados, llenan las calles. Easthaven ha tenido que reconstruirse en los últimos años, tras los terribles sucesos del Año del Alma helada. El templo de Tempus ha sido reformado, aunque las reliquias que estaban guardadas en sus sótanos han sido trasladadas al sur, de acuerdo con lo ordenado por los sumos sacerdotes del dios. Los buscadores de tesoros y los cazadores de fortunas que vienen a Easthaven con la esperanza de encontrar algunas de las reliquias o los objetos arcanos que se cree que fueron dejadas atrás, deberían prepararse para la decepción: las nieves han sido rastreadas intensamente por los magos y los ladrones que han ido llegando a la ciudad en los últimos veinte o treinta años. Todos los estudiosos y exploradores que lleguen a la región deberían visitar la ciudad de Kuldahar para ver el gran roble en todo su esplendor. A pesar de los numerosos intentos de búsqueda, no hay documentados avistamientos de los elfos acuáticos que se rumorea que habitan en las profundidades de Lac Dinneshere. En opinión del que esto suscribe, la existencia de dichos elfos es únicamente uno de los mitos locales, iniciado para atraer a comerciantes y colonos a la región.

Peso: 1 lb.~
@650166 = ~Historia de Kuldahar~
@650167 = ~El diminuto valle de Kuldahar está enclavado en la cordillera conocida como el Espinazo del Mundo, que está situada en la zona norte del continente de Faerun. Sus picos dentados, cubiertos de nieve, se extienden desde la Costa de la Espada en el oeste, hasta el Desierto de Anauroch en el este, separando la región norteña conocida como Valle del Viento Helado de las tierras más cálidas y "civilizadas" del sur. Tradicionalmente, el acceso al Valle del Viento Helado está limitado a la ruta de caravanas que sube desde la ciudad fronteriza de Luskan, pasando por el margen occidental de el Espinazo del Mundo, y cruza la tundra congelada que rodea a las Diez Ciudades del valle. Aunque también existe otra ruta, el Paso de Kuldahar, que es menos transitada debido a los peligros inherentes a su geografía. La ruta a través del Paso de Kuldahar consiste en una serie de senderos estrechos y serpenteantes, de unas dimensiones que apenas dejan pasar a los animales de carga, y que hacen imposible el tráfico de los carros de caravana. Los empinados y nevados salientes del paso suponen un obstáculo lo bastante importante como para disuadir hasta al más emprendedor de los mercaderes. Si a eso le sumamos el peligro omnipresente de los gigantes y los demás moradores de las salvajes cordilleras, resulta sorprendente que alguien se atreva siquiera a emprender esa ruta. Aquellos que consiguen atravesar esta ruta y sobrevivir a ella, pueden encontrar un pequeño y escondido valle situado en el corazón del paso montañoso. En el centro del valle, en un lugar frío y desolado del que las plantas han sido desterradas, se alza un enorme árbol de más de trescientos pies de altura. El árbol en sí es un santuario sagrado de Silvanus, el Padre Roble, el Dios de la Naturaleza, y deidad patrona de los druidas. Fue él quien plantó la semilla y alimentó a este gigantesco roble hace miles de años, cuando Faerun estaba naciendo. Este santuario fue creado como prueba de la fuerza bruta de la naturaleza, como monumento a su capacidad para prosperar ante la adversidad. Durante generaciones, los devotos seguidores de Silvanus cuidaron del árbol y, a veces, el santuario se convertía es una especie de oráculo; un lugar místico al que los druidas de todos los Reinos podían acudir para buscar su luz interior y recibir revelaciones sagradas que les ayudaran a entender la armonía existente entre naturaleza y hombre. Hace entre treinta y cuarenta años que los exploradores descubrieron el Paso y, después, este pequeño valle que acogía al enorme árbol. Empezaron a correr rumores sobre la inusual calidez de este valle secreto; calidez que parecía emanar del árbol en sí. Sólo era cuestión de tiempo el que empezasen a llegar colonos, que deseaban construir sus hogares en un lugar obviamente tan cercano a los dioses. Al principio, los druidas quisieron proteger el santuario sagrado de los colonos. El archidruida encargado del santuario en ese momento veía a los colonos como una ofensa para la santidad y aislamiento del lugar. Durante años, los druidas mantuvieron a raya a los colonos con muros de espinosas zarzas, y diversos trucos druídicos que consiguieron hacer que la gente corriente temiera el lugar. Al final, sus esfuerzos fueron en vano. A pesar del éxito de los druidas en mantener a los colonos alejados del árbol, éstos seguían negándose a dejar el valle. Pero con la sucesión del archidruida Tolben, la situación en el Valle Kuldahar cambió finalmente. Tolben, a diferencia de sus antecesores, creía que la colonización del valle no era sólo inevitable, sino que respondía en realidad a la voluntad de Silvanus. Creía que los druidas se habían equivocado al alejar a los colonos, y que el Padre Roble siempre había querido que el milagro del gran árbol se compartiera. Cuando finalmente se convirtió en archidruida, diseñó un plan para completar el destino del lugar sagrado, sellando una unión entre el Gran Roble y los colonos. El archidruida Tolben pensaba que con esta unión se alcanzaría la armonía que los druidas llevaban generaciones buscando: la armonía entre hombre y naturaleza. En ese momento, Kuldahar era un monumento a esta visión de futuro. El árbol y la ciudad coexistían en una simbiosis natural en la que era imposible distinguir dónde empezaba lo uno y dónde acababa lo otro. Al igual que sucedió con la ciudad pesquera de Easthaven, Kuldahar se convirtió en el centro de la terrible guerra que azotó la región en 1281 CV, el Año del Alma Fría. Terribles tormentas castigaron la zona, cortando el Paso, y el círculo de calidez generado por el gran roble fue menguando, obligando a muchos de los habitantes del Valle de Kuldahar a abandonar sus hogares y refugiarse en la ciudad. Hasta que la expedición de Hrothgar, procedente de Easthaven, llegó al fin para rescatar a la ciudad de las fuerzas que se estaban conjurando en las montañas del Espinazo del Mundo, parecía que el árbol iba a ser destruido, y que la ciudad de Kuldahar quedaría enterrada bajo las nieves que tendían su manto sobre la región. Hoy en día, se dice que el cuerpo de Hrothgar está enterrado en una cañada del Paso de Kuldahar. Los nombres de los héroes que viajaron con él y salvaron Kuldahar hace tiempo que se perdieron, pero sus hazañas siguen vivas, como ejemplo de la persistencia y fuerza de las gentes del Norte.

Peso: 1 lb.~
@650168 = ~El Corazón del Invierno~
@650169 = ~El Corazón del Invierno es a menudo confundido con la legendaria Gema Corazón de Piedra, un poderoso artefacto de escudriñamiento que sirve de corazón a la comunidad del gran árbol, en Kuldahar. El Corazón del Invierno no es un objeto, sino una expresión utilizada habitualmente por las tribus uthgardt del Norte para referirse a un guerrero o criatura que se ha liberado de todos sus objetivos menos de uno dominante; normalmente, éste suele ser la venganza o el odio. La expresión se usa a menudo para describir a un señor bárbaro, Wylfdene, que volvió para liderar a las tribus bárbaras en la campaña iniciada contra las Diez Ciudades en el Año del Alma Fría (1281 del Cómputo de los Valles). Según la leyenda, Wylfdene se presentó a sí mismo como la reencarnación del chamán Jerrod, uno de los más grandes héroes bárbaros, que se sacrificó en la batalla final contra el archimago Arakon hace muchos cientos de años. Asegurando que su cuerpo alojaba ahora el espíritu de Jerrod, Wylfdene llevó a las tribus del Norte a la guerra para recuperar las tierras que, según él, habían sido ocupadas por los sureños de las Diez Ciudades. Tras establecer un enorme campamento de guerra en el Trecho de Bremen, un pequeño cañón a la sombra de la Cumbre de Kelvin, libró varias batallas rápidas contra los enanos y los habitantes de la región, hasta que un pequeño grupo de aventureros llegó a la ciudad de Solobosque para intentar que las Diez Ciudades y los bárbaros alcanzaran un acuerdo de paz. Se dice que sus esfuerzos diplomáticos fracasaron, pero que tuvieron éxito en su lucha contra Wylfdene, salvando así a las Diez Ciudades de la destrucción. Se cree que estos aventureros son la única razón por la que las Diez Ciudades han seguido existiendo (y prosperando) hasta hoy en día. No se sabe qué fue de esos valientes héroes. Lo último que se oyó de ellos es que fueron vistos en la Posada del Cadalso Silbante en Solobosque, y que allí hablaron con un mediano viajero que aseguraba saber de un lugar en el que se podían encontrar grandes riquezas. Poco después, tanto los aventureros como el mediano desaparecieron, y nunca se volvió a saber de ellos.

Peso: 1 lb.~
@650170 = ~Leyendas del Valle del Viento Helado~
@650171 = ~Las mayores leyendas tienen a veces un principio humilde, y éste fue el caso de un grupo de aventureros que comenzaron su camino en la comunidad pesquera de Easthaven hace treinta años, en el 1281 del Cómputo de los Valles. Este grupo de valientes sureños, que había viajado al norte en busca de aventuras, se encontró en la taberna de la Cuna del Invierno, y se unió inmediatamente a la expedición de Hrothgar, cuyo fin era investigar los rumores provenientes de la ciudad de Kuldahar, al este, en la que un impresionante roble, que alcanzaba los trescientos pies de altura, albergaba decenas de viviendas bajo sus ramas, y les daba calor. Las desgracias que asolaban el Valle del Viento Helado llevaron a la expedición de Hrothgar hasta una emboscada en el Paso de Kuldahar... y sólo ellos sobrevivieron. Luchando contra los invasores trasgoides que ocupaban el Paso, el pequeño grupo alcanzó finalmente Kuldahar; al llegar descubrieron que el gran árbol estaba siendo amenazado por un mal desconocido que se encontraba en las profundidades del interior de las montañas; si no lo detenían, Kuldahar sería destruida, y todo el Norte compartiría en breve el triste destino de la ciudad. Los valientes aventureros buscaron aquel mal, en un viaje que les llevó a las criptas del Valle de las Sombras, pasando por las numerosas ruinas del Norte, la deteriorada fortaleza élfica de la Mano Cortada, y las cuevas sumidas en lava del Ojo del Dragón. La mayor parte de este viaje ha sido ya olvidada, pero no hay duda de que sus esfuerzos dieron como fruto la salvación de Kuldahar y de las Diez Ciudades, y hoy día aún se habla de sus hazañas en Easthaven y Kuldahar. El mismo Hrothgar descansa en una pequeña cañada junto a la ciudad de Kuldahar, en memoria de su entrega, al venir en socorro de sus vecinos en un momento en el que Easthaven también sufría sus propios problemas. Entre otros actos de heroísmo, se atribuye a los aventureros el haber descubierto la localización de la tumba de Kresselack el Lobo Negro, uno de los más temidos generales del Norte, así como de la Mano Cortada, y de otro gran número de monasterios y ruinas que se creían perdidos en el tiempo y las nieves de esta inhóspita región.

Peso: 1 lb.~
@650172 = ~El libro de las Hojas~
@650173 = ~Las tapas de este pesado libro parecen hechas de corteza, y sus páginas hechas de hojas prensadas. No está claro qué mantiene unido este libro, pues por lo que podéis ver no parece que esté cosido ni que haya pegamento en su lomo.~
@650174 = ~Las tapas de este pesado libro parecen hechas de corteza, y sus páginas hechas de hojas prensadas. No está claro qué mantiene unido este libro, pues por lo que podéis ver no parece que esté cosido ni que haya pegamento en su lomo.
Cuando un druida sostenga el libro entre sus manos y esté tocando tierra firme, una cubierta de corteza brotará de la tierra y cubrirá al druida, haciendo que su piel sea tan dura como la de un gran árbol.

CARACTERÍSTICAS:

Especial: Lanza el conjuro Piel robliza

Peso: 1 lb.~
@650175 = ~Las Diez Ciudades: Solobosque~
@650176 = ~Si no hubiese sido por el surgimiento del rey bárbaro Wylfdene, hace treinta años, y por los terribles sucesos provocados por su campaña militar contra las Diez Ciudades, Solobosque probablemente habría sido olvidado por la mayoría de los habitantes del Norte. Situado entre las orillas rocosas del Maer Dualdon y la selva alpina del Bosque Solitario, al que debe su nombre, Solobosque disfruta del dudoso honor de ser la población más septentrional de todo Faerûn. La ciudad se encuentra a la sombra de la Cumbre de Kelvin, y el solitario pico montañoso actúa como una barrera que protege tanto a la aldea como al bosque de los fuertes vientos procedentes del Glaciar Reghed. No obstante, aunque el pueblo esté protegido contra los vientos, el clima de la zona dista mucho de ser templado. La nieve cubre la tierra casi todo el año, y las temperaturas descienden enormemente durante la noche. Solobosque se encuentra entre las más jóvenes de las Diez Ciudades. Hace pocos años que fue reconocida por el consejo como la décima ciudad. Hace ochenta años, no había ninguna población civilizada al norte de Termalaine, y en las estribaciones del Bosque Solitario abundaban los campamentos de leñadores y tramperos. Sin embargo, Solobosque adquirió categoría de permanente cuando se abrió la posada de El Cadalso Silbante y una pequeña aldea creció en torno al establecimiento. Como es lógico, el comercio en Solobosque se centra en la madera. El Bosque Solitario es el único bosque, propiamente dicho, del Valle del Viento Helado (de ahí su nombre), y toda la madera y productos derivados de las Diez Ciudades que no se importan del sur provienen de Solobosque. Desgraciadamente, la mayor parte de la madera se trae del sur, lo que explica por qué Solobosque sigue siendo una población tan ruda y aislada. Su aislada posición en el Norte hace que Solobosque sea vulnerable a los ataques de las tribus bárbaras que viven en las gélidas llanuras que rodean las Diez Ciudades. Fue la primera ciudad que se encontraba en el camino del rey bárbaro Wylfdene, y las tribus unidas del Oso, el Alce, y la Gran Ballena, que le seguían en su campaña militar contra las poblaciones del Norte. Cuando Wylfdene fue derrotado por un grupo de aventureros de Kuldahar, las tribus se dispersaron, y Solobosque volvió poco después a la rutina del día a día. El Cadalso Silbante aún sigue en pie, y los viajeros que pasan la noche en la ciudad escriben su nombre en el árbol que hay junto a la posada.

Peso: 1 lb.~
@650177 = ~Ataduras cortadas, la Mano Cortada~
@650178 = ~Este libro parece ser una obra reciente, compilada por un mago llamado Orrick. La fecha que hay en la cubierta indica que fue escrito en el 1297 CV, hace quince años. El texto del interior está escrito con una letra firme e infatigable, y parece ser parte de una obra de mayor extensión. La última página contiene un pasaje digno de mención:

"...cuando la fortaleza élfica de la Mano Cortada fue devastada por el intento de Larrel de emplazar un mythal, tanto los defensores elfos, como los ejércitos de la horda que les habían invadido, fueron reducidos a penumbras, condenados a librar una interminable batalla dentro de la gran mano. Resulta un tanto intrigante considerar qué habría pasado si Larrel hubiese conseguido emplazar el mythal con éxito; pero tales especulaciones tendrían que tener también en cuenta la caída de la fortaleza, así como el fin de las relaciones con los enanos de las Cavernas de Dorn, y la creciente desconfianza entre las dos razas de cara a la amenaza que la horda representaba para los dos reinos y el Norte. No puede olvidarse que, considerando el tema desde cierta perspectiva, Larrel consiguió sus objetivos, aun a costa de las vidas de su gente, ya que el mythal sirvió para detener el avance de la Horda en el Espinazo del Mundo.
 
Es la teoría y la práctica del mythal lo que nos sigue intrigando a mí y a muchos otros estudiosos. ¿Fue la arrogancia lo que llevó a Larrel a creer que podía lanzar un encantamiento tan poderoso, que sólo se consideraba al alcance de varios archimagos trabajando al unísono? ¿O era REALMENTE posible, y fue sólo la presencia de la Horda en el interior de la Mano Cortada lo que motivó su fracaso? Cuando llegué por primera vez al Norte, vine para buscar la Mano Cortada y encontrar los restos de la obra de Larrel; sin embargo, tuve que esperar hasta que un grupo de buscadores de gloria de Easthaven que viajaba por la región encontrara la fortaleza élfica en ruinas, y recuperara un tomo de su biblioteca, para comenzar realmente mis investigaciones. Tras confirmar que los aventureros habían hecho posible adentrarse sin peligros en la fortaleza, abandoné mi torre en Kuldahar a los elementos, puse a Weenog en camino (con instrucciones de volver a su tribu y no causar problemas), y viajé hacía el norte, en pos de los últimos vestigios del pueblo de Larrel."
 
El último párrafo del libro ha sido señalado en tinta roja, pero no hay ninguna nota que explique el por qué de esta indicación. 

Peso: 1 lb.~
@650179 = ~Guía del viajero para el Valle del Viento Helado~
@650180 = ~La región del Valle del Viento Helado es considerada comúnmente como la tierra que queda al norte del Espinazo del Mundo, que no ha sido cubierto (aún) por el Glaciar Reghed. El nombre del lugar proviene de las grandes tormentas que azotan la región; tormentas que golpean la tierra con tanta fuerza y furia, que son capaces de arrasar edificios y arrastrar todo lo que no esté firmemente unido al suelo. Lo inhóspito de esta región se debe también, aparte de su clima, a los yetis que vagan por la tundra, así como a los grandes gigantes de la escarcha, los gusanos polares y los lobos invernales, que habitan en gran número estas tierras.
Se dice frecuentemente que ningún hombre cuerdo viaja al Valle del Viento Helado, ya que no es un lugar para gente civilizada. Sin embargo, durante los últimos años, se ha convertido en un imán para los exploradores, los pícaros más ambiciosos, y los hombres de fuerte carácter que quieren empezar una nueva vida lejos de los reinos sureños de Faerun; también ha atraído a algunos de los más grandes aventureros de la historia de los Reinos. Tampoco sería inapropiado advertir el que esta región ha atraído, asimismo, a un buen puñado de hombres que huían de las "restrictivas" leyes del sur.
En años recientes, a causa de los sucesos que tuvieron lugar en Easthaven y Solobosque, la región también ha convocado la presencia de un número de buscadores de fortuna, cazadores de tesoros, sabios, y estudiosos, que pretenden usar la historia y los conflictos pasados de la zona para sus propios intereses. Muchos de ellos no sobreviven lo suficiente como para volver a casa, así que los buscadores de curiosidades que no estén bien preparados deberían alejarse del Valle del Viento Helado.
Los mayores signos de civilización de la zona son una serie de poblaciones fronterizas, llamadas las Diez Ciudades, que se apiñan alrededor de los tres lagos de la región: Maer Dualdon, Lac Dinneshere, y Rojáguas. Estos lagos son el hogar de una rara especie de pez conocida como trucha testarteja, cuyo hábitat natural es el agua escarchada, y que suponen la industria principal de las Ciudades: la pesca. La trucha testarteja es conocida por su enorme cabeza, grande como un puño, y sus huesos son de una tonalidad tan blanca (y tan rara), que pueden rivalizar en precio con el marfil de las junglas de Chult. Los artejeros, artesanos que tallan las cabezas de las truchas testartejas hasta convertirlas en obras de arte, son muy respetados en el Valle del Viento Helado, y hay una gran demanda de sus trabajos en lugares situados tan al sur como Puerta de Baldur. Si las Diez Ciudades tienen un corazón, éste es la ciudad amurallada de Bryn Shander (sólo dos de las ciudades tienen muros exteriores; la otra es Targos), y es esta población el destino de la mayoría de los viajeros que se adentran en el Valle del Viento Helado, o al menos de aquellos que no tienen interés alguno en el comercio de la pesca. Un estrecho sendero llamado Sendaoriente lleva desde Bryn Shander hasta las costas de Lac Dinneshere; allí se encuentran las ciudades de Caer Dineval y Caer Konig, en la costa oeste, y la población pesquera de Easthaven, al sur. De éstas, es Easthaven la que ha ganado mayor notoriedad en los últimos años, probablemente a causa de su papel en el conflicto que golpeó a la región en el Año del Alma Fría, el 1281 CV, y que aisló a la ciudad de las localidades vecinas. El más pequeño de los tres lagos de la región, el Rojáguas, es el que se encuentra al sur de Lac Dinneshere. Toma su nombre de la batalla librada en la tundra donde ahora se hallan las ciudades de Aguamel y Aldea de Dougan. Al oeste y al norte se encuentra Maer Dualdon, el mayor de los tres lagos de la región, y el hogar de las otras cuatro ciudades del Valle del Viento Helado, que se apiñan en sus márgenes: Termalaine, Targos, Bremen y Solobosque.
La ciudad de Termalaine, con sus árboles plantados en plena calle, que rodean los hogares para protegerlos del viento, es considerada habitualmente la más bella de todas. La ciudad de Bremen está situada en la desembocadura del afluente que lleva el agua de Maer Dualdon al río Shaengarne, y no es de extrañar que su localización la haga punto de encuentro de bárbaros, comerciantes fluviales y mercaderes. Al sur de Bremen se encuentra la ciudad amurallada de Targos, famosa por su impresionante puerto (al menos para esta zona del continente), y por su guardia permanente, una de las mayores fuerzas militares del Valle del Viento Helado.
La última y más septentrional de las Diez Ciudades es la población de Solobosque, conocida principalmente por su industria maderera. Al igual que Easthaven, Solobosque también fue testigo de los sucesos de los últimos treinta años, y se temió que la ciudad fuese a quedar destruida cuando los bárbaros comenzaron su campaña militar contra las Diez Ciudades, bajo el liderazgo del señor bárbaro Wylfdene, en el Año del Alma Fría. A pesar de esta amenaza, Solobosque sobrevivió, e incluso prosperó, llegando a exportar madera a toda la región.
El último de los puntos de importancia de la zona es el gran pico de la Cumbre de Kelvin, que se encuentra a mitad de camino entre Lac Dinneshere y Maer Dualdon. Según las leyendas de los uthgardt, la Cumbre de Kelvin se llama así por el gigante de escarcha caído Kelvin Duarol, que fue derrotado por el dios Tempus. Se dice que Tempus cogió enormes rocas de la planicie y las amontonó sobre el cuerpo de su enemigo, tanto para señalar su victoria, como para advertir a sus enemigos de lo que les pasaría si intentaban traicionar al Dios de la Guerra. Éste es uno de los muchos lugares consagrados a Tempus que hay en el Valle del Viento Helado, y que explican la abundancia de sacerdotes y templos de este dios en el Norte.

Peso: 1 lb.~
@650181 = ~Diario de la Alta sacerdotisa Lysara~
@650182 = ~En este diario, encuadernado en un exótico cuero incrustado con joyas, y escrito con tinta de calidad en pergaminos hechos de seda de araña, se puede leer lo siguiente:

¿Por dónde empezar? La vida ha sido dura, desde luego, desde el momento mismo del nacimiento. Ser una de tres hermanas trillizas unidas, separadas al borde de la muerte, tiene sus cosas buenas y sus cosas malas; como cualquier otro aspecto de la vida, supongo. Puedo oír los pensamientos de mis hermanas y sentir su dolor, pero nunca he sabido qué es estar sola; realmente sola...
Luskan era una ciudad dura; implacable, incluso para el más benévolo de los observadores. Ciertamente no era lugar para tres mujercitas inocentes, pero el vínculo que compartíamos nos mantenía unidas y vivas. Nuestros padres nunca estaban allí cuando los necesitábamos; siempre estaban buscando la última oferta de empleo, o el rumor más favorable, para poder llegar a fin de mes. Con rufianes, bandidos, y criaturas de la noche acechando en cada sombría esquina, no encontrábamos personas a quienes pudiéramos respetar... excepto una: Lysan...

Lysan, una sacerdotisa de Auril, de Luskan como nosotras, brillaba como un faro celestial en un mar de eterna oscuridad, y se convirtió fácilmente en nuestro ídolo y fuente de inspiración. Adorábamos su buena voluntad y fortaleza, y admirábamos su audacia. La grandeza que las cuatro habríamos podido alcanzar; qué nobles habrían sido nuestros esfuerzos por esparcir las semillas de la compasión por todas las tierras del invierno, tan sólo para verlas crecer hasta convertirse en flores de amor a la llegada de la primavera. El objetivo era tan claro como un cristal atrapado en el interior de una gota de hielo, hasta...

¿Dónde me encontraba yo, cuando las nuevas penetraron nuestros corazones como una jabalina lanzada desde los mismísimos Nueve Infiernos...? Lysan... la pobre y dulce Lysan, fue asesinada como un trasgo apestado por una banda de villanos vestidos de héroes, en la Tumba de Kresselack. ¿¡Por qué!? ¿¡Por sus creencias!? Han pasado ya treinta años, pero el dolor aún me acompaña. En ese momento surgió un nuevo objetivo; su senda era ahora la nuestra, e inmediatamente nos unimos a la iglesia de Auril que había en la ciudad...
 
Nuestra ambición era demasiado grande para ese pequeño templo, así que nos encaminamos al este para unirnos al Aliento de Auril en Refulgir. Irónicamente, esa congregación resultó ser demasiado numerosa para nosotras, así que fuimos al Norte para fundar una iglesia propia, al tiempo que volvíamos sobre los pasos de nuestra mártir, Lysan. También reforzó nuestra decisión de viajar al Norte el escuchar que los misteriosos demonios gemelos de los que habíamos oído hablar en Luskan se encontraban en esa zona, así que decidimos averiguar si esos rumores eran ciertos...

En nuestro camino nos topamos con un enviado de la Legión de la Quimera y fuimos llevadas poco después ante Madae. A pesar de nuestra humanidad, las cuatro nos convertimos automáticamente en amigas, aunque un tanto reservadas, y muy pronto estuvo claro que sus anhelos, necesidades, y deseos, se complementaban con los nuestros...
 
El trato era sencillo: a cambio de vigilar el Paso Occidental para que no llegasen refuerzos a las Diez Ciudades, ellos destruirían Kuldahar y nos darían su preciosa Gema Corazón de Piedra. Nuestro plan iba tomando forma; sólo necesitábamos el momento adecuado para ponerlo en marcha...
 
Ese momento llegó durante nuestro festival del Advenimiento de la Tormenta, cuando mis hermanas y yo nos unimos a nuestra recién formada congregación, de cien fieles, en una plegaria tan profunda, que la misma Auril nos bendijo con su abrazo. Así nació el glaciar. Todo lo que quedaba por hacer era la creación del templo, NUESTRO templo, que Nickademus, archi-arquitecto, huésped venerado y antiguo amante de Oria, llevó a cabo con impresionante velocidad y habilidad...
 
Qué rareza, este templo suyo. Incluso YO me pierdo de vez en cuando. La plataforma es un concepto interesante pero, ¿por qué debo girarla hacia la izquierda, hacia el norte, y después de nuevo del todo a la derecha para liberar al abishai y que éste cumpla mis deseos? Aun así, ningún esfuerzo es demasiado grande para agradar a la gran Auril, ni siquiera el sacrificar prisioneros para que el glaciar no se funda...
 
No dispongo de mucho tiempo, así que el óleo, aunque parezca tener vida propia, resulta útil cuando debo purificarme rápidamente antes de hablar con la Doncella de Hielo...
 
El prisma es un aparato peligroso, pero la Señora Sherincal siempre consigue lo que quiere; de todos modos, éste sigue evitando que las miradas indiscretas se posen sobre la Madre Invierno y nuestro tesoro, así que quizás lo juzgué con demasiada dureza...
 
La Sala de Juego de Oria es una pérdida de tiempo a mi entender; no tengo tiempo para combates sin sentido y no veo razón para entrar en el reino etéreo mientras se está confinada dentro de sus escasos límites. ¡Y las RAZONES por las que Nickademus instaló un Espejo atrapavidas escapan a toda lógica y sentido común...!
 
Nickademus... Ojalá pudiera confiar en él; no recorre nuestra senda. Por su propio bien, espero que no vuelva a traicionarnos... 

Peso: 5 lb.~
@650183 = ~Diario de Thvara~
@650184 = ~Este pequeño libro es el diario de Thvara Baelm, perteneciente al clero de Auril. Debe ser el más reciente de una serie de diarios, ya que sólo están rellenas algunas páginas. Relata cómo Cathin, la sacerdotisa al cargo de los clérigos del templo de hielo, envió a Thvara a los Lagos Helados para reunir a tantos bárbaros temerosos de Auril como pudiera. Los bárbaros debían servir como tropas adicionales para reforzar la muralla del glaciar, así como sacrificios a Auril, ya que la sacerdotisa se estaba quedando sin cuerpos calientes.

Peso: 2 lb.~
@650185 = ~Valas - el Cuervo Negro~
@650186 = ~Este tomo detalla la historia de Valas Belaem Del Pharm, el Cuervo Negro, y el Monasterio del Cuervo Negro.

El monasterio fue construido en el año 1181, fundado por un esclavo medio drow y medio humano que un día escapó de sus crueles amos en la Infraoscuridad, abriéndose camino por la fuerza hasta la superficie y la libertad sólo con sus manos y las propias cadenas que antaño las ligaban.

El nombre del medio drow era Valas Belaem Del Pharm: Valas, esclavo de Pharm. De niño, Valas era un criado doméstico del Leun, pero pronto creció hasta convertirse en un poderoso joven. Aunque la mayoría de las familias son reacias a tener esclavos tan peligrosos, perdieron a Valas en una apuesta con una familia rival, los Pharm, que le mantuvieron con vida sólo para fastidiar a los Leun. Valas se convirtió en el mayor campeón de la cuadra de gladiadores de los Pharm; de hecho, en el más grande de TODOS los establos de Rilauven... antes de su fuga. Fue entonces, durante las décadas que pasó en la arena de la oscura ciudad de majestuosas agujas, cuando Valas desarrolló sus legendarias habilidades de combate.

El libro cuenta en detalle cómo escapó Valas, saliendo a la superficie en el nacimiento del río Cuervo Negro, en el Espinazo del Mundo. Los primeros hombres con los que se encontró fueron los bárbaros uthgardt de la tribu del Cuervo Negro, en la Piedra del Cuervo. Los bárbaros no sabían qué hacer con Valas, quien había surgido de la nada con los ojos carmesí, la piel y cabello de color negro azabache, semidesnudo y con cadenas ensangrentadas colgando de sus muñecas. Naturalmente, sus valientes guerreros atacaron... y rápidamente fueron derrotados. Los bárbaros pensaron que era un espíritu guerrero enviado para castigarlos por su arrogancia y le dieron el nombre de Cuervo Negro, que Valas adoptó. Cuando se marchó les invadió la pena, pero también cierto alivio. Valas viajó por el mundo como el Cuervo Negro, luchando contra la esclavitud y la injusticia allá donde las encontrara (y haciendo muchos enemigos de paso); reclutó una multitud de leales estudiantes, les enseñó sus ideales y técnicas marciales, y finalmente regresa con ellos al Espinazo del Mundo y construye el Monasterio del Cuervo Negro. Muchos años despues muere a una edad venerable y es enterrado en una tumba debajo del monasterio, cerca del manantial que alimenta al río Cuervo Negro.

Peso: 2 lb.~
@650187 = ~Cómo ser un aventurero~
@650188 = ~Este libro, tan grande y pesado que raya lo absurdo, es, más que cualquier otra cosa, una recopilación de volúmenes con un nexo común, y pretende ser un profuso manual "sobre el noble arte de irse de aventuras". Sus numerosos capítulos incluyen temas tan apasionantes como:

 - Seguidores: ¿Vuestros leales compañeros o mulas de carga avariciosas?
 - Cómo hacer que vuestro material de profesional os funcione.
 - 101 usos de la pértiga de 3 metros.
 - Catapultas: Sí, donde ponéis el ojo ponéis la piedra.
 - Sacarle el máximo partido al ladrón del grupo.
 - La yesca de hoy no es sólo para encender antorchas.
 - Mazmorras que hay que saquear:
   - Los salones del oro pobremente guardado de Pieter el Apestoso.
   - Las cuevas de los monstruos durmientes que roncan ruidosamente.
   - El almacén de objetos encantados del Archimago
      "Vientre Suelto" Woozley el Pichilla.
   - La ciudadela de madera de Darmos, el Viejo Pellejo.
   - El cobertizo de herramientas del tío Fralin.
   - ¡Y mucho más!
 - Mazmorras que hay que evitar como la peste:
   - La fortaleza de hierro de Blodax, el Devorador de Almas.
   - El burdel de nueve plantas de la castración violenta de Dominara,
     la Erinia (no se admiten citas ni devoluciones).
   - La fosa infernal escarlata de los mil millones de muertes miserables.
   - El dormitorio del tío Fralin.
   - ¡Y mucho más!
 - Vuestra linterna y vos: un poco de luz en vuestra relación.
 - Doce usos para doce escarpias de hierro.
 - 99 usos para el martillito que viene con las doce escarpias de hierro.
 - Asumidlo: en verdad sois "neutral maligno".
 - La adorable hijita del rey: miradme pero no me toquéis.
 - No metáis la mano en ese agujero tan oscuro.

... y ochenta capítulos más repletos de información que cubren todo los aspectos de la vida del aventurero, desde la rapiña hasta el lanzamiento de conjuros y desde la temeridad heroica hasta la cobardía de salvar el trasero.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  Otorga al lector 10.000 puntos de experiencia.
  Desaparece tras usarlo.

Peso: 8 lb.~
@650189 = ~Tomo de hazañas valerosas~
@650190 = ~El Tomo de hazañas valerosas está repleto de cuentos de coraje, desde historias líricas de noble galantería hasta escalofriantes relatos de desesperados sacrificios y entregas. Estas páginas, y sus mismas palabras, están impregnadas de magia de manera que, cuando se leen en voz alta, sirven para inspirar al lector y a los compañeros que lo rodean. Uno puede usar el tomo hasta tres veces al día para disipar todo el miedo y endurecer el corazón contra sobresaltos venideros.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  Puede lanzar el conjuro Quitar el miedo 3 veces al día

Peso: 2 lb.~
@650191 = ~Tomo de exaltación gloriosa~
@650192 = ~El Tomo de exaltación gloriosa está repleto de palabras que inspiran y estimulan, escritas a mano con una tinta de oro tres veces bendita y sobre vitela de la mejor calidad. Se puede leer el tomo en voz alta una vez al día para limpiar y proteger a un solo oyente de los efectos de miedo, dormir, debilidad mental, inconsciencia y embriaguez, así como de los estados de bersérker, confusión mental y desesperación.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  Puede lanzar el conjuro Exaltación 1 vez al día

Peso: 2 lb.~
@650193 = ~Grimorio obsceno de Mansel~
@650194 = ~Mensel de Cormyr, antiguo Señor de Immersea, era un tipo raro entre los nobles: un camarada bien conocido por ser afable, generoso y humanitario hasta la médula. Era muy querido por su familia, sirvientes y todos aquellos que vivían en sus tierras. Poco después de que el anciano Lord Mensel pasara a mejor vida mientras dormía, se encontró una cámara secreta escondida bajo su estudio. Dentro de la cámara, los herederos de Mensel hallaron un pequeño montón de tesoro... y el Grimorio Obsceno.

Aunque aún se desconocen los orígenes del grimorio y la identidad de cualquiera relacionado con él (excepto Lord Mensel, claro), rumores malintencionados proliferaron como ratas y aún abundan, casi un siglo después. La peor de estas escandalosas afirmaciones provino de un vidente de Arabel, un hombre joven y piadoso que parecía muy entristecido por tener que explicar que Lord Mensel hizo que le manufacturaran el grimorio sin reparar en gastos y luego mató a todos los que habían participado en su realización: una afirmación que no hizo más que traer la ruina al nombre y la familia de Mensel.

El nocivo libro fue arrojado al brasero del templo; pero, para gran asombro de todos los presentes, que no eran pocos, se desvaneció en una nube de vapor hediondo, en vez de ser devorado por las llamas. Desde aquel día, el Grimorio Obsceno ha aparecido en varios sitios, aunque nunca fue hallado intencionadamente, y siempre ha desaparecido otra vez después de un tiempo.

Este libro voluminoso, negro y encuadernado en piel está repleto de grabados muy detallados y cuidados, y cada uno representa una espantosa escena de violenta perversión. Hasta la más breve de las ojeadas a sus perturbadoras páginas basta para que el lector se haga la idea de que no deja sin tratar ningún tabú. Sin embargo, aquellos dispuestos a examinar detenidamente esta inquietante obra encontrarán que hay runas oscuras e indicaciones para rituales que se encuentran ocultos en las ilustraciones que decoran cada página. Los que se sientan inclinados por estas cosas podrán usar el poder del Grimorio Obsceno de Mensel para convocar a un cacodemonio, atado al servicio del lector, antes de que el grimorio se desvanezca.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  Usar el grimorio lanza los conjuros de Protección contra el mal y Cacodemonio

Peso: 2 lb.~
@650195 = ~Tomo de los suplicantes~
@650196 = ~El Tomo de los suplicantes es un pesado volumen cuyas páginas de vitela intrincadamente decoradas contienen numerosas y breves plegarias tejidas con palabras de poder e invocación. Uno puede leer el tomo en voz alta una vez al día, atrayendo el favor divino para sí y sus aliados a la vez que maldice a sus enemigos.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  Puede lanzar el conjuro de Invocar al poder sagrado 1 vez al día

Peso:  2 lb.~  
@650197 = ~Tomo de versículos sagrados~
@650198 = ~El Tomo de versículos sagrados es una recopilación de himnos y plegarias cantadas tejidas con palabras de poder e invocación, escritas con la sangre de un habitante de los planos que se ofreció a ello. Dos veces al día, el lector puede cantar un pasaje en voz alta y el poder del libro hará que su voz suene clara y diáfana como el cristal puro. Mientras dure el himno, los aliados del cantor que oigan el sonido serán bendecidos con la buena suerte, mientras que sus enemigos serán malditos.

CARACTERÍSTICAS:

Especial:
  Puede lanzar el conjuro de Salmo 2 veces al día

Peso: 2 lb.~
@650199 = ~Un tratado sobre los gólems de carne~
@650200 = ~Este grueso tomo, escrito a mano, detalla los esfuerzos de la maga Imphraili, especialista en la escuela de la transmutación, por mejorar lo que ella llama "los lánguidos e ineficientes gólems de carne de nuestra época".

La mayor parte del libro incluye fórmulas alquímicas, procedimientos quirúrgicos, tratamientos químicos y otros aspectos importantes de la mejora del gólem inanimado antes de su despertar. Sin embargo, en el capítulo final detalla la creación de la Sanguis Anima, un fluido necesario en la animación de estos gólems mejorados. Una vez se haya inyectado el fluido en la criatura, y ésta reciba la descarga eléctrica, despertará para servir a sus nuevos amos. Se advierte que el gólem modificado no podrá soportar la luz solar directa.

Usando este tomo, con los componentes químicos adecuados (la autora menciona una variedad de esporas de hongo gigante además de otros reactivos más habituales), y teniendo acceso a un laboratorio alquímico, un mago o alquimista experimentado probablemente podría crear la Sanguis Anima.

Peso: 3 lb.~
@650201 = ~Notas de la transfusión de Imphraili~
@650202 = ~Son notas de la maga Imphraili, una especialista en la escuela de la transmutación. Los textos giran principalmente en torno a la aplicación teórica de la Sanguis Anima, un fluido alquímico que usa en el proceso de animación de los gólems de carne para darles nueva vida, y que también se puede utilizar para extender la esperanza de vida de una criatura viviente.

Imphraili expone con claridad que la operación es desmesuradamente peligrosa, y que sólo un verdadero experto en el arte de la transmutación podría llevarla a cabo; requiere que quien beba el fluido altere mágicamente el estado de la Sanguis Anima, que normalmente sería un veneno letal para cualquier humanoide mortal, mientras corre por sus venas.

Usando estas notas y los componentes químicos adecuados (la Sanguis Anima en especial), y teniendo acceso a un laboratorio alquímico, un transmutador experimentado, y sobre todo valiente, podría llevar a cabo el proceso.

Peso: 1 lb.~
@650203 = ~Diario sobre el progreso de: Viciscámara~
@650204 = ~Éste es el diario de trabajo de un proyecto llamado "Viciscámara". Está escrito con una letra concienzudamente pequeña y críptica, y resulta incomprensible en su mayor parte.

Las entradas más recientes parecen girar en torno al éxito del proyecto, y en ellas se alardea de que la Viciscámara es totalmente funcional y que ya sólo son necesarias unas mínimas alteraciones biomágicas para perfeccionar el trabajo. El autor parece especialmente orgulloso de las defensas naturales y mágicas de la Viciscámara... Ésta, que dispone de una dura y encantada piel, y de bolsas de expulsión de gas corrosivo, parece ser prácticamente indestructible.

Sin embargo, unas notas escritas rápidamente a un lado del texto general mencionan un posible punto débil: Se podría crear un veneno encantado que volviera las defensas de la Viciscámara en su contra, obligándola básicamente a autodestruirse. Además de los reactivos alquímicos habituales, el autor menciona una variedad de esporas de hongo gigante y "un curioso fluido plateado parecido en consistencia al mercurio".

Usando estas notas y los productos químicos adecuados, y teniendo acceso a un laboratorio alquímico, un mago, alquimista, o creador de venenos experimentado, podría preparar un veneno mágico de conversión, hecho a medida, capaz de destruir el proyecto de la Viciscámara.


Peso: 3 lb.~        
@650205 = ~Diario de Malavon~
@650206 = ~El diario de Malavon resulta ilegible en su mayor parte, ya que está escrito en una mezcla de antiguo élfico y un complejo código que ideó y perfeccionó hace más de siglo y medio. Sin embargo, una de las notas descifrables más recientes tiene cierto interés: Malavon escribió sobre la ciudadela Z'hinda, una fortaleza drow que cayó en las manos de los ilícidos; los azotamentes.

Las puertas de la ciudadela están selladas mágicamente, y es casi imposible abrirlas desde fuera. Los drow pretendían atacar a los guardias de la fortaleza, haciendo que éstos tuvieran que abrir las puertas para llamar a más esclavos, y dejar al descubierto de este modo la ciudadela interior. Sin embargo, con la llegada de tantas drañas a la zona, los guardias de la puerta se retiraron a la ciudadela, y aún no han vuelto a salir.

Malavon está seguro de que si se redujese el número de drañas, los guardias de la ciudadela volverían a su puesto, en las puertas de Z'hinda. Con ese fin, planeó encontrar y destruir a lo que quiera que fuera responsable del repentino aumento de drañas.

Peso: 1 lb.~
@650207 = ~Diario de Garuk Katah~
@650208 = ~Es un pequeño libro, cuyo interior está formado por varias páginas escritas a mano. La mayoría de las páginas resultan incomprensibles, debido a la paupérrima caligrafía de su autor. Sin embargo, hay un pasaje que te llama la atención.

"... Por fin conseguí el ascenso por el que tanto he trabajado. Ahora soy un Señor de la Ruina, y se me ha ordenado unirme a los guardianes de la Esfera de la Esencia, el regalo de Iyachtu Xvim. Por supuesto, tuve que darle una puñalada en la espalda a Drothan para conseguirlo, pero ¿qué más da? De vez en cuando paso por la enfermería, le paso el nuevo símbolo sagrado por delante de las narices, y miro cómo se le pone la cara morada. ¡JA, JA, JA! Qué buena es la vida..."

Peso: 2 lb.~
@650209 = ~La última alianza I: los elfos~
@650210 = ~Hace miles de años, se decidió que los elfos se establecerían en el Norte. Deseaban expandir su esfera de influencia, y también lo veían como una oportunidad para vigilar de cerca todo lo que sucedía en estas tierras cubiertas de escarcha.

Se eligió al archimago Larrel para llevar a cabo esta labor. Respaldado por un potente ejército y los suministros de los reinos élficos circundantes, Larrel se encaminó hacia las montañas del Espinazo del Mundo. Fueron necesarios muchos años para establecer una ruta a las tierras del Norte y encontrar un lugar adecuado, pero al final estableció una fortaleza élfica en un bosque que los suyos podían llamar hogar. Bajo su guía, el puesto avanzado prosperó y se convirtió en el lugar de vigilancia que habían soñado.

En ese momento, la horda oscura se dio a conocer. Una fuerza militar compuesta principalmente de trasgos, pero que también contaba entre sus filas con tribus de orcos y ogros, se desplazó hacia el Norte, en busca de nuevas tierras donde violar y saquear. Inevitablemente, nació el conflicto entre ambos bandos, y estalló una guerra por el control de las tierras circundantes.

Durante meses se libraron frecuentes batallas, que se cobraban víctimas en ambos bandos, pero que no daban ventaja a uno u otro. Con el tiempo, los elfos vieron cómo sus filas menguaban. Aunque sus ejércitos eran superiores a los de la horda, que estaba peor equipada y entrenada, les costaba cubrir los huecos que se iban creando en sus filas, debido a la gran distancia que les separaba de los reinos élficos del sur. Los elfos del Norte estaban en peligro y la horda lo sabía.

Durante un breve periodo de tiempo, los persistentes ataques de las razas malignas se detuvieron. Lo que los elfos no sabían era que sus enemigos se habían retirado tan sólo para poder replegarse en una descomunal fuerza de ataque. Una vez unidos sus ejércitos, iniciaron de nuevo la marcha contra los elfos, con la intención de expulsarlos de una vez por todas de las montañas del Espinazo del Mundo.

Peso: 1 lb.~
@650211 = ~La última alianza II: los enanos~
@650212 = ~Poco después de que Larrel construyese su fortaleza élfica en esta zona, un clan de enanos decidió establecer también un asentamiento en ella. Estos enanos llegaron con la esperanza de crear otra ciudadela enana en las montañas del Espinazo del Mundo. Desgraciadamente, sus primeros intentos de asentamiento fueron arrasados por la horda.

No era la primera vez que los enanos se habían tenido que enfrentar a estas razas oscuras. En la historia enana abundan este tipo de conflictos. Al igual que sus ancestros, este clan de enanos decidió atajar el problema erradicando totalmente a sus enemigos.

Los enanos reunieron sus dispersas fuerzas, y se adentraron en las montañas del Espinazo del Mundo para librar a la zona de aquella amenaza. Los primeros exploradores se encontraron con que las razas oscuras se habían unido en una enorme fuerza de ataque que se dirigía al oeste. Los enanos eran lo bastante astutos como para saber que atacar de frente a la horda sólo ocasionaría un alto número de bajas, y quizás supondría la derrota definitiva. Siguieron a la horda de lejos, y esperaron con cautela el momento adecuado para atacar.

Peso: 1 lb.~
@650213 = ~La última alianza III: la hora más oscura~
@650214 = ~Los elfos volvieron a ser atacados inmediatamente, al entrar la horda en el bosque. Aunque había sido diseñado para resistir todo tipo de ataques, el puesto avanzado empezó a ceder ante la fuerza de sus temerarios oponentes. Y aunque la horda sufría numerosas bajas, estaba ganando. Poco a poco, iba derrotando a los elfos. Finalmente, se abrió una brecha en las defensas exteriores, y poco después su principal línea de defensa se derrumbó. Cuando todo parecía perdido para los elfos, un grito de batalla se oyó en la distancia.

Las fuerzas enanas observaban desde lejos mientras la horda empezaba a arrasar este remoto puesto avanzado. Mientras lo hacían, advirtieron que los orcos estaban demasiado cegados por su sed de sangre como para darse cuenta de lo que les esperaba en la retaguardia. Los enanos decidieron que había llegado el momento de atacar. Acompañados de un grito de guerra que resonó en todo el campo de batalla, los enanos cargaron. La horda fue cogida totalmente por sorpresa, y los enanos aprovecharon la ocasión. De ese modo, acabaron fácilmente con la retaguardia, y prosiguieron su ataque. Las primeras líneas del ejército de la horda detuvieron inmediatamente su ofensiva contra las tropas élficas, para luchar contra la amenaza enana.

Los elfos, viendo que ésta era su única oportunidad de sobrevivir a la batalla, reunieron a quienes aún quedaban con vida, y con renovadas fuerzas comenzaron un contraataque. La horda no estaba preparada para luchar en dos frentes. Hasta el último de los miembros de la horda fue furiosamente eliminado, y así terminó su presencia en las montañas del Espinazo del Mundo.

Peso: 1 lb.~
@650215 = ~La última alianza IV: la alianza de los enanos~
@650216 = ~Para sorpresa de los elfos, habían sido salvados por un puñado de "comedores de roca". En cuanto a los enanos, nunca habrían esperado entrar en combate para rescatar a un montón de "arrogantes altos elfos". En cualquier caso, la victoria en una batalla de esta magnitud bastó para dejar a un lado las insignificantes diferencias raciales de ambos bandos. Desde ese día, se formó una gran alianza, y juntos construyeron hogares para sus gentes. Para los enanos se creó la ciudadela conocida como las Cavernas de Dorn. Para los elfos se construyó la alta fortaleza conocida como la Mano de los Seldarine.

Pasaron 200 años y la alianza seguía prosperando. Durante ese tiempo, los asentamientos humanos también habían crecido a un ritmo alarmante, debido a la corta esperanza de vida de esa raza. Fue también en esos tiempos cuando las razas oscuras empezaron a reaparecer en el Norte. Las tribus invasoras originales, que habían sido diezmadas en la guerra, volvieron a crecer hasta llegar a un punto en el que necesitaban expandir sus territorios.

Peso: 1 lb.~
@650217 = ~La última alianza V: ecos de la caída~
@650218 = ~Poco después, una prolongada y acalorada discusión hizo mella en la alianza. Los enanos veían un enorme potencial económico en la venta de algunos de sus grandes artefactos a las poblaciones humanas. Los elfos se oponían con vehemencia a aquel comercio, pues pensaban que los humanos no se merecían unas creaciones tan valiosas. Aunque habían acogido a sus vecinos enanos como camaradas, los elfos conservaban el espíritu aislacionista propio de su raza. Al final, los enanos cedieron a regañadientes a las peticiones de los elfos en aquella materia.

Volvieron a iniciarse pequeñas escaramuzas entre la alianza y las razas oscuras. Aunque aquello no preocupó mucho a elfos ni enanos, pues seguían estando mal equipadas y pobremente entrenadas. Tal despreocupación era fruto del dominio de la alianza sobre la región, y del enorme poder de devastación de sus artefactos. Pero ignoraban que las razas oscuras se estaban atrincherando en los lugares más recónditos de las montañas del Espinazo del Mundo.

Equipados con nuevo armamento, la nutrida y temeraria horda se convirtió en poco tiempo en una fuerza letal a tener en cuenta. Los ataques contra la alianza se hicieron más salvajes y violentos. Aunque los ejércitos de la alianza seguían saliendo victoriosos de todas las batallas, empezaron a sufrir bajas inaceptables. Más perturbador todavía resultó descubrir que la horda poseía las mismas armas que las dos razas de la alianza habían creado conjuntamente.

Tanto elfos como enanos pasaron meses buscando una razón lógica que explicase cómo la horda se había hecho con sus artefactos mágicos. Durante ese tiempo, los ataques de las razas oscuras se hicieron más frecuentes y terribles, haciendo que los viejos vínculos de la alianza se resintieran. Poco tiempo después, aquella situación dio paso a la desconfianza mutua. Los elfos empezaron a insinuar que los enanos habían roto su promesa, vendiendo armas a los humanos, una raza poco digna de confianza, y que a su vez éstos las habían vendido a mayor precio a la horda para sacar beneficio de la diferencia. Los enanos se sintieron ofendidos por tales acusaciones, pues ellos sufrirían igualmente las consecuencias de que las razas oscuras hubiesen adquirido esas armas. La desconfianza se hizo más amarga cuando renacieron los viejos prejuicios raciales.

Peso: 1 lb.~
@650219 = ~La última alianza VI: la caída~
@650220 = ~La Caída de la Mano de los Seldarine

Se rompieron los viejos lazos. En poco tiempo, todo se convirtió en odio basado en la desconfianza racial. Era la forma más fácil en la que ambos bandos se podían explicar cómo la horda oscura creció en poder con sus mismas armas. Se esfumó cualquier esperanza de resolver el problema de forma civilizada. Una vez destruida la alianza, el conflicto era inevitable. La batalla entre las dos especies comenzó, y las razas más oscuras no tardaron en aprovecharse de ello.

Los elfos estaban solos ahora. La horda persistía en sus ataques y, sin la ayuda de los enanos, los elfos se encontraron rápidamente en una terrible situación. El otro principal problema era que la mayoría de los reinos élficos del sur habían sido abandonados, o se encontraban en ruinas. Los refuerzos de su propia especie se encontraban a mucha distancia y eran escasos. Parecía obvio que los elfos estaban perdiendo la guerra, y que acabarían siendo arrollados.

Larrel hizo saber a los gobernantes de Eternion, y de muchos de los reinos élficos más alejados, que necesitaban de su ayuda para sobrevivir. Desgraciadamente, cualquier refuerzo que se enviase tardaría meses en llegar. Los elfos tenían que ganar tiempo, o enfrentarse a su aniquilación.

Larrel, sin ninguna otra opción, comenzó la cadena de sucesos que acabó destruyendo la Mano Cortada, y que llevó a su caída final a los elfos. Cuando las razas oscuras abrieron brecha en las defensas últimas de la Mano, intentó lanzar un mythal con la esperanza de preservar todo lo que amaba...

Una nota escrita a mano sirve como apéndice a esta página. Dice:

Se rumorea que un elfo oscuro llamado "Nyrm" fue la persona realmente responsable de la caída de la Mano. Por medios mágicos entró en las cámaras fuertes de los enanos, robó sus artefactos, y los vendió a los ejércitos trasgoides. Después se sentó a ver cómo los elfos y los enanos destruían su alianza con acusaciones de culpabilidad.

Se especula que Nyrm hizo esto para eliminar la importante amenaza para la población drow que suponía la cercanía de la Mano. Eliminados los elfos y los enanos, los drow pudieron reclamar como propio este territorio, sin temor alguno...

Peso: 1 lb.~
@650221 = ~Libro de conjuros de Orrick el Gris~
@650222 = ~Este enorme tomo encuadernado en cuero es el libro de conjuros de Orrick el Gris. Orrick es conocido principalmente por sus investigaciones sobre la antigua magia élfica, conocida como mythal.

Peso:  2 lb.~
@650223 = ~Libro del Mythal de Orrick~
@650224 = ~Este tomo es en realidad una colección de notas de Orrick el Gris. En él están todos los detalles conocidos de su profunda investigación sobre la magia mythal.

Peso: 2 lb.~
@650225 = ~Tomo de Ilmater~
@650226 = ~Este tomo, polvoriento pero hermoso y pesado, encuadernado en cuero rojo, tiene todos los principios de la fe de Ilmater. Además, contiene todos los rituales religiosos, incluyendo el Ritual de Santificación de Ilmater.

Peso: 2 lb.~
@650227 = ~Diario de Zaem Astyr~
@650228 = ~Diario de Zaem AstyrEs un pequeño libro, cuyo interior está formado por varias páginas escritas a mano. La mayoría de las páginas han sido tachadas por borrones, o arrancadas del libro. Sólo queda una nota manchada de sangre.

"... criatura se ha vuelto contra mí, por razones que no alcanzo a entender. Sé que ahora me persigue, y que sus intenciones no son buenas. Debo estar alerta hasta que pueda cazar a la criatura y eliminar la amenaza que supone. Mañana debo..."

Peso: 2 lb.~
@650229 = ~Libro de las creaciones maravillosas~
@650230 = ~Cincuenta formas de matar a Kangaxx~
@650231 = ~Obviamente este es un volumen de gran importancia pero el tomo no se abrirá hasta que sepáis el nombre del libro. Tendréis que identificarlo.~
@650232 = ~Bajo el muelle de la vieja Athkatla, en una casa
yace un nigromante no muerto que es una trampa mortal.
Si queréis conocerle pronto acabéris bajo tierra
enviado por el Semiliche que ellos llaman Kangaxx.

Si sois valiente y gallardo y un arma +4 tenéis
mas los restos dorados de las otras tumbas encontrado habéis:
con suerte y pericia, en el centro de Toril no terminaréis
Debe haber cincuenta formas de matar a Kangaxx...
... cincuenta formas de matar a Kangaxx.

No os olvidéis de robarle, Arle
cuando sólo sea un liche normal, y tal
así conseguiréis dos Anillos de Gaxx, Max
que usar simultáneamente.
Uno conseguiréis nada más empezar, Azar
Y cuando el primer liche muera, Era
en semiliche se convertirá, Ira
actuad inmediatamente.

Leed vuestra Protección contra la magia, Aragia
o que todos lean Pergaminos contra no muertos, Berto
Pero no hasta que sea Semi, Emi
o no os hablará.
Invocad un Ojo de mago, Amago
Kangaxx no podrá encarcelarlo, Carlo
Lanzad sobre vos un Conjuro de inmunidad, Ildad
La abjuración clave será.

¿Qué tipo de armas siente este enemigo
el cuál sobrevivió a siglos de desafios?
Serán caras e iréis por todo el mundo...
... ¿para libraros de Kangaxx?

Algunas herramientas son caras; tal vez no tengáis
dinero de sobra y a Ribald robar no podáis
con esos guardias por allí. Pero no parece injusto con las aptitudes que portáis
Tener una forma barata de matar a Kangaxx...
... una forma barata de matar a Kangaxx.

Portad la Maza de disrupción mejorada, Ada
o la Honda de Everard, Gerard
Podéis usar el Bastón de Rynn, Lynn
Más de +3 mayormente.
Golpeadle con Crom Faeryr, Herir
o con el Bastón de los hechiceros, Zeros
o con la lanza atrofiadora, Pandora
Matadlo dispendiosamente.

Pero con la espada Carsomyr, Emyr
la Lacera almas del Caballero demoníaco, Bellaco
y la Feroz de la tumba de Bodhi, Cody
se puede hacer de forma barata.
Haced también todas las serpientes que podáis, Elais
y todos los Elementales de fuego, Ego
aceleráos y sacad la furia, Uria
¡para 55.000 PX!~
@650233 = ~Conchobhair: una biografía~
@650234 = ~Extracto:

Conchobhair es originario de Aguasprofundas, el más joven de los cuatro hijos de la muy influyente familia Fuertefilo de Aguasprofundas. Por desgracia, siendo el más joven, no tenía muchas esperanzas de heredar una buena cantidad de las riquezas de la familia, por lo qué llegado a los veinte años, decidió que lo mejor sería buscarse su propia fortuna. Empezó a entrenarse como paladín, y paso unos cuantos años viviendo una vida virtuosa, pero con el tiempo empezó a sentirse demasiado restringido por la excesiva disciplina y llego a la conclusión de que lo que él buscaba era algo más glorioso. En uno de sus viajes entre Aguas Profundas y la Puerta de Baldur se encontró con un guerrero de nombre Fergus Cuervohabil

Fergus era un guerrero de enorme valentía y con la mayoría de sus 56 años de experiencia en el combate. Tras unos meses en su compañía, las historias de grandes batallas de Cuervohabil empezaron a llamarle poderosamente la atención a Conchobhair. Pero no fue hasta cuando Fergus le contó el relato de su encuentro con un dragón azul que Conchobhair decidió darle un giro radical a su vida. Le pidió que le entrenase y le enseñase todo lo que sabía. Pasaron seis años de esta forma e incluso actuaron como mercenarios en algunos enfrentamientos entre las ciudades de la zona.

Un aciago día les llevó a Fergus y a Conchobhair el tropezarse con un dragón rojo, viejo conocido de Fergus, ya que le había quitado un ojo en un encuentro anterior hacía 20 años, motivo por el cuál buscaba venganza. El anciano murió entre sus garras, y Conchobhair, a pesar de sufrir heridas y quemaduras consiguió escapar. Fue ese día en el que juró destruir a todo dragón que supusiera una amenaza a la seguridad de los Reinos, y en concreto, al que había acabado con su amigo y maestro.


*Cogido sin permiso de las descripciones de PNJ del The Dark Side Of The Sword Coast (con unas pequeñas modificaciones).~

@650235 = ~La vida los amores de Jet'Laya: una memoria~
@650236 = ~Extracto:

Siendo de noble cuna, el "tío" de Jet'laya partió a buscar aventuras por el mundo. Durante su viaje, encontró al padre de Jet'laya, Torvin, que le salvó la vida varias veces. Después de viajar juntos durante algún tiempo y hacerse grandes amigos, su padre y su "tío" volvieron a Cormanthor. Una vez en la ciudad, Lennan (Le*non) presentó a Torvin a su padre, un rico y poderoso noble. Quedó bastante impresionado con Torvin y agradecido por haber salvado la vida de su hijo, y luchó para que Torvin fuese aceptado en la ciudad. Ganó. Pronto Torvin cayó bien a todo el mundo, y se enamoró de la madre de Jet’laya, que era una de las curanderas de Cormanthor. Su matrimonio fue mal visto por varios miembros de la sociedad, lo cual les obligó a vivir cerca de los límites del bosque.

Cuando Jet'laya y su hermano gemelo tenían seis años, Cormanthor fue atacado por un grupo de no-muertos, liderados por un joven e impetuoso vampiro. Ella, su hermano y su hermana mayor estaban ocultos y a salvo, mientras los elfos defendían la ciudad. Todo el grupo atacante fue eliminado, salvo su líder, que logró escapar para no volver a ser visto jamás. Sin embargo, los elfos tuvieron varias bajas, incluyendo a los padres de Jet’laya, y ella juró vengarse en todos los no-muertos por la muerte de sus padres. Pese a los mejores esfuerzos de su tío y su hermano, que parecían menos afectados por la muerte de sus padres, ella no pudo ser convencida de que abandonase esa día y, en cuanto terminó su entrenamiento, como ella lo llamaba, se marchó.


*Cogido sin permiso de las descripciones de PNJ del The Dark Side Of The Sword Coast.~
@650237 = ~Ecologías de Elminster~
@650238 = ~Extracto:

El Año de la Gran primavera fue merecidamente recogido como un año con una corta estación de lluvias y un verano desagradablemente caluroso. De hecho, eso fue el presagio de una tendencia que alteraría a todo Faerûn.

El nivel del agua del Lago Marlejano descendió hasta que su borde se volvió cenagoso y pantanoso, con abundantes juncos. Auténticos enjambres de insectos proliferaron en las ciénagas que formó el agua estancada que quedó. El gran desierto del Anauroch amplió sus fronteras hacia el sur.

Como el desierto marchó hacia el sur, así hicieron los trasgos. Primero se dispersaron unos cuantos, pero grupos de refugiados les siguieron.

Durante el invierno del 1089, Izac Uthor reunió a los ejércitos trasgos cerca del pueblo abandonado de Thandril, en el borde noroeste de las Lindes trasgas. La hueste incluía cerca de 200.000 trasgos, decenas de miles de orcos y kobols aliados, y unos cuantos miles gran trasgos claramente separados de los trasgos y orcos.

Por supuesto, incluso una fuerza de más de un cuarto de millón de combatientes dificilmente podría esperar el conquistar, y mucho menos ocupar, todos los Reinos occidentales al norte del Campo de los Muertos. Muchas discusiones tensas tuvieron lugar en Cormyr, Lindero de la Colina, Tilverton, Soubar, Valle de la Sombra, y otros lugares en peligro.

Las tropas regulares y las milicias locales fueron enviadas a Lindero de la Colina para que se unieran a la fuerza de batalla principal unida contra la horda trasgoide.

Vinieron desde Beregost, Puerta de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, y los límites de los Páramos altos.

No hubo entre todas las fuerzas que llegaron un líder más firme que Artur Blevin, comandante de las fuerzas naturales de Soubar.

La verdadera tragedia de la Batalla de los Huesos no es que el campo de ballata se convirtiera en un lugar de reunión de muertos vivientes. Es que la batalla nunca tuvo que llegar a ocurrir.

Todas las tropas de ambos lados se organizaron en la llanura antes del amanecer; luchando allí donde encontraban al enemigo. Los reservas no se mantuvieron atrás, y las sofisticadas defensas terrestres que se habían colocado fueron dejadas atrás en el afán de ambos ejércitos por luchar. Los primeros rayos del alba no ayudaron mucho a los hombres de las fuerzas de Artur Blevin. En la noche, casi un millón de pies se habían convertido en polvo. Se formaban remolinos con el humo de miles de fuegos, mientras que una espesa niebla se cernía sobre el campo de batalla sin ningún viento que despersase la nube. Entre todas las tropas de Artur Blevin, ninguno escapó indemne.


--Garabateado en los márgenes de las páginas hay unas cuantas notas escritas rapidamente. Algunas de las palabras que se leen: "Hojacertera", "Soubar", "Valle Chionthar", "bandidos", "los exploradores deberían vigilar", y "venganza". Tendréis que descifrar este puzzle por vos mismo.

*Sacado con permiso de la descripción de la expansión Shadows Over Soubar.~
@650239 = ~Cuaderno~
@650240 = ~Este cuaderno contiene dos entradas en páginas separadas. En la primera se lee:

"Bienvenido. Como uno de nuestros hallazgos más prometedores habéis sido elegido como el líder del recientemente formado EQUIPO: ENDEAVOURS. Se trata de un escuadrón de operaciones en la sombra para comerciar con situaciones encubierta que a los Caballeros no les gustaría que les asociaran. Por ende, vuestra presencia es estrictamente secrea y cualquier conocimiento de vuestra existencia será negado con rotundidad y desaprobado por mí mismo y por la Orden. Consecuentemente, se os permite usar fuerza letal si fuera necesario y hacer lo que tengáis que hacer para completar la misión. Incluso se pueden sacrificar nuestros propios soldados si lo consideráis absolutamente esencial para el éxito de vuestra misión. Yo estaré rezando para que no se llegue a eso, sin embargo, valoraré vuestro juicio y respaldaré todas las llamadas que hagáis.

Firmado,
Sir Glenn de Sheringham"

Si eso no tiene mucho sentido, la siguiente entrada lo tiene menos. Dice así:

"Estamos luchando contra el malvado LORD DENTON quien creé que el mundo es suyo. Con nuestras fuerzas superadas en número vuestras misiones implicarán debilitar su poder base y reducir sus numerosos aliados de forma de que pueda llevarse a cabo un asalto por nuestros ejércitos para sacarlo del poder. A su vez, debéis buscar aliados que nos ayuden en esta batalla por llegar, debe presentarse la oportunidad.

Firmado,
Sir Glenn de Sheringham"

No hay más notas en ninguna otra página de este libro.


*Cogido sin permiso de la descripción de la expansión Epic Endeavors (con unas pequeñas modificaciones).~
@650241 = ~Guía de Volo para vestir a la moda~
@650242 = ~Prólogo:
La moda faerûniana siempre está cambiando. Cuando uno viaja hacia sur desde la frígida Luskan hasta la opulenta Aguas Profundas, o a las granjas de Sembia, o a los desiertos de Mulhorand, nunca puede saber qué es lo que está de moda en un lugar en particular. ¡NUNCA MÁS! Por demanda popular, yo, Volothamp Geddarm, he escrito esta guía para el mercader viajero, para el aventurero, para el noble de vacaciones, o para el labriego inmigrante. Pero ahora cualquiera, desde Nuncainvierno a Suzail, desde Calimsham a Damara, conocerá exactamente qué, cuándo y cómo vestir. ¿Nunca os habéis preguntado si conjuntar una túnica con un fajín o una bufanda en Aguas Profundas, o cruzar vuestro tahalí de izquierda a derecha o de derecha a izquierda después de mediados de invierno, o si es apropiado llevar vuestra cota de mallas debajo o por encima de vuestra armadura de placas cuando estéis en Calimsham, o incluso si debéis tener o no a la vista puestro colgante religioso en Tantras? ¡NUNCA MÁS! Seguid leyendo, amable lector, ¡y ya nunca más se burlarán de vuestra falta de educación!

Este libro tiene tanto ilustraciones como descripciones de varios artículos de vestir. Obviáis la mayoría de los artículos pero unas cuantas entradas llaman vuestra atención.

Amuletos:  Los amuletos suelen ser objetos mágicos que por lo común se llevan alrededor del cuello, colgados de una cadena. El tipo de cadena que acompaña al amuleto suele aumentar el valor estético del elemento, pero no las propiedades mágicas. Sólo se puede llevar un amuleto en el cuello a la vez.

Anillos:  Un anillo es una pequeña banda de metal precioso que se utiliza como joya. Algunos anillos poco comunes han tenido encantamientos que confieren varias propiedades mágicas. Estos anillos son muy buscados, especialmente por aquéllos que se dedican a las aventuras.

Armadura antigua:  Esta oxidada armadura debe tener siglos de antigüedad. Por lo que cuentan, en tiempos debió ser una magnífica armadura de placas.  Advertencia de moda: A menos que se restaure, los aventureros que vistan armaduras antiguas oxidadas o rotas harán el ridículo en muchas ciudades o regiones de Toril.

Armadura de batalla de bombachos poderosos:  Encontrado en un bolsillo olvidado de nuestra completa pantología, aquí se cuentan las mentiras de la "Unidad" metálica. Gargantúa se autoproclamó señor de las inabarcables regiones inferiores hasta que su hijo, Pantagruel, cuestionó la precisión del gobernante. Tras exponer sus defectos, el gran Gargantúa quedó postrado en el suelo mientras Pantagruel trató de cubrir su coraza en caso de que su cuerpo ahora gobernante perdiese su dominio. Se le advirtió que la gente le cortaría más pantalones, pero el no escucho a nadie y quemó sus pantalones. Impertérrito, satisfizo su ánimo con las ropas de su padre, con lo incómodas que le debían ser, y construyó la "Unidad" metálica con sus propias manos. El gobierno de Pantagruel fue una incómoda ciénaga, su armadura sufrió una brecha en la recámara que acabó siendo su perdición. Cuando su cesta abandonó su despensa, por así decirlo, su régimen cayó en la insurrección, y el saqueo fue tan grande que no se encontró ni su "Unidad" metálica. Las piezas que la componían, un triunvirato de pantalones, se perdieron en los anales del tiempo. Ahora vos sois el responsable de la "Unidad" metálica. Refuerzos de viento, costuras de realidad, bolsillos de resistencia, fondos de poder y perneras tan acampanadas como vuestro temperamento. Sacadles brillo, ahora la responsabilidad es vuestra.

Armadura de cuero:  La armadura básica está confeccionada con cuero endurecido con cera o agua hirviendo. Es una protección robusta, no flexible como las botas y capas. Las prendas de cuero blando no ofrecen más protección que la ropa común. Los encantamientos mágicos han mejorado la protección de estas armaduras.

Amuleto de los Arpistas:  Todos los arpistas que habéis encontrado en esta zona llevaban uno de estos amuletos. Quizá sea una forma de identificarlos como Arpistas.  Advertencia de moda: A menos que los arpistas os hayan aceptado entre sus filas, por experiencia personal (creed me) os digo que es mejor no hacer alarde de un amuleto arpista.

Bombachos de bronce:  De estilo refinado y como estandarte de la moda, aquellos que se precien de tener un gusto exquisito no llevarán otra cosa que no fuera ropa interior que sustituyera los Bombachos de bronce.

Bombachos plaetados:  Unos bombachos plateados de gran calidad.

Botas:  Las botas las suelen hacer a mano los zapateros. Las botas normales se hacen partiendo de un molde, pero las buenas se diseñan para el pie de alguna persona en particular.

Botas del Oeste:  Estas botas pertenecieron en su día al famoso leñador Randy del Oeste.  Advertencia de moda: A menos que vayáis a visitara unas cortesadas o un burdel, evitad llevar las Botas del Oeste en público, no sea que seáis advertido por vuestras escandalosas actividades carnales públicas.

Botas rotas:  Advertencia de moda: Si vuestras botas se llegasen a romper, lo mejor para vuestros intereses sería que compráseis un par nuevo tan pronto como pudierais encontrar un zapatero decente.

Brazales:  Los brazales son gruesas bandas de metal o de cuero que van atadas con correas al antebrazo del personaje. Por lo general, la magia infundida en los brazales sólo sirve durante el combate, ya que la mayoría de ellos sirven para proteger a su portador de las lesiones y aumentar las posibilidades de golpear al contrincante. Sin embargo hay excepciones, aunque tales objetos tan concretos son raros como poco.

Cabellera de bandido:  Esta es la caballera de un bandido. Tal vez valga algo de dinero para la persona adecuada.  Advertencia de moda: No es recomendable usar caballeras de bandidos como tupés.

Calzas doradas:  Las calzas doradas seguramente vieron los comienzos de nuestro reino, aunque debo resaltar que "vieron" este período de formación por su mera presencia, no a través de ojos ancestrales que surgieran de un bolsillo trasero que quizá ocultase dientes y otras extremidades improbables. Estoy seguro de que los diversos propietarios de las calzas pueden corroborar la carencia general de dígitos animados o sensores oculares, evidenciada por la continua intimidad y secreto mantenidos por sus traseros respectivos. Poemas líricos de tiempos ancestrales hablan de "pantalones que eran como metal, aunque suaves en las perneras". Aunque sería fácil llegar a la conclusión aparentemente inevitable de que los pantalones subieron mientras Netheril caía, resulta dudoso que las calzas fueran las vestimentas de las que hablan. Uno debe aclarar estos versos, a menudo mal citados, con el conocimiento del Pantechnicon, un antiguo bazar otrora preciado por las perneras plateadas. Buenos debieron ser, mas no dorados. También se dice que hay mallas de níquel disponibles en la actualidad, aunque los establecimientos portuarios que dicen ofrecer tales productos quedan más allá de mi humilde experiencia, por lo que no puedo informar. La finalidad de las Calzas sigue siendo misteriosa y probablemente seguirá siéndolo hasta que retorne el mismísimo Pantocrator, aunque algunas propiedades se pueden adivinar con una cuidadosa observación. Las propiedades de "elevación" del escudete casi desafían a la gravedad, dando una forma estupenda tanto a las partes delanteras como a las traseras. Esta figura mejorada aumentaría la autoestima del portador de ambos sexos. No obstante, me atrevería a aventurar que tal autoengaño continuo podría afectar a las funciones cognitivas, y debe ponerse mucho cuidado a la hora de vestir cualquier calza dorada.

Carne humana:  Esta armadura, fabricada con piel humana y tratada con la sangre de un dragón noble, emite el hedor del amargor de la muerte. Sólo puede ser utilizada por personajes realmente malignos.  ADVERTENCIA: No se acepta en una sociedad con estilo el vestir carne humana a menos que seáis parte de un culto malvado o de una tribu de bárbaros caníbales.

Collares:  Los collares son piezas ornamentales de joyería en metal que se suelen elaborar con plata, oro, platino u otro metal precioso que se adorna con gemas. Se llevan siempre en el cuello y pueden tener cualquier longitud.

Escudos:  El escudo pequeño suele ser redondo y se lleva en el antebrazo, empuñado con la mano del escudo. Su ligero peso en proporción con el escudo mediano permite llevar otros elementos con esa mano, aunque no se puede empuñar ni llevar ninguna otra arma.  Advertencia de moda: Llevad siempre algo más con vuestro escudo. NO llevéis sólo un escudo como vuestro único artículo de moda.

Espejo:  Un sencillo espejo de mano dorado.  Advertencia de moda: Una necesidad para cualquier persona vanidosa o que necesita comprobar su sentido de la moda.

Guantes:  Estos guantes de cuero no parece que tengan ninguna propiedad especial, pero están muy de moda.

Insignia de los Arpistas: La insignia de un Arpista es todo un tesoro, e implica que su portador es miembro honorable y de confianza de la organización. El objeto concede una protección excepcional contra ataques de distinta naturaleza. Aunque no esté en armonía con una personaje concreto, os resultará difícil encontrar a alguien dispuesto a prestártela o incluso a separarse de ella. Literalmente, se trata de una insignia del honor. ADVERTENCIA: De nuevo, a menos que los arpistas os hayan aceptado entre sus filas, por experiencia personal (creed me) os digo que es mejor no hacer alarde de un amuleto arpista.

Manto:  El manto puede tener cualquier forma y hacerse con cualquier tipo de tela. La forma más habitual es una pieza redonda de tela con un agujero en el centro para la cabeza, con la tela drapeada desde el cuello con una cadena, un broche, un cordón o alfileres.

Medallón de mithril:  Esto es un sencillo medallón de mithril puro que obviamente ha sido fundido y trabajado para darle esta forma tosca. No es una obra de arte, pero su apariencia indica cierto valor.

Pieles:  El pelo blanco y puro del lobo de invierno es suave y lujoso. Con frecuencia se cose en vestimentas tan diversas como las toscas camisas de los bárbaros de Uthgardt del norte y las estolas invernales de moda que llevan todas las damas nobles en la región de la Costa de la Espada.

Pipas, Espuma de mar:  Esta pipa de espuma de mar, oscura y tallada con finura, se utiliza para fumar plantas aromáticas y unas raíces concretas. Parece haber sido tallada con raíz, y huele un poco a limonera y canela.

Túnicas de magos:  Desde la época de Netheril, los magos han aprendido a conferir una gran variedad de propiedades mágicas a los objetos cotidianos que les rodean. Uno de los elementos favoritos para tal encantamiento es la túnica común. Es ligera, económica y mantiene bien el encantamiento, por lo que resulta un equipo ideal para un mago. No obstante, debido a su patrimonio mágico, sólo los magos puros, duales y multiclase pueden llevar estas túnicas encantadas.

Yelmos:  Esta clase de casco de rostro descubierto, hecho con cuero reforzado o con metal, cubre casi toda la cabeza, salvo la cara y el cuello. Estos cascos suelen incluir una protección para la nariz.~
@650243 = ~Guía de Volo de vinos faerûnianos~
@650244 = ~Prólogo:
En todos mis viajes he degustado muchas fermentaciones de uvas, aunque nunca he encontrado una igual al vino de un mercader que una vez me crucé en una oscura taberna en un pequeño pueblo de Soubar, al noroeste de Amn y al oeste de Puerta de Baldur, ubicado en los exuberantes terrenos agrícolas del Valle del Río Chiontar. Este mercader, con quien cuyo nombre nunca me quedé, conocía más sobre los viñedos, las destilerías, y los vinos de cada región vinícola de Faerûn que nadie que haya conocido jamás. Es en su honor que escribo esta guía.

El libro está dividido en tres capítulos, y requeriría demasiado leer cada parte entera, así que pongo en su conocimiento el principio de cada capítulo.

Capítulo uno: tipos de vinos

Los vinos de sobremesa producidos con Lehua Blossom y miel obtenida de las flores de los árboles naturales de Lantan 'Ohia son elaborados sin uvas o frutas. Estos vinos no son aguamiel, sino que son más secos que los otros vinos de miel y tienen un sabor suave de dulzor tropical. Los vinos de arroz son bebidas alcoholicas fermentadas producidas con cereales como el trigo como agente fermentador. A menudo puede que tengan otros nombres tradicionales dependiendo de la región, "Lao Jiu" es un vino de arroz añejo, "Shui Jji" es un vino de arroz diluido. El Shou se enorgullece desde siempre de sus vinos de arroz.

Capítulo dos: regiones de vinos y distinciones

En las regiones de Aguas Profundas y Nuncainvierno se encuentran las bodegas del Norte. Producen vinos de una intensidad y fuerza como no se encuentran en las regiones interiores debido al clima frío de la costa. Es en estas regiones a lo largo de la Costa de la Espada donde la mayoría de las bodegas de vinos escogen frutas para sus vinos, capturando así los aromas intensos y los sabores suaves.
 El vino de Turmish es un vino blanco extra seco excelente para la cena. Elaborado con uvas de Turmish, sin miel ni frutas, este elegante vino tostado tiene un buqué aromático y refrescante a melocotón, albaricoque y lichi. Los vinos de Turmish son excelentes con queso, fruta, pescado, pollo y comida Kara-turiana.
 A menudo, los vinos de Lantan son una mezcla de exóticas frutas tropicales resultante de concentrado de quava amarilla de Lantan con jugo de uvas chablis obteniendo un dulzor frutal. Es delicioso con curry, comida Shou, cordero, cerdo y postres.
 Las bodegas corwellianas de Estrellavespertina se componen de nueve fincas asociadas cuyas viñas están consideradas entre las más famosas de Faerûn. La espaciosa bodega de una de las bodegas de Estrellavespertina, Banear, puede contener hasta un millón de barriles de vino. Allí se llevan las mejores uvas producidas por las fincas de Estrellavespertina para su procesado, y se transforman en los tradicionales vinos corwellianos tras una cuidadosa fermentación, con unas levadoras ya seleccionadas, mantenida a bajas temperaturas.
 Los vinos de Alurlyath están elaborados con uvas 100% de Alurlyath. Refinadas en barricas entre 4 y 6 meses, le proporcionan al cabernet un cuerpo con un caracter rico y suave que recuerda a la tierra de la región. El vino de Alurlyath presenta un profundo color rubí y unas notas de frutas ligeramente picantes de Alurlyath. Es el complemento perfecto para carnes asadas y quesos fuertes servidos a temperatura ambiente.

Capítulo tres: los vinos de Hlondeth de Aphrunn

Los vinos de la Cordillera Aphurunn tienen todo el sabor de la frutas maduras, con un acabado sedoso y suave y un toque de roble ahumado para redondear el vino. Se pueden disfrutar con cordero, carnes de res o con los abundantes platos de pastas de Impiltur. En la Bodega Hlondeth Cordillera Aphrunn más de 4.600 barriles de robles llenos de vino se alinean en los pasillos de unas cavernas a 30 metros de profundidad. Las cavernas proporcionan una temperatura constante de 65º y un 85% de humedad dada la naturaleza aislante de la roca volcánica, lo que garantiza unos vinos excelentes. Cordillera Aphrunn utiliza exclusivamente en su producción barriles de roble cormyriano hechos por toneleros cormytas. Les compran más de 1.000 barriles anualmente para su nivel producción actual. La Bodega Hlondeth Cordillera Aphrunn escogen los barriles con estilos, maderas y niveles de tostado tradicionales para complementar sus vinos, por ejemplo, los barriles muy tostados de Dhedluk son perfectos para los chardonnay, o los barriles muy tostados de Whellon para un cabernet en concreto. Deben encargar los barriles con casi un año de antelación y todos los barriles elaborados en Cormyr son transportados por barco a Hlondeth. Las nuevas barricas de roble de Cormyr cuestan aproximadamente entre 600 y 700 piezas de oro cada una mientras que las barricas de roble de Sembia cuestan 300 piezas de oro cada una. La diferencia en el precio se debe al tipo de madera, los métodos para hendir la madera y el envío.

Los capítulos del libro profundizan en los temas específicos, sin embargo, encontráis el libro sobre vinos demasiado seco para vuestro gusto.~
@650245 = ~Guía de Volo de posadas y tabernas de Amn~
@650246 = ~Prólogo:
En todos mis viajes, he dormido, bebido, y socializado en la mayor parte de las posadas, tabernas y salones de fiestas. De lejos, la mayor variedad de posadas se encuentra en la nación estado de Amn, particularmente en la ciudad capital de Athkatla. Intentaré guiaros, gentíl lector, a través de esas posadas y tabernas, tratadas con equidad y una visión imparcial de los servicios, el trato y la oferta.

El libro no tiene ningún formato, sino que es una lista de posadas junto con algunas notas breves sobre cada cosa. Echad una ojeada a la lista y al examen pertinente.

La Corona de cobre:
Uno de los locales/bares/tabernas/salones más popular de Athkatla, puede ser un lugar difícil. Todo lo que uno quiera de una taberna de mala muerte, incluyendo desde juegos de azar hasta gladiadores, se puede comprar aquí. Bernard, el gordo e insoportable posadero que uno esperaría encontrar en un establecimiento así, no es más que un borrachuzo con su propio elixir. Dormid aquí y podréis conseguir un sarpullido. Emborracháos aquí y podréis conseguir un navajazo. En caso de sarpullido o navajazo, Bernard tiene algunas pociones a la venta, e incluso puede venderos una espada para defenderos de los rufianes o un arma de asta para las cortesanas.

Posada de Delosar:
Calbor es desde lejos uno de los posaderos más rudos que he tenido el disgusto de encontrarme. No hay entretenimiento, no hay servicio, ni una limpieza inmaculada de las habitaciones, y junto con una pobre selección de comidas y bebidas harán que quieras salir de esta posada.

Taberna de Mitocio:
Una taberna agradable llevada por el agradable Pugney, en la zona más rica de Athkatla. Es un lugar acogedor, un poco melindroso, y los nobles miran por encima del hombro a los críticos viajeros de bien y a los aventureros por igual. Tienen unas bonitas habitaciones, y la selección de bebidas puede que sea un poco cara, pero vale la pena un poco de oro de más por un fino brebaje decantado del brandy.

Las Cinco Jarras:
El mejor sueño de un bardo, y la razón de que a un crítico le guste viajar. Decidle hola a Samuel si no os habeis parado por aquí y decidle que os envío. Echad un vistazo a la enorme selección de cervezas rubias, negras, vinos, whiskys, o cualquier otro brebaje fermentado que Faerûn tenga para ofrecer. Si os es posible, bajad directamente por las escaleras para ver una de las más finas producciones dramáticas que Raelis y la Compañía Teatral de Sigil estén representando. No es más que una donación de cinco piezas de oro, pero espero que no veáis una noche una de las tragedias o comedias "interpretada" por los suplentes.

La taberna de Gorch:
Definitivamente esta taberna no es un gran centro social. Cuando llegué, y cuando me largué, no había nadie más por allí. De hecho, tuve la oportunidad de tomar un trago, pero no me atreví a sentarme en uno de los taburetes por miedo a que se adheriera a mi trasero. Viendo todo lo que hizo el tabernero Gorch, por lo menos podría tener limpia la barra. Este edificio es grande, sin embargo, Gorch ni siquiera me dejó de mi brandy en la chimenea del salón. No me dejé mucho timepo, ni monedas, allí, y os recomendaría, gentil lector, que tampoco lo hiciérais.

La Guarida de los Siete Valles:
Si no os habéis detenido nunca en esta posada, preguntad a Patricia sobre el nombre. Aunque bastante condensada, la historia es interesante, pero le dejaré a ella que os la cuenta tantas veces como desee. Patricia es una mesonera afable, y mantiene el lugar en buenas condiciones. Es más que una posada para viajeros, más que una taberna con precios y bebidas razonables, es más, se la recomendaría a cualquier mercader o aventurero entre todas las demás posadas que se encuentran en Athkatla.

La Grúa Retorcida:
Habitaciones baratas, bebidas baratas, y un posadero, Groncaner, bastante servicial. Es la primera posada en la que un visitante pararía al llegar a Athkatla a través de las Puertas de la ciudad amniana, y si necesitáis o ya tenéis una montura, sus establos están limpios y cuidan de la montura bastante bien. Groncaner incluso os permitirá usar su buhardilla como refugio para la noche si andáis corto de dinero.

El Regalo del Mar:
Esta posada y taberna es la que tiene una mayor familiaridad con todas las demás posadas o tabernas de la Costa de la Espada. Bajando por los Muelles de la ciudad, huele a sal, pescado y marinos sudorosos, si os vá ese tipo de cosas. El Pulgar es el propietario, y es un tipo decente incluso si sus palabras son poco claras. Pero no le déis la mano. El Regalo tiene una lista de bebidas decente, desde cerveza hasta Siempremiel, pero las habitaciones necesitan el toque de una mujer. Pagué dieciséis piezas de oro por la mejor habitación, y ni siquiera tenía un libro de oraciones para Tymora o una barra de manteca de cortesía.

En Amn hay otras cuantas posadas en las que podríais deteneros. Localizada a unas cuantas horas al oeste hay un lugar hogareño, la Posada de Colinas de Umar, llevada por Vinnie, perdón, Vincenzo, un hombre agradable con los foráneos y visitantes, pero no dejéis que sus insultos hacia Willet os engañen. Tengo la impresión de que efectivamente se preocupa por ese muchacho. Esta posada tiene unas buenas habitaciones, para cenar en privado si se solicita, e incluso se pueden encontrar un par de mercaderes cerca. A un día de viaje hacia el sur de las colinas está el pequeño pueblo comercial de Caravasar, en el cuál sólo hay una solitaria posada. De entre todas las personas la lleva Vyatri, un buen tipo, palurdo y corpulento por sus propios asados y guisos. La posada dispone de unas habitaciones normaes, una decente selección de bebidas, y de los conejos y jabalíes más especiados con diferentes al sur de Puerta de Baldur. Aseguráos de disfrutar de estilo musical de Alenina, una de las mejores bardas fuera de Luna Plateada en Amn.

Además, mientras estaba de visita por Amn, viajé a la isla "balneario" de Brynnley. Al menos pensé que era un balneario antes de que llegase. La Posada de Brynnley, yo le puse el nombre, está justo en el centro del pueblo aislado. Si tienes monedas, serás bien recibido allí. Si no, ni siquiera os arriesguéis a que os corten el cuello. No vayáis allí en busca de habitaciones, ni gastéis vuestro oro en lo que hacen pasar por cerveza, pues creo que el posadero "elabora" sus bebidas directamente del Mar de las Espadas. No obstante, mientras estuve en Brynnley me detuve en lo de Lady Galvena. Todo un establecimiento lo que ella tiene allí. Fue lo único interesante en mi visita a la isla. Las bebidas se toman en la casa, siempre y cuando les déis una propina a las Señoritas, y el alquiler de las habitaciones es por horas. Aquí no hay nada para los mojigatos, pero es que de todos modos uno no espera encontrarse a nadie de sanidad y limpieza de posadas en la isla de Brynnley. Sólo aseguráos de una cosa si visitáis a Lady Galvena, llevad vuestras propias vejigas de oveja o bucead en los muelles en busca de algunas esponjas de mar.~


@650247 = ~Guanteletes de lanzamiento de conjuros~
@650248 = ~Este par de guanteletes fueron creados probablemente en la antigua Netheril para ayudar a los maestros de las artes mágicas. Las leyendas hablan de que los maestros del pasado eran capaces de lanzar conjuros en rápida sucesión, aunque los detalles permanecen imprecisos.

CARACTERÍSTICAS:

Reduce el tiempo de lanzamiento en 2

Peso: 2

No permitido a:
 Asesino de magos
 Kensai~

@650249 = ~Espada ancha~
@650250 = ~Espada ancha +2, Asesina de dragones verdes~
@650251 = ~La espada ancha es una combinación de la espada larga con la fuerza y efectividad de una espada a dos manos. Los armeros siempre andan buscando formas de mejorar las armas ya existentes. En un esfuerzo por mejorar la espada larga, la hoja fue alargada. Al final, se tuvo que prolongar la empuñadura y el usar dos manos fue necesario para blandir la espada adecuadamente.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D12
Tipo de daño: Cortante
Peso: 12
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 9

No permitido a:
 Druida
 Clérigo
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~
@650252 = ~La espada ancha es una combinación de la espada larga con la fuerza y efectividad de una espada a dos manos. Los armeros siempre andan buscando formas de mejorar las armas ya existentes. En un esfuerzo por mejorar la espada larga, la hoja fue alargada. Al final, se tuvo que prolongar la empuñadura y el usar dos manos fue necesario para blandir la espada adecuadamente.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D12 + 2, doble daño contra dragones
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Cortante
Peso: 12
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 9

No permitido a:
 Druida
 Clérigo
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650254 = ~Cota de malla +4~
@650256 = ~La cota de malla está formada por anillos de metal entrelazados. Siempre está sobre una capa de tela acolchada o de cuero suave para evitar los roces y disminuir el impacto de los golpes. Unos encantamientos mágicos colocados sobre esta armadura le otorgan protección extra.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 1
Peso: 10
Requisito: Fuerza 8

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650258 = ~Capa de protección +3~
@650260 = ~Capa de protección +3, El escudo del espíritu

Se dice que esta capa concentra la energía del espíritu de uno dentro de una fuerza que la proteje. Los rumores de un vampiro esclavizado en el objeto mágico siempre están presentes, pero son imposibles de comprobar sin destruir la capa.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: Bonificador +3
Tirada de salvación: Bonificador +3
Peso:  3

No permitido a:
 Asesino de magos~

@650261 = ~Capa de cabelleras~
@650262 = ~Esta repugnante colección de cabelleras humanas y semi humanas cosidas sobre una tela pesada hace de cualquier guerrero, ladrón u otra clase, una figura imponente. Aunque no otorga ninguna bonificación especial a su portador, hará a quien lleve la capa menos agradable para los demás, ya que la visión de la figura causa una impresión duradera.

CARACTERÍSTICAS:

Penalización a la reputación cada vez que se ponga: -1
Penalización al Carisma mientras se lleve: -1
Peso: 4
Requisito: Fuerza 3

No permitido a:
 Criatuas Buenas o Neutrales~

@650263 = ~Anillo de los dragones~
@650264 = ~El Anilo de los dragones es un poderoso y antiguo artefacto, que posee una rica y detallada historia. Sabios y estudiosos de todos los Reinos han empleado cientos de horas catalogando la historia de este Anillo, y aún así, no se conoce todo sobre él.

Sin embargo, el singular poder de este anillo es bien conocido. Este anillo permite al usuario controlar a los dragones.

Al activar el Anillo, el portador puede convocar un dragón para que le ayude. La especie concreta del dragón varía, pero lo más probable es que sea de tipo no metálico (lease "malvado"). El Anillo sólo puede usarse una cantidad de veces limitadas, y no se sabe cuantas cargas quedan en este artefacto.

CARACTERÍSTICAS:

Convoca un dragón (rojo, negro, verde, o amarillo) para ayudar al convocador.

Permitido a:
 Todos~

@650266 = ~Bola de cristal~
@650267 = ~Una gema incolora, clara y vagamente ahumada. Su función o propósito son desconocidos para vos.~
@650268 = ~La bola de cristal es un objeto importantísimo en el estudio de cualquier mago vidente. Esta bola de cristal la puede usar cualquiera que sepa cómo manejarla, por medio de la concentración en la bola e imaginandose lo que el usuario quiere ver. Tan pronto como el espectador se concentre en la bola y el área que desea ver, él o ella será capaz de ver estructuras, personas o monstruos.

Aptitudes: Vista lejana tantas veces como se desee

Permitido a:
 Cualquiera que sepa cómo hacer funcionar una Bola de cristal~

@650269 = ~Investigación Hakeashar~
@650270 = ~Este libro contiene unos cuantos legajos, donde en la esquina superior izquierda de cada pergamino pone:

Documento 7724
Comisión sobre Seres mágicos
Informe Hakeashar
Catalogado: 4 del Ches del 1369

Los legajos proporcionan información variada pero detallada sobre la ecología, biología, y capacidades mágicas de los hakeashares. Se incluyen informes detallados de experimentos realizados a los hakeashares: disecciones, pruebas mágicas, y resultados de experimentos similares. Algunos resultados experimentales están anotados dos veces, a menudo con anotaciones similares, pero un par de veces con resultados diferentes.

Tras la lectura del informe, no hay nada útil que valga la pena señalar para un aventurero, pero evidentemente esta información es de gran valor para los hechiceros eruditos y para los sabios.~

@650271 = ~Bastón de eludición~
@650272 = ~Es la más sencilla y humilde de las armas de palo. La barra es una madera de 180 a 275 centímetros de largo. Una buena barra está hecha de madera de roble y va rematada con metal en ambos extremos. La barra se debe empuñar con ambas manos.

Aunque de apariencia similar a la de cualquier bastón normal, éste tiene unas cuantas propiedades mágicas menores. La primera es un bonificador adicional de 1d4 de daño contundente con cada impacto con éxito que realice el portador. La segunda, al equipar este bastón el usuario se vuelve automáticamente borroso hasta el punto de que es ligeramente más dificil el verle, tanto para los enemigos como para los aliados. Tercero, el bastón tiene la capacida de hacer invisible al portador hasta tres veces al día. El bastón se recarga a sí mismo automáticamente tras pasar una cierta cantidad de tiempo.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  El usuario está "borroso" mientras esté equipado
  Lanza Invisibilidad sobre el usuario tres veces al día

Daño: 1D6 + 1d4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~

@650273 = ~Curar afecciones~
@650274 = ~Este pergamino da un empujón vital a la constitución propia, impulsando al cuerpo mágicamente a producir enforfinas, vitaminas y nutrientes para combatir las infecciones, resfriados comunes o enfermedades menores. Este conjuro es popular entre los piratas y marineros que tienen "una amante en cada puerto" y pueden contraer enfermedades que les impiden o les causan molestias durante las actividades carnales.~

@650275 = ~Daga arrojadiza para disipar~
@650276 = ~La daga arrojadiza típica tiene una hoja puntiaguda de doble filo, al contrario que el cuchillo, que sólo tiene un filo y es un poco más corto que la daga. A diferencia de la daga, ésta tiene una empuñadura más pequeña y está compensada de manera diferente. Una leve aura de potente magia se ha aplicado a cada una de estas dagas arrojadizas, haciendolas un arma letal contra magos en manos de los asesinos entrenados.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Disipa protecciones mágicas con cada impacto

Daño: 1D4
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Peso: 1
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~

@650277 = ~Esta daga es un bien muy preciado. Es un arma encantada, imbuida con un +3 al daño y al ataque. Aparte del filo y del equilibrio del arma, la daga también confiere bonificadores mágicos al usuario. Cualquiera que se equipe con Furcolo gana un bonus del 35% de resistencia a la magia, así como ser completamente inmune a los seres muertos vivientes. La daga es una entidad inteligente, y puede lanzar Inmunidad absoluta sobre su portador una vez al día.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Lanzar Inmunidad absoluta una vez al día
  +35% de resistencia a la magia
  Inmunidad a los muertos vivientes

Daño: 1D4 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~

@650278 = ~Daga de protección contra proyectiles~
@650279 = ~Mientras se use esta daga encantada, uno estará protegido contra los proyectiles normales, los no mágicos. La daga tiene por sí misma un bonificador de +1 al GAC0 y la puede usar cualquiera que normalmente pueda usar una daga.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Protección contra proyectiles normales mientras esté equipada

Daño: 1D4 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~

@650284 = ~Espada larga danzante +3~
@650285 = ~Espada larga danzante +3: La mayoría de los druidas son incapaces de usar las armas afiladas. Esta espada mágica es una excepción. No sólo aporta un bonificador al impacto y al daño, sino que también puede lanzar Sanar, Disipar magia, y Encontrar trampas iguales a los conjuros de Clérigo como si el portador fuera un durida de nivel 3.

Esta espada centinela también es inteligente. Su alineamiento es Neutral Bueno, y tiene un ego de 8. Al ser inteligente (INT 15) habla tanto en común el lenguaje de su alineamiento.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Puede lanzar Encontrar trampas, Disipar magia y Sanar 3 veces al día
  Danzar: Al "liberar" la espada, ésta se puede esgrimir telepáticamente durante media hora al día. La espada hará el mismo daño Y el portador aún mantendrá la espada física mientras esgrime la espada centinela telepáticamente

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisitos:
 Fuerza 17
 Sabiduría 16

Permitido a:
 Druida (clase única y multiclase)
 Guerrero (clase única y multiclase)~

@650286 = ~Bastón roto~
@650287 = ~Es la más sencilla y humilde de las armas de palo. El bastón es una madera de 180 a 275 centímetros de largo. Un buen bastón está hecho de madera de roble y va rematada con metal en ambos extremos. El bastón se debe empuñar con ambas manos. Sin embargo, este bastón áspero y el roble tiene numerosas imperfecciones y grietas en la madera. A menos que sea restaurado, el bastón no se puede usar como un arma práctica.~

@650288 = ~Bastón de druida~
@650289 = ~Se desconoce la historia de este arma. Os fue entregada por un trío de druidas-guerreras que conocisteis en una pequeña arboleda al sur de Puerta de Baldur. Las druidas deseaban que fuera reparado. Así lo hicísteis, y ora debéis llevar el bastón de nuevo al bosquecillo del norte de Amn. Este bastón en particular da a su usuario un bonificador a su clase de armadura, permite al portador usar el arma con la maestría en el talento marcial de bastón, y a su vez proporciona varias resistencias específicas a tipos de daños: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +2 a la Clase de armadura
  +4 estrellas al talento marcial de bastón
  25% de resistencia al fuego
  25% de resistencia al frío
  25% de resistencia al ácido
  25% de resistencia al veneno
  25% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Contundente
Peso: 7
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

Permitido a:
 Druida~

@650290 = ~Se desconoce la historia de este arma. Os fue entregada por un trío de druidas-guerreras que conocisteis en una pequeña arboleda al sur de Puerta de Baldur. Las druidas deseaban que fuera reparado. Así lo hicisteis, y os recompensaron con el bastón, mejorándolo antes de forma ostensible. Este bastón en particular da a su usuario un bonificador a su clase de armadura, permite al portador usar el arma con la maestría en el talento marcial de bastón, y a su vez proporciona varias resistencias específicas a tipos de daños: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas al talento marcial de bastón
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad
  
Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Contundente
Peso: 7
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

Permitido a:
 Druida~

@650291 = ~Varal de roble~
@650292 = ~Una pieza sencilla descastada de duro roble cogida directamente del árbol. No hay nada extraño o reseñable en esta rama.~
@650293 = ~Brotes consagrados~
@650294 = ~Un trío de elfas magas os entregaron estos brotes. Los brotes fueron recogidos del Bosque de Tethyr, un hermoso lugar del Pueblo Gentil, y tienen que ser llevados a las dríadas en las Colinas de Ventolanza. Se debe tener cuidado mientras al transportan los brotes puesto que son frágiles y delicados, y tanto el fuego como el frío pueden dañarlos.~
@650295 = ~Empuñadura de Espada lunar rota~
@650296 = ~Empuñadura de espada larga

Ésta es la empuñadura de una espada larga. Al parecer fue forjada por un gran artesano, aunque la hoja se quebró hace mucho tiempo. El trío de hechiceras elfas os explicaron que ésta es la empuñadura de una Espada lunar, que una vez fue considerada indestructible, así que es obvio que la fuerza requerida para romper la hoja debió de haber sido tremenda.~
@650297 = ~Empuñadura de Espada lunar rota

Ésta es una parte de una Espada lunar, una gran espada mágica élfica forjada tiempo atrás como una herramienta para escoger al siguiente gobernante de Siempreunidos. Se rumorea que las espadas lunares completas y activas escogen a sus portadores; si son esgrimidas por alguien que al que no han escogido, nefastas consecuencias podrían ocurrirle al esgrimidor por culpa de las espadas rebeldes.~
@650298 = ~Persephonium~
@650299 = ~El persephonium, un raro mineral encontrado sólo dentro de las ricas minas de Earlann o Eterlûnd y según informes, en la isla de Siempreunidos; es un metal habitualmente usado en la forja de las armas élficas. Fuerte como la adamantita, pero ligero como el pergamino, el metal templado es apreciado por su capacidad de retener las energías mágicas.~

@650300 = ~Ésta poderosa arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las Espadas lunares son usadas en los largos procesos de elección de un gobernante para la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario. Sólo un elfo puede usar esta hoja; cualquier otro que intente desenvainarla se verá envuelto en horribles llamas, que posiblemente le causen la muerte. Ésta espada lunar en particular da a su propietario un bonificador a la clase de armadura, le permite usar la hoja con la maestría en el talento marcial de espada, así como a su vez le proporciona resistencias específicas a varios tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido, y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +2 a la Clase de armadura
  +4 estrellas al talento marcial de espada larga
  25% de resistencia al fuego
  25% de resistencia al frío
  25% de resistencia al ácido
  25% de resistencia al veneno
  25% de resistencia a la electricidad

Daño: 1D10 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 Elfos~

@650301 = ~Piedra azul marino~
@650302 = ~Piedra ioun azul marino~
@650303 = ~Una gema de tono azulado aparetemente cortada de la labradorita (un tipo de feldespato). La labradorita es una clase de piedra laminar de color gris, traslúcido e iridiscente. Entre esta iridiscencia, lo más común es el azul pero puede ser de todos los tonos.~
@650304 = ~Esta piedra ioun brilla con un tono azul oscuro, que os recuerda al romper de las olas en el océano. Esta piedra ioun azul marino otorgará al portador la habilidad de disipar Imagen espejada, Invisibilidad, Imagen espejada, No detección, Invisibilidad mejorada, Puerta de la sombra, Proyectar imagen, y Simulacro a voluntad.

Aptitudes: Vista verdadera a voluntad
Bonificador a la clase de armadura: Ninguno
Peso: 2

No permitido a: 
 Asesino de magos
 Bardo
 Ladrón
 Mago~

@650305 = ~Cuerpo de Gonthril Astinar~
@650306 = ~El cuerpo sin vida del líder de la Secesión de la Serpiente, un grupo clandestino que lucha contra la Casa Extaminos de Hlondeth.~

@650307 = ~Capa +2 de protección mejorada~
@650308 = ~Las habilidades que confiere esta poderosa capa encantada se refieren a diferentes formas de protección, entre las que se incluyen el desaparecer de la vista y escapar.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la Clase de armadura: +2
Bonificador a la Tirada de salvación: +2
Especial:
 Lanzar Celeridad mejorada una vez al día
 Lanzar Invisibilidad mejorada una vez al día
Peso:  3

No permitido a:
 Asesino de magos~

@650310 = ~La leyenda afirma que el hechicero que creó este calzado mágico atrapó el espíritu de una auténtica gárgola dentro de estas botas. Por desgracia, no pudieron proteger al desconocido mago de la venganza del compañero de la gárgola.

CARACTERÍSTICAS:

Piel pétrea 2 veces al día (2 pieles por uso)
Inmunidad a apuñalamiento~

@650311 = ~Caldereta de pescado~
@650312 = ~Estas fuentes de marisco y pescado proporcionan sustento y energía al cuerpo. Comedlo ahora o guardadlo para disfrutarlo más tarde.~
@650313 = ~Sopa de marisco~
@650314 = ~Chips (láminas fritas de patata)~
@650315 = ~Mahi Mahi~
@650316 = ~Lenguado~
@650317 = ~Pescado blanco~
@650318 = ~Mero~
@650319 = ~Fletán~
@650320 = ~Atún~
@650321 = ~Sushi~
@650322 = ~Langosta~
@650323 = ~Centollos~
@650324 = ~Bacalao~
@650325 = ~Caballa~
@650326 = ~Tilapia~
@650327 = ~Pez espada~
@650328 = ~Vieira~
@650329 = ~Salmón~
@650330 = ~Chipirón~
@650331 = ~Ostras~
@650332 = ~Almejas~
@650333 = ~Gambas~
@650334 = ~Merluza~
@650335 = ~Arenque~
@650336 = ~Trucha~

@650337 = ~Llave ornamentada~
@650338 = ~Llave de la Puerta de la Casa Extaminos~
@650339 = ~Esta llave con gemas incrustadas parece ser bastante valiosa. Tal vez sería mejor si la tuviérais con vos durante un tiempo.~
@650340 = ~Esta llave se ajusta a la cerradura del portón de la muralla de alrededor de la Casa Extaminos en Hlondeth.~

@650341 = ~Gran hacha~
@650342 = ~Gran hacha enorme de llamas +5~
@650343 = ~Esta poderosa arma consta de un mango de 120 a 150 cm con una hoja muy pesada. Al hacha se le pueden poner dos hojas, a ambos lados del mango, o ésta puede tener sólo una. Es un arma difícil de manejar, pero un guerrero hábil puede lanzar golpes con una fuerza tremenda. Se han grabado runas enanas en la gigantesca hoja para mejorar más todavía el hacha.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Explosiva ígnea: +2d6 puntos de daño por fuego y un 25% de posibilidades de infligir +2d10 puntos adicionales de daño por fuego

Daño: 2D12 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 30
Factor de velocidad: 9
Talento marcial: Hacha
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 17

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650344 = ~Gran hacha de llamas +4~
@650345 = ~Esta poderosa arma consta de un mango de 120 a 150 cm con una hoja muy pesada. Al hacha se le pueden poner dos hojas, a ambos lados del mango, o ésta puede tener sólo una. Es un arma difícil de manejar, pero un guerrero hábil puede lanzar golpes con una fuerza tremenda. Se han grabado runas enanas en la gigantesca hoja para mejorar más todavía el hacha.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Explosiva ígnea: +1d6 puntos de daño por fuego y un 10% de posibilidades de infligir +1d10 puntos adicionales de daño por fuego

Daño: 2D12 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 25
Factor de velocidad: 9
Talento marcial: Hacha
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 16

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650346 = ~Bloque de hielo~
@650347 = ~El hielo, útil en una variedad de aplicaciones refrigerantes, es apreciado en muchas ciudades a lo largo de los Reinos debido a su limitada disponibilidad. Tabernas, salones, carnicerías, y lonjas de pescado pagan bien a los mercaderes por el hielo claro y limpio el cual usan para refrigerar las carnes, bebidas alcoholicas, y un número considerable de otros productos perecederos.~
@650348 = ~Esta pequeña llave de hierro parece ajustarse a la cerradura del pomo de una puerta. Qué puerda podría abrir, eso ya no lo sabéis.~
@650349 = ~Ropa de cama limpia~
@650350 = ~Esta pila de fina ropa de cama y suaves mantas se pueden usar para hacer las camas de la rectoría y de las habitaciones de invitados para los eruditos de la Fortaleza. Las ropas de cama es delicada y fue importada, por lo que estas finas telas y mantas estan reservadas para las camas más importantes de Candelero.~
@650351 = ~Mantas limpias~
@650352 = ~Esta pila de mantas gruesas se pueden usar para hacer las camas de la servidumbre de Candelero. Respecto a la calidad, estas telas son mas gruesas que el lino importado que se utiliza en las cámaras de la rectoría, pero estas mantas son aprovechables e irá bien para el uso de los sirvientes menos importantes.~

@650354 = ~Esta espada larga es un bien preciado. Es un arma encantada, imbuida con un +3 al daño y al ataque. Aparte del filo y del equilibrio del arma, la espada larga también confiere bonificadores mágicos al usuario. Cualquiera que se equipe con Furcolo gana un bonus del 35% de resistencia a la magia, así como ser completamente inmune a los seres muertos vivientes. La espada larga es una entidad inteligente, y puede lanzar Inmunidad absoluta sobre su portador una vez al día.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Lanzar Inmunidad absoluta una vez al día
  +35% de resistencia a la magia
  Inmunidad a los muertos vivientes

Daño: 1D10 + 3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 4
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650355 = ~Corona astada falsa~
@650356 = ~Esto es un duplicado falso de un objeto que contiene la antigua esencia e inteligencia de la antigua deidad de la muerte, Myrkul, el Lord de los Huesos. Se parece exactamente a la tiara de plata con un diamente negro engarzado en el frente y cuatro cuernos de huesos montados alrededor del borde. Dentro del diamente se puede apreciar una energía que es simulada. La verdadera Corona astada es inteligente, malvada, y sólo existe para provocar el mal y el sufrimiento a todas las gentes del mundo. Esta falsificación no.

Myrkul creó esta corona mientras aún era una deidad viviente, y Khelben "Varanegra" terminó rompiendola. Los fragmentos de este objeto retuvieron algo de poder, y cuando Myrkul fue asesinado por Medianoche (la mujer mortal poseida por la esencia de Mystra), él proyectó su esencia moribunda a través de las protecciones de la Torre Varanegra, reforjando la corona en una nueva forma, imbuyendola con más poderes, y al fin teleportándola fuera de la torre.

El portador de la Corona astada falsa no gana habilidades o poderes.

Nota: Con la Corona astada real, los conjuros apropiados, y un ritual prolongado, un mago poderoso y entregado puede intentar un ritual de Permanetración, dandole un poder inmenso. El peligro que este ritual entraña es muy grande, y este artefacto sólo debe utilizarse con cautela.~

@650357 = ~Estatuilla~
@650358 = ~Estatuilla de repetición~
@650359 = ~Esta pequeña estatuilla representa a una mujer que parece estar escuchando intencionadamente, con sus labios abiertos como si fuera a hablar.~
@650360 = ~La Estatuilla de repetición es un objeto mágiro raro y único. Puede usarse para almacenar palabras que luego podrán ser escuchadas a voluntad en un momento posterior. Una vez el mensaje haya sido almacenado, la magia permanece, como una Boca mágica, hasta que la palabra de mando sea dicha, momento en el cuál el mensaje almacenado sonará con el tono, volumen, énfasis y secuencia exactos a como fueron entonados cuando se enlazaron a la Estatuilla. El mensaje sólo se recitará una vez, y un nuevo - o el mismo - mensaje deberá reemplazarlo con los conjuros apropiados.~

@650361 = ~Amuleto del archimago~
@650362 = ~Estos ligeros medallones, de oro con cadena de plata, se usan debajo de las ropas de un archimago. Cada uno lleva labrado el escudo de armas de una ciudad en concreto (para que la gente pensara que no eran más que un símbolo del estatus). El amuleto obraba como un amuleto resistente a la detección y localización. Permitía al portador el teleportarse sin error a cualquier área de la ciudad de Athkatla con la pronunciación de una palabra de mando. Cada archimago colocaba encantamientos diferentes en estos amuletos siguiendo sus gustos personales y paranoias, tales como un broche extraible que podía ser arrojado justo antes de la teleportación del arcanista que se activaba como una bola de fuego retardada. Este Amuleto del archimago en particular sólo funcionará si el usuario está en el continente de Faerûn, así que la magia no tendrá efecto en lugares como la Infraoscuridad, la isla de Brynn Ley, y otros lugares como islas y otros planos.

CARACTERÍSTICAS:

 Indetectable por métodos mágicos como Detectar invisibilidad y divisar mientras esté equipado.

 Puede teleportar al portador a cualquier lugar dentro de Athkatla a voluntad~

@650363 = ~Bastón de ojos~
@650364 = ~Este bastón torneado como una espiral con incrustaciones de plata y rematado con un gran fragmento de ambar, el Bastón de ojos, permite el uso de los siguientes conjuros una vez al día:
 Curar enfermedad
 Ojo de mago
 Vista verdadera

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisitos:
 Nivel 10
 Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Mago (Clase dual o multiclase)~

@650365 = ~Collar helado de los ulutiunos~
@650366 = ~Varios de estos collares templados mágicamente y preservados con hielo, fueron creados por un hechicero medio loco que deambuló entre las tribus ulutiunas del Gran Glacial. Dos de los cristales de hielo del tamaño de una bellota son opacos, y cuatro son transparentes.

El portador puede separar un cristal y lanzarlo hasta 24 metros antes de que se funda en su mano pasado un turno. Cuando el cristal alcanza el final de su trayectoria, explota en una Tormenta de hielo.

Para usarlo adecuadamente, el portador debe tener pericia con Hondas y tener un hueco de arma libre.

CARACTERÍSTICAS:

Tiene 6 cristales de hielo

No permitido a:
 Asesino de magos~

@650367 = ~Cristal de hielo~

@650368 = ~Cetro de estallido~
@650369 = ~Este artefacto fue fabricado en Netheril. Un Cetro de estallido nuevo tiene 50 cargas cuando es creado, pero la mayoría tienen cientos de años de antiguedad por lo que normalmente sólo tienen de 1 a 10 cargas cuando son encontrados.

Un Cetro de estallido se identifica solo y tiene los siguientes poderos:
 - el usuario es inmune al fuego y a la electricidad mientras sostiene el cetro.
 - el usuario no puede ser derribado o desplazado por una explosión o detonación mientras sostenga el cetro. El usuario recibe la mitad del daño de cualquier explosión, como la de un Cuerno detonante, la detonación de pólvora, o el poder detonante de otro Cetro de estallido (un cuarto tras una tirada de salvación exitosa).
 - el usuario puede aturdir a un blanco al realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el cetro. La criatura puede evitar quedar aturdida con una tirada de salvación exitosa contra varitas, pero queda aturdida 1d4 asaltos si falla la tirada (este poder consume 1 carga).
 - el usuario puede golpear a los oponentes con una silenciosa onda de fuerza en un cono de 9 metros de longitud. Los blancos reciben automáticamente 2d6 puntos de daño y deben hacer una tirada de salvación contra varitas o serán derribados (este poder consume 2 cargas).
 - el usuario puede hacer un Golpe poderoso a cualquier criatura u objeto mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo. El golpe hace 10d5 puntos de daño, una tirada de salvación contra varitas lo reduce a la mitad (este poder consume 4 cargas).

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Inmunidad al Fuego/Electricidad
  Protección contra Alazos
  Onda de choque
  Golpe poderoso
Peso: 6
Talento marcial: Clava

Permitido a:
 Cualquiera~

@650372 = ~Corona metálica~
@650373 = ~Corona astada~
@650374 = ~Una simple corona de metal. Fue encontrado entre las posesiones de Khaddyr.~
@650375 = ~Este objeto contiene la antigua esencia e inteligencia de la antigua deidad de la muerte, Myrkul, el Lord de los Huesos. Es una tiara de plata con un diamente negro engarzado en el frente y cuatro cuernos de hueso montados alrededor del borde. Una extraña energía es visible dentro del diamante. La Corona astada es inteligente, malvada, y sólo existe para provocar el mal y el sufrimiento a todas las gentes del mundo.

Myrkul creó esta corona mientras aún era una deidad viviente, pero llegó a romperse gracias a los esfuerzos de Khelben "Varanegra". Los fragmentos de este objeto retuvieron algo de poder, y cuando Myrkul fue asesinado por Medianoche (la mujer mortal poseida por la esencia de Mystra), él proyectó su esencia moribunda a través de las protecciones de la Torre Varanegra, reforjando la corona en una nueva forma, imbuyendola con más poderes, y al fin teleportándola fuera de la torre. La corona se deleitó con el acoso de los seguidores de Cyric, pero evitó a los aliados de Khelben y los templos de Mystra.

El portador de la corona obtiene los siguientes poderes:
 * Un aura de Miedo como si fuera un liche.
 * Resistencia a conjuros contra los conjuros y efectos nigromanticos
 * Cono de no-muerte:
   Sólo se puede usar una vez al día, este efecto es un cono de 12 metros. Las criaturas dentro del cono deben hacer una tirada de salvación contra muerte o se transformarán en Incorpóreos tras 1d4 asaltos bajo el control del portador. Este Cono de no-muerte no afectará a los miembros del grupo.
 * Mano de Myrkul:
   Una vez al día, el portador puede invocar unas llamas negras que cubrirán una de sus manos. Estas llamas se tratan como un conjuro de toque. En un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, el blanco debe hacer una tirada de salvación contra muerte o será transformado tras 1d4 asaltos en un espectro bajo el control del portador

La Corona también tiene las siguientes desventajas:
 * El portador cambia de alineamiento a Neutral Malvado mientras lleve la corona.
 * La corona no se puede quitar contra la voluntad Myrkull en ella. Normalmente, la única forma de que la corona se quite es cuando se teletransporta por sí misma.
 * El portador se vuelve paranoico y posesivo respecto a la corona, manteniendo a los demás lejos de ella.
 
Nota: Con la Corona astada real, los conjuros apropiados, y un ritual prolongado, un mago poderoso y entregado puede intentar un ritual de Permanetración, dandole un poder inmenso. El peligro que este ritual entraña es muy grande, y este artefacto sólo debe utilizarse con cautela.~

@650376 = ~Mano de Myrkul~

@650378 = ~Escudo grande +3~
@650380 = ~Un escudo mágico de orígenes desconocidos. Creado a partir de buenos materiales y encantamientos, éste escudo es una forma simple pero efectiva de defensa.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la clase de armadura: 4
Especial: +2 contra armas de proyectiles
Peso: 10
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~

@650381 = ~Cubo de leche~
@650382 = ~Esto es un cubo de hojalata abollado con un asa. Podéis usar este cubo para llevar la leche fresca en él.~
@650383 = ~Esto es un cubo de hojalata abollado con un asa. Está completamente lleno de leche fresca, así que tened cuidado cuando lo llevéis.~

@650385 = ~Amuleto lunar~
@650387 = ~El Amuleto lunar es de manufactura élfica. Es un complemento usual para los elfos en estado de ensueño, permitiendo a un elfo el resistir los efectos del sueño. La ensoñación es para los elfos como un ciclo diario, similar al dormir para los humanos u otros animales, aunque en el caso de la Ensoñación élfica es más como un estado común de meditación que dura unas pocas horas, regenerativo para el cuerpo y el alma. Durante el mismo, los elfos son completamente conscientes de lo que les rodea y de los acontecimientos que suceden a su alrededor.

Este amuleto, cuando es llevado por cualquier elfo o no elfo, puede retrasar los efectos de la fatiga y de la alteración mental por medio de la magia, tales como formas de hechizar o control mental. Sin embargo, el amuleto no restaurará ningún conjuro lanzado en quienes tengan que descansar durante un periodo normal para memorizarlos. Además, las heridas deberán ser curadas durante el periodo de descansa pues el estado de ensoñación sólo proporciona una regeneración mínima al cuerpo físico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Protección contra inconsciencia
  Protección contra hechizar
  Retrasa la fatiga (varía dependiendo de la Constitución)
  Regenera 1 PV por hora

No permitido a:
 Asesino de magos~

@650388 = ~Dolor de los elfos~
@650389 = ~Esta poderosa arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las Espadas lunares son usadas en los largos procesos de elección de un gobernante para la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario. Ésta espada lunar le fue entregada a <CHARNAME> por un trío de sabias elfas en las profundidades del Bosque de Tethyr, y aceptó a <CHARNAME> como su portador. Sólo aquel al que la espada lunar ha escogido puede usarla; cualquier otro que intente desenvainarla se verá envuelto en horribles llamas, que posiblemente le causen la muerte. Ésta espada lunar en particular da a su propietario un bonificador a la clase de armadura, le permite usar la hoja con la maestría en el talento marcial de espada, así como a su vez le proporciona resistencias específicas a varios tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido, y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas al talento marcial de espada larga
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 <CHARNAME>~
~Esta poderosa arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las Espadas lunares son usadas en los largos procesos de elección de un gobernante para la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario. Ésta espada lunar le fue entregada a <CHARNAME> por un trío de sabias elfas en las profundidades del Bosque de Tethyr, y aceptó a <CHARNAME> como su portadora. Sólo aquel al que la espada lunar ha escogido puede usarla; cualquier otro que intente desenvainarla se verá envuelto en horribles llamas, que posiblemente le causen la muerte. Ésta espada lunar en particular da a su propietario un bonificador a la clase de armadura, le permite usar la hoja con la maestría en el talento marcial de espada, así como a su vez le proporciona resistencias específicas a varios tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido, y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas al talento marcial de espada larga
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 <CHARNAME>~

@650390 = ~Esta poderosa arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las Espadas lunares son usadas en los largos procesos de elección de un gobernante para la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario. Ésta espada lunar le fue entregada a <PLAYER2> por un trío de sabias elfas en las profundidades del Bosque de Tethyr, y aceptó a <PLAYER2> como su portador. Sólo aquel al que la espada lunar ha escogido puede usarla; cualquier otro que intente desenvainarla se verá envuelto en horribles llamas, que posiblemente le causen la muerte. Ésta espada lunar en particular da a su propietario un bonificador a la clase de armadura, le permite usar la hoja con la maestría en el talento marcial de espada, así como a su vez le proporciona resistencias específicas a varios tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido, y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas al talento marcial de espada larga
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 <PLAYER2>~

@650391 = ~Esta poderosa arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las Espadas lunares son usadas en los largos procesos de elección de un gobernante para la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario. Ésta espada lunar le fue entregada a <PLAYER3> por un trío de sabias elfas en las profundidades del Bosque de Tethyr, y aceptó a <PLAYER3> como su portador. Sólo aquel al que la espada lunar ha escogido puede usarla; cualquier otro que intente desenvainarla se verá envuelto en horribles llamas, que posiblemente le causen la muerte. Ésta espada lunar en particular da a su propietario un bonificador a la clase de armadura, le permite usar la hoja con la maestría en el talento marcial de espada, así como a su vez le proporciona resistencias específicas a varios tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido, y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas al talento marcial de espada larga
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 <PLAYER3>~

@650392 = ~Esta poderosa arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las Espadas lunares son usadas en los largos procesos de elección de un gobernante para la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario. Ésta espada lunar le fue entregada a <PLAYER4> por un trío de sabias elfas en las profundidades del Bosque de Tethyr, y aceptó a <PLAYER4> como su portador. Sólo aquel al que la espada lunar ha escogido puede usarla; cualquier otro que intente desenvainarla se verá envuelto en horribles llamas, que posiblemente le causen la muerte. Ésta espada lunar en particular da a su propietario un bonificador a la clase de armadura, le permite usar la hoja con la maestría en el talento marcial de espada, así como a su vez le proporciona resistencias específicas a varios tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido, y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas al talento marcial de espada larga
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 <PLAYER4>~

@650393 = ~Esta poderosa arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las Espadas lunares son usadas en los largos procesos de elección de un gobernante para la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario. Ésta espada lunar le fue entregada a <PLAYER5> por un trío de sabias elfas en las profundidades del Bosque de Tethyr, y aceptó a <PLAYER5> como su portador. Sólo aquel al que la espada lunar ha escogido puede usarla; cualquier otro que intente desenvainarla se verá envuelto en horribles llamas, que posiblemente le causen la muerte. Ésta espada lunar en particular da a su propietario un bonificador a la clase de armadura, le permite usar la hoja con la maestría en el talento marcial de espada, así como a su vez le proporciona resistencias específicas a varios tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido, y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas al talento marcial de espada larga
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 <PLAYER5>~

@650394 = ~Esta poderosa arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las Espadas lunares son usadas en los largos procesos de elección de un gobernante para la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario. Ésta espada lunar le fue entregada a <PLAYER6> por un trío de sabias elfas en las profundidades del Bosque de Tethyr, y aceptó a <PLAYER6> como su portador. Sólo aquel al que la espada lunar ha escogido puede usarla; cualquier otro que intente desenvainarla se verá envuelto en horribles llamas, que posiblemente le causen la muerte. Ésta espada lunar en particular da a su propietario un bonificador a la clase de armadura, le permite usar la hoja con la maestría en el talento marcial de espada, así como a su vez le proporciona resistencias específicas a varios tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido, y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas al talento marcial de espada larga
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 <PLAYER6>~

@650395 = ~Este lucero del alba es un bien preciado. Es un arma encantada, imbuida con un +3 al daño y al ataque. Aparte de lo bien afilada y equilibrada que esta el arma, el lucero del alba también confiere bonificadores mágicos al usuario. Cualquiera que se equipe con Furcolo gana un bonus del 35% de resistencia a la magia, así como ser completamente inmune a los seres muertos vivientes. El lucero del alba es una entidad inteligente, y puede lanzar Inmunidad absoluta sobre su portador una vez al día.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Lanzar Inmunidad absoluta una vez al día
  +35% de resistencia a la magia
  Inmunidad a los muertos vivientes

Daño: 2D4 + 3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 8
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 11

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650396 = ~Flecha de gran calidad~
@7650396 = ~La flecha de vuelo, como su propio nombre indica, está concebida para la larga distancia. Son flechas ligeras que se suelen utilizar para cazar. La mayoría de estas flechas se hacen con madera de fresno o de abedul y tienen una longitud de unos 75 a 100 centímetros.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Peso: 0
Lanzador: Arco~


@650397 = ~Virote de gran calidad~
@7650397 = ~Los cuadrillos o virotes son la munición que se lanza con una ballesta, independientemente del tamaño del arma.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Peso: 0
Lanzador: Ballesta~

@650398 = ~Hacha de batalla de gran calidad~
@7650398 = ~La versión más común del hacha de batalla es un palo fuerte de unos 120 cm. con una cuchilla de un filo en forma de cuña en uno de sus extremos. Las hachas de batalla también se denominan hachas anchas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650399 = ~Arco largo compuesto de gran calidad~
@7650399 = ~Los arcos compuestos son arcos largos o cortos cuyas varas están hechas de más de un tipo de material. Con esto se consigue mayor flexibilidad y mayor alcance. Se desarrollaron después del arco largo normal. Para usar un arco tan poderoso se requiere una fuerza de 18.

CARACTERÍSTICAS:

GAC0: Bonificador +2
Daño: Bonificador +1
Peso: 10
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Arco largo
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 18

No permitido a:
 Bardo
 Caballero
 Clérigo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~

@650400 = ~Arco largo de gran calidad~
@7650400 = ~El arco largo es parecido al corto, salvo en que la vara es de la misma altura que el arquero, de 180 a 190 centímetros. Disfruta de mayor alcance que el arco corto y, por lo tanto, de mucha más precisión. 

CARACTERÍSTICAS:

GAC0: Bonificador +2
Peso: 3
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Arco largo
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Caballero
 Clérigo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~

@650401 = ~Arco corto de gran calidad~
@7650401 = ~Los arcos cortos fueron los primeros en desarrollarse, aunque no recibían este nombre. Éste es un término que se aplica a todo lo que no sea un arco largo. Las varas de los arcos cortos son de unos 150 centímetros de media. Con el paso del tiempo, se hicieron intentos de mejorar el alcance de los arcos. Esto se hacía alargando las varas o aumentando la flexibilidad sin cambiar la longitud. El primer caso dio como resultado el arco largo.

CARACTERÍSTICAS:

GAC0: Bonificador +1
Peso: 2
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Arco corto
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 3

No permitido a:
 Caballero
 Clérigo
 Druida
 Kensai
 Mago
 Monje~

@650402 = ~Cota de mallas Furia de Drakkas~
@650403 = ~Drakkas Ranul fue un elfo lunar proscrito con una gran marca en su hombro. A una edad muy temprana, Drakkas fue raptado por un grupo de exploradores drow que lo criaron para ser un luchador de los pozos. Al principio luchó con sus compañeros, victimas también de raptos, en los pozos. Sin embargo, con el tiempo, sus compañeros secuestrados morían por sus heridas y un pobre tratamiento, hasta que Drakkas se quedó sólo en las peleas contra los monstruos que los drow escogían. Drakkas perseveró, alimentado por su creciente odio hacia sus captores, en la esperanza de poder escapar un día y entonces vengarse de sus raptores.

Un día Drakkas vio cumplido su deseo, logró escapar al robar las llaves de las celdas de un guardia nocturno perezoso, y entonces, sigilosamente se escabulló fuera de la implacable Infraoscuridad. Tuvo cuidado de robar un par de cimitarras en su huída, a las cuales les dio buen uso mientras huía por los enreversados corredores de la Infraoscuridad. Cuando emergió a la superficie, buscó de inmediato a su gente, los elfos lunares.

Por desgracia, cuando encontró a su pueblo, lo desterrarón debido a sus horribles cicatrices de guerra. Amargado y marginado, se fijó la misión en su vida de tomarse la venganza más dolorosa posible contra sus secuestradores. Drakkas se entrenó diligentemente en las artes mágicas oscuras, a la vez que continuaba su formidable entrenamiento en las armas. Cuando llegó el momento en que sintio que estaba listo, empezó a vender sus servicios como mercenario por dinero para comprar un equipo mejor. Una de las cosas que buscaba en particular era una cota de malla muy ligera para mejorar sus habilidades de combate. La suerte estuvo con él el día que encontró a un enano herrero que podía adaptarse a las necesidades de Drakkas. No fue hasta mucho tiempo más tarde que la armadura estuvo finalizada y Drakkas listo para su misión de venganza.

Drakkas desapareció de las personas que lo conocían y utilizaban sus servicios de mercenario, y se aventuró en las profundidades de la Infraoscuridad, donde nunca se supo nada de él. Sin embargo, de alguna manera, su armadura especial apareció fuera de la Infraoscuridad. Nadie sabe cómo, pero se especula que la devolución a la superfície del mundo de la armadura de Drakkas fue un mensaje sutíl de los drow. El mensaje, por supuesto, se dejó a la imaginación del intérprete.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Las habilidades de lanzamiento de conjuros y de ladrón se pueden realizar sin ninguna penalización mientras se lleve la Cota de mallas de Drakkas.
  Velocidad: 1 ataque adicional por asalto
  
Bonificador a la clase de armadura: +8
Bonificador al máximo de Destreza: +1
Bonificador al fallo de conjuros: 10%
GAC0: Bonificador +3
Peso: 30
Requisito: Fuerza 8

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650404 = ~Clava de gran calidad~
@7650404 = ~La mayoría de los garrotes son palos recios de madera, estrechos en la empuñadura y más anchos en los extremos. Esta sencilla herramienta se ha utilizado desde que el hombre comenzó a utilizar herramientas. Todo el mundo puede encontrar una buena pieza recia de madera con la que golpear, de ahí el amplio uso de los garrotes.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Clava
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Mago~

@650405 = ~Daga de gran calidad~
@7650405 = ~La daga típica tiene una hoja puntiaguda de doble filo, al contrario que el cuchillo, que sólo tiene un filo y es un poco más corto que la daga.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~

@650406 = ~Dardo de gran calidad~
@7650406 = ~Los dardos son proyectiles pequeños, fáciles de ocultar que se lanzan, más que dispararse, con un arco u otro artilugio.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D3
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Peso: 0
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Dardo
Tipo: A una mano

No permitido a:
 Caballero
 Clérigo
 Kensai ~

@650407 = ~Daga del ojo de la mente +4~
@650408 = ~La daga típica tiene una hoja puntiaguda de doble filo, al contrario que el cuchillo, que sólo tiene un filo y es un poco más corto que la daga.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Puede lanzar Borroso 2 veces al día

Daño: 1D4 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1 libra
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~

@650409 = ~Mangual de gran calidad~
@7650409 = ~El mayal consiste en un mango grueso de madera unido a una barra de hierro, a una estaca de madera con pinchos o a una bola de hierro con pinchos. Entre el asidero y el instrumento hay una bisagra o una junta de cadena. Originariamente, este arma se utilizaba para trillar el grano.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 15
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 13

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650410 = ~Gran hacha de gran calidad~
@7650410 = ~Esta poderosa arma consiste en un mango de más de medio metro de largo con una pesada hoja en la parte superior. Al hacha se le pueden poner dos hojas, a ambos lados del mango, o ésta puede tener sólo una. Es un arma difícil de manejar, pero un guerrero hábil puede lanzar golpes con una fuerza tremenda.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D12
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 9
Talento marcial: Hacha
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650411 = ~Gran hacha sagrada de la justicia +5~
@650412 = ~Esta poderosa arma consiste en un mango de más de medio metro de largo con una pesada hoja en la parte superior. Al hacha se le pueden poner dos hojas, a ambos lados del mango, o ésta puede tener sólo una. Es un arma difícil de manejar, pero un guerrero hábil puede lanzar golpes con una fuerza tremenda.~
@650413 = ~Esta poderosa arma consta de un mango de cuatro a cinco pies con una hoja muy pesada. Al hacha se le pueden poner dos hojas, a ambos lados del mango, o ésta puede tener sólo una. Es un arma difícil de manejar, pero un guerrero hábil puede lanzar golpes con una fuerza tremenda. Se han grabado runas enanas en la gigantesca hoja para mejorar más aún el hacha.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  El blanco está bajo los efectos del conjuro Ceguera (salvación contra conjuros lo niega)
  +2d6 de daño contra criaturas malvadas

Daño: 1d12 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 20 libras
Talento marcial: Hacha
Tipo: A dos manos

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias
 Criaturas malvadas~

@650414 = ~Alabarda de gran calidad~
@7650414 = ~Es, con diferencia, el arma alargada más antigua y más ampliamente utilizada. Las alabardas constan de una hoja de cuchilla como de hacha montada sobre un asta de unos 180 cm. La hoja del hacha está compensada por la parte posterior con una aleta y coronada por una afilada púa, normalmente cuadrangular. A veces se reemplaza la aleta por un garfio que se utiliza para desmontar a los caballeros. Las alabardas se pueden describir mejor como una mezcla de lanza y hacha.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 15
Factor de velocidad: 9
Talento marcial: Alabarda
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 13

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650415 = ~Martillo de guerra de gran calidad~
@7650415 = ~Los caballeros a caballo no pueden manejar eficazmente las armas de palo largo, y como consecuencia de ello muchas de las armas disponen de un mango más corto para poder empuñarlas con una sola mano. Las mazas y los mayales son ejemplos anteriores (así como el martillo de guerra). El martillo de guerra del jinete es el descendiente del martillo de Lucerna. Se elabora por entero en acero, con arandelas que protegen y refuerzan la empuñadura. Las arandelas son pequeños discos de metal, que se diseñan a menudo con formas decorativas. El mango mide unos 46 centímetros.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 9

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650416 = ~Hacha de mano de gran calidad~
@7650416 = ~La versión más común del hacha de batalla es un palo fuerte de unos 120 cm. con una cuchilla de un filo en forma de cuña en uno de sus extremos. Las hachas de batalla también se denominan hachas anchas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650417 = ~Alabarda impía del caos~
@650418 = ~Como otras de su clase, esta alabarda se compone de una hoja con forma de hacha puesta sobre un asta de madera, de unos 180 cm de longitud. Sin embargo, a ésta se le ha otorgado un pequeño número de propiedades mágicas, lo que la hace más eficaz en combate. Su hoja afilada, por ejemplo, hendirá la carne de tu rival para encontrar el hueso mientras su punta con púas buscará huecos en su armadura.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Impía: +2d6 de daño contra criaturas Buenas
  Caótica: +2d6 de daño contra criaturas Legales
  Castigo: Bonificador al ataque de +2 contra elfos y +2d6 + 2 de daño contra elfos
  Vampírica: 1d4 puntos de golpe drenados al blanco se añaden al portador (salvación contra conjuros para negarlo)

Daño: 1d10
Encantamiento: +2
Tipo de daño: Perforante
Talento marcial: Alabarda
Tipo: A dos manos
Peso: 14 libras
Requisito: Fuerza 13

No permitida a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Criaturas buenas~

@650419 = ~Espada resplandeciente de dykhast~
@650420 = ~Las antiguas leyendas enanas hablan de un tiempo donde el metal más noble no era el acero enano, ni el hierro meteórico, ni el mithril, sino el dykhast, una aleación tan fuerte que el filo de la hoja nunca se mellaba ni por el esfuerzo ni por la batalla, y con una superfície tan perfecta y brillante que en su resplandeciente superfície podía verse el vuelo de un dragón a lo lejos. Los enanos más ancianos hablan de las hojas de dykhast con lágrimas de nostálgico cariño en sus ojos, y escúpen con dureza a la mención de las "varias debilidades y la nimiedad" de los metales que están de moda hoy en día para la forma de armas y armaduras.

Sin embargo, hay rumores de que en un antiguo y secreto templo llamado Chogoh Kyn, las espadas de dykhast aún se hacen con el paso de los días como antaño, eso dicen los cuentos. El precio puede ser alto, pero para el verdadero conocedor, no existe una gloria, una perfección, una alegría absoluta... sin dykhast.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  5% de posibilidad de cegar al blanco (salvación contra veneno para negarlo)

Daño: 1d8 + 6
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650421 = ~Maza de gran calidad~
@7650421 = ~La maza deriva directamente del garrote común y se compone simplemente de un asta de madera con una punta de piedra o hierro montada en el extremo. El diseño de la punta varía: unas tienen púas, otras rebordes y otras tienen piezas piramidales.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 8
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Maza
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650422 = ~Lucero del alba de gran calidad~
@7650422 = ~El lucero del alba es una barra de madera rematada con una cabeza metálica hecha de una vaina de hierro con pinchos. Los luceros del alba tienen una longitud de unos 120 centímetros. Algunos de ellos tienen una cabeza ovalada o cilíndrica tachonada con clavos. En la mayoría de los luceros del alba, sea cual sea el diseño, sale una larga punta, diseñada para clavar.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 2D4
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 12
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Mayal/lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 11

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650423 = ~Arco corto del defensor~
@650424 = ~Los arcos cortos fueron los primeros en desarrollarse, aunque no recibían este nombre. Éste es un término que se aplica a todo lo que no sea un arco largo. Las varas de los arcos cortos son de unos 150 centímetros de media. Con el paso del tiempo, se hicieron intentos de mejorar el alcance de los arcos. Esto se hacía alargando las varas o aumentando la flexibilidad sin cambiar la longitud. El primer caso dio como resultado el arco largo.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +15 al máximo de puntos de golpes mientras esté equipado
  Bonificador de +1 a la clase de armadura

Daño: +1 (proyectil)
GAC0: Bonificador +1
Peso: 2 lb.
Talento marcial: Arco corto
Tipo: A dos manos

No permitido a:
 Caballero
 Clérigo
 Druida
 Kensai
 Mago
 Monje~

@650425 = ~Cimitarra de gran calidad~
@7650425 = ~Esta hoja larga y curvada de un solo filo es característica de los sables y las cimitarras, aunque sus orígenes provienen de diferentes partes de Faerûn. Mientras que el sable fue diseñado para jinetes, principalmente por su versatilidad, la cimitarra tiene una fuerte influencia oriental. La "shamshir", como se la llamó originalmente, es larga, tiene forma curvada y está afilada hasta la delgada punta. Como resultado, es ligeramente más lenta, pero suele ser más efectiva y letal en combate.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 4
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Mago
 Señor de las bestias~

@650426 = ~Honda de gran calidad~
@7650426 = ~Las hondas han existido desde el principio de la historia. Las hondas básicas constan de una correa de cuero o de tela con una bolsa para sujetar el proyectil. El arma se sujeta por ambos extremos de la correa y se gira alrededor de la cabeza del lanzador. Cuando se consigue la máxima velocidad, el proyectil se lanza soltando uno de los extremos de la correa.

CARACTERÍSTICAS:

GAC0: Bonificador +1
Peso: 0
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Honda
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 3

No permitido a:
 Caballero
 Kensai~

@650427 = ~Lanza de gran calidad~
@7650427 = ~Es una de las primeras armas que utilizó el hombre y se remonta a los tiempos más remotos. Las primeras lanzas no eran más que varas o palos de madera con una punta afilada. Cuando el hombre dominó el arte del metal, las puntas de lanza se hacían de hierro o acero. Llegado este punto, los armeros comenzaron a experimentar diferentes tipos de puntas de lanza, lo que condujo al desarrollo de nuevos tipos de lanzas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Penetrante
Peso: 5
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Lanza
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Clérigo
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650428 = ~Bastón de gran calidad~
@7650428 = ~Es la más sencilla y humilde de las armas de palo. La barra es una madera de 180 a 275 centímetros de largo. Una buena barra está hecha de madera de roble y va rematada con metal en ambos extremos. La barra se debe empuñar con ambas manos.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~

@650429 = ~Espada bastarda de gran calidad~
@7650429 = ~La espada bastarda, conocida también como espada de puño y medio, se llama así porque está a medio camino entre la espada de dos puños y la espada grande. La espada bastarda tiene una hoja de doble filo y una empuñadura larga, que se puede adaptar a las dos manos si se prefiere. La longitud total de la espada bastarda oscila entre 120 y 150 centímetros.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 2D4
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 10
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Espada bastarda
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 11

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650430 = ~Mandoble de gran calidad~
@7650430 = ~La espada de dos puños es una variación de la espada larga. Los armeros buscan siempre la forma de mejorar las armas que ya existen y para mejorar la espada larga, alargaron la hoja. Finalmente, hubo que extender la empuñadura, por lo que se hizo necesario utilizar ambas manos. La función principal de la espada de dos puños es partir en dos a los caballeros montados y dispersar las formaciones en pica.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 15
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 14

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650431 = ~Katana de gran calidad~
@7650431 = ~La katana es una espada curvada con un único filo y acabada en punta. Quizá sea una de las mejores espadas que se han fabricado nunca. Los pasos de su creación, un proceso largo y secreto, son más una forma de arte que cualquier otra cosa. Su hoja es una de las facetas más importantes de la cultura de Kara-Tur. Tocar o coger la katana de un samurái es un insulto que atraerá su ira. Que un gaijin o extranjero posea una de estas espadas es algo raro. O el gaijin ha sido honrado por un importante ministro o ha asesinado a un samurái.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Katana
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650432 = ~Espada larga de gran calidad~
@7650432 = ~Estas armas suelen recibir el nombre de "espadas de doble filo", "espadas de guerra" o "espadas militares". Muchas veces, la espada larga tiene una hoja de un solo filo. No existe una versión corriente de esta arma; su diseño y tamaño varía de una cultura a otra, e incluso puede cambiar dentro de una misma dependiendo de la época. Una de las características más comunes de las espadas largas es su tamaño, que va de los 90 centímetros hasta 1,20 metros. En este último caso, la hoja suele abarcar en torno a un metro de la longitud total. La mayoría de las espadas largas poseen una hoja con punta y doble filo. A pesar de la punta, el arma está diseñada para cortar, no para clavarla.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 4
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650433 = ~Ninja-to de gran calidad~
@7650433 = ~La espada ninja, ninja-to, es de peor calidad que otras espadas de Kara-Tur, como la katana. Ésta es corta y tiene una hoja recta que la hace ideal para el subterfugio de los ninja. También es más fácil de blandir en espacios cerrados, lo que en ocasiones proporciona ventaja al ninja sobre las espadas largas que utilizan los samuráis.

CARACTERÍSTICAS

Daño: 1D8
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650434 = ~Espada corta de gran calidad~
@7650434 = ~La espada corta fue el primer tipo de espada utilizada y se podría describir como una especie de daga de hoja tan larga que ya deja de ser una daga. En la clasificación de espadas no se incluye el término espada corta. Sin embargo, la utilización de este vocablo se ha generalizado para describir una hoja de doble filo de aproximadamente 60 cm. de longitud. La punta de la espada suele ser afilada, perfecta para apuñalar.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada corta
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650435 = ~Wakizashi de gran calidad~
@7650435 = ~El wakizashi, o "espada compañera", es muy importante para un samurái. Se lleva en todo momento, incluso por dentro, y está cerca del samurái mientras duerme por la noche. El wakizashi tiene tanta calidad como la katana, aunque es más corta; mide entre 30 y 60 centímetros, resultando un arma peligrosa en manos expertas.

CARACTERÍSTICAS

Daño: 1D8
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650436 = ~Martillo arrojadizo de gran calidad~
@7650436 = ~Los caballeros a caballo no pueden manejar eficazmente las armas de palo largo, y como consecuencia de ello muchas de las armas disponen de un mango más corto para poder empuñarlas con una sola mano. Las mazas y los mayales son ejemplos anteriores (así como el martillo de guerra). El martillo de guerra del jinete es el descendiente del martillo de Lucerna. Se elabora por entero en acero, con arandelas que protegen y refuerzan la empuñadura. Las arandelas son pequeños discos de metal, que se diseñan a menudo con formas decorativas. El mango mide unos 46 centímetros.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 9

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650437 = ~Hacha arrojadiza de gran calidad~
@7650437 = ~El hacha de mano o hacha arrojadiza también se conoce como hachuela. La hoja tiene una punta de acero afilada, con una aleta en punta como contrapeso. El corto asidero termina en punta y la cabeza puede tener un clavo en la parte superior.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Peso: 5
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 4

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650438 = ~Ballesta pesada de gran calidad~
@7650438 = ~Una ballesta es un arco que se monta transversalmente sobre un fuste de madera o de metal. El último recibe el nombre de timón. El arco se suele hacer de madera de fresno o de tejo. La ballesta dispara cuadrillos (también llamados virotes).

CARACTERÍSTICAS:

Daño: +2 (proyectil)
GAC0: Bonificador +1
Peso: 14
Factor de velocidad: 10
Talento marcial: Ballesta
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 12

No permitido a:
 Caballero
 Clérigo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~

@650439 = ~Ballesta ligera de gran calidad~
@7650439 = ~Una ballesta es un arco que se monta transversalmente sobre un fuste de madera o de metal. El último recibe el nombre de timón. El arco se suele hacer de madera de fresno o de tejo. La ballesta dispara cuadrillos (también llamados virotes). Las ballestas ligeras no sólo pesan menos que sus contrapartidas pesadas, sino que también disparan más rapidamente.

CARACTERÍSTICAS:

GAC0: Bonificador +1
Peso: 7
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Ballesta
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 8

No permitido a:
 Caballero
 Clérigo
 Druida
 Kensai
 Mago
 Monje~

@650440 = ~Llave de piedra~
@650441 = ~Esta llave abre la entrada secreta dentro del Templo de Mystra en Hlondeth.~
@650442 = ~Agua sagrada~
@650443 = ~Agua sagrada bendecida por la diosa Mystra. El agua está elaborada especialmente para combatir a los yuan-ti.~

@650444 = ~Martillo de Lokin~
@650445 = ~Esta poderosa arma fue creada por las deidades herreras de los planos. Para los norteños que mantienen la creencia religiosa del Ragnarok, este martillo de guerra de Lokin toma parte en la lucha para prevenir que el Ragnarok ocurra antes de tiempo. Este particular martillo da a su portador una bonificación a su clase de armadura, le permite esgrimir el arma con la maestría en el talento marcial de martillo, y también le proporciona un número de resistencias a tipos concretos de daños: veneno, fuego, frío, ácido y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +4 a la Clase de armadura
  +5 estrellas en talento marcial Martillo de guerra
  +50% de resistencia al fuego
  +50% de resistencia al frío
  +50% de resistencia al ácido
  +50% de resistencia al veneno
  +50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650446 = ~Cabeza de un martillo~
@650447 = ~Esta es la cabeza de lo que una vez fuera un martillo de guerra. El mástil o mango, normalmente de 60 o 90 centímetros de longitud de madera reforzada o de metal pesado, ya no está unido. Sin un mango, la cabeza del martillo no es más que un peso muerto.~

@650448 = ~Cetro de titanio~
@650449 = ~Este cetro tiene una longitud de 76 cm y está hecho de titanio forjado, un metal pesado bastante valioso. Dada la longitud del metal podría ser usado como un arma simple si fuera necesario, sin embargo, si se le colocara la cabeza de una maza u similar, fácilmente podría volverse un arma formidable en las manos del esgrimidor adecuado.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8
Tipo de daño: Contundente
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Clava
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Mago~

@650450 = ~Esta poderosa arma fue creada por las deidades herreras de los planos. Para los norteños que mantienen la creencia religiosa del Ragnarok, este martillo de guerra de Lokin toma parte en la lucha para prevenir que el Ragnarok ocurra antes de tiempo. Este particular martillo da a su portador una bonificación a su clase de armadura, le permite esgrimir el arma con la maestría en el talento marcial de martillo, y también le proporciona un número de resistencias a tipos concretos de daños: veneno, fuego, frío, ácido y eléctrico.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +2 a la Clase de armadura
  +4 estrellas en talento marcial Martillo de guerra
  +25% de resistencia al fuego
  +25% de resistencia al frío
  +25% de resistencia al ácido
  +25% de resistencia al veneno
  +25% de resistencia a la electricidad

Daño: 1D10 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650451 = ~Bastón de chamán norteño~
@650452 = ~A primera vista, este bastón se parece a la inmensa mayoría de los bastones. Sin embargo, está grabado con una cierta cantidad de sellos y runas de sortilegios, que lo envuelven en una capa plateada. A pesar de sus decoraciones, este bastón parece ser extremadamente importante. Tal vez sería sabio encontrar al dueño original, o a la tribu a la que pertenezca el bastón, pues pueden estar dispuestos a recompensaros con alguna posesión ancestral.

Aunque realmente parezca un bastón normal, tiene unas cuantas propiedades mágicas menores. La primera es un bonificador adicional de 1d4 de daño contundente con cada impacto con éxito que realice el portador. La segunda es que al equiparse este bastón, el usuario gana automáticamente un bonificador de 2 a su GAC0. La tercera propiedad es la capacidad de bendecir a su portador y a sus compañeros una vez al día. El bastón se recarga a sí mismo automáticamente tras pasar una cierta cantidad de tiempo.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador de +2 al GAC0 mientras esté equipado
  Lanza Bendecir sobre el usuario una vez al día

Daño: 1D6 + 1d4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~

@650454 = ~A través de los Espíritus~
@650456 = ~Escrito evidentemente hace décadas, este mohoso libro está dividido en secciones claramente diferenciadas. Leer el libro entero llevaría bastante tiempo, así que ojeáis el título y las primeras líneas de cada sección.

La primera sección se titula "Apocol: El alzamiento" y comienza: "Como el velo entre la vida y la muerte está agujereado, los espíritus pueden pasar en cualquiera de las dos direcciones. El paso natural es del mundo físico al espiritual, pero los espíritus pueden pasar del espiritual al físico con el gran esfuerzo de un canalizador. Éste canalizador debe tener alguna conexión específica con el espíritu, si no, el espíritu llegararía a perderse dentro del velo, o aún peor, en el reino físico."

La segunda sección se titula simplemente "Errar" y comienza: "Un espíritu que se halle perdido dentro del velo, debido normalmente a la debilidad del canalizador que no tuvo la fuerza para atraer por completo al espíritu invocado al mundo físico, irá perturbandose en demasía con el paso de un tiempo, siendo éste el tiempo percibido en el mundo físico, cada vez mayor. Un alma en el reino espiritual no conoce el tiempo, no tiene consciencia del mismo, sin embargo, en el reino físico, e incluso dentro del Velo, el alma sabe que no puede regresar a los planos espirituales y se halla anhelante. Un espíritu es consciente del tiempo en el Velo, y se da cuenta que el tiempo que pasa errando es eterno."

La tercera sección se titula "Atravesar" y comienza: "Un espíritu que ha sido totalmente atraido del plano espiritual al físico es sabedor del tiempo que transcurre, y todo lo que quiere es vengarse del canalizador. El peligro para un canalizador es grande, por lo tanto, la fuerza y concentración necesarias para controlar un espíritu que ha cruzado también deben ser grandes."

La sección final está titulada "Guiar" y es la sección más corta del libro. Aquí están descritas las normas, directrices, procedimientos y precauciones para llamar a un espíritu, incluyendo la advertencia de proteger a los seres mortales del mal cuando los espíritus son llamados, y una aseveración sobre los peligros al no permitir a un alma que haya cruzado el volver al plano espiritual dentro de un cierto tiempo.~

@650457 = ~Armadura de placas de gorgon +5~
@650458 = ~Cazar gorgones es un deporte drow muy arriesgado. A menudo, después de una cacería satisfactoria, la sangre del gorgon es recogida y usada en la creación de una nueva armadura de placas. Este tipo especial de armaduras drow son, de hecho, capaces de soportar la luz de la superfície.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: -2
Especial: +30% de resistencia al fuego y al ácido
Peso: 20
Requisito: Fuerza 12

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650459 = ~Pergamino del espíritu~
@650460 = ~<CHARNAME> ha sido capturado por los Ladrones de las sombras y lo han llevado a su escondite secreto en Athkatla. Hasta que el grupo rescate a <CHARNAME>, el portador de este pergamino actúa como un espíritu guía para el grupo, liderandolo a través de las aventuras y misiones. Hasta que se haya rescatado a <CHARNAME>, el espíritu guía no podrá lanzar conjuros, atacar, transportar equipo, hablar con nadie ni los enemigos se centrarán en él, en vez de ir a por otros miembros del grupo.~
@650461 = ~Poción de liche~
@650462 = ~Tras prolongados estudios en la rama del deseo de la vida eterna (o condenación como puede ser el caso), un mago puede crear una Poción de liche. Esta poción insufla en un mago mortal las energías mágicas vertidas en ella tras meses de estudio y de conjuros, transformando al mago en un muerto viviente, en un Liche. El proceso es irreversible, y los usuarios deben ser conscientes de las repercusiones de convertirse en un liche.~
@650463 = ~Ella es bastante atractiva. Mirad esos tobillos. Y su corpiño está ceñido de tal forma que muestra lo justo para hacerme anhelar el resto de su ser.~
@650464 = ~Polvo~
@650465 = ~Polvo de macis~
@650466 = ~Un montoncillo de polvo del cuál no podríais asegurar su composición exacta.~
@650467 = ~Este polvillo es extremadamente fuerte si se inhala, pudiendo llegar a provocar una violenta reacción en el seno nasal. El polvo es de un tono rojizo. El polvo de macis es un ingrediente habitual en las pociones, por ejemplo en las Pociones de explosión.~
@650468 = ~Polvo de cayena~
@650469 = ~Esta clase de pimienta triturada es extremadamente fuerte al inhalarse, causando una violenta reacción en el seno nasal. El polvo es de un tono rojizo. El polvo de cayena, si se usa a menudo, puede crear en una persona una resistencia hacia las demás especias "fuertes".~
@650470 = ~Costra de pasas~
@650471 = ~Estas pieles de uvas han sido peladas, deshidratadas, y trituradas hasta convertirlas en un fino polvo. El polvillo es de un tono azul purpúreo. Se dice que las pasas mejoran la memoria e incrementan la capacidad de aprender si se toman de forma continuada.~
@650472 = ~Nuez moscada molida~
@650473 = ~Este condimento ha sido molido hasta dejarlo como finísimos granos. Este polvillo es de un tono verdoso. Es de conocimiento popular que la nuez moscada tiene la propiedad de despejar la mente con suma facilidad.~
@650474 = ~Comino triturado~
@650475 = ~Este condimento común ha sido triturado hasta dejarlo como finísimos granos. El polvillo tiene un tono rojizo. Es ampliamente conocido que condimentar la comida con comino le da un sabor fuertemente picante que puede hacerle sentir a uno que la boca le está ardiendo.~
@650476 = ~Amapola~
@650477 = ~Las semillas de amapola se usan comúnmente inhaladas. Las semillas machacadas dejan un polvillo de tono verdoso. Esta planta puede provocar un sentimiento de éxtasis similar al de la espuma de mar, aunque la amapola sólo atonta los sentidos hasta el punto de no sentir siquiera estímulos dolorosos.~

@650478 = ~Espada ancha~
@650479 = ~La espada ancha es una combinación de la espada larga con la fuerza y efectividad de una espada a dos manos. Los armeros siempre andan buscando formas de mejorar las armas ya existentes. En un esfuerzo por mejorar la espada larga, la hoja fue alargada. Al final, se tuvo que prolongar la empuñadura y el usar dos manos fue necesario para blandir la espada adecuadamente.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D12
Tipo de daño: Cortante
Peso: 12
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 9

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Señor de las bestias~
@650480 = ~Esta es el arma de Paddy Cervezafirme. Es una espada ancha pesada, especialmente para un mediano, pero los encantamientos mágicos llegaron a hacerla muy útil para él en el Bosque de Tethyr.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D12 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Señor de las bestias~

@650482 = ~Carcaj +2 de la abundancia~
@650484 = ~El dinero y los recursos que invertisteis en el Carcaj de la Abundancia han dado como resultado un objeto de propiedades mágicas mayores.

CARACTERÍSTICAS:

Flechas +2 ilimitadas~

@650486 = ~Anillo de protección +3~
@650488 = ~Anillo de protección +3: 'El Anillo del Guardián'
El Guardián era un centinela inmortal encargado de proteger la tumba donde estaba sepultado el cuerpo de la princesa de Akanal. Tras varios milenios, se perdió el respeto por la tumba y la familia real quedó en el olvido. Varios aventureros intentaron probar suerte con el Guardián y finalmente fue inevitable que éste sucumbiera a la tentación. El anillo que llevaba era uno de los muchos tesoros sustraídos de la tumba.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la Clase de armadura: +3
Bonificador a la Tirada de salvación: +3

No permitido a:
 Asesino de magos~

@650489 = ~Hacha rota~
@650490 = ~La versión más común del hacha de batalla es un palo fuerte de unos 120 cm. con una cuchilla de un filo en forma de cuña en uno de sus extremos. Esta hoja de hacha está demasiado deslustrada como para que sea un arma eficaz.~
@650491 = ~Hacha de Crowley~
@650492 = ~No se conoce la historia de este arma. Os la entregó Crowley, un anticuado explorador que deseaba que fuera afilada. Así lo hicísteis, y le llevásteis el hacha a los bosques del norte de Amn. Esta hacha en concreto da a quien la esgrime un bonificador a su clase de armadura, permite al portador usarla con la maestría en el talento de Hacha, y también proporciona resistencia a determinados tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador a la clase de armadura: +2
  +4 estrellas al talento con Hacha
  25% de resistencia al fuego
  25% de resistencia al frío
  25% de resistencia al ácido
  25% de resistencia al veneno
  25% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 7
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Hacha

Permitido a:
 Crowley~

@650493 = ~Mineral fundido~
@650494 = ~Esto es un montón de mineral que ha sido fundido. Es bastante valioso, aunque si con él se forjara algo útil, como un arado, un eje de carromato, o un arma, podría tener un valor mucho mayor. Sin embargo, la cantidad de mineral en el montón no es suficiente para hacer nada mayor que una simple herramienta, como tal vez una hazada, una herradura o una espada.~
@650495 = ~El oro es la moneda estándar, comúnmente conocida como Leones Dorados en los Reinos, aunque sólo las monedas de Cormyr llevan grabada la figura del león (los diseños de las monedas de oro de Sembia varían cada año, pero siempre mantienen cinco lados). La más común en las regiones del sur es el danter de Amn, pero hay un gran número de monedas de oro de Tethyr y Thay, así como una serie de casas de la moneda privadas (incluyendo algunos grupos aventureros).

Hay 26.000 piezas de oro en el montón.~
@650496 = ~Cofre ofidio~
@650497 = ~Este es un cofre cerrado que tiene el emblema de una serpiente grabado sobre el cierre. A pesar de vuestros esfuerzos, no conseguís abrir la cerradura.~
@650498 = ~Cuerpo de Rynn~
@650499 = ~Este es el cuerpo sin vida de Rynn, una de las miembros de la Secesión que lucha contra los yuan-ti de Casa Extaminos.~

@650501 = ~Esta es la nota que os dio Melinda. Está escrita a toda prisa, es extensa, y al examinar las letras apegotonadas, leéis:

   "He sido maldecida por los magos de los Magos encapuchados. Tomaron mi voz para evitar que hablara en contra de ellos. Sé por qué han hecho esto, y os lo explicaré a vos, a pesar del hecho de que probablemente despreciéis mis actos. Veréis, yo soy lo que podríais llamar una chica del placer, pero normalmente no trato con clientes normales. Sólo aquellos que son acaudalados pueden permitirse mis servicios, como los nobles, magos de buen hacer, y oficiales de alto rango. Parece que muchos de mis clientes han decido que ahora represento un gran riesgo. Hace unas semanas, un ladrón irrumpió dentro de mis habitaciones privadas y robó mis libros de contabilidad. Dentro de ellos estaban los nombres y títulos de muchos de mis clientes. Estos libros, según tengo entendido, fueron vendidos en el mercado negro. Bien podéis imaginar el escándalo que esto causó.
   Admito que algunos de mis clientes se encuentran entre los Magos encapuchados. Tenía constancia de ello, y siempre prometía discreción. No fue mi culpa que los libros fueran robados. No fue mi intención que sus nombres salieran a la luz. Pero tan pronto como oí los rumores, tuve que correr.
   Por desgracia, antes de que llegara muy lejos, algunos de los magos me tendieron una emboscada en un callejón. Empezaron a lanzar conjuros y me hirieron. Me golpearon, y uno lanzó algún conjuro sobre mi para que ahora no pueda hablar. Ni siquiera puedo abrir mucho la boca.
   No sé qué puedo hacer, pero por ahora debo permanecer aquí, en la Corona de Cobre, donde su magia no puede encontrarme. Si os encontráis al que me hizo esto, espero que le hagáis sufrir.

Melinda"~
@650502 = ~Pergamino~
@650503 = ~Esta es una pieza de pergamino normal para la escritura. Podéis usarlo en caso de que tengáis que escribir mensajes a alguien o comunicaros con alguien que no pueda hablar.~

@650507 = ~Vitela~
@650508 = ~Esta es una pieza de papel de alta calidad, usada normalmente para documentos oficiales, para poderosos pergaminos de conjuros, tomos delicados, y otros menesteres que requieren una impresión duradera. Podéis usarlo en caso de que tengáis que escribir mensajes a alguien o comunicaros con alguien que no pueda hablar.~
@650509 = ~Es una invitación a un banquete que se celebra en la casa de Saerk Farrahd en Athkatla en honor al baile de presentación de su hija. Un mensajero os la entregó y os dijo que el baile tendría lugar precisamente dos días más tarde, por lo que deberéis llegar ese día después de las 8 en punto de la tarde. Presentad esta invitación a los ujieres dentro de la masión de Farrahd y se os permitirá la entrada.

(Esta nota parece ser importante, una de esas que deberíais guardar)~
@650510 = ~Llave de la cámara de tortura~
@650511 = ~Una de las subordinadas de Bodhi, Parisa, os entregó esta llave. Afirma que la llave abrirá la puerta que conduce a la cámara de tortura donde Bodhi y sus aliados creen que <CHARNAME> está retenido como prisionero por los Ladrones de las sombras.~
~Una de las subordinadas de Bodhi, Parisa, os entregó esta llave. Afirma que la llave abrirá la puerta que conduce a la cámara de tortura donde Bodhi y sus aliados creen que <CHARNAME> está retenida como prisionera por los Ladrones de las sombras.~

@650512 = ~Defensor de Waukeen~
@650513 = ~Un buen número de estos escudos se pueden encontrar en los templos de Waukeen de todo Faerûn. La iglesia fabrica estos escudos para venderselos a los aventureros interesados. A cambio de los poderes del dispositivo, se le pide al portador que mantenga el frontal del escudo al descubierto y en su estado original. Si el propietario no lo cumple, los poderes del escudo desaparecerán. De esta forma, docenas de aventureros recorren los Reinos portando el rostro dorado de Waukeen en sus brazos.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la clase de armadura: +3
Bonificador a las tiradas de salvación: +2
Resistencia a la magia: +10%
Peso: 4

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~

@650514 = ~La segadora de la Doncella de Nieve~
@650515 = ~Las únicas partes materiales de esta arma helada son el pomo, la empuñadura y el mango, hechos de plata y acero brillantes. Fue creada en el 1099 CV por la elegida de Auril, Ihanora la Piadosa. Ihanora recorrió el Norte, liderando ataques implacables contra todos aquellos que trataban de buscar solaz del frío o combatir sus efectos. Viajaba con un grupo variopinto de yetis, gusanos polares, gigantes de hielo y un dragón blanco, congelando todo a su paso. Ihanora fue vencida en el año 1108 CV por la célebre Brigada de la Máscara Roja, encabezada por el asesino implacable conocido como Harley el Amargado.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:  
  2% de probabilidad de convertir al blanco en hielo sólido

Daño: 2d4 + 2
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Frío
Peso: 10
Factor de velocidad: 6
Talento marcial: Espada bastarda
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 9

No permitido a:
 Druida
 Clérigo
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650517 = ~Lanza del explorador~
@650518 = ~Una de las armas más tempranas del hombre, se remontan a los tiempos más primitivos pues fueron las primeras lanzas, simples palos de madera o estacas afiladas por un extremo. Cuando el hombre dominó los metales, las puntas de las lanzas se hicieron de hierro y acero. Habiendo alcanzado este punto, los armaeros comenzaron a experimentar con diferentes puntas de lanzas, lo que condujo al desarrollo de varios tipos de armas de asta. Esta lanza es ligeramente diferente, pues tiene mejoras físicas. La punta tiene unas pequeñas púas que aumentan el daño cuando se extrae la misma del cuerpo de una víctima y el mastil ha sido reforzado en toda su longitud con anillos de acero para prevenir que la madera se astille y tiene varias hojas pequeñas colocadas en varios ángulos. La base tiene un casquillo de acero moldeado el cuál permite usar la lanza como un arma contundente.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 1 (perforante)
        1d4 + 1 (contundente)
        1d4 + 1 (cortante)
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Alcance: 70
Peso: 5
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Lanza
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

Sólo permitido a:
 Druida
 Explorador~

@650522 = ~Empuñadura de Entonaconjuro quebrada~
@650523 = ~Empuñadura de Entonaconjuro quebrada

Este es un fragmento de la Hoja Entonaconjuro, una gran espada bárdica forjada tiempo atrás como una herramienta para aquellos de las artes. Una espada Entonaconjuro completa y activa es un arma poderosa en las manos de un bardo, y debería ser apreciada por cualquiera que encuentre semejante hoja. Esta empuñadura, tal como está, es inútil y carece de valor. Tal vez puedas encontrar una forma de reforjarla.~

@650524 = ~OdaSapate~
@650525 = ~Este arma fue creada por los herreros para que los bardos esgrimieran un arma poderosa. Esta hoja Entonaconjuro le fe otorgada a <Player1> por un Maestro bardo, un antiguo instructor de la Escuela bárdica de Luna Plateada, y aceptó a <Player1> como su portador. Sólo aquél que haya sido elegido por la hoja Entonaconjuro puede usarla; cualquiera que intente desenvainarla se verá abrasado horriblemente, muriendo muy posiblemente. Esta hoja Entonaconjuro en concreto da al usuario una bonificación a su clase de armadura, permite al portador el usar la espada con la maestría en el talento de Espada larga, y también proporciona resistencia a determinados tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador a la clase de armadura: +4
  +5 estrellas al talento con Espada corta
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Permitido a:
  <Player1>~
@650526 = ~Este arma fue creada por los herreros para que los bardos esgrimieran un arma poderosa. Esta hoja Entonaconjuro le fe otorgada a <Player2> por un Maestro bardo, un antiguo instructor de la Escuela bárdica de Luna Plateada, y aceptó a <Player2> como su portador. Sólo aquél que haya sido elegido por la hoja Entonaconjuro puede usarla; cualquiera que intente desenvainarla se verá abrasado horriblemente, muriendo muy posiblemente. Esta hoja Entonaconjuro en concreto da al usuario una bonificación a su clase de armadura, permite al portador el usar la espada con la maestría en el talento de Espada larga, y también proporciona resistencia a determinados tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador a la clase de armadura: +4
  +5 estrellas al talento con Espada corta
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Permitido a:
  <Player2>~
@650527 = ~Este arma fue creada por los herreros para que los bardos esgrimieran un arma poderosa. Esta hoja Entonaconjuro le fe otorgada a <Player3> por un Maestro bardo, un antiguo instructor de la Escuela bárdica de Luna Plateada, y aceptó a <Player3> como su portador. Sólo aquél que haya sido elegido por la hoja Entonaconjuro puede usarla; cualquiera que intente desenvainarla se verá abrasado horriblemente, muriendo muy posiblemente. Esta hoja Entonaconjuro en concreto da al usuario una bonificación a su clase de armadura, permite al portador el usar la espada con la maestría en el talento de Espada larga, y también proporciona resistencia a determinados tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador a la clase de armadura: +4
  +5 estrellas al talento con Espada corta
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Permitido a:
  <Player3>~
@650528 = ~Este arma fue creada por los herreros para que los bardos esgrimieran un arma poderosa. Esta hoja Entonaconjuro le fe otorgada a <Player4> por un Maestro bardo, un antiguo instructor de la Escuela bárdica de Luna Plateada, y aceptó a <Player4> como su portador. Sólo aquél que haya sido elegido por la hoja Entonaconjuro puede usarla; cualquiera que intente desenvainarla se verá abrasado horriblemente, muriendo muy posiblemente. Esta hoja Entonaconjuro en concreto da al usuario una bonificación a su clase de armadura, permite al portador el usar la espada con la maestría en el talento de Espada larga, y también proporciona resistencia a determinados tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador a la clase de armadura: +4
  +5 estrellas al talento con Espada corta
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Permitido a:
  <Player4>~
@650529 = ~Este arma fue creada por los herreros para que los bardos esgrimieran un arma poderosa. Esta hoja Entonaconjuro le fe otorgada a <Player5> por un Maestro bardo, un antiguo instructor de la Escuela bárdica de Luna Plateada, y aceptó a <Player5> como su portador. Sólo aquél que haya sido elegido por la hoja Entonaconjuro puede usarla; cualquiera que intente desenvainarla se verá abrasado horriblemente, muriendo muy posiblemente. Esta hoja Entonaconjuro en concreto da al usuario una bonificación a su clase de armadura, permite al portador el usar la espada con la maestría en el talento de Espada larga, y también proporciona resistencia a determinados tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador a la clase de armadura: +4
  +5 estrellas al talento con Espada corta
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Permitido a:
  <Player5>~
@650530 = ~Este arma fue creada por los herreros para que los bardos esgrimieran un arma poderosa. Esta hoja Entonaconjuro le fe otorgada a <Player6> por un Maestro bardo, un antiguo instructor de la Escuela bárdica de Luna Plateada, y aceptó a <Player6> como su portador. Sólo aquél que haya sido elegido por la hoja Entonaconjuro puede usarla; cualquiera que intente desenvainarla se verá abrasado horriblemente, muriendo muy posiblemente. Esta hoja Entonaconjuro en concreto da al usuario una bonificación a su clase de armadura, permite al portador el usar la espada con la maestría en el talento de Espada larga, y también proporciona resistencia a determinados tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador a la clase de armadura: +4
  +5 estrellas al talento con Espada corta
  50% de resistencia al fuego
  50% de resistencia al frío
  50% de resistencia al ácido
  50% de resistencia al veneno
  50% de resistencia a la electricidad

Daño: 2D8 + 5
GAC0: Bonificador +5
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano

Permitido a:
  <Player6>~

@650531 = ~Hoja Entonaconjuro~
@650532 = ~Este arma fue creada por los herreros para que los bardos esgrimieran un arma poderosa. Sólo los bardos pueden usar esta espada; cualquiera que intente desenvainarla se verá abrasado horriblemente, muriendo muy posiblemente. Esta hoja Entonaconjuro en concreto da al usuario una bonificación a su clase de armadura, permite al portador el usar la espada con la maestría en el talento de Espada corta, y también proporciona resistencia a determinados tipos de daño: veneno, fuego, frío, ácido y electricidad.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  Bonificador a la clase de armadura: +2
  +4 estrellas al talento con Espada corta
  25% de resistencia al fuego
  25% de resistencia al frío
  25% de resistencia al ácido
  25% de resistencia al veneno
  25% de resistencia a la electricidad

Daño: 1D10 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Espada corta
Tipo: A una mano

Sólo permitido a:
 Bardo~

@650534 = ~Llave de la cofradía~
@650535 = ~Es una llave normal con una sóla marca indentificativa, la de una "T" invertida en uno de los lados.~
@650536 = ~Esta llave, que recuperasteis de uno de los Ladrones de las sombras del primer piso de la sede de su cofradía, puede permitiros el acceso a los niveles inferiores, pero no podéis asegurar donde puede encontrarse tal entrada.~

@650538 = ~Flechas de punta plateada~
@650540 = ~La flecha de vuelo, como su propio nombre indica, está concebida para la larga distancia. Son flechas ligeras que se suelen utilizar para cazar. La mayoría de estas flechas se hacen con madera de fresno o de abedul y tienen una longitud de unos 75 a 100 centímetros. Estas flechas están impregnadas con plata, haciendolas más efectivas contra licántropos, muertos vivientes, y demás monstruos que por regla general no se ven afectados por las flechas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6
Tipo de daño: Proyectil (perforante)
Especial: Puntas impregnadas con plata
Peso: 0
Lanzador: Arco~

@650541 = ~Equipo de acampada~
@650542 = ~Este paquete contiene sacos de dormir, mantas y tiendas de campaña. Mientras tengáis este equipo con vos podréis dormir bajo las estrellas siempre que lo deseéis, teniendo el comfort mínimo de una posada, plantando vuestro campamento. Cuando se termine el descanso, aseguráos de limpiar los platos de estaño si cocinasteis, y dejad que la tela de la tienda se seque antes de recogerla.~
@650543 = ~Capa de esgrima~
@650544 = ~Las capas de esgrima normales las llevan muchos espadachines que disfrutan de sus holgados y voluminosos pliegues que pueden llegar a enredar un arma en la gruesa tela. Esta capa proporciona un poco de protección contra las armas cortantes y las perforantes pues tienen una posibilidad de atorarse en la pesada capa.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial: Una vez al día, da una protección añadida similar a la del Piel pétra de mago: evitando los 5 primeros ataques tras ser invocada.

Bonificador a la clase de armadura: +2 contra armas perforantes y cortantes.
Bonificador a la tirada de salvación: +2
Peso:  6

No permitido a:
 Asesino de magos~

@650548 = ~Balanza de la justicia:  Esta espada corta fue propiedad de Tardeth Llanistaph de la Compañía de los Ocho. El cómo llegó a vuestra posesión es curioso. Tal vez la conseguisteis de forma ilegal; tal vez Tardeth fuera asesinado y la espada recogida de sus restos; o quizas os escamotearais dentro del campamento de la Compañía y buscasteis entre sus posesiones sin que ellos se dieran cuenta o vieron el registro de sus cosas por vuestra parte.

O a lo mejor no está en vuestra posesión y sólo creéis que si porque estáis leyendo esto a través de una proyección mágica de 1280 por 1024 de tamaño.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial: Recompensa al portador con ataques extras que provocan que el blanco se mueva de forma más lenta, y cualquier portador tiene de forma automática destreza con la Balanza.

Daño: 1D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Perforante
Peso: 2
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Espada corta
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650549 = ~Hacha de batalla superior~
@7650549 = ~La versión más común del hacha de batalla es un palo fuerte de unos 120 cm. con una cuchilla de un filo en forma de cuña en uno de sus extremos. Las hachas de batalla también se denominan hachas anchas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 6
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mage
 Monje
 Señor de las bestias~

@650550 = ~Cota de mallas +5~
@650551 = ~La cota de mallas está fabricada de anillas de metal entrelazadas. Siempre se lleva sobre un acolchado de cuero blando para evitar los roces y amortiguar el impacto de los golpes. Se ha aumentado la protección de la armadura por medio de encantamientos mágicos. Esta armadura +5 fue forjada por Throm Sturman en Hlondeth.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 0
Peso: 10
Requisito: Fuerza 8

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Cambiaformas
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650552 = ~Daga superior~
@7650552 = ~La daga típica tiene una hoja puntiaguda de doble filo, al contrario que el cuchillo, que sólo tiene un filo y es un poco más corto que la daga.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 2
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 3 

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~

@650553 = ~Mayal superior~
@7650553 = ~El mayal consiste en un mango grueso de madera unido a una barra de hierro, a una estaca de madera con pinchos o a una bola de hierro con pinchos. Entre el asidero y el instrumento hay una bisagra o una junta de cadena. Originariamente, este arma se utilizaba para trillar el grano.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 5
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 12
Factor de velocidad: 7
Talento marcial: Mayal/Lucero del alba
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 13

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650554 = ~Alabarda superior~
@7650554 = ~Es, con diferencia, el arma alargada más antigua y más ampliamente utilizada. Las alabardas constan de una hoja de cuchilla como de hacha montada sobre un asta de unos 180 cm. La hoja del hacha está compensada por la parte posterior con una aleta y coronada por una afilada púa, normalmente cuadrangular. A veces se reemplaza la aleta por un garfio que se utiliza para desmontar a los caballeros. Las alabardas se pueden describir mejor como una mezcla de lanza y hacha.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D12 + 1
GAC0: Bonificador +2
Tipo de daño: Perforante
Peso: 13
Factor de velocidad: 8
Talento marcial: Albarda
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 13

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650555 = ~Armadura completa +5~
@650556 = ~La armadura completa es la mejor que un guerrero puede comprar, tanto en apariencia como en protección. Sus placas perfectamente entrelazadas tienen un ángulo especial para desviar flechas y golpes, toda la pieza está esmeradamente adornada con magníficos grabados y detallados relieves. Los encantamientos mágicos la convierten en la armadura ideal para un guerrero. Esta armadura +5 fue forjada por Throm Sturman en Hlondeth.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: -4
Peso: 20
Requisito: Fuerza 15

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bárbaro
 Bardo
 Cambiaformas
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650557 = ~Escudo grande +5~
@650558 = ~Este escudo creado a partir de buenos materiales fue forjado por Throm Sturman en Hlondeth.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la Clase de armadura: 6
Especial: +2 contra armas de proyectiles
Peso: 10
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje~

@650559 = ~Lanza superior~
@7650559 = ~Es una de las primeras armas que utilizó el hombre y se remonta a los tiempos más remotos. Las primeras lanzas no eran más que varas o palos de madera con una punta afilada. Cuando el hombre dominó el arte del metal, las puntas de lanza se hacían de hierro o acero. Llegado este punto, los armeros comenzaron a experimentar diferentes tipos de puntas de lanza, lo que condujo al desarrollo de nuevos tipos de lanzas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Peso: 4
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Lanza 
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Clérigo
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650560 = ~Armadura laminada +4~
@650561 = ~La armadura laminada es una variante de la malla de correas en la que las bandas de metal se aplican verticalmente a la parte posterior de la cota, cuero o tejido en lugar de horizontalmente como en la malla con bandas. Como el cuerpo humano no se flexiona en el medio torso como se flexiona de atrás hacia delante, el uso de la armadura laminada es más restrictivo en el combate.  Esta armadura fue forjada por Throm Sturman en Hlondeth, y le da a quien la lleve un bonificador de +4 a su clase de armadura.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 1
Peso: 10
Requisito: Fuerza 8

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Bardo
 Cambiaformas
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650562 = ~Espada larga superior~
@7650562 = ~Estas espadas generalmente reciben el nombre de espadas de doble filo, de guerra o militares. En muchos casos, la espada larga tiene una hoja de un solo filo. No existe una única versión de la espada larga, ya que su diseño y longitud varían de una cultura a otra, e incluso puede cambiar dentro de una misma cultura dependiendo del período histórico. Una de las características más comunes en todas las espadas largas es su longitud, que oscila entre 90 y 120 centímetros. En el último caso, sólo la hoja llega a medir hasta 1 metro de la longitud total de la espada. La mayoría de las espadas largas son de doble filo y punta afilada. A pesar de tener punta, se diseñan para rasgar, no para apuñalar. 

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 3
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650563 = ~Martillo de guerra superior~
@7650563 = ~Los caballeros a caballo no pueden manejar eficazmente las armas de palo largo, y como consecuencia de ello muchas de las armas disponen de un mango más corto para poder empuñarlas con una sola mano. Las mazas y los mayales son ejemplos anteriores (así como el martillo de guerra). El martillo de guerra del jinete es el descendiente del martillo de Lucerna. Se elabora por entero en acero, con arandelas que protegen y refuerzan la empuñadura. Las arandelas son pequeños discos de metal, que se diseñan a menudo con formas decorativas. El mango mide unos 46 centímetros.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 2D6 + 3
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Contundente
Peso: 5
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Martillo de guerra
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 9

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mage
 Monje
 Señor de las bestias~

@650564 = ~Herramientas de ladrón~
@650565 = ~Este estuche de herramientas contiene pequeñas sondas, llaves de esqueleto, tenazas, limas, ganzúas, tijeras, un surtido de pequeños destornilladores y alicates, y muchas otros útiles de ladrón. Puede ser muy útil al tratar de desarmar trampas, abrir cerraduras, o al robar cuando el objetivo es complicado.~
@650566 = ~Este estuche de herramientas contiene pequeñas sondas, llaves de esqueleto, tenazas, limas, ganzúas, tijeras, un surtido de pequeños destornilladores y alicates, y muchas otros útiles de ladrón. Puede ser muy útil al tratar de desarmar trampas, abrir cerraduras, o al robar cuando el objetivo es complicado.

CARACTERÍSTICAS:
  Bonificación a Abrir cerraduras: 30%
  Bonificación a Encontrar trampas: 15%
  Bonificación a Robar: 15%

Permitido a:
 Ladrón (o cualquier combinación en multiclase)

Para conseguir las bonificaciones hay que colocar el objeto en el hueco para el escudo.~

@650567 = ~Estoque de Valiente~
@650568 = ~Estoque de Valiente

Ya fuera creado específicamente para usarlo al servicio de Torm o Tyr, Valiente, un aventurero retirado que ahora lleva una tienda de armas y armaduras en el pueblo de Hlondeth, ha hecho buen uso de este estoque en sus batallas contra sus enemigos. Por medio de la magia o de la consagración, la fina y pulida hoja está dotada de la habilidad de que su portador golpee con tal rapidez y delicadeza que el arte del combate con espada se vuelve como un baile.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  El portador está bajo los efectos de Torbellino mientras esté equipada, incluyendo las penalizaciones de -4 al GAC0 y al daño.

Daño: 1D8 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 1
Talento marcial: Espada larga
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650569 = ~Ataud de vampiro~
@650570 = ~Este ataud contiene a uno de los miembros de la familia de vampiros que os encontrasteis en el Rancho de caballos Neng. Vernon os pidió que llevéis los féretros junto con la tierra sobre la que tanto él como su familia deben vivir a las criptas que están bajo el cementerio de Athkatla.~
@650571 = ~Tierra maldita~
@650572 = ~Esto es un montón de tierra normal, sin embargo, ésta es la tierra sobre la que Vernon y su familia de vampiros deben vivir para seguir siendo vampiros. Él te entregó su tierra junto con sus efectos personales para que los lleves a las criptas que están bajo el Distrito del cementerio de Athkatla.~

@650573 = ~Libros de conjuros de Selim Sivad~
@650574 = ~Apariencia:  

La desvencijada colección de pergaminos, un tomo al que comúnmente se le refieren como el Libro de conjuros de Sivad, es más una libreta de notas que un verdadero libro encuadernado. La cubierta de este libro está formada por dos espesas láminas atadas que fueron teñidas de gris. En el frontal hay un grabado simple de una conífera dorada sobre la imagen de un escudo pavés. El dorso es lo suficientemente ancho como para acomodar cuarenta páginas aproximadamente, pero sin embargo, cuando recogéis el objeto, apenas hay una veintena de pergaminos dentro, cada uno de los cuales ha sido inscrito con un conjuro mágico.
No hay evidencias, como se refleja en la historia, de que este libro contenga ahora mismo los conjuros de Sivad, pero es de creencia común que el libro fue usado para proteger sus pergaminos y notas personales.

Historia:

Al parecer, recluida la mayor parte de su vida, Selim Sivad no es un nombre que aparezca a menudo en anales históricos de Faerûn. Por tanto, es difícil para los eruditos y sabios el armar las piezas para obtener una biografía comprensible de esta hechicera.
Sin embargo, recopilados de numerosas fuentes históricas, tres sucesos notables tomaron parte en la vida de la maga. Primero, es sabido que cuando Sivad era una joven aprendiza, comenzó su no menos que ilustre carrera como una maga experimentalista. En su juventud, Selim fue aprendiza de un mago desconocido, conocido simplemente como Tejón. Algunas veces durante su aprendizaje, Sivad manipulaba los conjuros que su maestro le encargaba aprender, alterando los encantamientos y gestos de manera que mejoraba exponencialmente los conjuros. Irritado por lo que él sentía que era un fragrante mal uso de la magia y celoso por la destreza de ella, Tejón intentó matar a la talentosa joven, quien fue capaz de escapar de su maestro con vida. Se ocultó durante varios años, dando como resultado una laguna en su información biográfica.
La siguiente mención a Selim Sivad aparece en un momento donde ella debía de rondar los cuarenta inviernos de edad. Hay dos registros que describen a una mujer con la que el gran Larloch se involucró. Uno de los registros escribe el nombre Selam mientras que en el otro aparece la palabra Selin. Al parecer, la mujer es tanto uno como otro; la diferencia se cree debida a un error de escritura o a una mala traducción. Si de hecho, la mujer mencionada es Selim, entonces fue durante esa amistad o relación íntima con Larloch cuando ella encontró verdaderamente su camino y creó un cierto número de conjuros basados en originales, tales como Celeridad mejorada, Invisibilidad en masa, Manto mejorado, y quizás Presteza mejorada. Los conjuros que Selim Sivad mejoró no se conocen hoy en día, y los magos de todo Faerûn debaten la cuestión sobre el origen de tales versiones Mejoradas. No hay muchas referencias a Selim Sivad en documentos relacionados a la vida de Larloch, así que se desconoce cuando duró la relación que los dos mantuvieron.
La mención final de una poderosa hechicera llamada Selim proviene de décadas después de la última mención registrada de Larloch, esta vez es un obituario. Selim fue asesinada mientras dormía en sus dependencias en Arabel, víctima de un crimen en el que cerca de la mitad de todos sus objetos de valor fueron robados. Cualquier cosa que Sivad hubiera creado que pudiera haber beneficiado a los Reinos se perdió en los mercados negros, y los artefactos o conjuros que pudo haber creado o investigado nunca se le atribuirán a su grandeza como la de una maga poderosa.


*Ganador del primer lugar de los premios CIMS 2002 (CBisson Item Making Sweepstakes) con mínimas modificaciones por CBisson.~

@650601 = ~Arpa de Myth Drannor~
@650602 = ~En la plenitud de su efímero esplendor, la Ciudad élfica de la Canción era conocida por sus artística música, teatros y encantamientos. Los elfos de Cormanthyr crearon artefactos, poderosos y bellos, que aún hoy son buscados por los cazadores de tesoros y aventureros.

Esta arpa exquisitamente tallada en palisando y adornada con hojas de filigrana de oro, es uno de esos artefactos que demuestran la destreza suprema de los artesanos élficos. Encantamientos aparte, este arpa artesanal es un ejemplo de perfección en el tallado de la madera. El pulido del grano, sin elementos añadidos ni grabados intrincados, y un acabado brillante, incluso tras el paso de más de cinco siglos desde su creación, lo demuestran. El brillo que adorna el arpa no se ha empañado en absoluto, y las cuerdas de oro hilado resplandecen a la luz.

Además de la cuidadosa elaboración de este arpa, fue encantada por algunos de los más poderosos archimagos élficos de antaño de Myth Drannor. Las cuerdas doradas, siete en total, vibran todas ellas en resolancia con la Urdimbre. Las propiedades en concreto de estas cuerdas no pueden discernirse hasta que el arpa sea tocada, pero hay muchas arpas de Myth Drannor esparcidas por Faerûn, todas con propiedades similares. Algunas de las propiedades de estas arpas que se saben han sido descubiertas incluyen el aumento del número de conjuros lanzador por asalto, el cambio del alineamiento del oyente, la posibilidad de ensordecer permanentemente, el incremento del número de ataques por asalto, o el aumento permanente del Carisma.

Cada vez que se pulse una cuerda de un arpa de Myth Drannor, ésta provocará uno de los efectos anteriores, o un efecto desconocido de ante mano, elegido al azar, en el oyente u oyentes, para bien o para mal. La magia liberada por una cuerda la destruye en el proceso. Cuando todas las cuerdas doradas se hayan tocado, el arpa de Myth Drannor perderá sus propiedades mágicas.

Permitido a:
 Bardo

*Finalista de los premios CIMS 2002  (CBisson Item Making Sweepstakes)~
@650603 = ~En la plenitud de su efímero esplendor, la Ciudad élfica de la Canción era conocida por sus artística música, teatros y encantamientos. Los elfos de Cormanthyr crearon artefactos, poderosos y bellos, que aún hoy son buscados por los cazadores de tesoros y aventureros.

Esta arpa exquisitamente tallada en palisando y adornada con hojas de filigrana de oro, es uno de esos artefactos que demuestran la destreza suprema de los artesanos élficos. Encantamientos aparte, este arpa artesanal es un ejemplo de perfección en el tallado de la madera. El pulido del grano, sin elementos añadidos ni grabados intrincados, y un acabado brillante, incluso tras el paso de más de cinco siglos desde su creación, lo demuestran. El brillo que adorna el arpa no se ha empañado en absoluto, y las cuerdas de oro hilado resplandecen a la luz.

Además de la cuidadosa elaboración de este arpa, fue encantada por algunos de los más poderosos archimagos élficos de antaño de Myth Drannor. Las cuerdas doradas, seis en total, vibran todas ellas en resolancia con la Urdimbre. Las propiedades en concreto de estas cuerdas no pueden discernirse hasta que el arpa sea tocada, pero hay muchas arpas de Myth Drannor esparcidas por Faerûn, todas con propiedades similares. Algunas de las propiedades de estas arpas que se saben han sido descubiertas incluyen el aumento del número de conjuros lanzador por asalto, el cambio del alineamiento del oyente, la posibilidad de ensordecer permanentemente, el incremento del número de ataques por asalto, o el aumento permanente del Carisma.

Cada vez que se pulse una cuerda de un arpa de Myth Drannor, ésta provocará uno de los efectos anteriores, o un efecto desconocido de ante mano, elegido al azar, en el oyente u oyentes, para bien o para mal. La magia liberada por una cuerda la destruye en el proceso. Cuando todas las cuerdas doradas se hayan tocado, el arpa de Myth Drannor perderá sus propiedades mágicas.

Permitido a:
 Bardo
 
*Finalista de los premios CIMS 2002  (CBisson Item Making Sweepstakes)~
@650604 = ~En la plenitud de su efímero esplendor, la Ciudad élfica de la Canción era conocida por sus artística música, teatros y encantamientos. Los elfos de Cormanthyr crearon artefactos, poderosos y bellos, que aún hoy son buscados por los cazadores de tesoros y aventureros.

Esta arpa exquisitamente tallada en palisando y adornada con hojas de filigrana de oro, es uno de esos artefactos que demuestran la destreza suprema de los artesanos élficos. Encantamientos aparte, este arpa artesanal es un ejemplo de perfección en el tallado de la madera. El pulido del grano, sin elementos añadidos ni grabados intrincados, y un acabado brillante, incluso tras el paso de más de cinco siglos desde su creación, lo demuestran. El brillo que adorna el arpa no se ha empañado en absoluto, y las cuerdas de oro hilado resplandecen a la luz.

Además de la cuidadosa elaboración de este arpa, fue encantada por algunos de los más poderosos archimagos élficos de antaño de Myth Drannor. Las cuerdas doradas, cinco en total, vibran todas ellas en resolancia con la Urdimbre. Las propiedades en concreto de estas cuerdas no pueden discernirse hasta que el arpa sea tocada, pero hay muchas arpas de Myth Drannor esparcidas por Faerûn, todas con propiedades similares. Algunas de las propiedades de estas arpas que se saben han sido descubiertas incluyen el aumento del número de conjuros lanzador por asalto, el cambio del alineamiento del oyente, la posibilidad de ensordecer permanentemente, el incremento del número de ataques por asalto, o el aumento permanente del Carisma.

Cada vez que se pulse una cuerda de un arpa de Myth Drannor, ésta provocará uno de los efectos anteriores, o un efecto desconocido de ante mano, elegido al azar, en el oyente u oyentes, para bien o para mal. La magia liberada por una cuerda la destruye en el proceso. Cuando todas las cuerdas doradas se hayan tocado, el arpa de Myth Drannor perderá sus propiedades mágicas.

Permitido a:
 Bardo

*Finalista de los premios CIMS 2002  (CBisson Item Making Sweepstakes)~
@650605 = ~En la plenitud de su efímero esplendor, la Ciudad élfica de la Canción era conocida por sus artística música, teatros y encantamientos. Los elfos de Cormanthyr crearon artefactos, poderosos y bellos, que aún hoy son buscados por los cazadores de tesoros y aventureros.

Esta arpa exquisitamente tallada en palisando y adornada con hojas de filigrana de oro, es uno de esos artefactos que demuestran la destreza suprema de los artesanos élficos. Encantamientos aparte, este arpa artesanal es un ejemplo de perfección en el tallado de la madera. El pulido del grano, sin elementos añadidos ni grabados intrincados, y un acabado brillante, incluso tras el paso de más de cinco siglos desde su creación, lo demuestran. El brillo que adorna el arpa no se ha empañado en absoluto, y las cuerdas de oro hilado resplandecen a la luz.

Además de la cuidadosa elaboración de este arpa, fue encantada por algunos de los más poderosos archimagos élficos de antaño de Myth Drannor. Las cuerdas doradas, cuatro en total, vibran todas ellas en resolancia con la Urdimbre. Las propiedades en concreto de estas cuerdas no pueden discernirse hasta que el arpa sea tocada, pero hay muchas arpas de Myth Drannor esparcidas por Faerûn, todas con propiedades similares. Algunas de las propiedades de estas arpas que se saben han sido descubiertas incluyen el aumento del número de conjuros lanzador por asalto, el cambio del alineamiento del oyente, la posibilidad de ensordecer permanentemente, el incremento del número de ataques por asalto, o el aumento permanente del Carisma.

Cada vez que se pulse una cuerda de un arpa de Myth Drannor, ésta provocará uno de los efectos anteriores, o un efecto desconocido de ante mano, elegido al azar, en el oyente u oyentes, para bien o para mal. La magia liberada por una cuerda la destruye en el proceso. Cuando todas las cuerdas doradas se hayan tocado, el arpa de Myth Drannor perderá sus propiedades mágicas.

Permitido a:
 Bardo

*Finalista de los premios CIMS 2002  (CBisson Item Making Sweepstakes)~

@650606 = ~Piedra ioun azul incandescente~
@650607 = ~Los poderosos encantamientos de esta piedra ioun la hacen un tesoro muy apreciado por magos y hechiceros.

CARACTERÍSTICAS:

Permite al usuario saber instintivamente dónde atacar a una criatura que esté oculta sin tener que usar Vista verdadera o magias disipadoras cuando está equipada.

Permitido a:
 Todos~

@650608 = ~Prontuario de Desmondal~
@650609 = ~Éste pesado, cuadrado y grueso tomo está formado por pergaminos encuadernados en color beige unidos con una junta de arce y con una cubierta de cuero curtido. El libro parece muy usado pero no destrozado. No se le ven trampas o defensas, pero el cierre de latón y los círculos ornamentales denotan que es el libro perdido de conjuros de Desmondal.

Desmondal fue un dignificado mago de Athkatla que falleció de unas fiebres inverntales hace unos setenta inviernos. Sus efectos fueron vendidos por un mercader de Amn, Oriestel, casi con toda seguridad después de que se les hubiera permitido a varios magos el copiar conjuros sueltos del Prontuario previo pago de unas rígidas tasas. El comprador del Prontuario y su paradero actual se desconocen.

El Prontuario de Desmondal se compone de diez conjuros, listados más abajo, que se pueden memorizar con los requerimientos usuales. Cuando se memoriza cada conjuro, éste podrá ser lanzado desde la memoria con normalidad, sin embargo, el conjuro permanecerá dentro del tomo a diferencia de lo que ocurriría si estuviera en un pergamino, que se destruiría en el proceso.

El Prontuario, a pesar del hecho de que los conjuros puede ser memorizados por un personaje, deben ser leidos a fin de lanzar el conjuro. Para hacerlo, sólo hay que equipar el libro de conjuros en el hueco del escudo, y acceder a los conjuros como si fueran una aptitud del objeto.

CARACTERÍSTICAS:

Cada uno de los sigueintes conjuros se puede lanzar una vez por ciclo de descanso:
  Suerte
  Trampa calavera
  Esfera menor de invulnerabilidad
  Protección contra la electricidad
  Perforar magia
  De la piedra a la carne
  Rociada prismática
  Proyectar imagen
  Palabra de poder: cegar
  Consumir energía
Tened en cuenta que los hechizos no usados son "perdidos", pero no eliminados del libro de conjuros para un ciclo de descanso en particular; los conjuros no son acumulativos. Los conjuros del libro de conjuros de Desmondal son lanzados como si los lanzaran un mago de noveno nivel.

Permitido a:
 Bardo (de clase única, dual o multiclase)
 Hechicero (de clase única, dual o multiclase)
 Mago (de clase única, dual o multiclase)

*Ganador del segundo lugar de los premios CIMS 2002 (CBisson Item Making Sweepstakes)~
@650610 = ~Anillo de Lecris~
@650611 = ~Este anillo, hecho de acero forjado, se ajustará a cualquier dedo sobre el que sea colocado. Cada engaste de ambar permanece frío al tacto, sin importar cuanto se caliente el anillo. El anillo tiene una sola propiedad mágica y provoca que su portador se vuelva etéreo. Puesto que el anillo permanece en el Plano material primario, hará que cualquiera que lo lleve puesto cambie de plano, otorgandole una inmunidad natural a criaturas tales como osos, leones, lobos, y similares.

CARACTERÍSTICAS:

Protege al portador contra animales.

Permitido a:
 Cualquiera~

@650612 = ~Escudo de Belvin~
@650613 = ~Este gran escudo, junto con su arma compañera, la Espada de Belvin, tiene una historia larga y casi ilustre.

Durante el Año de la Gran primavera, unos cambios drásticos y repentinos en el clima tuvieron lugar rápidamente por todo el oeste de las Tierras centrales de Faerûn. Una sequía endémica fue provocada por una corta estación de lluvias y un verano desagradablemente caluroso. El nivel del agua del Lago del Mar lejano bajó hasta el extremo de ser cenagoso y pantanoso, con abundancia de juncos. El gran desierto del Anauroch amplió sus fronteras hacia el sur.

Hace más de trescientos años, al igual que el desierto marchó hacia el sur, así hicieron los trasgos. Durante el invierno del 1089, Izac Uthor reunió los ejércitos trasgoides cerca del pueblo abandonado de Thandril, en el borde noroeste de las Lindes trasgas. La hueste incluía cerca de 200.000 trasgos, decenas de miles de orcos y kobols aliados, y unos cuantos miles hobgoblins mayormente separados de trasgos y orcos. Por supuesto, incluso una fuerza de más de un cuarto de millón de combatientes dificilmente podría esperar el conquistar, y mucho menos ocupar, todos los Reinos occidentales al norte del Campo de los Muertos. Muchas discusiones tensas tuvieron lugar en Cormyr, Lindero de la Colina, Tilverton, Soubar, Valle de la Sombra, y otros lugares en peligro.

Las tropas regulares y las milicias locales fueron enviadas a Lindero de la Colina para que se unieran a la fuerza de batalla principal unida contra la horda goblinoide. Vinieron desde Beregost, Puerta de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, y los límites de los Páramos altos. No hubo entre todas las fuerzas que llegaron un líder más firme que Artur Blevin, comandante de las naturales de Soubar. Portando su escudo, tanto Belvin como los soldados de ambos bandos se encontraron en la llanura antes del amanecer; todos lucharon dondequiera que encontraban a sus enemigos. Belvin mató a más de tres veintenas de trasgos, pero fue en vano. Entre todas las tropas de Artur Blevin, ninguno escapó ileso.

Después de la Batalla de los Huesos, el escudo se perdió y el rastro de sus propietarios se volvió vago e impreciso. Sin embargo, siglos más tarde, el escudo volvió a la luz, esta vez en manos de una banda de merodeadores orcos. El escudo fue recuperado por los guardias de una caravana que hacían su camino desde Aguas Profundas a Scornubel, pero la caravana fue emboscada antes de completar su ruta por un grupo de bandidos orcos y semiorcos más numerosos y mejor equipados, y se convirtió en propiedad de un despediadado semiorco llamado Sureblade. Cómo el escudo terminó en esta antigua Torre de Hechicería se desconoce.

Este escudo es en verdad un elemento que debe ser atesorado, ya que está obligado a salvar la vida de quien lo porte por más aventuras en las que se vea envuelto por todo Faerûn. Este escudo recude la CA en 6 y añade 3 a todas las tiradas de salvación. Además, el Escudo de Belvin le permite a uno moverse tan rápido que la base de movimiento del portador es incrementada en 2 y los proyectiles normales no tienen oportunidad de golpearle.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
 Armas de proyectiles inefectivas
 Movimiento base aumentado

Bonificador a la Clase de armadura: 6
Peso: 10
Requisito: Fuerza 16

Permitido a:
 Luchadores~

@650614 = ~Espada de Belvin~
@650615 = ~Esta gran espada, junto con su escudo compañero, el Escudo de Belvin, tiene una historia larga y casi ilustre.

Durante el Año de la gran primavera, unos cambios drásticos y repentinos en el clima tuvieron lugar rápidamente por todo el oeste de las Tierras centrales de Faerûn. Una sequía endémica fue provocada por una corta estación de lluvias y un verano desagradablemente caluroso. El nivel del agua del Lago del Mar lejano bajó hasta el extremo de ser cenagoso y pantanoso, con abundancia de juncos. El gran desierto del Anauroch amplió sus fronteras hacia el sur.

Hace más de trescientos años, al igual que el desierto marchó hacia el sur, así hicieron los trasgos. Durante el invierno del 1089, Izac Uthor reunió los ejércitos trasgoides cerca del pueblo abandonado de Thandril, en el borde noroeste de las Lindes trasgas. La hueste incluía cerca de 200.000 trasgos, decenas de miles de orcos y kobols aliados, y unos cuantos miles hobgoblins mayormente separados de trasgos y orcos. Por supuesto, incluso una fuerza de más de un cuarto de millón de combatientes dificilmente podría esperar el conquistar, y mucho menos ocupar, todos los Reinos occidentales al norte del Campo de los Muertos. Muchas discusiones tensas tuvieron lugar en Cormyr, Lindero de la Colina, Tilverton, Soubar, Valle de la Sombra, y otros lugares en peligro.

Las tropas regulares y las milicias locales fueron enviadas a Lindero de la Colina para que se unieran a la fuerza de batalla principal unida contra la horda goblinoide. Vinieron desde Beregost, Puerta de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, y los límites de los Páramos altos. No hubo entre todas las fuerzas que llegaron un líder más firme que Artur Blevin, comandante de las naturales de Soubar. La Espada de Belvin, esta gran espada de guerra, se encontró junto con los soldados de ambos bandos en la llanura antes del amanecer; todos lucharon dondequiera que encontraban a sus enemigos. Belvin mató a más de tres veintenas de trasgos, pero fue en vano. Entre todas las tropas de Artur Blevin, ninguno escapó ileso.

Después de la Batalla de los Huesos, la espada de guerra se perdió y el rastro de sus propietarios se volvió vago e impreciso. Sin embargo, siglos más tarde, la espada volvió a la luz, esta vez en manos de una banda de merodeadores orcos. El espada fue recuperado por los guardias de una caravana que hacían su camino desde Aguas Profundas a Scornubel, pero la caravana fue emboscada antes de completar su ruta por un grupo de bandidos orcos y semiorcos más numerosos y mejor equipados, y se convirtió en propiedad de un despediadado semiorco llamado Sureblade. Cómo la espada terminó en esta antigua Torre de Hechicería se desconoce.

Esta espada es un arma verdaderamente digna de las más finas artes de la lucha, ya que permite al portador atravesar las defensas de la mayoría de las demás criaturas. Un impacto certero contra un blanco de nivel 18 o menor, puede provocarle la muerte instantánea, una habilidad que puede resultar muy útil cuando se lucha contra enemigos poderosos.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
 Mata a los enemigos de nivel inferior a 18 con un golpe exitoso (el blanco recibe una tirada de salvación contra muerte con una penalización de -2)

Daño: 2D6 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Espada bastarda
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 15

Permitido a:
 Luchadores~

@650616 = ~Estatua de un dragón~
@650617 = ~Una estatua de un gran wyrm, esculpida intrincadamente en un mármol verdoso. Obviamente esta estatua es de gran valor, pero no tiene propiedades ni mágicas ni físicas.~
@650618 = ~Estatua de Mystra~
@650619 = ~Un pequeño pero exquisito busto que representa a la diosa Mystra. Fue robado del Edificio Gubernamental en Athkatla, y los rumores que recorren la ciudad dicen que hay una recompensa por la obra de arte robada.~

@650620 = ~Daga de gran calidad +3~
@650621 = ~La típica daga tiene una hoja de doble filo acabada en punta, al contrario que un cuchillo, que tiene un solo filo y es un poco más corto. Esta daga en particular es mágica, y ofrece unos bonificadores especiales por su velocidad, precisión y daño infligido. Además, como es mágica, es capaz de golpear a oponentes que son inmunes a las armas normales, como los vampiros, los elementales y las momias.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Perforante
Peso: 0
Factor de velocidad: 0
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano
Require: Fuerza 3

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~

@650623 = ~Arpa del arpista~
@650624 = ~Las arpas son instrumentos de cuerda utilizados a menudo por los bardos. Esta pequeña arpa es ideal para cantores itinerantes o relatos y baladas. Esta está tallada en una elegante madera de caoba.~
@650625 = ~Esta delicado instrumento musical fue robado del interior del refugio de los Arpistas en Athkatla. Su música es tranquilizadora, y cuando las cuerdas son pulsadas en un orden en particular, el arpa permite al bardo inspirar en sus compañeros un mejor autocontrol y de abstracción en sí mismos, protegiendose de la mayoría de los efectos mentales como Hechizar, Ordenar, Dominar persona, Miedo, Debilidad mental y cualquier observación por bolas de cristal u otros métodos adivinatorios.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Mente en blanco sobre los miembros del grupo una vez al día

Sólo permitido a:
 Bardos~

@650626 = ~Reloj de arena atemporal~
@650627 = ~Este reloj es mucho más que el artificio usual para medir el tiempo que puede encontrarse por todos los Reinos, formado por dos bulbos de cristal unidos por un estrecho pasillo, por el cuál el tiempo, en forma de grano de arena, cae entre los dos bulbos. No obstante, inspeccionando los grabados de la base, este reloj de arena tiene la propiedad de detener el paso del tiempo por un instante para quien lo use, permitiendole realizar más acciones.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Lanza Parar el tiempo una vez al día

Permitido a:
 Cualquiera~

@650628 = ~Esta potente arma fue creada por los herreros de la antigua Myth Drannor. Las espadas lunares se utilizan durante el largo proceso de elección del gobernante de la isla de Siempreunidos. Una espada lunar elige a su propietario y, en el caso de esta espada, ha elegido al explorador Arpista, Julian Nonnel. Sólo Julian puede utilizar esta espada, ya que cualquier otro que intente utilizarla se verá incapaz de levantarla. Esta espada lunar en concreto otorga resistencia al fuego y proporciona un bonificador de su clase de armadura a su dueño.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +12 a los PG mientras esté equipada
  Hace el daño máximo cuando golpea con éxito

Daño: 1D12 + 4
GAC0: Bonificador +4
Tipo de daño: Cortante
Peso: 6
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos

Sólo permitida a:
 Julian Nonnel~

@650629 = ~Éste es el mangual de Kiel el Asesino de Legiones, hijo primogénito de Durlag Matatrolls y Príncipe del Clan de la funesta torre de su padre. Él lo llevaba en su hora final, cuando se dirigía a advertir a su padre de la infiltración de doppelgängers en el hogar de su Clan. Se dice que la intensidad de su rabia en esos momentos finales, quedó impresa permanentemente en el arma. Todos los que la lleven se verán dominados por su ira cuando vean a un enemigo.

Al parecer, el mangual fue recuperado de la Torre de Durlag y llevado al refugio de los Arpistas en Athkatla para salvaguardarlo. Desde que se recuperó, el valor del arma ha aumentado dramáticamente.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  Este arma está maldita y envuelve al portador en una furia berserker

Daño: 2D4 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 10
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Mangual
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 10

No permitido a:
 Druida
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@650630 = ~Túnica de Mago encapuchado~
@650631 = ~Esta túnica, vestida normalmente por los Magos encapuchados, dota de numerosos encantamientos a quien la vista. Junto con la reducción de la clase de armadura a 4, la túnica otorga un bonificador del 25% a resistir los siguientes tipos de daños: fuego, frío, ácido, electrico, y mágico. Muchos Magos encapuchados jóvenes la reciben como regalo de sus instructores por haber completado satisfactoriamente sus primeros cinco años de aprendizaje. Como pasa con otras túnicas, sólo puede ser vestida por aquellos de profesión arcana.

CARACTERÍSTICAS:

Bonificador a la Clase de armadura: 4 (Base)
Resistencia al ácido: +25% de bonificador
Resistencia al frío: +25% de bonificador
Resistencia al fuego: +25% de bonificador
Resistencia a la electricidad: +25% de bonificador
Resistencia a la magia: +25% de bonificador
Peso: 3

Sólo permitido a:
 Mago (de clase única, dual o multiclase)~

@650632 = ~Este ídolo representa a Ioulam, un archimago de Netheril hace tiempo desaparecido, que fue venerado y temido entre los plebeyos que vivían en sus ciudades flotantes. El rendir homenaje a este mago-rey fue prohibido por muchos de los demás podesoros archimagos netherinos, incluyendo a Karsus y Hlondath. Por tanto, muchos de los santuarios y templos a Ioulam fueron construidos en lugares secretos donde sus súbditos erán más capaces de venerarle.~
@650633 = ~Símbolo sagrado de Lathander~
@650634 = ~Sólo aquellos abnegados y devotos adoradores de Lathander, el Portador del Alba, ganan los poderes otorgados por estos símbolos sagrados bendecidos con forma de sellos.

CARACTERÍSTICAS:

Otorga dos conjuros extras de nivel 5, 6 y 7
Bonificador de 20% a la Resistencia contra la Magia mientras sea llevado
+1 a la Fuerza mientras sea llevado
+2 a la Sabiduría mientras sea llevado

Permitido a:
 Clérigos Buenos~

@650635 = ~Estatua de mármol~
@650636 = ~Estatua de Lathander~
@650637 = ~Este bloque de mármol está tallado con cuidado y habilidad. Representa una figura noble.~
@650638 = ~Esta estatua está esculpida a la semejanza de Lathander el Portador del Alba. No tiene ninguna propiedad mágica, no obstante, es bastante pesada de llevar.~
@650639 = ~Brazales benditos de Lathander~
@650640 = ~El sacrificio voluntario de una vasta fortuna en oro, combinado con la sagrada adoración de una ceremonia de santificación, han convencido a Lathander para transformar estos de por sí formidables guanteletes en unos brazales con un poder piadoso impresionante.

CARACTERÍSTICAS:

Lanza Curar heridas críticas dos veces al día
+15 al máximo total de PG mientras estén equipados

Peso:  3

Permitido a:
 Clérigos Buenos~

@650641 = ~Frotando con fuerza el lateral de esta copa surgen las palabras: "Honor y justicia". Se dice que se puede recuperar la salud perdida por medio de la sangre oscura que se esconde en las profundidades del peltre. Al beber de la copa un potentísimo conjuro de Curación libera a quien la use de enfermedades y daños. La copa cura completamente de todo tipo de enfermedades y cegueras a quién beba y cura todos sus puntos de daño sufridos ya sean por heridas o lesiones. Disipa el conjuro de Debilidad mental. Cura aquellos desórdenes mentales provocados por conjuros o lesiones en el cerebro. Desde luego, los efectos pueden ser negados por posteriores heridas, lesiones o enfermedades.~
@650642 = ~Esta daga actúa como una daga +5 contra licántropos.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4 + 2 (+4 contra licántropos)
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Perforante
Peso: 1
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Daga
Tipo: A una mano

No permitido a:
 Clérigo
 Señor de las bestias~

@650643 = ~Yelmo del hurto~
@650644 = ~Yelmo del hurto
Mat Savasta, uno de los ladrones más habilidosos de la Costa de la Espada, llevó este yelmo en muchos de sus golpes. El Yelmo, una simple cofia de cuero, mejoró las ya impresionantes habilidades de abrir cerraduras de Mat. En las ciudades de Aguas Profundas, Luskan, Nuncainvierno, Puerta de Baldur, Athkatla o Puerto Cálim, no habría una puerta que no pudiera ser descerrajada por Mat. Para activar el yelmo, se debe conocer la palabra de mando apropiada para que una oleada de energía mágica se amolde a una llave para que encaje en la cerradura.

CARACTERÍSTICAS

Aptitudes especiales:
  +20% a Abrir cerraduras
  +20% a Encontrar trampas
  +20% a Robar
  +20% a Ocultarse en las sombras
  Otorga Infravisión a quien lo lleve

Sólo permitido a:
 Ladrón~

@650645 = ~Destral de gran calidad~
@650646 = ~El destral es una herramienta normal que puede, en caso de necesidad, ser usada como un arma por aquellos los suficientemente desesperados. La hoja del hacha es una cuchilla afilada de acero, capaz de cortar madera o carne por igual. El mango corto tiene orificio en el extremo inferior y la cabeza puede tener un pincho en la parte superior.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D4
Tipo de daño: Proyectil (perforación)
Peso: 5
Factor de velocidad: 5
Talento marcial: Hacha
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 4

Permitido a:
 Cualquiera~

@650647 = ~Armadura de cuero de gran calidad +4~
@650648 = ~La armadura de cuero tachonado tiene poco en común con la armadura normal de cuero. Mientras que la armadura de cuero es un caparazón endurecido, el cuero tachonado es más blando y flexible y tiene cientos de remaches de metal. Los remaches están tan juntos que forman una capa flexible de duro metal, capaz de desviar los ataques de cuchillada y cortantes. El respaldo del cuero blando no es más que un medio para fijar los remaches.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 3
Peso: 25
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Cambiaformas
 Kensai
 Mago
 Monje 
 Vengador~

@650649 = ~El oro es la moneda estándar, comúnmente conocida como Leones Dorados en los Reinos, aunque sólo las monedas de Cormyr llevan grabada la figura del león (los diseños de las monedas de oro de Sembia varían cada año, pero siempre mantienen cinco lados). La más común en las regiones del sur es el danter de Amn, pero hay un gran número de monedas de oro de Tethyr y Thay, así como una serie de casas de la moneda privadas (incluyendo algunos grupos aventureros).
Este montón tiene 44.500 piezas de oro.~

@650658 = ~Wakizashi +3~
@650659 = ~El wakizashi, o "espada compañera", es muy importante para un samurái. Se lleva en todo momento, incluso por dentro, y está cerca del samurái mientras duerme por la noche. El wakizashi tiene tanta calidad como la katana, aunque es más corta; mide entre 30 y 60 centímetros, resultando un arma peligrosa en manos expertas.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Perforante
Peso: 3
Factor de velocidad: 3
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650660 = ~Ninja-To +3~
@650661 = ~La espada ninja, ninja-to, es de peor calidad que otras espadas de Kara-Tur, como la katana. Ésta es corta y tiene una hoja recta que la hace ideal para el subterfugio de los ninja. También es más fácil de blandir en espacios cerrados, lo que en ocasiones proporciona ventaja al ninja sobre las espadas largas que utilizan los samuráis.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D8 + 3
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Cortante
Peso: 5
Factor de velocidad: 4
Talento marcial: Cimitarra/wakizashi/ninja-to
Tipo: A una mano
Requisito: Fuerza 6

No permitido a:
 Clérigo
 Druida
 Mago
 Señor de las bestias~

@650692 = ~Fuerte del Culto del Dragón~

@650693 = ~Salida de la mazmorra~
@650694 = ~Interior del Santuario~
@650695 = ~A la Capilla del Culto~
@650696 = ~Exterior del Santuario~

@651013 = ~Esta estatua es una representación de la guerrera sirina Lady Dulcamara.~
@651014 = ~Esta estatua es una representación del guerrero muerto viviente Manveru.~
@651015 = ~Esta estatua es una representación del guerrero ogro Elhoe.~
@651016 = ~Esta estatua es una representación del semienano Deano.~
@651017 = ~Esta estatua es una representación del señor de los grandes trasgos bandidos, Minto.~
@660001 = ~Os despertáis sobresaltado y bañado en sudor. Agarráis vuestra arma, preparada para defenderos de los monstruos que se aproximan.~
~Os despertáis sobresaltada y bañada en sudor. Agarráis vuestra arma, preparada para defenderos de los monstruos que se aproximan.~
@660002 = ~Los chirridos de unas criaturas inhumanas os despiertan perlados de sudor. Las bestias han encontrado vuestro lugar de descanso.~
@660003 = ~Esta puerta mágica no puede ser ni golpeada ni descerrajada.~
@660004 = ~Hay una poderosa barrera convocada mágicamente, impidiendoos pasar. Quizás haya alguna cosa en algún lugar de la torre que os permitirá traspasar esta protección mágica.~
@660005 = ~Esta protección crepita con energía arcana. No sería sabio tocar o disiparla sin saber qué es lo que hay detrás.~

@660100 = ~Esta puerta está cerrada. A donde lleva y como abrirla, sólo lo sabe Zannaster.~
@660202 = ~Es la más sencilla y humilde de las armas de palo. La barra es una madera de 180 a 275 centímetros de largo. Una buena barra está hecha de madera de roble y va rematada con metal en ambos extremos. La barra se debe empuñar con ambas manos.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D6 + 9
GAC0: Bonificador +3
Tipo de daño: Contundente
Peso: 4
Factor de velocidad: 2
Talento marcial: Bastón
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 5

No permitido a:
 Monje~

@660204 = ~La espada de dos puños es una variación de la espada larga. Los armeros buscan siempre la forma de mejorar las armas que ya existen y para mejorar la espada larga, alargaron la hoja. Finalmente, hubo que extender la empuñadura, por lo que se hizo necesario utilizar ambas manos. La función principal de la espada de dos puños es partir en dos a los caballeros montados y dispersar las formaciones en pica.

CARACTERÍSTICAS:

Daño: 1D10 + 1
GAC0: Bonificador +1
Tipo de daño: Cortante
Peso: 12
Factor de velocidad: 9
Talento marcial: Mandoble
Tipo: A dos manos
Requisito: Fuerza 14

No permitido a:
 Druida
 Clérigo
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@660205 = ~Cota de mallas de gran calidad +1~
@660206 = ~La cota de malla está formada por anillos de metal entrelazados. Siempre está sobre una capa de tela acolchada o de cuero suave para evitar los roces y disminuir el impacto de los golpes. Los encantamientos mágicos colocados sobre la armadura le otorgan una protección extra.

CARACTERÍSTICAS:

Clase de armadura: 3
Peso: 10
Requisito: Fuerza 8

No permitido a:
 Acechador
 Arquero
 Cambiaformas
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje
 Señor de las bestias~

@660207 = ~Flora desconocida~
@660208 = ~Frutos del melocotonero~
@660209 = ~Lycopodiáceas~
@660210 = ~Bayas de Saúco~
@660211 = ~Grama~
@660212 = ~Ajenjo~
@660213 = ~Flora desconocida

Habéis recogido esta flora del suelo. Tendréis que identificarla para usarla adecuadamente.~
@660214 = ~Frutos del melocotonero

Las hojas, la corteza, las flotas y el corazón del melocotón tienen virtudes medicinales. Tanto las hojas como la corteza aún son utilizadas por sus poderes curativos. Tienen virtudes emolientes, diuréticas y expectorantes. Una infusión de 14 gramos de corteza o 28 gramos de hojas secas en un litro de agua hirviendo se ha vuelto casi específica contra la irritación y congestión de la superfície gástrica. También se usa en la tos ferina, los resfriados comunes y la bronquitis crónicas, con una cucharadita de la dosis en un vaso de vino si es necesario.

Los antíguos herbalistas le atribuyeron a las hojas fresca el poder de expulsar a los gusanos, si se aplican externamente al cuerpo como un empasto. También se recomendaba una infusión de hojas secas para el mismo propósito.~
@660215 = ~Lycopodiáceas

Las lycopodiáceas son unos pequeños helechos aromáticos, con olor a resina y de gusto ligeramente a trementina, de tallos y ramas con hojillas muy juntas, características que le han ganado el nombre popular de pinos de tierra, o en este caso Trompa amarilla. El tallo es erecto y rastrero, de poco más 1 centímetro de diámetro, de color verde amarillento, con ramas bifurcadas en forma de abanicos de 10 centímetros de altos, con hojas pequeñísimas, escamosas y espiculadas, dejando sólo las puntas al aire. Durante la fructificación las hojas adoptan la forma de conos, con cápsulas con esporos reniformes en las axilas. Las raices del tallo crecen por debajo en largos intervalos, volviendose pálidas, enjutas y poco ramificadas. Tienen propiedades parecidas a los Pinos de tierra sembianos, que es un poderoso diurético, estimulador urinario y eliminador de las obstrucciones del hígado y el bazo. Por lo tanto, es un recurso valioso contra la ictericia, el reumatismo y la mayoría de las enfermedades crónicas.~
@660216 = ~Bayas de Saúco 

El vino de saúco tiene un poder curativo de sólida reputación como remedio, tomado caliente y por la noche, para estimular la transpiración en las primeras etapas de un catarro severo, acompañado de escalofríos, dolor de garganta, etc. Como el te de flor de saúco, ésto es una de las mejores medidas preventivas conocidas contra el avance de la gripe y los efectos negativos de un enfriamiento. Se le puede añadir un poco de canela. Su reputación como remedio para al asma es excelente.~
@660217 = ~Grama

Uno de los nombres de esta yerba es diente de perro, por su eficacia al aliviar a los perros cuando enferman. A menudo se los pueden ver buscando sus ásperas hojas, que mastican con el fin de provocarse el vómito. Elminster describe la hierba diciendo: "Si no la reconocéis por su descripción, observad a los perros cuando están enfermos pues rápidamente os llevarán hasta ella," y concluye su nota sobre sus virtudes medicinales con: "y aunque un jardinero puede ser de otra opinión, un médico mantendrá que medio acre de ellas es más valioso que cinco acres de zanahorias examinadas dos veces."~
@660218 = ~Ajenjo 

Se trata de una raíz perenne, y de ella surgen un tallo firme, frondoso, algunas veces hasta leñoso en la base. Las hojas tienen de 6 a 7'5 cm de altura y son blanquecinas, debido a un vello canoso que le sale a la planta. Las flores, que también son blanquecinas por ambos lador por la misma razón, tienen 7 centímetros de largo y de 3 a 5 cm de diámetro, cortadas en segmentos profundos y repetidos, que se estrechan y unen. Las hojas del tallo están ligeramente aladas en el margen. Las pequeñas panículas frondosas, de extemos blobulares extendidos de forma erecta, aparecen en las ramas de forma reducida con tres o incluso un sólo segmento lineal, con unas pequeñas flores colgando de las mismas de un tono amarillo verdoso. Florecen de Kythorn hasta Eleasis.  Los frutos maduros no están coronados por un penacho de pelos o mechones, como en la mayor parte de la familia de las Artemisia. Las hojas y las flores del ajenjo son muy amargas, con un aroma característico, semejante al de la tujona. La raíz tiene un sabor cálido y aromático.~
@660219 = ~Poción de la elfa Acebo~
@660220 = ~Acebo os entregó esta poción como agradecimiento por ayudarla mientras estaba enferma. No estáis bastante seguro de lo que hace, pero si era lo suficientemente segura para beberla y le hizo mucho bien, entonces no hay mucho riesgo en intentarlo por vos mismo.~
~Acebo os entregó esta poción como agradecimiento por ayudarla mientras estaba enferma. No estáis bastante segura de lo que hace, pero si era lo suficientemente segura para beberla y le hizo mucho bien, entonces no hay mucho riesgo en intentarlo por vos misma.~
@660301 = ~Subida a las altitudes inferiores de las Montañas de las Nieves~
@660302 = ~Subida a las altitudes superiores de las Montañas de las Nieves~
@661001 = ~Más allá del umbral hay unas escaleras inacabadas. Podéis decir por los montones de ladrillos, bolsas de argamasa, y los tablones de rugosa madera que el complejo contíguo no se ha completado. No podéis bajar más por las escaleras.~
@661002 = ~No podéis cruzar esta entrada de vuelta. Deberéis confiar en derrotar a cualquiera que bloquee vuestro camino.~
@661003 = ~El ruido de huesos contra armaduras os despierta casi cuando un grupo variopintos de muertos vivientes aparece en vuestra localización.~

@661011 = ~Medallón sagrado de Chauntea~
@661012 = ~Chauntea es una deidad de alineamiento bueno, la diosa de los granjeros y la patrona de los jardineros, y tiene muchos seguidores entre aquellos cercanos a la tierra. Es una enemiga acérrima de los dioses de la naturaleza destructiva, como Talos y Auril.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud equipado: El portador regenera 1 punto de golpe cada 3 segundos
Aptitud especial: Regenera 5 puntos de golpe cada segundo a un blanco durante sesenta segundos

Permitido a:
 Cualquier personaje bueno

*Ganador del Primer Puesto de los premios CtBIMS 2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes) como parte de un conjunto de objetos similares.~
@661013 = ~Símbolo impío de Cyric~
@661014 = ~El Píncipe de las Mentiras es un dios relativamente nuevo, al haber absorbido los poderes de tres antiguas deidades. Maquinador y conspirador, Cyric ha buscado consolidar su poder entre muchas facciones y escisiones, pero ha resultado ser muy popular entre los Magos rojos de Thay.

CARACTERÍSTICAS:

Lanza Malison mayor, Trampa calavera o Símbolo de la Muerte una vez por día

Permitido a:
 Ningún sacerdote Bueno

*Ganador del Primer Puesto de los premios CtBIMS 2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes) como parte de un conjunto de objetos similares.~

@661015 = ~Lazos sagrados de Ilmater~
@661016 = ~Recurrido por aquellos que sufren o están heridos, Ilmater es un dios pacífico que anima a otros a soportar el dolor y el abuso, para recompensar a aquellos que esperan. Es un dios querido entre los pobres de las ciudades.

CARACTERÍSTICAS:

Otorga un bonificador de +25 PG mientras está equipado.

Permitido a:
 Cualquiera

*Ganador del Primer Puesto de los premios CtBIMS 2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes) como parte de un conjunto de objetos similares.~

@661017 = ~Símbolo sagrado de Mielikki~
@661018 = ~La Dama de los Bosques es una poderosa aliada tanto de Eldath como de Silvanus. La mayoría de sus fervientes seguidores son exploradores, así como también aquellas criaturas del bosque como dríadas que no tienen otra deidad. Los poderes de este medallón han expirado, y el símbolo no es más que un homenaje a la Dama de los Bosques.

Sólo permitido a:
 Explorador

*Ganador del Primer Puesto de los premios CtBIMS 2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes) como parte de un conjunto de objetos similares.~
@661019 = ~Símbolo sagrado de Mystra~
@661020 = ~Mystra, la Dama de los Misterios, es la diosa de la magia, y una de las entidades más poderosas en los mágicos Reinos. Los seguidores de Mystra en décadas pasadas se volvieron más sociables, imitando los cambios ocurridos en la propia diosa.

CARACTERÍSTICAS:

Orotga un bonificador de +2 a la salvación contra Conjuros mientras esté equipado.
Proporciona una resistencia a la magia del 60 % mientras esté equipado.

Permitido a:
 Mago

*Ganador del Primer Puesto de los premios CtBIMS 2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes) como parte de un conjunto de objetos similares.~
@661021 = ~Escudo sagrado de Tempus~
@661022 = ~Tempus, también conocido como el Lord de las Batallas, es el dios de los guerreros, y su favor va de un grupo de guerreros a otro según el progreso de la guerra. Recompensa a los bravos y valientes, y muchos luchadores juran por él. Este enorme escudo ha sido blasonado con el símbolo sagrado de Tempus: una espada llameante sobre un fondo rojo sangre. Concede a quienes usan el pesado escudo de acero varias bonificaciones útiles en la batalla.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes especiales:
  +1 contra armas de proyectil
  +50% al resistir el daño por proyectil (los ataques con proyectil harán la mitad del daño total)
  Otorga un +1 extra a la Fuerza mientras esté equipado

Bonificador a la Clase de armadura: 2
Peso: 15
Requisito: Fuerza 15

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje

*Ganador del Primer Puesto de los premios CtBIMS 2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes) como parte de un conjunto de objetos similares.~

@661023 = ~Moneda sagrada de Waukeen~
@661024 = ~La diosa Waukeen desapareció durante la Era de los Trastornos, y durante varios años sus sacerdotes no recibieron conjuros. Ahora los ganan de nuevo, pero la mayoría de los sacerdotes le rinden culto tanto a Lliira como a Waukeen, y los seguidores de la Diosa del Comercio están disminuyendo.

CARACTERÍSTICAS:

+1 adicional al Carisma mientras se lleve.
Crea 10 piezas de oro una vez por día.

Permitido a:
 Cualquiera

*Ganador del Primer Puesto de los premios CtBIMS 2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes) como parte de un conjunto de objetos similares.~

@661026 = ~Escudo del Dragón Púrpura~
@661027 = ~La misión del ejército del Rey Azoun es sencillamente una: defender Cormyr. Sin embargo, la realización de este fin, es complejo. Para reforzar el mandato real, Cormyr mantiene un ejército enorme de forma permanente, que ha aumentado drásticamente en las últimas décadas. Hay más de 12.000 Dragones púrpura (así llamados por su estandarte) guarnecidos en las mayores ciudades y fortificaciones, una fuerza montada de 500 guerreros entrenados en la espada y el arco, dirigidos por 30 caballeros de la Corte real. La mayoría de estas unidades de élite son veteranos de las Cruzadas contra las Hordas, y son miembros de la Orden del Camino dorado, una condecoración militar conmemorativa de aquellas batallas.

Una función importante de los Dragones púrpura es asegurar la paz a lo largo del reino de Cormyr. Esto significa mantener el interior a salvo de los grupos invasores de forma que los comerciantes y campesinos puedan viajar seguros y volver a casa con las ganacias intactas. A tal fin, los Dragones púrpura son muy eficientes. No obstante, los Dragones púrpura no pueden estar en todos los lugares a la vez, y siempre existe la amenaza de un ataque bandido en cualquier lugar de Cormyr, pero el reino tiene la reputación de ofrecer unos caminos seguros en general.

Los Dragones púrpura también son los encargados de prevenir las insurrecciones internas. Sólo ha habido una vez en la que los Dragones púrpuras fueron necesarios para sofocar una insurreción, y calmaron la revuelta de Gondegal sin derramamiento de sangre.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitud especial:
  +1 contra las armas cortantes

Bonificador de clase de armadura: 2
Peso: 7
Requisito: Fuerza 12

No permitido a:
 Bardo
 Druida
 Kensai
 Ladrón
 Mago
 Monje

*Ganador del segundo lugar de los premios CtBIMS 2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes).~
