@559136 = ~Смерть приветствует тебя.~ [SHAEL_01]
@559137 = ~Тут ты и умрешь!~ [SHAEL_03]
@559138 = ~~ [SHAEL_04]
@559139 = ~~ [SHAEL_05]
@559140 = ~~ [SHAEL_06]
@559275 = ~Смерть!~ [SHAEL_07]
@559276 = ~Потрясение!~ [SHAEL_08]
@559277 = ~Боль!~ [SHAEL_09]
@559278 = ~Страх!~ [SHAEL_10]

@146 = ~Посох Глаз~
@147 = ~Жезл Взрыва~
@148 = ~Взрывная волна~ 
@149 = ~Удар Силы~ 
@150 = ~Конус Неупокоенности~ 
@151 = ~Рука Миркула~ 
@152 = ~Посох Ускользания~ 
@153 = ~Кинжал Ока Разума +4~
@661025 = ~Медальон Чонти~

@650683 = ~Из множества следов на снегу ты можешь различить отпечатки волчьих лап, которые пересекают заячьи следы. Попадаются и более крупные отпечатки копыт. Отсутствуют только следы двуногих существ, которые опаснее любого зверя.~
@650684 = ~Тебя не покидает ощущение, что какое-то существо находится неподалеку. Ты не можешь выразить свои чувства яснее, но что-то тебя беспокоит.~
@650685 = ~На земле видно множество различных следов животных: оленей, лосей, кроликов и других. Все они уже довольно давнишние.~
@650688 = ~На городских улицах, вымощенных камнем, прочитать хоть какие-то следы практически невозможно.~
@650697 = ~Компания Восьми - группа авантюристов из Тетира. Она образовалась тринадцать лет назад и за прошедшее время обрела большую известность. Влияние Восьми было столь велико, что даже после падения династии королей Тетира страна не обратилась ни к анархии, ни к деспотии. Наоборот, Тетир прочно стал на путь, ведущий к разумному и справедливому правлению, во главе которого стоят такие ценности, как мир и свобода.
   --Неизвестный автор, FR07, ©1989~
@650698 = ~Лаванта:  И почему же тебе так неудобно в моей палатке

<CHARNAME>:  С чего ты взяла? Я прекрасно устроился на этом ложе.

Лаванта:  Тогда почему ты не снимешь свою тяжелую и неудобную броню?

<CHARNAME>:  Хорошо, Лаванта.

Лаванта:  Позволь мне предложить тебе эти ягоды.

<CHARNAME>:  Только если они не превратят меня в какое-нибудь чудовище (ха-ха).

Лаванта:  Я позабочусь о том, чтобы этой ночью ты стал настоящим чудовищем...

<CHARNAME>:  Ты уверена, что тебе необходимо это зелье?

Лаванта:  Ха-ха..  Не беспокойся, <CHARNAME>.

<CHARNAME>:  Подожди, не делай этого.

Лаванта:  Что?  Ты не боишься моих Врат, правда?

<CHARNAME>:  Ох, Лаванта.  Это не так.

Лаванта:  Это всего лишь мой жезл Землетрясений.

<CHARNAME>:  Нет, подожди, мне кажется, ты не должна класть это сюда.

Лаванта:  Просто чтобы ты знал, <CHARNAME>, мне говорили, что то, чем я люблю заниматься, называется мирусмания.

<CHARNAME>:  Ох, становится жарко.

Лаванта:  Тардат сказал мне, что у меня еще и перикулуфилия.

<CHARNAME>:  Проклятье... Я убираюсь отсюда.~
@650699 = ~Добро пожаловать в Дом Экстаминос, цитадель, имеющую на Фаэруне темную репутацию дома Юан-ти.~
@1 = ~Оживший арбалет~
@2 = ~Оживший меч~ 
@3 = ~Чарли~ 
@4 = ~Травник~ 
@5 = ~Трон Стурмае~ 
@6 = ~Брат Девью~ 
@7 = ~Дворецкий Эйтс~ 
@8 = ~Леррит~ 
@9 = ~Кроули~ 
@10 = ~Бешеный волк~
@11 = ~Бешеный медведь~
@12 = ~Бешеный олень~
@13 = ~Бешеный медведь~
@14 = ~Работник~ 
@15 = ~Йезекиэл~ 
@16 = ~Старушка~
@17 = ~Арканиус Сильвермэн~ 
@18 = ~Раздраженный прохожий~
@19 = ~Дараммарет С’оулун Кроммадар Аммант Кулира~
@20 = ~Синий Дракон~
@21 = ~Байрон~
@22 = ~Предводитель Культа~
@23 = ~Драко-лич~
@24 = ~Воин Культа~
@25 = ~Лич Культа~
@26 = ~Маг Культа~
@27 = ~Культист-нежить~ 
@28 = ~Заннастер-маг~ 
@29 = ~Заннастер-лич~
@30 = ~Киб Иссон~
@31 = ~Химера~ 
@32 = ~Танцующий палаш~ 
@33 = ~Драйдер~ 
@34 = ~Жрица-драйдер~
@35 = ~Элинор Йибгир~ 
@36 = ~Хаддир~ 
@37 = ~Гонтрил Астинар~ 
@38 = ~Юан-ти из дома Экстаминос~ 
@39 = ~Гарпия~
@40 = ~Торговец~
@41 = ~Священник~
@42 = ~Элитный Юань-Ти~
@43 = ~Юань-Ти~
@44 = ~Маг Юань-Ти~
@45 = ~Смельчак~ 
@46 = ~Мерилин Хейрсдаун~ 
@47 = ~Лаванта Тишайшая~
@48 = ~Призрачные доспехи~
@49 = ~Друид-телохранитель~
@50 = ~Телохранитель-ученик~
@51 = ~Маг-универсал~
@52 = ~Манфред Арбастл~ 
@53 = ~Высший вампир~ 
@54 = ~Кларисса~ 
@55 = ~Сильванус Мундроп~
@56 = ~Священник Мистры~
@555556 = ~Жрица Мистры~
@57 = ~Северянин~ 
@58 = ~Старейшина северян~ 
@59 = ~Боевой капитан-лусканец~ 
@60 = ~Лусканец~ 
@61 = ~Оуэн~ 
@62 = ~Шандрил~ 
@63 = ~Нарм~
@64 = ~Джессайл~
@65 = ~Эльминстер~
@66 = ~Мерит~ 
@67 = ~Симбул~ 
@68 = ~Аннабелла~ 
@69 = ~Джованни~ 
@70 = ~Шлюха~ 
@71 = ~Соранцо~ 
@72 = ~Кардинал~ 
@73 = ~Донадо~ 
@74 = ~Аннабелла~ 
@75 = ~Барлот~ 
@76 = ~Тео~ 
@77 = ~Винни~ 
@78 = ~Работник~ 
@79 = ~Вернон~ 
@80 = ~Таня~ 
@81 = ~Райберг~ 
@82 = ~Дядюшка Донни~ 
@83 = ~Мелинда~ 
@84 = ~Капитан Дюдермон~ 
@85 = ~Селим Сивад~
@86 = ~Посыльный~
@87 = ~Сэр Джон Джонс~ 
@88 = ~Мишень~
@89 = ~Дух~
@90 = ~Падди Силач~ 
@91 = ~Тардет Лланистаф~
@92 = ~Сборщик дани~
@93 = ~Тринт~ 
@94 = ~Уирбрин Хортон~ 
@95 = ~Легионер Миркула~ 
@96 = ~Воин ужаса~ 
@97 = ~Стрелок Хлондета~ 
@98 = ~Боец Хлондета~ 
@99 = ~Офицер Хлондета~ 
@100 = ~Ринна~
@101 = ~Отлично. Но умоляю, скажите, что это будет недолго.~[CB_79466] 
@102 = ~Э-эх... И вы позволили, чтобы это случилось со мной?~[CB_79459] 
@103 = ~Кретины, вам не добиться, чтобы меня убили.~[CB_79447] 
@104 = ~Конец этой команде. По-моему, мне пора уходить.~[CB_79446] 
@105 = ~Я? Лидер? Ну ладно.~[CB_79453] 
@106 = ~Моя сила – в разуме, и ты мне это запрещаешь? Нам нужно отдохнуть. ~[CB_79455] 
@107 = ~Долго мы еще должны таскаться, не отдохнув? Это просто смешно.~[CB_79456] 
@108 = ~Не связывайся со мной!~[CB_79448] 
@109 = ~Ты умрешь, как *я* решу!~[CB_79449] 
@110 = ~Мальчики, держались бы вы в стороне и дали даме заняться делом.~[CB_79450] 
@111 = ~Дайте-ка я вам покажу, ребятки, как это делается.~[CB_79451] 
@112 = ~~[CB_79452] 
@113 = ~~[CB_79479] 
@114 = ~~[CB_79483] 
@115 = ~Что за чертовщина здесь творится? Мне нужна помощь.~[CB_79460] 
@116 = ~Что?~[CB_79461] 
@117 = ~Ты знаешь, что я лучше всех.~[CB_79462] 
@118 = ~Я не подведу.~[CB_79463] 
@119 = ~Надеюсь, это что-то интересное.~[CB_79464] 
@120 = ~М-м-м?~[CB_79465] 
@121 = ~Отлично. Но умоляю, скажите, что это будет недолго.~[CB_79466] 
@122 = ~Конечно. Но что делать мне, чтобы выбраться?~[CB_79468] 
@123 = ~Конечно, радость моя.~[CB_79469] 
@124 = ~Полагаю, да.~[CB_79470] 
@125 = ~Тс-с-с. Вот что происходит.~[CB_79484] 
@126 = ~О, нет... Я чувствую себя ужасно.~[CB_79485] 
@127 = ~Ни хрена мне не хорошо.~[CB_79487] 
@128 = ~Если ты полюбопытствуешь, почему РИННА ведет в Хлондете войну с превосходящими по силе войсками Дома Экстаминос, ее глаза потемнеют, а лоб пересекут морщины. «Злобные юан-ти безжалостно нападают на путников и местных жителей. Эти мерзавцы подрывают сам дух этого города. Разве я могу не бороться за свободу своего народа, <CHARNAME>? Как тебе пришло в голову вообще сомневаться в моих взглядах на жизнь и любви к родине?"~ 
@129 = ~Леди Ночная Тень~ 
@130 = ~Манверу~ 
@131 = ~Эльхо~ 
@132 = ~Деано-Рубака~ 
@133 = ~Минто~ 
@650670 = ~Багбир~
@650691 = ~Эльф Холли~
@660006 = ~Король Дункан~
@660007 = ~Мальком~
@660008 = ~Сержант~
@660009 = ~Росс~
@660010 = ~Леди Макбет~
@660011 = ~Макбет~
@660012 = ~Король Дункан~
@660013 = ~Мабел~
@660014 = ~Самуэль~
@660015 = ~Девочка~
@660016 = ~Девочка~
@660017 = ~Девочка~
@660018 = ~Девочка~
@660019 = ~Генерал Ать-Два~
@660020 = ~Король пиратов~
@660021 = ~Пират~
@660022 = ~Фредерик~
@661004 = ~Драко-Лич~
@661005 = ~Случайная нежить~
@661006 = ~Красный дракон~ 
@661007 = ~Черный Дракон~
@661008 = ~Зеленый Дракон~
@661009 = ~Желтый Дракон~



@134 = ~Таверна Чарли~ 
@135 = ~Савой: грибы и травы~ 
@136 = ~Гостиница «Ползучий гад»~ 
@137 = ~Ресторан~ 
@138 = ~Припасы для храбрых путешественников~ 
@139 = ~Храм Мистры~ 
@140 = ~Ранчо Ненга~ 
@141 = ~Походное снаряжение~ 
@142 = ~Заклинания Селима Сивада~ 
@143 = ~Тармишское пиво~ 
@144 = ~Тармишский эль~ 
@145 = ~Особая подливка Чарли~ 

@154 = ~Горайон строго запретил тебе заходить в эти помещения.~
@155 = ~Тебе сказали, что кладовые Кэндлкипа – не место для игр. Лучше бы тебе сюда не лезть.~
@157 = ~Тебе строго запретили заходить в гостиницу Винтропа и в таверну, пока не подрастешь. На случай, если твой отец Горайон, Винтроп или Тесторил застукают тебя в таверне, лучше сочинить какое-нибудь правдоподобное объяснение.~
@159 = ~Здесь будет Храм Огмы: идет строительство~

@161 = ~Книжная полка:  T~
@162 = ~Книжная полка:  U~
@163 = ~Книжная полка:  V~
@164 = ~Книжная полка:  W~
@165 = ~Книжная полка:  Z~
@166 = ~Книжная полка:  Y~
@167 = ~Книжная полка:  X~
@168 = ~Книжная полка:  A~
@169 = ~Книжная полка:  B~
@170 = ~Книжная полка:  C~
@171 = ~Книжная полка:  D~
@172 = ~Книжная полка:  E~
@173 = ~Книжная полка:  F~
@174 = ~Книжная полка:  G~
@175 = ~Книжная полка:  H~
@176 = ~Книжная полка:  I~
@177 = ~Книжная полка:  J~
@178 = ~Книжная полка:  K~
@179 = ~Книжная полка:  L~
@180 = ~Книжная полка:  M~
@181 = ~Книжная полка:  N~
@182 = ~Книжная полка:  O~
@183 = ~Книжная полка:  P~
@184 = ~Книжная полка:  R~
@185 = ~Книжная полка:  S~

@187 = ~В этой дыре так темно, что не видно дна. Если по ней и можно пролезть вверх или вниз, у тебя все равно нет ни снаряжения, ни умения.~
@188 = ~Журавль колодца сломан. Ты ничего не можешь поделать.~ 
@189 = ~Этот проем ведет в пустую комнату, где нет ничего существенного.~ 
@190 = ~В этой грязной, пакостной лачуге воняет калом и мочой.~ 
@191 = ~Неразумно шнырять по зданию Гильдии Воров Тени, когда <CHARNAME> в плену.~ 
@192 = ~Париса сказала, что <CHARNAME> скорее всего сидит в помещениях под зданием гильдии. Подниматься наверх – значит рисковать возможностью <PRO_HIMHER> освободить.~ 

@193 = ~Это статуя священника в шлеме. Он служил богу, с которым можно встретиться только после смерти.~
@194 = ~Символы Солнца блестят золотом в лучах факела, и вы видите, что они надежно прикреплены к стене. Даже если вы сможете снять тяжелые золотые солнца, вам их не унести.~
@700194 = ~Вам нужен специальный ключ чтобы открыть эту дверь.~

@197 = ~Заглянув в барак, ты видишь, что он пуст. Незачем заходить внутрь.~

@205 = ~Припасы для храбрых путешественников~ 
@206 = ~Таверна Чарли~ 
@207 = ~Это и так тяжелая дверь, к тому же дерево разбухло от влажности. Ее не открыть никакими силами.~ 
@208 = ~Это механические часы, изобретенные в далеком Лантане. Похоже, они сломаны. Хотя стрелки показывают пять минут пятого, хотя уверенности у тебя нет.~ 
@209 = ~Эта темная лестница ведет в маленькую спальню. Тут нет ничего интересного.~ 
@210 = ~Эта темная лестница ведет в маленькую спальню. Тут нет ничего интересного.~ 
@211 = ~Эти ступени ведут в башню с часами. Там нет ничего, кроме лязгающих зубчатых колес и механизмов.~
@212 = ~Этот рисунок, похожий на тот, что вы видели на указателе перед обветшалой таверной, довольно ясно изображает грязный прилавок.~
@213 = ~Это детальная и рельефная карта Западных Срединных Земель. На ней отчетливо изображена область от Моря Мечей на западе, до Моря Падающих Звезд на востоке. В шести определенных точках, каждая из которых находится не более чем в двух-трех дюймах от главных подземелий, расположены красные гвоздики, глубоко загнанные в рисунок.~
@214 = ~На верхних этажах храма находятся жилые комнаты, которые не представляют никакого интереса.~
@215 = ~Внизу стоят дубовые бочки, наполненные старым вином. Ничего интересного.~
@216 = ~На задворках маленькой лавки находится сырая теплица. Тебе лучше быть с этими растениями поосторожней, чтобы не давать поводов для беспокойства стоящему неподалеку торговцу.~
@218 = ~Лестница здесь покрыта какой-то светящейся слизью явно магического происхождения. Наверху находится тяжелая и массивная деревянная дверь, обитая железом и запертая замком. Судя по всему, выбить ее невозможно и придется искать другой путь.~

@767213 = ~Тебе нужен соответствующий ключ, чтобы открыть эту дверь.~

@236 = ~Таверна Чарли~
@237 = ~Храм Мистры~
@238 = ~Выход из города~
@239 = ~Дом Экстаминос~
@240 = ~Гостиница «Ползучий гад»~

@245 = ~Изменчивый Дракон~
@246 = ~Изменчивый Великий Кот~
@247 = ~Целительная сила~
@248 = ~Улучшенная песня барда~
@250 = ~Поставить шипы~
@251 = ~С помощью этой способности бард или следопыт может создать ловушку из нескольких десятков маленьких острых шипов, которая не только замедлит врага, но и нанесет ему 2d6 повреждений (спасбросок против заклинаний на половину урона).~
@252 = ~наступил на то место, где были поставлены шипы.~
@253 = ~Возвышение~
@254 = ~Один из членов Компании Восьми погиб. Из-за твоих неудачных команд часть опыта теперь потеряна.~
@255 = ~Алихимия:  Сила Облачного гиганта~
@256 = ~Алихимия:  Зелье Силы  духа~
@257 = ~Алихимия:  Зелье Гения~
@258 = ~Алихимия:  Зелье Магической защиты~
@259 = ~Алихимия:  Зелье Сосредоточения мыслей~
@260 = ~Алихимия:  Зелье Силы~
@261 = ~Магическое оружие (+1)~
@262 = ~Магическое оружие (+3)~

@263 = ~Вихрь Стали~
@264 = ~Вихрь Стали(Вызывание/Призыв)

Дальность: 5 ярдов за уровень
Длительность: 1 раунд за уровень
Время чтения: 8
Зона эффекта: Особая
Спасбросок: половина

Это заклинание создает пять фантомных скимитаров, которые наносят два рубящих или колющих 1D8 удара за раунд с точностью 8 THAC0 и действуют как +2 оружие.~

@265 = ~Выживание~

@267 = ~Говорить с мертвым~
@268 = ~Говорить с мертвым (Некромантия)
Уровень: 3
Время чтения: 5 раундов
Дальность: 3 метра.
Цель: мертвое создание
Продолжительность: 1 минута за уровень
Спасбросок: отрицательный (смотри ниже)

Этим заклинанием ты заставишь ответить любой труп на твои вопросы. Количество вопросов зависит от силы мага - 1 вопрос на 2 уровня заклинателя. Кроме того, заклинание ограничено и по времени, так что при разговоре с мертвецом лучше поторапливаться. То, чего труп не знал при жизни, он не скажет и после смерти, так что узнать, где зарыты все клады Фаэруна, не получится. Ответы обычно кратки, загадочны и могут повторяться. Если мировоззрение трупа отличается от твоего, то он будет сопротивляться действию заклинания.

Чтобы отвечать на твои вопросы у мертвеца должны быть целы органы речи. Ты не сможешь поговорить с ним по душам, потому что души то у него как раз и нет (ха-ха).~

@295 = ~Получена способность, увеличивающая количество заклинаний, которые  можно произнести за раунд.~
@296 = ~Отмеченный проклятьем берсерка, в бою <HESHE> в порыве ярости будет крушить все вокруг, пока не падет поверженным или выбившимся из сил.~
@297 = ~Получено увеличение числа критических попаданий по противнику.~
@298 = ~Получена дополнительная атака в раунд.~
@299 = ~Теперь может использовать любой предмет, это постоянный эффект, ограничения на использование предметов больше не работают.~
@300 = ~Мировоззрение стало Нейтральным. С настоящего времени действия персонажа определят его истинное мировоззрение.~
@301 = ~Постоянная глухота.~
@302 = ~Магический меч (+1)~
@303 = ~Магический кинжал (+1)~
@304 = ~Магический топор (+1)~
@305 = ~Магическая алебарда (+1)~
@306 = ~Продвинутая Алхимия~
@307 = ~Чтобы выжить мало одной хитрости. Самые опытные воры очень внимательны и умны. В их нелегкой "работе" всегда пригодится знание алхимии. Пусть они и не могут создать какие-то редчайшие и необыкновенные зелья, но вот самые простейшие - запросто. Правда наличие лишь базовых навыков алхимии не позволяет ворам делать то, что им конкретно нужно, поэтому получаемое зелье всегда случайно.

Раз в день вор может создать одно из следующих зелий:
1) Зелье мастерского воровства
2) Микстура восприятия
3) Зелье экстралечения
4) Зелье суперлечения
5) Зелье регенерации
6) Противоядие
7) Масло скорости
8) Зелье силы Морозного гиганта (использует только вор или бард)~
@308 = ~Магический меч (+3)~
@309 = ~Магический кинжал (+3)~
@310 = ~Магический топор (+3)~
@311 = ~Магическая алебарда (+3)~

@343 = ~Горящий зуд охватывает твое тело. В области паха все горит и пылает. В следующий раз надо быть более внимательным в выборе партнера по постели.~

@344 = ~Величие Орла~
@345 = ~Величие Орла (Трансмутация)
Уровень: 1
Расстояние: заклинатель
Длительность: 1 ход
Время чтения: 1
Цель: касание
Спасбросок: нет

Существо, подвергнутое действию этого заклинания, становится более привлекательным. К его харизме добавляются 1d4+1 пунктов, что дает ему увеличение навыков и способностей, основанных на Харизме.~

@346 = ~Десятичный посох~
@347 = ~Десятичный посох (Проявление)
Уровень: 2
Расстояние: заклинатель
Длительность: 7 раундов
Время чтения: 2
Область охвата: заклинатель
Спасбросок: нет

Это заклинание создает посох силы в руке мага, который можно использовать как оружие. Он наносит 1d8 дробящего урона и может причинять вред созданиям, иммунным к обычному оружию. Но главной особенностью посоха является то, что с каждым ударом он вытягивает из врага 1d2 НР и вливает их в своего хозяина до его максимального уровня здоровья.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: НЕ ИСПОЛЬЗУЙ ЭТО ЗАКЛИНАНИЕ, ЕСЛИ ВО ВТОРОЙ РУКЕ У ТЕБЯ ЕЩЕ ОДИН КЛИНОК ИЛИ ЩИТ.~

@348 = ~Грация кота~
@349 = ~Грация кота(Изменение)
Уровень: 2
Дальность: 1 создание
Длительность: 6 ходов на уровень на уровнях 8-16
Время чтения: 1
Зона эффекта: выбранная цель
Спасбросок: нет

Это заклинание увеличивает ловкость заклинателя случайным образом от 1 до 4 пунктов и длится 6 ходов на уровень, но не больше 48 ходов.~

@350 = ~Магические снаряды Морденкайнена~
@351 = ~Магические снаряды Морденкайнена (Проявление)
Уровень: 4
Расстояние: область видимости заклинателя
Длительность: мгновенная
Время чтения: 1
Область охвата: 1 создание
Спасбросок: нет против снарядов (удачный спасбросок против заклинаний снимает урон от взрыва)

Это заклинание создает сверкающий шар магической энергии, который исходит из рук заклинателя и безошибочно поражает указанную им цель. Цель должна быть замечена или обнаружена как-то иначе.

Маг создает один снаряд на 7-ом уровне, и дополнительный снаряд на каждом третьем уровне после 7-го.  Другими словами, два снаряда на 10-ом уровне, три на 13-ом, четыре на 16-ом, и так далее до максимума семь снарядов на 25-ом уровне.

Каждый снаряд наносит 2d4 пунктов урона от прямого воздействия на цель, но кроме того взрыв магической энергии причиняет еще дополнительно  1 пункт урона на уровень заклинателя всем в пределах радиусе метра.  Например, маг 12 уровня может создать два снаряда, каждый из которых нанесет  2d4+12 повреждений. Если цель сделает спасбросок против заклинаний, взрыв не причинит ей вреда, но на повреждения от попадания самого снаряда спасбросок не влияет. Так, если маг 25 уровня применит это заклинание и цель 7 раз провалит спасбросок против заклинаний (что очень сомнительно), то врагу будет нанесен огромный урон - 231 пункт повреждений.~

@352 = ~Шаровая молния~
@353 = ~Шаровая молния (Проявление)
Уровень: 5
Дальность: Заклинатель
Длительность: 1 раунд за уровень
Время чтения: 5
Зона эффекта: Заклинатель
Спасбросок: нет

Это заклинание создает крошечные электрические  шары, которые маг направляет в противника.  При успешном попадании каждый шар нанесет цели и всем существам в радиусе полутора метров 2d6 повреждений электричеством. Если заклинатель промахнется, то шар просто рассеется. Маг может создать 1 шар на два уровня до максимума 8 шаров.~

@354 = ~Частое перемещение Лутцена~
@355 = ~Частое перемещение Лутцена (Преобразование)
Уровень: 5
Дальность: Заклинатель
Длительность: 1 раунд за уровень
Время чтения: мгновенно
Зона эффекта: Заклинатель
Спасбросок: нет

Как и Дверь измерений, это заклинание позволяет магу мгновенно переместиться в другую часть данной местности в пределах его видимости.  Кроме того, заклинатель получает специальную способность перепрыгивать с места на место еще несколько раз, 1 на каждые свои 3 уровня.~

@356 = ~Дротики Кости~
@357 = ~Дротики Кости (Некромантия)
Уровень: 6
Дальность: Заклинатель
Длительность: 5 раундов
Время чтения: 5
Зона эффекта: Заклинатель
Спасбросок: отрицательный

Это заклинание создает 9 дротиков, которые маг может применять как оружие. Их нельзя убрать из рук, пока действует заклинание или они будут выпущены в цель. Эти дротики +3 наносят 1d4 повреждений. Если пораженное ими существо не сделает спасбросок против Смерти/Яда, то получит еще 2d6 повреждений, и его сила уменьшится на 1d4 на 5 раундов. Мастерство заклинателя в обращении с дротиками или его отсутствие на точность этого магического оружия не влияют.~

@358 = ~Анти-Магическая оболочка~
@359 = ~Анти-Магическая оболочка (Ограждение)
Уровень: 6
Дальность: Заклинатель
Время чтения: 1
Длительность: 5 туров
Зона эффекта: Заклинатель
Спасбросок: нет

Это заклинание окружает мага невидимой оболочкой из неизвестного материала. Она защищает мага ото всех заклинаний, но и лишает его способности самому читать заклинания.~

@360 = ~Касание Лича~
@361 = ~Касание Лича (Некромантия)
Уровень: 6
Дальность: касание
Длительность: 1 раунд за уровень
Время чтения: 6
Зона эффекта: Заклинатель
Спасбросок: от смерти наполовину

Это заклинание дает заклинателю силу леденящего касания лича, а также присущие ему иммунитеты. Под действием заклинания волшебник получает иммунитет к параличу и страху, а его руки наполнены страшной силой негативной энергии. Успешное касание наносит 1d10 урона холодом, жертва должна выкинуть спасбросок против Смерти/Яда, или будет парализована на 1 оборот. Эта атака не эффективна против нежити.~

@362 = ~Стойкость тролля~
@363 = ~Стойкость тролля (Некромантия)
Уровень: 6
Дальность: Заклинатель
Длительность: 20 раундов
Время чтения: 6
Зона эффекта: Заклинатель
Спасбросок: нет

Это заклинание наделяет мага способностью троллей заживлять свои раны со скоростью 5 НР за раунд до полного выздоровления.~

@364 = ~Чистые Мысли~
@365 = ~Чистые Мысли (Ограждение)
Уровень: 8
Расстояние: 7,5 метров
Область охвата: 1 создание
Длительность: 1 день
Время чтения: 3

Это заклинание защищает мага от большинства способов воздействия на разум. Также заклинание дает защиту от магического кристалла и обнаружения. Длится оно 1 день.~

@366 = ~Железное Тело~
@367 = ~Железное Тело (Изменение)
Уровень: 8
Время чтения: 4
Длительность: 9 ходов
Область охвата: Касание
Область охвата: Заклинатель
Спасброски: нет

Это заклинание наделяет тело мага свойствами железа. При этом маг получает как преимущества так и недостатки присущие этому металлу. 

УЛУЧШЕНИЯ:
Иммунитет к:
  электричеству
  оглушению
  глухоте
  яду
  болезни
  слепоте
  50% уменьшения повреждений от кислоты и огня
  добавляет 6 к силе

УХУДШЕНИЯ:
  Уменьшение ловкости на 6
  Атаковать может 1 раз в раунд
   -2 против дробящих повреждений
  уменьшается скорость чтения заклинаний~


@65671 = ~Хлондет~
@65672 = ~Рассветные Горы~
@65673 = ~Заснеженные Вершины~
@65674 = ~Академия Кулдина~
@65675 = ~Уединенный Луг~
@65676 = ~Охотничья Заимка~
@65677 = ~Круг Друидов~
@65678 = ~Остров Рейтвим~
@65679 = ~Ранчо Ненга~
@65680 = ~Хлондет~
@65681 = ~Хлондет~
@65682 = ~Каменный Мост~
@65101 = ~Змеиные Леса~
@65102 = ~Горы Троллей~
@65103 = ~Эшпурта~
@65104 = ~Вход в Зал Знаний~
@65105 = ~Риатавин~
@65106 = ~Чаща Леса Мир~
@65107 = ~Охотничий Лес~
@65108 = ~Троллфорд~
@65109 = ~Башня Оргота~
@65110 = ~Пурскал~
@65111 = ~Вход в Ржавые Ножны~
@65112 = ~Река Чионтар~

@70000 = ~Эти окованные железом ворота заперты на тяжелый и крепкий замок. Он так хитро сделан, что взломать его невозможно. Нужно найти ключ.~
@70001 = ~Бывшие съемщики навели в этой комнате ужасный беспорядок, после этого Йезекиэл запер дверь. Впрочем, внутри нет ничего интересного или ценного.~
@70002 = ~В плену!

<CHARNAME> все еще в плену у Воров Тени. Мы уже почти вплотную приблизились к тому, что спасти <PRO_HIMHER>. Хаирешан сказала нам, что вход в укрытие воров находится в доках - там нас встретит Париса. Она дала нам ключ от одной из дверей здания Гильдии Воров. Но добираться до нижних уровней, скорее всего, придется с боем. Лучше всего будет открыть дверь незаметно и тихо проникнуть внутрь, не поднимая шума.~
@70003 = ~В плену!

При попытке выполнить задание Бодхи, мы попали в засаду воров. Они предоставили нам небольшой выбор и теперь <CHARNAME> у них в плену. Мы не знаем, что Воры Тени сделают с <PRO_HIMHER>, но думаем, что лучшим выходом будет попытаться вызволить <PRO_HIMHER> как можно скорее. Мы попробовали разработать план действий, но без нашего захваченного командира  к единому варианту так и не пришли. Надо найти нашего нанимателя Бодхи на кладбище Аскатлы и спросить ее, не знает ли она способ решить эту задачу.~
@70004 = ~В плену!
<CHARNAME> наконец на свободе. Мы осторожно зашли в Гильдию Воров, нашли своего командира, и так же тихо вышли наружу, сумев не потревожить часовых. Бодхи обеспокоена деятельностью Воров Тени и решила усилить на них давление. Ее не сильно обрадовала наша удача, но мы на это и не рассчитывали.  Она приказала нам возобновить нашу миссию и отыскать груз в доках.~

@70005 = ~Пока ожившие мечи действуют, эту магическую дверь невозможно открыть. Уничтожь мечи!~

@550255 = ~Солнечный свет уничтожил вампиров. Тебе надо было быстрее отнести их в Аскатлу.~
@550256 = ~Кусок льда растаял. Надо было двигаться быстрее.~
@550257 = ~Клинок Колдовской Песни не признал тебя хозяином. Он набросился на тебя в возмущении.~
@550258 = ~Клинок Колдовской Песни не признал тебя хозяином. Он набросился на тебя в возмущении.~
@550259 = ~ЭльфСапат не признал тебя хозяином. Лунный Клинок восстал против тебя. Лучше оставить этот меч в покое и не трогать его.~
@550260 = ~Твои доблесть и благородство решили дело - ЭльфСапат признал тебя своим хозяином. Лунный Клинок наливается силой.~
@550261 = ~Сменяются времена года, пока мы стоим здесь.~ [CB_77725]
@550262 = ~Я постараюсь удержать тебя от пути зла.~ [CB_77726]
@550263 = ~Пусть Кореллон Лоретиан ведет нас в этом пути.~ [CB_77727]
@550264 = ~Смотри, куда ты меня направляешь.~ [CB_77728]
@550265 = ~Селдарин судит нас по нашим поступкам.~ [CB_77729]
@550266 = ~Мы готовы выполнить нашу задачу. Вперед, за нами Народ.~ [CB_77730]
@550267 = ~Я всегда думал, что у тебя особый путь.~ [CB_77731]
@550268 = ~Не становись у рога единорога.~ [CB_77732]
@550269 = ~Это честь, быть с тобой.~ [CB_77733]
@550270 = ~Я не служу в полсилы.~ [CB_77734]
@550271 = ~Укажи мне путь, и мы начнем дело Селдарин на Фаэруне.~ [CB_77735]
@550272 = ~Приготовьтесь, мы не будем мешкать на задании.~ [CB_77736]
@550273 = ~Не воздав хвалу Селдарин, мы немногого добьемся.~ [CB_77737]
@550274 = ~Пойте хвалы Лесу и Плетению, и мы не сделаем ничего дурного.~ [CB_77738]
@550275 = ~Достойней тебя у меня не было владельца.~ [CB_77739]
@550276 = ~Время подровнять кое-кого до нужного размера.~ [CB_77740]
@550277 = ~Ты в одном клике от удара моего клинка.~ [CB_77741]
@550278 = ~Спи спокойно, смерть заберет тебя.~ [CB_77742]
@550279 = ~И еще один скоро отправится в могилу.~ [CB_77743]
@550280 = ~Пусть Селдарин принесет тебе удачу.~ [CB_77744]
@550281 = ~Пусть твое последнее путешествие будет спокойным.~ [CB_77745]
@550282 = ~Почуствуй мой клинок!~ [CB_77746]
@550283 = ~За Народ!~ [CB_77747]
@550284 = ~Мы не умрем в этот день.~ [CB_77748]
@550285 = ~Прощай, и может твой дух найдет покой в загробной жизни.~ [CB_77749]

@650001 = ~Стрела +3~

@650005 = ~Двуручный Топор Сопротивлений +3~
@650006 = ~Этот тяжелый двуручный топор представляет собой деревянную рукоять длиной 1,2 метра, на которую насажен обух с острым лезвием.  Топор не предназначен для фехтовальных пируэтов, но опытный воин с секирой в руках может наносить удары страшной силы, от которых не спасет ни один доспех. Руны дварфов, выгравированные на лезвии, излучают боевую магию.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1d10 +3
THAC0: +3
Особенности:
  +10% к Магическому Сопротивлению
  +10% к Рубящему урону
  +10% к Колющему урону
  +10% к Дробящему урону
  +10% к Стрелковому урону
  +2 ко всем спасброскам
Тип урона: рубящий
Вес: 10
Фактор скорости: 9
Тип умения: топор
Тип: 2-ручный
Требования: Сила 10

Не используется:
  Друидами
  Священниками
  Магами
  Ворами
  Монахами
  Хозяевами Зверей~

@650007 = ~Фурколо~
@650008 = ~Этот двуручный меч - отличное оружие. Он зачарован +3, отлично сбалансирован и остро отточен. Кроме того, он наделяет своего владельца некоторыми особенностями: увеличивает сопротивление магии, защищает от нежити, может вызывать Абсолютный иммунитет раз в день. Великолепное оружие, особенно для охотников за неупокоенными. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10 +3
Особенности:
   Позволяет читать заклинание "Абсолютный иммунитет" 1 раз в день
   +35% к Магическому сопротивлению
   иммунитет к нежити
Тип урона:  рубящий
Вес: 15
Фактор скорости: 10
Тип умения: двуручный меч
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 14

Не используется:
 Друидами
  Священниками
  Магами
  Ворами
  Монахами
  Хозяевами Зверей~

@650009 = ~Солнечный Ключ~
@650010 = ~На этом ключе выгравирован золотой символ солнца, который вы видели на стенах при входе в библиотеку. Ключ светится в ваших руках, и вам кажется, что он не золотой, а всего лишь покрыт слоем золота.~

@650011 = ~Записка Бодхи~
@650012 = ~Дорогая Вален-

Пусть я иду наперекор судьбе и даже не представляю, какие страшные последствия может вызвать  мое решение, но я должна освободить тебя от служения мне. Когда у тебя возникнет потребность в пище, тебе сможет помочь только Вернон. Говорят, что он на своей ферме около Аскатлы нашел способ поддерживать в себе ту видимость жизни, что отличает нас от других неупокоенных, не прибегая к силе наших бассейнов. Чтобы тебя прокормить, у него хватит еды. Но не говори о Верноне и его ферме остальным моим слугам. Все он вам помочь не сможет.

И если существуют боги, которые позволяют нам так страдать, пусть они сжалятся над тобой.

Бодхи~

@650013 = ~Огуречник~
@650014 = ~Огуречник поднимает в организме уровень адреналина. Стоит только пожевать его корни и удар и урон повышается на +2 , АС снижается на -2, появляется 15 временных очков здоровья (они затем исчезнут, поэтому следи за общим уровнем здоровья, чтобы не умереть), возникает иммунитет к обаянию, удержанию, страху, лабиринту, заключению и сну. Эффект действует около 60 секунд. После этого наступает непродолжительное утомление, которое выражается в уменьшении удара и урона на -2, повышении АС на +2.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650015 = ~Эхинацея~
@650016 = ~Эхинацея - универсальное противоядие. После применения компоненты растения выводят любые токсические отложения в организме и естественные и магические. Кроме того, восстанавливаются 10 потерянных очков здоровья. 

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650017 = ~Чапарель~
@650018 = ~Чапарелем лечат артрит. Он обладает эффектом наподобие заклинания "Свобода действий". Употребивший чапарель получает иммунитет к любым попыткам воздействовать на его способность двигаться, естественным и магическим. Эффект действует 10 ходов. 

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650019 = ~Тысячелистник~
@650020 = ~Тысячелистник останавливает кровотечения. Стоит поместить растение на открытую рану, как она перестает кровоточить. Но потерянное здоровье не восстанавливается.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650021 = ~Календула~
@650022 = ~Календула лечит ожоги. Свежие ягоды календулы надо смешать с водой и перетереть в густую пасту, которую накладывают на пораженный участок кожи. Также эта паста хорошо защищает и от прямого воздействия пламени (25% сопротивления огню в течение 1 часа).

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650023 = ~Стиллингия~
@650024 = ~Стиллингия помогает от ларингита. Лечебные свойства имеются только у созревших растений, которые растут на севере Сембии. Собирают стиллингию поздно осенью, встречается она довольно редко. При применении она создает эффект вокализации, который держится целый день, поэтому  высоко ценится магами.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650025 = ~Люцерна~
@650026 = ~Люцерна - превосходный источник многих витаминов. При ее употреблении улучшаются физические возможности. Так, на 1 пункт увеличиваются сила, ловкость и телосложение. Эффект действует 1 день.  

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650027 = ~Золотой стержень~
@650028 = ~Золотой стержень полезен для очистки и заживления ран. Его смешивают с другими лечебными травами и прикладывают к пораженному месту. Цветы и листья золотого стержня используют для  улучшения здоровья (12 пунктов). 

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650029 = ~Крапива~
@650030 = ~Крапива отлично помогает зрению. Она снимает любые физические и магические эффекты, которые поражают глаза. 

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650031 = ~Красная малина~
@650032 = ~Красная малина улучшает работу сердца, что в целом приводит к общему повышению энергии организма. После этого съевший малину начинает двигаться и атаковать быстрее.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650033 = ~Виргинский зюзник~
@650034 = ~Естественный алкоголь, который содержится в виргинском зюзнике, имеет только один, тоже естественный, эффект - он опьяняет примерно часов на 8. 

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650035 = ~Можжевельник~
@650036 = ~Ягоды можжевельника, также как и экстракт из его листьев, могут быть собраны где угодно. У того, кто принимает их сок, появляются галлюцинации: он испытывает дикий страх и ощущает опасности, которых на самом деле может и не быть.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650037 = ~Травяной сбор~
@650038 = ~Этот сбор составил для тебя торговец травами в Хлондете. Тебе неизвестны его свойства. В общем, пока не выпьешь - не узнаешь.~

@650039 = ~Красный корень Уснеа~
@650040 = ~Красный корень Уснеа помогает от дыхательных болезней. Используя это растение можно очистить легкие от любых ядовитых токсинов.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650041 = ~Хмель~
@650042 = ~Экстракт хмеля может повысить энергию так, чтобы некоторое время обходиться без сна. Однако лучше им не злоупотреблять.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650043 = ~Готу Кола~
@650044 = ~Готу Кола - отличный стимулятор физической и умственной активности. Это растение редко встречается в природе и стоит на рынке больших денег, но  она того стоит. При ее употреблении АС уменьшается на 6 единиц, а все спасброски улучшаются на 3. Кроме того, скорость движения увеличивается настолько, что обычные стрелы летят мимо.

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650045 = ~Мать-и-мачеха~
@650046 = ~Мать-и-мачеха - довольно распространенное растение в областях умеренного климата Фаэруна. Воры и убийцы частенько используют ее в своей работе из-за ее ядовитых свойств. Мать-и-мачеха не имеет вкуса и, будучи добавленной в еду или питье, вызывает отравление (2 пункта урона).

ПАРАМЕТРЫ:

Вес: 1 фунт

Используется:
  Всеми~

@650047 = ~Спасбросок против Смерти уменьшился на 2~
@650048 = ~Спасбросок против Жезлов уменьшился на 2~
@650049 = ~Спасбросок против Полиморфии уменьшился 2~
@650050 = ~Спасбросок против Дыхания уменьшился на 2~
@650051 = ~Спасбросок против Заклинаний уменьшился на 2~

@650052 = ~History of Dragons~
@650053 = ~History of Dragons
-from the 'Book of the World',
excerpted from 'The Origin
Myths- A Treatise by Dunkelzahn
of Candlekeep, 1354 DR.

". . . The World was still flat, here before the beginning of Time, before Asgorath the World-Shaper folded the cloth of existence into its final form.  The World was flat,
and above it hung the Crystal Sun that Zotha had wrought before Asgorath cast him down.  Asgorath soared above the World and looked down upon it, and she saw that it was good.
"And so Asgorath bent her form around the Crystal Sun, and touched her breath to it.  And the Crystal Sun burst into fragments that pierced the flesh of Asgorath, and her blood fell on the World.  Where the drops fell, the Powers of the World and the Powers of the Crystal Sun came together, and the Spawn of Asgorath came forth
upon the face of the World.

"Red, they were, red that would later depart from its purity.  But here before the beginning of Time, their red was the pure red of the shattered Crystal Sun. They spread their wings and took to the skies, circling around the still, cold form of Asgorath. One after another, score upon score, they bent their breath against the body of Asgorath, and the skies rang with their lamentations. Only one of the Spawn of Asgorath withheld his breath. Instead, he pulled a shard of the Crystal Sun from the flesh of Asgorath, and used it to draw blood from his own flesh, and this blood fell upon the face of the World.

"As before, there was movement where the blood fell, but the creatures that came forth from this blood were not of the pure red. Colored like the products of the World they were, like the unliving metals. And the Renegade raised his voice, and his voice was a trumpet: 'I too have Created.'

"The form of Asgorath began to stir, as the Renegade knew it must.  The Renegade spread his wings and flew, and the Spawn of the Renegade followed him into the farthest reaches of the world."~

@650054 = ~History of Hotun Shul~
@650055 = ~Annam Betrayed
(История Хотун Шул)

Shortly before the giants' war with dragonkind came to its bitter conclusion, Othea, Annam's wife, developed an interest in a minor sea god known as Ulutiu. (This was hardly her first adulterous foray; long before this, she had betrayed Annam with Vaprak resulting in the creation of the ogre race.)  During the last few years of the war, while Annam was preoccupied, the pair carried on a passionate affair they hoped to conceal from the jealous All-Father.  Ultimately, the union of Othea and Ulutiu produced four sons, who later founded the four giant-kin dynasties: firbolg, verbeeg, voadkyn, and fomorian. (Actually, there is some dispute about whether the voadkyn are actually the sons of Annam or Ulutiu as noted in 'The Kin.'  For their part, the giants themselves place the voadkyn in the latter category.)

To this day, the enmity between giant and giant-kin stems from the illegitimacy of Ulutiu's offspring in the eyes of Annam and his sons.  Despite Othea's best efforts, Annam eventually discovered her dalliance and sought revenge upon Ulutiu.  Although accounts of the All-Father's retribution vary, most giants accept the version of events popularized by the friezes at Hotun-Shыl, an enormous underground temple located somewhere beneath the Ice Spires.  Fabled for their artistry and expanse (no human artist could possibly hew such colossal masterpieces from the living rock of the caverns), the friezes were sculpted by Illsenstaad, second son of Obadai and one of the earliest stone giants.  Although the friezes themselves haven't been glimpsed since Hotun-Shыl was razed by mysterious subterranean marauders more than 400 years ago, sketches and interpretations crafted by artisans who once visited the temple are available in the Realms' larger libraries.~

@650056 = ~History of Netheril's Fall~
@650057 = ~History of Netheril's Fall
(Падение Нетерила)

In 3520NY, the archwizard Ioulaum disappeared. Several of his friends, including Karsus, believed he left Netheril because he depended heavily on magic to maintain his life (after all, he was nearly 3,000 years old).  His final fate remained unknown.

Panic surged through Netheril as the citizens learned of Ioulaum's disappearance, and the archwizards that remained feared that there would be a revolt.  Karsus, feeling the responsibility for Netheril's future on his shoulders, felt that it was his duty to weld the nation back together.  He finished a spell that he'd been working on for years and then cast it upon himself.

This spell, called Karsus's Avatar, was the only 12th-level spell ever created.  It was designed to temporarily steal the powers of a deity.  When he cast the spell, he chose Mystryl, the goddess of magic, in the process changing forever the way magic functions.  Knowledge has always outweighed wisdom, and Karsus was no exception.

His body swelled with the sudden influx of godly power, and his mind filled with unimaginable knowledge.  Karsus instantly realized the horrible mistake he had made: He stole the power from the one god he shouldn't have.  Mystryl's position called for one of the aspects of her psyche to constantly rework the weave of magic-the weave that Netheril and its glut of magic and the phaerimm with their magic drain spells constantly threatened to unravel.  When Mystryl lost her ability to keep the weave of essential magic (magic in its purest unschooled and unfielded form) intact, the inundation of magic surged and fluctuated, and the effects of all things magical doubled for a time- a short time.

Mystryl sacrificed herself to save the weave before the damage became irreparable.  This broke Karsus's link to her magic and obstructed the weave, causing all magic to briefly cease functioning.  Without the infusion of magic, the floating cities of Netheril fell, and Karsus was instantly slain.  His bloated body petrified and toppled from the high plateau above his floating city and plummeted to earth.  As his body fell, his stony eyes, still shimmering with the last glint of godly omniscience, caught a glimpse of the cities of Netheril smashing to the ground, killing all their inhabitants.  His heart broke-greed for the power of the deities themselves caused the destruction of his home, his family, his friends, and his people.

When Mystryl reincarnated herself- this time as Mystra- she used the form of a beautiful peasant girl learning the basics of cantra magic but with the capacities for archwizardry. Her first priority was to recreate the weave of magic.  This time, she made magic follow a few more rules, and no spell above 10th level would function. By the time she was completed, she was able to save only three of Netheril's floating cities; the rest were utterly destroyed.  These three-Anauria, Asram, and Hlondath- were high enough above the ground to survive. The cities safely landed, and the survivors stumbled away from the cities in shock.

Priests and priestesses of the new goddess of magic were told the story of Karsus in dreams and visions when they prayed for spells.  It was Mystra's attempt to make sure that nothing like this ever happened again.  Yet Karsus was accredited as being the only human to have ever achieved godhood through spellcasting, even if was only for a fleeting moment.

Within a few short months, the inhabitants of the surviving three cities left, fearful of the phaerimm, the gods, and the orcs.  About one-third migrated northward, with the rest traveling south to create the shadows- or "survivor states" for the optimistic- of Netheril; Anauria, Asram, and Hlondath.

Some of those who traveled north followed "dream visions" and built a small city near the bleeding red stone corpse of Karsus, mistaking the former archwizard's petrified corpse as that of a dying god.  They named their city Karse in honor of the finding of their "god."  Their worship of Karsus angered other nearby denizens, however, and it was widely held that the lich Wulgreth had the city destroyed in 3533NY in retribution for what Karsus had done to him.  Other sages, however, believe Wulgreth was busy in Ascalhorn trying to destroy what remained of Netheril, piece by piece, patiently enacting his revenge, growing more and more evil as time went on.

Wulgreth opened a gate to Baator in secret, seeking aid for his quest and receiving it.  Ascalhorn was slowly infiltrated by baatezu as the centuries slowly marched onward.  The fiends served first as servitors, but they quickly acted as schemers and go-betweens for the powerful arcanists of the city, encouraging rivalries, misunderstandings, and fears.  Within a millennium, Ascalhorn became Hellgate Keep.

---------------------------------------
The End of the End

In what was known as The End of the End, all that remained of Netheril was destroyed over 300 years.  It began in the year 3826NY when Asram was hit by the worst plague in the history of Toril, decimating the whole population in one month.  Even those who escaped the scourged area died.  It was believed Kiputytto (a god trying to take over Talona's portfolio) attempted to upset Talona's influence on Tori1 at about this time and was killed in the process.  Talona plagued the ill-fated Asram in order to get the prayers of salvation from the city's inhabitants who hoped to appease the god and lessen the effects of the disease.  With this sudden increase in patrons, Talona gained the power required to kill the deity Kiputytto and absorbed its powers.

In 3970NY, Anauria fell.  It succumbed to the weight of an orc attack.  When it fell, however, it delivered a blow to the marauding beasts that required a whole millennia to recover from.

The Crown Against Scepter Wars began in 4058NY and finally ended in 4167NY.  The wars between Cormanthyr and Hlondath were not long-lasting by any means, and few deaths were incurred by either side.  Mostly, it was a show of force and magical might, and Myth Drannor won most of them.  It's no wonder that Myth Drannor prevailed in most of the conflicts, for Hlondath was soon to fall. Its last dying breath went unheard in the year 4188NY as the desert of Anauroch consumed its fields, starving its people and sending them scurrying into the heart of Faerыn.~

@650058 = ~History of the Pirate Wars~
@650059 = ~History of the Pirate Wars
(История Пиратских Войн)

К 1201 по летоисчислению Долин пиратский флот насчитывал уже не меньше сотни кораблей. Но второго вожака, подобного Иммурку среди них не нашлось, а потому и без того шаткая коалиция и вовсе распалась. Полдюжины капитанов объявили себя преемниками великого пирата, и у каждого нашлись свои последователи. Вот так и получилось, что корсары на время забыли о разбое и занялись междоусобными войнами. 

Несколько пиратов, пользовавшихся самой дурной славой, выдвинулись именно в это время. Черный Анзил (Black Anzil), родом из Турмиша (Turmish), прославился тем, что бросал своих врагов в смолу, а потом поджигал. Лорд Шаздан (Lord Chazdan), выходец из прокампурской знати, избравший пиратство своим ремеслом, заставлял пленных пить алкоголь, кварту за квартой, пока они не падали мертвыми. Респитиль (Respitil), маг-корсар, обычно привязывал пленных к грот-мачте и призывал на их головы тучи насекомых, которые сжирали несчастных заживо. А Урдоген Рыжий (Urdogen the Red) отрезал своим жертвам носы, уши и губы и заставлял их съесть все это, после чего отпускал на все четыре стороны в назидание другим.

Именно Урдоген, вспыльчивый рыжеволосый здоровяк, больше похожий на медведя, в конечном итоге и стал править на Пиратских островах. Хотя не все пираты признали в нем вожака, он собрал достаточно приверженцев, чтобы никто не осмеливался бросить ему вызов. Урдоген захватил Оплот Иммурка (Immurk’s Hold), большую удобную гавань на Драконьем острове, предоставив тем, кто не присоединился к нему, устраивать стоянку на мелких островах архипелага. 

Как только распри утихли, озверевшие пираты с еще большим рвением принялись за старое. Иммурк никогда не грабил одно и то же поселение дважды. Так ему удавалось собирать богатую добычу и не вызывать особенно сильный гнев местных властей. В противоположность ему Урдоген и его люди принялись систематически грабить прибрежные города и деревни и топить один корабль за другим. Очень быстро стало ясно, что долго так продолжаться не может – прибрежные государства не потерпят такого наглого вызова. Молодые, но уже процветающие Кормир, Сембия (Sembia), Импильтур (Impiltur) и города Предела Вилона (Vilhon Reach) объединились для борьбы с корсарами. 

Собранный ими флот насчитывал до двухсот кораблей. Разделившись на три большие эскадры, он подошел к Пиратским островам одновременно с севера, востока и запада. Северная эскадра шла из сембитского города Селгона (Selgaunt) и состояла из местных военных и наемных судов. Добираться до Пиратских островов ей было ближе всех, но она была самой малочисленной – всего около пятидесяти кораблей. Тем не менее, сила была довольно значительная. Задача северной эскадры состояла с том, чтобы нанести ложный удар по Драконьему острову с целью выманить корсаров в открытое море, завязать бой и продержаться до подхода основных сил. 

Восточная эскадра, состоявшая из импильтурских военных и наемных судов в сопровождении нескольких кораблей из Агларонда (где в то время правили Серые сестры (the Gray Sisters) – сестры-королевы Тара (Thara) и Улея (Ulea)), шла из Прокампура и Лирабара (Lyrabar). Эти 75 кораблей остались в засаде возле северной оконечности архипелага (у Келтанна (Kelthann)), ожидая, когда западная эскадра выгонит корсаров прямо на них. 

Западная эскадра из Сузайла, объединившая силы Кормира (включая больше дюжины недавно появившихся Вольных парусов) и Предела Вилона. Эта эскадра, состоявшая из семидесяти кораблей, едва не стала причиной провала всего замысла. Согласно плану, она должна была прийти на помощь северной эскадре, и совместными усилиями они должны были заставить пиратский флот уйти туда, где его поджидала восточная эскадра, чтобы там объединенными силами довершить разгром. Однако внезапно поднявшийся норд-норд-ост задержал их в Глотке (the Neck) больше, чем на двенадцать часов. 

Битва началась на одиннадцатый день месяца Элейнт (Eleint) 1209 года по ЛД. Едва забрезжил рассвет, навстречу северной эскадре вышли девяносто пиратских судов Урдогена. Строго по плану сембиты начали медленно отступать, увлекая за собой противника. Однако, дойдя до условленного места, они не увидели там западной эскадры. Положение было отчаянным, но северная эскадра решила принять бой в надежде, что продержится до подхода союзников. Утром следующего дня от нее осталось всего пятнадцать кораблей. Пираты тоже понесли кое-какие потери, но даже подошедшая западная эскадра не могла внести перелом в битву: конечно, она не была в бою почти целые сутки, но даже с ее прибытием у корсаров и их противников оказалось поровну кораблей. 

К счастью, командующий восточной эскадрой имел возможность наблюдать за ходом битвы при помощи хрустального шара, подаренного Серыми сестрами. Когда ему стало ясно, что опоздание западной эскадры означает смертный приговор сембитам, он отдал приказ поднять паруса. Так и получилось, что к месту битвы он прибыл почти одновременно с западной эскадрой, зайдя с юго-востока, чтобы отрезать все возможные пути к отступлению. После этого битва превратилась в игру в кошки-мышки: корсары пытались прорваться через заслон из ста шестидесяти судов объединенной эскадры. Кое-кому это даже удалось, остальные же либо пошли на дно, либо выбросились на рифы в отчаянной надежде спастись. Возможно, такая же судьба постигла «Слезы ярости» (Raging Tears) – корабль Урдогена, но наверняка о том, что случилось с этим судном и его капитаном, ничего не известно. Гнездо пиратов было уничтожено.

Однако радость победы была недолгой – победители тут же перессорились между собой. Сембия, потерявшая практически все свои военные корабли, да еще вынужденная выплатить стоимость погибших наемных судов, обвинила Кормир в том, что его эскадра задержалась не случайно. Прокампур и вольные города Импильтура требовали увеличить их долю добычи потому, что именно они героически спасли всех остальных, Сембия на том основании, что она понесла самые тяжелые потери, а Кормир из-за того, что его эскадре пришлось проделать самый долгий путь! Посол Серых сестер, глядя на эти склоки, предпочел вернуться в Агларонд. Великий шанс объединить все государства Внутреннего моря был упущен.~

@650061 = ~History of Seros~
@650062 = ~Epochs of the Inner Sea

No historical records date back to the Time of Dragons, as the early years of Faerыn's history are named.  Serфsian historians usually mark four major eras in its history, while it has just recently opened the doors to a new, fifth, era.

The First Epoch (Time of Beginnings): Stretching from fables and myths to the emergence of recorded history, the First Epoch looms large as a time of change as the Serфsian races all take to the sea.  Only the whales have much knowledge of this time, and all they sing of are the delights of meeting the new people of Serфs and of the dragons that loom large in the surfaceworld lands.  This Epoch ends with the elven migrations into Serфs and their Rise to power.

The Second Epoch (Time of the Elves): The Second Epoch begins officially with the building of Aryselmalyr.  This sea elven empire dominates all aspects of life, history, culture, and growth of all the races of Serфs, leaving changes to all the races that remain indelible today.  Major events of this era include the herding of the sahuagin into the Alamber Sea behind the Sharksbane Wall, the creation of the Dukars, the destruction of the kuo-toa as a power in the Inner Sea, and the initial migrations of shalarin into the Inner Sea. This era also marks the first extended intrusions into Serфs by living beings from the surfaceworld: the wizards of Netheril and other surface powers.  While the fall of Coryselmal began the fall of Aryselmalyr, the Second Epoch ended with forty years of wars and turmoil among the elves and the other races before achieving peace and settling into another Epoch.

The Third Epoch (Time of the Merfolk): At the start, the Hmur Imperium promised to be a bright and shining example of everything that Aryselmalyr once was.  For a time, the merfolk ruled Serфs almost as well as the elves.  However, it too fell to corrupt despotism, and its mad merfolk kings almost destroyed more of Serфs than the sahuagin.  Major events of this era include more shalarin and triton migrations into the depths, the loss of the Dukars, the final fall of the original morkoth civilizations, the rise of the sahuagin empire of Aleaxtis, the extinction of the locathah in the Alamber Sea, and the creation of the Timesong calendar.

The Fourth Epoch (Time of Tempering): Nearly all the sentient races of Serфs heard their oracles and priests predict the coming of three great challenges to 'temperthe mettle' of all the undersea races and change the currents of Serфs forever. Still wildly debated, many accept that the three great Forgers of Destiny (to borrow the merfolk prophetic term) were the collective tritons (who come to power during this epoch, upsetting the morkoth's control of the deep), the gods thrown into the sea during the Godswar (Sekolah, Umberlee, Anhur), and Iakhovas (whose recent invasion and resulting Twelfth Serфs War only just recently ended).

The Fifth Epoch (The Current Time): As this Epoch is just beginning, no major events of note have yet to be recorded beyond the everyday occurrences of life.  Still, oracles are peering into the future currents and watching for signs of what greatness (or dread) is to come.~

@650063 = ~History of the Bloodstone Lands~
@650064 = ~History of the Bloodstone Lands
(История Кровавых Земель) 

For centuries, the story of the Bloodstone Lands was simply the story of Damara. The cold wastes of Vaasa attracted little attention from scholars (or anyone else!) outside the mountainous barricades of the region.  The people of Vaasa gathered in scattered communities of hunters, trappers, and farmers, all pitifully poor and eking out a squalid, uninteresting existence.  Damara, though, had a different tale to tell.  This kingdom traces its noble lines back almost three centuries, to the time when Heliogabalus was founded by Feldrin Bloodfeathers, the first king of Damara.  Thereafter, his long, unbroken line of kindly heirs ruled Damara well, only ending with King Virdin's death.  Until the most recent generation, the kingdom was a force on par with Impiltur.  Damara maintained strong trade relations with the city-states along the Moonsea and along all the reaches of the Sea of Fallen Stars.  The narrow gap between Rawlinswood and the southern expanse of the Earthspurs is still known as Merchants Run, though few merchants use it today.  At the height of Damara's glory, long caravans of merchants transported chalcedony down this pass to the fortress of Ilmwatch along the Easting Reach.  They were welcomed and even protected by the legions of Impiltur.  Fortified by brigades of Impilturian soldiers, the Damaran merchants then crossed through the Traders Bay region and into the great port of Sarshel.  Ships from Thesk and all the nations floating vessels on the the Sea of Fallen Stars met the merchants with open arms and open purses.

A second trade route, shorter but more difficult, carried the precious stone through Bloodstone Pass, the only sensible trail through the mighty Galenas.  From there, the stone went to points north and west.  Because it crossed through the wilds of Vaasa and through the Earthspur Mountains along Garumn's Climb, this route was not preferred.  But Garumn's Climb has proven invaluable to Sembia and the city-states on the Moonsea, especially in times of heavy pirate activity, or on such occasions as when the Moonsea was cut off from the main waterway by a particularly nasty dragon turtle, as happened a few decades ago.

The bloodstone was traded in bars, each measured at 25 gold pieces in value.  The crest of a Damaran noble house marked every bar, and on the opposite side was the year in Damaran reckoning.  Nearly 1,000,000 gold pieces worth of the stone was taken annually from the mines in the Galenas alone.  Particularly rich was the small region surrounding Bloodstone Pass, aptly named the Barony of Bloodstone.  This annual yield of raw wealth more than kept the interest of merchants and speculators, and therefore the craftsmen, farmers, and ordinary folk of Damara lived quite well.  Furthermore, Damara had little to fear from its neighbors.  Protected by imposing natural boundaries, with the noble houses united under the rule of a single well-accepted king, there was little cause for unrest.  The king maintained an army only to protect the caravans, and to defend the outlying rural communities from bands of raiding goblins or other wretched creatures.  Certainly, the scattered tribes of Vaasa could never unite or pose more than a marginal threat.  Peace was the norm, and the expectation of future prosperity, obvious.

Or so the Damarans thought. The merchants could never have guessed that the bloodstone bars would in time be called 'cursed money,' shunned by all outside the region for fear that it would bring to the user the same disastrous fate that befell Damara!

---------------------------------------
The Rise of the Witch-King

Barely twelve years ago, in FR1137, a calamitous event in the wastes of Vaasa rocked the stability of the entire region.  In a single night, the evil fortress Castle Perilous arose on a lonely crag only 60 miles north of the Galenas and the Damaran border.  Out from this bastion of wickedness stepped Zhengyi the Witch-King, a lich of unspeakable powers.  The Witch-King claimed the sovereign powers of the kingdom of Vaasa.  Winning the cold hearts of the countless goblins, orcs, and giants living in the mountains, the Witch-King pulled them all into his fold.  Zhengyi enlisted the aid of powerful denizens of the lower planes and surrounded himself with the foul priests of Orcus, who could raise and command legions of undead.  With this vast army swiftly assembled, and further aided by the infamous Grandfather of Assassins and his foul guild, the Witch-King prepared for war. Damara's eyes were blind to the sudden rise of Zhengyi.  At the time of the Witch-King's rise, the kingdom was suffering a series of catastrophies; events which, in hindsight, seem suspiciously connected with the Witch-King.  First, a nameless evil awakened in the Mines of Bloodstone, a force that drove the men and dwarves from the place in terror.  These mines had been the primary source of wealth for the northern barony.  Indeed, up to that time, the wealth rolling out of them- more that 400,000 gold pieces annually- represented nearly half of all the bloodstone flowing out of Damara.  Hundreds of brave men tried to reclaim the mines in the next few months, but none returned.

Wolf Winter fell that same year.  Early frosts destroyed the harvest and the winter that ensued was therefore doubly terrible.  Starvation was common among man and beast alike.  Packs of dire wolves swept into northern Damara from the Galenas, leaving little but bloodied snow in their wake.  Even worse, many of the wolves were infected with lycanthropy.  The Witch-King's armies roared down to the Galenas the very next year, cutting off Bloodstone Pass and effectively shutting down all the mines on the Vaasan side of the mountains.  The horrid army pushed on, driving hard into Damara and committing one massacre after another.  But the people of Damara were a tough people.  After they recovered from the initial shock of Zhengyi's lightning attacks, they fought back bravely.  For ten brutal years, Vaasa and Damara fought.  Neighboring nations, notably Impiltur and Narfell, looked on with more than passing interest, fearing the shape of their own future if Zhengyi proved victorious.  Yet though they sided with Damara in principle and for practical reasons, the nearby kingdoms of the region had problems of their own.  In turn, they had too many opportunistic neighbors just waiting to gain their own advantage.  Neither Impiltur nor Narfell offered Damara any substantial assistance.  Their paralysis almost cost them dearly.

In the summer of FR1147, Zhengyi's forces faced off against King Virdin at the Ford of Goliad.  Neither side could gain any advantage through the month of June and many thought that the war would hold in stalemate until the next winter, when the river would freeze.  Then came the day that Damarans will ever despise.  No one can say for certain what occurred that foul day, but it seems obvious that treachery led the way for Zhengyi.  Most scholars agree that the scoundrel was Felix, King Virdin's chief lieutenant.  Long afterward Felix was discovered to be a member of the Assassins Guild of the Galenas, Zhengyi's cohorts.  Nothing was suspected at the time. Felix- if it was him- tricked young King Virdin into believing that a magical wand he had acquired would allow the Damaran army secret passage across the river. Actually the 'wand' was a cheap stick stacked with twelve Nystul's magic aura spells.  Virdin desperately grasped at the chance to end the long and costly conflict.  Already aware of the deception, Zhengyi held his forces in check for several tense minutes, coaxing in the Damarans. Then the lich-king struck hard, trapping the bulk of the Damaran army in the river and shattering Virdin's forces.  On a hillock a short distance away, the young king watched his kingdom fall.  His grief ended when a dagger (wielded by Felix?) found its way into his back.

Zhengyi had spent ten years preparing for this day, and he didn't hesitate.  Calling on the forces of the Grandfather of Assassins, the Witch-King instituted the second phase of the destruction of Damara.  It took only one bloody night for the most loyal and powerful nobles of Damara to be slain.  The 'peace' that ensued was not favorable to the conquered.  The Witch-King granted a veneer of independence to the feeble remnants of the Damaran houses, dividing the southern reaches of the old kingdom into six poor baronies; poorer still after paying tribute to their conqueror, the Witch-King. Zhengyi gave control of the Galenas to the Grandfather of Assassins, then tightened his own evil clutch on the north. A stream of refugees trekked south as best they could.  With Damara spiraling into economic ruin and Zhengyi's power growing every day, the neighboring states could only sit tight and hope that the Witch-King would be content with his new domain.~

@650066 = ~History of Dragonspear~
@650067 = ~History of Dragonspear
(История Драгонспир)

The builder of the citadel was supposedly a human-dwarf crossbreed who befriended a copper dragon and then built a castle around the lair of the dragon.  A few copper dragons have dwelt in the region, so this part of the story is pretty plausible.  Anyway, the rumors say that this man-dwarf and his dragon scoured the moors to kill orcs, trolls, and other creatures who made their homes there. According to legend, he almost succeeded.  This part of the story has been corroborated, at least in part.  I have seen evidence that, at about the right time in the past to correspond with the story, the trolls and orcs of the region were decimated.  Some goblinkin folklore even indicates that the orcs were completely destroyed at that time.  It was their absence that gave other humanoids the chance to move into the area, along with new tribes of orcs.  Naturally, this wreaked havoc on the ecology of the region for quite some time, and the repercussions are still felt to some degree.

Anyway, the castle's builder died not long after he wrecked the ecology of the High Moor, and the castle was then ruined by a wizard.  This wizard also set up the first gate within Dragonspear that allowed baatezu to come to this plane.  As one might imagine, this again radically changed the local ecology.  Baatezu are avid hunters and are quite organized.  Fortunately, their appetites lead them to people as prey, so the normal inhabitants of the High Moor were able to adapt fairly readily to the presence of the baatezu, at least as far as I can tell.

Dragonspear for centuries has then served as a marshaling center for various groups including lizard men, ophidians, and a large variety of goblinkin.  Baatezu, though rare, have become a part of the local ecology.  Magical items from the ruin have also escaped on occasion to make things interesting.  Trolls, goblinkin, and human brigands still lurk in the castle. While the gate is supposedly neutralized, or at least guarded, baatezu still linger in the area.

-Scribed for Elminster of Shadowdale by Bara, a female druid of the High Moor~

@650068 = ~History of Netheril's First Age~
@650069 = ~History of Netheril's First Age
(История Первой Эпохи Нетерила)

Netheril's history began nearly 5,000 years ago at the site of seven fishing villages during the time of the First Flowering.  Those who follow Dalereckoning would place the date at -3859 DR, but to the Netherese, it was the dawn of the new age.  Within a scant few decades, the citizens of the fishing villages of Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef, and Janick referred to the years as NY, which stood for Netheril Years (unless otherwise noted, all years past this point are in Netheril Years).  The birth of Netheril was known as the First Age, lasting up until the year 326 NY.  The villages had made the decision to band together for mutual protection against marauding orc bands.  The shaman king of Gers, called Nether the Elder, created a calendar to celebrate the union.  The coalition of villages was named Seventon, since the marriage of seven villages created the newfound nation. Great joy reigned through Seventon, the people celebrating both their first steps toward civilization and the wisdom of their leaders.  A few years later, however, King Nether renamed the kingdom Netheril? which meant Nether's Land. He demanded more and more tribute from the united villages, and many feared that Seventon would collapse.  The citizens from the united villages cried out in protest, and the future for the kingdom began to look very dim.

A poisoned dirk signaled the end of Nether the Elder's reign, however, and a strong and just successor-Nether the Younger-stepped in to take control.  No one ever learned who held the lethal blade, and frankly, no one was really in any hurry to find out.  The stress of living under a tyrannical and egotistical leader fell away, and the people lived in peace once again, free to concentrate on trade.  The nation's name, however, stood the test of time.

The Netherese chose a new form of government-one based loosely on democracy.  They had a single king whose surviving firstborn was destined to take the place of the elder, but the leaders of each village had a single vote.  The vote of the king was worth five votes, however, giving him more political clout than any single leader.  Fourteen years after the formation of Netheril, the Earlanni elves approached the loosely tied villages.  Until this time, elves were a mere myth-imaginary creatures sent by the gods to lend a hand and redirect erred humans to the correct path.  Netheril bowed its head in awe to these "messengers of the earth spirits" and venerated them.  It took several years for the elves to convince these scarcely civilized humans that they were mortals.  With this accomplished, the elves established trade with Netheril beginning a friendship that lasted for centuries.

One of the many things the elves traded was magic.  Nether the Younger's friend, Therion Gers, was the first Netherese to learn this new trade.  After one year of tutelage in the ways of cantras (0-level spells), he cast a spell to start a campfire.  Two years later, the community considered the first human arcanist  (Netheril's name for a wizard) the third-most-important person in their society, under Nether the Young and Spirit-Summoner the shaman.  The people changed the mage's name to Therion the First of Gers, since he was the first arcanist of Netheril.

For the next century, trade continued with the elves, and magic use in this small nation grew in leaps and bounds.  Unlike many other cultures, magic use was considered essential, and everyone who turned the age of ascension (13 summers) was taught the ways of magic.~

@650070 = ~History of Tethyr~
@650071 = ~Десять черных дней Элейнта

The Ten Black Days of Eleint, now a score of years past, shall forever remind nobles in Tethyr and the whole Realms of the fate that awaits those who abuse their power and influence over others.  According to the few surviving nobles of that period, some were aware of such unrest among the people, but mostly those from the border states around the Forest of Tethir who suffered the brunt of the elves' wrath during the Hunts.

Among the dukes and other nobles under Alemander IV, only two- the dukes of Dusk and Suretmarch- were seen as utter tyrants, though others were harsh to their workers and vassal counts. While the unrest among the highlanders seems justified, it hardly explains the vicious uprisings in the lowlands.  According to a number of diviners and priests who spoke with many exhumed parties, the hysteria that gripped many folk during these times came from on high, though which gods may have been responsible is unclear.  Some sources point to the Banite clergies that were numerous around Tethyr at that time, while others mention the dark god of destruction Talos and his minions.  An even wilder legend that those in County Uluran hold true suggests that the vengeance of the elves' gods forced many peasants to rise up against their overlords in retribution for the torment they visited upon the Tel'Quessir. One story isolated to the village of Toralth mentioned a black cloud with red eyes descending upon the village (Malar's mark), which turned villagers and local elves into ravaging hunters of the nobles.

Of all the varied tales of gods and priests rallying marauders from the villages all about Tethyr, only one can be traced to a particular known person: Dlatha Faenar, a priestess of Beshaba.  A number of accounts link her to a visit at the camp of General Sharboneth the night before the attack on Castle Tethyr.  She was also seen on the ramparts of the castle the night it fell.  Her exact actions and involvement with the fall of Tethyr are unknown, and she cannot be approached at the Spires against the Stars for questioning.  Still, the interest of the Maid of Misrule and her deadly but beauteous servant is not unfitting, as the luck of both traitor-tyrants ran out that night.  One possible explanation for the destruction of so much could be a former power-play by either Myrkul or Bhaal to upset the tyrannical power of Bane in the area by rallying aid from the worshipers (if not the god itself) of Malar, Beshaba, and their own assassins.  By destroying the tyrants of Bane, their own power would grow; however, the plan seemed to fail as Bane's tyranny only gained a further grip through lesser, more grasping and greedy hands during the unrest.  The Ten Black Days- the 13th through the 22nd day of Eleint in the Year of the Bright Blade (1347 DR)- brought down eight entire noble families, four of Tethyr's larger castles, and six temples (to Bane, Bhaal, Helm, Lathander, Mystra, and Oghma).  It caused the deaths of more than 600 other people with ties to the royalty, such as guards and servants.  Once Castle Tethyr burned to the ground, the mobs seemed to spring up and spread out in all directions from its smoking ruins.  No place was safe if the mobs believed it harbored anyone of noble birth.

Within two days, the Piirlons of Zazesspur (Queen Rhinda's family), the Sakhars of Myratma (the royalty's main merchant arm and cousins to the king), and the western branch of the Riiklass clan (the family of Princess-Consort Dhara) in the Purple Hills were murdered by mobs.  It was later discovered that the nine Riiklass nobles were innocent traders and metalsmiths.  Four days after the king's death, only two counts remained in their seats of power, under siege in western Tethyr (though they too fell by the end of the Black Days). Lord Tuvos 'The Rune Count' Akasi, the wizard ruler of the area called Monrativi Teshy Mir, died in a spell-battle that also destroyed his castle and acres of surrounding greenery. His slayers were the members of Tethyr's  adventuring company of wizards, the Magis Mir, who disappeared seven months later from their refuge in the Forest of Mir.  The abusive taskmaster Count Romar Miklaas of the Purple Hills died at the hands of longsuffering halfling tenants and their druid allies on his own manorial lands.  The Sixth Day saw the greatest destruction and the widest exodus of nobles, as mobs set torches to many of the noble villas and manors in and around Ithmong.  While 12 families of lesser or now-unseated nobles escaped to Riatavin or parts farther north, others died at the hands of the mobs.  Four wagons, complete with the entire remaining noble families of the Mir Protectorate, tried to exit to the north through Survale Ford; they thought they were traveling incognito, but a bribed servant betrayed them.  The mob caught up with the escapees and the carriages were forced off the Helmbridge and into the raging River Ith, where all aboard drowned.  The rich cattle ranches north of Ithmong and Myratma were looted and set aflame, and the night was commemorated as the Night of Nine Fires, as the burning manors were visible for miles around.  The remaining four Black Days saw confused manhunts throughout the country with paranoid mobs still raging about the cities and the  countryside.  Many were murdered as they tried but ultimately failed to protect children hidden among them who happened to be of noble birth.  In the eastern highlands, the clans held firm to their clan loyalties, but they simply held the chaos in check in small areas, as did the duchy of Elestam to the east.  By the end of this period, over 550 nobles had been killed, and the toll among the commoners ran to 1,700, due to out-of-control fires or mercenary soldiers defending their lords.

Of the 56 seated nobles (and over 100 titled lesser nobles) that ruled before the 13th day of Eleint, only two dukes, one count, and five barons survived to the end of the Black Days within Tethyr.  They were spared either by luck, fear, or their natures as kind, just masters whose people came to their defense.  All the rest either died or fled the country, though some heirs stayed behind to hold onto their family's power.  Lord Nivedann Illehhune, the heir and tyrant duke of Dusk just like his father, marshalled his forces (including three of the surviving vassal barons) around him and held out against a protracted siege that finally led to the destruction of his castle and the duke's death in Mirtul of the Year of the Crown (1351DR).  Of the three barons, Lord Erktos Kytolamn of Valshall and Banite Lord Challas Barstonn of Shelshyr died while trying to flee Tethyr a year into the siege (though some say they died on orders of Duke Illehhune, who confiscated their money and equipment to fight the siege).  The last official baron of Tethyr, Nivedann's uncle Lord Maxos Illehhune of Cyvann Hills, died with his nephew during the final siege attacks.  (Lord Hhune is a distant relative of this family.)  Count Vartan Thrynnar of Alonmarch took many of his tenant farmers into their castle for protection, and his loyal troops broke the first of many small sieges against them.  Until the Reclamation, however, Lord Thrynnar was only able to control and defend roughly half of his county from the marauding peasants and power-mongers.  Baron Amir Raslemtar, though he survived, fled Tethyr with his family for their continued safety, not trusting on blind luck to see him through the years ahead. In good faith, the mob that had hours before executed his overlords the Duke of Ankramir and the Count of Bashyrvale provided him and his family safe escort to a ship heading north to Baldur's Gate.  The final surviving baron, Lord Dinos Akhmelere of Kirgrove, fled with a caravan of his possessions along the Trade Way in hopes of settling safely in Esmeltaran, but he never arrived at his family's lesser holdings in Amn.  Elmanesse elves today say that 'the great hunter of elves was dealt with according to his own actions,' but add nothing more.  The last duke of Tethyr's easternmost duchy of Elestam, Lord Valon Morann, held his borders firm with loyal troops to prevent any of his corrupt neighbors from fleeing to him for help.  Within two months of the Black Days, the duchy seceded entirely from Tethyr after ousting four corrupt barons and counts and their families, as they were more loyal to their despot neighbor the Duke of Dusk.~

@650072 = ~History of the Dark Wars~
@650073 = ~History of the Dark Wars
(История Темных Войн)

The warlike drow nature did not change when they escaped their surface foes.  They immediately launched a series of wars to establish territories in the Underdark.  They began by stealing and seizing dwarven magical items, and using them against the dwarves; establishing an enmity that is still strong today.  The drow then fought among themselves, noble against noble, priest against priestess, for rule of their new realm.  This all-out war ended amid great magical explosions that brought down the roof of the largest dwarven cavern they had seized, great Bhaerynden. The ceiling collapsed entirely, burying many drow and the shattered dwarven cities. The cavern, now open to the sky, became. known as The Great Rift.  The surviving drow nobles gathered what people,slaves, and equipment they could seize, and fled into the Underdark in search of places to dwell. "The Scattering" brought about the many rival, self-interested cities where most drow live today.~

@650074 = ~History of the Great Glacier~
@650075 = ~History of the Great Glacier
(История Великого Ледника)

In the beginning, there was an ocean.  A millennium ago, when the Realms were barren, a vast ocean filled the area now known as the Great Glacier, spilling south to the lands that would eventually become Vaasa, Damara, and Narfell.  The ocean was still and uninviting; even if seafaring vessels had existed then, explorers would have found little of interest in its icy waters.

Ulutiu, however, found the ocean irresistible.  It isn't known if it was the solitude that attracted him, or if its bitter temperatures invigorated him. Perhaps he felt an affinity with the aquatic creatures that thrived in its depths. Whatever the reason, once Ulutiu discovered the ocean, he never left it.  As for Ulutiu himself, he remains a mystery.  From the writings he left behind, it is clear that he wasn't human, at least not in the accepted sense.  He may have been an avatar of the gods, or an entity from another world seeking refuge in the Realms for reasons unknown. In any case, he wielded powerful magic- stronger perhaps, than any magic wielded by the most skilled wizards of the Realm before or since.

By all accounts, Ulutiu enjoyed a life of peaceful reflection, avoiding involvement in the affairs of men or gods.  He spent his days in a magically-constructed barge of ice, endlessly drifting in the waters he adored.  When the end of his life approached, it was no surprise that Ulutiu chose the ocean as his final resting place.  To prepare for his death, he fashioned a necklace of enchanted ice, a delicate chain of glistening blue crystals that would ensure a peaceful afterlife on the ocean floor.  On his last day, Ulutiu lay down on his barge, then donned the necklace, activating its magic.  As life ebbed from his body, the necklace began to glow, covering Ulutiu in a frosty glaze that expanded and grew, encasing the entire barge in a tomb of magical ice.  The barge sank under the weight of the ice, coming to rest on the ocean floor thousands of feet below.  Unfortunately, the magic of the necklace worked too well. The ice tomb continued to grow, chilling the waters around it, creating huge mountains of ice that towered above the hardening surface to pierce the clouds.  Many years later, when the magic had reached its limit, the vast ocean was no more.  In its place was a sprawling arctic wasteland.  The Great Glacier was born.

Beneath it all, buried below tons of ice and snow, lay the corpse of Ulutiu, the glowing necklace still draped around his neck.  He lies there today, undisturbed, forgotten.  For the sake of the peoples of the Great Glacier, as well as those in the lands to the south, it is hoped that his rest continues.  If the necklace of Ulutiu were removed, the enchantment would be broken, and the Great Glacier would surely begin to melt.~

@650076 = ~History of Netheril's Golden Age~
@650077 = ~History of Netheril's Golden Age
(История Золотой Эпохи Нетерила)

The time of the Chronomancer's birth in 1652NY marks the beginning of Netheril's Golden Age, when the nation was at the very pinnacle of its power.  Netheril began lifting one enclave into the sky per year.  Soon, dozens of these magnificent monoliths of magic rode the air currents or moved in orbital patterns around the loosely defined borders of the Netheril empire.  Each archwizard who created his enclave heeded Ioulaum's example, setting up his or her own laws and guidelines that the enclave's residents had to follow.  As time went on, the people had less and less say, and their voice regarding changes in government, tax rates, and the such were drowned out by the archwizards' lust for more power.  The enclaves soon became a vehicle to provide funding for the archwizards' spell research, a staging area for campaigns against other archwizards, and excursions into the quasi- and para-elemental planes.

The Chronomancer was concerned about the other human civilizations on Faerыn.  He felt that Netheril's snobbery toward less-magically developed nations was a mistake that would come back and haunt the empire.  While the Chronomancer shared many of the archwizards' weaknesses (such as the belief that the gods were just powerful archwizards who could be challenged), he also cared about the well-being of Netheril's neighbors.  This included the elves, dwarves, and barbarian peoples.  When news of an orc horde ravaging the Illusk nation in 1756NY reached his ears, he entered the fray, helping the human settlements fend off the attack.  Unfortunately, even the incredible power of the Chronomancer couldn't save the nation, and he fell victim to a degenerative wound that killed him eight years later.  He very well could have taken healing and curative spells to fix his ailment, but, like all of Netheril archwizards, he believed the gods were merely archwizards like himself who had found "ultimate magic."  Their pride wouldn't allow them to put their faith in the deities for fear if they put their trust in these advanced archwizards, they would never achieve "ultimate magic" themselves.

Netheril was never without some rising menace, and the archwizards had to spend a lot of time dealing with enemies from both the surface world and from within their own ranks.  This included destructive acts by Netherese citizens as well as the nonhumans that swarmed around and within Netheril's borders.  In the year 1963NY, Netheril bore witness to an enternal menace: citizens who had little aptitude or respect for magic.  Nine men broke into the "Most Holy and Magical Chamber of Ioulaum the Demidivine," killing nine guards in the process and losing seven of their numbers, to steal 24 parts of the Nether Scrolls.  When the thieves escaped to the surface world, a manhunt began.  The thieves, fearful of the archwizard's retribution, pounded the priceless golden scrolls into indiscernible baubles.  They then sold these gold nuggets, receiving about 260 gp in coins.

In 2201NY, the Mines of Dekanter were plundered to their fullest.  Nothing more could be mined from this site, and Netheril abandoned it.  However, the Mines of Dekanter were reopened three years later in order to accommodate the creation and research of dangerous spells- all because of one incident: the destruction of a flying city.

-----------------------------------------
The First Falling

The first enclave fell in 2202NY, when the floating city of Sunrest yielded to the effects of ill-planned spell research.  The city hailed the impending creation of a spell called the Sunrest Sunshock (which was an early attempt at an ultra-powerful meteor swarm spell), but an accident occurred.  The spell probably worked correctly, especially when eyewitness accounts from the city of Remembrance reported a blinding flash of light from the west, with a deafening roar that followed a few minutes later.  Those who watched were horrified to see the whole enclave fall to the ground into a heap of rubble and stone.  No one survived the accident.

-----------------------------------------
The Barbarian Schism

In an unprecedented move, the Angardt tribes living near Frostypaw befriended an arcanist from Netheril who began teaching them spellcraft in 2477NY.  The arcanist wanted to help the Angardt fend off orc raiding parties, and the tribesmen were eager to learn new techniques to rid themselves of the murderous hordes.  Unfortunately, the nearby Rengarth tribe, fearful of magic, drove the Angardt from their homeland.  For seven years, the Rengarth battled Angardt tribesmen that chose to stay until all of the magic-following tribe was well away from their lands.~

@650078 = ~History of Undermountain~
@650079 = ~History of Undermountain
(История Подгорья)

Tales tell of a wizard who came to the mountain in ages past to make his home in isolation from the societies of men.  Some say Halaster Blackcloak came from Netheril, others from the east.  Still others hold that he hailed from the Cradlelands, vanished human kingdoms now buried beneath Raurin and The Plains of Purple Dust.  All these lands and their peoples are said to have populated both Faerun and Kara-Tur in the dim, dust-shrouded past.  The wizard's name is even a matter of dispute: Halaster is sometimes called 'Hilather' in old texts.  Elminster's researches indicate that Hilather is the Mad Wizard's given name, while the grander 'Halaster' was the name he took for himself as a powerful wizard.  Halaster is said to have started the traditions of holding Magefairs each decade (and the smaller, annual Spellmoots) in remote, everchanging locations in the Realms.  He is also said to have devised many powerful spells, and perfected some processes and items now widely known and used in wizardly circles.

Whatever the truth about Halaster's origins, the stories all tell the same story of his later years.  He suddenly left off all dealings with men over a thousand years ago, and came to Mount Waterdeep to make his home,  accompanied by seven apprentices.  Halaster summoned and bound fell creatures from other planes to build a traditional wizard's tower, ringed with a stout stone rampart enclosing an extensive garden, paddock, and warehouses.  The Seven, as the apprentices are named in historical texts, worked the fields, dwelling in lesser turrets along the inside of the ring-wall. They continued their magical studies but saw their Dread Master little.  Halaster's dealings with his summoned servitors changed him.  The more Halaster avoided human contact and dealt with otherplanar creatures, the stranger he became.  He grew grim, given to long silences, sudden rages, and erratic behavior.  He had his creatures dig storage caves, additional laboratories, and long exit-tunnels beneath his tower.  This work went on for decades.

At length, the tunnels broke into the old dwarven delvings called the Underhalls, once home to the long-vanished Melairkyn clan (only a fading memory, even then).  The Underhalls were large and grand, built to the scale of tall men rather than dwarves. They guarded two ancient mithril-mines known as The Seadeeps, which extended far beneath Mount Waterdeep.  The mountain itself was known to dwarves of old as Mount Melairbode, named after the dwarf who first explored it and found mithril.  His descendants became the clan Melairkyn; in the end, the clan members all died or were scattered by duergar and drow from the depths of Abeir-Toril.  The Underhalls became the lairs for the duergar and the dark elves, in residence still when Halaster found his way into the deep ways.  As soon as the mithril was worked out,the duergar moved on.  In the days of the Fallen Kingdom, most of the drow were slaughtered in vicious battles with surface elves.  Halaster himself is thought to have eradicated the last organized remnants of The Dark Folk.  The Seven wrote often in diaries of their Master's increasingly dangerous expeditions against the drow- the phrase 'Halaster's Hunt' still retains its meaning as a 'berserk raid or wilful slaughter' in the North today.  The Seven also hint at some captured drow being transformed and enslaved into Halaster's service.

With the drow gone or magically twisted into grotesque servant-creatures, Halaster banished his summoned slaves to their home planes and moved entirely into the subterranean ways, abandoning his tower to the elements.  His curious apprentices, upon exploring the tower, found only traps awaiting them, baited with powerful magics and enigmatic messages hinting that 'true power' awaited them below.  One by one, as their courage and capabilities took them, the Seven went below in search of their Master.  They found a strange, labyrinthine, and dangerous world awaiting them.  Halaster stored his treasures, experiments, victuals and neccessities, magical items, and servants in these under-ways.  Here, he thought himself safe from prying intrusions, theft and attacks by thieves, hostile brigands of all sorts, as well as his sorcerous foes.  Halaster sent his guardian creatures and traps against the Seven, testing both his students and the defenses of his new underground home.  After the deaths of two lesser apprentices, Halaster stopped the attacks and enlisted his students' help to add to the 'security' of his underground realm.  Halaster reworked his defensive barrier- spells to allow his apprentices limited access to areas of Undermountain by the use of the horned rings.  The lone apprentice who survived her descent into Undermountain and returned to the surface Realms broke away from her master and fled the area.  Jhesiyra Kestellharp went east to Myth Drannor and eventually became the Magister.  The Realms gained what little it does know about Halaster from her writings.

The other apprentices either perished or went insane living within the mad Halaster's dungeon.  Since the abandonment of his surface tower, the settlement that became Waterdeep grew a stone's throw below Halaster's Hold, along the edge of the harbor.  It wasn't long before intrepid adventurers discovered Halaster's tower and the initial entrances to the dungeons beneath.  As time passed, Halaster and his apprentices encountered an increasing number of exploratory expeditions by armed adventurers within his subterranean lair.  Halaster's preoccupation with his dark stronghold allegedly affected his mind, and he used the halls and numerous magical gates to give free rein to his rather curious hobbies of roaming various planes and collecting monsters.  He enlisted these monsters to further defend the upper levels of his halls.  The upper levels were then abandoned from use except as a glorified? killing gallery for intruders.  Halaster moved his own dwelling and laboratories ever deeper into the vast and endless darkness.  Deep in the bowels of Faerun, Halaster grew to be a great and terrible old man who dabbled in magics that buy immortality.  To continue his work relatively unmolested, he created a double, or clone, of himself quite late in life, infected it with the wasting disease (leprosy), and let it die where it would be found by patrols from Waterdeep. Roaming the halls of Undermountain, he amused himself by watching parties of thieves, wanderers, soldiers of fortune, and magical rivals fall afoul of his gathered monsters and the clever death-traps he had devised.  He found humor where many found comfort in the mistaken belief that he was dead and they could pillage the wizard's dungeons unopposed.

No one in Waterdeep or Undermountain today is positive if Halaster still lives or is dead.  Many who venture deep into Undermountain believe he lives on.  They say he watches from the walls, walks the lowest levels, and is vastly amused by the pain, suffering, deeds, and deaths of intruders.  Sometimes, he aids those who are lost by providing a single lit torch, or a dagger clattering down from overhead; often accompanied by a human skull as a grim warning.  He indulges the whims of his cruel humor by playing tricks, manipulating explorers like puppets on a stage.

-----------------------------------------
Waterdeep and deeper...

When Halaster first arrived, Waterdeep was no more than a natural harbor to the west of his tower.  People soon settled here, the site a natural trading port and easy stop along the trade routes to the south.  As time progressed, Waterdeep grew beyond a simple settlement and became a great city.  With it grew the tales and legends of the lairs under the city.

Undermountain became known as a place of horrors, the labyrinthine lair of many terrible monsters.  The burgeoning city swallowed and built over the ruins of the surface Hold; its citizens now tunnelled the Mount and its flanks for its sewers, hidden ways, and castle dungeons.  In many places, the growing city met the older, darker Undermountain and avoided or embraced its presence.  It became a habit of certain Lords of Waterdeep to free troublesome miscreants from their dungeon cells in Castle Waterdeep and send them down into the largely unexplored passages of Undermountain.  These actions were by no means the only ways the City of Splendors used its nefarious underrealms, but they directly led to Undermountain's infamy across Faerun and its (probably false) title as 'the deepest dungeon of them all.'

One of the first to walk Undermountain and emerge to tell the tale was a warrior named Durnan.  He survived to return to the surface and tear down the remnants of Halaster's tower, long since shattered by wizards' battles and other fell magic.  Atop its rubble, he built his inn.  It was a good spot for trade close to the docks, and Durnan made a good living outfitting and provisioning those who journeyed down to explore the depths. He encouraged local priests of Tymora to heal those who dared the dangers of Undermountain for nominal fees.  Durnan and others who returned from the Great Below spoke of riches and dangers, both in large  measure, and of the vast size of the underways.  Many others, for whatever reasons of their own; perhaps they became bored or desperate for riches, adventured on bets or were hiding from foes or authorities; went down the shafts in Durnan's inn, The Yawning Portal.

Criminals once lived in the dungeon willingly: the Thieves' Guild of Waterdeep had a citadel within the craggy slopes of Mount Waterdeep.  Located in an 'upper level' of Undermountain thick with traps, guardians, secret passages, and peepholes, the Guild managed to secure their citadel from the roving monsters set loose by Halaster.  For its time, this trap-filled area was known as The Citadel of the Bloody Hand, named after the professional name of the Guildmaster.  The guild was later driven out of the city, but it was not known if the Lords now controlled the former citadel of the Guild.  If it was destroyed or if it lay deserted was a question best asked of and answered by the roaming monsters who quickly returned to inhabit the vast dungeon ways.  Besides Durnan, others return from the Realms' "deepest dungeon" and make good with the wealth and adventure they find there.

Mirt 'the Moneylender' has walked Undermountain's ways in times past, and has come forth richer to tell the tale.  Mirt is widely (and correctly) thought in the city to be one of the Lords of Waterdeep, and does little adventuring these days outside of the taproom of a good tavern.  He remembers his adventuring days fondly, however, and his trade-symbol (a wolf's head surrounded by a dragon chasing its own tail) is found on the doorposts and awnings of many shops selling weaponry and adventuring gear in Waterdeep.  It is a point of pride that any shop supplied by Mirt will never run out of torches, daggers, or 200'-long coils of rope.~

@650080 = ~History of the Founding~
@650081 = ~History of the Founding
(История Основания)

Five thousand years ago, the city was founded here by a great high priestess of Lloth, Menzoberra the Kinless (so-named because she had no surviving family), who had fled from the great drow city of Golothaer. Golothaer was busily destroying itself in civil war, between drow faithful to the Spider Queen, Lloth, and those who worshipped Ghaunadaur.  As warring priestesses turned foes to spiders or entombed them beneath tons of shifting rock, drow mages hurled spells to summon gigantic purple worms to devour their opponents, made huge, many-roomed inhabited stalactites break loose from cavern ceilings to crash down on dwellings below, and caused great cracks to open up in the solid rock, to swallow drow armies and the fortresses they issued from.  All over Golothaer there was great death and destruction, no safety or peace or happiness, and in the end, no hope of survival.

The proud and powerful priestess of Lloth, Menzoberra, alone of her sister high priestesses, turned away from the fray.  She gathered seven families of wealth and power, telling them she was following the will of Lloth, and bade them accompany her to found a new city loyal to Lloth.

Leaving the chaos of war-torn Golothaer, Menzoberra's band set forth into the unknown, trusting to Lloth's guidance.  They traveled a long, long time through the Underdark, fighting off many fearsome monsters, and braving the perils of waterfalls, cave-ins, and rockslides in the everpresent darkness.  Whenever the band seemed lost, or about to perish from hunger or at the hands of a foe, Lloth sent aid; many easily-slain giant cave bats for easily-gotten food; or a spider leading them on by a hidden route out of an apparent waterless dead-end; or a timely cave-in, bringing down a cave-ceiling atop illithids on the verge of overwhelming the weary drow band.

For all of Lloth's aid, the road was long and hard, and none of Menzoberra's band could have found the way back to ruined Golothaer if they had wanted to.~

@650082 = ~History of Giantkind~
@650083 = ~War of the Hart:

Several weeks after the Great Glacier swallowed Voninheim, Annam's last son finally freed himself from Othea's lifeless womb. Somehow, the instant he emerged, he immediately understood his destiny and set about reviving Ostoria.  Known as Hartkiller (his first action was killing and eating a deer), the young king parlayed with the giant tribes descended from each of his brothers in turn, asking for their assistance.  To his amazement, he was rejected by them all.  Born a runt (only 12 feet tall), Hartkiller had a difficult time convincing his brothers that he was Annam's chosen ruler.

Unwilling to turn his back on his destiny, Hartkiller turned to each of the scattered segments of humans that lived on the fringe of the Endless Ice Sea.  If the giants were unwilling to help rebuild his father's kingdom, then perhaps mankind would oblige.  In exchange for their fealty, Hartkiller promised to help the humans drive the giants out of the valley known as Hartsvale to establish a glorious kingdom free from the threat of the giants and their pillage.

At first, the humans were somewhat reluctant to accept the proposal.  But after Hartkiller's half brothers, the giant-kin, rallied together to stand at Hartkiller's side against the giants, a call to arms was issued, sparking off the so-called War of the Hart.

Ultimately, Hartkiller did force the giants to leave the Valley and begrudgingly respect the territory of his kingdom.  Today, this kingdom- Hartsvale- enjoys close ties with some of the giant tribes that once occupied its lands.~

@650084 = ~History of the Harpers~
@650085 = ~History of the Harpers
(История Арфистов)

The roots of the Harpers of today can be found in the beginnings of Myth Drannor, when the wise ruler of the elven realm of Cormanthor realized that humans were too numerous, adaptable, persistent, and skilled to ignore or defeat.  He decided that welcoming them was the best policy for the elven race.  By the time the Mythal was laid and the city of Myth Drannor opened for dwarves, gnomes, halflings, humans, elves, and their various half-breeds to dwell together (DR 261, the Year of Soaring Stars), there was an active policy of promoting friendship between the races.  Good people of all races worked against evil folk and rebels such as the Starym elven family, whose deeds might shatter the delicate peace between the races.

The most experienced elven generals, in consultation with the most trusted of the human rangers and druids they'd invited into their realm, determined that a secret organization was needed to work for the causes of good.  Not a band loyal to any ruler, for that way leads inevitably to oppression and self-interested intrigue, but a band of 'friends of freedom' who could work secretly, outside laws and politics, to put down evil.  An idealistic and powerful elven mage, who took the name 'Lady Steel,' agreed to head this band, making decisions with the help of a council of elven elders and three humans, of whom one was a young adventuring mage known as Elminster.

Lady Steel's common name was Dathlue Mistwinter; she was the last living member of an old elven family whose symbol was a silver harp between the horns of a silver crescent moon, surrounded by a circle of stars, on a black background.  The band of human, elven, and half-elven warriors, mages, rangers, druids, and even a few thieves took this badge as their own.  Since they met at twilight in hidden places deep in the Elven Court wood, guided by the sounds of a lone harper once they'd drawn near a known landmark, they became known as "the Harpers at Twilight."  From the very start, there were more female than male Harpers, and their ranks included folk from all walks of life.  They shared a love of nature and freedom- and enough inner fire to fight for such things.  Orcs, cruel mages of all races who dabbled in experimentation on intelligent beings, brigands (especially those large and well-armed bands aided or led by elves unfriendly to humans), and slavers were the chief foes of the Harpers.  There were many nasty encounters in the woods as the years passed and Myth Drannor grew in wealth and power, attracting the unscrupulous (mainly humans from the South, but also subterranean evil races such as the drow and illithids) to its vicinity.  Down the years, the Harpers fought on, growing fewer at the hands of their foes- but certain watching eyes approved of what they did.  Their aims were essentially the same as those of the Harpers of today.  They worked against tyrants of all races and faiths, aiding those in need and even trying to settle local feuds and grudges, to foster peace among all.

Then came the dark time of Myth Drannor's fall, when tanar'ri roamed the Dragonreach lands, thrones fell, and the rule of the sword returned as desperate folk fought each other for the crumbling remnants of shattered realms.  Lady Steel perished fighting Myth Drannor's attackers, torn apart limb from limb even as her spells claimed the lives of her slayers.  Spell contingencies triggered by her death caused her body to destruct in a magical explosion that slew more of her enemies.

She was not the only Harper to die that day.  Few survived the months that followed, fighting openly for the first time to protect the folk they'd watched over.  The power of the elves was broken forever in Faerun.  From this point on, their races were in a steady decline on the continent.  At the same time, a new wave of human invasion and settlement came from the South.  The lands around the Inner Sea (particularly the Vilhon Reach) have always been fertile and over-populated, sending forth periodic waves of explorers seeking their fortunes elsewhere in the Realms, as things become too crowded.  Unlike the orcs, who do the same thing in the North, sweeping south in vast raiding hordes whenever overcrowding makes them restless (usually about once a decade), these men came to settle.  With them they brought all the concerns and doings of men in the Old Empires; including the cruel faiths of evil gods, often driven out of their warmer homelands by their fearful neighbors.  These included those who worshipped Bane, Bhaal, Loviatar, and Myrkul, and these decadent faiths joined the followers of Malar, the Lord of the Hunt, in the ranks of priesthoods that are violent in the North.  These priesthoods moved swiftly to consolidate power in the developing Dragonreach.  Their cruelties shocked the elves who'd not yet withdrawn westward to Evereska.  They called together what they could of their folk and began training all their younglings in the arts of war (notably in encampments around the shores of Lake Sember, and in the thickly wooded area known as isthe Tangletreesls).  They also founded a trading center- Elventree- where they could meet with other races.  In an unprecedented act, they contacted certain other human priesthoods, asking for a secret meeting.

-----------------------------------------
At the Dancing Place

The meeting was convened in a remote spot that could be defended from attack- a wooded hill in the High Dale known as 'the Dancing Place' because korreds had once dwelt there in numbers.  The human druids who lived there now were astonished when a score of dryads appeared from trees all over their hill.  These bid the druids make welcome the priests of other faiths who would come.  Dusk came early that day, and a moon rose bright and full and clear on a night when no moon should have shone.  It was four nights before Midsummer in the Year of the Dawn Rose (720 DR).  The frightened druids saw a strange assortment of folk come to them, some riding winged horses, others stepping out of empty air, and still others trudging up the mountain passes with well-worn staves and weary feet.  When the assembly was complete, the druids of Silvanus saw that clergy of Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selune, Tymora and the elven gods had gathered on their hill.  A certain irascible mage by the name of Elminster stepped out onto the height and spoke of why the elves had called for this parley.  They wanted the support of the priests gathered here for 'a shadowy band of heroes' that would work against those who served the Cruel Gods, before all lands were plunged into war and slavery and tyranny, and no man or elf would dare trust his neighbor.  A band who would work against any realm that grew too large and proud to respect its neighbors, or tend the trees and the beasts they shared the land with.  A band serving no one lord or god, but with the quiet support of many, so that those whose tastes did not run to armies and the lash of the tyrant could fight back against the rule of the sword.  None of the priests were much used to working with others, and none liked to give in on any matter without the direct guidance of their deities, for fear of displeasing those they worshiped.  The debate began coldly, and soon grew hot.  The mood of the gathering changed to awe, however, when manifestations made it clear to all that some of the deities represented on that hill were interested enough to take control of their followers, and speak directly through them. Before long, the frightened faces of mortals stared at each other in the moonlight as all the gods involved dealt with each other through them.  The lips and hands of the priests moved to divine will.  Such a gathering of godly power has not been seen on the face of Faerыn in mortal memory since, even at the end of the Time of Troubles, in the air above Waterdeep.  Some priests aged years that night from the powers that coursed through them.  Not a few were changed utterly, or twisted in their wits, by the bald knowledge of what certain deities believed;or thought of their mortal servants.  In the end, the gathered gods agreed to support an organization that worked for all of them and served none of them.  Each god gave of his or her divine power, that certain of these Harpers would be able to call on their divine blessing as a reward for work, and to enable them to accomplish greater tasks. (This is the origin of the special powers granted to Master Harpers, and why they are referred to as 'blessings.')  The belief that sick creatures who sleep overnight in the Dancing Place will be healed- and given a mission or task by the gods to boot- dates from this time. (For beings who worship the deities listed, and woodland beings watched over by Mielikki and Silvanus, this legend is true).  The meeting also encouraged the human settlement of the High Dale (cynics say control of the mountain passes played a greater role, but Elminster merely smiled at that and murmured, 'Harper control of the passes, please').  The High Dale's badge is is the High Harp because of this meeting, too.  To preserve the safety of the folk of the dale, the Harpers have avoided locating agents or a stronghold there, preferring instead to establish concealed caches of food, gear, healing potions, and other magic in mountain caves nearby. 
(It is also likely that the treaty with Cormyr that keeps one war wizard always watching over the dale, with the promise of defending it in time of war, was arranged by a Harper agent in the Royal Court of Cormyr.  As one of the oldest surviving treaties of the present ruling family of Cormyr, the terms of this agreement are proudly and diligently carried out, even today.)~

@650086 = ~History of Netheril's Nether Age~
@650087 = ~History of Netheril's Nether Age
(История Нетерила: Эпоха Нетера)

The year 326NY marked one of the most important dates in Netheril's history- the discovery of the nether scrolls.  This set of 100 scrolls provided the Netherese with an incredible jump in spellcraft unseen in the history of Toril.  This was an age of tremendous learning in Netheril that lasted until the birth of its greatest archwizards.

The person responsible for unearthing these vital pieces of magical lore was unknown; he's referred to as Finder.  While searching the area west of the Far Horns Forest, Finder ran across an ancient ruined building that appeared to have been inhabited by a race who utilized the walls as well as the floor.  The chairs and utilitarian furnishings seemed to indicate the species possessed more than two legs-possibly four.  Finder searched every nook and cranny in this old, dilapidated building, hoping to find something of value to sell when he reached home.  When he discovered the gold scrolls, he realized he had found something worth far beyond the scrolls' monetary value.  He returned the scrolls to Netheril and studied them incessantly.

Finder discovered that the 100 gold pages were actually two sets of 50 scrolls.  One set looked much older and tarnished than the other.  He called the gold foils the nether scrolls, named after the nation of his birth, and shared his newfound information with the arcanists of Seventon and Zenith a few years later.  Within a few short decades, everyone in Netheril was blessed with the knowledge contained in the scrolls.~

@650088 = ~History of the Battle of Bones~
@650089 = ~History of the Battle of Bones
(История Битвы Костей)

The Year of the Spreading Spring was regarded merely as a year with a short rainy season and an unpleasantly  warm summer.  In fact, it was the harbinger of a trend that would alter all of Faerыn.  Inexorably, the warming continued from one year to the next.  The water level of the Farsea Lake dropped until its edges were boggy and marshy, with an abundance of reeds.  Swarms of insects bred in the warm, stagnant water left behind.  The great desert Anauroch extended its boundaries southward.  The soil dried and cracked, and was swept up by the increasingly common sandstorms.  The topsoil vanished, and only rock and sandy silt remained on the exposed bones of the earth.

Decades passed.  Many in Faerыn prospered from the increasing warmth, immigrating to Narfell, Vaasa, and Damara, now ice-free.  But the goblins suffered.  Water rationing became a regular practice; famine visited the northern reaches of their realm.  The unrelenting sun blistered the yellow-orange skin of the goblins, which scaled off leaving weeping wounds.  Given goblins' natural hatred of sunlight, the pain caused by the sun's relentless assault was even more maddening.  The soil's loss of moisture even ruined long-inhabited tunnels and caves.  Thousands of goblins died, and thousands of others found themselves exposed to the elements- and fighting mad.

As the desert marched south, so did the goblins.  A few individuals straggled out first, but bands of refugees followed.  All came in search of respite from the blistering sun and choking sand.  They crowded into the villages, citadels, and castles seeking water, food, and work; they soon overwhelmed the capacities of all these.  Fights broke out over food and access to water; tunnels and lairs became cramped deathtraps too foul for even goblins to tolerate; idle hungry youths formed gangs to prey on those weaker still; and everyone grumbled about those in power- those who had no shortage of good food and clean water.  In this setting arose Izac Uthor.  This ambitious, second-rate commander was, above all else, a brutish, petty demagogue seeking self-aggrandizement and power.  Yet he tapped into the mood of the moment and catalyzed a war of conquest.

Izac Uthor had been a mid-level commander of combined goblin-orc forces before the exodus out of the devastated lands began in earnest.  In a bid to regain his depleted powers, he raised the spectre of war as a release to goblin suffering.  The disaffected refugees flocked to his banner.  Izac Uthor reveled in his new-found prestige, and recognized that the time for action had come.  After all, he saw, if you cannot care for your subjects- and he could not- you must send them to fight beyond the borders of the realm.  At best, you don't have to support them from your own resources, and you might win enough land and wealth to solve your problems.  At worst, you will have fewer discontented subjects.  In either case, many of the most capable and best-armed of them will have been eliminated by your enemies.  During the winter of 1089, Izac Uthor gathered the goblin armies near the abandoned village of Thandril, on the northwestern edge of the Goblin Marches.  The host included nigh unto 200,000 goblins, tens of thousands of affiliated orcs and kobolds, and a few thousand hobgoblins leading detachments of goblins or orcs. (The kobolds' tactics leave little need or use for sophisticated battleplans.)  Simple-minded and grinning, the host called themselves the Thugs of Uthor.  The goal of this offensive assemblage of viciousness was to capture the lands north and west of the great desert Anauroch.  "Overrun the North" was their guttural chant in goblin. (To ensure the proper enthusiasm in the expendable kobold shock troops, this was translated into kobold as "Overrun the Gnomes.")

Of course, even a force of more than a quarter million combatants could hardly hope to conquer, much less occupy, the entire Western Realms north of the Fields of the Dead.  Neither the Thugs of Uthor nor Uthor himself could grasp that they might have achieved a more limited and realistic military objective.  The host might have cut the Western Realms in two by taking the watersheds of the Marsh of Chelimber and of the Winding Water.  Controlling the roads and bridges, the goblins could have demanded toll and tribute from all people going through these lands.  But such an attainable strategic goal (although geographically complex) would not reduce to a monosyllabic battlecry.  It became the road not taken.  The brief rainy season of the year 1090 ended in the last days of Tarsakh.  The forces of imminent war, set in motion more than 50 years before, came to a head.  Compelled by a change in the weather, the motley, arm-swinging, knuckle-dragging horde marched north under the banner of the Thugs of Uthor.  First stop: Torgor's Triangle.  Torgor's Triangle was the name of a roughly triangular high plain formed by encircling granite upthrusts.

Of course, the gathering of the goblinoid hordes had not gone unnoticed in the settlements nearby.  The people had seen the desert expanding, and the concomitant shrinkage in goblin territories.  Many tense discussions were held in Cormyr, Hill's Edge, Tilverton, Soubar, Shadowdale, and other places in harm's way.  Some folk, due to their selfish shortsighted dispositions, noted the goblins' degrading conditions with glee.  Others talked of it in murmurs, fearing what it might portend.  It was the halfling community of Hill's Edge that first saw what was coming.  As the goblins prepared to march to Torgor's Triangle and beyond, the halflings sent out word to Tyrluk, Eveningstar, Cormyr, Arabel, Tilverton, and other villages to the south and east.  The local militia gathered to inhibit the horde's advance toward their homes.  Meanwhile, detachments of the regular standing armies were sent south and west along the fast trade road through Iriaebor to Hill's Edge.  Regular troops and the local militias were sent to Hill's Edge to join the main battle force uniting against the goblinoid horde.

They came from Beregost, Baldur's Gate, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, and the reaches of the High Moor.  Although just five decades old and not as nearly as large as city as it is now, Waterdeep sent 20,000 humans to meet the evil foe.  The Dwarven Halls sent a fearsome army, battle axes gleaming as they marched without rest to join the assembling troops.  Though no one could remember having sent a messenger to ask, even a force of elves came to offer their services.  One squad hailed from Evereska, and a larger elven army came from Silverymoon and other forest homes in the north.  More than 140,000 people descended upon little Hill's Edge to join the combined army.  The prejudiced and the ignorant (and they are many) refer to the armies assembled at Hill's Edge as the 'forces of good' and the opposing goblin hordes as the 'forces of evil.'  This may even be factually true, in some sense.

No sooner had all the forces arrived than a leader was found: Artur Blevin, commander of the home forces of Soubar.  A choice of compromise, he ordered the combined forces north even as the Now I come to the true tragedy of the Battle of halfling militia of Hill's Edge dug in near their town, lest the goblins somehow escape to the south.

Artur Blevin's forces sought to flank the goblin hordes streaming out of the western border of the Goblin Marches.  The commander saw that, if his armies reached Torgor's Triangle first, they could deny goblins access to the natural fortress, and force them eastward into the desert.  There, the fierce sun and fearsome heat would take its toll among them.  Without resources, the goblinoid army would be destroyed.

It did not happen that way.

Scouting ahead, the elf contingent met Artur Blevin's van yet 20 miles from Torgor's Triangle.  They reported that the quick-moving Thugs of Uthor had already reached the southeastern rim of that high plain.  Blevin convened a hasty conference of the military leaders and strategists. They determined to wheel westward, to set up headquarters at the Hill of Lost Souls.  From there, they might steal into Torgor's Triangle from the north and west while Uthor's troops watched south for first sight of their foes.

Eventually the goblin outriders discerned the move, but by then the stage was set for the fateful confrontation.  Uthor's forces held the southern perimeter of the triangle; Blevin, the northwestern edge. A thin, weak flank of elves and humans held the northeastern side of the triangle against the enemy's escape. Between them all, a wide rocky plain stretched for 30 miles. Dwarves and goblins dug trenches and redoubts while the commanders awaited the decision that would start the fighting.

Two days and two nights passed in nervous quiet- no skirmishes, no patrols engaged.  Each side fretfully repositioned its men, bringing up reserves from the rear.  In doing so, they adding to the length of the battleline, and adding to the slaughter to come.

In their positions, warriors polished and sharpened their implements of destruction.  At the flickering fires of the human encampments, men wrote last words to loved ones or, more often, bade a cleric write the words for them.  They were men with time to kill, but no time left in which to learn to read or write.

The true tragedy of the Battle of Bones is not that the battleground became a gathering place of the undead. It is that the battle need never have occurred.

After two days, Uthor was well aware strength of Blevin's forces, and that they could be swiftly assembled whenever the goblins tried to break the out from their dwindling homelands.  Uthor knew there was little hope of defeating his opponents, little hope his armies might conquer a new homeland.  He also believed his men could retreat to the Goblin Marches, and the opposing armies would little impede withdrawal.

After two days, Artur Blevin was well aware of all of this, too.  He need only hold his position to thwart the enemy's expansionist plans.  He also knew that, should they retreat, he would not stop them.

Finally, each battle commander knew that the other had not attacked for two days and two nights.  They both knew the land around them was empty ground of little value to the assembled humans, dwarves, and elves- but of great potential value to the land-starved and over-crowded goblins.

If ever there was an objective opportunity for compromise and diplomacy- if ever there was a common ground for neutrality and sharing- this was it.  Yet at the third hour past midnight of the fifth of Mirtul, both commanders ordered their forces into a full fledged assault across an open plain to almost certain death. If one were to ask, they would say it was for honor, or to end for all time the power of the forces aligned against them.

Truth be told, they fought because they did not know how not to fight.  They could not tolerate the presence of those who believed differently.  Worse, they could not conceive of giving away their claim to something- the land- that by any rational assessment, was uncontested. They fought because their bigoted hatred of the enemy was expected.  The natural infravision of the Thugs of Uthor gave them the initial advantage in the night's clash.  The battle began with a short (and largely ineffective) long-range magical barrage.  This was swiftly followed by a screaming line of kobolds rushing across the plain to fall upon the opposition.  Despite the dark, the combined forces leapt up to counter the kobold assault with a wave of humanity. In the vastness of the battlefield- over 60 square miles- there was no orderly battleline.  All troops on both sides were ordered onto the plain before dawn; all fought wherever they found their foe.  No reserves were held back, and the sophisticated earthen defenses that had been thrown up were left behind in the armies' mutual eagerness to fight.  Wizards flung darkness and light, thunderbolts and ice, storms and silence across the fields of pain.  Hobgoblin artillery battered friend and foe alike until silenced by a fireball of prodigious proportions.

The first rays of dawn did not much help the men in Artur Blevin's forces.  In the night, almost a million feet had stirred the dust.  Swirling with the smoke of a thousand fires, a thick haze hung over the battlefield and no wind dispersed that cloud.

The bellows and cries of anger, fear, and pain echoed weirdly in the vast triangle of slaughter.  An eerie cacophony drowned out the leaders' orders, and no one could carry out planned maneuvers.  Each man fought for himself, with perhaps some fellow villagers beside him.  Goblin or human, dwarf or kobold, they were all unknowing how the tide of battle progressed, or if their individual survival had any meaning in the grand scheme of things.

After a time, the weariness and desperation of the battlers made it difficult even to identify the foe.  Every warrior standing was covered in blood and dust.  If it moved, you struck out.  If it ran, you impaled it.  If you dropped or broke your weapon, you picked up another from the dozens at your feet.  Everywhere lay the remains of those who failed the test of survival.

Legends say the battle lasted two days and two-and-a-half nights.  Some bards sing it as ten days and nights, but veterans swear no combatants could have fought even one full day without a break to eat, rest, and regroup.  Scattered as they were across the huge battlefield, perhaps exhausted opponents dropped where they stood, and were taken for dead until they rose to fight again.

A brief shower at dawn of the third day cleared the haze.  With visibility restored, the few survivors sought others of their kind and retreated to their first entrenched positions.  Among Artur Blevin's troops, none escaped unscathed.  If they could, survivors made their way to the Hill of Lost Souls.  Others, too wounded to move, lay trapped among the bodies of friend and foe alike, wailing for help.

Help never came.  Few had the strength to save any but themselves.  The bright fluttering standards atop the hill both beckoned and mocked them all, as the walking wounded struggled up the slippery, blood-slicked grass overlaying the volcanic bones of the hill.~

@650090 = ~History of Netheril's Shadowed Age~
@650091 = ~History of Netheril's Shadowed Age
(История Нетерила: Сумрачная Эпоха)

The Shadowed Age of Netheril brought the first inklings of what was to befall the Netherese- it was a time when the shadows of doom crept around the Netherese landscape.  Beginning with Karsus's birth in 3163NY, this age heralded the arrival of the phaerimm, the birth of Olostin, and the discovery of even more powerful magic.  Its conclusion was marked by the utterance of a single spell; Karsus's avatar.

Many great arcanists were born in Netheril, and many of them outlived their own civilization by centuries, typically by lichdom.  While many of the most powerful Netherese were archwizards, it wasn't necessarily a requirement.  Of all those who did survive beyond the fall of Netheril, however, none were as great as Karsus.

Karsus's first spellcasting came at the tender age of two, when he instinctively cast a cantra.  Young Karsus found himself learning spells almost inherently, as though he always knew them.  The local priesthood of Mystryl took an immediate interest in the young man and trained him.  They tried to indoctrinate him into their church hierarchy, but he wasn't interested.  He didn't believe that putting his faith in a polytheistic structure would do him any good- he believed himself worthy of a god's stature.  This, of course, made him the perfect candidate for archwizardry, since all the archwizards believed in only themselves.  As Ioulaum perfected his greatest spell, Ioulaum's longevity, Karsus, at the age of 22, became the youngest archwizard ever.  To gain this title, one had to create a mythallar, carve an enclave from a mountain, erect a city upon it, and then claim it as his own.  For several months after his feat, Karsus was unable to procure businesses and residences, primarily due to his youthfulness.  He decided that if magical might alone couldn't attract citizens to his enclave, perhaps an image of success would.  Karsus hired some of the best architects in the land to create buildings that defied the very laws of gravity and physics.  These structures eventually became known as some of the greatest arcanist colleges and universities in Netheril.  The uniqueness of the structures, and the hope of having such a building for themselves, lured people to Karsus's enclave, and the city became successful.

In order to assure even greater success, Karsus persuaded the council of Seventon to loan his city the remaining nether scrolls in order to study them and see if there was a link between all the scrolls in order to find the ones that were missing.  Unfortunately, as the scrolls were en route to Karsus, the caravan (though guarded by over 100 warriors and arcanists) was ransacked and the scrolls were stolen.  An intense search for the thieves began in 3195NY but ended seven years later in failure, with the loss of 125 lives.  Netheril now had none of the nether scrolls in its possession, and their whereabouts perplexed even the greatest arcanists and seers.

A student in Karsus's academy for magical study, Shadow published a highly criticized work on the planes.  His work earned him the enmity of the establishment, and he was sent into exile.  All study of demiplanes and quasiplanes was banned in several cities.  In Karsus, though, Shadow was asked to stay and continue his studies; Karsus felt Shadow was onto something important.  Shadow invited other "underground" researchers to help him in his investigation, and Karsus financed the whole operation.  Eleven years later, with permission from Karsus himself, Shadow published another work, this time on the Demiplane of Shadow, entitled "Shadows: The Palpable Cohesion of Formless Corporeality."  Other archwizards throughout the nation suddenly realized the importance of this discovery and saw the Demiplane of Shadow as a perfect place for exploitation- a limitless supply of shadow servants and the source of Shadow's shadow-magic.  They immediately lifted the ban on demiplane research, openly encouraging all others to discover other demiplanes as well.   Unfortunately, they also discovered the Demiplane of Imprisonment, ultimately losing a handful of arcanists to its misty confines, though this loss was kept under strict secrecy.

Archwizards and researchers were not the only ones who left a lasting impression on history. Many individuals also forced their way into the annals of history.  One such individual was a human named Olostin.  Olostin was never given the opportunities that he felt he should be given, and he began to lash out angrily.  He hated others, but actually felt a certain amount of compassion toward the down-trodden nonhumans- those goblinoid races that Netheril and the elves had fought against since the beginning of time.  His hatred built up inside and he finally was ostracized by the Netherese, sent to wander the wilds of Netheril.  As he wandered, Olostin met up with a vicious beast that looked like a living cone with four arms- a phaerimm.  Olostin, frightful of his life, prepared to defend himself from certain death, but the beast simply wanted to talk.  The phaerimm claimed that some unknown force on the surface world was killing its children and making the old and infirm die before their time; it wanted to know who upon the surface was using magic.

Olostin sat and told the creature everything he knew of the Netherese culture and how they were wasteful and decadent.  The phaerimm listened to every word Olostin uttered about the Netherese.  After giving the renegade a powerful magical item and telling him where he could find a keep secure from the evil Netherese, the beast returned to its homeland. Olostin never saw his monstrous friend again but always felt that he was close at hand, helping him accomplish his deeds.

Those deeds were the very thing that preserved Olostin's name.  He and his band became the most ruthless murderers in the history of Netheril.  In the year 3348NY, he began a 33-year-long reign of terror with a successful attack on the city of Unity, where he was christened the Baron of Dread.  The Baron and his band killed more than 28,000-humans, elves, orcs, goblins, dwarves, halflings, and gnomes; it made no difference- and stole a king's ransom.  At the end of his career, he and all of his company were incinerated by a Noanar's fireball spell cast by an unknown arcanist in excess of 34th level.  The stronghold was gutted and everything inside was destroyed.  The magical item Olostin received from his conical companion, however, was never recovered.

-----------------------------------------
The Phaerimm:

After studying the information Olostin gave them and researching ways to sap the strength of the human nation, the phaerimm- one of whom was Olostin's "conical friend"- began casting their magic drain spells across the land in the year 3398NY.  The permanent magic drain spells began draining life energies as well, slowly killing everything within their sphere of effect.  They begin casting this powerful spell everywhere across Netheril's lands.  Fortunately for the Netherese, the effects of the magic drain spell were visible.  Near the largest flying cities, the land slowly began turning into a sandy desert.  At first, the archwizards were unconcerned; they simply flew the city to a different place.  As the "land's plague" continued to follow the cities, however, the archwizards knew something was wrong.  But in moving the cities around, they helped establish the borders of the desert that would one day be known as Anauroch.

As this plague progressed, the archwizards slowly discerned an intelligence working against them: the phaerimm.  From time to time, powerful archwizards would create new, more-powerful spells, only to be suddenly attacked by a wave of magic-hurling phaerimm intent on their destruction.  News of the phaerimm's open attack against the Netherese was slow to spread, however, for the phaerimm seldom left survivors, and their magic blocked most divination attempts to discover the truth behind this or that archwizard's disappearance.  The combined might of the magic drain and life drain spells caused quasimagical items to fail on the enclaves and tended to negate any other magical effect that wasn't permanently imbued into an item by use of a permanency spell.  Ioulaum's longevity spell was another that frequently failed, causing the creature's true age to rapidly catch up with it.  Spells could still be cast with norma1effects, however.

-----------------------------------------
Heavy Magic:

Karsus discovered that the phaerimm's magic drain was beginning to weaken the life-enduring magic he had constructed around himself, and he determined that he needed to find the source of the draining or choose a different way to stay alive.  He reverted to lichdom and began experimenting with heavy magic.  This graft of physics, chemistry, and magic was so unstable, Karsus felt that it would either be the end of Netheril- and possibly all of Toril- or a boost for the magic that seemed to be draining away.  His main reason for studying heavy magic was to destroy the denizens of the underworld who he believed were responsible for the ever-growing decline of available magic.

Heavy magic, unlike other forms of magic, was a tangible force.  It was like a sphere of clear honey that didn't leave any residue after contact but instead slowly extricated itself from any object it came in contact with.  Moving a hand or walking through heavy magic created effects similar to moving through hip-deep water.

Karsus discovered that heavy magic could be enchanted with other spells.  He also determined that heavy magic could be "painted" or "daubed" on any surface (like a wall, door, or mechanism), and the surface would take on the effect.  Karsus found it very handy to force a bit of heavy magic enhanced with a dispel magic into a lock, especially when it  disabled the use of detect traps and deactivated a magical lock pick set.  One cubic foot of heavy magic (weighing one pound) could be created by an arcanist for each level of experience, so when Karsus cast the heavy magic spell, he created 41 cubic feet. He enspelled the thick, gelatinous blob with a Volhm's drain spell, which was designed to transfer magical power to the largest power source within a 2,500-foot radius- and it began sapping the energies released from the mythallar.  The Volhm's drain spell both collected and sent the power back to the mythallar, robbing the enclave of magical power.  The whole enclave began toppling toward the ground, and the street lights and all the quasimagical items used on the flying city flickered and pulsed.  In a desperate move, Karsus levitated the heavy magic and used Tolodine's gust of wind to force it over the side of the city.  It plummeted to the High Forest.  Wulgreth, a renegade arcanist living in the area, was slain and turned into a lich when Karsus's heavy magic absorbed his life energies.  Karsus spent the next few years studying this new concept in magic and tried to make it work.  He liked the idea of enspelling a mass of heavy magic and liberally painting the spell effect on whatever he wanted.  He painted a Toscudlo's hallucinatory terrain on the walls and ceiling of an entire room, creating a sort of disoriented realm of dreams.  He was able to make a judicial podium that notified everyone in the courtroom when someone lied while on the stand.  While attempting to figure out other ways to use heavy magic, Unity, a city on the northern border of the Far Horns Forest, was infiltrated by fiends from the lower planes who sought the city as a staging grounds for an eventual takeover of Karsus.  They would have succeeded, but Karsus and his most trusted advisors and "friends" used heavy magic imbued with Oberon's dismissal and Aksa's disintegrate spells to banish and slay the beasts over a three-year time period.

Around the year 3505NY, the strange interaction of magic (due tothe phaerimm's' magic drain spells) began to worry the archwizards, and many of them left for points north and west.  One arcanist traveled west to create the human nation called Illusk, named after the culture that once lived there.  He used his magical power to build an entire city.  He died in the process, but his followers lived on the fruits of his labor.  Those that remained behind tried to discover a weakness they could exploit in the phaerimm, and they received some mysteri-ous assistance from a race of creatures known as the sharn.  The sharn cast magic that altered the very geography of the land when it came in contact with the phaerimm's magic drain and life drain spells, transforming mountains into rolling hills or increasing the spread of the desert.  The phaerimm were suddenly faced with a two-front war.~

@650092 = ~History of the Old Empires~
@650093 = ~History of the Old Empires
(История Древних Империй)

Toward the end of the previous age, tribes of humans were pushed out of the Great Kingdoms of the southeast, which were covered in desert.  Legends speak of a great war in which powerful humans fought against the gods to wrest away their power.  The humans won and became god-kings, but the war destroyed their kingdoms.  These god-kings, Re and Enlil, led the shattered remnants of their peoples into Mulhorand and Unther.  The two god-kings and their spouses became the leaders of the royal houses of these two nations.

The people of Unther, who prided themselves on the purity of their race, warred against barbarian peoples and drove them from their lands, but the god-kings of Mulhorand, who were openly worshiped by these people, took them in as full citizens.  Since then, the peoples of Mulhorand have primarily been racially mixed Turami and Mulan (the race of Unther and Mulhorand).

Two thousand years before the start of the current age, Mulhorand and Unther began to develop huge cities in the river deltas of their lands. Magic increased the fertility of the already rich soils and the two nations prospered.   Prosperity enabled the god-kings to build larger states and, over the course of centuries, large empires were established.  The two lands clashed occasionally, but the rulers of Unther and Mulhorand both realized that warfare would result in mutual destruction, so all conflicts were carefully limited and the border of the Alamber Sea kept the peace.  Mulhorand expanded to the north and east, conquering the Priador Plateau (which is modern Thay), Thesk, and beyond even into Ashanath and Rashemen.  Lands farther north paid tribute to Mulhorand and its god-kings.  At its peak, the Mulhorand Empire stretched as far east as Semphar.  While the empire was not the kindest of masters, it did bring laws, culture, and magic to thousands of people who had not known these things before.  Unther was somewhat less kind to its conquests.  It expanded north as far as Yuirwood, where it warred for centuries against the elven tribes.  It reached west as far as Chondath, swallowed most of the eastern Shaar, and even went to war against the southern dwarves in the Great Rift.  Unther gained a reputation for having fierce and ruthless warriors who were hated by those they conquered.  At their peak, 1,000 years before the start of the current age, the First Empires of Mulhorand and Unther were at a level that has never been equalled since.  Their magic was extremely powerful, and they had learned a new sciences and technology that gave them greater power.

Two events brought the first great Age to an end.  One was the rebellion of the archmage Thayd (after whom the later-day Red Wizards named their kingdom), who challenged the might of the god-kings, along with that of many of the most powerful wizards of Mulhorand and Unther.  Thayd's goal was to overthrow the god-kings and unite the empires into a single grand Overempire that would be able to achieve limitless dominion over the Realms.  After much destruction, the god-kings triumphed and the wizards were slain.  After that time, in Mulhorand, the god-kings placed magic under their strict control, and created a bureaucracy of priests to maintain its control.  Mulhorand became the bureaucratic theocracy that it remains to this day.  The people of Mulhorand and Unther might have rebuilt their losses, except for the Orcgate Wars.  Five years after the deaths of the wizards, a huge gateway opened in southwestern Thay.  It was a gateway from a world of orcs.  Millions of orcs had come from another world, seeking a new place to live.  They immediately clashed with the empires of Mulhorand and Unther, and overran their northern and western possessions.  The god-kings themselves stirred into battle, and orc-shamans summoned their pantheon in response.  Gods died, cities were laid waste, and entire regions were devastated.  In the end, the orcs were either slaughtered or driven into the far north, but the holds of Mulhorand and Unther on their far-flung provinces were broken, and the two empires dwindled.  The god-kings withdrew into their towers, creating continually reincarnating incarnations to lead their cities.  Thus the First Empires of Mulhorand and Unther ended.  The lands lost by the southern empires were quickly retaken, but not by them.  Instead, two new powers rose to prominence after the Orcgate Wars, the powers of Narfell and Raumathar.  These were warlike nations that coalesced out of the migrating northern tribes that were paid to fight as mercenaries in the Orcgate Wars.  They had weapons of iron (as opposed to the bronze weapons that Mulhorand and Unther used at the time) and soon developed powerful magic of their own.  They quickly subdued large tracts of land, replacing Mulhorandi culture with their own.

Unther was never able to regain its southern empire after the Orcgate Wars, and soon its holdings in Chondath collapsed.  So proud Mulhorand and Unther were now reduced to small kingdoms, once-great powers that were twilight kingdoms in the brilliant shadows of Narfell and Raumathar, the two new great powers.  And, for the most part, the two nations were content, for both still prospered; their rulers still built great monuments, and their peoples never starved, and wise men prophesied that the fiery powers of the north would soon consume each other.

The prophecy came true. Eventually, Narfell and Raumathar went to war. It was a bitter and bloody struggle, full of the tales of great heroes: Rauthok, Jesthren, Halduplac, and many others who were naught but names to the kingdoms of the south.  Several times, the two northern giants tried to convince Unther and Mulhorand to join in the war, but the lords of the south merely shook their heads and fortified their borders, waiting for the inevitable.

It came.  Narfell and Raumathar held one final cataclysmic battle and destroyed each other.  Netherworld fiends fought against dragons, cities were burned.  One hundred and fifty years before the founding of Cormyr, the nations of Narfell and Raumathar were dead, their people scattered into tiny enclaves, their lands in ruins.  Mulhorand and Unther decided to pick up the pieces.  Unther leaped across the Eastern Reach and founded cities on that body of water's northern coast.  Mulhorand expanded northward under the military leadership of Anhurtep, a vigorous incarnation of the god-king Anhur, and founded the cities of Bezantur, Tyraturas, Amruthar, Delhumide, and Nethjet.  Mulhorand offered to take in the survivors of the war and bring prosperity to the starving victims of the great war.  Mulhorand heroes slew many of the monsters summoned by the wizards of Narfell and Raumathar, and once again the standard of Mulhorand flew over the battlements of the Priador.  Thus began the Second Empire of Mulhorand and Unther.

Unther, which had declined greatly, could not reach the elves of Yuirwood with its traders or its armies.  The cost of expansion bankrupted its treasury, and taxes were raised.  Rebellions against the taxes were ruthlessly crushed, and harsh laws were brought down to preserve public order.  Some of the hardest hit by these taxes and laws were adventurers, who were beginning to bring wealth from the ruins in Narfell and Raumathar and complained most bitterly against the confiscation of most of the fortunes that they fought so hard to acquire.  Some of these adventurers turned to freebooting, becoming pirates in the Sea of Fallen Stars.  Others led rebellions in a number of cities hard hit by the tax: Delthuntle, Laothkund, and Mourktar.

Eventually a large group of cities on the southern coast of the Wizard's Reach also broke away to form what is known as the Union of Chessenta, Chessenta achieved brief glory early in its history under the great general Tchazzar, the war god, who was actually a polymorphed red dragon.  The Chessentan Empire held sway as far west as Chondath, and even subdued Unther and held it as its vassal.  After the death of Tchazzar, the Empire broke up; Unther tore free from its influence, and its distant outposts were ruined. The union's- though using the word 'union' to describe Chessenta is a joke- confederation of city-states swore fealty to a central monarch, but each city-state seemed to have a different idea about who the monarch actually was.  The union eventually deteriorated into a constantly changing network of warring factions; it remains this way to this day.  There have been two Cimbar vs. Airspur Wars, an Akanax vs. Soorenar War, an Akanax vs. Luthcheq War, and three Mordulkin vs. Luthcheq Wars.  There has been so much warfare in Chessenta that mercenaries from all over the Realms have flocked to join; there is almost always at least one major war going on there at all times.  For the last century, Chessenta has been reputedly one of the best places to go to get mercenaries; even Mulhorand regularly relies on their services.

And what of the other two lands?  Mulhorand kept its Second Empire together for a little longer, until the Red Wizards rebelled four hundred years ago and created the nation of Thay.  Mulhorand made a half-hearted attempt to take Thay back, failed, and decided to concentrate on its bitter internal politics.  Unther is even worse: Its military is gutted by corruption and archaic weapons and tactics, its immortal ruler (Gilgeam son of Enlil) has become embittered by misfortune and rules a small, wasted, overtaxed tyranny, aided by greedy administrators. As a result, Unther is on the brink of revolt.~

@650095 = ~A Treatise of the Phaerimm~
@650096 = ~A Treatise of the Phaerimm
(Трактат Фаериммов)

These sinister beings are the present rulers of the Buried Realms, and the creators of Anauroch as we know it today.  Their mind-controlling spells hold even illithids in thrall, and influence-in a subtle but all-pervasive rule-all creatures beneath Anauroch.  Through controlled minds, the Phaerimm rule an entire nation of beholders who think themselves  independent, dwelling in several ruined cities of the Anaurian Underdark.  The beholders are mighty, employing Death Tyrants (undead beholders) and orc, hobgoblin, and xorn slaves of their own, as they mine for wealth and scheme to expand their realms southward and up to the surface world.  They are, however, loosely ruled by an Elder Orb, and that Orb, Rilathdool, is the pawn of the Phaerimm.  Phaerimm enjoy magic, and exult in wielding its unleashed power.  They are fascinated by new spells and effects, and admire those who show genius in the mastery and devising of magic: such as Phaerl, The First.

Phaerl perished in the War Against the Sharn, but Phaerimm still venerate his memory, and obey Phaerl's one-time colleague, Ooumraun 'The Seeker,' a ancient, huge, wrinkled Phaerimm who developed many of the Phaerimm spells (and, it is whispered, others of awesome power not yet revealed to fellow Phaerimm, with which Ooumraun has defended itself against the challenges and treacheries of ambitious Phaerimm over the years).  Although Phaerimm memorize spells much as human wizards do, they cast spells by effort of will alone, and can also adopt a single spell of each level as 'natural.;  The spell (which cannot be changed, once chosen) is retained in their brain structure. Phaerimm regain 'natural' spells without study every day.  Phaerimm are true masters of magic; some sages believe that their meddling may have created most of the magic-using monsters that menace the Realms today (including, perhaps, the beholder races!).  Even the least experienced and powerful Phaerimm are capable of developing strange and terrifying new magics, and the veterans of the race know or can anticipate every nuance and side-effect of magic they observe being wielded.  No elder Phaerimm will be caught unawares by a spell's range, precise effects, the results of its combination with other magics, or the like; but Phaerimm may be slow to unleash magic at intruders, for fear of playing into the plans of a rival Phaerimm.

So the Phaerimm rule-haughty, scheming always among themselves, but keeping behind a screen of mind-controlled slaves from mind flayers to giants, goblinkin of all sorts to humans. Ever they vie with each other for supremacy in non-violent, subtle confrontations of brinksmanship, one Phaerimm demonstrating the superiority of its strategy, forethought, and influence over that of another; and ever they seek to break the spell-bonds the Sharn have placed on them, and expand their influence over more and more of Faerun.  Where the Phaerimm cannot (yet) go, their agents can reach.

The Phaerimm are busily subverting the Red Wizards of Thay, any adventurers who come within reach (i.e., into Anauroch), and the Zhentarim who have intruded into Anauroch, too.  Even Elminster must tread warily around these titans of magic and intrigue; he can tell us little of the spells they have developed.  The moisture-drinking magics of the Phaerimm that created the wastes of Anauroch hold sway over the surface, but rarely stray into the depths beneath.~

@650097 = ~Веревка~
@650098 = ~Ни один опытный путешественник не выйдет в дорогу без 15-и метрового куска крепкой веревки.~
@650099 = ~Свидетельство о собственности~
@650100 = ~Этим документом подтверждается право собственности на небольшой участок земли с хижиной в Заснеженных Горах.~
@650101 = ~Семена друидов~
@650102 = ~Эти семена передали тебе друиды в маленькой роще к югу от Врат Балдура. Ты не знаешь, что это за семена, но тебе нужно отнести их Мастеру Вертану в Рощу Друидов, что находится к югу от Тредмита.~
@650103 = ~Кусок торта~
@650104 = ~Это выглядит как самый обычный кусок торта в белой глазури и посыпанный сахарной пудрой.~
@650105 = ~Какой-то компонент этого торта повлиял на твою способность пользоваться магией. Теперь ты не способен прочитать даже самое слабое заклинание. Сколько будет длиться этот эффект, тебе неизвестно.~

@650108 = ~Эти великолепные стрелы созданы настоящим мастером, который с помощью магии наделил их не только потрясающей балансировкой, но и увеличил их пробивную способность.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 +3
THAC0:  +3
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Требования:  Лук~

@650109 = ~Стрелы +4~
@650110 = ~Эти стрелы были обработаны магическими средствами при изготовлении. Они кажутся чуть более прямыми, чем обычные стрелы, почти живыми, когда они вылетают из вашего лука и устремляются к своей цели со смертоносной точностью. Где, кем и с какой целью они были изготовлены - неизвестно.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 +4
THAC0:  +4
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Требования:  Лук~

@650111 = ~Броня Синего дракона~
@650112 = ~Легкие, но прочные чешуйки Синего Дракона обеспечивают превосходную защиту от любого оружия и электричества.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: -1
  +90% к сопротивлению электричеству
Вес: 20
Требования: Сила 15

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Лучниками
 Сталкерами
 Варварами
 Хозяевами Зверей
 Кенсаями~
@650113 = ~ Легкая и прочная чешуя Дараммарет С'оулун Кроммадар Аммант Кулиры, известной как Бархатная Лапа, обеспечивает куда лучшую защиту от электричества и оружия, чем обычный доспех из шкуры Синего дракона.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: -2
  предоставляет 100% сопротивления электричеству
Вес: 17
Требования: Сила 12

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Лучниками
 Сталкерами
 Варварами
 Хозяевами Зверей
 Кенсаями~

@650114 = ~Чешуя Синего Дракона~
@650116 = ~Эту шкуру "дала" тебе Дараммарет С'оулун Кроммадар Аммант Кулира, синяя драконица, которую тебе удалось победить в доблестном Поединке в Рассветных Горах. Прикосновение к чешуе вызывает легкое потрескивание статической энергии. Если из нее выковать доспех, то он не только защитит от любого оружия, но и от электричества.~

@650117 = ~Клык Дракона~
@650118 = ~Клык Дараммарет С'оулун Кроммадар Аммант Кулиры~
@650119 = ~Этот сорокасантиметровый большой клык принадлежит дракону.  Внутри него - сквозное отверстие.~
@650120 = ~Этот клык дала тебе Дараммарет С'оулун Кроммадар Аммант Кулира. С его помощью ты можешь вызвать драконицу себе на помощь согласно заключенному между вами договору. Для этого надо просто подуть в этот клык, который сделан в виде музыкального рога.  Помощь в виде огромного и яростного крылатого ящера придет через несколько мгновений.~
@650121 = ~Ты дуешь в рог, и он испускает ужасный звук плохо настроенного органа. Больше ничего не происходит.~

@650122 = ~Animals Are Your Friend~
@650123 = ~Животные - ваши друзья
Выдержка...

"Прежде всего на пути гармонии с животными это научится уважать наши постоянно меняющиеся с ними отношения. Многие люди думают о человеке и полу-людях как о высших созданиях. Тем не менее, критерий "высшего" крайне субъективен. По этой причине мы должны рассматривать наши взаимоотношения с дикими животными на персональном, изменчивом уровне. Дайте созданиями уважение, которое они заслужили, но помните, что хищники есть хищники, не важно, насколько вы влезли на их территорию."

Вес:  2~

@650124 = ~Lore of the Bladesingers~
@650125 = ~Знание блейдсингеров
Авторы - Мак-Комб и Прайор

Элитные эльфийские бойцы-блейдсингеры - Певцы Клинка, одни из самых лучших воинов Забытых Королевств. Смертельное сочетания фехтования и магии делает их практически неуязвимыми в бою. Во времена Исхода многие из них вернулись на Фаэрун, чтобы помогать оставшимся эльфам. Великолепные воины и умелые маги, Певцы Клинка живут на Эвермите небольшими общинами; они отдают дань древним обычаям и выражают это в своем оружии и одежде, на которые наносят старинные узоры.

Вес:  2~

@650126 = ~Code of Training in the Seldarine's Hand~
@650127 = ~Боевая подготовка в Руке Селдарин 
Автор - Кайлесса

Кодекс

    Смерть всем, кто противостоит нашему делу
                       Битва - главное испытание
                   Принеси славу Руке Селдарин

-----------------------------------------------------------------------------

Каждый поступающий ко мне в обучение должен помнить следующее:

Любое оружие для рукопашного боя, которое я вам представлю, вы должны будете изучить досконально.  Вы узнаете его слабые и сильные места, научитесь использовать его с максимальной эффективностью.

Вам также будет преподаваться стрельба из лука.  Терпение, дисциплина и концентрация будут залогом вашего успеха.  Запомните, вы обязаны будете поразить любую цель, как бы она ни была сложна.

Мы требуем от всех воинов Руки Селдарин достойного и приличествующего эльфу поведения.  Непослушание и нарушение правил недопустимо.

-----------------------------------------------------------------------------

Моя клятва

Я буду оценивать вас так, как того заслуживает ваша преданность Руке Селдарин и уважение к себе. 
Я клянусь отточить ваши способности, как физические, так и умственные, чтобы ваши братья и сестры могли гордиться вами.

Во славу Руки,
Кайлесса

Вес:  4~

@650128 = ~Elameth's Compendium~
@650129 = ~Справочник Эламета 

В этой книги содержатся эскизы различных магических приспособлений, изобретенных в результате совместной работы эльфийского мага Эламета и кузнеца-дварфа Карадора. 
Вес:  2~

@650130 = ~Ancient Lore on Corellon Larethian~
@650131 = ~Древнее учение Кореллона Ларетиана 
Автор - мастер Э.Л.Бойд

...как говорят сказания, много раз бились между собой Кореллон и Груумш. Кровь Кореллона смешалась со слезами Сеханин и из этой смеси слез и крови родились дети Кореллона - Селдарин. Кореллон воплощает в себе наивысшие добродетели эльфов от тончайших материй искусства и поэзии до грубой силы войны и магии. Его почитают все расы Светлого Народа, кроме дроу. Он бдительно охраняет свои создания, рассказывают, что он путешествует по эльфийским землям, наблюдая за своим народом и защищая то, что ему принадлежит.

Вес:  4~

@650132 = ~Fish on the Sea of Fallen Stars~
@650133 = ~Рыба в море Упавших звезд
Выдержка...

"Узнать Большого Раика легко по загнутой челюсти и бело-голубым отметинами. Обычно размером с человеческого подростка, Большие Раики способны оказать серьезное сопротивление охотящимся на них рыбакам. В отличие от малых Раиков, Большие Раики очень агрессивны по отношению к другим рыбам на своей территории, сражаясь до победного конца. Известны случаи, когда Большие Раики атаковали рыб, в три раза больших их по размеру. Один рыбак Силгаунта клялся, что видел как Большой Раик убил осьминога..."

Вес:  2~

@650134 = ~The Folly of Fury~
@650135 = ~Безумие Ярости
Выдержки...

"... наша принципиальная позиция это отвержение. Фундаментальные верования церквей ярости запретны для нашей. Боги Ярости придают особое значение эгоизму, физическим пристрастиям и всему уничтожительному. Маларисты заботятся только о поддержании своей временной силы, бессмысленно истребляя животных. Аурилиты получают удовольствие от замораживания всего, что только может замерзнуть. Священники Талоса просто предаются разрушению ради собственного удовольствия. Наши братья и сестры из церкви Амберли устраивают штормы лишь для того, чтобы напугать путешественников и рыбаков. Помимо того, что мы, Элдафины, можем отречься от верований этих религий, остается еще более сложный вопрос, которым стоит задаться. Какую жизнь они собираются обрести после смерти, эти служащие себе священники, во владениях своих служащих опять же лишь себе богов?"

Вес:  2~

@650136 = ~Hippogriff Riders of the Hand~
@650137 = ~Всадники на гиппогрифах Руки

Гордые гиппогрифы Руки Селдарин обитают на вершине башни Шевараша.  Эти ездовые животные используются в основном для разведки, но иногда привлекаются для выполнения заданий, требующих высочайшей скорости передвижения.  
Как гиппогрифы, так и их наездники проходят серьезное обучение для того, чтобы действовать слаженно.  Дрессировка гиппогрифов начинается сразу же после их вылупления.  Их приучают к определенной пище, тренируют выполнять различные боевые приемы, как на земле, так и в воздухе, и слушаться команд своего седока.  Наездников учат обращению с гиппогрифами и уходу за ними, эффективной работе в паре с животным, а также наземному и воздушному бою.
  Этот род войск обеспечивает великолепное воздушное прикрытие в наземных сражениях; он гордость и отличительный признак Селдарин.

Вес:  2~

@650138 = ~Tending Ivy~
@650139 = ~Охраняющий Плющ
Выдержка...

"Я просто любитель, когда речь идет о ботанике, но я могу сказать, что знаю как обращаться с плющом лучше многих. Большинство ботаников станут объяснять "правила" того, как следует ухаживать за плющом. К сожалению, эти самонадеянные бараны не провели достаточно времени, изучая различные виды плюща, чтобы понять, в чем отличия. Вот, например, совсем недавно, один глупец рассказывал мне, что колокольчиковый плющ следует посадить в увлажненную почву рядом с цветущими гартерами. Любой хоть сколько-нибудь понимающий школьник знает, что гартерам нужно столько воды, что плющ попросту утонет. "Влажная" почва не значит "как болото". Ну и чего же это будет стоить - обучить этих шутов от науки?"

Вес:  2~

@650140 = ~Ancient Lore on Labelas Enoreth~
@650141 = ~Древнее учение Лабеласа Энорета
Автор - мастер Е.Л. Бойд

  Лабелас Энорет - эльфийский бог долголетия и времени.  При создании Дивного народа Лабелас даровал эльфам долгий срок жизни и постановил, что время не будет властно над их внешним видом.  Известный также под именем Дающий жизнь, он вместе с Сеханин следит за жизненными путями эльфов, за тем, как они перерастают и переживают царства смертных.  Лабелас отмеряет Дивному народу сроки жизни и указывает, когда им суждено завершиться, а душе эльфа - отправиться в Арвандор.  Как Властелин бесконечности, Лабелас также управляет ходом времени и бережет историю от тех, кто пытается изменить ее течение.  Лабелас одинаково дарует мудрость и молодым, и старым, и хотя Дающего жизнь редко вызывают, его часто славят.  Он знает прошлое и будущее любого эльфа, феи или сильвана.  Лабеласу поклоняются ученые, историки, философы, библиотекари и все те, чья жизнь связана с измерением и осмыслением приносимых временем перемен.

Вес:  4~

@650142 = ~Ancient Lore on Sehanine Moonbow~
@650143 = ~Древнее учение Сеханин Лунный лук
Автор - мастер Е.Л. Бойд

  ...Сеханин Лунный лук - эльфийская богиня луны или, что более точно, полной луны.  Она управляет прорицанием, знамениями и тонкой магией, а также защищает от безумия.  Сеханин следит за снами эльфов, хранит от беды грезящих наяву и посылает им предупреждения о грядущих опасностях.  Она присматривает за отбытием душ умерших эльфов из этого мира и опекает мертвых...
  ...Называемая как женой, так и дочерью Кореллона, Сеханин - самая могущественная богиня эльфийского пантеона.  Ее слезы, отождествляемые с мистической силой луны, по преданию, однажды смешались с кровью Кореллона, что и дало жизнь эльфийской расе.

Вес:  4~

@650144 = ~Ancient Lore on Shevarash~
@650145 = ~Древнее учение Шевараша
Автор - мастер Е.Л. Бойд

  Шевараш, олицетворение ненависти Дивного народа к дроу, представляет собой эльфийского бога мести и военных походов.  К Шеварашу обращаются с молитвами те эльфы и полуэльфы, которые потеряли родных и близких в результате войны или насилия, в особенности - сжигаемые жаждой мести по отношению к дроу, а также поклявшиеся уничтожить Паучью королеву и других зловещих богов темных эльфов.  Некоторые эльфийские теологи предполагают, что Шевараш хранит в себе всю горечь и ненависть эльфов со времен Войн Короны.  Эти силы помогают Шеварашу в борьбе против тлетворного влияния Паучьей королевы среди эльфийских народов.

Вес:  4~

@650146 = ~Philosophy of Kara-Tur~
@650147 = ~Философия Кара-Тура
Притча...

"Двое целомудренных шукеньджа шли по дороге под проливным дождем и повстречали прекрасную девушку, спрятавшуюся от ливня под деревом.  Она обратилась к ним с просьбой перенести ее через ближайший ручеек.  Первый монах немедленно бросился на помощь девушке, в то время как второй неодобрительно молчал.  Подняв деву на руки, первый монах быстро перенес ее, поставил на землю и немедленно двинулся дальше.  Второй молча шел рядом с ним еще несколько минут, пока женщина не скрылась из вида.  Наконец он заговорил:


'Нам, шукеньджа, запрещено связываться с женщинами!  Почему же ты с такой готовностью поднял ту женщину на руки и перенес через ручей?'

Первый монах ответил:

'Брат, я оставил эту женщину давным-давно. Почему же ты все еще несешь ее с собой?'"

Вес:  2~

@650148 = ~Great Pottery of Lurien~
@650149 = ~Великая луиренская керамика
Отрывок...

"...трудолюбивые полурослики, однако, не видят в этом ничего плохого.  Для них утилитарность - главное предназначение ремесла. Следует отметить, что прекрасной работы луиренская керамика, отделанная ляпис-лазурью и малахитом, встречается крайне редко. Как правило, имеющие художественную ценность изделия относятся к особому периоду в истории луирена, приходящемуся на 750 - 830 гг. ЛД.  В основном же полурослики изготавливают простые горшки с толстым днищем из обычной коричневой глины. Глазировка, если она применяется, чаще всего охристо-желтого или ярко-зеленого цвета... "

Вес:  2~

@650150 = ~'Rock Eaters', They are Not!~
@650151 = ~'Камнееды' не едят камни

...вопреки широко распространенному мнению, наши друзья-дварфы вовсе не употребляют на обед землю и камни. Недавно меня пригласили посетить их великолепную цитадель – Дорново Ущелье. До того, как моя нога ступила в этот изумительный город, меня грызло опасение, что я окажусь в какой-нибудь грязной и темной шахте, неподобающей эльфу моего ранга. К моему огромному удивлению, город оказался прекрасным местом, полным чудес искусства и образчиков высочайшего мастерства. Наши друзья-дварфы устроили мне экскурсию, расписывая каждое свое достижение в мельчайших деталях, что не могло не вызвать у меня улыбку. Впечатляет, что представители одной из младших рас способны создавать подобные произведения, выказывающие их несомненный талант. Естественно, они бледнеют в сравнении с работой эльфийских мастеров, но в тот момент было бы неуместно указывать дварфам на ошибки...

Вес:  4~

@650152 = ~Ancient Lore on Solonor Thelandira~
@650153 = ~Древнее учение Солонора Теландиры
Автор - мастер Е.Л. Бойд

Солонор Теландира - эльфийский бог охоты, стрельбы из лука, а также выживания в дикой и суровой местности. В мастерстве стрельбы Великого лучника не может превзойти ни одно божество из тех, кому поклоняются в Королевствах. Солонор также заботится о целостности природы и сохранении равновесия между освоенными сельскохозяйственными угодьями с одной стороны и целинными, дикими землями с другой...
  ...Он наставляет Дивный народ в искусстве прятаться и красться среди листвы незамеченным, а также в стрельбе из лука и охоте. Солонор в первую очередь почитается эльфийскими и полуэльфийскими следопытами, охотниками, лесниками и бойцами. В частности, эльфийские охотники обращаются к нему с молитвами о хорошей добыче, а эльфийские воины взывают к нему о помощи, когда попадают в окружение на вражеской территории...

Вес:  4~

@650154 = ~Secret Societies~
@650155 = ~Тайные общества
Отрывок...

"Общество Кракена

Недавно основанное неподалеку от руин Аскейла, Общество Кракена - шпионская группировка, действующая по всему Северу.  Говорят, что она состоит в основном из воров и жрецов Амберли; сведений о руководителе общества нет. Известные также как Морские Вестники, члены общества с целью получить информацию применяют пытки, похищения и убийства. Символом Общества служит изображение пурпурного кальмара с множеством щупалец."

Вес:  2~

@650156 = ~Ecology of the Unicorn~
@650157 = ~Экология единорогов

Единороги - вегетарианцы, питающиеся в основном свежими листьями и травой. Их единственные враги - грифоны и создания, уничтожающие лес, в частности, красные драконы и орки.
Продолжительность жизни единорогов нигде не фиксируется, но по имеющимся сведениям превышает 1000 лет. Считается, что единороги сохраняют молодость практически до самой смерти и стареют лишь за несколько недель до нее. Секрет такого долголетия - в сильных магических свойствах рога. За такими рогами идет безжалостная охота, ибо рог единорога, если держать его при себе, превосходное средство от всех ядов.

Вес:  2~

@650158 = ~On Non-Violence~
@650159 = ~О ненасилии
Отрывок...

"...мы, эльдатины, верим, что единственно честный образ жизни - в сопротивлении искушению нанести ответный удар, когда все оборачивается против вас. Насилие порождено страданием и, как следствие, не способно вызвать ничего, кроме нового страдания. Некоторые критики указывают, что наше учение противоречит естеству природы. Тезис о том, что суть природы состоит в насилии, обычно подтверждают существованием разрушительных землетрясений и бурь.

Однако есть очень простой контраргумент. Природа - дар богов, но она действует независимо от нас, подчиняясь научным законам. Природе не присуще насилие, ибо этот термин применим только к целенаправленным действиям, производимым мыслящим существом. Да, мы называем некоторые природные явления жестокими, но это не значит, что природа жестока. Природа - это просто природа... "

Вес:  2~

@650160 = ~Worship in the Hand of the Seldarine~
@650161 = ~Верования Руки 
Автор - Денайни

...день за днем эльфы Руки прилежно трудились на благо Союза. Несмотря на преданность работе, они все же находили время для поклонения богам. В башне Солонора было построено небольшое святилище, где эльфы могли совершать простые обряды в свободную минуту.  

В конце этого уровня расположен прекрасный цветочный сад. Эльф, желающий обратиться к высшим силам, обычно срывает в саду цветок и отправляется в часовню. Цветок кладут в купель, находящуюся у подножия статуи того или иного бога, после чего обращаются к нему с молитвами.

Вес:  4~

@650162 = ~Книга Достойных~
@650163 = ~Эта большая книга детально раскрывает догмы Темпуса, Повелителя Сражений. Основа всей веры в Темпуса заключается в следующей фразе: "Темпус не выигрывает битвы – Он помогает их выиграть того достойным. Война справедлива тем, что она влияет на обе стороны одинаково, и что в любой битве смертный может либо быть убит, либо стать великим лидером. Войны не следует бояться, к ней надо относиться как к силе природы, к человеческой силе, к шторму, который приносит цивилизация благодаря самому своему существованию. "Эта книга обретает силу, когда выдержки из нее зачитывает вслух священник Темпуса, она позволяет священнику собрать свои внутренние силы и использовать их во имя битвы.

ПАРАМЕТРЫ:

Магическая способность: заклинание Благословения один раз в день

Вес: 1~

@650164 = ~The Ten-Towns:  Easthaven~
@650165 = ~Десять городов:  Восточная Гавань
Городок Восточная Гавань приобрел некоторую дурную славу после того, как в 1281 ЛД, в Год Холодной Души, тут произошли ужасные события, которые привлекли сюда много историков, мудрецов и провидцев, желающих больше узнать о Десяти Городах и Севере. Однако автор этой книги вовсе не ставил своей целью создать всеобъемлющий обзор Десяти Городов и не собирается описывать те ужасные события, которые происходили в Год Холодной Души, нет, эта книга лишь ознакомит читателя с населением и повседневной жизнью Восточной Гавани.
  Городок Восточная Гавань - это один из Десяти Городов в местности, известной как Долина Ледяных ветров.  Конечно, слово "город" звучит несколько громко по отношению к такому маленькому поселению, каким является Восточная Гавань - по крайней мере, по южным меркам. Хотя за последние несколько лет город очень сильно вырос, он по-прежнему остается всего лишь горсткой скромных жилищ, рассыпанных вдоль берега покрытого льдом залива Лак-Динешира.  Основным ремеслом жителей Восточной Гавани является производство перламутровой кости, очень ценного материала, источником которого является форель, поэтому посетителям города нужно приготовиться к тому, что они попадут по сути в самый обыкновенный рыбачий поселок. Здания в городе построены в основном из дерева, и сам город производит такое же впечатление, как и населяющие его люди - грубоватые, неизбалованные судьбой, и в то же время достаточно стойкие, чтобы выдержать суровый климат. По всему городу разбросаны многочисленные атрибуты рыбного промысла - сети, лодки, ящики под рыбу заполонили город.
  После событий года Холодной Души Восточную Гавань пришлось перестраивать заново. Хотя Храм Темпуса и был отреставрирован, реликвии, хранившиеся в его подвалах, были перевезены на юг в соответствии с решением верховных жрецов Темпуса. Охотники за сокровищами и искатели приключений, приезжающие в Восточную Гавань в надежде найти какие-нибудь забытые реликвии, должны будут разочарованы, ибо за последние 20 или 30 лет все снега окрест города были вычищены ворами и магами. Впрочем, все ученые и исследователи, путешествующие в этих местах, непременно должны  посетить Кулдахар, чтобы увидеть Великий дуб во всей его красе.
  Несмотря на многочисленные попытки, не было обнаружено никаких документальных свидетельств существования водных эльфов, которые, если верить слухам, населяли глубины Лак-Динешира. Мнение автора таково, что все эти рассказы о водных эльфах - всего лишь еще один миф, предназначенный для того, чтобы привлечь в эти края поселенцев и торговцев.

Вес:  1~

@650166 = ~History of Kuldahar~
@650167 = ~История Кулдахара
Маленькая долина Кулдахара ютится между отрогами гор, известных как Хребет Мира, расположенных на севере континента Фаэрун. Их заостренные заснеженные вершины тянутся через весь континент, от Побережья Мечей на западе до пустыни Анаврок на востоке, отделяя северный регион, известный как Долина Ледяных ветров, от более "цивилизованных" земель к югу. Обычно доступ в Долину Ледяных ветров ограничивается одним извилистым караванным маршрутом от города Лускан вдоль западного края Хребта Мира, и через ледяную тундру, окружающую Десять Городов Долины. Однако, существует и другой путь, ущелье Кулдахара, который используется значительно реже, так как он гораздо опаснее.
  Путь через ущелье Кулдахара состоит из узких извивающихся троп, ширины едва достаточной, чтобы по ним могли пройти вьючные животные, не говоря уже о фургонах. Крутые, заснеженные уступы пути способны охладить пыл самого смелого торговца. А если еще учитывать постоянную опасность наткнуться на великана или еще какого-нибудь жителя неприступных гор, то вообще удивительно, что хоть кто-то использует этот путь. Те же, кто осмелятся ступить на этот путь (и сумеют выжить), найдут маленькую уединенную долину в глубине горного перевала. В центре долины, в холодном и пустынном месте, где не могли бы прижиться никакие растения - даже лишайники, возвышается огромное и массивное дерево более сотни три футов ростом. Это дерево является священной усыпальницей Сильвануса, Прародителя Дуба, бога Природы и покровителя друидов. Это именно он посадил семя и вырастил из него огромный дуб тысячи лет назад, когда только зарождался Фаэрун. Это дерево стало символом Сил Природы, символизируя ее способность процветать перед лицом ненастий. Многие поколения преданных последователей Сильвануса ухаживали за деревом и в конце концов оно стало своего рода оракулом, мистическим местом, куда друиды из всех королевств могли прийти в поисках прозрения и откровения, помогающие приблизиться к пониманию гармонии между человеком и природой. Так продолжалось до тех пор, пока 30 или 40 лет назад не обнаружили перевал и, соответственно, долину с огромным деревом. Вскоре начали распространяться слухи об удивительно теплой погоде, царящей в этой долине, о тепле, будто бы исходящем от самого дерева. Лишь вопросом времени стало прибытие поселенцев, жаждущих жить в месте, очевидно столь близком к богам.
  Сначала друиды стремились защитить священное место от пришельцев. Тогдашний архидруид  считал, что поселенцы оскорбляют святость и уединение священного места. В течение многих лет друиды удерживали поселенцев на расстоянии барьерами из зарослей колючек и с помощью других друидских уловок, а также напускали страху на простой народ. В конечном итоге все их усилия оказались напрасны. Несмотря на то, что друидам удавалось не подпускать людей к самому дереву, поселенцы, тем не менее, не покидали долину. Так продолжалось до начала правления архидруида Толбена.  Толбен, в отличие от своих предшественников, верил, что заселение долины не только неизбежно, но на самом деле является волей самого Сильвануса. Он верил, что друиды были не правы, удерживая поселенцев, и что Прародитель Дуба с самого начала намеривался поделиться чудом Древа со всеми людьми. Став Архидруидом, Толбен выработал план для исполнения предначертания священного места. Он хотел добиться единения между Великим Дубом и поселенцами. Именно это единение, по его мнению, позволило бы достигнуть той гармонии, к которой друиды стремились в течение многих поколений: гармонии между людьми и природой. И город Кулдахар стал живым воплощением этой идеи. Дерево и город существуют в удивительном единении, таком, что практически невозможно сказать, где кончается одно и начинается другое.
  Так же как и с маленьким рыбацким городком Восточная Гавань, с Кулдахаром приключилась страшная беда, когда в 1281 ЛД, в год Холодной Души, он стал центром ужасной войны. Ненастье бушевало в окрестностях, долина была отрезана от перевала и Великий Дуб стал излучать меньше тепла, многие обитатели долины были вынуждены бросить свои дома и искать убежища в городе. До тех самых пор, пока экспедиция Хротгара из Восточной Гавани наконец не прибыла, чтобы спасти город от сил, зарождавшихся в горах Хребта Мира, казалось, что Великое Древо будет уничтожено, а город похоронен под толстым слоем снега.  Говорят, что сейчас тело Хротгара покоится в узкой долине где-то посреди ущелья Кулдахара. Имена его спутников, которые спасли Кулдахар, давно утеряны, но их подвиг, воплотивший в себе упорство и силу северного народа, не забыт.

Вес:  1~

@650168 = ~Heart of Winter~
@650169 = ~Сердце Зимы
Термин "Сердце Зимы" часто путают с названием легендарного Кристалла Сердца, могущественного магического кристалла для гадания, служащего сердцем древесного братства Кулдахара. По сути, Сердце Зимы - это не предмет, это выражение, которое часто используют племена Утгарта для обозначения воина или любого существа, освободившегося от власти всех остальных эмоций и движимого одним-единственным чувством - обычно местью или ненавистью. Сердцем Зимы часто называют и верховного вождя варваров по имени Вильфден, который повел племена варваров против Десяти Городов в год Холодной Души (1281 ЛД). Согласно легенде, Вильфден утверждал, что он является перевоплощением шамана Джерода, одного из самых почитаемых варварами героев, того самого, который принес себя в жертву в решающей битве с архимагом Араконом много столетий назад. Утверждая, что его тело стало новым пристанищем души Джерода, Вильфден объединил племена севера, чтобы возвратить земли, которые, по его утверждению, были захвачены пришельцами с юга. Разбив обширный лагерь на дне Бременской тропы, узкого каньона в тени Кургана Кельвина, он выиграл несколько битв с гномами и жителями городов. Небольшая группа искателей приключений тогда прибыла в город Лонливуд, чтобы попытаться примирить Десять Городов с варварами. Как говорят, решить все дипломатическим путем им так и не удалось, и тогда они убили Вильфдена и спасли Десять Городов от разрушения. Утверждают, что только благодаря усилиям этих героев Десять Городов до сих пор существуют (и процветают).
  Что случилось с этими героями дальше, неизвестно. Последнее свидетельство о них повествует о том, что их видели в гостинице "Поющие висельники" в Лонливуде, где они разговаривали с полуросликом-путешественником, который уверял их, что знает, где спрятаны огромные богатства. Вскоре после этого путешественники вместе с полуросликом пропали, и больше о них ничего не слышали.

Вес:  1~

@650170 = ~Legends of Icewind Dale~
@650171 = ~Легенды Долины Ледяных Ветров
Большие реки начинаются с маленького ручейка, величайшие легенды порой имеют более чем скромное начало. Так было и тридцать лет назад (1281 ДЛ), когда отряд искателей приключений вышел из маленького городка, Восточная Гавань. Встретившись в таверне "Колыбель зимы", южане отправились на север в поисках приключений. Они были первыми, кто присоединился к экспедиции Хротгара, чтобы выяснить природу слухов о черных тучах, собирающихся над Кулдахаром на Востоке. Там могучий дуб, высотою в сотни футов, приютил под сенью своих ветвей, наполненных жизненной силой, небольшой город.
  Долина Ледяных ветров переживала тяжелые испытания, на нее обрушились невиданные бедствия. В ущелье Кулдахара, открытом всем ветрам, экспедицию Хротгара поджидала засада. Преодолевая жестокое сопротивление гоблинов, только немногие все-таки сумели достичь Кулдахара. Там их ожидали недобрые вести - Великому Древу угрожает неизвестное Зло, зарождающееся глубоко в горах и если его не остановить, то погибнет не только Кулдахар, но, возможно, весь север разделит его судьбу.
  Группа храбрых путешественников нашла это Зло, их путь проходил через тайные места Долины Теней, многочисленные руины Севера, включая разрушенную эльфийскую крепость Отрубленной Руки и заполненные лавой пещеры Ока Дракона. Многие сведения об их путешествиях потерялись, но нет сомнения в том, что их усилия привели к спасению Кулдахара и Десяти Городов. Об их славных делах говорят по сей день. Сам Хротгар был похоронен в небольшой долине рядом с Кулдахаром, в память о его самоотверженности и бескорыстной помощи соседям в то время, когда Восточная Гавань страдала от многочисленных проблем.
  Среди их многочисленных заслуг отмечают еще и то, что им удалось обнаружить местонахождение могилы Кресселака Черного Волка, одного из самых бесславных генералов Севера, крепости Отрубленной Руки и других монастырей и руин, которые, как считалось, навсегда были потеряны в глубине веков и снегах севера.

Вес:  1~

@650172 = ~Книга Жизни~
@650173 = ~Обложка этой тяжелой книги, похоже, сделана из коры, а страницы из спрессованных листьев. Что скрепляет этот фолиант - не совсем понятно, так как вы не видите ни переплета, ни какого-нибудь клея.~
@650174 = ~Обложка это тяжелой книги сделана из коры, а страницы из прессованных листьев. Непонятно, что скрепляет эту книгу, так как переплета и клея вдоль корешка не видно.
  Когда эта книга находится в руке друида, а друид касается земли, оболочка из коры прорастает из-под земли и покрывает воина, делая его кожу прочной, как кора большого дерева.

ПАРАМЕТРЫ:

Магические возможности: можно вызвать заклинание Кожа-кора

Вес:  1~

@650175 = ~The Ten-Towns:  Lonelywood~
@650176 = ~Десять городов:  Лонливуд
Если бы не возвышение короля варваров Вильфдена много лет назад и ужасные события, сопровождавшие его поход против Десяти Городов, Лонливуд был бы, скорее всего, предан забвению на Севере. Он расположен на каменистых берегах озера Маер Дуалдон и достигает альпийских лесов Лонливуда, у которых город и позаимствовал свое имя. Ему принадлежит сомнительное достижение - быть самым северным поселением во всем Фаэруне.  Город лежит в тени Кургана Кельвина, и одинокая горная вершина является барьером, защищающим и город, и лес от суровых ветров, дующих с Регедского Ледника. Несмотря на это, климат тут весьма суровый. Снег покрывает землю почти круглый год, ночью температура резко падает.
  Лонливуд - одно из самых молодых поселений Десяти Городов. Только недавно совет придал ему статус десятого города. 80 лет назад к северу от цивилизованных поселений Термалейна ничего не было, а территории, окружающие Лонливуд, были полны лагерей лесорубов и одинокими охотниками. Однако с возникновением гостиницы "Поющие висельники" вокруг нее начало расти небольшое поселение, превратившееся в маленький город.
  Неудивительно, что главный объект торговли в Лонливуде - пиломатериалы. Лонливуд - единственный из сравнительно нетронутых в Долине Ледяных ветров. Все пиломатериалы и прочие изделия из дерева, поставляются в Десять Городов либо с Юга, либо из Лонливуда. К сожалению, большая часть дерева заготавливается на Юге. Возможно, именно этим объясняется то, что Лонливуд остается суровой и закрытой общиной.
  Географическое положение делает Лонливуд крайне уязвимым для атак со стороны варварских племен, которые живут в ледяных пустынях, окружающих Десять Городов.  Он стал первым городом на пути короля Вилфдена и объединенных племен Медведя, Лося и Большого Кита, вознамерившихся изгнать горожан с Севера. Небольшая группа искателей приключений сумела разбить орды варваров. Остатки побежденных рассеялись, а Лонливуд вернулся к своей обычной жизни.
  Гостиница "Поющие висельники" стоит по сей день, а дерево рядом с ней превратилось в место паломничества многочисленных путешественников. Стало традицией, что каждый, кто останавливается в Лонливуде на ночь, высекает здесь свои имена.

Вес:  1~

@650177 = ~Severed Ties, Severed Hand~
@650178 = ~Разрубленные узы, Отрубленная Рука
Эта книга, похоже, недавняя работа, составленная магом по имени Оррик. Дата на обложке указывает, что она была написана в 1297 по летоисчислению Долины, пятнадцать лет назад.  Почерк свидетельствует о неутомимой твердой руке автора. Похоже, это часть большего цикла работ.  На последней странице находится отрывок, заслуживающей внимания:
  "...когда эльфийская крепость Отрубленная Рука была разрушена при попытке Ларрела использовать "мифаль", эльфийские защитники и солдаты орды, захватившие залы крепости, были превращены в тени, обреченные сражаться в бесконечной битве внутри укрепления. Есть нечто  интригующее в мысли о том, что могло произойти, если бы попытка Ларрела удалась. Однако, подобные домыслы могут привести к другим предположениям, затрагивающим падение крепости, включая разорванные отношения с гномами из Пропасти Дорна, растущее недоверие между двумя расами перед лицом угрозы со стороны орды, направившей удар на два королевства Севера. Нельзя забывать, что даже ценой жизни своих людей Ларрел все же достиг бы своих целей, использовав силу мифаля, и поборол бы Орду, спас бы от атак Хребет Мира.
  До сих пор теория и практика миталя интригуют меня и других ученых. Высокомерие ли заставило Ларрела поверить, что он сможет наложить такое сильное заклинание, доступное только нескольким верховным магам, работающим вместе. Или это *действительно* было возможно, и только присутствие орды в стенах Отрубленной Руки привело к потере волшебства? Когда я впервые попал на Север, то сразу начал поиски Отрубленной Руки и остатков работы Ларрела. Лишь группа искателей славы из Истхейвена нашла для меня эльфийскую крепость и достала том из ее библиотеки, чтобы я смог приступить к исследованию. После того, как герои сделали залы крепости безопасными для прогулок, я оставил свою башню в Кулдагаре на милость стихии, отправил Винога в путь (с инструкциями вернуться к своему племени и не творить зла) и отправился в путешествие на север к крепости".
  Последний абзац в книге отмечен красными чернилами, но нет записей, объясняющих это.

Вес:  1~

@650179 = ~Traveler's Guide to Icewind Dale~
@650180 = ~Путеводитель по Долине Ледяных Ветров
Долиной Ледяных ветров обычно называют земли, лежащие к северу от Хребта Мира, не затронутые (пока) Ледником Регеда.  Название Долины происходит от ужасных разрушающих бурь, наносящих удары с такой силой и жестокостью, что могут снести строения и унести все, что не привязано. Но не только суровый климат обременяет жизнь обитателей Долины. Округа так и кишит враждебно настроенными йети, бродящими по тундре вместе, большими ледяными великанами, полярными червями и волками. Считается, что ни один человек в здравом уме не отправится в Долину Ледяных ветров, ибо это не место для цивилизованного человека. В течение многих прошедших лет, однако, Долина служила "магнитом" для исследователей, жадных мошенников и выносливых людей, чтобы начать новую жизнь далеко от южных королевств Фаэруна. Она привлекла одних из самых великих искателей приключений в истории Королевств. Сюда стекаются все, кого разыскивает тяжелая рука закона. В связи с создавшейся обстановкой в Восточной Гавани и Лонливуде, в Долину устремились охотники за богатствами, искатели сокровищ, мудрецы и историки, все, кто намеревается исследовать историю конфликтов прошлых лет. Многие из них не возвращаются домой. Долина Ледяных ветров завораживает и притягивает.
  О развитой цивилизации в Долине Ледяных ветров свидетельствуют несколько приграничных поселений, называемые Десятью Городами, стеснившиеся у трех озер региона: Маер Дуалдон, Лак-Динешир и Редуотерс. Воды этих озер стали местом обитания редкой породы рыб, известной как форель. Она прекрасно себя чувствует в ледяных водах озер и обеспечивает городам их главное занятие: рыболовство. Форель из Долины Ледяных ветров славится большой головой, размером с кулак, а ее кости такого белого цвета (и такие редкие), что цены на них соперничают с ценами за слоновую кость из джунглей Хульта. Ремесленники, делающие из головы костеголовой форели скульптуры и произведения искусства, -  очень уважаемые люди в Долине Ледяных ветров, их работа пользуется большим спросом южнее, вплоть до Врат Балдура.
  Если бы у Десяти Городов было сердце, им бы стал защищенный стенами город Брин Шандер (один из двух защищенных стенами, другой - Таргос). Этот город - цель большинства путешественников Долины Ледяных ветров, - по крайней мере, тех, кто не заинтересован в торговле рыбой. Узкая тропа под названием Восточный Путь ведет от Брин Шандера к берегам Лак-Динешира, на западном берегу которого стоят города Каер-Динивал и Каер-Кониг, а на южном - рыбацкая община Восточная Гавань. Наибольшую известность за них в последние годы приобрела Восточная Гавань, скорее всего, благодаря своей роли в конфликте, охватившем регион в Год Холодной Души, в 1281 по летоисчислению Долины. Город занял несколько обособленное положение.
  Меньшее из трех озер, Редуотерс, лежит на юге от Лак-Динешира. Его название происходит от битвы, произошедшей в тундре, где сейчас стоят города Прекрасный Луг и Опора Дугана. К западу и северу расположено самое большое озеро Маер Дуалдон. Кроме того, здесь расположены оставшиеся четыре города: Термалейн, Таргос, Бремен и Лонливуд. Город Термалейн считается самым красивым из поселений, с посаженными деревьями вокруг домов, защищающих их от ветра. Город Бремен лежит в истоке реки, по которой Маер Дуалдон перетекает в реку Шаэнгарн. Неудивительно, что сюда стекается много варваров, речных торговцев, и купцов. К югу от Бремена расположен защищенный стенами город Таргос, известный своим портом, Таргосская Стража, представляющая одну из самых больших сил в Долине Ледяных ветров. Последний и самый северный город - Лонливуд, славящийся деревообрабатывающей промышленностью. Как и Восточной Гавани, ему пришлось испытать за последние 30 лет большие бедствия. Городу угрожало уничтожение, когда варвары начали свою кампанию против Десяти Городов, под руководством Вилфдина в Год Холодной Души. Несмотря на угрозу региону, городу удалось устоять, он процветает, увеличивая экспорт пиломатериалов.
  Последнюю из достопримечательностей, - высокую вершину Кургана Кельвина, можно найти между Лак-Динеширом и Маер Дуалдоном. Согласно легендам Утгарта, название Кургана Кельвина происходит от павшего ледяного великана Кельвина Дуарола, убитого богом Темпусом. Говорят, что Темпус собрал огромные камни с равнины и сложил их над своим поверженным врагом, чтобы отметить свою победу и предупредить остальных, что их ждет, если они попытаются помешать Богу Войны. Это только одно из многих святых мест Темпуса в Долине Ледяных ветров. На Севере можно найти много священников и храмов Темпуса.

Вес:  1~

@650181 = ~High Priestess Lysara's Journal~
@650182 = ~Дневник Высокой Жрицы Лисары
В этом дневнике, обшитом необычной кожей со вставками драгоценных камней, дорогими чернилами на пергаменте из паучьего шелка записано следующее:
  С чего начать? Несомненно, моя жизнь была тяжелой, с самого рождения. Быть одной из сросшихся тройняшек, разделенных с риском для жизни, - в этом есть свои плюсы и минусы, как, наверное, и у всего в жизни. Я могу слышать мысли моих сестер и чувствовать их боль, но я никогда не довелось испытать, что значит побыть в одиночестве, действительно в одиночестве...     
  Лускан - неприветливый город, не прощающий промахов и ошибок. И уж наверное, это совсем не подходящее место для трех невинных девушек, но мы были вместе, и наша связь поддерживала в нас жизнь. Родители все время где-то пропадали в вечной погоне за работой или слухами о ее существовании, чтобы хоть как-то свести концы с концами. По темным углам шныряли хулиганы, бандиты и прочая нечисть, а у нас даже не было никого, кому мы могли бы доверять, достойного уважения человека. Никого, кроме Лисан...
  Лисан, жрица Орил, живущая в Лускане, сияла как путеводная звезда над морем вечной тьмы, она быстро стала нашим кумиром и источником вдохновения. Нас восхищала ее доброжелательность и стойкость, нас очаровывала ее любовь к приключениям. Какого величия мы вчетвером могли бы достичь! Как благородны были бы наши деяния, мы бы распространяли семена сострадания по всей зимней земле, а весной они превращались в цветы любви! Наше предназначение сияло перед нами как кристалл, заключенный в капле льда, пока...
  Где я была, когда новость пронзила наши сердца подобно копью, брошенному из Девяти Бездн? Лисан, бедная, милая Лисан была убита, как паршивый гоблин, в Гробнице Кресселака бандой негодяев, скрывающихся под личиной героев. За что?! За ее убеждения?! Прошло тридцать лет, но боль осталась. И тогда у нас появилась новая цель: ее путь стал нашим, и мы сразу же вступили в церковь Орил в нашем городе...
  Однако наши амбициозные планы вскоре начали выходить пределами этого небольшого храма, и мы отправились на восток, чтобы присоединиться к братству Дыхание Орил в Глистере. По иронии судьбы, на этот раз оно оказалось слишком большим для нас, так что мы отправились на север, чтобы основать свою церковь и пройти по следам нашей мученицы - Лисан. Еще кое-что укрепило наше желание идти на север. Мы слышали, что мистические близнецы-демоны, о которых мы знали еще в Лускане, обитали в той местности. Мы должны были проверить, насколько верны эти слухи...
  По пути мы столкнулись с посланцами Легиона Химеры, и нас привели к Мадее. Несмотря на то, что мы были людьми, наша четверка сразу сдружилась, хоть и держались мы замкнуто. А вскоре стало очевидным, что ее стремления и желания дополняли наши собственные...
  Уговор был простым: если мы будем охранять Западный Перевал, не пропуская подкрепления, направляющиеся к Десяти городам, они уничтожат Кулдагар и отдадут нам драгоценный Кристалл Сердца. Таким образом, наши желания совпадали, нужно было только подходящее время, чтобы их исполнить...
  И это час настал во время праздника Надвигающейся Бури, когда мы с сестрами ввели новую паству, сто человек, в такой молитвенный экстаз, что удостоились благословения объятьями Орил. Так был рожден ледник. Оставалось еще создать храм, *наш* храм. И Никадемус, главный архитектор, почетный гость и бывший возлюбленный Ории, построил его с восхитительным мастерством и быстротой...
  Этот храм такой странный. Даже *я* иногда в нем теряюсь. Алтарь - хорошая штука, но почему я должна поворачивать его налево на север, а затем - до конца направо, просто чтобы выпустить абишаи, чтобы они могли исполнить мои приказания? Однако я пойду на все для того, чтобы угодить Великой Орил. Нужно приносить в жертву пленников, чтобы ледник не растаял.
  Времени не хватает, так что картина (хотя, кажется, она обладает собственным разумом) очень помогает мне, когда нужно быстро очистить свой разум перед беседой с Морозной Девой...
  Призма - опасное устройство, но леди Шеринкал всегда получает то, что хочет. Но все же призма не имеет никакого отношения к Матери Зиме и нашей сокровищнице, так что я, наверное, слишком строго о ней сужу...
  Комната игр Ории - для меня просто пустая трата времени на бессмысленные бои, а времени и без того не хватает, и я не вижу причины уходить в эфирное королевство, если там ты ограничен его небольшими пределами. И *зачем* вообще Никадемусу понадобилось устанавливать Зеркало Пленения Жизни, совершенно не укладывается в голове!..
  Никадемус... Хотела бы я доверять ему, но он идет не по нашему пути. Ради его же блага, надеюсь, он не предаст нас снова...

Вес:  5~

@650183 = ~Thvara's Journal~
@650184 = ~Дневник Твары
Эта маленькая книжечка - дневник Твары Белм, клерика Аурил. Скорее всего, в этом дневнике содержатся наиболее свежие записи, потому что заполнены всего несколько страниц в начале. В нем записано, что Катин, жрица, начальствующая над клериками в ледяном храме, послала Твару к Ледяным Озерам, чтобы собрать как можно больше боящихся Аурил варваров. Варвары должны прибыть для подкрепления обороны ледника, а также должны были служить живыми приношениями Аурил, если жрицам стало бы не хватать жертв.

Вес:  2~

@650185 = ~Valas - The Black Raven~
@650186 = ~Валас - Черный Ворон
 Эта книга повествует о жизни Валаса Белейма дель Фарма, Черного ворона, и истории создания его монастыря. Монастырь был выстроен в год 1181 бывшим рабом, получеловеком, полудроу, которому удалось убежать от жестоких хозяев из Подземья и пробиться с боем на поверхность к свободе. У него не было ничего, кроме собственных рук и цепей, когда-то сковывавших их. Звали раба Валас Белейм дель Фарм – Валас, раб Фарм. В детстве он был прислугой в доме Лейн, но со временем вырос гибким и сильным юношей. Большинство дроу опасается сохранять жизнь таким опасным рабам, но случилось так, что он стал ставкой в пари, которое Лейны заключили с домом Фарм – и проиграли. Так Валас оказался собственностью дома Фарм, и ему сохранили жизнь просто для того, чтобы позлить дом Лейн. Валас стал лучшим из принадлежавших этому семейству гладиаторов, и оставался величайшим из бойцов Рилаувена – пока не сбежал. Именно там, на магической арене в кровавых состязаниях, обрел Валас свое легендарное умение сражаться. Книга повествует о подробностях побега бывшего гладиатора и о том, как он выбрался на поверхность возле Хребта мира у истока Реки Черного ворона. С первыми людьми он встретился у Вороньей скалы, это были утгарды из племени Черного ворона. Варвары не знали, что им думать об этом человеке с багровыми глазами угольно-черной кожей и такими же волосами, который вырос перед ними словно из-под земли – полуголый с обрывками окровавленных цепей, свисающими с запястий. Самые храбрые из них отважились напасть на него… и были побеждены. Варвары решили, что перед ними воин-дух, пришедший покарать их за высокомерие, и нарекли его Черным вороном. Он принял это имя как свое. Через некоторое время он покинул их – его уход опечалил утгардов, хотя в глубине души они все же почувствовали облегчение. Валас путешествовал по миру под именем Черного ворона, и везде, где он побывал, он сражался с рабством и неволей (чем нажил себе немало врагов), собирал вокруг себя верных учеников, которых обучал своему видению мира и боевым искусствам. Он привел их к Хребту мира и выстроил здесь Монастырь Черного ворона. Здесь он и умер – тихо, от старости – и был погребен под зданием монастыря в гробнице близ подземного истока Реки Черного ворона, и на этом кончается история Валаса.

Вес:  2~

@650187 = ~How To Be An Adventurer~
@650188 = ~Руководство авантюриста
Эта до неприличия огромная и тяжелая книга - скорее сборник, составленный из различных книг в одном переплете, - претендует на звание обширного руководства по "искусству искания приключений". Вот некоторые из ее глав:
  - Оруженосцы: преданные товарищи или убогие вьючные мулы?
  - Как добиться чудес от простых предметов?
  - 101 применение трехметрового шеста
  - Катапульты: стреляем еще дальше
  - Как сделать вора мастером на все руки
  - В ногу со временем: теперь кресало может не только зажигать фонари
  - Подземелья для исследования:   
      - Плохо охраняемое золото Зловонного Питера
      - Пещеры с храпящими монстрами
      - Магазин колдовских товаров, принадлежащий архимагу Вузли Молокоеду, по прозвищу "Слабые кишки"
      - Деревянная цитадель старого и хромого Дармоса
      - Сарай инструментов дядюшки Фрелина
      - ... и другие!
  - Подземелья, которых следует беречься как огня:
      - Железная крепость Бладакса, Пожирателя душ
      - Девятиэтажный публичный дом насильственной кастрации Доминары Эринии (не... разрешается удовлетворять... или пороть...)
      - Алая преисподняя миллиона несчастных смертей
      - Спальня дядюшки Фрелина
      - ... и многое другое!
  - Ваш фонарь и вы
  - Двенадцать Назначений для двенадцати железных шипов
  - 99 назначений для этого маленького молота, прилагающегося к двенадцати шипам
  - Наконец, Вы стали "нейтральным злым"
  - Миленькая дочка короля: Любуйся издалека
  - Не засовывай руку в это темную нору
  ...и более восьмидесяти глав, полных информации, касающейся всех аспектов поисков приключений, от того, как разбогатеть или наложить чары, до советов отважным героям или же отъявленным трусам.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:   
  Добавляет прочитавшему 10,000 очков опыта
  Разрушается после прочтения

Вес: 8~

@650189 = ~Том Храбрых Деяний~
@650190 = ~Том Храбрых Деяний содержит множество рассказов о смелых поступках, начиная с лирических повествований о благородной отваге до почти ужасающих сообщений об отчаянных самопожертвованиях. Страницы и слова наполнены магией так, что когда их произносишь вслух, они воодушевляют и самого чтеца, и находящихся рядом. Том может быть использован трижды в день, чтобы развеять любой страх, и укрепить сердца перед грядущими испытаниями.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:   Позволяет читать заклинание Удалить Страх 3 раза в день

Вес: 2~

@650191 = ~Том Возвышенной Экзальтации~
@650192 = ~Том Возвышенной Экзальтации наполнен ободряющими и воодушевляющими словами, написанными вручную трижды благословленными чернилами на листах прекрасного тонкого пергамента. Один раз в день можно, громко читая вслух текст книги, очистить и защитить одного слушателя от таких эмоций, как страх, сон, слабоумие, потеря сознания, опьянение, неистовство, смятение, уныние и отчаяние и от их последствий.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:  Позволяет читать заклинание Экзальтация 1 раз в день

Вес: 2~

@650193 = ~Отвратительная книга заклятий Менсела~
@650194 = ~Менсел из Кормира, бывший одно время Лордом Внутреннего Моря, был редкого сорта дворянин, известный как человек добрый, великодушный и незлопамятный. Его очень любили семья, слуги и его крестьяне. По прошествии многих лет после того, как почтенный лорд Менсел умер во сне, был обнаружен секретный погреб, спрятанный под его кабинетом. В этом погребе наследники Менсела нашли небольшой склад сокровищ... и Книгу Разврата.
  Хотя происхождение книги и личность кого-либо, связанного с ней, за исключением, разумеется, покойного лорда Менсела, до сих пор не известны, нездоровые слухи тут же расползлись по округе, и спустя столетие еще существует их великое множество. Самое худшее из скандальных заявлений исходит от провидца из Арабелы, благочестивого молодого человека, который, с лицемерной грустью, объяснял, что книга была создана для Менсела за большие деньги, и затем лорд убил всех, кто был связан с ее изготовлением - его признание навсегда погубило честное имя и семью Менсела.
  Отвратительная книга была брошена в жаровню храма, но, к изумлению многочисленных очевидцев, она исчезла в облаке зловонного испарения быстрее, чем успела сгореть в пламени. С того дня Книга Разврата появлялась во многих местах, никогда не находилась, если ее искали намеренно, и всегда исчезала снова в течение года.
  Толстая, черная, книга в кожаном переплете заполнена гравюрами, каждая изображает отвратительную сцену неистового извращения во всех подробностях. Даже самого беглого взгляда по этим возмутительным изображениям достаточно, чтобы убедить читателя, что не осталось ненарушенных запретов. Однако те, кто согласится внимательно прочесть этот омерзительный труд, найдут темные руны и ритуальные указания, спрятанные среди орнамента вокруг каждого оттиска. Тот, кто решатся на это, может использовать могущество Книги Разврата Менселя и вызвать какодемона, обязанного подчиниться читающему один раз - затем книга исчезнет.  

ПАРАМЕТРЫ:  

Особенности: При использовании книги на чтеца накладывается Защита от Зла и читается заклинание Какодемон. После использования или при попытке ее уничтожить книга исчезает.

Вес: 2~

@650195 = ~Книга молящихся~
@650196 = ~Книга молящихся - это увесистый фолиант, чьи таинственно светящиеся пергаментные страницы содержат множество коротких молитв, сотканных из слов силы и взывания. Один раз в день можно, громко читая вслух книгу, призвать удачу к читающему и его или ее союзникам, а также проклясть его или ее врагов.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:  Позволяет читать заклинание Вызов Святой Мощи 1 раз в день

Вес:  2~  

@650197 = ~Том Священной Песни~
@650198 = ~Том Священной Песни - это коллекция гимнов и лирических молитв, сотканных из слов силы и взывания, написанных кровью добровольного жертвователя. Владелец может дважды в день петь гимны из книги, и сила книги сделает его или ее голос прекрасным и чистым как сияющий кристалл. И пока длится гимн, слышащих эти песнопения союзников благословляет удача, в то время как враги поющего получают проклятье.

ПАРАМЕТРЫ:  

Особенности:  Позволяет читать заклинание Песнь 2 раза в день

Вес: 2~

@650199 = ~A Treatise upon Flesh Golems~
@650200 = ~Трактат о плотских големах
Эта большая, написанная от руки книга посвящена попыткам волшебницы Имфраили - специалиста в школе Превращения - улучшить то, что она называет "медлительными, совершенно непригодными современными плотскими големами". Большая часть книги заполнена алхимическими формулами, описанием хирургических операций, химических обработок, которым следует подвергнуть плотского голема перед его пробуждением. В финальной главе, однако, она описывает создание Sanguis Anima, жидкости, необходимой для создания такого улучшенного голема. Жидкость впрыскивается в голема, затем он получает удар электричеством - и пробуждается, чтобы служить своим новым хозяевам. Однако, в книге есть предупреждение, что такой голем не выдержит прямого солнечного света. С использованием этой книги и нужных химических веществ - автор упоминает споры гигантских грибов в дополнение к обычным реактивам - и при наличии алхимической лаборатории, умелый волшебник или алхимик, вероятно, сможет составить Sanguis Anima.

Вес: 3~

@650201 = ~Imphraili's Transfusion Notes~
@650202 = ~Заметки Имфрайли о переливании
Это заметки волшебницы Имфрайли, специалиста в школе Преобразования. Их содержание в основном касается теоретических областей применения Sanguis Anima - алхимической жидкости, которую она использовала при оживлении плотского голема. Она размышляет о возможности с помощью этой жидкости улучшить состояние здоровья или продлить жизнь живого существа. Имфрайли ясно указывает, что процедура будет безумно опасной, и что только очень опытный в искусстве Преобразования маг сможет ее провести. Тому, кто примет эту жидкость, потребуется магически изменить состояние Sanguis Anima - обычно это смертельный яд для любого смертного гуманоида - по мере того, как она течет по его жилам. Используя эти заметки и обладая соответствующими химикатами - в частности Sanguis Anima - а также доступом в алхимическую лабораторию, умелый Преобразователь, любящий опасности, вероятно, сможет провести процедуру.

Вес: 1~

@650203 = ~Progress Journal: Viciscamera~
@650204 = ~Дневник проекта Висискамера
Это дневник продвижения проекта под названием "Висискамера." Записи сделаны очень мелким почерком, с множеством условных обозначений - так что большая часть дневника совершенно неразборчива. В недавних записях описывается успех проекта, автор хвастается, что Висискамера уже полностью функционален и теперь осталось только осуществить небольшие биомагические преобразования. Автор особенно гордился магической и природной защитой проекта Висискамера... жесткая заколдованная шкура и мешочки с выдыхаемым едким газом делают его практически неразрушимым. Однако, в торопливо нацарапанных записках на полях упоминается возможная слабость: теоретически возможно создать магический яд, который обратит защиты Висискамеры на себя, в конце концов заставив его самоуничтожиться. Вдобавок к требуемым более-менее обычным алхимическим реактивам автор упоминает несколько видов спор гигантских грибов и "странную серебристую жидкость, сходную по консистенции с ртутью". Используя эти записи и имея под рукой соответствующие химикаты и доступ к алхимической лаборатории, умелый волшебник, алхимик или составитель ядов, вероятно, сможет сделать специальный магический яд, способный уничтожить "проект Висискамера".

Вес: 3~        

@650205 = ~Malavon's Journal~
@650206 = ~Дневник Малавона
Дневник Малавона по большей части неразборчив, он написан на смеси древнеэльфийского и сложного кода, который он сам разработал и отточил в использовании около полутора веков назад. Одна из последних записей, которые можно разобрать, представляет некоторый интерес: Малавон написал о цитадели З'хинда - крепости дроу, которая перешла к иллитидам - ловцам разума. Ворота крепости запечатаны с помощью магии, их практически невозможно открыть изнутри. Дроу пытались напасть на стражей цитадели, заставив их открыть двери, призвав еще больше рабов - и тем самым открыть внутренние части крепости. Однако, когда вокруг крепости резко увеличилось количество драуков, стражи ворот отошли вглубь крепости и не вернулись. Малавон уверен, что если уменьшить число драуков, стражи цитадели вернутся на свой пост у ворот З'хинда. Для этого он планировал найти и уничтожить то, что способствовало внезапному увеличению численности драуков.

Вес:  1~

@650207 = ~Diary of Garuk Katah~
@650208 = ~Дневник Гарука Ката
В этой маленькой книжечке несколько исписанных от руки страниц. На большинстве из них невозможно что-либо разобрать, потому как у автора необычайно плохой почерк. Однако, один отрывок привлек ваше внимание. 

"...  Наконец-то я получил повышение, которого так давно добивался. Я теперь Лорд Разрушения и я вхожу в число охранников Сферы Существа, дара Ияхту Звима. Конечно, чтобы получить это повышение, мне пришлось проткнуть Дротана, но кому до этого дело? Я время от времени прохожу мимо лазарета, помахиваю у него перед носом своим новым священным символом и наблюдаю, как он багровеет от злости. Ха-ха-ха! Жизнь хороша..."

Вес:  2~

@650209 = ~The Last Alliance I: The Elves~
@650210 = ~Последний союз. Том 1: Эльфы
 Несколько сотен лет тому назад эльфы решили поселиться на севере. Они хотели расширить свое влияние на новые земли и одновременно держать под контролем все, что творится на заснеженных равнинах Севера. Задание было поручено архимагу Ларрелу. Во главе сильной армии при поддержке эльфийских государств он отправился к горам, известным как Хребет мира. Много лет прошло, пока эльфам удалось проложить дорогу на север и отыскать подходящее место для крепости в лесу, в котором эльфы смогли почувствовать себя, как дома. Под руководством Ларрела поселение росло и, наконец, как и задумали эльфы, стало настоящим эльфийским оком в здешних землях. На это время пришлось первое появление черной орды. Состоявшая в основном из гоблинов, она включала также несколько племен орков и огров, которых гнала на Север жажда убийств и новых земель. Конечно же, земли вокруг эльфийской крепости стали яблоком раздора, из-за которого разгорелась кровавая вражда. Год за годом, битва за битвой противники сражались, неся потери, но никто их них не мог добиться победы. Пока однажды эльфы не почувствовали, что силы их тают. Хотя они и превосходили плохо вооруженного противника в умении сражаться, им было все труднее пополнять редевшие ряды и доставлять необходимые припасы с юга – расстояние между ними и эльфийскими государствами было слишком велико. Перед крепостью стояли неразрешимые задачи, и орде об этом было прекрасно известно. Казалось, эльфы получили короткую передышку, когда атаки орды внезапно прекратились. Чего не могли знать защитники крепости – того, что их противник отступил только с целью пополнить свои ряды и обрушиться на них с невиданной мощью. Собранные в единый кулак войска черной орды начали свой марш к стенам эльфийской крепости, чтобы изгнать эльфов с Хребта мира раз и навсегда.

Вес:  1~

@650211 = ~The Last Alliance II: The Dwarves~
@650212 = ~Последний союз. Том 2: Дварфы
 Со времени строительства эльфийской крепости на севере прошло совсем немного времени, как в этих же местах объявился клан поселенцев-дварфов. Их привела в эти края надежда на строительство дварфийской цитадели на Хребте мира. К несчастью, все предыдущие попытки дварфов обустроиться на этих землях наталкивались на яростное сопротивление орды. Но именно поэтому сражаться с темными расами дварфам было не впервой. И как показала практика, они научились справляться с этой угрозой. Подобно своим предкам дварфы намерены были попросту перебить орду до последнего гоблина. Собрав достаточно сил, дварфы двинулись в горы с твердым намерением очистить здешние края от темных рас. Разведчики донесли, что огромные силы орды на марше и движутся на запад. Дварфы были достаточно умны, чтобы удержаться от бессмысленного нападения на превосходящие силы противника – это грозило, по меньшей мере, значительными потерями, а то и полным разгромом. Дварфы решили последовать за ордой и дождаться удобного момента для атаки.

Вес:  1~

@650213 = ~The Last Alliance III: The Darkest Hour~
@650214 = ~Последний союз. Том 3: Горький час
 Ураганная атака обрушилась на эльфов внезапно, как только орда достигла леса. Волна за волной разбивались о прочные стены крепости, но даже они не могли выдержать такого бешеного натиска. Нападающие несли ужасающие потери, но постепенно одерживали верх. Шаг за шагом они теснили эльфов все дальше. Первыми пали внешние укрепления, а вскоре вслед за ними рухнули и стены. Казалось, все потеряно. Но внезапно вдали раздался боевой клич. Дварфы наблюдали издалека за тем, как орда сравнивала с землей эльфийскую крепость. Но, увидев, что орки совершенно обезумели от своей жажды крови и не замечали ничего вокруг, они поняли, что наступил момент для удара. С боевым кличем, прогремевшим над полем битвы, дварфы ринулись в атаку. Орду застали врасплох, и дварфы своего не упустили. Легко справившись с арьергардом, они развили атаку. Авангард орды немедленно прекратил атаку на крепость и попытался развернуться, чтобы встретить новую опасность. Но за спиной у них остались эльфы. Получив нежданную надежду на спасение, они собрали все оставшиеся силы и с удвоенной яростью набросились на врагов. Орде пришлось отражать две атаки одновременно с двух сторон, к чему она оказалась не готова. В этой битве она была уничтожена до последнего гоблина. С тех пор черная орда не появлялась на Хребте мира.

Вес:  1~

@650215 = ~The Last Alliance IV: The Dwarf Alliance~
@650216 = ~Последний союз. Том 4: Союз с дварфами
 Удивлению эльфов не было предела, когда они узнали, что своим спасением они обязаны кучке «камнежоров». Да и дварфы никогда не могли предположить, что бросятся в атаку, чтобы спасти «зазнаек эльфов». Тем не менее, обе стороны сочли, что их мелкие взаимные обиды меркнут перед величием одержанной победы. В тот день возник великий союз эльфов и дварфов, и вместе они принялись строить себе дома. Для дварфов была выстроена цитадель, названая Дорнс Дип. Для эльфов возвели крепость с высокими стенами, известную как Рука Селдарин. В течение двух веков обе расы чтили союз. За это время в округе успели появиться поселения людей, которые принялись расти с устрашающей скоростью – век людей короток, потому и они живут гораздо быстрее других. Темные расы вновь появились на Хребте мира. А выросшим в числе эльфам и дварфам опять понадобились новые земли.

Вес:  1~

@650217 = ~The Last Alliance V: Echoes of the Fall~
@650218 = ~Последний союз. Том 5: Предчувствие катастрофы
 Очень скоро острые противоречия между союзниками поставили под угрозу существование альянса. Дварфы прикидывали, что торговля с людьми, если продавать им кое-какие из могущественных артефактов, может стать для них неиссякаемым источником богатства. Эльфы же отчаянно сопротивлялись установлению таких контактов, потому что не считали людей достойными обладать такими сокровищами. Хотя эльфы и приняли дварфов всем сердцем, в глубине души они оставались прежними – они ни в ком не нуждались. В конце концов, дварфы согласились с мнением союзников, но сделали это с большой неохотой. В это же время начались мелкие стычки с темными расами. По-прежнему плохо вооруженные и обученные, они мало тревожили альянс. Самоуспокоенность эльфов и дварфов проистекала из их веры в прочность крепостных стен, мощь армии и силу артефактов. Но они и понятия не имели, что в глубине Хребта мира темные расы возводили собственные твердыни. Не успели они опомниться, как заново вооруженная многочисленная орда превратилась в силу, с которой невозможно не считаться. Атаки на армии альянса становились все яростнее и ожесточеннее. И, хотя объединенные силы раз за разом выходили победителями, их потери катастрофически росли. Но гораздо больше союзников встревожило известие о том, что в руках орды оказалось оружие, изготовленное совместно эльфами и дварфами. Союзники долго ломали головы и перебирали все возможные варианты, в поисках логического объяснения тому, как их магические артефакты оказались в руках врага. На фоне участившихся нападений орды дружба старых союзников дала трещину. Взаимное недоверие раскололо альянс на два враждебных лагеря. Эльфы обвинили дварфов в том, что они нарушили слово и продали оружие людям, которым, как известно, верить нельзя, а те, наживы ради, перепродали его орде. Дварфы отметали обвинения, утверждая, что от мечей орды они страдают не меньше эльфов, а, значит, у них не было резона торговать оружием. Но старые расовые предрассудки уже затмили разум вчерашним друзьям, и надежда на восстановление союза таяла с каждым днем. 

Вес:  1~

@650219 = ~The Last Alliance VI: The Fall~
@650220 = ~Последний союз. Том 6: Катастрофа
Падение Руки Селдарин
Старые союзы были разорваны. Вскоре между эльфами и дварфами с прежней силой вспыхнула старая межрасовая ненависть. В любом случае, проще всего было обвинить бывших союзников в том, что оружие попало в руки врага. Никакой надежды на примирение не осталось. Внезапно оказалось, что войны не избежать. Вчерашние друзья встретились на поле брани, и черная орда не упустила своего шанса. Эльфы остались без поддержки. Орда продолжала наступать, и очень скоро эльфы обнаружили, что без помощи дварфов ничего не могут ей противопоставить. Кроме того, эльфийские королевства юга были к тому времени либо покинуты, либо разорены. Подкрепления, если они и приходили, были слишком малочисленны, и им приходилось преодолевать слишком большие расстояния. Становилось все более очевидно: эльфам не устоять, их попросту сметут. Ларрел отправил весть на Эвермит и во все дальние эльфийские королевства, в чьей помощи он отчаянно нуждался. К несчастью, войска, в лучшем случае, могли бы добраться лишь через несколько месяцев. Эльфам надо было выиграть время или смириться с полным уничтожением. И тогда Ларрел, которому судьба не оставила выбора, положил начало цепи событий, приведших к падению Руки и гибели эльфов. Когда орда прорвала последнее кольцо обороны, он попытался прочесть эльфийское заклинание, чтобы сохранить то, что было ему дорого… Ниже на странице от руки дописано: говорят, что падение Руки – дело рук некоего дроу по имени Ним (Nym). При помощи магии он пробрался на оружейный склад дварфов и выкрал магическое оружие, а потом перепродал его гоблиноидам. После этого ему оставалось только сидеть тихо и наслаждаться, глядя, как эльфы и дварфы собственными руками разрушают свой альянс, перекладывая вину друг на друга. Говорят также, что Ним сделал это для того, чтобы устранить угрозу местным дроу, намеревавшимся заселить территории вокруг Руки. С уничтожением дварфов и эльфов у дроу не осталось больше соперников, и они спокойно поселились на этих землях. 

Вес:  1~

@650221 = ~Orrick the Grey's Spellbook~
@650222 = ~Книга заклинаний Оррика Серого
 В этой большой книге собраны заклинания Оррика Серого, известного своими исследованиями древней эльфийской магии -  мифаль.

Вес:  2~

@650223 = ~Orrick's Book of the Mythal~
@650224 = ~Книга Мифаля Оррика Серого
 В этой книге собраны заметки Оррика Серого. Здесь раскрываются все аспекты его исследований в области магии мифаля.

Вес:  2~

@650225 = ~Tome of Ilmater~
@650226 = ~Книга Илматера
 В этой пыльной, тяжелой книге в переплете из красной кожи содержатся основные догмы веры Илматера. Также там можно найти некоторые ритуалы, включая Ритуал Освящения.

Вес:  2~

@650227 = ~Diary of Zaem Astyr~
@650228 = ~Дневник Заема Астера
 В этой небольшой книге – несколько исписанных от руки страниц. Большинство из них вырваны из книги или находятся в таком ужасном состоянии, что прочитать можно только следующую строчку:
" ... существо обратилось против меня, и я не могу понять почему. Теперь оно преследует меня и хочет причинить зло. Мне нужно быть начеку, пока я не выслежу существо и не устраню угрозу, которая от него исходит. Завтра я должен ... "

Вес:  2~

@650229 = ~Книга Чудесных Умений~
@650230 = ~Fifty Ways To Kill Your Kangaxx~
@650231 = ~Книга, по всей видимости, представляет немалую ценность. Чтобы это узнать наверняка, надо ее идентифицировать.~
@650232 = ~Пятьдесят способов убить Кангакса

 В Аскатле древней есть у доков старый дом.
Там нежить заперта ловушкой и замком.
Коль не боишься ты сойти под землю враз,
Иди, он ждет тебя, зовут его Кангакс.

Коль золотой скелет бесстрашно отыскал
И плюс четыре ты оружие достал,
Удача и напор - вот козыри твои
Ну, подлый Кангакс, погоди!
Ну, точно, Кангакс, погоди!

Обшарь ему карманы,
Пока разводит балаганы.
Там кольца Гакса - 
Это просто клад!

Он вроде ничего такого,
И только думаешь, ну, вот, готово,
А тут выход и второго - Деми!
Вот это гад!

Читай со свитков заклинания
От всякой нежити и магии
Как только деми-личем станет он
Иль победы не видать.

Глаза мага лучше зрение
Он не боится заключения.
Иммунитет от Отречения
Не забудь наколдовать.

Что за оружие, какого же клинка
Боится монстр, что явился сквозь века?
Эх, денег поднакопим, мир перевернем,
Но мы Кангакса изведем!

Товар не по карману - некогда копить.
И в лавке у Рибальда тихо не стащить.
Коль есть умение, вы справитесь и так - 
Убить Кангакса за пятак! Да!
Убить Кангакса за пятак!

Разрушенья булавой,
Эверардовой пращой.
Посох Ринна ты бери - 
Это лучше, чем плюс три.

Он Кром Файера боится,
Мага посоха страшится,
Увядания копья - 
Правда, дорого, друзья.

Похититель душ хорош,
Горлорез от Бодхи тож,
Карсомир вообще на пять!
Это даром можно взять!

Ты ловушки смело ставь,
И огня элементов направь,
Ярость, скорость - развязка близка,
За победу ведь полста-К!~

@650233 = ~Conchobhair:  A Biography~
@650234 = ~Конкобайр Крепкий клин:  Биография
Отрывок...

Конкобайр родом из Уотердипа. Он самый юный из четырех сыновей Крепкого клинка, самой влиятельной семьи в Уотердипе. Как самому младшему, у него почти не было надежды на унаследование хоть каких-то семейных владений, так что когда ему исполнилось двадцать лет, он отправился искать успеха в жизни самостоятельно. Он взялся тренироваться, чтобы стать паладином, и провел несколько лет добродетельной жизни истинного паладина. Однако со временем он осознал ограниченность такого времяпрепровождения и захотел покрыть себя славой. Во время очередного путешествия из Уотердипа во Врата Балдура, он повстречал воина по имени Фергус Равенскилл. Фергус был очень доблестным воином, он провел большую часть из своих пятидесяти шести лет на поле боя. Конкобайр несколько месяцев путешествовал вместе с Равенскиллом и его крайне заинтересовали рассказы о великих битвах. Однако только тогда, когда Фергус поведал ему о своей встрече с синим драконом, Конкобайр окончательно решил изменить свою жизнь. Он попросил Фергуса, чтобы тот тренировал его и научил всему, что знает сам. Конкобайр потратил шесть лет, обучаясь у Фергуса, пытаясь стать по-настоящему закаленным воином, и даже выступив в роли наемника в нескольких городах в регионе. Но однажды, в один роковой день, Фергус и Конкобайр встретились лицом к лицу с красным драконом. Это был тот самый дракон, с которым Фергус уже сталкивался где-то двадцать лет тому назад, в той схватке Фергус ослепил дракона на один глаз. Дракон жаждал мести и ему предоставилась такая возможность. Фергус погиб в этом бою, получив многочисленные ожоги от яростного огненного дыхания, а Конкобайр смог спастись, получив лишь небольшие раны и ожоги. Именно в тот день он поклялся, что уничтожит любого дракона, угрожающего королевствам, и обязательно найдет того дракона, который убил его друга и наставника.~

@650235 = ~The Life and Loves of Jet'Laya:  A Memoir~
@650236 = ~Жизнь и любовь Джет'лаи:  Мемуары
Отрывок...

"Дядя" Джет'лаи, будучи знатного происхождения, однажды отправился странствовать в поисках приключений. Тогда он и встретился с будущим отцом Джет'лаи - Торвином, который не раз спасал ему жизнь. Некоторое время они путешествовали вместе и стали близкими друзьями, а потом ее отец и "дядя" возвратились в Кормантор. Уже в городе Леннан представил Торвина своему отцу, богатому и влиятельному дворянину. На него Торвин произвел сильное впечатление, при этом он был очень благодарен за спасение жизни своего сына, поэтому он стал бороться за то, чтобы Торвина пустили в город. И победил. Торвин быстро завоевал всеобщую любовь, а сам влюбился в мать Джет'лаи, которая была одним из лекарей Кормантора. Некоторые члены общества смотрели свысока на их брак, что вынудило их жить на краю леса.

Когда Джет'лае и ее брату-близнецу было шесть лет, на Кормантор напала группа нежити, возглавляемая молодым, дерзким вампиром. Она, ее брат и старшая сестра прятались, пока эльфы защищали город. Все нападавшие были уничтожены, кроме их лидера, ему удалось спастись и с тех пор о нем не было ничего слышно. Однако и эльфы понесли потери, включая родителей Джет'лаи. Ее старшая сестра была ранена и ей так и не удалось полностью оправиться от раны. Она страдала долгие годы. Для Джет'лаи постоянным источником кошмаров было то, что она видела, как убили ее родителей, и она поклялась мстить за их смерть любой нежити. Несмотря на все усилия ее дяди и брата, который, судя по всему, принял их смерть не так близко к сердцу, она не могла свернуть с выбранного пути и покинула город, как только тренировка, как она сама называла это, завершилась.~
@650237 = ~Elminster's Ecologies~
@650238 = ~Экология Эльминстера
Excerpt:

The Year of the Spreading Spring was regarded merely as a year with a short rainy season and an unpleasantly warm summer.  In fact, it was the harbringer of a trend that would alter all of Faerыn.

The water level of the Farsea Lake dropped until its edges were boggy and marshy, with an abundance of reeds.  Swarms of insects bred in the warm, stagnant water left behind.  The great desert Anauroch extended its boundaries southward.

As the desert marched south, so did the goblins.  A few individuals straggled out first, but bands of refugees followed.

During the winter of 1089, Izac Uthor gathered the goblin armies near the abandonded village of Thandril, on the northwestern edge of the Goblin Marches.  The host included nigh unto 200,000 goblins, tens of thousands of affiliated orcs and kobolds, and a few thousand hobgoblins leading detachments of goblins or orcs.

Of course, even a force of more than a quarter million combatants could hardly hope to conquer, much less occupy, the entire Western Realms north of the Fields of the Dead.  Many tense discussions were held in Cormyr, Hill's Edge, Tilverton, Soubar, Shadowdale, and other places in harm's way.

Regular troops and the local militias were sent to Hill's Edge to join the main battle force uniting against the goblinoid horde.

They came from Beregost, Baldur's Gate, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar, and the reaches of the High Moor.

No sooner had all the forces arrived than a leader was found:  Artur Blevin, commander of the home forces of Soubar.

The true tragedy of the Battle of Bones is not that the battleground became a gathering place of the undead.  It is that the battle need never have occurred.

All troops on both sides were ordered onto the plain before dawn; all fought whereever they found their foe.  No reserves were held back, and the sphisticated earthen defenses that had been thrown up were left behind in the armies mutual eagerness to fight.  The first rays of dawn did not much help the men in Artur Blevin's forces.  In the night, almost a million feet had stirred the dust.  Swirling with the smoke of a thousad fires, a thick haze hung over the battlefield and no wind dispersed that cloud.  Among Artur Blevin's troops, none escaped unscathed.


--Scrawled in the margins of the pages are a few quick notes.  Some of the legible words read:  'Sureblade', 'Soubar', 'Chionthar Valley', 'bandits', 'rangers should keep watch', and 'revenge'.  You will have to puzzle out these phrases for yourself.

*Taken from Shadows Over Soubar expansion description with permission.~
@650239 = ~Блокнот~
@650240 = ~В этом блокноте две заметки на разных страницах. Первая:

"Welcome.  As one of our most promising finds you have been chosen as the leader of the newly formed TEAM: ENDEAVOURS.  This is a black operations squad to deal with undercover situations that the Knights would not be seento be associated with.  As a result your presence is strictly top secret and any knowledge of your existence will be vigorously denied and not condoned by myself and the Order.  Hence you are permitted to uses lethal force if necessary and to do whatever it takes to complete the mission.  Even our own soldiers can be sacrificed if you deem it absolutely essential for the successful outcome of your mission.  I will be praying that it will not come to this, however, I will value your judgement and will back any call you make.

Signed,
Sir Glenn of Sheringham"

If that makes little sense, the next entry makes even less.  It reads:

"We are battling against the evil LORD DENTON who believes that the world is his.  With our forces outnumbered your missions will involve weakening his powerbase and reducing his numerous allies so that a major assault by our armies can take place to remove him from power.  In turn, you should seek allies to aid us in this forthcoming battle, should the opportunity arise.

Signed,
Sir Glenn of Sheringham"

There are no other notes on any of the pages of this ledger.~
@650241 = ~Volo's Guide To Fashionable Clothing~
@650242 = ~Preface:
Faerыnian fashion is always changing.  As one travels from frigid Luskan south to wealthy Waterdeep, to the farms of Sembia, to the deserts of Mulhorand, one may never know what is in fashion in any particular place.  NOT ANYMORE!  By popular demand, I, Volothamp Geddarm, have penned this guidebook for the traveling merchant, adventurer, noble on holiday, or migrant farmhand.  Now everyone, from Neverwinter to Suzail, from Calimsham to Damara, will know exactly what to wear and when to wear it and how to wear it. Haven't you ever wondered whether to tie a robe with a belt or a scarf in Waterdeep, or to loop your baldric left to right or right to left if after Midwinter, or if it is appropriate to wear your chainmail under or over your platemail when in Calimsham, or even if you should have your diety's pendant showing or not in Tantras.  NOT ANYMORE!  Read on, gentle reader, and you shall never be mocked for your uneducated fashion again!

This book has a number of pictures as well as description of various articles of clothing.  You skip over most of it, but a few of the entries catch your eye.


Amulets:  Amulets are usually magical devices that are commonly worn around the neck, suspended from a chain.  The type of chain that comes with an amulet generally increases the item's aesthetic value, not its magical properties.  Only one amulet can be dangled from the neck at a time.

Ancient Armor:  This rusted set of armor must be centuries old.  From what you make of it, it must have once been a magnificent set of plate armor.  Fashion Warning:  Unless restored, adventurers wearing ancient armor that is rusted or broken may be ridiculed in many cities or regions of Toril.

Boots:  Boots are normally hand-made by cobblers.  Common boots are made by using a form, but good boots are designed for the foot of an individual.

Boots of the West:  These are the boots that were once owned by the famous woodsman, Randy of the West.  Fashion Warning:  Unless visiting courtesans or brothrels, avoid wearing Boots of the West in public, lest you be noted for your scandalous public carnal activities.

Boots, Worn-Out:  Fashion Advisory:  If your boots every become worn out, it is in your best fashion interest to purchase new ones as soon as you can find a decent cobbler.

Bracers:  Bracers are thick bands of metal or leather that are strapped, belted, or tied to a character's forearm.  Generally, the magic that is instilled in bracers is good only during combat, since most bracers help protect the wearer from injury, or improve chances to strike at an opponent.  Exceptions do exist, though such specialized items are rare at best.

Cloak:  The cloak can be made in every possible shape with just about every type of fabric.  The most common forms are a circular piece of fabric with a hole in the center for the head, and fabric draped from neck, connected by a chain, brooch, cord, or pins.

Gloves:  These leather gloves do not appear to have any special properties, though they are quite fashionable.

Harper Amulets:  All of the Harpers that you have met in this area were wearing one of these amulets. Perhaps it somehow identifies one as being a Harper. Could there be a section of this building that can only be accessed by Harpers?  WARNING:  Unless you have been accepted into the ranks of the Harpers, it is in this authors personal experience (trust me) not to flaunt wearing a Harper amulet.

Harper Pin:  A Harper Pin is a treasured item, signifying that the bearer is an honored and trusted member of the Harpers. It grants the wearer exceptional protection against many different kinds of attacks. They are not attuned to any particular person, but you would be hard pressed to find someone that would lend such an item or even let it out of their sight. It is quite literally a badge of honor.  WARNING:  Again, unless you have been accepted into the ranks of the Harpers, it is in this authors personal experience (trust me) not to flaunt wearing a Harper amulet.

Helms:  This class of open-face helmet, made of reinforced leather or metal, covers most of the head, save the face and neck.  These helmets commonly provide protection for the nose.

Human Flesh:  Made from human skin and treated with the blood of a noble dragon, this armor emits the stench of bitter death. The malevolent armor can only be used by a truly evil person.  WARNING:  It is not acceptable in fashionable society to wear Human Flesh unless you are part of an evil cult or a cannabalistic tribe of barbarians.

Leather Armor:  Basic armor made of thick, wax or water-hardened leather.  It is sturdy protection, not supple like boots or a cloak.  Soft garment leathers like that would offer no more protection than common clothing.  Magical enchantments have improved the protective abilities of this particular suit.

Mage Robes:  Since the age of Netheril, mages have learned to bestow a wide variety of magical properties upon the everyday objects that surround them. A favorite item of such enchantment is the common robe. It is lightweight, affordable, and holds its enchantment well, thereby making it ideal equipment for a mage. Due to their magical heritage, however, only single-, dual-, and multi-class mages may wear these enchanted robes.

Medallion, Mithril:  This is a simple and craftless medallion made of pure mithril, obviously melted down and formed into this crude shape.  It is certainly no piece of art but its composition indicates some worth.

Mirror:  A simple gilt hand mirror.  Fashion advisory:  A must for anyone vain or in need to check their own fashion sense.

Necklaces:  A necklace is a piece of ornamental metal jewelry usually made of silver, gold, platinum, or other precious metals, and adorned with gems.  A necklace is always worn on the neck and can be of any length.

Pantalettes, Bronze:  The pinnacle of style and the epitome of fashion, those of discerning taste would rather wear nothing at all than substitute inferior apparel for the Bronze Pantalettes.

Pantaloons, Golden:  The Golden Pantaloons did surely see the very beginnings of our realm; though I must press that they "saw" this formative time by their simple presence, and not through some vestigial eyes that might have erupted through a rear pocket perhaps concealing teeth and other improbable extremities. I am sure that the various owners of the pantaloons can attest to the general lack of animated digits or ocular sensors, as evidenced by the continued sanctity and privacy maintained by their respective buttocks.  Lyric pantoums of an age long since out of print speak of "trousers that were as metal, though soft about the shanks." While it might be easy to jump to the seemingly inevitable conclusion that the trousers rose while Netheril fell, it is doubtful that the pantaloons were the garments of which they speak. One must clarify these oft-misquoted verses with knowledge of the Pantechnicon, an ancient bazaar once prized for Silver Pantalets. Fine these may have been, but golden they were not. Nickel Panties are also said to be currently available, though the dockside establishments that claim to offer these products are beyond my meager experience, and thus I can make no report.  The purpose of the Pantaloons is as mysterious as ever, and will likely remain so until the Pantocrator himself returns, though some properties can be divined though intimate observation. The "uplifting" properties of the gusset very nearly defy gravity, shaping quite nicely both the front and rear. This improved contour would likely increase self-esteem for a wearer of either sex. I would hazard a guess, however, that this continuing self delusion might actually hamper cognitive functions, and care should be taken in the wearing of any pantaloons of golden nature.

Pantaloons, Power Pantaloon Battle Armor:  Found within a long forgotten pocket of our collected pantology, herein tales the lie of the Metal "Unit".  Gargantua was self-proclaimed lord of his immeasurable lower regions until his son, Pantagruel, questioned the accuracy of the ruler. With his shortcomings exposed, great Gargantua lay prostrate upon the ground while Pantagruel sought to cover his cuirass in case his now governing body lost its sway. He was warned that the people would cut him no slacks, but he never listened, and had burned his britches behind him. Undaunted, he fulfilled his animus with the robes of his father, as uncomfortable as that might sound, and shaped the Metal "Unit" with his own hands.  The rule of Pantagruel was a discommoding morass, his armor eventually suffering a breach in the breech that proved his undoing. As his basket left the pantry, so to speak, his regime fell to insurrection, and so complete was the sacking that not even his Metal "Unit" could be found. The component pieces, a pantaloon triumvirate, were lost in the annals of time.  You now bear the awesome responsibility of the Metal "Unit". Gussets of wind, seams like reality, pockets of resistance, the seat of power, and legs as flared as your temper. Polish it well; the onus is now on you.

Pantaloons, Silver:  A high quality pair of silver pantaloons.

Pelts:  The pure white pelt of the winter wolf is soft and luxurious. It is often sewn into garments as diverse as the rugged vests of the northern Uthgardt Barbarians and the delicate and fashionable winter stoles worn by noblewomen throughout the Sword Coast region.

Pipes, Meerschaum:  This is a dark and delicately-crafted meerschaum pipe used for smoking particular roots and odorous plants.  It appears to have been carved from felsul root, itself, and smells faintly of brimstone and cinnamon.

Rings:  A ring is a small band of precious metal that is used as jewelry.  Some rare rings have had enchantments placed upon them that confer various magical abilities.  These rings are highly sought after, especially by those of the adventuring profession.

Scalp, Bandit:  This is the scalp of a bandit.  Perhaps worth money to the right person.  Fashion Warning:  It is not advisable to wear bandit scalps as toupees.

Shields:  A shield is usually round and is carried on the forearm, gripped with the shield hand.  Its light weight as compared to a medium shield permits the user to carry other items in that hand, although he cannot wield or carry another weapon.  Fashion Advisory:  Always wear something else with your shield.  DO NOT only carry a shield as your only article of fashion.~
@650243 = ~Volo's Guide To Faerunian Wine~
@650244 = ~Вина Фаэруна под редакцией Воло
Preface:
In all my travels, I've partaken more than my share of fermented grapes, yet I have never met the equal of the wine merchant I once came across in a dark tavern in the small town of Soubar, northwest of Amn and west of Baldur's Gate, nestled in the lush farmlands of the Chionthar River Valley.  This merchant, whom I never caught by name, knew more about the vineyards, distilleries, and wines of every wine-producing region of Faerыn than anyone else I have met.  It is in his honor that I write this Guidebook.


The book is divided into three chapters, and it would take far too long to read the entire thing, so you peruse the beginning of each chapter.

Chapter One:  Types of Wines

Dessert wines created with the Lehua Blossom and honey gathered from the blooms of the native Lantan 'Ohia Tree are made without grapes or fruit.  These wines are not meads, but are drier than the other honey wines and have a smooth taste of tropical sweetness.  Rice wines are fermented alcoholic drinks produced with cereals with wheat as saccharifying and fermenting agents.  They may often have other traditional names in various regions, "Lao Jiu" is aged rice wine, "Shui Jji" is dilluted rice wine.  The Shou take great pride in their rice wines all the times.


Chapter Two:  Wine Regions and Distinctions

Wineries in the North, in the regions of Waterdeep and Neverwinter, produce wines of intensity and depth not found in the inland regions because of the cool coastal climates.  It is from these regions along the north Sword Coast that most wineries select fruit for their wines, capturing the robust aromas and supple flavors.  Turmish Wine is an excellent extra-dry white dinner wine.  Made with Turmish grapes- no honey or fruit- this crisp and classy white has an aromatic and refreshing bouquet of peach, apricot, and lychee.  Turmish Wine is excellent with chees, fruit, fish, chicken, and Kara-Turian food.  Lantanese Wine is often an exotic tropical fruit blend made by blending local Lantan yellow quava fruit concentrate with chablis grape juice which offers a fruity sweetness.  It is delicious with curries, Shou food, lamb, pork, and desserts.  The Corwellian wineries of Eveningstar are made up of nine associated estates whose vineyards are located in Faerыn's most renowned wine growing areas.  The spacious cellar in one of Eveningstar's wineries, Banear, can hold up to one million barrels of wine.  Here, the finest grapes produced by the associated estates of Eveningstar are brought to Banear for processing, and are turned into the Banear range of traditional Corwellian wines, after a carefully controlled fermentation made with selected yeasts and maintained at low temperatures.  Alurlyath Wine is made with 100% Alurlyath grapes.  Refined for 4 to 6 months in cask, this is a full bodied cabernet with a rich and smooth character from the gravelly soil of the region.  Alurlyath Wine displays a deep, ruby color and ripe Alurlyath fruit in a spicy style.  It is the perfect complement for roasted meats and robusts cheeses when served at room temperature.

Chapter Three:  The Hlondeth Aphrunn Wines

In Aphrunn Ridge wines, ripe fruit carries throughout the flavors.  The finish is silky and supple with a hint of smoky oak rounding out the wine.  It can be enjoyed with lamb, beef, or hearty Impiltur pasta dishes.  At the Hlondeth Aphrunn Ridge Winery, more than 4,600 wine filled oak barrels line the aisles of the caves located 100 feet below the surface.  As a natural insulator made of volcanic rock, the caves provide a constant temperature of 65° and 85% humidity for the premium wines.  Aphrunn Ridge uses almost exclusively Cormyrian oak barrels from Cormyrian coopers in their wine production.  They purchase more than 1,000 barrels annually at the current production level.  Hlondeth Aphrunn Ridge Winery selects traditional barrel styles, woods, and toasting levels to compliment the wine, for example, heavy toasted Dhedluk barrels for the chardonnay, or heavy toasted Wheloon barrels for a particular cabernet.  They must order the barrels almost a year in advance and any barrelscoopered in Cormyr are delivered by boat to Hlondeth.  New Cormyr oak barrels cost approximately 600 to 700 gold pieces each while Sembian oak barrels are 300 gold pieces each.  The variation in cost is due to type of wood species, method of splitting the wood, and shipping.


The book's chapters do elaborate on the specific topics, however, you find this book about wine too dry for your taste.~
@650245 = ~Volo's Guide To Inns and Taverns of Amn~
@650246 = ~Гостиницы и таверны Амна под редакцией Воло
Preface:
In all my travels, I've slept in, drank at, and socialized in more than my share of inns, taverns, and festhalls.  By far, the most varied selection of inns can be found in the nation-state of Amn, particularly in the capital city of Athkatla.  I shall attempt to guide you, gentle reader, through these inns and taverns, hopefully reviewing each with fairness and an unbiased view of the services, and service, offered.

The book has no actual format, but is rather a list of inns along with a few brief notes about each.  You glance at the list and the associated review.

Медная Корона:
One of the more popular local bars/taverns/festhalls of Athkatla, this can be a rough place.  Everything one could ever want from a seedy tavern, including hourly gambling on gladiators, can be bought here.  Bernard, the fat, slobby innkeep that one would expect to find running such an establishment, is more often than not drunk on his own brew.  Sleep here, and you may get a rash.  Get drunk here, and you may get a gash.  In case of rashes or gashes, Bernard has some potions for sale, and may even sell you a blade to fend off the rowdies or a longer polearm for the courtesans.

Трактир Делошара:
Calbor is by far one of the rudest innkeeps I've ever had the displeasure of meeting.  No entertainment, no service, clean-but not immaculate- rooms, and a poor selection of food and drink make this an inn to get out of.

Митрест отель:
A pleasant inn, run by the pleasant Pugney, in Athkatla's wealthier section.  It's a friendly place, a bit prudish, and the nobles all look down their noses at a well-traveled critic or adventurer alike.  There are some nice rooms here, and the selection of drinks can be a bit pricey, but are worth the extra gold for a finely brewed decanter of brandy.

Пять Графинов:
A bard's best dream, and the reason a critic's enjoys traveling.  Say hello to Samuel if you stop by here, and tell him I sent you.  Take a look at one of the largest selections of beer, ale, wine, scotch, or any other fermented beverage that Faerыn has to offer.  If you are able, be sure to head downstairs to see one of the fine dramatic productions that Raelis and the Sigil Troupe put on.  It's only a donation of five gold pieces, but hope you don't see one of the tragedies or comedies on an evening that the understudy "acts."

Gorch's Tavern:
This is definately not a big social center.  When I arrived- and when I left- there was no one else there.  In fact, I was able to get a drink, but didn't dare sit on one of the stools for fear it would stick to my behind.  For all the bartending Gorch did, he could have at least wiped the bar clean.  This building is large, however, Gorch wouldn't even let me enjoy my brandy by the fireplace in the sitting room.  I didn't spend a whole lot of time- or coin- here, and I wouldn't suggest you, gentle reader, do either.

Den of Seven Vales:
If you stop by this inn, ask Patricia about the name.  Interesting story, if quite condensed, but I'll let her tell it as many times as she likes.  Patricia is a personable innkeep, and keeps the place in good condition.  This is more of a travelers inn, not a locals bar, with affordable rates and drinks, and I would suggest it to any merchant or adventurer out of all the other inns found within Athkatla.

The Crooked Crane:
Cheap rooms, cheap drinks, but Groncaner the innkeep is helpful enough.  This is the first inn a visitor to Athkatla spots upon arriving to the Amnish city coming through the Gates, and if you are in need enough or have a steed, their stables are clean and take decent care of your steed.  Groncaner will even let you use the loft as a quick shelter for the night if you're short gold.

Щедрость Моря:
This inn and tavern has a sense of the familiar with every other inn or tavern along the Sword Coast.  Down by the city Docks, it smells of salt and fish and sweaty sailors, if you are into that sort of thing.  The Thumb is the proprietor, and is a decent fellow even if his words are a bit slurred.  Don't shake his hand though.  The Bounty has a decent range of drinks, from watered ale to Evermead, but the rooms need a woman's touch indeed.  I paid sixteen gold for the best room, and it didn't even have a Tymoran Prayer book or complimentary lard bar.

While in Amn, there are a few other inns that one could stop by.  Located a few hours west is a homely place, the Umar Hills Inn, run by Vinnie- pardon, Vincenzo- a pleasant man to the locals and visitors, but don't let his insults towards Willet fool you.  I got the impression that he does indeed care about the boy.  This inn has good rooms, private dining if desired or requested, and even a couple of merchants can be found nearby.  A day's journay south of the hills is a small trading village- Trademeet- which has a single inn.  Vyatri's is run by, of all people, Vyatri, a nice fellow, cornfed and protly on his own prepared roasts and stews.  The inn boasts average rooms, a decent selection of drinks, but by far some of the spicest rabbit or boar stew south of Baldur's Gate.  Be sure to enjoy the musical stylings of Alenina, one of the finest bards outside of Silverymoon in Amn.

Also, while I was touring Amn, I did travel to the island "resort" of Brynnlaw.  At least I thought it was a resort prior to my arrival.  Brynnlaw's Inn- I named it- is smack dab in the center of the isolated town.  If you have the coin, you'll be welcome here.  If not, don't even risk getting your throat cut.  Don't go here for the rooms, nor waste your gold on what is passed off as beer, as I think the innkeep "brews" his drinks straight from the Sea of Swords itself.  However, while in Brynnlaw, I did stop by Lady Galvena's.  Quite an establishment she has there.  It was the only interesting point of my visit to the island.  Drinks are on the house, as long as you're tipping the Ladies, and rent for the rooms is by the hour.  Nothing here for the prudish, but one doesn't expect to find anyone looking for clean and sanitary inns on the island of Brynnlaw anyhow.  Just be sure, if you visit Lady Galvena's, to bring your own sheep's bladder or dive off the docks for some sea sponges.~


@650247 = ~Перчатки скорости заклинаний~
@650248 = ~Эти перчатки, по всей видимости, ведут свое происхождение из самого Нетерила. Их сделали для увеличения скорости чтения заклинаний. 

ПАРАМЕТРЫ:

Время чтения заклинаний уменьшается на 2

Вес: 2

Не используется:
  Убийцами волшебников
  Кенсаями~

@650249 = ~Палаш~
@650250 = ~Палаш +2, Зеленый убийца драконов~
@650251 = ~Палаш - сплав длинного меча с силой и эффективностью его двуручного собрата. Оружейники всегда искали способы улучшить боевые качества клинков. Чтобы увеличить площадь поражения удлинили лезвие, чтобы увеличить силу удара - сделали эфес для двух рук.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D12
Тип урона:  рубящий
Вес: 12
Фактор скорости: 8
Тип умения: двуручный меч
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 9

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~
@650252 = ~Палаш - сплав стремительности длинного меча с силой и эффективностью его двуручного собрата. Оружейники всегда искали способы улучшить боевые качества клинков. Чтобы увеличить площадь поражения удлинили лезвие, чтобы увеличить силу удара - сделали эфес для двух рук.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D12 + 2, двойной урон против драконов
THAC0: +2 
Тип урона:  рубящий
Вес: 12
Фактор скорости: 8
Тип умения: длинный меч
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 9

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650254 = ~Кольчуга +4~
@650256 = ~Кольчуга делается из переплетенных металлических колец. Ее всегда носят поверх подкладки из набивной ткани или мягкой кожи, чтобы предотвратить ссадины и уменьшить эффекты от ударов. Заклинания, наложенные на эту кольчугу, увеличивают ее защитные свойства.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: 1
Вес: 10
Требования: Сила 8

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Кенсаями
 Лучниками
 Хозяевами Зверей
 Сталкерами~

@650258 = ~Плащ защиты +3~
@650260 = ~Плащ защиты  +3:'Призрачный Щит'

Этот плащ как будто пьет духовную энергию своего хозяина, чтобы защитить его от опасностей материального мира. По слухам в нем  заключен дух древнего вампира. Но проверить это можно только уничтожив плащ, но кто решится испортить столь могучий и полезный артефакт?

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони:  +3 
Спасброски:  +3 
Вес:  3

Не используется:
  Убийцами волшебников~

@650261 = ~Плащ из скальпов~
@650262 = ~Нашитые на ткань скальпы людей и других существ внушают ужас и отвращение. Не предоставляя никаких особенных преимуществ, этот плащ в глазах окружающих выставляет своего владельца в довольно неприятном свете, понижая его Харизму и Репутацию.

ПАРАМЕТРЫ:

Репутация (каждый раз при одевании): -1
Харизма: -1
Вес: 4
Требования: Сила 3

Не используется:
 Добрые и Нейтральные персонажи~

@650263 = ~Перстень Драконов~
@650264 = ~Перстень Драконов - древний и могучий артефакт, с богатым прошлым. Многие мудрецы и ученые  потратили сотни часов, изучая историю этого перстня, но они еще далеко от познания истины.

Однако, исключительная сила этого артефакта известна многим на  Фаэруне. Перстень позволяет своему владельцу управлять одними из самых могучих существ в Царствах -  драконами.

Активизируя перстень, его хозяин может вызвать себе на помощь дракона. Предсказать, кто из крылатых ящеров  появится невозможно. Но скорее всего это будет кто-то из злых, "цветных" драконов. У перстня небольшой срок действия и никто не знает, сколько еще раз можно использовать перстень, сколько раз еще драконы будут подчиняться его зову.

ПАРАМЕТРЫ:

  Призывает дракона (Красного, Черного, Зеленого или Желтого) в помощь владельцу

Используется:  Всеми~

@650266 = ~Шар-Кристал~
@650267 = ~Тебе неизвестны функции этого прозрачного драгоценного камня, выполненного в виде шара.~
@650268 = ~Шар-Кристаллы занимают отдельное место в искусстве магии.  Этот шар может использовать любой, кто владеет хотя бы основами знаний о нем. Нужно сконцентрироваться на шаре и представить то, что хочешь в нем увидеть. Во время такого сеанса можно увидеть здания, людей и монстров в данной местности. 

Способности:  дальновидение (неограниченно)

Используется:
  Любым, кто имеет хоть какое то представление о Шар-Кристаллах~

@650269 = ~Исследование Хакешаров~
@650270 = ~В этой большой книге содержится множество свитков, на каждом из которых в верхнем левом угле написано:

Документ 7724
Комитет Магических существ
Отчет о Хакешарах
Датировано: 4 Ches 1369

Свитки содержат детальную информацию об экологии, биологии и магии Хакешаров. В них включены точные данные исследований и экспериментов, проведенных над Хакешарами. Некоторые результаты аналогичных экспериментов содержат различные сведения. 

Для тебя, искателя приключений, в этих свитках нет ничего ценного, но для определенного круга ученых они, по всей видимости, представляют немалую ценность.~

@650271 = ~Посох Уклонения~
@650272 = ~Самое простое и скромное оружие - посох, представляет собой прямой кусок дерева длиной от 1,8 до 2,5 метров. Самые крепкие посохи выходят из дуба, для прочности концы иногда оковывают металлом. Использовать посох можно только держа его в обеих руках. 

С виду этот посох совсем обычный. Но он обладает кое-какими магическими преимуществами перед своими собратьями. Так он наносит на 1d4 больше дробящего урона при успешном попадании в цель; он размывает облик своего владельца и в него труднее становится попасть в бою; кроме того может сделать хозяина невидимым три раза в день.  

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 1d4
Особенности:
  Владелец Размыт
  Позволяет читать Невидимость на владельца три раза в день
Тип урона:  дробящий
Вес: 4
Фактор скорости: 4
Тип умения: посох
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
  Монахами~

@650273 = ~Лечение болезни~
@650274 = ~На этом свитке написано заклинание, которое улучшает Сложение. Магия воздействует на внутренние органы и они начинают бешено производить  эндорфины, витамины и питательные вещества, излечивает обычные болезни. Заклинание весьма популярно среди пиратов и моряков, которые после удачного плавания любят проводить время на берегу в обществе веселых девиц, а после этого страдают "насморком".~

@650275 = ~Метательный кинжал Рассеивания~
@650276 = ~Типичный  метательный кинжал имеет тяжелое обоюдоострое лезвие и короткую рукоять и отличный баланс. Этот клинок  был специально создан для тех людей, чьим ремеслом является охота,  охота на магов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4
Особенности:
  При удачном попадании развеивает магическую защиту
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Вес: 1
Фактор скорости: 2
Тип умения: кинжал
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 3

Не используется:
 Священниками
 Хозяевами Зверей~

@650277 = ~Этот кинжал - настоящее сокровище. Он магически зачарован, как +3 оружие, что сильно улучшило его боевые качества.  Кроме того, он наделяет своего владельца сопротивлением к магии (+35 %), и что самое главное, делает хозяина иммунным к нежити. Раз в день с помощью кинжала можно вызвать заклинание "Абсолютный Иммунитет".

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 + 3
THAC0:  +3
Тип урона:  колющий
Особенности:
  Позволяет читать заклинание Абсолютный Иммунитет 1 раз в день
  +35% к Магическому Сопротивлению
  Иммунитет к нежити
Вес: 1
Фактор скорости: 0
Тип умения: кинжал
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 3

Не используется:
 Священниками
 Хозяевами Зверей~

@650278 = ~Кинжал защиты от стрел~
@650279 = ~Этот на вид вполне обычный кинжал имеет одну интересную магическую особенность - как только он "видит", что в его хозяина летит стрела, то тут же отбивает ее. Правда, если на стрелу наложена хоть самая простенькая магия, то кинжал против нее бессилен. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 + 1
THAC0:  +1
Особенности:
  Защищает от простого стрелкового оружия
Тип урона: колющий
Вес: 1
Фактор скорости: 1
Тип умения: кинжал
Тип: 1-ручный
Требования: Сила 3

Не используется:
  Священниками
 Хозяевами Зверей~

@650284 = ~Танцующий длинный меч +3~
@650285 = ~Танцующий длинный меч +3:  Большинство друидов не могут использовать колющее и рубящее оружие. Но этот меч  - исключение. Он не только способен поражать врагов сталью своего клинка, но еще и обладает способностями лечения, рассеивания магии, обнаружения ловушек на 3 уровне друида. 

Меч, кроме того, обладает разумом. Он нейтрально-доброго мировоззрения и обладает интеллектом 15 уровня и разговаривает только с теми, кто удовлетворяет его минимальным требованиям по характеру и уму. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 3
THAC0:  +3
Особенности:
  Позволяет читать заклинания Найти Ловушку, Развеять Магию, Лечение 3 раза в день
Танцующий:
  Один раз в день из меча можно выпустить его духовную сущность, которая примет материальный облик и  будет поражать противников своего хозяина. Этот смертельный танец продлится только полчаса. У владельца клинка в руках остается его физическая оболочка, которой также можно убивать врагов.

Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения: длинный меч
Тип:  1-ручный
Требования: 
  Сила 17
  16 Мудрости

Используется:
  Воинами
  Друидами
  и их мультиклассовыми комбинациями~

@650286 = ~Грубый посох~
@650287 = ~Самое простое и скромное оружие - посох, представляет собой прямой кусок дерева длинной от 1,8 до 2,5 метров. Самые крепкие посохи выходят из дуба, для прочности концы иногда оковывают металлом. Использовать посох можно только держа его в обеих руках.  Этот посох сделан так небрежно, что на его древке имеется множество трещин и изъянов. Без дополнительной полировки он ни на что не годен.~

@650288 = ~Посох Друида~
@650289 = ~История этого посоха неизвестна. Его дали тебе три Друида-бойца, встреченные в небольшой роще к югу от Врат Балдура. Они поручили тебе починить его и принести им  в рощу, что в лесистой области на север от Амна. Посох улучшает защиту своего владельца, наделяет его мастерством владения этим оружием и сопротивлением к различным элементам: яду, холоду, огню, кислоте и электричеству. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
THAC0:  +5
Особенности:
  +2  к Классу Брони
  +4 звезды на владение посохами
  +25% к Сопротивлению Огню
  +25% к Сопротивлению Холоду
  +25% к Сопротивлению Кислоте
  +25% к Сопротивлению Яду
  +25% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  дробящий
Вес: 7
Фактор скорости: 3
Тип умения:  посох
Тип: 2-ручный
Требования: Сила 5

Используется:
  Друидами~

@650290 = ~История этого посоха неизвестна. Его дали тебе три Друида-бойца, встреченные в небольшой роще к югу от Врат Балдура. Они поручили тебе починить его и принести им  в рощу, что в лесистой области на север от Амна. Посох улучшает защиту своего владельца, наделяет его мастерством владения этим оружием и сопротивлением к различным элементам: яду, холоду, огню, кислоте и электричеству. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
THAC0:  +5
Особенности:
  +4  к Классу Брони
  +5 звезд на владение посохами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  дробящий
Вес: 7
Фактор скорости: 3
Тип умения:  посох
Тип: 2-ручный
Требования: Сила 5

Используется:
  Друидами~

@650291 = ~Дубовая жердь~
@650292 = ~Обычная ветка, которую отломили от дуба. В ней нет ничего необычного или примечательного..~
@650293 = ~Молодые побеги~
@650294 = ~Эти ростки дали тебе три эльфийских мага в лесу Тетир. Их нужно отнести дриадам в Виндспир Хиллс. Молодые побеги чрезвычайно нежны и хрупки, при их переноске надо соблюдать осторожность и беречь их от огня и холода.~
@650295 = ~Рукоять сломанного Лунного Клинка~
@650296 = ~Рукоять длинного меча

Это - рукоять длинного меча. Видно, что ее в свое время сделал настоящий мастер. Три эльфийских волшебницы рассказали тебе, что это эфес Лунного Клинка, великого артефакта эльфов. Страшно даже подумать, какая сила смогла разрушить могучий клинок.~
@650297 = ~Рукоять сломанного Лунного Клинка

Это эфес Лунного Клинка - великого меча эльфийского народа, выкованного для избрания правителя Эвермита. Легенды говорят, что меч сам выбирает себе достойного хозяина. Обнаженный недостойным, он навлекал на него страшные последствия.~
@650298 = ~Персефониум~
@650299 = ~Персефониум находят только в богатых шахтах Эарланна или Эверланда. Говорят, что встречается он и на Эвермите. Из него куют самое лучшее эльфийское оружие.  Прочный, как адамантин и при этом легкий, как пергамент, персефониум ценят еще и за его способность сохранять в себя магическую энергию.~

@650300 = ~Это могучее оружие было создано кузнецами древнего Миф Драннора. Лунные клинки веками использовали эльфы в процессе выбора правителя острова Эвермит. Только эльф может владеть мечом. Любой другой  взявший клинок в руки будет поражен огнем и, скорее всего, умрет.  Этот Лунный Клинок  улучшит защиту своего хозяина, наделит его мастерством во владении мечом и обеспечит защитой от элементов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10 + 4
THAC0:  +4
Особенности:
  +2 к Классу Брони
  +4 звезды к владению длинными мечами
  +25% к Сопротивлению Огню
  +25% к Сопротивлению Холоду
  +25% к Сопротивлению Кислоте
  +25% к Сопротивлению Яду
  +25% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 4
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Используется:
  только эльфами~

@650301 = ~Морской синий камень~
@650302 = ~Морской синий камень Юун~
@650303 = ~Этот синий камень, по всей видимости, огранен из  лабрадорита (тип драгоценного шпата). Лабрадорит в основном темно серого цвета, с более яркими прожилками. Грани этого камня играют синим цветом, но встречаются и другие оттенки. ~
@650304 = ~Этот камень Юун пылает  темно синим, словно океан во время бури. Он наделяет своего хозяина способностями рассеивать такие заклинания школы Иллюзии, как Невидимость, Зеркальное отображение,  Необнаружение, Улучшенная невидимость, Дверь Тени, Симулакрум и некоторые другие.

Особенности: Истинный Вид по желанию 
Бонус к Классу Брони: нет 
Вес: 2

Не используется: 
  Магами 
  Бардами 
  Ворами
  Убийцами волшебников~

@650305 = ~Тело Гонтрила Астинара~
@650306 = ~Мертвое тело одного из членов Змеиного Раскола, подпольной группы, которая борется с Домом Экстаминос в Хлондете.~

@650307 = ~Улучшенный плащ защиты +2~
@650308 = ~Этот зачарованный плащ не только защищает своего владельца, но еще может ускорять его и делать невидимым.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони:  +2 
Спасброски:  +2 
Особенности:
 Позволяет читать Улучшенную Спешку 1 раз в день
 Позволяет читать Улучшенную Невидимость 1 раз в день
Вес:  3

Не используется:
  Убийцами волшебников~

@650310 = ~Легенды гласят, что маг, создавший эти сапоги, сумел заключить в них дух горгульи, после чего они стали обладать удивительными способностями. Правда по той же легенде мага в клочья разорвали соплеменницы убитой им твари.

ПАРАМЕТРЫ:

Каменная Кожа 2 раза в день (2 кожи при использовании)
Иммунитет к Удару в Спину~

@650311 = ~Тушеная рыба~
@650312 = ~Это блюдо из даров моря может отлично тебя насытить. Ты можешь съесть это сейчас или немного позже.~
@650313 = ~Морской чаудер~
@650314 = ~Жареные ломтики картофеля~
@650315 = ~Махи Махи~
@650316 = ~Камбала~
@650317 = ~Сиг~
@650318 = ~Морской окунь~
@650319 = ~Палтус~
@650320 = ~Тунец~
@650321 = ~Суши~
@650322 = ~Омар~
@650323 = ~Крабы~
@650324 = ~Треска~
@650325 = ~Скумбрия~
@650326 = ~Тилапия~
@650327 = ~Рыба-меч~
@650328 = ~Патиссоны~
@650329 = ~Лосось~
@650330 = ~Кальмар~
@650331 = ~Устрицы~
@650332 = ~Моллюски~
@650333 = ~Креветка~
@650334 = ~Пикша~
@650335 = ~Сельдь~
@650336 = ~Форель~

@650337 = ~Резной ключ~
@650338 = ~Это ключ от ворот Дома Экстаминос~
@650339 = ~Этот увитый драгоценными камнями ключ кажется весьма интересным. Наверное, лучше всего его не продавать, а дождаться встречи с замком, к которому он подходит.~
@650340 = ~Этот ключ открывает замок на воротах Дома Экстаминос.~
@650341 = ~Большой топор~
@650342 = ~Массивный большой топор Пламени +5~
@650343 = ~Это могучее оружие состоит из полутораметрового древка, на конце которого закреплен тяжелый обух с широким лезвием. Лезвие может быть двойным. Таким оружием тяжело научиться мастерски владеть, но опытный воин с ним в руках не ведает преград на поле боя. Дварфы нанесли на оружие свои тайные руны, что наделило его невероятной магической силой.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D12 + 5
THAC0: +5
Зачарован: +5
Особенность:
  Пламенный взрыв: наносит +2d6 урона от огня и с вероятностью 25 % еще +2d10 урона пламенем.
Тип урона:  рубящий
Вес: 30
Фактор скорости: 9
Тип умения: топор
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 17

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650344 = ~Большой топор Пламени +4~
@650345 = ~Это могучее оружие состоит из полутораметрового древка, на конце которого закреплен тяжелый обух с широким лезвием. Лезвие может быть двойным. Таким оружием тяжело научиться мастерски владеть, но опытный воин с ним в руках не ведает преград на поле боя. Дварфы нанесли на оружие свои тайные руны, что наделило его магической силой.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D12 + 4
THAC0: +4
Зачарован: +4
Особенность:
  Пламенный взрыв: наносит +1d6 урона от огня и с вероятностью 10% еще +1d10 урона пламенем.
Тип урона:  рубящий
Вес: 25
Фактор скорости: 9
Тип умения: топор
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 16

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650346 = ~Глыба льда~
@650347 = ~Лед - весьма полезная штука. Его использую торговцы рыбой, мясом и вином, чтобы охлаждать свои товары. Единственным недостатком льда является его малый срок хранения, но все равно заказы на него идут постоянно.~
@650348 = ~Этот маленький железный ключ, по всей видимости, открывает простой замок на какой-то двери. Но вот только где эта дверь?.~
@650349 = ~Чистые простыни~
@650350 = ~Этим множеством прекрасного постельного белья можно застелить все кровати в Кэндлкипе. То, что их до сих пор не использовали, говорит только об одном - их хранят к приезду важных гостей или ждут еще какого либо подходящего случая.~
@650351 = ~Чистые одеяла~
@650352 = ~Эти чистые, но грубые одеяла предназначены для слуг и младших аколитов Кэндлкипа. Их качество явно проигрывает тому белью, которое стелят важным гостям и старшим наставникам.~
@650354 = ~Этот длинный меч - настоящая находка. Кроме того, что он является зачарованным +3 оружием, он еще предоставляет своему владельцу дополнительные возможности. Точность и баланс клинка дополнены способностью скрывать своего хозяина от нежити, а также сопротивлением к магии, которое на короткий промежуток времени может становиться практически абсолютным. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10 + 3
Тип урона:  рубящий
Особенность:
  Позволяет читать Абсолютный Иммунитет 1 раз в день
  +35% к Магическому Сопротивлению
  Иммунитет к Нежити
Вес: 4
Фактор скорости: 5
Тип умения: длинный меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650355 = ~Поддельная Роговая Корона~
@650356 = ~Это довольно неплохая копия древнего артефакта, несущего в себе сущность и сознание старого бога смерти Миркула, бога Костей. Серебряный обод о четырех навершиях и черным алмазом посередине. Настоящая корона излучает зло, она живет своей жизнью, чтобы причинять вред людям. Это же просто кусок ценного металла.  

Миркул создал свою корону, когда еще владел божественной мощью. Артефакт был разрушен магией Хелбена Черного Посоха. Его осколки охранили частичку силы Миркула, и когда тот был уничтожен смертной девушкой, несшей в себе сущность самой Мистры, то сумел из последних сил сложить осколки воедино, и перенес туда свой дух. 

Владелец поддельной короны не получает никаких магических способностей.

Предупреждение:  имея настоящую корону, используя особые заклинания и зная сложный ритуал, посвященные маги могут наполнить себя могучей силой. Однако ритуал несет огромную опасность, и его надо проводить с величайшей осторожностью.~
@650357 = ~Статуэтка~
@650358 = ~Статуэтка Повторения~
@650359 = ~Эта маленькая статуэтка изображает  женщину, которая к чему-то прислушалась и собирается что-то сказать - ее губы полураскрыты.~
@650360 = ~Статуэтка Повторения - уникальный и очень редкий артефакт. Ее используют для того, чтобы хранить любые сказанные слова и слушать их в любое время по желанию. Если поместить в нее послание, магия хранит его (так же, как Магические уста) до тех пор, пока не будет назван пароль. Тогда хранимое послание будет произнесено тем же тоном, с такой же громкостью, с выделением тех же ключевых фраз и в той же последовательности, в которой оно было помещено в статую. Послание будет прочитано лишь один раз,  после чего статуэтке с помощью соответствующего заклинания можно передать новое (или то же самое) послание.~

@650361 = ~Амулет Архиколдуна~
@650362 = ~Такие легкие золотые медальоны на серебряных цепочках носят под одеждой архиколдуны. На каждом из них отчеканен герб какого-либо города (поэтому многие полагали, что эти медальоны – просто символы статуса). Амулет защищал владельца от магии обнаружения и определения местоположения. Он также помогал носителю безошибочно телепортироваться при произнесении слов команды в любой  район Аскатлы. Отдельные маги совершенствовали свои амулеты так, чтобы они соответствовали их индивидуальным пристрастиям и страхам. Например, на некоторые амулеты была добавлена  съемная застежка, которую маг мог отстегнуть перед тем, как телепортироваться. Она действовала как отсроченный взрыв огненного шара. Этот амулет Архиколдуна будет действовать только если тот, кто его носит, будет находиться на материковой части Фаэруна. Он не будет работать в таких местах как Подземье, остров Бриннло и других подобных местах: на островах и других планах. 

ПАРАМЕТРЫ:

 Необнаружение заклинаниями, такими как  Снять Невидимость или Магический Кристалл.

 Может телепортировать в любой район Аскатлы по желанию хозяина~

@650363 = ~Зрячий посох ~
@650364 = ~Этот спиралевидный посох с серебряной инкрустацией и янтарным навершием позволяет раз в день использовать следующие заклинания:
 Глаз волшебника
 Лечение болезни
 Истинный вид

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 1
Тип урона:  дробящий
Вес: 4
Фактор скорости: 4
Тип умения: посох
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 5

Требуется:
  Уровень 10
  Сила 5

Используется:
  Магами (двойного или мульти-класса)~

@650365 = ~Ледяное ожерелье Улутиуна~
@650366 = ~Несколько таких украшений с помощью магии изо льда создал полубезумный маг, который блуждал среди Улутиунских племен Великого Ледника. Два из ледяных кристаллов ожерелья темны, словно ночь; остальные четыре прозрачны как стекло. .  

Хозяин ожерелья может оторвать такой кристалл и швырнуть его во врага на расстояние до 25 метров. Сделать это надо в течение 1 хода, потому что потом кристалл расплавится в его руках. Попадая в противника, кристалл взрывается Ледяным штормом. Чтобы использовать кристаллы, нужно уметь обращаться с метательным оружием и иметь свободный оружейный слот в инвентаре. 

ПАРАМЕТРЫ:

Имеет 6 ледяных кристаллов

Не используется:
  Убийцами волшебников~

@650367 = ~Ледяной кристалл~

@650368 = ~Жезл Взрывов~
@650369 = ~Это устройство было создано в Нетериле. Обновленный жезл взрывов содержит 50 зарядов, при его создании. Но учитывая прошедшие века вряд ли в нем сохранилось более 10 зарядов. 

Скипетр обладает следующими возможностями:
 - владелец обладает иммунитетом к огню и молнии, когда использует жезл.
 - владелец жезла не может быть сбит взрывом на землю или отброшен, от любого взрыва получает только половину урона, а при успешном спасброске 1\4 урона.
 - В рукопашной на 1d4 раунда может ошеломить врага, который может избежать этого сделав успешный спасбросок против жезлов (используется 1 заряд).
 - может в радиусе 10 метров вызвать беззвучную волну силы. Враги вокруг должны сделать успешный спасбросок против жезлов или им будет причинен 2d6 урон и они будут сбиты с ног (используется 2 заряда). 
 - может нанести врагу мощный удар 10d6 урона. Успешный спасбросок против жезлов снижает урон наполовину (используется 4 заряда).

ПАРАМЕТРЫ:

Особые возможности:
  Иммунитет к Огню и Электричеству
  Защита от Взмаха Крыла
  Взрывная Волна
  Усиленный Удар
Вес: 6
Тип умения: дубина

Используется:
  Всеми~

@650372 = ~Металлическая Корона~
@650373 = ~Роговая Корона~
@650374 = ~Обычная металлическая корона, найденная во владениях Хаддира.~
@650375 = ~Эта корона несет в себе сущность и сознание старого бога смерти Миркула, бога Костей. Серебряный обод о четырех навершиях и черным алмазом посередине просто излучает зло. Корона живет своей жизнью, чтобы причинять вред людям.  

Миркул создал свою корону, когда еще владел божественной мощью. Артефакт был разрушен магией Хелбена Черного Посоха. Его осколки охранили частичку силы Миркула, и когда тот был уничтожен смертной девушкой, несшей в себе сущность самой Мистры, то сумел из последних сил сложить осколки воедино и перенес туда свой дух. 

Хозяин короны получает следующие способности:
 * Аура страха Лича
 * Сопротивляемость Некромантии
 * Круг нежити:  
   Раз в день можно вызвать особую ауру радиусом 12 метров, в пределах которой существа должны сделать спасбросок против смерти, или на 1d4 стать привидениями, подконтрольными хозяину короны. Этот эффект не влияет на членов команды.
 * Рука Миркула:
   Раз в день хозяин Короны может вызвать черный огонь, который охватывает одну из его рук. Любое существо, до которого докоснется несущий это пламя, должно сделать спасбросок против смерти или на 1d4 раунда превратится в подконтрольный хозяину короны призрак. 

Корона имеет и недостатки:
 * Мировозрение носящего Корону становится нейтрально-злым
 * Корону можно снять только по воле Миркула. Единственным способом избавиться от нее является ее телепортация насколько это возможно далеко. 
 * Владелец короны поражается паранойей - он хранит корону от любого, даже мнимого посягательства.

Предупреждение:  имея настоящую корону, используя особые заклинания и зная сложный ритуал, посвященные маги могут наполнить себя могучей силой. Однако ритуал несет огромную опасность, и его надо проводить с величайшей осторожностью.~

@650376 = ~Рука Миркула~

@650378 = ~Большой щит +3~
@650380 = ~Происхождение этого магического щита неизвестно. Крепкий металл, искусно наложенные чары и мастерство оружейника делают его отличным средством защиты в бою.

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к Классу Брони: 4
Особенности: +2 против стрелкового оружия
Вес: 10
Требования: Сила 10

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Кенсаями~

@650381 = ~Молочное ведро~
@650382 = ~Это обычное оловянное ведро с ручкой. Его можно использовать, чтобы принести свежее молоко.~
@650383 = ~Это обычное оловянное ведро с ручкой. Оно полно молоком, так что соблюдай осторожность, когда несешь его.~

@650385 = ~Лунный амулет~
@650387 = ~Лунные амулеты изготавливают только эльфы. Это украшение является прямым следствием эльфийской культуры, значительную роль в которой занимает искусство медитации и единения тела и духа. В своей повседневной жизни каждый эльф старается хотя бы раз в день погрузиться в себя, хоть а какое то время уйти от насущного. Эта привычка превратилась уже в ритуал, который может длиться не один час. Во время такой медитации происходит очищение духа и тела, раны заживают  как телесные так и духовные. 

Этот амулет своего рода заключает в себе способности, которых эльфы достигают во время медитации: он снимает эффекты усталости, бессознательного состояния, хотя и не восстанавливает произнесенные заклинания.  

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:  
  Защищает от любого бессознательного состояния
  Защищает от Очарования
  Снимает усталость
  Восстанавливает 1 очко здоровья в час

Не используется:
  Убийцами волшебников~

@650388 = ~ЭльфСапат~
@650389 = ~Это великолепное оружие было создано кузнецами древнего Миф Драннора. Лунный клинок  веками использовали для выбора правителя острова Эвермит. Этот меч <CHARNAME> получил(а) от трех эльфийских старейшин в сердце леса Тетир. Меч принял <CHARNAME>, как своего хозяина. Только тот, кого Лунный Клинок признает своим, может владеть им. Остальные будут сожжены яростным огнем, под  которым еще мало кому удавалось выжить. Клинок улучшает защиту своего владельца, наделяет мастерством во владении оружием, охраняет от многих элементов. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4  к Классу Брони
  +5 на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <CHARNAME>~

@650390 = ~Это великолепное оружие было создано кузнецами древнего Миф Драннора. Лунный клинок  веками использовали для выбора правителя острова Эвермит. Этот меч  <PLAYER2> получил(а) от трех эльфийских старейшин в сердце леса Тетир. Меч принял <PLAYER2> как своего хозяина. Только тот, кого Лунный Клинок признает своим, может владеть им. Остальные будут сожжены яростным огнем, под  которым еще мало кому удавалось выжить. Клинок улучшает защиту своего владельца, наделяет мастерством во владении оружием, охраняет от многих элементов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4  к Классу Брони
  +5 на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <PLAYER2>~

@650391 = ~Это великолепное оружие было создано кузнецами древнего Миф Драннора. Лунный клинок  веками использовали для выбора правителя острова Эвермит. Этот меч  <PLAYER3> получил(а) от трех эльфийских старейшин в сердце леса Тетир. Меч принял <PLAYER3> как своего хозяина. Только тот, кого Лунный Клинок признает своим, может владеть им. Остальные будут сожжены яростным огнем, под  которым еще мало кому удавалось выжить. Клинок улучшает защиту своего владельца, наделяет мастерством во владении оружием, охраняет от многих элементов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4  к Классу Брони
  +5 на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <PLAYER3>~

@650392 = ~Это великолепное оружие было создано кузнецами древнего Миф Драннора. Лунный клинок  веками использовали для выбора правителя острова Эвермит. Этот меч  <PLAYER4> получил(а) от трех эльфийских старейшин в сердце леса Тетир. Меч принял <PLAYER4> как своего хозяина. Только тот, кого Лунный Клинок признает своим, может владеть им. Остальные будут сожжены яростным огнем, под  которым еще мало кому удавалось выжить. Клинок улучшает защиту своего владельца, наделяет мастерством во владении оружием, охраняет от многих элементов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4  к Классу Брони
  +5 на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <PLAYER4>~

@650393 = ~Это великолепное оружие было создано кузнецами древнего Миф Драннора. Лунный клинок  веками использовали для выбора правителя острова Эвермит. Этот меч  <PLAYER5> получил(а) от трех эльфийских старейшин в сердце леса Тетир. Меч принял <PLAYER5> как своего хозяина. Только тот, кого Лунный Клинок признает своим, может владеть им. Остальные будут сожжены яростным огнем, под  которым еще мало кому удавалось выжить. Клинок улучшает защиту своего владельца, наделяет мастерством во владении оружием, охраняет от многих элементов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4  к Классу Брони
  +5 на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <PLAYER5>~

@650394 = ~Это великолепное оружие было создано кузнецами древнего Миф Драннора. Лунный клинок  веками использовали для выбора правителя острова Эвермит. Этот меч  <PLAYER6> получил(а) от трех эльфийских старейшин в сердце леса Тетир. Меч принял <PLAYER6> как своего хозяина. Только тот, кого Лунный Клинок признает своим, может владеть им. Остальные будут сожжены яростным огнем, под  которым еще мало кому удавалось выжить. Клинок улучшает защиту своего владельца, наделяет мастерством во владении оружием, охраняет от многих элементов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4  к Классу Брони
  +5 на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <PLAYER6>~

@650395 = ~Эта утренняя звезда - настоящее сокровище. Она магически зачарована, как +3 оружие, что сильно улучшило ее боевые качества. Кроме того, она наделяет своего владельца сопротивлением к магии (+35 %), и что самое главное, делает хозяина иммунным к нежити. Раз в день с помощью звезды можно вызвать заклинание "Абсолютный Иммунитет".

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D4 + 3
Особенности:
  Позволяет читать Абсолютный Иммунитет 1 раз в день
  +35% к Магическому Сопротивлению
  Иммунитет к нежити
Тип урона:  дробящий
Вес: 8
Фактор скорости: 4
Тип умения: Цеп/Моргенштерн
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 11

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650396 = ~Отличные стрелы~
@7650396 = ~Летучая стрела, как явствует из названия, создана для дальних расстояний. Это легковесные стрелы, и они часто используются для охоты. Большинство таких стрел сделаны из ясеня или березы и длиной от 80 см до метра. Эти стрелы магически улучшены.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6
THAC0:  +1 бонус
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Вес:  0
Требования:  Лук~


@650397 = ~Отличные болты~
@7650397 = ~Арбалетные стрелы, или болты, - это снаряды, выпускаемые из арбалетов, независимо от размеров оружия. Эти болты магически улучшены.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8
THAC0:  +1 
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Вес:  0
Требования:  Арбалет~

@650398 = ~Отличный Боевой Топор~
@7650398 = ~Самая распространенная версия боевого топора - это крепкое древко около 1,2 метров длиной с расположенным на одном конце односторонним расширяющимся лезвием. Боевые топоры также называют широкими топорами. Этот топор магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8
THAC0:  +1 
Тип урона:  рубящий
Вес: 7
Фактор скорости: 7
Тип умения: топор
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 10

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650399 = ~Отличный Композитный лук~
@7650399 = ~Композитные луки - это длинные луки, которые состоят из более чем одного вида материалов. Это дает им большую гибкость и придает выпущенным из них стрелам большую убойную силу. Чтобы пользоваться таким мощным луком, требуется сила не меньше 18. Этот лук магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0:  +2 
Урон:  +1
Вес: 10
Фактор скорости: 7
Тип умения: длинный лук
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 18

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами 
 Ворами
 Бардами
 Монахами
 Кенсаями
 Рыцарями~

@650400 = ~Отличный Длинный Лук~
@7650400 = ~Длинный лук похож на короткий лук, за исключением того, что его длина равна росту лучника, обычно от 1,8 до 2 метров. Он имеет два преимущества над коротким луком: большую дальнобойность и, соответственно, намного большую точность. Этот лук магически улучшен. 

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0:  +2 
Вес: 3
Фактор скорости: 7
Тип умения: длинный лук
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами 
 Ворами
 Монахами
 Кенсаями
 Рыцарями~

@650401 = ~Отличный Короткий Лук~
@7650401 = ~Короткие луки были изобретены первыми, хотя тогда их никто так не называл. Это еще один термин по умолчанию, объединяющий все, что не является длинными луками. Короткие луки обычно около полутора метров в длину. С течением времени были предприняты попытки увеличить дальнобойность луков. Луки либо удлиняли, либо пытались сделать гибче без изменения размеров.  Первое превратилось в то, что сейчас называется длинным луком. Этот лук магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0:  +1 
Вес: 2
Фактор скорости: 6
Тип умения: короткий лук
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 3

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами 
 Монахами
 Кенсаями
 Рыцарями~

@650402 = ~Ярость Драккаса~
@650403 = ~Драккас Ранул был обычным лунным эльфом и спокойно жил себе на поверхности, пока его поселение не подверглось нападению дроу. Он с несколькими товарищами был оглушен и доставлен в Подземье. Там его бросили на арену, где ему пришлось сражаться с ужасными созданиями. От природы быстрый и ловкий, Драккас всегда выходил победителем, хотя иногда получал глубокие  раны, оставившие на его теле страшные отметины. 
Его собратья по несчастью все умерли - кто от ран, а кто и от болезней, которые дроу даже не пытались лечить. Питаемый только страшной ненавистью к своим врагам, Драккас продолжал сражаться на арене, надеясь когда-нибудь вырваться и отомстить. 

И это случилось. Эльфу удалось задушить утратившего осторожность тюремщика, разомкнуть свои цепи и, захватив оружие, бежать. С жестоким боем он прорвался на поверхность и отправился на свою родину. 

Только вот не ожидал он такого приема.  Ужасные шрамы на лице и теле оттолкнули даже родных и близких. Озлобленный изгой, Ранул  нашел смысл своей жизни в мести тем, кто так перевернул его судьбу - дроу. Прекрасно владея клинком, Драккас начал развивать и свои магические таланты. Он продавал свои услуги тем, кто платил больше. На  заработанные деньги он приобретал все лучшее и лучшее снаряжение. Одной из таких вещей стала эта легкая кольчуга. Случайно он встретил дварфьего кузнеца, который смог ее усовершенствовать. Теперь Драккас был готов к мести.

Он отказался ото всех контрактов и отправился в Подземье. Оттуда Драккас не вернулся. Тот факт, что эта броня оказалась у тебя, говорит о том, что лунного эльфа нет в живых. Скольких дроу выпил его клинок - неизвестно, но зная магические и боевые способности Драккаса можно не сомневаться - многие из темных эльфов окончили свой жизненный путь на острие его меча.

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к Классу Брони: +8
Бонус к Ловкости: +1
Уменьшение вероятности провала заклинания: 10%
Особенности:
  В кольчуге можно колдовать и заниматься воровством.
THAC0 : +3
Скорость:  1 дополнительная атака за раунд
Вес: 30
Требования: Сила 8

Не используется:
 Друидами 
 Магами
 Ворами
 Кенсаями
 Монахами
 Лучниками
 Хозяевами Зверей
 Сталкерами~

@650404 = ~Отличная дубина~
@7650404 = ~Большинство дубин - крепкие палки из твердых пород дерева, сужающиеся к рукояти и расширяющиеся к концу. Это простое оружие используется с тех времен, когда человечество впервые стало пользоваться инструментами. Любой может найти хороший прочный кусок дерева и начать махать им; с этих пор дубины распространились повсюду. Эта дубина магически улучшена.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6
THAC0:  +1 
Тип урона:  дробящий
Вес: 3
Фактор скорости: 4
Тип умения:  дубина
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Магами~

@650405 = ~Отличный кинжал~
@7650405 = ~Типичный кинжал имеет заостренное, обычно двустороннее лезвие, в отличие от ножа, который имеет одностороннюю заточку и чуть короче, чем кинжал. Этот кинжал магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4
THAC0:  +1 
Тип урона:  колющий
Вес: 1
Фактор скорости: 2
Тип умения: кинжал
Тип:  1-ручный
Требования:  Сила 3

Не используется:
 Священниками
 Хозяевами Зверей~

@650406 = ~Отличные дротики~
@7650406 = ~Дротик - это маленькое, легко скрываемое метательное оружие, которое скорее кидают, чем выпускают из лука или другого инструмента. Эти дротики магически улучшены.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D3
THAC0:  +1 
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Вес: 0
Фактор скорости: 2
Тип умения: дротик
Тип:  1-ручный

Не используется:
 Священниками
 Кенсаями
 Рыцарями~

@650407 = ~Кинжал Ока Разума +4~
@650408 = ~Типичный кинжал имеет заостренное, обычно двустороннее лезвие, в отличие от ножа, который имеет одностороннюю заточку и чуть короче, чем кинжал. На этот кинжал наложены сильнейшие заклятия, которые существенно улучшают его боевые свойства. Кроме того кинжал оберегает своего владельца, наделяя его способностью читать заклинание Размытие 2 раза в день.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 + 4
THAC0 : +4
Заколдован: +4
Особенности:
  Позволяет читать заклинание Размытие 2 раза в день

Тип урона:  колющий
Вес: 1
Фактор скорости: 2
Тип умения: кинжал
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 3

Не используется:
 Священниками
 Хозяевами Зверей~

@650409 = ~Отличный Цеп~
@7650409 = ~Цеп - это твердая деревянная палка, прикрепленная к железному пруту, деревянному пруту с шипами или шипастому железному шару. Между ними находится либо шарнир, либо цепь. Оружие первоначально использовалось как инструмент для обмолота зерна. Этот цеп магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 1
THAC0:  +1 
Тип урона:  дробящий
Вес: 15
Фактор скорости: 7
Тип умения: Цепы/Моргенштерны
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 13

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650410 = ~Большой топор мастера~
@7650410 = ~Это могучее оружие состоит из рукояти, длинной около метра и тяжелого обуха с острым лезвием. Лезвий может быть одно или два. Топором не очень удобно фехтовать, но в руках опытного воина он превращается в настоящее орудие смерти, нанося врагам удары огромной силы.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D12
THAC0:  +1 
Тип урона:  рубящий
Вес: 5
Фактор скорости: 9
Тип умения: топор
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 10

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650411 = ~Святой топор Правосудия +5~
@650412 = ~Это могучее оружие состоит из рукояти, длинной около метра и тяжелого обуха с острым лезвием. Лезвий может быть одно или два. Топором не очень удобно фехтовать, но в руках опытного воина он превращается в настоящее орудие смерти, нанося врагам удары огромной силы.~
@650413 = ~Это могучее оружие состоит из рукояти, длинной около метра и тяжелого обуха с острым лезвием. Лезвий может быть одно или два. Топором не очень удобно фехтовать, но в руках опытного воина он превращается в настоящее орудие смерти, нанося врагам удары огромной силы. Руны дварфов, выгравированные на лезвии, увеличили  боевые способности оружия. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1d12 + 5
THAC0 : +5
Заколдован: +5
Особенности:
  Противник будет ослеплен, если не выкинет спасбросок против заклинаний
  +2d6 дополнительного урона против злых созданий
Тип урона: рубящий
Вес: 20
Тип умения: топор
Тип: 2-ручный

Не используется:
   Злые персонажи
   Священниками
   Друидами
   Магами
   Ворами
   Монахами
   Хозяевами Зверей~

@650414 = ~Отличная Алебарда~
@7650414 = ~Безусловно старейшее и самое распространенное из древкового оружия, алебарда состоит из лезвия, похожего и на нож, и на топор, прикрепленного к древку обычно около 1,8 метра длиной. Лезвие топора  сбалансировано сзади выступом и увенчано острым шипом, чаще всего четырехугольной формы. Выступ иногда заменяют крюком, использующимся для спешивания кавалеристов.  Алебарда лучше всего может быть описана как помесь копья и топора. Эта алебарда магически улучшена.  

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10
THAC0:  +1 
Тип урона:  колющий
Вес: 15
Фактор скорости: 9
Тип умения: алебарда
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 13

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650415 = ~Отличный Боевой Молот~
@7650415 = ~Конные рыцари не могут эффективно использовать длинномерное оружие, находясь верхом, многие виды оружия были снабжены более короткими рукоятками так, чтобы с ними можно было управляться одной рукой. Булавы и цепы являются одним из примеров, другим - боевой молот. Боевой молот конника - наследник Молота Люцерны. Он целиком сделан из стали, с ронделями, защищающими кисть руки и усиливающими захват. Рондели - небольшие металлические диски, часто сделанные в виде украшений. Древко около 45 см длиной. Этот молот магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 + 1
THAC0:  +1 
Тип урона:  дробящий
Вес: 6
Фактор скорости: 4
Тип умения: боевой молот
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 9

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650416 = ~Топор мастера~
@7650416 = ~Обычный топор состоит из рукояти длиной чуть больше полуметра, на которую насажен тяжелый обух с острым лезвием. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6
THAC0:  +1
Тип урона:  рубящий
Вес: 7
Фактор скорости: 7
Тип умения: топор
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 10

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~


@650417 = ~Нечестивая Алебарда Хаоса~
@650418 = ~Как и остальные, эта алебарда представляет собой деревянный шест примерно 1.8 метра длиной, на один конец которого насажено лезвие топора. Наложенные на алебарду  заклинания улучшили ее боевые возможности. Острое лезвие, например, раздирает до кости плоть вашего оппонента, а зазубренный наконечник выискивает уязвимые места в его доспехах.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1d10
Заколдована: +2
Особенности:
   Нечестивость: +2d6 урона против добрых созданий
   Хаотичность: +2d6 урона против Упорядоченных созданий
   Проклятие: +2  к Атаке против эльфов и +2d6+2 урона против эльфов
   Вампиризм: поглощает у противников 1d4 очков жизни и передает их владельцу (успешный спасбросок против заклинаний отменяет урон)
Тип урона: колющий
Тип умения: алебарда
Тип: 2-ручная
Вес: 14
Требования: Сила 13

Не используется:
  Добрые персонажи
  Священниками
  Друидами
  Магами~

@650419 = ~Блеск дикахста~
@650420 = ~Старые легенды дварфов говорят о том, что самым благородным и высоко ценимым металлом среди дварфов была не сталь, не мифрил, не метеоритное железо, а дикахст. Этот сплав был настолько крепок,  что ни тяжелая работа, ни жестокие битвы не могли затупить лезвие из дикхаста, а его поверхность была настолько совершенна, что блеск металла был виден даже с высоты полета дракона. Старейшие из дварфов говорят о дикхасте со слезами на глазах, и яростно плюются при упоминании «всяких разных слабых и ничтожных» металлов, из которых сегодня делают оружие и доспехи. 

Ходят слухи, что сейчас клинки из дикахста можно найти в древнем храме Чогох Кин – там их делают точно таким же способом, как и в глубокой древности. Стоит такой клинок безумно дорого, но для настоящего знатока ничто не сравнится со славой, совершенством, безграничной радостью обладания дикхастом.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1d8 + 6
THAC0 : +3
Заколдован: +3
Особенности:
  5% шанс ослепить врага (успешный спасбросок против яда отменяет урон)
Тип урона: рубящий
Тип умения: длинный меч
Тип: 1-ручный

Не используется:
  Священниками
  Друидами
  Магами
  Хозяева зверей~

@650421 = ~Отличная булава~
@7650421 = ~Булава - прямая наследница обычной дубины, являясь ничем иным, как деревянным древком с камнем или железным оголовьем на конце. Виды оголовий различны; одни шипастые, другие гребенчатые, а бывают и пирамидальные. Эта булава магически улучшена.


ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 1
THAC0:  +1 
Тип урона:  дробящий
Вес: 8
Фактор скорости: 7
Тип умения: булава
Тип:  1-ручная
Требования: Сила 10

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650422 = ~Отличный Моргенштерн~
@7650422 = ~Моргенштерн - это деревянное древко, увенчанное металлическим наконечником, покрытым шипами. Моргенштерны имеют общую длину около 1,2 метра. Такое оружие может иметь круглое, овальное или цилиндрическое оголовье. Из большинства оголовий, вне зависимости от дизайна, высовывается длинное острие, предназначенное для уколов. Этот моргенштерн магически улучшен. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D4
THAC0:  +1 
Тип урона:  дробящий
Вес: 12
Фактор скорости: 7
Тип умения: Цепы/Моргенштерны
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 11

Не используется:
 Друидами
 Магами 
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650423 = ~Короткий Лук Защитника~
@650424 = ~Короткие луки были изобретены первыми, хотя тогда их никто так не называл. Это еще один термин по умолчанию, объединяющий все, что не является длинными луками. Короткие луки обычно около полутора метров в длину. С течением времени были предприняты попытки увеличить дальнобойность луков. Луки либо удлиняли, либо пытались сделать гибче без изменения размеров.  Первое превратилось в то, что сейчас называется длинным луком. Этот лук помимо того, что точнее своих собратьев, еще и защищает своего хозяина, предоставляя ему дополнительные очки здоровья и бонус по Классу Брони.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: +1 стрелковый
THAC0 : +1
Особенности:
  Очки жизни: +15 к максимальному количеству
  Бонус к Классу Брони: +1
Вес: 2
Тип умения:  короткий лук
Тип: 2-ручный

Не используется:
  Священниками
  Друидами
  Магами
  Монахами
  Кенсаями
  Рыцарями~

@650425 = ~Отличный Скимитар~
@7650425 = ~Длинное, изогнутое, заточенное с одной стороны лезвие есть и у сабли, и у скимитара, хотя они произошли из разных частей Фаэруна. Сабля больше подходит для всадников, в основном  из-за разных нюансов в использовании, скимитар же хранит в себе влияние Востока. Шамшир, так звучит его истинное название, больше сабли, сильнее изогнут, и имеет длинное и острое клиновидное острие. Поэтому он немного медленнее, но более опасен в бою. Этот скимитар магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8
THAC0:  +1 
Тип урона:  рубящий
Вес: 4
Фактор скорости: 5
Тип умения: Скимитар/Вакидзаси/Нинзя-То
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 10

Не используется:
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650426 = ~Отличная праща~
@7650426 = ~Пращи существовали с незапамятных времен. Обычная праща состоит из кожаной или тканевой полоски с кармашком для снаряда. Оружие держат за оба конца полоски и вращают вокруг головы. Когда достигается максимальная скорость, снаряд запускают, освобождая один из концов полоски. Эта праща магически улучшена.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0:  +1 
Вес: 0
Фактор скорости: 6
Тип умения: праща
Тип:  1-ручное
Требования: Сила 3

Не используется:
 Кенсаями
 Рыцарями~

@650427 = ~Отличное копье~
@7650427 = ~Один из древнейших видов оружия человека, восходящий к самым примитивным временам. Первые копья были простыми деревянными шестами или палками, заостренными с одного конца. Когда люди начали обрабатывать металлы, наконечники копий стали делать из железа и стали. С этих пор оружейники начали экспериментировать с разными видами наконечников копий, что привело к появлению различных видов древкового оружия. Это копье магически улучшено.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6
THAC0:  +1 
Тип урона:  колющий
Вес: 5
Фактор скорости: 6
Тип умения: копье
Тип:  2-ручное
Требования: Сила 5

Не используется:
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650428 = ~Отличный посох~
@7650428 = ~Простейшее и скромнейшее из оружия, посох - это кусок дерева, имеющий от 1,8 метра до 2,5 метров в длину.  Высококачественные посохи делаются из твердого дуба и подкованы железом с обоих концов. Посох нужно держать двумя руками. Этот посох магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6
THAC0:  +1 
Тип урона:  дробящий
Вес: 4
Фактор скорости: 4
Тип умения: посох
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Монахами~

@650429 = ~Отличный Меч-Бастард~
@7650429 = ~Также известный как полуторный меч, меч-бастард заслужил свое имя, поскольку является промежуточным вариантом между двуручным мечом и длинным мечом. Меч-бастард имеет двустороннее лезвие и длинную рукоять, на которой при желании могут уместиться две руки. Общая длина меча-бастарда разнится от 1,2 метра до полутора метров. Этот меч магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D4
THAC0:  +1 
Тип урона:  рубящий
Вес: 10
Фактор скорости: 8
Тип умения: полуторный меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 11

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650430 = ~Отличный Двуручный Меч~
@7650430 = ~Двуручный меч - это производная длинного меча. Производители оружия всегда стремились улучшить существующее вооружение. Для того, чтобы улучшить длинный меч, его лезвие удлинили. В результате пришлось удлинить и рукоять, и для пользования этим мечом стали необходимы две руки. Первичной функцией двуручных мечей было поражать верховых рыцарей и проламывать строй копейщиков. Этот меч магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10
THAC0:  +1 
Тип урона:  рубящий
Вес: 15
Фактор скорости: 10
Тип умения: двуручный меч
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 14

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650431 = ~Отличная катана~
@7650431 = ~Катана это заостренный с одной стороны, слегка изогнутый меч. Возможно, катана является лучшим из всех мечей, ее создание - это долгий и секретный процесс, требующий большого искусства. Этот клинок - важный аспект культуры Кара-Тур. Коснуться или завладеть катаной самурая, означает оскорбить его и возбудить его ярость. Гайджину, или чужестранцу, редко предоставляется возможность завладеть таким мечом. Это может произойти только в случае если гайджин является высокочтимым другом важного человека, или если гайджин убил напавшего на него самурая. Эта катана магически улучшена.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10
THAC0:  +1 
Тип урона:  рубящий
Вес:  6
Фактор скорости: 4
Тип умения: катана
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650432 = ~Отличный Длинный Меч~
@7650432 = ~Такие мечи часто называются двусторонними мечами, боевыми мечами или военными мечами. Во многих случаях длинный меч имеет одностороннюю заточку. Не единого стандарта длинных мечей; их форма и длина различаются от культуры к культуре, а могут быть различными и внутри единой культуры в зависимости от эпохи. Среди самых общих характеристик всех длинных мечей их длина, которая колеблется от 90 до 120 см. В последнем случае клинок имеет около метра в длину. Большинство длинных мечей имеют двустороннюю заточку и заостренный кончик. Несмотря на острие, длинный меч создан для того, чтобы рубить, а не колоть. Этот меч магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8
THAC0:  +1 
Тип урона:  рубящий
Вес: 4
Фактор скорости: 5
Тип умения: длинный меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650433 = ~Отличный Ниндзя-То~
@7650433 = ~Меч ниндзя, ниндзя-то, немного более низкого качества, чем другие мечи из Кара-Тура, такие, как катана. Ниндзя-то - это короткий меч с прямым клинком, делающим его идеальным для вертких ниндзя. Ниндзя-то более приспособлен для сражений в тесных местах, и в подобных местах иногда получает преимущество перед более длинными клинками самураев. Этот ниндзя-то магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ

Урон:  1D8
THAC0:  +1 
Тип урона:  рубящий
Вес:  5
Фактор скорости: 4
Тип умения: Скимитар/Вакидзаси/Ниндзя-То
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650434 = ~Отличный Короткий Меч~
@7650434 = ~Короткий меч появился на свет первым из существующих мечей. В простейших терминах, коротким мечом может быть признан кинжал с таким длинным лезвием, что его уже нельзя назвать кинжалом. Термина короткий меч не существует в классификациях мечей. Однако его приходится применить, чтобы описать лезвие с двусторонней заточкой чуть больше полметра в длину. Кончик меча обычно заострен, идеально для уколов. Этот меч магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6
THAC0:  +1 
Тип урона:  колющий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения: короткий меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650435 = ~Отличный Вакидзаси~
@7650435 = ~Вакидзаси, или меч-компаньон, невероятно важен для самурая. Самурай не снимает его даже дома, а по ночам кладет меч рядом с собой. Сделанный так же тщательно, как и катана, вакидзаси, укороченный меч с длиной от 30 до 60 сантиметров -это очень опасное оружие в руках искусного бойца. Этот вакидзаси магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ

Урон:  1D8
THAC0:  +1 
Тип урона:  колющий
Вес:  3
Фактор скорости: 3
Тип умения: Скимитар/Вакидзаси/Ниндзя-To
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650436 = ~Отличный Метательный Молот~
@7650436 = ~Конные рыцари не могут эффективно использовать длинномерное оружие, находясь верхом, многие виды оружия были снабжены более короткими рукоятками так, чтобы с ними можно было управляться одной рукой. Булавы и цепы являются одним из примеров, другим - боевой молот. Боевой молот конника - наследник Молота Люцерны. Он целиком сделан из стали, с ронделями, защищающими и усиливающими захват. Рондели - маленькие металлические диски, часто сделанные в виде украшений. Древко около 50 см длиной. Этот молот магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 + 1
THAC0:  +1 
Тип урона:  дробящий
Вес: 6
Фактор скорости: 4
Тип умения: боевой молот
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 9

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650437 = ~Отличный Метательный Топор~
@7650437 = ~Ручной топор или метательный топор также называют топориком. Лезвие этого топора имеет острый стальной наконечник, уравновешенный остроконечным выступом. Короткая ручка внизу заостряется, и обух может иметь сверху шип. Этот топор магически улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 1
THAC0:  +1 
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Вес: 5
Фактор скорости: 4
Тип умения:  топор
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 4

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650438 = ~Отличный Тяжелый Арбалет~
@7650438 = ~Арбалет - это лук, расположенный крестообразно на деревянной или металлической основе, которая называется рукоятью. Такой лук обычно сделан из ясеня или тиса. Арбалет стреляет арбалетными стрелами (также известными как болты). Этот арбалет немного улучшен с помощью заклинаний.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  +2 (стрелковый)
THAC0:  +1 
Вес: 14
Фактор скорости: 10
Тип умения: арбалет
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 12

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Кенсаями
 Рыцарями~

@650439 = ~Отличный Легкий Арбалет~
@7650439 = ~ Арбалет - это лук, расположенный крестообразно на деревянной или металлической основе, которая называется рукоятью.Лук обычно сделан из ясеня или тиса. Арбалет стреляет арбалетными стрелами (также известными как болты). Легкие арбалеты не только весят меньше, чем их тяжелые собратья, но еще и стреляют быстрее. Этот арбалет немного улучшен с помощью заклинаний.

ПАРАМЕТРЫ:

THAC0:  +1 
Вес: 7
Фактор скорости: 5
Тип умения: арбалет
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 8

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Монахами
 Кенсаями
 Рыцарями~

@650440 = ~Каменный Ключ~
@650441 = ~Этот ключ открывает секретный проход из Храма Мистры в Хлондет.~
@650442 = ~Святая вода~
@650443 = ~Святая вода, благословенная самой Мистрой специально для сражения с юан-ти.~
@650444 = ~Молот Локи~
@650445 = ~Этот могучий молот был создан удивительными существами - альвами на одном из далеких планов. Там, где вечно царит холод, где верят в Последнюю Битву, где тяготеет проклятье Рагнарека, было выковано это оружие. Говорят, что им владел самый хитрый из богов того мира. Молот улучшает защиту своего владельца, наделяет его мастерством в обращении с оружием, наделяет сопротивлением яду, огню, холоду и электричеству. Это воистину могучее оружие божественной мощи.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
THAC0: +5
Особенности:
  +4  к Классу Брони
  +5 звезд на владение молотами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  дробящий
Вес: 6
Фактор скорости: 4
Тип умения:  боевой молот
Тип:  1-ручный

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650446 = ~Головка молота~
@650447 = ~Когда то этот предмет был ударной частью грозного боевого молота. Но без рукояти он являет собой просто кусок металла.~

@650448 = ~Титановый жезл~
@650449 = ~Этот жезл в 70 см длиной сделан из чистого титана, металла редкого и дорогого. Даже в виде простой дубины жезл весьма грозное оружие, но если на его навершии закрепить тяжелый металлический шар, то в руках опытного воина такая булава многое сможет сделать.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8
Тип урона:  дробящий
Вес: 3
Фактор скорости: 4
Тип умения:  дубина
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Магами~

@650450 = ~Этот могучий молот был создан удивительными существами - альвами на одном из далеких планов. Там, где вечно царит холод, где верят в Последнюю Битву, где тяготеет проклятье Рагнарека, было выковано это оружие. Говорят, что им владел самый хитрый из богов того мира. Молот улучшает защиту своего владельца, наделяет его мастерством в обращении с оружием, наделяет сопротивлением яду, огню, холоду и электричеству. Это воистину могучее оружие божественной мощи.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10 + 4
Бонус к удару:  4
Особенности:
  +2  к Классу Брони
  +4 звезды на владение молотами
  +25% к Сопротивлению Огню
  +25% к Сопротивлению Холоду
  +25% к Сопротивлению Кислоте
  +25% к Сопротивлению Яду
  +25% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  дробящий
Вес: 6
Фактор скорости: 4
Тип умения:  боевой молот
Тип:  1-ручный

Не используется:
  Друидами
  Магами
  Ворами
  Монахами
  Хозяевами Зверей~

@650451 = ~Посох северного шамана~
@650452 = ~На первый взгляд этот посох ничем не примечателен. Но при близком рассмотрении на его поверхности становятся заметны множество странных рун, серебристого цвета. Создается ощущение, что посох был какой-то важной религиозной реликвией. Возможно, если ты вернешь его истинному владельцу, тебя  хорошо наградят. 

Несмотря на свой вполне обычный внешний вид посох обладает рядом магических свойств. Каждый его удар наносит дополнительно 1d4 повреждений при успешном попадании, а владелец улучшает свою точность на 2 THAC0. Кроме того,  раз в день с помощью посоха можно вызвать заклинание благословения.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 +1d4
Особенности:
  +2  к THAC0
  Позволяет читать Благословение на владельца 1 раз в день
Тип урона:  дробящий
Вес: 4
Фактор скорости: 4
Тип умения: посох
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
  Монахами~

@650454 = ~Over Spiritus~
@650456 = ~Написанная многие десятилетия назад, эта заплесневелая книга поделена на несколько разделов. Читать ее всю пришлось бы очень долго, поэтому для начала будет лучше ознакомиться с оглавлением. 

Первый раздел озаглавлен 'Апокол: Подъем' и начинается так: "Когда завеса между жизнь и смертью пронзена, духи могут проходить между ними в обоих направлениях. Обычный путь ведет из мира материального в мир духов,  духи могут проходить с огромным трудом из своего мира в материальный по специальному каналу. Этот канал должен  иметь связь с духом, иначе дух потеряется в завесе или, того хуже, в материальном мире."

Второй раздел назван просто 'Путешествие' и начинается так: "Дух, потерявшийся в завесе, а это обычно происходит из-за слабости канала, у которого не хватило мощи полностью вытянуть духа в материальный мир, с течением времени (времени, как оно понимается в материальном мире) будет все больше волноваться.  Душа в мире духов не ощущает времени, она не знает о нем, но в материальном мире, и даже в Завесе, душа знает, что она не может вернуться в свой мир духов, и начинает сильно желать этого. Дух в Завесе ощущает течение времени, и время, проведенное в путешествии, кажется ему вечным".

Третий раздел озаглавлен 'Перешедшие' и начинается так:  "Дух, который был полностью вытянут с духовного плана в физический, знает, сколько времени он провел здесь, и все, чего он хочет – это отомстить каналу, который перетянул его сюда. Это представляет для канала большую опасность, поэтому требуется огромная сила и концентрация, чтобы контролировать перешедший дух."

Последний раздел назван  'Проведение' – это самый короткий раздел в книге. Здесь можно найти правила, руководства, методику и предостережения при вызове духов, включая рекомендацию защитить смертных от зла перед призыванием духов и предостережение об опасностях, которые могут грозить, если перешедшей душе не позволить вернуться на духовный план через определенное время.~

@650457 = ~Броня Горгоны +5~
@650458 = ~Охота на горгон - опасное развлечение. Но дроу мало чего страшатся во тьме Подземья. Зачастую кровь убитых монстров используют при создании доспехов. Неизвестно по каким причинам, но это предохраняет броню от разрушения при солнечном свете. 

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: -2
Бонус:  30% сопротивления Огню и Кислоте
Вес: 20
Требования: Сила 12

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Лучниками
 Сталкерами
 Варварами
 Хозяевами Зверей
 Кенсаями~

@650459 = ~Свиток Духа~
@650460 = ~<CHARNAME> после захвата Ворами Тени находится в их тайном убежище в Аскатле. До его спасения предъявитель этого свитка должен стать прдводителем его друзей, ведя их на поиски своего командира. До его спасения этот дух не может читать заклинания, нападать, нести какое либо снаряжение, говорить с кем-либо, враги не будут его замечать.~
@650461 = ~Зелье  Лича~
@650462 = ~Желающие вечной жизни (или скорее существования) маги создали это зелье. Выпивший его наполнит свое тело магическими энергиями, которые трансформируют его в высшую форму нежити - лича. Процесс необратим. Прежде чем произнести заклинание неплохо было бы изучить последствия превращения в лича.~
@650463 = ~Она так привлекательна. Такие тонкие, изящные щиколотки. А вырез на груди показывает ровно столько, чтобы это не выглядело вульгарным, но заставляло желать увидеть еще больше.~
@650464 = ~Пыльца~
@650465 = ~Мускатная пыльца~
@650466 = ~Это кучка пыльцы неизвестного тебе происхождения.~
@650467 = ~Этот жгучий перец лучше не вдыхать. Пыльца муската используется в алхимии в качестве компонента зелья Взрывов.~
@650468 = ~Пыльца Красного перца~
@650469 = ~Этот толченый перец лучше не вдыхать.  Пыль имеет красноватый оттенок.  Кайенский перец, если его часто использовать, может повысить сопротивляемость к другим «горячим» специям.~
@650470 = ~Виноградная кожура~
@650471 = ~Эта виноградная кожура была очищена, из нее выдавили сок, высушили и столкли в порошок. Считается, что она улучшает память и увеличивает способность к обучению.~
@650472 = ~Порошок Мускатного ореха~
@650473 = ~Из самых лучших зерен муската сделан этот зеленоватый порошок. Считается, что он способствует очищению мыслей.~
@650474 = ~Толченый Тмин~
@650475 = ~Из самых лучших зерен тмина получили этот красноватый порошок. Известно, что пряный аромат этой приправы обостряет чувствительность.~
@650476 = ~Мак~
@650477 = ~Нередко мак используют, вдыхая продукты его горения, как табак. Семена толкут в зеленоватый порошок, а затем курят в трубке. Это доставляет людям необычное удовольствие, чувство полного расслабления и комфорта. Часто использующие мак люди постепенно глупеют.~

@650478 = ~Палаш~
@650479 = ~Палаш - сплав длинного меча с силой и эффективностью его двуручного собрата. Оржейники всегда искали способы улучшить боевые качества клинков. Чтобы увеличить площадь поражения удлинили лезвие, чтобы увеличить силу удара - сделали эфес для двух рук.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D12
Тип урона:  рубящий
Вес: 12
Фактор скорости: 8
Тип умения: длинный меч
Тип:  длинный меч
Требования: Сила 9

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Хозяевами Зверей~
@650480 = ~Это оружие Падди Силача. Палаш довольно тяжел, особенно для халфлинга, но в лесу Тетир клинок получил свою порцию магии и его тяжесть уже не беспокоит его неуемного хозяина.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D12 + 2
THACO:  +2 
Тип урона:  рубящий
Вес: 5
Фактор скорости: 5
Тип умения: длинный меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Хозяевами Зверей~

@650482 = ~Бесконечный колчан +2~
@650484 = ~Деньги, потраченные на этот колчан, очень скоро окупятся, так как он обладает уникальным волшебным свойством создавать бесконечное число стрел +2.

ПАРАМЕТРЫ:

Неограниченное количество стрел +2~

@650486 = ~Кольцо Защиты +3~
@650488 = ~Кольцо Защиты +3:  'Хранитель'
Могилу принцессы Аканал охраняли бессмертные воины. Многие грабители нашли свой конец на острие их мечей. Спустя многие тысячелетия память о древнем склепе стерлась. Случайно могилу обнаружили снова и авантюристы снова попытались завладететь ее сокровищами. Неизвестно, то ли время не пощадило бессмертных, то ли кому-то удалось обхитрить их, но это кольцо было снято с нетленного тела Аканал. 

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони:  +3 
Спасброски:  +3 

Не используется:
  Убийцами волшебников~

@650489 = ~Сломанный топор~
@650490 = ~Самая распространенная версия боевого топора - это крепкое древко около 1,2 метра длиной с расположенным на одном конце односторонним расширяющимся лезвием. Лезвие этого топора так выщерблено и затуплено, что его просто невозможно использовать по назначению.~
@650491 = ~Топор Кроули~
@650492 = ~История этого оружия неизвестна. Его дал тебе Кроули - болотный следопыт и попросил выправить лезвие. После этого тебе надо принести ему топор в лес, что на севере Амна. Топор улучшает защиту своего владельца; наделяет мастерством в обращении с ним; улучшает сопротивляемость яду, огню, холоду, кислоте и молнии. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
THAC0:  +5
Особенности:
  +2 к Классу Брони
  +4 звезды на владение топорами
  +25% к Сопротивлению Огню
  +25% к Сопротивлению Холоду
  +25% к Сопротивлению Кислоте
  +25% к Сопротивлению Яду
  +25% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 7
Фактор скорости: 3
Тип умения:  топор

Используется:
  Кроули~

@650493 = ~Выплавленная руда~
@650494 = ~Из этого куска выплавленной руды невозможно сделать ни плуг, ни ось для фургона, ни клинок меча - он для этого слишком  мал. Единственное, что может получиться - это простая мотыга или кинжал.~
@650495 = ~Основным средством платежа в Королевствах служат Золотые Львы, хотя только на монетах Кормира изображен этот царственный зверь. Например Сембийские монеты, изменяясь из года в год, всегда сохраняют свою пятиугольную форму. На юге наиболее распространены дантеры Амна, хотя в ходу и золота Тетира и Тэя. Многие сами чеканят монеты. Золото оно и есть золото.

В этой куче 26 000 золотых монет.~
@650496 = ~Змеиный сундук~
@650497 = ~На этом запертом сундуке имеется рельефное изображение змеи на замке. Несмотря на все усилия, открыть сундук не получается.~
@650498 = ~Тело Ринны~
@650499 = ~Это тело Ринны, одной из членов Раскола, борющегося против юан-ти дома Экстаминос.~

@650501 = ~Эту записку дала тебе Мелинда. Тебе с трудом удается прочесть торопливо написанные строчки:
    " Волшебники в Рясах наложили на меня проклятие. Они забрали мой голос, чтобы я не смогла больше выступить против них. Я знаю почему они это сделали и расскажу это тебе, несмотря на то, что ты можешь осудить меня. Я та, кого называют девушкой для удовольствий, но я не работала с обычными клиентами. Только богатые люди - маги, чиновники и благородные нобили могли позволить себе провести со мной ночь. За это время я узнала многое из того, что знать мне не надо было. Однажды ночью в мо комнату пробрался вор и украл мой дневник, в котором были имена всех моих клиентов. Этот дневник был продан на черном рынке. Ты даже не представляешь, какие скандалы в знатных семьях разразились после этого. 
   " Среди моих клиентов было и несколько Волшебников в Рясах. Я обещала сохранить это в тайне, но не моя вина в том, что украли мой дневник. Я не виновата в том, что их имена стали известны. Едва узнав об этом, я решила бежать.
   " Но они выследили меня. Им ничего не стоило связать меня магией и один из них наложил на меня заклинание молчания. Теперь я не могу произнести ни одного звука.  
   " Я не знаю, что мне теперь делать и просто сижу здесь, в "Медной Короне", где их магия не может меня достать. Если ты встретишь тех кто поломал мне всю жизнь, заставь их страдать так как страдаю я.

" Мелинда.~
@650502 = ~Пергамент~
@650503 = ~Это обычный кусок пергамента для письма. Его можно использовать чтобы написать кому-нибудь сообщение или пообщаться с тем, кто не может говорить.~

@650507 = ~Тонкий пергамент~
@650508 = ~Эта бумага очень высокого качества. Ее используют для написания официальных документов, магических заклинаний и редких книг. Ее можно использовать, чтобы написать кому-нибудь сообщение или пообщаться с тем, кто не может говорить.~
@650509 = ~Это приглашение на банкет, проводимый в доме Саерка Фаррахда в Аскатле в честь дебютного бала его дочери.  Посыльный передал его тебе и сообщил, что бал начнется через два дня в восемь вечера. Покажи это приглашение в особняке Фаррахда и тебе позволят войти. 

( Приглашение выглядит слишком заманчиво, чтобы пропустить такое мероприятие) ~
@650510 = ~Ключ от Пыточной ~
@650511 = ~Этот ключ дала тебе Париса - миньон Бодхи. Она сказала, что с его помощью ты откроешь дверь, ведущую в Пыточную комнату, где, по информации вампиров,  после захвата Ворами Тени находится <CHARNAME>. ~

@650512 = ~Защитник Вокин~
@650513 = ~Такие щиты можно во множестве найти во всех храмах Вокин на Фаэруне. Священники богини освящают их, и каждый щит получает частичку божественной силы. Церковь неплохо зарабатывает на продаже щитов воинам и авантюристам, которых привлекает выгодное соотношение цены и качества. Единственным условием такой продажи всегда является требование сохранять переднюю часть щита, на которой изображено лицо Вокин, в его первоначальном виде. Если владелец не соблюдает это правило, то магические способности щита перестают действовать. Поэтому золотое лицо Вокин можно увидеть по всему Фаэруну. 

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к Классу Брони: +3
Бонус к спасброскам: +2
Сопротивление Магии: +10%
Вес: 4

Не используется:
  Друидами
  Ворами
  Магами
  Бардами
  Монахами
  Кенсаями~

@650514 = ~Грабитель Снежной девы~
@650515 = ~Это оружие состоит из ледяного клинка и стальной рукояти, украшенной серебром. Оно было создано в 1099 ЛД избранницей Аурил, Иханорой Милосердной. Она бродила по всему Северу, нещадно сражаясь с теми, кто пытался противостоять ее богине. Ее сопровождала команда, состоявшая из йети, снежных червей, морозных гигантов и белого дракона. Но в 1108 ЛД на ее пути встал отряд, называвший себя "Красная Маска", возглавлял который безжалостный убийца по имени  Жестокий Харли. В этой битве Иханора победительницей не стала.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 2d4 + 2
THAC0: +2
Особенности:  
  шанс 2% превратить врага в глыбу льда
Тип урона:  Холод
Вес: 10
Фактор скорости: 6
Тип умения: полуторный меч
Тип: 1-ручный
Требования: Сила 9

Не используется:
  Друидами
  Священниками
  Магами
  Ворами
  Монахами
  Хозяевами Зверей~

@650517 = ~Посох Следопыта~
@650518 = ~Одним из первых типов оружия у человека было копье. Первые копья представляли собой обычную деревянную палку с заостренным концом или каменным наконечником. Когда люди научились плавить и ковать металл, они стали делать наконечники из меди, бронзы, железа и стали. После этого оружейники стали экспериментировать с различными формами копейных наконечников. Это копье усовершенствовано так, чтобы не только колоть, но и рубить и наносить дробящие удары. Его наконечник снабжен небольшими острыми зубцами, древко укреплено металлом. Торец копья усилен тяжелым набалдашником, которым можно работать как булавой.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D6 + 1 (колющий)
        1d4 + 1 (дробящий)
        1d4 + 1 (рубящий)
THAC0:  +1 
Тип урона:  колющий
Вес: 5
Фактор скорости: 5
Тип умения: копье
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 5

Используется:
  Следопыты
  Друидами~

@650522 = ~Сломаная рукоять Клинка Колдовской Песни ~
@650523 = ~Сломаная рукоять Клинка Колдовской Песни

Это часть Клинка Колдовской Песни - легендарного клинка бардов. Будучи целым, этот меч является грозным оружием в руках певцов Фаэруна. Но одна рукоять никакой ценности не представляет. Хотя если ты найдешь недостающие части, то возможно сумеешь соединить их воедино.~

@650524 = ~Клинок Колдовской Песни ~
@650525 = ~Это могучее оружие было создано специально для бардов. <Player1> получил(а) этот клинок от преподавателя Школы бардов Серебряной Луны, и меч признал своего нового владельца хозяином. Ведь использовать Клинок  может только тот, кого выберет сам меч. Если этого не случится, то взявший оружие в руку может быть сожжен до смерти. Магическая сила клинка усиливает защиту его владельца, улучшает его способности в обращении с мечом, увеличивает сопротивляемость яду, огню, холоду, кислоте и молнии.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4 к Классу Брони
  +5 звезд на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <Player1>~
@650526 = ~Это могучее оружие было создано специально для бардов. <Player2> получил(а) этот клинок от преподавателя Школы бардов Серебряной Луны, и меч признал своего нового владельца хозяином. Ведь использовать Клинок  может только тот, кого выберет сам меч. Если этого не случится, то взявший оружие в руку может быть сожжен до смерти. Магическая сила клинка усиливает защиту его владельца, улучшает его способности в обращении с мечом, увеличивает сопротивляемость яду, огню, холоду, кислоте и молнии.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4 к Классу Брони
  +5 звезд на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <Player2>~
@650527 = ~Это могучее оружие было создано специально для бардов. <Player3> получил(а) этот клинок от преподавателя Школы бардов Серебряной Луны, и меч признал своего нового владельца хозяином. Ведь использовать Клинок может только тот, кого выберет сам меч. Если этого не случится, то взявший оружие в руку может быть сожжен до смерти. Магическая сила клинка усиливает защиту его владельца, улучшает его способности в обращении с мечом, увеличивает сопротивляемость яду, огню, холоду, кислоте и молнии.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4 к Классу Брони
  +5 звезд на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <Player3>~
@650528 = ~Это могучее оружие было создано специально для бардов. <Player4> получил(а) этот клинок от преподавателя Школы бардов Серебряной Луны, и меч признал своего нового владельца хозяином. Ведь использовать Клинок может только тот, кого выберет сам меч. Если этого не случится, то взявший оружие в руку может быть сожжен до смерти. Магическая сила клинка усиливает защиту его владельца, улучшает его способности в обращении с мечом, увеличивает сопротивляемость яду, огню, холоду, кислоте и молнии.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4 к Классу Брони
  +5 звезд на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <Player4>~
@650529 = ~Это могучее оружие было создано специально для бардов. <Player5> получил(а) этот клинок от преподавателя Школы бардов Серебряной Луны, и меч признал своего нового владельца хозяином. Ведь использовать Клинок может только тот, кого выберет сам меч. Если этого не случится, то взявший оружие в руку может быть сожжен до смерти. Магическая сила клинка усиливает защиту его владельца, улучшает его способности в обращении с мечом, увеличивает сопротивляемость яду, огню, холоду, кислоте и молнии.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4 к Классу Брони
  +5 звезд на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <Player5>~
@650530 = ~Это могучее оружие было создано специально для бардов. <Player6> получил(а) этот клинок от преподавателя Школы бардов Серебряной Луны, и меч признал своего нового владельца хозяином. Ведь использовать Клинок может только тот, кого выберет сам меч. Если этого не случится, то взявший оружие в руку может быть сожжен до смерти. Магическая сила клинка усиливает защиту его владельца, улучшает его способности в обращении с мечом, увеличивает сопротивляемость яду, огню, холоду, кислоте и молнии.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D8 + 5
Бонус к удару:  5
Особенности:
  +4 к Классу Брони
  +5 звезд на владение длинными мечами
  +50% к Сопротивлению Огню
  +50% к Сопротивлению Холоду
  +50% к Сопротивлению Кислоте
  +50% к Сопротивлению Яду
  +50% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 3
Тип умения:  длинный меч
Тип:  1-ручный

Может использовать:
  <Player6>~

@650531 = ~Клинок Колдовской Песни~
@650532 = ~Этот клинок создан для тех, в чьих душах живет музыка. Лишь барды могут безбоязненно взять его в руки - иных постигнет наказание огнем. Помимо отличных боевых качеств, клинок обеспечивает своему владельцу дополнительную защиту от физических и элементных повреждений. С мечом в руке любой увалень становится мастером клинка.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D10 + 4
THAC0:  +4
Особенности:
  +2 к Классу Брони
  +4 звезды на владение короткими мечами
  +25% к Сопротивлению Огню
  +25% к Сопротивлению Холоду
  +25% к Сопротивлению Кислоте
  +25% к Сопротивлению Яду
  +25% к Сопротивлению Электричеству
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 4
Тип умения:  короткий меч
Тип:  1-ручный

Используется:
  Бардами~

@650534 = ~Ключ гильдии воров~
@650535 = ~Это самый обычный ключ, единственным отличительным признаком которого является знак в форме перевернутой буквы "Т" на одной из сторон.~
@650536 = ~Этот ключ был взят у одного из Воров Тени на первом этаже их гильдии. С его помощью можно открыть дверь, ведущую на нижние уровни, но где эта дверь находится - неизвестно.~

@650538 = ~Посеребренные стрелы~
@650540 = ~Стрелы чаще всего используют на охоте. Их вырезают из ясеня или березы, в длину они обычно составляют 80-100 см. Наконечники этих стрел посеребрены, что делает их отличным оружием в борьбе с ликантропами, нежитью и другими монстрами, на которых обычное оружие не действует. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Особенности: действуют как серебряное оружие
Вес:  0
Требования:  Лук~

@650541 = ~Набор путешественника~
@650542 = ~В этом свертке лежат скатанные одеяла и палатка. Имея его при себе, ты сможешь отдохнуть в любом месте, будь то заснеженная равнина или жаркие южные пески.~
@650543 = ~Защитный плащ~
@650544 = ~Многие известные фехтовальщики носят такие плащи. Они совсем не мешают движению и в то же время могут защитить от случайных ударов колющим и рубящим оружием.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони:  +2 против колющего и рубящего оружия.
Особенность:  один раз в день может защитить своего владельца от первых пяти ударов, наподобие заклинания "Каменная кожа".
Спасброски: +2 
Вес:  6

Не используется:
  Убийцами волшебников~

@650548 = ~Весы Правосудия: этот короткий меч принадлежал Тардету Лланистафу из Компании Восьми. Как это он, интересно, перешел в твое владение? Возможно он был куплен у скупщика краденного; возможно Tардет был убит, и меч взят в качестве трофея или в память о друге; или возможно, тебе удалось его стащить, проникнув в лагерь Компании Восьми и перерыв все их добро без их ведома

Или возможно меч вообще тебе не принадлежит, и ты просто это воображаешь, когда читаешь это сквозь волшебное мерцающее стекло с разрешением 1024х768 точек?

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 3
THAC0:  +3 
Особенность:  дает своему владельцу дополнительную атаку, заставляя цель двигаться медленнее. Кроме того, любой новичок взяв этот меч в руки, обретает мастерство в его владении.
Тип урона:  колющий
Вес: 2
Фактор скорости: 0
Тип умения: короткий меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650549 = ~Превосходный Боевой Топор~
@7650549 = ~Самая распространенная версия боевого топора - это крепкое древко около 1,2 метра длиной с расположенным на одном конце односторонним расширяющимся лезвием. Боевые топоры также называют широкими топорами. Этот топор улучшен с помощью магических ритуалов.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 3
THAC0:  +3 
Тип урона:  рубящий
Вес: 6
Фактор скорости: 7
Тип умения: топор
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 10

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650550 = ~Кольчуга +5~
@650551 = ~Кольчугу делают из переплетенных металлических колец. Ее всегда носят поверх подкладки из набивной ткани или мягкой кожи, чтобы предотвратить ссадины и уменьшить урон от ударов. На эту кольчугу дополнительно наложены магические заклинания. Эта +5 кольчуга была выкована Тромом Старменом из Хлондета.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: 0
Вес: 10
Требования: Сила 8

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Оборотни
 Хозяевами Зверей
 Сталкерами
 Лучниками
 Кенсаями~

@650552 = ~Превосходный Кинжал~
@7650552 = ~Типичный кинжал имеет заостренное, обычно двустороннее лезвие, в отличие от ножа, который имеет одностороннюю заточку и чуть короче, чем кинжал. На этот кинжал наложены мощные волшебные заклятия.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 2
THAC0: +4
Тип урона:  колющий
Вес: 1
Фактор скорости: 1
Тип умения: кинжал
Тип:  1-ручный
Требования:  Сила 3

Не используется:
 Священниками
 Хозяевами Зверей~

@650553 = ~Превосходный Цеп~
@7650553 = ~Цеп - это твердая деревянная палка, прикрепленная к железному пруту, деревянному пруту с шипами или шипастому железному шару. Между ними находится либо шарнир, либо цепь. Оружие первоначально использовалось как инструмент для обмолота зерна. Этот цеп магически усилен наложенными на него заклятиями.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 5
THAC0: +4
Тип урона:  дробящий
Вес: 12
Фактор скорости: 7
Тип умения: Цепы/Моргенштерны
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 13

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650554 = ~Превосходная Алебарда~
@7650554 = ~Безусловно старейшее и самое распространенное из древкового оружия – алебарда - состоит из лезвия, похожего сразу и на нож, и на топор, и древка около 1,8 метра длиной. Лезвие топора сбалансировано сзади выступом и увенчано острым шипом, чаще всего четырехугольной формы. Выступ иногда заменяют крюком, использующимся для вытаскивания из седла всадников. Алебарда – это нечто среднее между копьем и топором. Эта алебарда магически усилена наложенными на нее заклятиями.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D12 + 1
THAC0: +2
Тип урона:  колющий
Вес: 13
Фактор скорости: 8
Тип умения: алебарда
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 13

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650555 = ~Полный панцирь +5~
@650556 = ~Полный панцирь - лучший доспех, который может купить себе воин - и по внешним данным, и по защите. Прекрасно подогнанные, находящие друг на друга пластины установлены так, чтобы отклонять стрелы и удары, и весь доспех с любовью украшен гравировкой и чеканкой. Этот доспех +5 был создан Тромом Старменом из Хлондета.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: -4
Вес: 20
Требования: Сила 15

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами 
 Оборотни
 Варварами
 Хозяевами Зверей
 Сталкерами
 Лучниками
 Кенсаями~

@650557 = ~Большой Щит +5~
@650558 = ~Этот щит из неизвестного тебе материала был изготовлен Тромом Старменом из Хлондета.

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к Классу Брони: 6
Особенности: +2 против стрелкового оружия
Вес: 10
Требования: Сила 10

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Кенсаями~

@650559 = ~Превосходное Копье~
@7650559 = ~Один из древнейших видов оружия человека, восходящий к самым примитивным временам. Первые копья были простыми деревянными шестами или палками, заостренными с одного конца. Когда люди начали обрабатывать металлы, наконечники копий стали делать из железа и стали. С этих пор оружейники начали экспериментировать с разными видами наконечников копий, что привело к появлению различных видов древкового оружия. Это копье улучшено наложенными на него заклятиями.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10
THAC0: +4
Тип урона:  колющий
Вес: 4
Фактор скорости: 4
Тип умения: копье 
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650560 = ~Плетеный Доспех +4~
@650561 = ~Плетеный доспех - вариант ленточного доспеха, в котором металлические полоски наложены на кольчугу, кожу или ткань вертикально, а не горизонтально, как в ленточном доспехе. Так как человеческое тело изгибается в пояснице, а не в середине торса, плетеный доспех сильнее ограничивает движения в бою. Этот доспех был изготовлен Тромом Старменом из Хлондета и он гарантирует своему владельцу бонус +4 к Классу Брони.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: 1
Вес: 10
Требования: Сила 8

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Оборотни
 Сталкерами
 Хозяевами Зверей
 Лучниками
 Кенсаями~

@650562 = ~Превосходный Длинный Меч~
@7650562 = ~Такие мечи часто называются двусторонними мечами, боевыми мечами или военными мечами. Во многих случаях длинный меч имеет одностороннюю заточку. Нет единого стандарта длинных мечей; их форма и длина различаются от культуры к культуре, а могут быть различными и внутри единой культуры в зависимости от эпохи. Среди самых общих характеристик всех длинных мечей - их длина, которая колеблется от 90 до 120 см. В последнем случае клинок составляет около метра длиной. Большинство длинных мечей имеют двустороннюю заточку и заостренный кончик. Несмотря на острие, длинный меч создан для того, чтобы рубить, а не колоть. Этот меч усилен наложенными на него заклятиями.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 3
THAC0: +3
Тип урона:  рубящий
Вес: 3
Фактор скорости: 5
Тип умения: длинный меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650563 = ~Превосходный Боевой Молот~
@7650563 = ~Конные рыцари не могут эффективно использовать длинномерное оружие, находясь верхом, поэтому многие виды оружия были снабжены более короткими рукоятками так, чтобы с ними можно было управляться одной рукой. Булавы и цепы являются одним из примеров, другим - боевой молот. Боевой молот конника - наследник Молота Люцерны. Он целиком сделан из стали, с ронделями, защищающими и усиливающими захват. Рондели - маленькие металлические диски, часто сделанные в виде украшений. Древко около полуметра длиной. Этот молот сильно переработан по сравнению с типовыми образцами и существенно улучшен.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D6 + 3
THAC0: +4
Тип урона:  дробящий
Вес: 5
Фактор скорости: 3
Тип умения: боевой молот
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 9

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650564 = ~Воровские штучки~
@650565 = ~В этом небольшом ящичке находятся все так необходимые вору в его нелегком деле приспособления: отмычки, кусачки, отвертки, ножницы и многое другое. Он просто незаменим, когда надо открыть сложный замок или снять ловушку.~
@650566 = ~В этом небольшом ящичке находятся все так необходимые вору в его нелегком деле приспособления: отмычки, кусачки, отвертки, ножницы и многое другое. Он просто незаменим, когда надо открыть сложный замок или снять ловушку.

ПАРАМЕТРЫ:
  Бонус к Взлому Замков:  30%
  Бонус к Поиску Ловушек: 15%
  Бонус к Карманным Кражам: 15%

Используются:
 Ворами (или мульти-классовыми комбинациями воров)

Предмет помещается на место щита.~

@650567 = ~Рапира Смельчака~
@650568 = ~Рапира Смельчака
Создан ли был этот клинок специально для службы  Тиру или Торму, но Смельчак (Valiant), старый авантюрист - владелец оружейного магазина в Хлондете, нашел отличное применение этому мечу в своих прежних приключениях. Магия или благословение сообщили этому тонкому и сверкающему лезвию способность ускорять действия владельца и увеличивать точность наносимых ударов – так что бой с этим мечом подобен танцу.  

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 4
THAC0: +4
Особенности:  
  Владелец клинка находится под эффектом Атаки Вихрем, включая штраф к THAC0 в -4 и  к урону в -4
Тип урона:  колющий
Вес: 1
Фактор скорости: 1
Тип умения: длинный меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650569 = ~Гроб вампира~
@650570 = ~В этом гробу спит один из тех вампиров, которые обитают на  Ранчо Ненга. Вернон поручил тебе принести гробы с его семьей в подземный склеп под кладбищем Аскатлы.~
@650571 = ~Проклятая Земля~
@650572 = ~На первый взгляд это просто куча земли. Но без нее Вернон и его семья не смогут выжить. Он поручил тебе отнести эту землю в подземный склеп, который находится под кладбищем Аскатлы.~

@650573 = ~Spellbook of Selim Sivad~
@650574 = ~Заклинания Селим Сивад
Вступление:  

Не связанные между собой пергаменты – том, известный как Книга заклинаний Сивад – больше напоминает гроссбух, чем обычную книгу. Обложка книги сделана из двух толстых связанных между собой досок, покрашенных в серый цвет. На ней сверху выгравирован простой рисунок, изображающий золотое хвойное дерево на ромбовидном щите. Корешок довольно широкий – в книгу могло бы поместиться около сорока страниц, но однако же, когда ты открываешь книгу, то видишь, что в ней лежит 12 отдельных пергаментов, на каждом из которых написано заклинание. 
Нет доказательств, что сейчас в этой книге лежат заклинания Сивад, но считается, что раньше она хранила в ней свои личные свитки и заметки.

История:

Всю жизнь избегавшая внимания общества, Селим Сивад жила практически, как отшельница. О ее жизни известно не так много, как например о Хелбене Черном посохе или Элминстере.
Однако если полистать труды различных авторов, которые в своих книгах касаются аспектов жизни Селим, то в ее биографии можно усмотреть три примечательных события. 
Первое касается того времени, когда Селим, будучи еще совсем молодой девушкой, попала в ученицы к малоизвестному  магу, носившему имя Барсук. Выучив несколько основных заклинаний, Селим благодаря своему таланту разобралась в составляющих их магических линиях и сумела улучшить их действие. Горечь зависти к молодой ученице захлестнула бездарного Барсука, и он решил погубить Селим, но она разгадал его планы и сбежала. После этого она скрывалась в течение нескольких лет, но история о ее приключениях умалчивает.
Следующая известная истории страница жизни Селим начинается в те времена, когда ей уже было около сорока зим. В одном источнике она упоминается именно как Селим, а в другом фигурирует похожая на нее женщина с именем Селин. Большинство историков сходятся на той мысли, что произошла обычная опечатка или ошибка при переводе с другого языка, и это один и тот же человек. В это время Селим с успехом создает новые заклинания, такие как Улучшенная спешка, Массовая невидимость и Улучшенная готовность. Она не изобретала новых заклинаний, ее талант был в другом - Селим совершенствовала саму магию. 
Заключительное упоминание о великой волшебнице содержится  в отчете о преступлениях города Арабел. Селим стала жертвой грабежа, и была убита спящей в постели. Воры, по всей видимости, знали в чей дом они забрались и не рискнули разбудить волшебницу, чтобы расспросить ее о спрятанных ценностях. Все ценное в доме было похищено и вскоре появилось на черном рынке. Все ее заметки и исследования попали в руки к другим магам, которые и приписали себе создание тех заклинаний, автором которых должна была стать Селим.~

@650601 = ~Арфа Миф Драннора~
@650602 = ~В величии своей недолгой славы, эльфийский город Песен был широко известен своими музыкантами, актерами и магами. Во времена его расцвета эльфы создали множество прекраснейших произведений, за которые сейчас дают горы золота. 

Эта изящная арфа вырезана из розового дерева, украшена филигранной золотой вязью и отлично демонстрирует, каким мастерством обладали ее создатели. Арфу словно сегодня выпустили руки мастера, хотя со дня ее создания прошло около пяти веков. 

Но, кроме прекрасной формы, инструмент обладает и сильными магическими способностями. Заклинания на арфу накладывали сильнейшие маги Миф Драннора.  Стоит только тронуть золотые струны, как магия арфы начинает действовать. Она может увеличить скорость чтения заклинаний своего владельца, изменить мировоззрение, сделать глухим, увеличить скорость атаки, сделать более привлекательным. Эффект проявляется случайным образом и заранее его предугадать невозможно. При каждом использовании одна из семи магических струн рвется. Когда порвется последняя струна - арфа станет бесполезной. 

Используется:
 Бардами~
@650603 = ~В величии своей недолгой славы, эльфийский город Песен был широко известен своими музыкантами, актерами и магами. Во времена его расцвета эльфы создали множество прекраснейших произведений, за которые сейчас дают горы золота. 

Эта изящная арфа вырезана из розового дерева, украшена филигранной золотой вязью и отлично демонстрирует, каким мастерством обладали ее создатели. Арфу словно сегодня выпустили руки мастера, хотя со дня ее создания прошло около пяти веков. 

Но кроме прекрасной формы инструмент обладает и сильными магическими способностями. Заклинания на арфу накладывали сильнейшие маги Миф Драннора.  Стоит только тронуть золотые струны, как магия арфы начинает действовать. Она может увеличить скорость чтения заклинаний своего владельца, изменить мировоззрение, сделать глухим, увеличить скорость атаки, сделать более привлекательным. Эффект проявляется случайным образом и заранее его предугадать невозможно. При каждом использовании одна из семи магических струн рвется. Когда  порвется последняя струна - арфа станет бесполезной. 

Используется:
 Бардами~
@650604 = ~В величии своей недолгой славы, эльфийский город Песен был широко известен своими музыкантами, актерами и магами. Во времена его расцвета эльфы создали множество прекраснейших произведений, за которые сейчас дают горы золота. 

Эта изящная арфа вырезана из розового дерева, украшена филигранной золотой вязью и отлично демонстрирует, каким мастерством обладали ее создатели. Арфу словно сегодня выпустили руки мастера, хотя со дня ее создания прошло около пяти веков. 

Но кроме прекрасной формы инструмент обладает и сильными магическими способностями. Заклинания на арфу накладывали сильнейшие маги Миф Драннора. 
Стоит только тронуть золотые струны, как магия арфы начинает действовать. Она может увеличить скорость чтения заклинаний своего владельца, изменить мировоззрение, сделать глухим, увеличить скорость атаки, сделать более привлекательным. Эффект проявляется случайным образом и заранее его предугадать невозможно. При каждом использовании одна из семи магических струн рвется. Когда порвется последняя струна - арфа станет бесполезной. 

Используется:
 Бардами~
@650605 = ~В величии своей недолгой славы, эльфийский город Песен был широко известен своими музыкантами, актерами и магами. Во времена его расцвета эльфы создали множество прекраснейших произведений, за которые сейчас дают горы золота. 

Эта изящная арфа вырезана из розового дерева, украшена филигранной золотой вязью и отлично демонстрирует, каким мастерством обладали ее создатели. Арфу словно сегодня выпустили руки мастера, хотя со дня ее создания прошло около пяти веков. 

Но кроме прекрасной формы инструмент обладает и сильными магическими способностями. Заклинания на арфу накладывали сильнейшие маги Миф Драннора.   Стоит только тронуть золотые струны, как магия арфы начинает действовать. Она может увеличить скорость чтения заклинаний своего владельца, изменить мировоззрение, сделать глухим, увеличить скорость атаки, сделать более привлекательным. Эффект проявляется случайным образом и заранее его предугадать невозможно. При каждом использовании одна из семи магических струн рвется. Когда порвется последняя струна - арфа станет бесполезной. 

Используется:
 Бардами~

@650606 = ~Сверкающий синий камень Юун~
@650607 = ~Мощные заклинания, наложенные на этот камень, делают его желанной добычей для любого мага или колдуна.

ПАРАМЕТРЫ:

Показывает владельцу где находится невидимое создание без использования таких заклинаний как Истинный вид или Рассевание магии.

Используется:
  Всеми~

@650608 = ~Сборник Десмондэла~
@650609 = ~Этот тяжелый квадратный том содержит всего несколько страниц пергамента, давно выцветшего от времени. Но буквы, которыми испещрены эти страницы не потускнели, словно насмехаясь над проходящими годами, они ярко пылают, словно их написали недавно. Опытный маг, едва посмотрев на обложку, сразу узнает потерянную книгу заклинаний Десмондэла.

Десмондэл был величавым магом Аскатлы. Он погиб около 70 зим назад во время свирепствовавшей тогда лихорадки. Его магические труды каким-то образом попали к амнскому торговцу по имени Ористел. Предприимчивый торговец нашел покупателя на магическую книгу, но перед этим за большие деньги разрешил нескольким магам снять копию. Покупатель же подлинной книги до сих пор неизвестен. .

Сборник Десмондэла - это 10 заклинаний, которые можно прочесть ниже – их можно запоминать по обычным правилам. Когда заклинание запомнено, его можно прочесть как обычно, при этом, в отличие от свитка с заклинанием, страница в книге не будет уничтожена.

Чтобы прочесть заклинание, его нужно читать из книги, хоть оно и будет персонажем запомнено.  Книгу надо поместить в слот щита и ты получишь доступ к ее заклинаниям,  как к врожденным способностям. 

ПАРАМЕТРЫ:

Следующие заклинания могут быть прочитаны один раз в день:
  Удача
  Череп-ловушка  
  Малая сфера неуязвимости
  Защита от электричества
  Пронзить магию
  Камень в плоть
  Призматические брызги
  Проекция образа
  Слово силы: Ослепни
  Энергетическое истощение
Обратите внимание, что неиспользованные заклинания «теряются» - они не пропадают из книги, но и не накапливаются с течением дней, если не были использованы. Заклинания из книги читаются так, как будто их читает волшебник 9-го уровня.

Используется:
  Магами
  Бардами
  Дикими магами
  Мульти-классовыми комбинациями~
@650610 = ~Кольцо Лекрис~
@650611 = ~Это кольцо придется впору на любой палец. Оно имеет только одну магическую способность - делает своего владельца эфирным, защищая его от таких существ, как волки, медведи, львы и от других животных. 

ПАРАМЕТРЫ:

Защищает владельца от зверей.

Используется:
  Всеми~

@650612 = ~Щит Белвина~
@650613 = ~Этот великий щит как и его неизменный спутник - меч Белвина, имеет длинную и славную историю. 

Триста лет назад, во время года Затянувшейся Весны климат Фаэруна подвергся значительным переменам.  Отсутствие дождей привело к страшной засухе и жаркому лету. Уровень воды в Дальноморском Озере упал, берега его стали болотистыми и топкими и заросли камышом. Великая пустыня Анаурок продвинулась еще дальше на юг. 

Более трехсот лет назад, когда пустыня начала продвигаться на юг, то же пришлось сделать и гоблинам. Зимой 1089 Изак Утор собрал гоблинские армии возле заброшенной деревни Тандрил, что на северо-западе Гоблинской границы. Почти 200 000 бойцов было под знаменами Изака, к ним присоединились десятки тысяч орков и кобольдов, а также несколько тысяч хобгоблинов, ведущих отряды гоблинов или орков. Конечно, даже сила в четверть миллиона бойцов вряд ли могла надеяться победить, и тем более захватить все Западные Земли к северу от Полей Мертвых. Много военных советов было проведено в Кормире, Холмистом Крае, Тилвертоне, Соубаре, Долине Тени и других местах на пути орды. 

Регулярные воинские отряды и отряды ополчения стали собираться у Холмистого Края, чтобы присоединиться к основной военной силе, выступающей против орды гоблиноидов.
Солдаты шли из Берегоста, Врат Балдура, Бердуска, Ириэбора, Элтуреля, Соубара и от пределов Высокой Пустоши. В качестве лидера объединенной армии был выбран Артур Белвин - командир Соубарского отряда. На рассвете он вывел своих воинов к гоблинской орде и напал на нее. Белвин лично уничтожил более шести десятков гоблиноидов, но все напрасно - слишком много врагов противостояло людям. Из воинов Артура Белвина не уцелел ни один.

После этой битвы, получившей название Битвы Костей, щит был потерян. Он переходил из рук в руки и только спустя несколько столетий он был найден и опознан. Его перевозили из Вотердипа в Скорнубел караваном, но он был захвачен во время нападения банды орков и полуорков, возглавлял которую некий Сурблэйд. Как щит покинул его и оказался в этой древней башне - неизвестно.

Щит служит отличным средством защиты. Ни одна обычная стрела не может его пронзить, его владелец с ним в руке двигается быстрее, его спасброски улучшаются, защита увеличивается. Такую вещь лучше не продавать, сколько бы за нее не предложили. Путешествуя по опасным дорогам Фаэруна, никогда не знаешь, где тебя подстерегает опасность.

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к Классу Брони: 6
Особенности:
  Стрелковое оружие неэффективно
  Увеличивает скорость передвижения
Вес: 10
Требования: Сила 16

Используется:
   Воинами~

@650614 = ~Меч Белвина~
@650615 = ~Этот великий меч как и его неизменный спутник - щит Белвина, имеет длинную и славную историю. 

Триста лет назад, во время года Затянувшейся Весны климат Фаэруна подвергся значительным переменам.  Отсутствие дождей привело к страшной засухе и жаркому лету. Уровень воды в Дальноморском Озере упал, берега его стали болотистыми и топкими и заросли камышом. Великая пустыня Анаурок продвинулась еще дальше на юг. 

Более трехсот лет назад, когда пустыня начала продвигаться на юг, то же пришлось сделать и гоблинам. Зимой 1089 Изак Утор собрал гоблинские армии возле заброшенной деревни Тандрил, что на северо-западе Гоблинской границы. Почти 200 000 бойцов было под знаменами Изака, к ним присоединились десятки тысяч орков и кобольдов, а также несколько тысяч хобгоблинов, ведущих отряды гоблинов или орков. Конечно, даже сила в четверть миллиона бойцов вряд ли могла надеяться победить, и тем более захватить все Западные Земли к северу от Полей Мертвых. Много военных советов было проведено в Кормире, Холмистом Крае, Тилвертоне, Соубаре, Долине Тени и других местах на пути орды. 

Регулярные воинские отряды и отряды ополчения стали собираться у Холмистого Края, чтобы присоединиться к основной военной силе, выступающей против орды гоблиноидов.
Солдаты шли из Берегоста, Врат Балдура, Бердуска, Ириэбора, Элтуреля, Соубара и от пределов Высокой Пустоши. В качестве лидера объединенной армии был выбран Артур Белвин - командир Соубарского отряда. На рассвете он вывел своих воинов к гоблинской орде и напал на нее. Белвин лично уничтожил более шести десятков гоблиноидов, но все напрасно - слишком много врагов противостояло людям. Из воинов Артура Белвина не уцелел ни один.

После этой битвы, получившей название Битвы Костей, меч был потерян. Он переходил из рук в руки и только спустя несколько столетий он был найден и опознан. Его перевозили из Вотердипа в Скорнубел караваном, но он был захвачен во время нападения банды орков и полуорков, возглавлял которую некий Сурблэйд. Как меч покинул его и оказался в это древней башне - неизвестно

Это великолепное оружие, которое в руках опытного бойца может показать себя во всей своей смертоносной мощи. Только опытнейшие воины могут отразить его удар, остальных ждет мгновенная смерть.


ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D6 + 3
THAC0:  +3 
Особенности:
  Мгновенно убивает врагов ниже 18 уровня при удачном ударе (цель может сделать спасбросок против смерти со штрафом -2)
Тип урона:  рубящий
Вес:  6
Фактор скорости: 4
Тип умения: полуторный меч
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 15

Используется:
   Воинами~

@650616 = ~Статуя Дракона~
@650617 = ~Статуя большого змия, затейливо вырезанная из зеленого мрамора. Скорее всего она немало стоит, но никакими магическими свойствами она не обладает.~
@650618 = ~Статуя Мистры~
@650619 = ~Маленький, но преисполненный  изящества бюст изображает богиню Мистру. Статуэтка украдена из здания правительства в Аскатле, и ходят слухи, что за нее назначена награда.~

@650620 = ~Отличный Кинжал +3~
@650621 = ~Типичный кинжал имеет заостренное, обычно двустороннее лезвие, в отличие от ножа, который имеет одностороннюю заточку и чуть короче, чем кинжал. Этот кинжал магически улучшен, что делает его быстрее, точнее и позволяет наносить большее количество повреждений. Магия этого кинжала позволяет наносить урон даже тем монстрам, которые имунны к обычному оружию (таким как вампиры, элементали и мумии).

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 + 3
THAC0: +3 
Тип урона:  колющий
Вес: 0
Фактор скорости: 0
Тип умения: кинжал
Тип:  1-ручный
Require: Сила 3

Не используется:
  Священниками
  Хозяевами Зверей~

@650623 = ~Арфа Арфистов~
@650624 = ~Арфа - это струнный инструмент, который часто используют барды. Эта арфа - лучший выбор для путешествующего певца. Икуссно вырезанная из красного дерева, она в умелых руках способна тронуть сердца слушателей.~
@650625 = ~Этот музыкальный инструмент, изящная арфа, была найдена тобой в доме Арфистов в Аскатле. Ее музыка ласкает слух, при этом, задевая струны в определенном порядке, играющий на ней бард сможет повысить самоконтроль своих спутников, защитив их от почти любого ментального воздействия:  Очарования, Приказа, Доминирования, Страха, Слабоумия, обнаружения с помощью магических кристаллов или других методов Прорицания.

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:  Чистые Мысли на всех членов группы 1 раз в день

Используется:
  Бардами~

@650626 = ~Песочные часы Времени~
@650627 = ~На первый взгляд эти песочные часы похожи на любые другие в Королевствах -  два стеклянных сосуда наполнены мелким песком и соединены узкой трубкой, падающие в них песчинки отмеряют время. Однако, рассматривая гравировку на основании часов, вы приходите к заключению, что эти часы могут ненадолго приостанавливать время для своего владельца. 

ПАРАМЕТРЫ:

Особенности:  
Позволяют читать заклинание "Остановка Времени" один раз в день

Используется:
  Всеми~

@650628 = ~Это могучее оружие было создано кузнецами древнего Миф Драннора. Лунные клинки веками использовали эльфы в процессе выбора правителя острова Эвермит. Только эльф может владеть мечом. Этот Клинок выбрал Арфиста и следопыта Джулиана Ноннела. Любой другой взявший клинок в руки будет поражен огнем и, скорее всего, умрет. Лунный Клинок улучшает защиту своего хозяина, наделяет его мастерством во владении мечом и обеспечивает защитой от элементов. 

ПАРАМЕТРЫ:

Урон: 1D12 + 4
THAC0:  +4
Особенности:
  Добавляет +12 очков здоровья
  Максимальные повреждения при удачной атаке
Тип урона:  рубящий
Вес: 6
Фактор скорости: 4
Тип умения:  двуручный меч
Тип:  2-ручный

Используется:
  Джулианом Ноннелом~

@650629 = ~Этот моргенштерн когда-то принадлежал знаменитому Киелю - Убийце Легионов, старшего сына Дурлага Убийцы Троллей. Оружие было в его руке, когда Киель спешил предупредить отца о проникновении в их клан доппельгангеров. Ненависть к этим мерзким тварям и впитал в себя моргенштерн. Любой, кто возьмет это оружие в руки, при виде врага почувствует яростный гнев и впадет в боевое безумие. 

Моргенштерн, по всей видимости, нашли в темнице Дурлага и перенесли в убежище Арфистов в Аскатле. Со времени его обнаружения его ценность заметно выросла.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  2D4 + 3
THAC0: +3
Особенности:  
  Это оружие проклято и заставляет владельца впадать в ярость берсерка
Тип урона:  дробящий
Вес: 10
Фактор скорости: 4
Тип умения: шипастое оружие
Тип:  1-ручное
Требования: Сила 10

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@650630 = ~Одежда Волшебников в Рясах~
@650631 = ~Это одеяние обычно носят Волшебники в Рясах. Кроме отличных защитных свойств, она дает хозяину способность противостоять огню, холоду, кислоте, электричеству и магии. Изучавшие магическую науку в течение долгих лет и успешно сдавшие экзамен молодые маги получают такое одеяние в качестве подарка. Носить ее могут только маги.

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к Классу Брони:  4
Сопротивление Кислоте:  +25% 
Сопротивление Холоду:  +25% 
Сопротивление Огню:  +25% 
Сопротивление Электричеству:  +25% 
Сопротивление Магии:  +25% 
Вес:  3

Используется только:
  Магами (одиночного, двойного, и мульти-классов)~

@650632 = ~Этот идол изображает Иолаума, давно умершего архимага из Нетерила. Он был владельцем плавучей крепости, и все ее обитатели боялись его, но и уважали тоже. Почитание этого короля-мага было запрещено другими нетерильскими архимагами, включая Карсуса и Хлондеза. Поэтому многие святилища и алтари Иолаума были построены в секретных местах за пределами города, где его подданные могли бы лучше служить ему. ~
@650633 = ~Священный символ Латандера~
@650634 = ~Только самые верные и благочестивые служители Лорда Утра могут воспользоваться силами, даруемыми этим священным символом.

ПАРАМЕТРЫ:

Добавляет по два дополнительных заклинания на 5, 6 и 7 уровне
Добавляет +20% к Магическому Сопротивлению
Добавляет +1 к Силе
Добавляет +2 к Мудрости

Используется:
  Добрыми священниками~

@650635 = ~Мраморная статуя~
@650636 = ~Статуя Латандера~
@650637 = ~Эта мраморная статуя вырезана с величайшей осторожностью и высочайшим умением. Она изображает какую-то благородную фигуру.~
@650638 = ~Эта статуя изображает Латандера - Утреннего Лорда . Она не обладает какими либо магическими свойствами и довольно прилично весит.~
@650639 = ~Освященные наручи Латандера~
@650640 = ~Добровольное пожертвование  значительной суммы денег и долгая освятительная церемония убедили Латандера благословать эти и без того мощные перчатки и наделить их праведной силой. 

ПАРАМЕТРЫ:

Позволяют читать Лечение Критических Ран дважды в день
Добавляют +15 очков здоровья

Вес:  3

Используются:
  Добрыми священниками~

@650641 = ~"Честь и Правосудие" - такие слова выгравированы на этом кубке. Его магическая сила способна восполнить здоровье того, кто отведает темной крови, хранящейся глубоко в кубке. Мощное заклинание Исцеления вылечит любые болезни и раны. Оно полностью исцеляет болезни, включая слепоту, а также восстанавливает все потерянные пункты здоровья. Чаша снимает эффекты заклинания слабоумия и других психических расстройств, вызванных заклинаниями или повреждением мозга. Естественно, что раны, болезни и повреждения, полученные позднее, отменяют эффект лечения.~
@650642 = ~Этот кинжал действует как +5 против ликантропов

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4 + 2 (+4 против оборотней)
THAC0: +1
Тип урона:  колющий
Вес: 1
Фактор скорости: 2
Тип умения: короткий меч
Тип:  1-ручный

Не используется:
 Священниками
 Хозяевами Зверей~

@650643 = ~Шлем Воровства~
@650644 = ~Шлем Воровства
Мэт Саваста был одним из самых удачливых грабителей на всем Побережье Меча. Этот магический кожаный капюшон принадлежал когда-то ему и служил отличным помощникам в грязных делишках Мэта. Во Вратах Балдура, Вотердипе, Лускане, Невервинтере, Аскатле и Калимпорте не было двери, которую не мог бы взломать  талантливый вор. Чтобы активировать шлем, нужно знать командное слово – при его произнесении, всплеск энергии магически преобразовывается в ключ, который точно подходит к замку.

ПАРАМЕТРЫ

Особые возможности:  
  +20% к Взлому Замков
  +20% к Поиску Ловушек
  +20% к Карманным Кражам
  +20% к Скрытности в Тенях
  наделяет способностью к Инфравидению

Используется:
  Ворами~

@650645 = ~Топор мастера~
@650646 = ~Топор – это простой инструмент, который, в случае необходимости, может быть использован и как оружие. Тяжелый обух с острым лезвием, способным рассекать как дерево, так и плоть, насажен на короткую деревянную рукоять. На вершине топора иногда бывает надет шип.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D4
Тип урона:  стрелковый (колющий)
Вес: 5
Фактор скорости: 5
Тип умения:  топор
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 4

Используется:
  Всеми~

@650647 = ~Отличный Клепаный Доспех +4~
@650648 = ~Клепаный кожаный доспех имеет мало общего с обычным кожаным доспехом. Вместо загрубелой кожи такой доспех использует сотни металлических заклепок, прикрепленных к мягкому основанию. Многочисленные клепки создают гибкое металлическое покрытие, помогающее защититься от рубящих и режущих атак, а кожа не дает им рассыпаться. Этот доспех магически усилен. Но, кто это сделал и с какой целью, неизвестно.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: 3
Вес: 25
Требования: Сила 6

Не используется:
 Магами
 Монахами
 Мстители
 Оборотни
 Кенсаями~

@650649 = ~Золото – стандартная валюта – часто называется в Королевствах Золотыми Львами, хотя только на монетах Кормира изображен этот царственный зверь. Сембийские монеты меняются из года в год, но всегда сохраняют свою пятиугольную форму. На юге наиболее распространены дантеры Амна, хотя в ходу и золота Тетира и Тая. Многие, в том числе некоторые компании авантюристов, сами чеканят монеты. 
В этой куче 44,500 золотых монет.~

@650658 = ~Вакидзаси +3~
@650659 = ~Вакидзаси, или меч-компаньон, невероятно важен для самурая. Самурай не снимает его даже дома, а по ночам кладем меч рядом с собой. Сделанный так же тщательно, как и катана, вакидзаси - укороченный меч с длиной от 30 до 60 см - это очень опасное оружие в руках искусного бойца. Этот вакидзаси магически усилен. Но, кто это сделал и с какой целью, неизвестно.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 3
THAC0 : +3
Тип урона:  колющий
Вес:  3
Фактор скорости: 3
Тип умения: Скимитар/Вакидзаси/Ниндзя-то
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650660 = ~Ниндзя-то +3~
@650661 = ~Меч ниндзя, ниндзя-то, немного более низкого качества, чем другие мечи из Кара-Тура, такие, как катана. Ниндзя-то - это короткий меч с прямым клинком, делающим его идеальным для вертких ниндзя. Ниндзя-то более приспособлен для сражений в тесных местах, и в подобных местах иногда получает преимущество перед более длинными клинками самураев. Этот клинок магически усилен. Но, кто это сделал и с какой целью, неизвестно.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D8 + 3
THAC0 : +3
Тип урона:  рубящий
Вес:  5
Фактор скорости: 4
Тип умения:  Скимитар/Вакидзаси/Ниндзя-то
Тип:  1-ручный
Требования: Сила 6

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Хозяевами Зверей~

@650692 = ~Крепость Культа Дракона~

@650693 = ~Выход из подземелья~
@650694 = ~Внутреннее святилище~
@650695 = ~К часовне культа~
@650696 = ~Внешнее святилище~

@651013 = ~Эта статуя изображает воительницу-сирену, леди Ночную Тень.~
@651014 = ~Эта статуя изображает воина-нежить Манверу.~
@651015 = ~Эта статуя изображает огра воина Элхое.~
@651016 = ~Эта статуя изображает полудварфа Деано.~
@651017 = ~Эта статуя изображает хобгоблина-бандита лорда Минто.~
@660001 = ~Ты пробуждаешься в холодном поту. Оружие уже под рукой и готово к битве против приближающихся монстров.~
@660002 = ~Злобное рычание монстров пробудило тебя. Они нашли твой лагерь.~
@660003 = ~Эту созданную магией дверь невозможно ни выбить, ни взломать.~
@660004 = ~Этот магический барьер не дает тебе пройти. Возможно где-нибудь в башне ты найдешь способ преодолеть его.~
@660005 = ~Этот охранный знак потрескивает от магической энергии. Было бы не слишком разумно дотрагиваться до него или пытаться развеять, не зная, что за ним.~

@660100 = ~Эта дверь закрыта. Куда она ведет и как ее открыть, одному Заннастеру известно.~
@660202 = ~Простейшее и скромнейшее из оружия, посох - это деревянная палка, имеющая от 1,8 до 2,5 метров в длину.  Высококачественные посохи делаются из твердого дуба и подкованы железом с обоих концов. Посох нужно держать двумя руками. Этот посох магически усилен. Но, кто это сделал и с какой целью, неизвестно.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D6 + 9
THAC0:  +3
Тип урона:  дробящий
Вес: 4
Фактор скорости: 2
Тип умения: посох
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 5

Не используется:
 Монахами~

@660204 = ~Двуручный меч - это производная длинного меча. Производители оружия всегда стремились улучшить существующее вооружение. Для того, чтобы улучшить длинный меч, его лезвие удлинили. В результате пришлось удлинить и рукоять, и для пользования этим мечом стали необходимы две руки. Первичной функцией двуручных мечей было поражать верховых рыцарей и проламывать строй копейщиков. Этот меч магически усилен. Но, кто это сделал и с какой целью, неизвестно.

ПАРАМЕТРЫ:

Урон:  1D10 + 1
THAC0:  +1
Тип урона:  рубящий
Вес: 12
Фактор скорости: 9
Тип умения: двуручный меч
Тип:  2-ручный
Требования: Сила 14

Не используется:
 Друидами
 Священниками
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Хозяевами Зверей~

@660205 = ~Отличная Кольчуга +1~
@660206 = ~Кольчуга делается из переплетенных металлических колец. Ее всегда носят поверх подкладки из набивной ткани или мягкой кожи, чтобы предотвратить ссадины и уменьшить урон от ударов. На эту кольчугу наложены дополнительные защитные заклинания.

ПАРАМЕТРЫ:

Класс Брони: 3
Вес: 10
Требования: Сила 8

Не используется:
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Оборотни
 Сталкерами
 Хозяевами Зверей
 Лучниками
 Кенсаями~

@660207 = ~Неопознанное растение~
@660208 = ~Плоды персикового дерева~
@660209 = ~Плаун булавовидный~
@660210 = ~Ягоды бузины~
@660211 = ~Пырей ползучий~
@660212 = ~Полынь~
@660213 = ~Неизвестное растение

Прежде чем использовать это растение, его надо идентифицировать.~
@660214 = ~Плоды персикового дерева

Листья, кора, цветы персикового дерева и косточки персика имеют целебные свойства. Листья и кора обладают болеутоляющим и успокаивающим эффектом Их используют как отхаркивающее средство. Настой из одной части коры и одной части сухих листьев благотоврно влияет на желудок. Используется его и против кашля, бронхита, глистов и других болезней.~
@660215 = ~ Плаун булавовидный

Плаун – небольшое похожее на мох растение со смолистым ароматом и слегка напоминающим скипидар вкусом, его стебли покрыты пушком, а листья сидят очень близко – благодаря этому плаун известен как Земляная сосна, как и в случае с желтой ползучей дубровкой. Стебель плауна длинный и стелющийся, около сантиметра в диаметре, желтовато-зеленый. От него с небольшим интервалом друг от друга ответвляются прямостоящие ветви до 20 см высотой, с короткими чешуеподобными листьями. Листьев нет только на острой вершинке. Спороносные колоски сидят на тонких ножках на концах веточек, обычно по два, реже по три – пять. Свойства плауна напоминают свойства Сембийской Земляной сосны – это сильное мочегонное средство, которое лечит также болезни печени и селезенки. Представляет собой ценное средство для лечения желтухи, ревматизма и большинства хронических заболеваний.~
@660216 = ~Ягоды бузины
Вино из ягод бузины широко известно как согревающее средство при простуде – с ознобом, воспаленным горлом и т.д. Его принимают горячим вечером или ночью, чтобы увеличить потоотделение. Как и чай из цветков бузины, это одно из лучших средств для предотвращения развития гриппа и простуды. В вино можно добавить немного корицы. Помогает оно и от астмы.~
@660217 = ~Пырей ползучий

Одно из названий этого растения – Собачья трава, потому как оно хорошо помогает от при различных болезнях собак. Они часто ищут листья этого растения и жуют их, чтобы спровоцировать рвоту. Эльминстер так говорит об этой траве: 'Если вы не узнаете эту траву по описанию, проследите за собаками, когда они больны – они быстро найдут вам ее,' и завершает свое описание ее медицинских свойств словами: 'и хотя садовник думает иначе, врач предпочтет 20 соток пырея 200 соткам моркови.'~
@660218 = ~Полынь

Корень полыни многолетний, от него подымаются ветвистые, твердые, почти деревянистые у основания, стебли с листьями. Цветущее растение обычно около 60 см в высоту, беловатого цвета, так как сплошь покрыто нежным шелковистым пушком. Листья  тоже беловатые, в длину 7, а в ширину – 3 см, чаще всего лапчато — или перисто-раздельные, очередные, рассеченные, реже цельные и цельнокрайные, доли мелки и тонки. Нижние листья более крупные, чаще на длинных черешках, средние и верхние — мельче, менее рассечены, обычно сидячие. Цветы чрезвычайно мелки, чаще жёлтые, иногда красноватые, собраны в мелкие соцветия — головки — яйцевидные, чашевидные или почти шаровидные корзинки 1-10 мм диаметром с черепитчатыми листочками обёртки. Соцветия состоят из тончайших трубчатых обоеполых цветов, причем краевые нитевидны и однополые пестичные; все соцветие окружено черепитчатой поволокой; плоды — гладкие семянки. Головочки цветов собраны в длинные кисти, колосья или метелки. Они цветут от Киторна до Элезиаса. Листья и цветы полыни очень горькие, с характерным запахом, напоминающим запах туйона. Корень приятен на вкус и имеет нежный аромат.~
@660219 = ~Зелье Холли~
@660220 = ~Холли дала тебе это зелье в знак благодарности за оказанную ей помощь во время ее болезни. Тебе не известны точно эффекты этого снадобья, но если Холли успешно его использовала, то и стобой ничего страшного не случится, если ты его выпьешь.~
@660301 = ~Спуститься к нижним уровням Заснеженных Вершин ~
@660302 = ~Подняться к верхним уровням Заснеженных Вершин~
@661001 = ~За дверным проемом находится недостроенная лестница. Кругом валяется мусор, строительные материалы, из чего ты делаешь заключение, что подземелье внизу также не завершено. Пройти вниз нет никакой возможности.~
@661002 = ~Ты не сможешь пройти назад через эту дверь, пока не нанесешь поражение тем, кто заблокировал твой путь.~
@661003 = ~Скрежет кости по камню пробудил тебя. Ты видишь, что на твое укрытие наткнулась нежить.~

@661011 = ~Святой медальон Чонти~
@661012 = ~Чонти – добрая богиня, покровительница фермеров и садовников, ее расположения ищут все, кто работает на земле. Она - непримиримый враг богов разрушительных сил природы, таких как Талос и Аурил. 

ПАРАМЕТРЫ:

Способности: владелец восстанавливает 1 НР каждые 3 секунды
Особенность: восстанавливает 5 НР в секунду в течение 60 секунд по указанию владельца

Используется:
  Всеми добрыми персонажами

* Первый приз на конкурсе CtBIMS-2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes – Тотализатор Предметов Check The Bodies) как часть группы похожих предметов. ~
@661013 = ~Нечестивый символ Сирика~
@661014 = ~Принц Лжи относительно недавно появился на божественной сцене и воссоединил в себе силы трех прежних богов зла и хаоса. Интриган и заговорщик, Цирик  стремится преумножить свою власть, распространяя свое порочное влияние по всему Фаэруну. Наибольшей преданностью он пользуется среди Красных Волшебников Тэя.

ПАРАМЕТРЫ:

Позволяет читать Великое Проклятие, Ловушку Черепа или Символ Смерти один раз в день

Используется:
  Не-добрыми священниками
* Первый приз на конкурсе CtBIMS-2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes – Тотализатор Предметов Check The Bodies) как часть группы похожих предметов. ~

@661015 = ~Святые узы Илматера~
@661016 = ~К Илматеру обращаются те, кто испытывает боль и страдания. Илматер - мирный бог, он призывает верующих терпеть боль и жестокое обращение, потому что терпение бывает вознаграждено. Наиболее популярен он среди городской бедноты. 

ПАРАМЕТРЫ:

Добавляет +25 очков здоровья.

Используется:
  Всеми
* Первый приз на конкурсе CtBIMS-2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes – Тотализатор Предметов Check The Bodies) как часть группы похожих предметов. ~

@661017 = ~Святой символ Миеликки~
@661018 = ~Большинство последователей Повелительницы Лесов составляют следопыты, а также разнообразные лесные существа – такие как дриады, у которых нет других божеств. Силы этого медальона давно исчерпались, и теперь он является только символом уважения Миелликки.

Используется:
  Следопытами
* Первый приз на конкурсе CtBIMS-2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes – Тотализатор Предметов Check The Bodies) как часть группы похожих предметов. ~
@661019 = ~Святой символ Мистры~
@661020 = ~Мистра, Леди Тайн, повелительница магии - одна из наиболее могущественных божеств Забытых Королевств. Последователи Мистры стали более заметны и активны в последнее время, вслед за изменениями, произошедшими с самой богиней. 

ПАРАМЕТРЫ:

Добавляет +2 к спасброскам против заклинаний, когда надет.
Устанавливает сопротивление магии на отметку 60%, когда надет.

Используется:
  Магами
* Первый приз на конкурсе CtBIMS-2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes – Тотализатор Предметов Check The Bodies) как часть группы похожих предметов. ~
@661021 = ~Священный Щит Темпуса~
@661022 = ~Темпус, известный также как Повелитель сражений – бог воителей, он дарует свою благосклонность то одной, то другой группе воинов на протяжении войны. Он вознаграждает храбрых и отважных бойцов. Его имя звучит как страшная клятва в их устах. Этот щит украшен святым символом Темпуса - сверкающий меч на кроваво-красном поле. Сила бога дает хозяину щита исключительные способности  в бою. 

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к Классу Брони: 2
Особенности:  
  +1 против стрелкового оружия
  +50% сопротивления стрелковым атакам (стрелковые атаки наносят только половину урона)
  Добавляет +1 к Силе, когда одет.
Вес: 15
Требования: Сила 15

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Кенсаями
* Первый приз на конкурсе CtBIMS-2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes – Тотализатор Предметов Check The Bodies) как часть группы похожих предметов. ~

@661023 = ~Священная монетка Вокин~
@661024 = ~Богиня Вокин исчезла во Времена Неприятностей. В течение нескольких лет  ее служители не получали от нее заклинаний. Теперь же они снова их получают, но долгое отсутствие дало о себе знать, многие ее приверженцы почитают также и Ллииру, а общее число ее сторонников сокращается. 

ПАРАМЕТРЫ:

Добавляет +1 к Харизме, когда надета.
Создает 10 золотых монет один раз в день.

Используется:
  Всеми
* Первый приз на конкурсе CtBIMS-2004 (Check The Bodies Item Making Sweepstakes – Тотализатор Предметов Check The Bodies) как часть группы похожих предметов. ~

@661026 = ~Щит Пурпурного Дракона~
@661027 = ~У армии Короля Азуна простая миссия - защита Кормира. Однако ее осуществление – не такая простая задача. Подкрепляют королевское слово регулярные войсковые части - Пурпурные Драконы, прозванные так из-за цвета их боевого знамени. За последние неспокойные годы их число возросло до 12 000 солдат. Они несут охрану в гарнизонах городов, контролируют границы страны на заставах. Среди них выделяют элитный отряд численностью 500 всадников, отлично владеющих мечом и луком, которыми командуют 30 рыцарей Королевского Двора. Большинство из этих отборных воинов - ветераны Крестового похода против Орды, и кавалеры Ордена Золотого Пути – военной награды, учрежденной в память об этих сражениях.

Как уже говорилось, главной задачей Пурпурных Драконов является обеспечение безопасности, причем не только внешней, но и внутренней.  Драконы выискивают и уничтожают банды грабителей, чтобы любая странствующая компания торговцев или одинокий фермер могли спокойно добраться с прибылью до дома. В этом Драконы весьма преуспели. Конечно солдаты не могут быть везде и всегда, и угроза нападения отдельных бандитов все-таки остается, но Кормир имеет репутацию безопасной для путешественников территории.  

Пурпурные Драконы обязаны также предотвращать восстания. За всю историю был только один случай, потребовавший вмешательства Драконов: восстание под предводительством Гондегала, которое было прекращено без пролития крови.

ПАРАМЕТРЫ:

Бонус к Классу Брони: 2
Особенности:  +1 против рубящего оружия
Вес: 7
Требования: Сила 12

Не используется:
 Бардами
 Друидами
 Магами
 Ворами
 Монахами
 Кенсаями~
