@559136  = ~Der Tod heißt Euch willkommen.~ [SHAEL_01] 
@559137  = ~Hier werdet Ihr fallen!~ [SHAEL_03]
@559138  = ~~ [SHAEL_04] 
@559139  = ~~ [SHAEL_05]
@559140  = ~~ [SHAEL_06] 
@559275  = ~Tot!~ [SHAEL_07]
@559276  = ~Lähmung!~ [SHAEL_08]
@559277  = ~Schmerz!~ [SHAEL_09] 
@559278  = ~Angst!~ [SHAEL_10]
@146     = ~Stab der Augen~ 
@147     = ~Explosions-Zepter~
@148     = ~Explosions-Welle~
@149     = ~Energiestoß~ 
@150     = ~Kegel des Untodes~
@151     = ~Myrkuls Hand~ 
@153     = ~Dolch des Geistigen Auges +4~
@661025  = ~Chaunteas Medaillon~
@650683  = ~Gemäß den Zeichen, die Ihr im weichen Schnee sehen könnt, kreuzen zahlreiche Abdrücke von Wölfen den Weg. Es gibt kleinere Spuren von Kaninchen und sogar schwerere Huf-Abdrücke. Ihr könnt keine Zeichen von zweibeinigen oder menschenähnlichen Wesen finden.~
@650684  = ~Ihr seid sicher, dass es geringfügige Störungen in der Gegend gibt. Ihr könnt es nicht genau sagen, aber es scheint, als ob  ein oder mehrere Wesen, wahrscheinlich zweibeinig, bei Eurer Jagdhütte waren.~ 
@650685  = ~Gemäß den Spuren und Fährten, die Ihr sehen könnt, scheint das Gebiet in der Vergangenheit zahlreiche Male von Tieren durchquert worden zu sein: Rehe, Elche, Kaninchen, und andere Wildtiere.~
@650688  = ~Die Straßen der Stadt sind aus harten Kopfsteinenpflaster gemacht. Die Verfolgung bestimmter Wesen auf dem Stein ist fast unmöglich.~ 
@650697  = ~Die Gesellschaft der Acht ist eine Abenteurergruppe aus dem Land Tethyr. Seit ihrer Entstehung vor dreizehn Jahren ist die Gesellschaft im Ansehen gestiegen. Die Anstrengungen der Gesellschaft um Gerechtigkeit im Macht-Vakuum von Tethyr haben demonstriert, dass es sogar nach dem Fall der Könige von Tethyr die Mittel und den Willen geben kann, eine politische Situation zu erreichen, die weder Anarchie noch Zwangsherrschaft ist. Mit Durchhaltevermögen und Glück kann die Gesellschaft auch entscheidend sein zu garantieren, dass die folgende Dynastie von Tethyr (wenn es eine geben sollte), auf dem Pfad der Rechtschaffenheit, des Friedens und der Freiheit beginnt.

- Autor unbekannt, FR07, © 1989~ 
@650698  = ~Lawantha: Also, warum macht Ihr es Euch nicht bequemer hier in meinem Zelt.

<CHARNAME>: Ich fühle mich hier auf der Pritsche wohl.

Lawantha: Warum nehmt Ihr dann diese schwere Rüstung nicht ab?

<CHARNAME>: Geht klar, Lawantha.

Lawantha: Hier, lasst mich Euch diese Beeren hier anbieten.

<CHARNAME>: Solange sie mich nicht betäuben werden oder verwandeln.

Lawantha: Ich werde auf alle Betäubungen heute Abend aufpassen.

<CHARNAME>: Seid Ihr sicher, dass Ihr mit diesem Trank spielen solltet?

Lawantha: Ha ha... Sorgt Euch nicht, <CHARNAME>.

<CHARNAME>: Wartet, tut das nicht.

Lawantha: Was? Ihr habt keine Angst vor meinem Tor, oder?

<CHARNAME>: Oh, Lawantha. Es ist nicht richtig.

Lawantha: Das ist nur mein Stab des Erdbebens.

<CHARNAME>: Nein, wartet, ich denke nicht, dass Ihr das dort hinstellen solltet.

Lawantha: Nur damit Ihr es wisst, <CHARNAME>, mir wurde gesagt, dass ich Mirusmania habe {ein anderes Geschlecht haben will; transsexuell bin}.

<CHARNAME>: Also dann, das wird unheimlich.

Lawantha: Tardath hat mir auch gesagt, dass ich Periculuphilia habe {Sex nur in Gefahrensituationen genießen kann}.

<CHARNAME>: Das war's!... Ich bin hier weg!~
@650699  = ~Willkommen im Haus Extaminos, der beherrschenden Zitadelle und in ganz Faerûn bekannt für ihren dunklen und schlechten Ruf als "Heimat der Yuan-Ti".~ 
@1       = ~Lebendige Armbrust~
@2       = ~Lebendiges Schwert~
@3       = ~Charlie~
@4       = ~Kräuterkundiger~
@5       = ~Thron Sturmann~
@6       = ~Bruder Dewey~
@7       = ~Butler Eites~
@8       = ~Lerrit~
@9       = ~Crowley~
@10      = ~Tollwütiger Wolf~
@11      = ~Tollwütiger Bär~
@12      = ~Tollwütiges Reh~
@13      = ~Tollwütiger Bär~
@14      = ~Rancharbeiter~
@15      = ~Ezekeial~
@16      = ~Alte Frau~
@17      = ~Arkaneus Silbermähne~
@18      = ~Wütender Dorfbewohner~
@19      = ~Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera ~
@20      = ~Blauer Drache~
@21      = ~Byron~
@22      = ~Kult-Vorgesetzter~
@23      = ~Drachenleichnam~
@24      = ~Kult-Kämpfer~
@25      = ~Kult-Leichnam~
@26      = ~Kult-Magier~
@27      = ~Untoter Kultanhänger~
@28      = ~Zannaster der Magier~
@29      = ~Zannaster der Leichnam~
@30      = ~Ceeb Isson~
@31      = ~Chimera~
@32      = ~Tanzendes Breitschwert~
@33      = ~Drinne~
@34      = ~Drinne-Priesterin~
@35      = ~Eleanor Ybgir~
@36      = ~Khaddyr~
@37      = ~Gonthril Astinar~
@38      = ~Yuan-Ti des Hauses Extaminos~
@39      = ~Harpyie~
@40      = ~Ladeninhaber~
@41      = ~Priester~
@42      = ~Yuan-Ti-Elite~
@43      = ~Yuan-Ti~
@44      = ~Yuan-Ti Magier~
@45      = ~Recke~
@46      = ~Marilyn Hasenflaum~
@47      = ~Lawantha Silendia~
@48      = ~Phantomwaffe~
@49      = ~Druiden-Leibwächter~
@50      = ~Lehrling-Leibwächter~
@51      = ~Übertragener Magier~
@52      = ~Manfred Arbustle~
@53      = ~Meister-Vampir~
@54      = ~Clarissa~
@55      = ~Sylvanus Mondtropfen~
@56      = ~Priester von Mystra~
@555556  = ~Priesterin von Mystra~
@57      = ~Nordmann~
@58      = ~Älterer Nordmann~
@59      = ~Luskanite-Kriegskapitän~
@60      = ~Luskanite~
@61      = ~Owen~
@62      = ~Shandril~
@63      = ~Narm~
@64      = ~Jhessail~
@65      = ~Elminster~
@66      = ~Merith~
@67      = ~The Simbul~
@68      = ~Annabella~
@69      = ~Giovanni~
@70      = ~Putana~
@71      = ~Soranzo~
@72      = ~Cardinal~
@73      = ~Donado~
@74      = ~Annabella~
@75      = ~Barlot~
@76      = ~Theo~
@77      = ~Winny~
@78      = ~Rancharbeiter~
@79      = ~Vernon~
@80      = ~Tanya~
@81      = ~Ryberg~
@82      = ~Onkel Donny~
@83      = ~Melynda~
@84      = ~Kaptän Deudermont~
@85      = ~Selim Sivad~
@86      = ~Botengänger~
@87      = ~Sir John Johns~
@88      = ~Ziel~
@89      = ~Geist~
@90      = ~Paddy Starkkerl~
@91      = ~Tardeth Llanistaph~
@92      = ~Steuereintreiber~
@93      = ~Treant~
@94      = ~Wyrbrin Horton~
@95      = ~Legionär von Myrkul~
@96      = ~Schreckenskrieger~
@97      = ~Hlondeth-Bogenschütze~
@98      = ~Hlondeth-Kämpfer~
@99      = ~Hlondeth-Offizier~
@100     = ~Rynn~
@101     = ~Schön. Sagt mir bitte nur, dass das nicht zu lange dauert.~ [CB_79466]
@102     = ~Uggh... Wie konntet Ihr das mit mir geschehen lassen?~ [CB_79459]
@103     = ~Ihr Dummköpfe ließt mich nicht töten.~ [CB_79447]
@104     = ~Diese Feier ist vorbei. Ich denke, dass es Zeit für mich ist, zu gehen.~ [CB_79446]
@105     = ~Ich? Der Führer? Nun, abgemacht.~ [CB_79453] ~~
@106     = ~Meine Witze sind meine Stärke, und Ihr verweigert mir diese? Wir müssen uns ausruhen.~ [CB_79455]
@107     = ~Wie lange wird von uns erwartet, ohne Rast weiterzumachen? Das ist lächerlich.~ [CB_79456]
@108     = ~Stellt Euch nicht gegen mich! ~ [CB_79448]
@109     = ~Ihr werdet auf meine Art sterben!~ [CB_79449]
@110     = ~Jungs, Ihr geht besser beiseite und lasst diese Frau zur Sache kommen.~ [CB_79450]
@111     = ~Lasst mich Euch Jungen zeigen, wie es gemacht wird.~ [CB_79451]
@112     = ~~ [CB_79452]
@113     = ~~ [CB_79479]
@114     = ~~ [CB_79483]
@115     = ~Was zur Hölle geht hier vor? Ich brauche Hilfe.~ [CB_79460]
@116     = ~Was?~ [CB_79461]
@117     = ~Ihr wisst, dass ich Euer bester bin.~ [CB_79462]
@118     = ~Ich bin immer bereit.~ [CB_79463]
@119     = ~Etwas interessantes, hoffe ich.~ [CB_79464]
@120     = ~Mmm? ~ [CB_79465]
@121     = ~Schön. Sagt mir nur bitte, dass das nicht lange dauert.~ [CB_79466]
@122     = ~Natürlich. Aber was genau springt für mich heraus?~ [CB_79468]
@123     = ~Natürlich, Geliebter.~ [CB_79469] ~Natürlich, Geliebte.~ [CB_79469]
@124     = ~Ich nehme an.~ [CB_79470]
@125     = ~Tsk, tsk. Das ist es, was geschieht.~ [CB_79484]
@126     = ~Oh nein... Ich fühle mich schrecklich.~ [CB_79485]
@127     = ~Verdammt, bin ich gut.~ [CB_79487]
@128     = ~Als Ihr zufällig RYNN fragt, warum sie gegen die erdrückende Ungleichheit des Hauses Extaminos in Hlondeth kämpft, werden ihre Augen  dunkel und zahlreiche Falten durchqueren ihre Braue. "Das Übel Yuan-Ti zielt auf Bürger und Städter ohne Gewissensbisse. Sie sind abscheulich und unterdrücken die Lebensgeister dieser Stadt. Ich könnte im Streben nach Freiheit für meine Leute nicht weniger tun , <CHARNAME>. Wie könnt Ihr überhaupt daran denken, mich nach meiner Sittlichkeit und meinen Patriotismus zu fragen?"~
@129     = ~Lady Nachtschatten~
@130     = ~Manveru~
@131     = ~Elhoe~
@132     = ~Deano der Henker~
@133     = ~Minto~
@650670  = ~Schreckgespenst~
@650691  = ~Holly die Elfe~
@660006  = ~König Duncan~
@660007  = ~Malcom~
@660008  = ~Feldwebel~
@660009  = ~Ross~
@660010  = ~Lady MacBeth~
@660011  = ~MacBeth~
@660012  = ~König Duncan~
@660013  = ~Mabel~
@660014  = ~Samuel~
@660015  = ~Mädchen~
@660016  = ~Mädchen~
@660017  = ~Mädchen~
@660018  = ~Mädchen~
@660019  = ~Generalmajor~
@660020  = ~Piratenkönig~
@660021  = ~Pirat~
@660022  = ~Frederic~
@661004  = ~Drachenleichnam~
@661005  = ~Beliebiger Untoter~
@661006  = ~Roter Drache~
@661007  = ~Schwarzer Drache~
@661008  = ~Grüner Drache~
@661009  = ~Gelber Drache~

@134     = ~Charlies Schenke~
@135     = ~Wirsingtrüffel und Kräuter~
@136     = ~Gasthof zur Gleitenden Schlange~
@137     = ~Restaurant~
@138     = ~Ausrüstung für kühne Abenteuerer~
@139     = ~Tempel der Mystra~
@140     = ~Neng Pferderanch~
@141     = ~Zeltplatz-Ausrüstung~
@142     = ~Zauberbuch von Selim Sivad~
@143     = ~Turmisch-Bier~
@144     = ~Obergäriges Turmisch-Bier~
@145     = ~Charlies spezielle Soße~
@154     = ~Gorion hat Dir verboten, in dieses Viertel zu gehen.~
@155     = ~Dir wurde gesagt, dass im Lagerbereich von Kerzenburg nicht gespielt werden darf. Du solltet es besser wissen, als hier herumzuschleichen.~
@157     = ~Dir wurde streng verboten, in Wintrops Gasthof und Schenke hineinzugehen, bis Du älter bist. Wenn Dein Vater Gorion, Winthrop oder Tethtoril Dich in der Schenke finden würden, würdest Du sicher einiges zu erklären haben.~
@159     = ~Zukünftige Seite Des Tempels von Oghma: Im Bau~
@161     = ~Bücherregal:  T~
@162     = ~Bücherregal:  U~
@163     = ~Bücherregal:  V~
@164     = ~Bücherregal:  W~
@165     = ~Bücherregal:  Z~
@166     = ~Bücherregal:  Y~
@167     = ~Bücherregal:  X~
@168     = ~Bücherregal:  A~
@169     = ~Bücherregal:  B~
@170     = ~Bücherregal:  C~
@171     = ~Bücherregal:  D~
@172     = ~Bücherregal:  E~
@173     = ~Bücherregal:  F~
@174     = ~Bücherregal:  G~
@175     = ~Bücherregal:  H~
@176     = ~Bücherregal:  I~
@177     = ~Bücherregal:  J~
@178     = ~Bücherregal:  K~
@179     = ~Bücherregal:  L~
@180     = ~Bücherregal:  M~
@181     = ~Bücherregal:  N~
@182     = ~Bücherregal:  O~
@183     = ~Bücherregal:  P~
@184     = ~Bücherregal:  R~
@185     = ~Bücherregal:  S~
@187     = ~Diese Grube ist zu dunkel, um bis zum Boden zu sehen. Wenn es einen Weg nach oben oder unten gibt, habt Ihr nicht die Fähigkeiten oder Ausrüstung, um den Rand zu erklettern.~
@188     = ~Die Kurbelwelle des Brunnens ist gebrochen. Ihr könnt nichts damit anfangen.~
@189     = ~Dieser Durchgang führt zu einem Saal, der leer ist und an keine wichtige Stelle hinführt.~
@190     = ~Die Einrichtung dieser schmutzigen und stickigen Hütte riecht nach Fäkalien und Urin.~
@191     = ~Es wäre nicht klug, durch das Gildenhaus der Schattendiebe zu streifen, während <CHARNAME> gefangen gehalten wird.~
@192     = ~Parisa sagte Euch, dass die Schattendiebe wahrscheinlich <CHARNAME> unter dem Gildenhaus gefangenen halten. Nach oben zu gehen kann vielleicht Eure Gelegenheit aufs Spiel setzen, <PRO_HIMHER> zu befreien.~
@193     = ~Dies ist eine Statue eines behelmten Priesters eines Gottes, von dem nur die seit langem verstorbenen Einwohner wussten, wen sie verkörpert.~
@194     = ~Das Gold auf den Sonnen-Symbolen spiegelt hell das Kerzenlicht wider, und Ihr könnt sehen, dass sie sicher an der Wand beifestigt sind. Selbst wenn Ihr die schweren Goldsonnen entfernen könntet, gäbe es keine Möglichkeit, sie zu tragen.~
@700194  = ~Ihr braucht einen besonderen Schlüssel, um diese Tür zu öffnen.~
@197     = ~Ihr späht in das Langhaus hinein und seht, dass es leer ist. Es gibt nichts darin zu tun.~
@205     = ~Ausrüstung für kühne Abenteuerer~
@206     = ~Charlies Schenke~
@207     = ~Diese Tür ist schwer und das Holz scheint innerhalb des Rahmens verquollen zu sein. Keine noch so große Kraft könnte sie öffnen.~
@208     = ~Dies ist eine mechanische Uhr, eine Erfindung aus dem weit entfernten Lantan, die gebrochen zu scheint. Ihr seid nicht sicher, ob die Zeiger fünf Minuten nach vier Uhr am Morgen oder Nachmittag anzeigen.~
@209     = ~Diese dunkle Treppe führt zu einem kleinen Schlafzimmer. Es gibt oben nichts von Interesse.~
@211     = ~Diese Stufen führen bis zum Glockenturm. Es gibt oben nichts außer lauten Getrieben und mechanischen Teilen.~
@212     = ~Diese Malerei, ähnlich derjenigen auf dem Schild außerhalb der heruntergekommen Schenke, verkörpert die beißende, unsaubere Bar ganz kümmerlich.~
@213     = ~Dies ist eine ausführliche Reliefkarte der Westlichen Herzlande. Die Karte zeigt die Landmasse und Wasserstraßen von  der Schwertsee im Westen bis fast zum Ostrand des See der Sternenregens im Osten. An sechs spezifischen Punkten, nicht mehr als zwei oder drei Zoll von Hauptverliesen entfernt, sind rot bemalte geschmiedete Nägel tief in das Bild eingebettet.~
@214     = ~Der obere Flur des Tempels enthält private Wohnungen, Wohnbereiche und ist für Euch nicht von Interesse.~
@215     = ~Unter diesem Lager sind Eichentonnen voll von altem Wein und anderen geistigen Getränken. Es gibt nichts weiter von Interesse.~
@216     = ~Das Hinterzimmer des kleinen Geschäftes ist ein feuchtes Gewächshaus. Es wäre wahrscheinlich am besten, wenn Ihr an keiner der Pflanzen herumfummelt, weil es sicher den Kräuterkundigen verärgern würde, der in der Nähe steht.~
@218     = ~Die Stufen hier sind mit einem ungewöhnlichen Schlamm bedeckt. Der Schlamm glüht schwach mit Spuren von Magie. Am oberen Ende der Treppe ist ein schwere mit Eisen beschlagene Holztür - ähnlich der in Hauptkellern - mit schweren Ketten und einem teuren Schloss versperrt. Aufgrund der Qualität des Schlosses und der physikalischen Eigenschaften der Kette zu urteilen ist es unwahrscheinlich, dass Ihr Euren Weg durch die Tür aufdrücken, aufsperren oder aufbrechen könnt.~
@767213  = ~Ihr müsst den richtigen Schlüssel haben, um diese Tür aufzuschließen.~
@236     = ~Charlies Schenke~
@237     = ~Tempel der Mystra~
@238     = ~Stadtausgang~
@239     = ~Haus Extaminos~
@240     = ~Gasthof zur Gleitenden Schlange~
@245     = ~Gestaltwandler Drachen~
@246     = ~Gestaltwandler Großkatze~
@247     = ~Heilende Kraft~
@248     = ~Erweitertes Bardenlied ~
@250     = ~Krähenfüße auswerfen~
@251     = ~Diese Fähigkeit erlaubt dem Barden oder Waldläufer, eine große Zahl von kleinen, dreieckigen, spitz geschmiedeten Zacken auszustreuen, um eine starke Falle zu stellen, die ihre Opfer verlangsamt und 2d6 Schaden verursacht (Rettungswurf gegen Zauber bei halben Schaden).~
@252     = ~Hat ein Gebiet betreten, in dem Krähenfüße ausgestreut wurden.~
@253     = ~Erhöhung~
@254     = ~Ein Mitglied der Gesellschaft der Acht ist gestorben. Ihr habt durch Euren Misserfolg Erfahrung in der Kampftaktik verloren.~
@255     = ~Alchemie: Wolkenriesen-Kraft~
@256     = ~Alchemie: Trank der Standhaftigkeit~
@257     = ~Alchemie: Trank des Genies~
@258     = ~Alchemie: Trank des Magischen Schutzes ~
@259     = ~Alchemie: Konzentrationstrank~
@260     = ~Alchemie: Trank der Macht~
@261     = ~Zaubernde Waffe (+1)~
@262     = ~Zaubernde Waffe (+3)~
@263     = ~Wirbelwind aus Stahl~
@264     = ~Wirbelwind aus Stahl (Verzauberung/Bezauberung)

Reichweite: 5 m/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Hälfte

Dieser Zauber erschafft fünf Phantom-Arme, die Krummsäbel schwingen. Sowohl Gliedmaßen als auch Waffen sind magische Konstruktionen und nicht wirkliche, greifbare Dinge. Die schwebenden, fliegenden Glieder hacken lautlos auf ihre Ziele ein, bis der Zauber zerstreut, durch magische Barrieren abgewehrt, willentlich durch den Zauberwirker oder durch das Ablaufen des Zaubers beendet werden. Sie treffen zweimal pro Runde mit ETW0 8. Jeder Krummsäbel fügt 1W8 Schadenspunkte durch aufschlitzen oder durchbohren zu, werden aber als +2 Waffe zum Zwecke der Bestimmung betrachtet, was sie treffen können.~
@265     = ~Überleben~
@267     = ~Mit Toten sprechen~
@268     = ~Mit Toten sprechen (Nekromantie)
Grad: 3
Zeitaufwand: 5 Runden
Reichweite: 3 m
Ziel: Ein totes Wesen
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: verneinen (siehe Text)

Ihr gewährt dem Leichnam den Anschein von Leben und Intelligenz und erlaubt ihm, auf mehrere Fragen zu antworten, die Ihr ihm stellt. Ihr könnt bis zu einer Frage pro zwei Stufen des Zauberwirkers fragen. Ungestellte Fragen sind vergeudet, wenn die Dauer abläuft. Die Kenntnisse des Leichnams sind darauf beschränkt, was das Wesen während seines Lebens wusste, einschließlich der Sprachen, die es sprach (wenn überhaupt). Antworten sind gewöhnlich kurz, rätselhaft, oder sich wiederholend. Wenn die Gesinnung des Wesens von Eurer verschieden war, veranlasst der Leichnam einen Rettungswurf, um dem Zauber zu widerstehen, als wäre er lebendig.

Wenn der Leichnam innerhalb der letzten Woche beansprucht wurde, um mit Toten zu sprechen, versagt der neue Zauber. Ihr könnt diesen Zauber auf einem Leichnam wirken, der beliebig lange verstorben ist, aber der Körper muss größtenteils intakt sein, um im Stande zu sein, zu antworten. Ein beschädigter Leichnam kann im Stande sein, teilweise Antworten zu geben oder zum Teil richtige Antworten zugeben, aber er muss zumindest einen Mund haben, um überhaupt zu sprechen.

Dieser Zauber lässt Euch nicht wirklich mit der Person sprechen (dessen Seele entwichen ist). Er greift stattdessen auf das Wissen zurück, das sich im Leichnam eingeprägt hat. Der teilweise belebte Körper behält den Abdruck der Seele zurück, die ihm einst bewohnte, und daher kann er mit allem Wissen sprechen, das das Wesen zu Lebzeiten hatte. Der Leichnam kann jedoch nicht neue Information lernen. Tatsächlich kann er sich nicht einmal erinnern, befragt zu werden.

Jeder Leichnam, der in ein untotes Wesen verwandelt wurde, kann nicht mit mit diesem Zauber angesprochen werden.~
@295     = ~Hat einen dauerhaften Bonus zur Anzahl von Zaubern verdient, die in einer einzelnen Runde gewirkt werden können.~
@296     = ~Wurde dauerhaft mit der Berserker Fähigkeit verflucht. Bei Kampfbeginn wird <HESHE> sofort wütend, alles in Reichweite tötend, bis <HESHE> sich entweder beruhigt hat oder bewusstlos wird.~
@297     = ~Bekam einen Bonus zur Anzahl von kritischen Treffern zuerkannt, die <HESHE> Gegnern zufügt.~
@298     = ~Erhielt einen Extraangriff pro Runde.~
@299     = ~Kann jetzt mit jeden Gegenstand verwendet werden, eine dauerhafte Wirkung, die ihre Klasse in der Verwendung eines besonderen Gegenstandes beschränken würde.~
@300     = ~Wurde zur Neutralen Gesinnung gezwungen. Die Handlungen ab diesem Zeitpunkt werden die wahre Gesinnung des Charakters bestimmen.~
@301     = ~Ist jetzt dauerhaft tot.~
@302     = ~Zauberndes Schwert (+1)~
@303     = ~Zaubernder Dolch (+1)~
@304     = ~Zaubernde Axt (+1)~
@305     = ~Zaubernde Hellebarde (+1)~
@306     = ~Erweiterte Alchimie~
@307     = ~Mit der seiner Klasse angeboren Klugheit hat ein erfahrener Schurke genug Tränke in seiner oder ihrer Karriere als Abenteuerer gesehen, um die Herstellung eines solchen nachzuahmen. Mit den Kennnissen der Alchimie kann der Schurke einmal pro Tag einen von acht Arten von Tränken herstellen.

Der Trank, den ein Schurke herstellen kann, wird zufällig aus folgender Liste gewählt:
1) Trank der Meisterdiebeskunst
2) Wahrnehmungstrank
3) Konzentrierter Heiltrank
4) Extrastarker Heiltrank
5) Regenerationstrank
6) Gegengift
7) Geschwindigkeitsöl
8) Trank der Frostriesenstärke

Kann nur verwendet werden von:
 Dieben
 Barden~
@308     = ~Zauberndes Schwert (+3)~
@309     = ~Zaubernder Dolch (+3)~
@310     = ~Zaubernde Axt (+3)~
@311     = ~Zaubernde Hellebarde (+3)~
@343     = ~Ein brennendes Gefühl ergreift Euch. Es verursacht äußerste Beschwerden in Eurer Leistengegend. Vielleicht solltet Ihr vorsichtiger dabei sein, mit wem Ihr Euer Bett teilt.~
@344     = ~Pracht des Adlers~
@345     = ~Pracht des Adlers (Umwandlung)
Grad: 1
Reichweite: Zauberwirker
Wirkungsdauer: 1 Phase
Zeitaufwand: 1
Ziel: berührtes Wesen
Rettungswurf: keiner

Das verwandelte Wesen ist ausgeglichener, wortgewandter und persönlich eindrucksvoller. Der Zauber gewährt einen Erhöhungsbonus für Charisma von 1W4+1 Punkten und fügt die üblichen Vorteile von auf Charisma gegründeten Kenntnissen und Fähigkeiten hinzu.~
@346     = ~Dekastab~
@347     = ~Dekastab (Hervorrufung)
Grad: 2
Reichweite: Zauberwirker
Wirkungsdauer: 7 Runden
Zeitaufwand: 2
Wirkungsbereich: Zauberwirker
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber schafft einen Stab der Kraft in der Hand des Zauberwirkers, der als Waffe benutzt werden kann. Der Dekastab verleiht 1W8 Schaden durch Verprügeln pro Treffer und kann Wesen schlagen, die vor normalen Waffen geschützt sind. Der Stab entzieht auch einen zusätzlichen 1W2 Trefferpunkt pro Schlag, der auf die eigenen Trefferpunkte des Trägers übertragen wird. Diese Extra-Trefferpunkte können den Träger über seine maximalen Trefferpunkte hinausbringen, aber alle auf diese Weise gewonnenen Trefferpunkte sind  vorübergehend und werden sich in einer Runde zerstreuen.

WARNUNG: VERWENDET DIESEN ZAUBER NICHT, WENN IHR MIT EINEM SCHILD ODER EINER ZWEITEN WAFFE IN EUREM SCHILD-FACH AUSGERÜSTET SEID.~
@348     = ~Gnade der Katze~
@349     = ~Gnade der Katze (Veränderung)
Grad: 2
Reichweite: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 6 Phasen pro Stufe auf den Stufen 8-16
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: Ausgewähltes Ziel
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber gewährt dem Empfänger eine Zunahme zu seiner Geschicklichkeitswerten. Der Zauber gewährt einen zufälligen Bonus von 1-4, der beim Empfänger 6 Phasen pro Stufe des Zauberwirkers anhält und auf den Stufen 8-16 mit einer Dauer von maximal 48 Phasen wirkt.~
@350     = ~Mordenkainens Wucht-Geschosse~
@351     = ~Mordenkainens Wucht-Geschosse (Hervorrufung)
Grad: 4
Reichweite: Sichtweite des Zauberwirkers
Wirkungsdauer: Sofort
Zeitaufwand: 1
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: keiner gegen Geschosse (Rettungswurf gegen Zauber macht Bonus auf Erschütterungs-Schaden zunichte)

Dieser Zauber erschafft einen blendenden Ball aus magischer Energie, die aus der Hand des Zauberwirkers hervorschießt, um sein Ziel unfehlbar zu treffen, ganz wie ein Magische Geschosse-Zauber. Das Ziel muss sichtbar sein oder sonstwie entdeckt werden.

Der Zauberer schafft ein Geschoss bei Stufe 7 und ein zusätzliches Geschoss auf jeder dritten Stufe nach Stufe 7 - mit anderen Worten, zwei Geschosse bei Stufe 10, drei bei 13, vier bei 16 und so weiter zu einem Maximum von sieben Geschossen bei Stufe 25.

Jedes Geschoss fügt dem Zielwesen 2W4 Punkte Aufschlag-Schaden zu und zerplatzt dann in einer erschütternden Druckwelle, die allen innerhalb eines Radius von 1 m einen Schadenspunkt pro Stufe des Zauberwirkers zufügt. Zum Beispiel könnte ein Zauberer auf der 12. Stufe zwei Kraft-Geschosse beschwören, von denen jedes mit 2W4+12 Schadenspunkten einschlägt. Ein Zielwesen, das einen erfolgreichen Rettungswurf gegen die Zauber ausführt, verneint den Erschütterungsschaden, aber der Einfluss des Geschoss selbst erlaubt keinen Rettungswurf. Wenn auf einer Stufe, auf der Zauberwirker 7 Geschosse (Stufe 25) hinausschleudert und dem Ziel siebenmal ein Rettungswurf misslingt, (kaum einem starken Feind wird ein Rettungswurf ein einziges mal misslingen geschweige denn siebenmal) kann der Treffer einen riesigen Maximalwert von ungefähr 231 Schadenspunkten verursachen.~
@352     = ~Kugelblitz~
@353     = ~Kugelblitz (Hervorrufung)
Grad: 5
Reichweite: Zauberwirker
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Zauberwirker
Rettungswurf: keiner

Durch diesen Zauber schafft der Zauberwirker winzige Bälle aus Elektrizität, die im Kampf geschleudert werden können. Der Zauberwirker kann 5 pro Runde schleudern - auf einen erfolgreichen Angriff im Fernkampf (z.B. ein Angriff, der Rüstungsbonus ignoriert), zerplatzt der Ball und verursacht 2W6 Elektrizitätsschaden bei allen Wesen in einem Radius von 2m. Wenn dem Zauberwirker sein Angriffsbonus misslingt, verpufft der Ball harmlos. Dieser Zauber erschafft 1 Ball pro zwei Stufen des Zauberwirkers bis zu einem Maximum von 8.~
@354     = ~Lutzaens häufige Spritztour~
@355     = ~Lutzaens häufige Spritztour (Umwandlung)
Grad: 5
Reichweite: Zauberwirker
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: andauernd
Wirkungsbereich: Zauberwirker
Rettungswurf: keiner

Ähnlich der Dimensionstür erlaubt dieser Zauber dem Zauberwirker, sofort zu einer anderen Position innerhalb des Sichtbereichs zu springen. Außerdem gewinnt der Zauberwirker die spezielle Fähigkeit, etliche zusätzliche Male zu springen, einmal für jeweils 3 Stufen des Zauberwirkers.~
@356     = ~Pfeile aus Knochen~
@357     = ~Pfeile aus Knochen (Nekromantie)
Grad: 6
Reichweite: Zauberwirker
Wirkungsdauer: 5 Runden
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: Zauberwirker
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erschafft neun Wurfpfeile, die von dem Zauberwirker verwendet werden können und nicht abgelegt werden können, solange der Zauber wirkt. Die Wurfpfeile sind +3 und verursachen 1W4 Schaden. Ein durch einen Wurfpfeil getroffenes Wesen muss einen Rettungswurf gegen Tod/Gift ausführen oder einen weiteren 2W6 Schaden erleiden und seine Kraft um 1W4+1 für 5 Runden verringern lassen. Die Waffenkenntnisse des Zauberwirkers mit Wurfpfeilen (oder einem Mangel daran), haben keine Wirkung auf die Chancen des Wurfpfeiles, ein Ziel zu treffen.~
@358     = ~Antimagie-Hülle~
@359     = ~Antimagie-Hülle (Abschwörung)
Grad: 6
Reichweite: Zauberwirker
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: 5 Phasen
Wirkungsbereich: Zauberwirker
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber umgibt den Zauberwirker mit einer unsichtbaren Hülle aus unbekannten Materialien. Es ist nur bekannt, dass die Hülle den Zauberwirker vor allen Zauberwirkungen schützt, aber wird ihn davon abhalten, sich aus der Hülle auszustoßen.~
@360     = ~Leichnam-Berührung~
@361     = ~Leichnam-Berührung (Nekromantie)
Grad: 6
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zauberwirker
Rettungswurf: Todeshälfte

Dieser Zauber überträgt die Mächte der Berührung eines Leichnam und die Immunitäten eines Leichnams auf den Zauberwirker. Der Zauberer gewinnt Immunität gegen Lähmung und Angst, während der Zauber wirkt, und seine Hände sind erfüllt von kalter Kraft aus negativer Energie. Erfolgreicher Berührungs-Angriff verursacht 1d10 Kälte-Schaden und den Opfern muss ein Rettungswurf gegen Tod/Gift gelingen oder sie sind 1 Phase lang gelähmt. Der Berührungsangriff ist nicht gegen Untote wirksam.~
@362     = ~Troll-Lebenskraft~
@363     = ~Troll-Lebenskraft (Nekromantie)
Grad: 6
Reichweite: Zauberwirker
Wirkungsdauer: 20 Runden
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Zauberwirker
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber erfüllt den Zauberwirker mit der Widerstandsfähigkeit eines Trolls und erlaubt dem Zauberwirker, 5 Trefferpunkte pro Runde bis zu seinen/ihren maximalen Trefferpunkten zu regenerieren.~
@364     = ~Verstand hüten~
@365     = ~Verstand hüten (Abschwörung)
Grad: 8
Reichweite: 5 m
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 Tag
Zeitaufwand: 3

Dieser Zauber ist eine sehr starke Beschwörungsformel, die dem Empfänger völlige Immunität gegen alle Wirkungen gewährt, die seinen Gedanken schaden. Das Ziel gewinnt auch Schutz vor Wahrsagen und ist während dieses Zeitraums unter den Wirkungen der Nichtentdeckung. Der Zauber hält für die Dauer von 1 Tag an.~
@366     = ~Eisen-Körper ~
@367     = ~Eisen-Körper (Veränderung)
Grad: 8
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: 9 Phasen
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Selbst
Rettungswurf: keiner

Dieser Zauber verleiht dem Körper des Magiers alle Eigenschaften von Eisen. Er gewinnt alle Vorteile der Metallsubstanz, erhält aber auch deren Nachteile wie folgt:

VORTEILE:
Ist immun gegen:
  Elektrizität
  Betäubung
  Taubheit
  Gift
  Krankheit
  Blindheit
  50 % reduzierter Schaden durch Feuer und Säure
  Erhält 6 zu seiner gegenwärtigen Kraft

NACHTEILE:
  Hat einen Abzug von -6 bei Geschicklichkeit
  Seine Angriffsrate ist auf 1 pro Runde reduziert
  Hat einen Abzug von -2 gegen Angriffen durch Zerschmettern
  Hat eine reduzierte Geschwindigkeit beim Wirken von Zaubern~
@65671   = ~Hlondeth ~
@65672   = ~Sonnenuntergang-Berge~
@65673   = ~Schneeflocken-Berge~
@65674   = ~Akademie von Kuldin~
@65675   = ~abgelegene Wiese~
@65676   = ~Jagdhütte~
@65677   = ~Druidenkreis ~
@65678   = ~Insel Rauthym~
@65679   = ~Neng Pferderanch~
@65680   = ~Hlondeth~
@65681   = ~Hlondeth~
@65682   = ~Schwefelbrücke~
@65101   = ~Schlangenwald~
@65102   = ~Troll-Berge ~
@65103   = ~Eshpurta ~
@65104   = ~Eingangs zur Halle des Wissens~
@65105   = ~Riatavin ~
@65106   = ~Tiefer Mir Wald ~
@65107   = ~Verzauberter Wald~
@65108   = ~Trollfurt~
@65109   = ~Turm von Orgoth~
@65110   = ~Purskal~
@65111   = ~Eingang zur Rostigen Scheide~
@65112   = ~Fluss Chionthar~
@70000   = ~Dieses schmiedeeiserne Tor ist mit einem schweren und kräftigen Vorhängeschloss versperrt. Der Mechanismus des Schlosses verhindert technische Mittel, um es zu öffnen, und starke Magie strahlt von dem Schloss aus. Es scheint, dass Ihr einen Schlüssel für das Vorhängeschloss finden müsst, um das Tor zu öffnen.~
@70001   = ~Die vorherigen Pächter haben eine schreckliche Unordnung in diesem Zimmer angerichtet und Ezekeial hat die Tür verschlossen. Es gibt ohnehin nichts von Wert in dem Zimmer.~
@70002   = ~Gefangen!

<CHARNAME> wird noch von den Schattendieben gefangen gehalten. Wir scheinen der Möglichkeit, <PRO_HIMHER> zu retten, näher zu kommen. Hareishan sagte uns, dass wir im Hafenvierteil sein müssten, um Zugang zum Unterschlupf der Schattendiebe zu bekommen, und wir dort auf Parisa treffen werden. Sie gab uns eine Kopie eines Schlüssels zu einer Tür, von der sie glaubt, dass sie eine der Türen in dem von den Schattendieben besetzten Gebäude öffnen wird. Leider denkt sie, dass wir, um zu den unteren Etagen des Gildenhauses zu kommen, einen direkten Angriff auf die Schattendiebe machen müssen, und riet uns ab, die Haustür zu benutzen, als ob das für erfahrene Abenteurer wie wir selbst nicht offensichtlich wäre.~
@70003   = ~Gefangen!

Während wir versuchten, Bodhis Aufgabe durchzuführen, wurden wir von Schattendieben überfallen. Sie ließen uns kum eine Wahl und <CHARNAME> wurde gefangen genommen. Wir wissen nicht, was diese Diebe <PRO_HIMHER> antun, aber wir denken alle, dass es am besten wärd, wenn wir <PRO_HIMHER> so bald wie möglich retten. Wir haben kurz versucht, herauzufinden, was als nächstes zu tun ist, aber ohne <CHARNAME>, der für uns Entscheidungen trifft, ist die beste Vorgehensweise, die wir haben, unsen Auftraggeber Bodhi im Kirchhof zu finden, um zu sehen, ob sie irgendetwas darüber weiß, wie wir <CHARNAME> vor den Schattendieben retten konnten.~ ~Gefangen!

Während wir versuchten, Bodhis Aufgabe durchzuführen, wurden wir von Schattendieben überfallen. Sie ließen uns kum eine Wahl und <CHARNAME> wurde gefangen genommen. Wir wissen nicht, was diese Diebe <PRO_HIMHER> antun, aber wir denken alle, dass es am besten wärd, wenn wir <PRO_HIMHER> so bald wie möglich retten. Wir haben kurz versucht, herauzufinden, was als nächstes zu tun ist, aber ohne <CHARNAME>, die für uns Entscheidungen trifft, ist die beste Vorgehensweise, die wir haben, unsen Auftraggeber Bodhi im Kirchhof zu finden, um zu sehen, ob sie irgendetwas darüber weiß, wie wir <CHARNAME> vor den Schattendieben retten konnten.~
@70004   = ~Gefangen!

Wir haben schließlich <CHARNAME> vor den Schattendieben gerettet. Das war ein bisschen rabiat, aber wir waren im Stande, in das Gildenhaus hinein- und hinauszugelangen, ohne einen einzigen der Schattendiebe durch unsere Anwesenheit zu alarmieren. Bodhi hat einige Sorgen über die Motive der Diebe ausgedrückt und plant, ihren Krieg gegen sie zu verstärken. Sie hat sich nicht zu sehr um unser Wohlbefinden gekümmert, aber wir haben es auch nicht erwartet. Sie sagte uns, wir sollen unsere Mission fortzusetzen, die Frachtlieferung vom Hafen wiederzuerlangen.~
@70005   = ~Diese magische Tür kann nicht geöffnet werden, solange die magischen Wesen noch am Leben sind. Eure Gruppe muss die Lebendigen Schwerter zerstören, bevor sich die Tür wieder öffnen wird.~
@550255  = ~Offensichtlich habt Ihr zu lange gewartet, um die Familie von Vampiren fertig umzusiedeln. Sie wurden vom Sonnenlicht zerstört.~
@550256  = ~Der Eisblock, den Ihr getragen habt, ist geschmolzen. Vielleicht hättet Ihr ihn schneller liefern sollen.~
@550257  = ~Die Zaubersang-Klinge hat Euch nicht als rechtmäßigen Eigentümer erwählt. Sie schlägt vor Aufruhr aus.~ ~Die Zaubersang-Klinge hat Euch nicht als rechtmäßige Eigentümerin erwählt. Sie schlägt vor Aufruhr aus.~
@550258  = ~Die Zaubersang-Klinge hat Euch nicht als rechtmäßigen Eigentümer erwählt. Sie schlägt vor Aufruhr aus.~ ~Die Zaubersang-Klinge hat Euch nicht als rechtmäßige Eigentümerin erwählt. Sie schlägt vor Aufruhr aus.~
@550259  = ~Elfsapate hat Euch nicht als rechtmäßigen Eigentümer erwählt. Die Mondklinge rebelliert gegen Euch, und Ihr solltet so schnell Ihr könnt aufhören, die Klinge zu verwenden.~ ~Elfsapate hat Euch nicht als rechtmäßige Eigentümerin erwählt. Die Mondklinge rebelliert gegen Euch, und Ihr solltet so schnell Ihr könnt aufhören, die Klinge zu verwenden.~
@550260  = ~Elfsapate hat Euch als rechtmäßigen Eigentümer erwählt und eine der schlafenden Mächte der Mondklinge wird freigesetzt.~ ~Elfsapate hat Euch als rechtmäßige Eigentümerin erwählt und eine der schlafenden Mächte der Mondklinge wird freigesetzt.~
@550261  = ~Die Jahreszeiten ändern sich während wir herumstehen.~ [CB_77725]
@550262  = ~Ich werde mein Bestes tun, um Euch in Sicherheit zu bringen.~ [CB_77726]
@550263  = ~Möge Corellan Lotharian unseren Weg zieren.~ [CB_77727]
@550264  = ~Passt auf, was Ihr mir zeigt.~ [CB_77728]
@550265  = ~Die Seldarine beurteilen uns alle nach unseren Taten.~ [CB_77729]
@550266  = ~Wir sind für unsere Aufgaben bereit. Vorwärts im Namen des Volkes.~ [CB_77730]
@550267  = ~Ich dachte immer auf eine besondere Art an Euch.~ [CB_77731]
@550268  = ~Zäumt Euer Einhorn nicht vom Schwanz auf.~ [CB_77732]
@550269  = ~Es ist eine Ehre, bei Euch zu sein.~ [CB_77733]
@550270  = ~Ich werd meine Aufgaben nicht auf die leichte Schulter nehmen.~ [CB_77734]
@550271  = ~Zeigt den Weg und wir werden Seldarins Arbeit hier auf Faerûn erledigen.~ [CB_77735]
@550272  = ~Seid bereit und wir werden nicht bei unseren Aufgaben schwanken.~ [CB_77736]
@550273  = ~Ohne Seldarin zu ehren können wir nicht hoffen, viel zu vollbringen.~ [CB_77737]
@550274  = ~Singt das Loblied des Waldes und des Gewebes und wir werden nichts Falsches tun.~ [CB_77738]
@550275  = ~Ihr seid der Beste aller meiner vorherigen Träger.~ [CB_77739]
@550276  = ~Zeit, um diesen in der Größe zu stutzen.~ [CB_77740]
@550277  = ~Ihr seid nur einen Klick davon entfernt, meine Klinge zu fühlen.~ [CB_77741]
@550278  = ~Schlaft ruhig, der Tode wird Euch bald holen.~ [CB_77742]
@550279  = ~Ein weiterer wird bald im Grab liegen.~ [CB_77743]
@550280  = ~Mag Seldarin Gnade mit Euch haben.~ [CB_77744]
@550281  = ~Möge Eure letzte Reise friedlich sein.~ [CB_77745]
@550282  = ~Fühlt meine Klinge!~ [CB_77746]
@550283  = ~Für das Volk!~ [CB_77747]
@550284  = ~Wir sollen nicht an diesem Tag sterben.~ [CB_77748]
@550285  = ~Lebt wohl, und möge Euer Geist Frieden im Leben nach dem Tod finden.~ [CB_77749]
@650001  = ~Pfeil +3~
@650005  = ~Zweihändige Axt des Widerstands +3 ~
@650006  = ~Diese mächtige Waffe besteht aus einem 1,2m - 1,5m langem Griff mit einer sehr schweren Klinge. Die Axt kann mit Klingen an beiden Seiten des Hefts doppelt bestückt sein, oder sie kann nur eine einzelne Klinge haben. Es ist eine unhandliche Waffe, aber ein geübter Krieger kann Schläge mit enormen Kraft damit austeilen. Zwergen-Runen wurden in die riesige Klinge geätzt, um die Axt weiter aufzuwerten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 3
ETW0: +3
ausgestatteter Bonus:
  Magiewiderstand von +10 %
  +10 % Widerstand gegen Aufschlitzen
  +10 % Widerstand gegen Durchbohren
  +10 % Widerstand gegen Zertrümmern
  Geschosswiderstand von +10 %
  +2 Bonus auf alle Rettungswürfe
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 9
Fertigkeit: Axt
Waffenart: Zweihändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
  Druiden
  Klerikern
  Mageiern
  Dieben
  Mönchen
  Tiermeistern~
@650007  = ~Furcolo~
@650008  = ~Dieses zweihändige Schwert ist ein echter Gewinn. Es ist eine verzauberte Waffe, die +3 auf Treffer und Schaden gewährt. Abgesehen von der Schärfe und dem Gleichgewicht der Waffe teilt das Schwert dem Benutzer auch Magiebonus zu. Jemand, der mit Furcolo ausgestattet ist, erhält einen Bonus von 35 % zum Magiewiderstand und ist völlig immun gegen untote Wesen. Das Schwert ist ein intelligentes Gebilde und kann einmal pro Tag absolute Immunität auf seinen Träger wirken.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 3
Besonderheiten:
   Kann einmal pro Tag absolute Immunität wirken
   Magiewiderstand-Bonus von 35 %
   Geschützt vor Untoten
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 15
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Fertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 14

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650009  = ~Sonnenschlüssel ~
@650010  = ~Dieser Schlüssel hat dasselbe Symbol einer goldenen Sonne, das Ihr auf den Wänden am Eingang der Bibliothek entdeckt habt. Der Schlüssel liegt leicht in Eurer Hand und Ihr vermutet, dass er nur mit Gold überzogen ist.~
@650011  = ~Bodhis Brief~
@650012  = ~Liebster Valen,

mag das Schicksal solch eine Sache verbieten, obgleich ich keine Möglichkeit voraussehen kann, die ein schreckliches Ende für mein ewiges Leiden bewirken können, aber ich muss Euch vom Dienst für meine Vernichtung entbinden. Wenn jemals irgendetwas Ungünstiges geschieht und Ihr dazu fähig seid, macht Vernon ausfindig. Er soll im Stande sein, Euch auf Arten zu helfen, die Ihr kennt. Seine Hilfe mag nicht gänzlich darin bestehen, was Ihr gewohnt seid von unseren Vorräten oder konservierten Herzen und Organen, aber es gibt mehr als genug frisches Essen für Euch dort. Vernon weiß von Euch, und nur von Euch. Gebt das nicht Hareishan, Tanova, Salia, oder Meredath preis. Es gibt nicht genug Essen für Euch und seiner Familie, wenn die anderen mit Euch zu seiner Farm gehen sollten.

Mögen was auch immer für Götter existieren, die uns erlauben würden zu leiden, so sei Gnade mit Euch.

Bodhi~
@650013  = ~Borretsch~
@650014  = ~Borretsch ist ein stärkendes Adrenalin. Wenn die Wurzeln des wilden Unkrauts gekaut werden, gewährt die Wirksamkeit der Pflanze einer Person einen +2 Trefferbonus, einen +2 Schadensbonus, und einen -2 Rüstungsklassebonus. Während der Adrenalinrausch wirksam ist, normalerweise ungefähr 60 Sekunden lang, ist die Person, die das Unkraut gekaut hat, immun gegen Bezaubern, Festhalten, Furcht, Irrgarten und Einkerkerung, Betäubung und Schlaf. Die Person, die das Kraut einnahm, gewinnt einen vorläufigen Bonus von 15 Trefferpunkten, die vielleicht den Charakter am Ende des Adrenalinrausches töten könnten. Nachdem der Rausch vorbei ist, ist die Person für kurze Zeit ein bisschen ermüdet mit einem -2 Treffernachteil, einen -2 Schadennachteil, und einen +2 Rüstungsklassenachteil.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650015  = ~Echinacea {Sonnenhut}~
@650016  = ~Echinacea {Sonnenhut} ist ein Gift-Heilmittel. Nach der Einnahme des Krauts entfernt es alle Gifte aus dem Körper, sowohl natürlicher als auch magischer Natur. Wenn dieses Kraut von einer vergifteten Person gegessen wird, neutralisiert es sofort jedes Gift und stellt 10 verlorene Trefferpunkte wieder her.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650017  = ~Chaparral~
@650018  = ~Chaparral, ein immergrünes Wüstengewächs, erleichtert Arthritis. Wenn man das Stärkungsmittel trinkt, wirkt es wie der Zauber Freie Handlung. Das Kraut macht den Benutzer völlig immun gegen irgendwelche Wirkungen, die Handlungen oder Bewegungen behindern, egal ob sie magischen Ursprungs sind oder nicht. Die Wirkung des Krauts hält 10 Phasen an.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650019  = ~Schafgarbe~
@650020  = ~Schafgarbe hilft, Blutungen zu stoppen. Indem man das Blütenkraut über jemandes Wunden legt, gerinnt das Blut schneller und verhindert bei irgendwelchen Hautabschürfungen, Risswunden, oder Stichwunden weiteren Blutverlust. Sie ermöglicht dem Benutzer jedoch nicht, sich schneller zu regenerieren oder zu heilen. Sie schützt den Benutzer auch nicht vor zukünftigen Schaden durch ähnliche Schnitte.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650021  = ~Ringelblume~
@650022  = ~Ringelblume besänftigt Brandwunden. Indem man die frisch zerquetschten Samen der Ringelblumen mit kleinen Mengen Wasser mischt und eine dicke Paste macht, um sie auf die Haut aufzutragen, kann man sich vor Feuer schützen. Diese Samen gewähren einen vorübergehenden, 1 Stunde anhaltenden Feuerwiderstands-Bonus von 25 % pro Anwendung.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650023  = ~Stillingie~
@650024  = ~Stillingie hilft bei Kehlkopfentzündung. Das ganze Kraut, das nur im Herbst im nördlichem Sembia angebaut wird, ist sehr selten aber kann einem Zauberwirker einen enormen Bonus geben, weil jede Pflanze für die Dauer von einem Tag Stimmgebung ermöglicht wie der Zauber Wortloses Zaubern.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650025  = ~Alfalfa ~
@650026  = ~Alfalfa (Luzerne) ist eine ausgezeichnete Quelle für viele nahrhafte Vitamine. Die Einnahme regelmäßiger Dosen des Krauts kann den Körper mit Nährstoffen versorgen, die für die körperliche Tüchtigkeit nötig sind. Alfalfa erhöht jemandes Kraft, Konstitution, und Geschicklichkeit um einen Punkt pro Tag, an dem sie verwendet wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650027  = ~Goldrute~
@650028  = ~Goldrute ist für die Reinigung und die Heilung von Wunden nützlich. Durch das Mischen des Krautes mit anderem natürlichen Kräutern in eine teigartige Creme können die Goldrutenblätter und -blüten verwendet werden, um jemandes Trefferpunkte um 12 zu vergrößern, aber weitere Verletzungen des Benutzers werden nicht verhindert.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650029  = ~Nessel~
@650030  = ~Nessel kann verwendet werden, um die Sehkraft zu verbessern. Indem man die Pflanze kaut, kann die jemandem fehlende Sicht - entweder durch Augentrübung oder Glitzerstaub-Zauber - zu seiner natürliche Funktion wiederhergestellt werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650031  = ~Rote Himbeere~
@650032  = ~Rote Himbeere kann verwendet werden, um das Herz zu vergrößern und regt den Körper an. Sie bietet eine vorläufige Erhöhuung der Energiestufe. Indem man mehrere Beeren als Essen zu sich nimmt, kann jedermanns Geschwindigkeit ein bisschen vergrößert sowie die Zahl von Angriffen verdoppelt werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650033  = ~Signalhornkraut~
@650034  = ~Der natürliche Alkohol im Signalhornkraut-Extrakt hat eine einfache Wirkung: es berauscht eine Person wesentlich für die Dauer von ungefähr acht Stunden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650035  = ~Wacholder~
@650036  = ~Die Beeren des Wacholders sowie die Extrakte aus den Blättern können in der Wildnis geerntet werden, um bei der Person, die den Saft einnimmt, Halluzinationen zu verursachen, so dass sie wilde Ängste hat und Gefahren wahrnimmt, die nicht wirklich bestehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650037  = ~Gemischter Kräutertrank ~
@650038  = ~Dies ist der Trank, der für Euch vom Kräuterkenner in Hlondeth gemischt wurde. Seine Eigenschaften sind nicht bekannt, und Ihr findet nicht heraus, was er bewirkt, bis er getrunken ist.~
@650039  = ~Seckelblume~
@650040  = ~Die roten Wurzeln der Seckelblume helfen bei Atemproblemen. Bei Verwendung dieses wilden Krautes können jemandes Nebenhöhlen von irgendwelchen schädlichen Giften oder natürlichem Gestank oder Partikeln gereinigt werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650041  = ~Hopfen~
@650042  = ~Der Extrakt von Hopfen kann helfen, Ruhelosigkeit zu heilen. Die Energiezunahme, die das Kraut bietet, hebt beim Benutzer das Bedürfnis nach Schlaf auf. Jedoch ist es nur eine vorläufige Zunahme und sollte nicht ohne richtige Beratung durch einem Apotheker verwendet werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650043  = ~Gotu Kola ~
@650044  = ~Gotu Kola steigert geistige und körperliche Wachsamkeit. Die Vorteile, die dieses purpurfarbige Blütenkraut einer Person gibt, sind den Preis für solch ein seltenes Kraut wert. Richtig eingenommen, vermindert Gotu Kola die Rüstungsklasse des Benutzers um 6 und fügt 3 zu allen Rettungswürfen hinzu. Außerdem erlaubt Gotu Kola der Person, die das Kraut ißt, sich mit größeren Geschwindigkeit zu bewegen und normalen Geschossen auszuweichen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650045  = ~Huflattich~
@650046  = ~Huflattich ist ein ziemlich gewöhnliches Kraut, das in den meisten Wiesen in den gemäßigten Gebieten von Faerûn zu finden ist. Es erzeugt sehr giftige Samen, die von vielen Dieben und Meuchelmördern gesucht sind. Huflattich-Samen können bei wem auch immer der das fast geschmacklose Kraut aufnimmt 2 Trefferpunkte Giftschaden verursachen und macht es zu einer weit verbreiteten Art von Lebensmittelvergiftungen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 1 Pfund

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650047  = ~Rettungswurf gegen Tod um 2 reduziert~
@650048  = ~Rettungswurf gegen Zauberstab um 2 reduziert~
@650049  = ~Rettungswurf gegen Verwandlung um 2 reduziert~
@650050  = ~Rettungswurf gegen Odemwaffen um 2 reduziert~
@650051  = ~Rettungswurf gegen Zauber um 2 reduziert~
@650052  = ~Geschichte der Drachen~
@650053  = ~Geschichte der Drachen

- aus dem "Buch der Welt",
Auszug aus "Der Ursprung der Mythen" - Eine Erzählung von Dunkelzahn
Kerzenburg, 1354 TR.

"... Die Welt war noch flach, hier vor dem Anfang der Zeit, bevor Asgorath, die Gestalterin der Welt, den Stoff der Existenz in seine endgültige Form brachte. Die Welt war flach, und über ihr hing die Kristallsonne, die Zotha gefertigt hatte, bevor Asgorath ihn niederschlug. Asgorath erhob sich über die Welt und blickte auf sie herab, und sie sah, dass sie gut war.
"Und daher beugte Asgorath ihre Gestalt um die Kristallsonne und streifte sie mit ihrem Atem. Und die Kristallsonne zersprang in Stücke, die Asgoraths Fleisch durchbohrten, und ihr Blut fiel auf die Welt. Wo die Tropfen aufschlugen, vereinten sich die Mächte der Welt mit den Mächten der Kristallsonne, und die Brut von Asgorath kam hervor auf das Antlitz der Welt.

"Rot waren sie, rot, welches später von ihrer Reinheit abweichen würde. Aber hier, vor Beginn der Zeit, war ihr Rot das reine Rot der zersprungenen Kristallsonne. Sie breiteten ihre Flügel aus und stiegen in den Himmel auf, die ruhige, kalte Form von Asgorath umkreisend. Einer nach dem anderen, unzählig viele, senkten ihren Atem zu Asgoraths Körper und erfüllten die Lüfte mit ihren Wehklagen. Nur eine einzige Brut von Asgorath hielt ihren Atem an. Stattdessen zog sie eine Scherbe der Kristallsonne aus Asgoraths Fleisch und benutzte diese, um Blut aus ihrem eigenen Fleisch zu zapfen, und ihr Blut fiel auf das Antlitz der Welt.

"Wie zuvor gab es Bewegung, wohin das Blut fiel, doch die Kreaturen, welche aus diesem Blut entsprangen, waren nicht von reinem Rot. Sie waren gefärbt wie die Produkte der Welt, wie die leblosen Metalle. Und der Abtrünnige erhob seine Stimme, und seine Stimme posaunte heraus: "Auch ich habe erschaffen."

"Der Asgoraths Körper begann sich zu regen, wie der Abtrünnige wusste. Der Abtrünnige breitete seine Flügel aus und flog, und die Brut des Abtrünnigen folgte ihm in die fernsten Bereiche der Welt."~
@650054  = ~Geschichte von Hotun Shûl ~
@650055  = ~Betrogener Annam

Kurz bevor der Krieg der Riesen mit der Drachenart zu seinem bitteren Ende kam, entwickelte Othea, die Frau von Annam, Interesse an einem unbedeutenden Seegott, bekannt als Ulutiu. (Das war kaum ihr erster ehebrecherischer Streifzug; lange davor hatte sie Annam mit Vaprak betrogen, was die Entstehung der Oger-Rasse zur Folge hatte.) Während der letzten wenigen Kriegejahren, während Annam völlig in Anspruch genommen wurde, setzte das Paar eine leidenschaftliche Beziehung fort, von der sie hofften, sie vor dem eifersüchtigen Übervater zu verbergen. Schließlich erzeugte die Vereinigung von Othea und Ulutiu vier Söhne, die später die vier Dynastien der riesigen Verwandtschaft gründeten: Firbolg, Verbeeg, Voadkyn und Fomorian. (Tatsächlich gibt es Streit darüber, ob die Voadkyn wirklich die Söhne von Annam oder Ulutiu sind, wie in "Die Verwandtschaft" erwähnt ist. Für ihren Teil stufen die Riesen selbst die Voadkyn in die letzte Kategorie ein.)

Bis heute stammt die Feindseligkeit zwischen den Riesen und ihrer Verwandtschaft aus der in den Augen von Annam und seinen Söhnen Unrechtmäßigkeit von Ulutius Nachkommenschaft. Trotz Otheas besten Bemühungen entdeckte Annam schließlich ihre Tändelei und suchte Rache an Ulutiu. Obwohl die Erzählungen über die Vergeltung des Übervaters abweichen, akzeptieren die meisten Riesen die Version von Ereignissen, die in den Friesen in Hotun-Shûl, einem enormem unterirdischen Tempel irgendwo unter den Eisspitzen, dargestellt werden. Sagenumwoben wegen ihrem Künstlertum und Ausdehnung (kein menschlicher Künstler könnte möglicherweise solche riesigen Meisterwerke in den gewachsenen Felsen der Höhlen hauen), wurden die Friese durch Illsenstaad, dem zweiten Sohn von Obadai und einem der frühsten Steinriesen geformt. Obwohl die Friese selbst nicht mehr erblickt wurden, seitdem Hotun-Shûl von mysteriösen unterirdischen Plünderern vor mehr als 400 Jahren niedergerissen wurde, sind Skizzen und Darstellungen, angefertigt von Handwerkern, die einmal den Tempel besuchten, in den größeren Bibliotheken der Bereiche zugänglich.~
@650056  = ~Geschichte vom Fall der Netheril~
@650057  = ~Geschichte vom Fall der Netheril

Im Jahr 3520 verschwand der Erzmagier Ioulaum. Mehrere seiner Freunde, einschließlich Karsus, glaubten, dass er Netheril verließ, weil er schwer von Magie abhing, um sein Leben aufrechtzuerhalten (schließlich war er fast 3.000 Jahre alt). Sein endgültiges Schicksal blieb unbekannt.

Panik wogte durch Netheril, als die Bürger von Ioulaums Verschwinden erfuhren, und die verbliebenden Erzmagier befürchteten, dass es eine Revolte geben würde. Karsus, dem die Verantwortung für die Zukunft von Netheril auf seinen Schultern lastete, fand, dass es seine Aufgabe war, die Nation wieder zusammen zu schweißen. Er machte einen Zauber fertig, an der er seit Jahren gearbeitet hatte und wirkte ihn dann auf sich selbst.

Dieser Zauber, genannt Karsus' Avatar, war der einzige jemals geschaffene Zauber der 12. Stufe. Er wurde dafür entworfen, die Mächte einer Gottheit provisorisch zu stehlen. Als er den Zauber wirkte, wählte er dabei Mystryl, die Göttin der Magie, die für immer die Art, wie Magie funktioniert, ändert. Wissen überwog immer Verstand, und Karsus war keine Ausnahme.

Sein Körper schwoll unter dem plötzlichen Zustom der göttlichen Macht an, und sein Verstand füllte sich mit unvorstellbaren Kenntnissen. Karsus begriff sofort den schrecklichen Fehler, den er gemacht hatte: Er stahl die Macht eines Gottes, die er nicht hätte haben sollen. Mystryls Stellung verlangte nach einer Ansicht ihrer Seele, um ständig das Gewebe der Magie nachzuarbeiten - das Gewebe, das die Netheril mit ihrem Überfluss an Magie und die Phaerimm mit ihren Magieentzug-Zaubern ständig zu entwirren drohten. Als Mystryl ihre Fähigkeit verlor, das Gewebe der wesentlichen Magie (Magie in ihrer reinsten ungeschulten und offengelegten Form) aufrecht zu halten, wogte die Flut der Magie auf und schwankte und die Wirkungen aller Dinge verdoppelten sich magisch eine Zeit lang - eine kurze Zeit.

Mystryl opferte sich, um das Gewebe zu retten, bevor der Schaden nicht wiedergutzumachen wäre. Das brach Karsus' Verbindung zu ihrer Magie und hemmte das Gewebe und verursachte, dass die ganze Magie kurz aufhörte zu funktionieren. Ohne die Zuführung von Magie fielen die schwebenden Städte von Netheril, und Karsus wurde sofort getötet. Sein aufgeblähter Körper versteinerte und purzelte von der hohen Ebene über seiner schwebenden Städt und stürzte zur Erde. Als sein Körper fiel, erhaschten seine steinigen Augen, noch mit dem letzten Schimmer der göttlichen Allwissenheit flimmend, einen Anblick der auf den Boden schmetternden Städte von Netheril, alle ihre Einwohner tötend. Sein Herz brach - Gier nach der Macht der Gottheiten selbst verursachte die Vernichtung seines Hauses, seiner Familie, seiner Freunde, und seines Volkes.

Als Mystryl sich - dieses Mal als Mystra - reinkarnierte, verwendete sie die Form eines schönen Bauernmädchens, das das Wesentliche der Cantra-Magie lernt, aber mit der Leistungsfähigkeit der Erzmagie. Ihre höchste Dringlichkeit war, das Gewebe der Magie wieder zu erschaffen. Dieses Mal ließ sie Magie noch einigen Regeln folgen und kein Zauber über der 10. Stufe würde funktionieren. Als sie fertig war, war sie im Stande, nur drei der schwebenden Städte von Netheril zu retten; der Rest wurde restlos zerstört. Diese drei - Anauria, Asram, und Hlondath - waren hoch genug über dem Boden, um zu überleben. Die Städte landeten sicher, und die Überlebenden stolperten geschockt aus den Städten weg.

Den Priestern und Priesterinnen der neuen Göttin der Magie wurde die Geschichte von Karsus in Träumen und Visionen erzählt, als sie um Zauber beteten. Es war Mystras Versuch, sicherzustellen, dass so etwas niemals wieder geschah. Bislang wurde Karsus als der einzige Mensch anerkannt, der jemals Göttlichkeit durch Zaubern erreicht hat, selbst wenn es nur für einen flüchtigen Moment war.

Innerhalb ein paar kurzer Monate verließen die Einwohner die überlebenden drei Städte, in Angst vor den Phaerimm, den Göttern und den Orks. Ungefähr ein Drittel wanderte nordwärts, der Rest reiste nach Süden, um die Schattenstaaten der Netheril - oder "Staaten der Überlebenden" für die Optimistischen - zu gründen; Anauria, Asram, und Hlondath.

Einige von denen, die nach Norden reisten, folgten "Traumvisionen" und bauten eine kleine Stadt in der Nähe von Karsus' blutendem roten steinernen Leichnam, den versteinerten Leichnam des ehemaligen Erzmagiers mit dem eines sterbenden Gottes verwechselnd. Sie nannten ihre Stadt Karse zu Ehren vom Fund ihres "Gottes". Ihre Anbetung von Karsus ärgerte  jedoch andere Bewohner in der Nähe und es wurde weit verbreitet, dass der Leichnam Wulgreth die Stadt im Jahre 3533 als Vergeltung dafür zerstören ließ, was Karsus ihm angetan hatte. Andere Weise glauben jedoch, dass Wulgreth in Ascalhorn damit beschäftigt war, zu versuchen, das zu zerstören, was von Netheril übrig blieb, stückchenweise geduldig seine Rache ausführend, und mit der Zeit immer böser werdend.

Wulgreth öffnete im Geheimen ein Tor nach Baator, suchte Hilfe für seine Aufgabe und erhielt sie. Ascalhorn wurde von den Baatezu langsam durchdrungen, während die Jahrhunderte langsam ins Land gingen. Die Teufel dienten zuerst als Stipendiat, aber sie handelten schnell als Verschwörer und Vermittler für die starken Arkanisten der Stadt, ermutigenden Rivalitäten, Missverständnisse, und Ängste. Innerhalb eines Jahrtausends wurde Ascalhorn zur Höllentorfeste.

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Das Ende des Endes

In der Zeit, die als das Ende des Endes bekannt war, wurde alles, was von Netheril über blieb, mehr als 300 Jahre lang zerstört. Es begann im Jahr 3826, als Asram durch die schlimmste Seuche in der Geschichte von Toril erfasst wurde, in der die ganze Bevölkerung innerhalb eines Monats dezimiert wurde. Sogar diejenigen, die dem gegeißelten Gebiet entkamen, starben. Es wurde angenommen, dass Kiputytto (ein Gott, der ungefähr um diese Zeit versuchte, den Geschäftsbereich von Talona zu übernehmen) sich bemühte, den Einfluss von Talona auf Toril zu stören und dabei getötet wurde. Talona plagte den unglückseligen Asram, um die Gebete der Erlösung von den Einwohnern der Stadt zu bekommen, die hofften, den Gott zu beruhigen und die Wirkungen der Krankheit zu vermindern. Mit dieser plötzlichen Zunahme an Schutzheiligen gewann Talona die erforderliche Macht, um die Gottheit Kiputytto zu töten, und vertiefte seine Mächte.

Im Jahr 3970 fiel Anauria. Es erlag dem Gewicht eines Ork-Angriffs. Als es jedoch fiel, erteilte es den plündernden Biestern einen Schlag, von dem sich zu erholen ein ganzes Jahrtausend dauerte.

Die Krone-Gegen-Zepter-Kriege begannen 4058 und endeten schließlich 4167. Die Kriege zwischen Cormanthyr und Hlondath waren vielleicht nicht langanhaltend, und beide Seiten zogen sich wenige Todesfälle zu. Größtenteils war es eine Darstellung der Macht und der magischen Kraft, und Mythos Drannor gewann die meisten von ihnen. Es ist kein Wunder, dass Mythos Drannor in den meisten Konflikten vorherrschte, denn Hlondath sollte bald fallen. Sein letzter sterbender Atem blieb ungehört im Jahr 4188, als die Wüste von Anauroch seine Felder verzehrte, sein Volk hungern ließ und es ins Herz von Faerûn hasten ließ.~
@650058  = ~Geschichte der Piratenkriege~
@650059  = ~Geschichte der Piratenkriege

Im Jahr 1201 TR zählte die Piratenflotte der Dracheninsel mehr als 100 Schiffe. Ohne die starke Führung von Immurk fiel das raue Bündnis, das er gebildet hatte, auseinander. Ein halbes Dutzend Piraten erklärten sich zu Immurks Nachfolger, jeder mit seinem eigenen Gefolge von Schiffen und Kapitänen und die Aufmerksamkeit der Piraten wendete sich von Überfällen zu innerem Krieg. Mehrere der bösartigsten Piraten der Legende gingen aus diesem Zeitabschnitt hervor. Der Schwarze Anzil, ein Turmish Pirat, tauchte seine Feinde in Pech und zündete sie an. "Lord" Chazdan', ein adliger Procampan, wurde Pirat und zwang seine Gefangenen, Unmengen von Alkohol zu trinken bis sie starben. Respitil, ein Piraten-Magier dieser Zeit, war dafür bekannt, Gefangene an den Großmast zu binden und Schwarm herbeirufen-Zaubern zu verwenden, um eine Wolke von scharfen, stechenden Insekten dazu zu bringen, sie lebendig zu verschlingen. Der "Rote" Urdogen, der Pirat, der schließlich die Herrschaft über die Dracheninsel gewann, zwang seine Opfer, ihre eigenen Ohren, Nasen und Lippen zu verschlingen und ließ sie dann als Beispiel frei. Urdogen, ein rothaariger heißblütiger Bär von einem Mann erreichte schließlich die Herrschaft über die Dracheninsel. Obwohl er nicht die Flaggen aller Piraten hatte, hatte er genug Unterstützung gesammelt, so dass niemand es wagte, ihn herauszufordern. Er riss Immurks Feste an sich, den großen Hafen auf dem Dracheninsel, und erlaubte denjenigen, die sich ihm nicht angeschlossen hatten, auf den kleineren Inseln des Archipels Unterschlupf zu suchen. Sobald der innere Krieg zu Ende war, verübten diese Piraten brutale Überfälle. Wo Immurk die Verwüstungen seiner Piraten ausgedehnt hatte und maximale Beute sammelte, während er es vermied, die Küstennationen zu verärgern, begannen Urdogen und seine Gefährten eine systematische Plünderung von Küstendörfern und Schiffen, die nicht ignoriert werden konnte.

Die aufstrebenden Inneren Seekönigreiche - Cormyr, Sembia, Impiltur, und der Vilhon-Bereich - vereinten sich auf den Meeren gegen die Piraten. Die große Flotte, die diese Nationen aufbauten, zählte fast 200 Schiffe. Diese große Flotte strömte in drei Teilen vorwärts, sich der Dracheninsel vom Norden, Osten, und Westen nähernd. Die nördliche Flotte, die die kürzeste Entfernung zu reisen hatte, kam aus der sembischen Stadt Selgaunt und umfasste in erster Linie sembische Schlachtschiffe und Söldnerschiffe. Das war auch die kleinste Flotte mit nur 50 Schiffen, aber vertrat noch eine wesentliche Wirkung. Die Aufgabe der nördlichen Flotte war die Dracheninsel zu täuschen, um Urdogens Flotte aus dem Hafen zu bringen und sie dann auf See zu halten, bis die anderen Kräfte ankamen. Die östliche flotte kam aus Procampur und Lyrabar und umfasste Impilturan und Söldnertruppen sowie einen kleinen Anteil, der von Aglarond gesandt wurde (dessen Herrscher zu dieser Zeit die Grauen Schwestern waren, die Geschwister-Königinnen Thara und Ulea). Diese Truppe von 75 Schiffen wartete entlang des nördlichen Ufers der Pirateninseln (nahe Kelthann) auf die Westflotte, um Urdogen zu ihnen zu treiben. Die Westflotte, gesandt von Suzail, umfasste Truppen aus Cormyr (einschließlich mehr als einem Dutzend der neuen cormyrischen Freisegler) und dem Vilhon-Bereich. Diese Flotte von 70 Schiffen war beinahe der Untergang des ganzen Plans.

Gemäß der Abmachung sollte die Westflotte die ungeschützte Piratenflotte nach Osten treiben, so dass die drei vereinigten Flotten die Bedrohung durch die Piraten beseitigen konnten. Jedoch verzögerten ungünstige Winde vom Nordnordosten ihre Durchfahrt durch den Hals um fast 12 Stunden. Der Kampf begann kurz nach der Morgendämmerung, Eleint 11, 1209 TR. Urdogens Flotte segelte voraus, um die nördlichen Angreifer mit 90 Schiffen zu treffen, einer deutlich vorherrschenden Macht. Die nördliche Flotte begann ihren langsamen Rückzug und zog Urdogen von der Dracheninsel weg und zum Treffpunkt mit der Westflotte. Als sie jedoch den Treffpunkt erreichte, kam die Westflotte nicht an, und die nördliche Flotte war gezwungen, sich mit den Piraten zu beschäftigen, in der Hoffnung, wenn auch in der Minderheit, auszuharren bis die Westflotte ankam.

In der folgenden Dämmerung waren nur 15 der sembische Schiffe übrig. Die Piraten hatten einige Verluste erlitten, aber sogar mit der Westflotte war der Kampf nur wieder einmal in der Zahl an Schiffen ausgeglichen, obwohl die Westflotte noch nicht kampfmüde war. Glücklicherweise hatte der Kommandant der Ostflotte den Kampfsverlauf durch eine von den Grauen Schwestern zur Verfügung gestellten Kristallkugel überwacht. Als er wahrnahm, dass die Verzögerung der Westflotte dazu führen würde, die Sembier zu zerstören, setzte er Segel zu dem westlichen Treffpunkt und traf von Südosten kommend (den ganzen Rückzug abschneidend) nur kurz nach der Westflotte ein. Der Kampf wurde dann eine Aufreibung, obwohl sich Piratenschiffe anstrengten, dem durch die 160 angreifenden Schiffe gebildeten Netz zu entkommen. Einige Piraten flohen, während andere durch die Rammen und Bogenschleudern der vereinigten Flotten versenkt wurden. Andere liefen auf verborgenen Riffen auf Grund, als sie versuchten zu flüchten; Urdogen selbst, an Bord der "Wütenden Tränen", erlitt vielleicht dieses Schicksal. Die Zitadelle der Piraten wurde abgebrochen. Nicht lange nach dem Sieg trennten sich die Verbündeten wieder einmal. Sembia, das sowohl die meisten seiner eigenen Schlachtschiffe verlor sowie die Söldner für die anderen verlorenen Schiffe bezahlen musste, machte Cormyr für die Verzögerung in der Westflotte verantwortlich. Procampur und die Stadtstaaten von Impiltur forderten einen größeren Anteil der Preise wegen ihrer heroischen Rettung der anderen Truppe, während Sembia Entschädigung für ihre schwereren Verluste forderte und Cormyr einen größeren Anteil wegen der größeren Entfernung forderte, die sie hatten reisen müssen, um den Kampf zu erreichen. Der Vertreter der Grauen Schwestern reiste angesichts des belanglosen Gezänks nach Aglarond zurück. Eine Chance für eine vereinigte Nation des Inneren Meeres löste sich in nichts auf.~
@650061  = ~Geschichte von Serôs~
@650062  = ~Zeitalter des Inneren Meeres

Auf die Zeit der Drachen, wie die frühen Jahre der Geschichte Faerûns genannt werden, gehen keine historischen Aufzeichnungen zurück. Serôsianische Historiker bezeichnen gewöhnlich vier Hauptzeitalter in ihrer Geschichte, während es erst kürzlich die Tore zu einem neuen, fünften, Zeitalter geöffnet hat.

Das Erste Zeitalter (Zeit der Anfänge): Sich von Fabeln und Mythen bis zum Erscheinen der aufgezeichneten Geschichte erstreckend, zeichnet sich die Erste Epoche als eine Zeit der Änderung ab, in der die Serôsianischen Rassen alle hinaus aufs Meer fahren. Nur die Wale haben viele Kenntnisse über diese Zeit, und alles, wovon sie singen, sind die Freuden, die neuen Völker von Serôs und Drachen zu treffen, die sich groß in den Ländern auf der Oberfläche abzeichnen. Dieses Zeitalter endet mit den Wanderungen der Elfen nach Serôs und ihren Aufstieg zu Macht.

Das Zweite Zeitalter (Zeit der Elfen): Das Zweite Zeitalter beginnt offiziell mit der Errichtung von Aryselmalyr. Dieses See-Elfen-Reich beherrscht alle Aspekte des Lebens, der Geschichte, der Kultur und des Wachstums aller Rassen von Serôs unt hinterlässt Änderungen bei allen Rassen, die bis heute unauslöschbar bleiben. Zu den hauptsächlichen Ereignissen dieses Zeitalters gehört das Hüten der Sahuagin im Alamber Meer hinter der Haifluchwand, die Entwicklung der Dukar, die Vernichtung der Kuo-Toa als eine Macht im Inneren Meer, und den beginnenden Völkerwanderungen der Shalarin ins Innere Meer. Dieses Zeitalter kennzeichnet auch das erste ausgedehnte Eingriff in Serôs durch Wesen der Oberflächenwelt: die Zauberer von Netheril und anderen Oberflächenmächten. Während dem Fall von Coryselmal begann der Fall von Aryselmalyr, das Zweite Zeitalter endete mit vierzig Jahren Krieg und Aufruhr unter den Elfen und den anderen Rassen, bevor Frieden erzielt wurde und die Besiedlung in einem anderen Zeitalter begann.

Das Dritte Zeitalter (Zeit der Merfolk): am Anfang versprach das Hmur Imperium ein helles und leuchtendes Beispiel von allem zu sein, was Aryselmalyr einmal war. Einige Zeit herrschten die Merfolk über Serôs so gut wie die Elfen. Jedoch verfiel es auch zu korrupter Zwangsherrschaft, und seine verrückten Merfolk Könige zerstörten fast mehr von Serôs als die Sahuagin. Die hauptsächlichen Ereignisse dieses Zeitalters umfassen weitere Völkerwanderungen der Shalarin und Triton in die Tiefen, den Verlust der Dukars, den endgültige Fall der ursprünglichen Morkoth Zivilisationen, den Aufstieg des Sahuagin-Reiches von Aleaxtis, das Aussterben der Locathah im Alamber-Meer und die Entwicklung des Zeitgesang-Kalenders.

Das Vierte Zeitalter (Zeit des Milderns): Fast alle empfindungsfähigen Rassen von Serôs hörten ihre Orakel, und Priester sagten das Kommen von drei großen Herausforderungen voraus, um den Eifer aller Untersee-Rassen zu mäßigen und die Strömungen von Serôs für immer zu ändern. Noch wild diskutierend akzeptieren viele, dass die drei großen Schmiede des Schicksals (um den prophetischen Ausdruck der Merfolk zu gebrauchen) die vereinten Tritons waren (die während dieses Zeitalters an die Macht kamen und Morkoths Kontrolle über die Tiefe stürzten), die Götter, die während der Götterkriege ins Meer geworfen wurden (Sekolah, Umberlee, Anhur), und Lakhovas (dessen jüngste Invasion und dem daraus folgendem Zwölften Serôs Krieg erst kürzlich endete).

Das Fünfte Zeitalter (Die gegenwärtige Zeit): Weil dieses Zeitalter gerade beginnt, müssen noch keine Hauptereignisse von Interesse außer den täglichen Ereignissen des Lebens registriert werden. Doch Orakel spähen in die zukünftigen Strömungen und suchen Anzeichen dafür, welche Größen (oder Grausen) kommen sollen.~
@650063  = ~Geschichte der Blutsteinländer~
@650064  = ~Geschichte der Blutsteinländer

Seit Jahrhunderten war die Geschichte der Blutsteinländer einfach die Geschichte von Damara. Die kalten Wüsten von Vaasa finden wenig Beachtung bei Gelehrten (oder irgendjemand anderem!) außerhalb der gebirgigen Barrikaden des Gebiets. Die Leute von Vaasa sammelten sich in verstreuten Gemeinschaften von Jägern, Fallenstellern und Bauern, alle mitleiderregend arm und  eine armselige, langweilige Existenz fristend. Damara hatte jedoch eine andere Geschichte zu erzählen. Die adlige Geschlechterfolge dieses Königreich reicht fast drei Jahrhunderte zurück in die Zeit, als Heliogabalus von Feldrin Blutfeder, dem ersten König von Damara, gegründet wurde. Danach herrschte seine lange, ungebrochene Geschlechterfolge von freundlichen Erben gut über Damara und endete erst mit dem Tod des Königs Virdin. Bis in die jüngste Generation war das Königreich gleichauf mit Impiltur. Damara pflegte enge Handelsbeziehungen mit den Stadtstaaten entlang der Mondsee und entlang allen Bereichen der See der Sternenregen. Die schmale Lücke zwischen Rawlinswald und der südlichen Weite des Erdsporns ist noch als Handelspassage bekannt, obwohl wenige Großhändler sie heute verwenden. Auf dem Höhepunkt des Ruhms von Damara transportierten lange Karawanen von Großhändlern das Mineral Chalzedon diesen Pass hinab zur Festung Ilmwatch entlang der Ostweite. Sie waren willkommen und wurden sogar von den Legionen von Impiltur geschützt. Verstärkt von Brigaden von impilturischen Soldaten durchquerten die damaranischen Großhändler dann die Händlerbucht und trafen in dem großen Hafen von Sarshel ein. Schiffe von Thesk und allen Nationen, die Schiffe auf der See der Sternenregen schwimmen ließen, empfingen die Großhändler mit offenen Armen und offenen Geldbeuteln.

Ein zweiter Handelsweg, kürzer aber schwieriger, führte die Edelsteine durch den Blutstein-Pass, den einzigen vernünftigen Pfad durch die mächtigen Galenas-Berge. Von dort ging der Stein an Orte im Norden und Westen. Weil er die unzivilisierten Gebiete von Vaasa durchquerte und durch die Erdsporn Berge weiter zu Garumns Aufstieg, wurde dieser Weg nicht bevorzugt. Aber Garumns Aufstieg erwies sich als unschätzbar für Sembia und die Stadtstaaten am Mondsee, besonders in Zeiten des großen Piratenwesens, oder bei solchen Gelegenheiten, als die Mondsee von der Hauptwasserstraße von einer besonders scheußlichen Drachen-Schildkröte abgeschnitten wurde, wie es vor ein paar Jahrzehnten geschah.

Der Blutstein wurde in Barren gehandelt, jeder im Wert von 25 Goldstücken. Das Hauswappen eines damarischen Adlingen kennzeichnete jeden Barren, und auf der gegenüberliegenden Seite war das Jahr im damarischer Zeitrechnung. Steine im Wert von fast 1.000.000 Goldstücken wurde jährlich alleine aus den Minen im Galenas gefördert. Besonders reich war das kleine Gebiet um den Blutstein-Pass, treffend Blutsteinbaronie genannt. Diese jährliche Ausbeute an Rohstoff-Reichtum erhielt das Interesse von Großhändlern und Spekulanten, und deshalb lebten die Handwerker, Bauern und einfachen Leute von Damara ganz gut. Außerdem hatte Damara wenig von seinen Nachbarn zu befürchten. Geschützt von eindrucksvollen natürlichen Grenzen, mit den Häusern der Adligen, vereint unter der Herrschaft eines einzelnen gut akzeptierten Königs gab es wenig Grund zu Unruhe. Der König unterstützte eine Armee, nur um die Karawanen zu beschützen und um die abgelegenen ländlichen Gemeinden gegen Banden plündernder Goblins, Pucks oder andere elende Wesen zu verteidigen. Sicher konnten die verstreuten Stämme von Vaasa sich nie vereinigen oder mehr als eine geringfügig Bedrohung darstellen. Frieden war die Norm, und offensichtlich die Erwartung des zukünftigen Wohlstands.

So oder ähnlich dachten die Damaraner. Die Großhändler hätten nie geglaubt, dass die Blutstein-Barren mit der Zeit "verfluchtes Geld" genannt werden würden, von allen außerhalb der Region gemieden aus Furcht, dass es dem Benutzer dasselbe unglückselige Schicksal bringen würde, das Damara widerfuhr!

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Der Aufstieg des Hexenkönigs

Vor kaum zwölf Jahren, im Jahr 1137, erschütterte ein katastrophales Ereignis in den Wüsten von Vaasa die Stabilität des ganzen Gebiets. In einer einzigen Nacht entstand das schlimme Festungsschloss der Gefahr auf einer einsamen Klippe nur 100 km nördlich in den Galenas und der damarischen Grenze. Aus dieser Bastion der Boshaftigkeit ging Zhengyi der Hexenkönig hervor, ein Leichnam mit unbeschreiblichen Kräften. Der Hexenkönig beanspruchte die unumschränkte Macht des Königreichs Vaasa. Indem er die kalten Herzen der Goblins, Orks und Riesen gewann, die in den Bergen leben, zog der Hexenkönig sie alle auf seine Seite. Zhengyi warb die Hilfe von starken Bewohnern der niedrigeren Ebenen an und umgab sich mit den schändlichen Priestern von Orcus, die Legionen von Untoten auferstehen lassen und befehlen konnten. Mit dieser schnell gesammelten riesengroßen Armee und außerdem mit Hilfe des berüchtigten Großvaters von Mördern und seiner schändlichen Innung bereitete sich der Hexenkönig auf den Krieg vor. Damaras Augen waren dem plötzlichen Aufstieg Zhengyis gegenüber blind. Zur Zeit des Aufstiegs des Hexenkönigs ertrug das Königreich eine Reihe von Katastrophen; Ereignisse, die im Nachhinein in Verbindung mit dem Hexenkönig verdächtig erscheinen. Zuerst erwachte ein namenloses Übel in den Gruben des Blutsteins, eine Macht, die die Männer und Zwerge von dem Ort in Panik vertrieb. Diese Gruben waren die primäre Quelle des Reichtums für die nördliche Baronie. Tatsächlich stellte bis zu dieser Zeit, der Reichtum, der der aus ihnen heraus rollte - mehr als 400.000 Goldstücke jährlich - fast Hälfte aller Blutsteine dar, die aus Damara floss. Hunderte von tapferen Männern versuchten, die Gruben in den nächsten wenigen Monaten zurückzugewinnen, aber keiner kehrte zurück.

Der Wolfswinter fiel im selben Jahr ein. Frühe Froste zerstörten die Ernte und der folgende Winter war deshalb doppelt so schlimm. Verhungern war unter Mensch und Vieh gleichermaßen üblich. Rudel von schrecklichen Wölfen fielen in das nördliche Damara aus den Galenas-Bergen ein und hinterließen in dem wenigen aber blutigen Schnee ihre Spur. Noch schlimmer, viele der Wölfe waren mit Lycanthropie angesteckt. Die Armeen des Hexenkönigs tosten im folgendem Jahr  die Galenas-Berge hinab, schnitten den Blutstein-Pass ab und legten praktisch alle Minen auf der vaasanischen Seite der Berge still. Die furchtbare Armee tieb voran, schlug schwer in Damara ein und begann ein Gemetzel nach einem anderen. Aber das Volk von Damara war zäh. Nachdem es sich vom anfänglichen Schreck von Zhengyis blitzartigen Angriffen erholte, setzten sie sich tapfer zur Wehr. Zehn brutale Jahre lang kämpften Vaasa und Damara. Benachbarte Nationen, namentlich Impiltur und Narfell, schauten mit mehr als flüchtigem Interesse zu und fürchteten die Form ihrer eigenen Zukunft, wenn sich Zhengyi als siegreich erweisen würde. Und obwohl sie im Prinzip und aus praktischen Gründen für Damara Partei ergriffen, hatten die nahe gelegenen Königreiche der Gegend ihre eigenen Probleme. Reihum hatten sie zu viele opportunistische Nachbarn, die nur auf ihren eigenen Vorteil warten. Weder Impiltur noch Narfell boten Damara irgendeine wesentliche Hilfe an. Ihre Lähmung kam sie teuer zu stehen.

Im Sommer 1147 lagen Zhengyin Truppen denen von König Virdin an der Goliad-Furt gegenüber. Keine Seite konnte im Laufe des Monats Juni irgendeinen Vorteil erlangen und viele dachten, dass der Krieg bis zum nächsten Winter festgefahren wäre, wenn der Fluss frieren würde. Dann kam der Tag, den Damaraner für immer hassen werden. Keiner kann sicher sagen, was an diesem widerlichen Tag geschah, aber es scheint offensichtlich zu sein, dass Verrat für Zhengyi vorausging. Die meisten Gelehrten stimmen überein, dass Felix, der Hauptleutnant des Königs Virdin, der Schuft war. Lange später wurde Felix als Mitglied der Mördergilde des Galenas, Zhengyis der Kohorten, entdeckt. Nichts war damals verdächtig. Felix - wenn es er war - führte den jungen König Virdin hinters Licht und ließ ihn glauben, dass ein magischer Stab, den er erworben hatte, der damarischen Armee einen geheimen Weg durch den Fluss erlauben würde. In Wirklichkeit war der "Stab" ein preiswerter mit zwölf magischen Nystuls Aura-Zaubern geladener Stock. Virdin ergriff verzweifelt diese Chance, den langen und kostspieligen Konflikt zu beenden. Bereits sich des Betrugs bewusst, hielt Zhengyi seine Kräfte mehrere angespannte Minuten lang in Schach, den Damaranern schmeichelnd. Dann schlug der Leichnam-König hart zu, den Hauptteil der damaranischen Armee im Fluss fangend und die Kräfte von Virdin zerschmetternd. Auf einem kleinen Hügel in kurzer Entfernung beobachtete der junge König seinen Königreich fallen. Sein Kummer endete, als ein Dolch (von Felix geführt?) seinen Weg in seinen Rücken fand.

Zhengyi hatte zehn Jahre damit verbracht, sich auf diesen Tag vorzubereiten, und er zögerte nicht. Mit Hilfe der Mächte des Großvaters der Meuchelmörder setzte der Hexenkönig die zweite Phase der Vernichtung von Damara in Gang. Es dauerte nur eine blutige Nacht, bis die treuesten und starken Adlingen von Damara ermordet waren. Der "Frieden", der folgte, war für die Besiegten nicht günstig. Der Hexenkönig gewährte den schwachen Resten der damaranischen Häuser eine Fassade der Unabhängigkeit und teilte die südlichen Bereiche des alten Königreichs in sechs arme Baronien; noch ärmer, nachdem sie ihrem Eroberer, dem Hexenkönig, Tribut zahlten. Zhengyi übergab die Kontrolle der Galeaner dem Großvater der Meuchelmörder und zog dann seine eigene böse Schar im Norden zusammen. Ein Strom von Flüchtlingen zog nach Süden so gut sie konnten. Mit Damara, das in wirtschaftlichen Ruin trieb und Zhengyis Macht, die mit jedem Tag wuchs, konnten die benachbarten Staaten nur abwarten und hoffen, dass der Hexenkönig mit seinem neuen Gebiet zufrieden sein würde.~
@650066  = ~Geschichte von Drachenspeer~
@650067  = ~Geschichte von Drachenspeer

Der Baumeister der Zitadelle war vermutlich eine menschlich-zwergische Mischrasse, der einem Kupferdrachen behilflich war und dann ein Schloss um das Lager des Drachen baute. Einige Kupferdrachen haben in der Gegend gewohnt, daher ist dieser Teil der Geschichte ziemlich plausibel. Jedenfalls sagen die Gerüchte, dass dieser Mensch-Zwerg und sein Drache durch das Ödland streiften, um Orks, Trolle, und andere Wesen zu töten, die sich hier niederließen. Gemäß der Legende nach war er höchst erfolgreich. Dieser Teil der Geschichte wurde zumindest teilweise bestätigt. Ich habe Beweise gesehen, dass, ungefähr zur richtigen Zeit in der Vergangenheit, um der Geschichte zu entsprechen, die Trolle und Orks des Gebiets dezimiert wurden. Eine goblinsche Volkskunde weist sogar darauf hin, dass die Orks zu dieser Zeit völlig ausgerottet wurden. Es war ihre Abwesenheit, die anderem Humanoiden ermöglichte, in dieses Gebiet umzusiedeln, zusammen mit neuen Stämmen von Orks. Natürlich wirkte sich das auf die Ökologie dieser Gegend eine Zeit lang verheerend aus, und die Nachwirkungen sind noch zu einem gewissen Grad zu spüren.

Jedenfalls starb der Baumeister des Schlosses nicht lange nachdem er die Ökologie des Hochmoores zerstörte, und das Schloss wurde dann von einem Zauberer zerstört. Dieser Zauberer stellt auch das erste Tor innerhalb von Drachenspeer auf, das den Baatezu erlaubte, auf diese Ebene zu kommen. Wie man sich vorstellen kann, änderte das wieder radikal die örtliche Ökologie. Baatezu sind begeisterte Jäger und sind gut organisiert. Glücklicherweise führt ihr Appetit sie zu Menschen als Beute, so dass die normalen Einwohner der Hochmoore im Stande waren, sich ziemlich leicht an die Anwesenheit der Baatezu anzupassen, zumindest soweit ich sagen kann.

Drachenspeer diente dann Jahrhunderte lang als Aufmarschzentrum für verschiedene Gruppen einschließlich Echsenmenschen, Schlangenähnlichen und einer großen Vielfalt von Goblinsippen. Baatezu, obwohl selten, wurden ein Teil der lokalen Ökologie. Magische Gegenstände sind bei Gelegenheit ebenso aus der Ruine entwischt, um interessante Dinge zu machen. Trolle, Goblinsippen und menschliche Räuber lauern noch im Schloss. Obwohl das Tor angeblich neutralisiert wurde oder zumindest bewacht wird, verweilen noch Baatezu in der Gegend.

- Aufgeschrieben für Elminster aus dem Schattental von Bara, einer Druidin aus dem Hochmoor.~
@650068  = ~Geschichte des Ersten Zeitalters von Netheril~
@650069  = ~Geschichte des Ersten Zeitalters von Netheril

Die Geschichte von Netheril begann vor fast 5.000 Jahren an der Stelle von sieben Fischerdörfern während der Zeit der Ersten Blüte. Diejenigen, die der Taliser Rechnung folgen, würden das Datum um 3859 TR ansiedeln, aber nach den Netherese war es war die Morgendämmerung des neuen Alters. Innerhalb ganz weniger Jahrzehnte bezeichneten die Bürger der Fischerdörfer von Fenwick, Gers, Gilan, Gustaf, Moran, Nauseef, und Janick die Jahre als NJ, das für Netheril-Jahre stand (wenn nicht anders vermerkt, sind alle Jahresangaben nach diesem Punkt  Netheril-Jahre). Die Geburt von Netheril war als das Erste Zeitalter bekannt, das bis ins Jahr 326 NJ andauerte. Die Dörfer hatten die Entscheidung getroffen, sich als gegenseitigen Schutz gegen plündernde Ork-Banden zu verbünden. Der Schamanen-König von Gers, genannt Nether der Ältere, schuf einen Kalender, um das Bündnis zu feiern. Das Bündnis der Dörfer wurde Siebenton genannt, seitdem die Verbindung von sieben Dörfern die neugegründete Nation schuf. Große Freude regierte in Siebenton, die Leute feierten sowohl ihre ersten Schritte in die Zivilisation als auch die Weisheit ihrer Führer. Ein paar Jahre später jedoch benannte König Nether das Königreich in Netheril um, das Nethers Land bedeutete. Er forderte immer mehr Tribut von den vereinigten Dörfern, und viele fürchteten, dass Siebenton zusammenbrechen würde. Die Bürger aus den vereinigten Dörfern schrien aus Protest auf und die Zukunft für das Königreich begann, sehr düster auszusehen.

Ein vergifteter Dolch signalisierte das Ende der Regierung von Nether dem Älteren, jedoch sprang ein starker und direkter Nachfolger ein - Nether der Jüngere - und übernahm die Kontrolle. Keiner erfuhr jemals, wer die tödliche Klinge hielt, und offen gesagt war keiner wirklich bestrebt, es herauszufinden. Die Belastung, unter einem tyrannischen und egotistischen Führer zu leben, ließ nach, und die Leute lebten wieder in Frieden, frei, sich auf den Handel zu konzentrieren. Der Name der Nation überdauerte jedoch die Zeit.

Die Netherese wählten eine neue Form der Regierung, eine, die locker auf Demokratie beruhte. Sie hatten einen einzelnen König, dessen überlebeder Erstgeborene dazu bestimmt wurde, den Platz des Älteren einzunehmen, aber die Führer jedes Dorfes hatten eine einzelne Stimme. Die Stimme des Königs war jedoch fünf Stimmen wert, und gab ihm mehr politischen Einfluss als jedem einzelnen Führer. Vierzehn Jahre nach der Bildung von Netheril näherten sich die Earlanni Elfen den lose verbundenen Dörfern. Bis zu dieser Zeit waren Elfen bloß Mythos - unwirkliche von den Göttern gesandte Wesen, die einem zur Hand gehen und verirrte Menschen auf den rechten Weg zurück führen. Netheril beugte den Kopf in Ehrfurcht vor diesen "Boten der Erdgeister" und verehrte sie. Die Elfen brauchten mehrere Jahre dazu, um diese kaum zivilisierten Menschen zu überzeugen, dass sie Sterbliche waren. Als dies vollbracht war, begannen die Elfen Handel mit Netheril und begannen eine Freundschaft, die Jahrhunderte andauerte.

Eines der vielen Dinge, die die Elfen tauschten, war Magie. Der Freund von Nether dem Jüngeren, Therion Gers, war der erste Netherese, der diesen neuen Handel lernte. Nach einem Jahr Unterricht in den Weisen der Cantras (0-stufige Zauber) wirkte er einen Zauber, um ein Lagerfeuer anzuzünden. Zwei Jahre später betrachtete die Gemeinschaft den ersten menschlichen Arkanisten (der Name der Netheril für einen Zauberer) als die dritt-wichtigste Person in ihrer Gesellschaft, nach Nether dem Jüngeren und dem Geisterbeschwörer, dem Schamanen. Die Leute änderten den Namen des Magiers zu Therion Gers dem Ersten, nachdem er der erste Arkanist von Netheril war.

Während dem nächsten Jahrhundert setzte sich der Handel mit den Elfen weiter fort, und der Gebrauch von Magie in dieser kleinen Nation nahm erstaunlich schnell zu. Anders als in vielen anderen Kulturen wurde der Gebrauch von Magie wesentlicher Bestandteil betrachtet, und jeder der das Alter des Aufstiegs erreichte (13 Sommer) wurde in den Weisen der Magie unterrichtet.~
@650070  = ~Geschichte von Tethyr~
@650071  = ~Zehn Schwarze Tage von Eleint

Die Zehn Schwarzen Tage von Eleint, jetzt eine Narbe aus vergangen Jahren, soll für immer Adlige in Tethyr und den ganzen Reichen an das Schicksal erinnern, das diejenigen erwartet, die ihre Macht und ihren Einfluss über andere missbrauchen. Gemäß den wenigen überleben Adligen dieser Zeit waren sich einige solcher Unruhe unter den Leuten bewusst, aber größtenteils diejenigen von den an den Wald von Tethir angrenzenden Staaten ertrugen die volle Wucht des Zorns der Elfen während der Jagden.

Unter den Herzögen und anderen Adligen unter Alemander IV wurden nur zwei - die Herzöge der Dämmerung und Suretmarch - als völlige Tyrannen angesehen, obwohl andere gegen ihre Arbeiter und Lehnsgrafen brutal waren. Während die Unruhe unter den Hochländern gerechtfertigt scheint, erklärt es kaum die bösartigen Aufstände in den Tiefländern. Gemäß mehreren Wahrsagern und Priestern, die mit vielen exhumierten Gruppen sprachen, kam die Hysterie, die viele Leute während dieser Zeiten ergriff, von oben, obwohl unklar ist, welche Götter verantwortlich sein können. Einige Quellen weisen auf den Banite Klerus hin, die zu dieser Zeit zahlreich um Tethyr waren, während andere den dunklen Gott der Vernichtung Talos und seine Günstlinge erwähnen. Eine noch wildere Legende, die diejenigen in der Grafschaft Uluran für wahr halten, behauptet, dass die Rache der Götter der Elfen viele Bauern zwang, sich gegen ihre Oberherren zu erheben als Vergeltung für die Folter, mit der sie an den Tel'Quessir Rache übten. Eine auf das Dorf Toralth beschränkte Geschichte erwähnte eine schwarze Wolke mit roten Augen, die sich auf das Dorf herabsenkte (das Zeichen von Malar), die die Dorfbewohner und örtlichen Elfen in verheerende Jäger auf Adlige verwandelte.

Von all den unterschiedlichen Legenden von Göttern und Priestern, die Plünderer von den Dörfern in ganz Tethyr sammeln, kann nur eine auf eine besondere bekannten Person zurückgeführt werden: Dlatha Faenar, eine Priesterin von Beshaba. Mehrere Berichte verbinden sie mit einem Besuch im Lager des Generals Sharboneth in der Nacht vor dem Angriff auf das Schloss Tethyr. Sie wurde auch auf den Festungswällen des Schlosses in der Nacht gesehen, als es fiel. Ihre genauen Handlungen und Beteiligung an dem Fall von Tethyr sind unbekannt, und sie ist auch nicht im Tempel "Spitzen gegen die Sterne" zur Befragung anzutreffen. Doch das Interesse der Göttin des Mißgeschicks und ihres tödlichen aber wunderschönen Dieners ist nicht unpassend, als das Glück die beiden Tyrannen-Verräter in dieser Nacht verließ. Eine mögliche Erklärung für so viel Vernichtung könnte ein vorhergehendes Kräftespiel entweder durch Myrkul oder durch Bhaal sein, um die tyrannische Macht des Verderbens im Gebiet zu erschüttern, mit gemeinsamer Hilfe der Anhänger von Malar(wenn nicht dem Gott selbst), Beshaba und ihren eigenen Mörder. Durch die Vernichtung der Tyrannen von Bane würde ihre eigene Macht wachsen; jedoch schien der Plan zu misslingen, weil die Tyrannei des Bane nur durch weitere Gewalt durch wenigere, aber habgierigere Hände während der Unruhen zunahm. Die Zehn Schwarzen Tage - der 13. bis zum 22. Tag von Eleint im Jahr der Hellen Klinge (1347 TR) - stürzte acht vollständige Adelsfamilien, vier der größeren Schlösser von Tethyr und sechs der Tempel (des Bhaal, des Helm, des Lathander, der Mystra, und des Oghma). Es führte zum Tod von mehr als 600 anderen Menschen mit Beziehungen zum Königtum, sowie Wächter und Diener. Sobald das Schloss Tethyr bis zum Grund brannte, schienen das Gesindel hochzukommen und sich in alle Richtungen von seinen rauchenden Ruinen auszubreiten. Kein Platz war sicher, wenn das Gesindel glaubte, dass er irgendeinen Hochgeboren beherbergte.

Innerhalb von zwei Tagen wurden die Piirlons von Zazesspur (die Familie der Königin Rhinda), die Sakhars von Myratma (der Haupthandelszweig des Königtums und Vettern des Königs), und dem Westzweig des Riiklass Clans (die Familie des Prinzessinen-Gemahls Dhara) in den Purpur-Hügeln durch Gesindel ermordet. Es wurde später entdeckt, dass die neun Riiklass Adligen unschuldige Händler und Schmiede waren. Vier Tage nach dem Tod des Königs blieben nur zwei Grafen während der Belagerung in westlichem Tethyr in ihren Machtzentren (obwohl sie auch am Ende der Schwarzen Tage fielen). Lord Tuvos "Der Runen-Graf" Akasi, der Zauber-Herrscher des Gebiets, das Monrativi Teshy Mir genannt wurde, starb in einem Zauber-Kampf, der auch sein Schloss und die Äcker des umliegenden Grünlands zerstörte. Seine Mörder waren die Mitglieder von Tethyrs Abenteurergesellschaft von Zauberern, den Magis Mir, die sieben Monate später aus ihrem Unterschlupf im Wald von Mir verschwand. Der schmähliche Arbeitgeber Graf Romar Miklaas von den Purpur-Hügeln starb durch die Hände von leidgeprüften Halbling-Pächtern und ihren verbündeten Druiden auf seinem eigenen Gut. Der Sechste Tag sah die größte Vernichtung und den breitesten Exodus von Adligen, als der Mob Fackeln in viele der Adels-Villen und Herrenhäuser in und um Ithmong warf. Während 12 Familien von geringerem oder jetzt abgesetztem Adel nach Riatavin oder Teile weiter im Norden entkamen, starben andere durch die Hände des Mobs. Vier Wagen, voll mit den ganzen restlichen Adelsfamilien des Protektorats von Mir, versuchten nach Norden durch Surtal-Furt zu verschwinden; sie dachten, dass sie unerkannt reisten, aber ein bestochener Diener verriet sie. Die Menge holte die Ausbrecher ein, und die Wagen wurden von der Helmbrücke in den tobenden Fluss Ith gezwängt, wo alle Anwesenden ertranken. Die reichen Viehranchen im Norden von Ithmong und Myratma wurden erbeutet und gingen in Flammen auf, und die Nacht blieb als die Nacht der Neun Feuer in Erinnerung, als die brennenden Herrenhäuser meilenweit sichtbar waren. Die verbleibende vier Schwarzen Tage sahen verwirrte Verbrecherjagden im ganzen Land mit paranoiden Pöbel, der noch durch die Städte und über die Landschaft wütete. Viele wurden ermordet, als sie versuchten aber letztendlich dabei scheiterten, Kinder zwischen sich versteckt zu schützen, die zufällig hochwohlgeboren waren. In den östlichen Hochländern hielten die Sippen standhaft an ihrer Sippentreue, aber sie hielten bloß das Chaos in kleinen Gebieten in Schach, wie es das Herzogtum von Elestam im Osten tat. Am Ende dieser Zeit waren mehr als 550 Adlige getötet worden, und der Tribut unter den Bürgerlichern lief auf 1.700 zu infolge von außer Kontrolle geratener Feuer oder Söldner, die ihre Herren verteidigten.

Von den 56 eingesessenen Adligen (und mehr als 100 geringeren Adligen), die vor dem 13. Tag von Eleint regierten, überlebten nur zwei Herzöge, ein Graf und fünf Barone das Ende der Schwarzen Tage von Tethyr. Sie wurden entweder durch Glück, aus Angst, oder wegen ihrer liebenswürdigen Weise verschont wie Meister, deren Leute zu ihrer Verteidigung kamen. Der ganze Rest starb entweder oder floh aus dem Land, obwohl einige Erben zurückblieben, um die Macht ihrer Familie zu erhalten. Lord Nivedann Illehhune, der Erbe und tyrannische Herzog der Dämmerung stellte genau wie sein Vater seine Truppen um sich auf (einschließlich drei der überlebenden Vasall-Barone) und behauptete sich gegen eine langwierige Belagerung, die schließlich zur Vernichtung seines Schlosses und zum Tod des Herzogs in Mirtul des Jahres der Krone (1351TR) führte. Von den drei Baronen starben Lord Erktos Kytolamn von Valshall und der Banite Lord Challas Barstonn von Shelshyr, als sie versuchten, aus Tethyr nach einem Jahr der Belagerung zu fliehen (obwohl einige sagen, dass sie auf Befehl des Herzogs Illehhune starben, der ihr Geld und ihre Ausrüstung beschlagnahmte, um gegen die Belagerung zu kämpfen). Der letzte offizielle Baron von Tethyr, Nivedanns Onkel Lord Maxos Illehhune von den Cyvann Hügeln, starb mit seinem Neffen während der letzten Belagerungsangriffen. (Lord Hhune ist ein entfernter Verwandter dieser Familie.) Graf Vartan Thrynnar von Alonmarch nahm viele seiner Pächter zum Schutz in sein Schloss, und seine loyalen Truppen durchbrachen die erste von vielen kleinen Belagerungen gegen sie. Bis zur Rückgewinnung war Lord Thrynnar jedoch nur im Stande, grob die Hälfte seiner Grafschaft zu kontrollieren und vor den plündernden Bauern und mächtigen Händlern zu verteidigen. Baron Amir Raslemtar floh, obwohl er überlebte, mit seiner Familie zu ihrer weiteren Sicherheit aus Tethyr, nicht dem blinden Glück vertrauend, das er im Laufe der Jahre zuvor sah. Im guten Glauben stellte die Menge, die wenige Stunden zuvor seine Lehnsherren, den Herzog von Ankramir und dem Graf von Bashyrvale, hingerichtet hatte, ihm und seiner Familie eine sichere Eskorte zu einem Schiff zur Verfügung, das in den Norden nach Baldurs Tor unterwegs war. Der als letzter überlebende Baron, Lord Dinos Akhmelere von Kirgrove, floh mit einer Karawane aus seinem Besitz dem Handelweg entlang in der Hoffnung, sich sicher in Esmeltaran anzusiedeln, aber er erreichte nie den kleineren Besitz seiner Familie in Amn. Elmanesse-Elfen sagen heute, dass "der große Elfenjäger gemäß seinen eigenen Taten behandelt" wurde, aber fügen nichts weiter hinzu. Der letzte Herzog des östlichsten Herzogtumes von Tethyr von Elestam, Lord Valon Morann, hielt seine Grenzen standhaft mit loyalen Truppen um zu verhindern, dass einige seiner korrupten Nachbarn zu ihm um Hilfe  flohen. Innerhalb von zwei Monaten der Schwarzen Tage trennte sich das Herzogtum völlig von Tethyr ab, nachdem es vier korrupte Barone und Grafen mit ihrer Familien enteignete, da sie gegenüber ihrem tyrannischen Nachbarn, dem Herzog der Dämmerung, loyaler waren.~
@650072  = ~Geschichte der Dunklen Kriege~
@650073  = ~Geschichte der Dunklen Kriege

Die kriegerische Natur der Drow änderte sich nicht, als sie ihren Feinden auf der Oberfläche entkamen. Sie begannen sofort eine Reihe von Kriegen, um Territorien im Unterreich zu gründen. Sie begannen, indem sie magische Gegenstände von Zwergen stahlen und an sich rissen und sie gegen die Zwerge verwendeten; das gründete eine Feindseligkeit, die noch heute andauert. Die Drow bekämpften dann sich selbst, Adlige gegen Adlige, Priester gegen Priesterinnen, um ihr eigenes neues Reich zu beherrschen. Dieser uneingeschränkte Krieg endete inmitten großer magischen Explosionen, die das Dach der größten Zwergenhöhle einstürzen ließen, die sie besetzten, die große Bhaerynden. Die Decke brach völlig zusammen und begrub viele Drow und die zerschmetterten Zwergenstädte. Die Höhle, jetzt offen zum Himmel, wurde bekannt als Der Große Bruch. Die überlebenden adligen Drow sammelten Leute, Sklaven und Ausrüstung, die sie greifen konnten, und flohen in das Unterreich auf der Suche nach Wohnplätzen. "Die Verstreuung" verursachte die vielen rivalisierenden, eigennützigen Städte, in denen die meisten Drow heute leben.~
@650074  = ~Geschichte des Großen Gletschers~
@650075  = ~Geschichte des Großen Gletschers

Am Anfang gab es einen Ozean. Vor einem Jahrtausend, als die Bereiche Ödland waren, füllte ein riesengroßer Ozean das Gebiet, das jetzt als der Große Gletscher bekannt ist, und ergoß sich nach Süden zu den Ländern, die schließlich Vaasa, Damara und Narfell werden würden. Der Ozean war ruhig und abstoßend; selbst wenn es damals Seefahrzeuge gegeben hätte, hätten Forscher wenig von Interesse in seinem eisigen Wasser gefunden.

Ulutiu jedoch fand den Ozean unwiderstehlich. Es ist nicht bekannt, ob es die Einsamkeit war, die ihn anzog, oder ob seine tiefen Temperaturen ihn belebten. Vielleicht fühlte er eine Verbundenheit mit den Wasserwesen, die in seinen Tiefen gediehen. Was immer der Grund war, sobald Ulutiu den Ozean entdeckte, verließ er ihn nie. Was Ulutiu selbst anbelangt, bleibt er ein Geheimnis. Von den Schriften, die er hinterließ, ist es klar, dass er nicht menschlich war, zumindest nicht im allgemein anerkannten Sinn . Er kann ein Avatar der Götter oder ein Wesen von einer anderen Welt gewesen sein, das aus unbekannten Gründen auf der Suche nach einem Unterschlupf in den Reichen war. Jedenfalls übte er starke Magie aus - vielleicht stärker als jede Magie, die von den erfahrensten Zauberern des Reichs zuvor oder danach ausgeübt wurde.

Nach allem, was man hörte, genoß Ulutiu ein Leben in friedlicher Betrachtung und vermied die Verwicklung in die Angelegenheiten der Menschen oder Götter. Er verbrachte seine Tage in einem magisch gebauten Kahn aus Eis, endlos im Wasser treibend, das er verehrte. Als sich sein Leben dem Ende näherte, war es keine Überraschung, dass Ulutiu den Ozean als seine letzte Ruhestätte wählte. Um sich auf seinen Tod vorzubereiten, formte er eine Kette aus verzaubertem Eis, eine gebrechliche Kette aus glitzernden blauen Kristallen, die ein friedliches Leben nach dem Tod auf dem Boden des Ozeans sichern würden. An seinem letzten Tag legte sich Ulutiu auf seinem Kahn hin, legte dann die Kette an und aktivierte seine Magie. Als das Leben aus seinem Körper wich, begann die Kette, zu glühen und bedeckte Ulutiu mit einer frostigen Glasur, die sich ausbreitete und wuchs und den ganzen Kahn in eine Grabstätte aus magischem Eis einschloß. Der Kahn sank unter dem Gewicht des Eises und kam Tausende von Metern tiefer auf dem Meeresboden zu ruhen. Leider funktionierte die Magie der Kette zu gut. Die Grabstätte aus Eis wuchs weiter, kühlte das umgebende Wasser ab und schuf riesige Berge aus Eis, das die hart werdende Oberfläche überragte, um die Wolken zu durchstoßen. Viele Jahre später, als die Magie seine Grenze erreicht hatte, war der riesengroße Ozean nicht mehr. An seiner Stelle war ein sich ausbreitendes arktisches Ödland. Der Große Gletscher war geboren.

Unter all dem, begraben unter Tonnen aus Eis und Schnee, liegt den Leichnam von Ulutiu, die glühende Kette immer noch um seinen Hals gehängt. Er liegt dort heute, ungestört, vergessen. Den Völkern des Großen Gletschers zuliebe, sowie denjenigen in den Ländern im Süden bleibt zu hoffen, dass seine Ruhe anhält. Wenn die Kette von Ulutiu entfernt würde, würde der Zauber gebrochen, und der Große Gletscher würde sicher beginnen zu schmelzen.~
@650076  = ~Geschichte des Goldenen Zeitalters von Netheril~
@650077  = ~Geschichte des Goldenen Zeitalters von Netheril

Die Zeit der Geburt der Chronomancer im Jahr 1652NY kennzeichnet den Anfang des Goldenen Zeitalters von Netheril, als die Nation ganz am Gipfel ihrer Macht war. Netheril begann, eine Enklave pro Jahr in den Himmel zu heben. Bald ritten Dutzende dieser großartigen Monolithen der Magie auf den Luftstömen oder bewegten sich in kreisförmigen Mustern um die lose definierten Grenzen des Reiches von Netheril. Jeder Erzmagier, der seine Enklave schuf, folgte Ioulaums Beispiel und stellte seine oder ihre eigenen Gesetze und Richtlinien auf, denen die Einwohner der Enklave folgen mussten. Im Laufe der Zeit hatten die Leute immer weniger zu sagen und ihre Stimmen bezüglich Änderungen in der Regierung, Steuersätzen, und dergleichen wurden durch die Lust der Erzmagier nach mehr Macht erstickt. Die Enklaven wurden bald ein Mittel, um die Finanzierung für die Zauber-Forschung der Erzmagier, einen Sammelpunkt für Kämpfe gegen andere Erzmagier und Ausflüge in die elementaren Schein- und Parallel-Ebenen zu unterstützen.

Der Chronomancer war um die anderen menschlichen Zivilisationen auf Faerûn besorgt. Er fand, dass Netherils Vornehmtuerei gegenüber magisch weniger entwickelten Nationen ein Fehler war, der zurückkommen und das Reich verfolgen würde. Während der Chronomancer viele Schwächen der Erzmagier teilte (wie der Glaube, dass die Götter einfach starke Erzmagier waren, die herausgefordert werden konnten), sorgte er sich auch um das Wohlbehagen der Nachbarn von Netheril. Das schloß die Elfen, Zwerge, und barbarische Völker ein. Als die Nachrichten über eine Ork-Horde, die den Staat Illusk im Jahr 1756NY verwüstete, ihm zu Ohren kamen,  stürzte er sich ins Getümmel, um den menschlichen Ansiedlungen zu helfen und den Angriff abzuwehren. Leider konnte sogar die unglaubliche Macht des Chronomancer die Nation nicht retten, und er fiel einer entartenden Wunde zu Opfer, die ihn acht Jahre später tötete. Er hätte sehr gut heilende Zauber verwenden können, um seine Beschwerden zu heilen, aber wie alle Netheril Erzmagier glaubte er, dass die Götter bloß Erzmagier wie er selbst waren, die die "ultimative Magie" gefunden hatten. Ihr Stolz würde ihnen nicht erlauben, ihren Glauben an die Gottheiten aufzugeben aus Angst, wenn sie ihr Vertrauen in diese fortgeschrittenen Erzmagier aufgeben, sie diese "ultimative Magie" selbst nie erreichen würden.

Netheril war nie ohne wachsende Bedrohung, und die Erzmagier mussten viel Zeit verbringen, sich mit Feinden sowohl von der Oberflächenwelt als auch aus ihren eigenen Reihen zu befassen. Das schloß zerstörende Taten durch nethereser Bürger ebenso ein wie die Nichtmenschen, die rings um Netheril und innerhalb seiner Grenzen schwärmten. Im Jahr 1963NY legte Netheril Zeugnis ab von einer inneren Bedrohung: Bürger, die wenig Begabung oder Respekt vor Magie hatten. Neun Männer brachen in den "Heiligsten und Magischen Raum von Ioulaum dem Halbgöttlichen" ein, töteten dabei neun Wächter und verloren sieben ihrer Anzahl, um 24 Teile der Nether Schriftrollen zu stehlen. Als die Diebe zur Oberflächenwelt flüchteten, begann eine Verbrecherjagd. Die Diebe, aus Angst vor der Vergeltung des Erzmagiers, zerstießen die unbezahlbaren goldenen Schriftrollen zu unsichtbaren Kitsch. Sie verkauften dann diese Goldklumpen und erhielten ungefähr 260 Goldmmünzen.

In 2201NY wurden die Minen von Dekanter vollständig geplündert. Nichts konnte mehr von dieser Seite abgebaut werden, und Netheril gab sie auf. Jedoch wurden die Gruben von Dekanter drei Jahre später wieder geöffnet, um der Entwicklung und Forschung von gefährlichen Zaubern Platz zu bieten - alles wegen eines Ereignisses: der Vernichtung einer fliegenden Stadt.

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Der Erste Sturz

Die erste Enklave fiel im Jahr 2202NY, als die Schwebende Stadt Sonnensstand wegen den Auswirkungen der mangelhaft geplanten Zauber-Forschung fiel. Die Stadt begrüßte die bevorstehende Entwicklung eines Zauber namens Sonnenstand Sonnenstoß (der ein früherer Versuch an einem ultrastarken Meteoritenschwarm-Zaubers war), aber es passierte ein Unfall. Die Zauber funktionierte wahrscheinlich richtig, zumal Augenzeugen aus der "Stadt der Erinnerung" von einen blendenden Lichtblitz aus dem Westen berichten, mit einem ohrenbetäubenden Gebrüll, das ein paar Minuten später folgte. Diejenigen, die zusahen, waren entsetzt, zu sehen, wie die ganze Enklave zu Boden stürzte und sich zu einem Trümmerhaufen verwandelte. Keiner überlebte den Unfall.

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Die Barbarische Spaltung

In einer beispiellosen Bewegung waren die Angardt-Stämme, die in der Nähe von Frostypaw lebten, einem Arkanisten aus Netheril behilflich, der begann, sie im Jahr 2477NY in der Zauberkunst zu unterrichten. Der Arkanist wollte den Angardtern helfen, Gruppen von angreifenden Orks abzuwehren, und die Stammesangehörigen waren begierig, neue Techniken zu lernen, um sich von den mörderischen Horden zu befreien. Leider vertrieb der nahe gelegene Rengarth-Stamm aus Angst vor Magie die Angardt aus ihrem Heimatland. Sieben Jahre lang bekämpften die Rengarth Stammesangehörige der Angardt, die beschlossen zu bleiben, bis alle des Stammes mit Magie-Anhängerschaft weit weg aus ihren Ländern war.~
@650078  = ~Geschichte von Unterberg~
@650079  = ~Geschichte von Unterberg

Die Legenden erzählen von einem Zauberer, der in vergangenen Zeitaltern zum Berg kam, um sein Haus in der Abgeschiedenheit von der Gesellschaft von Menschen zu errichten. Einige sagen, dass Halaster Schwarzmantel aus Netheril kam, andere aus Osten. Wieder andere meinen, dass er aus dem Wiegenland kam, verschwundenen menschlichen Königreichen, die jetzt unterhalb von Raurin und den Purpurstaub-Ebenen begraben sind. Wie man sagt, haben alle diese Länder und ihre Völker sowohl Faerûn als auch Kara-Tur in der dunklen, staubumhüllten Vergangenheit bevölkert. Der Name des Zauberers ist sogar eine Streitfrage: Halaster wird manchmal in alten Texten "Hilather" genannt. Die Forschungen von Elminster weisen darauf hin, dass Hilather der Vorname des Verrückten Zauberers war, während der großartigere "Halaster" der Name war, den er sich selbst als starker Zauberer gab. Wie man sagt, hat Halaster mit der Tradition begonnen, jedes Jahrzehnt Magiermessen (und der kleinere, jährliche Zaubertreffen) in entfernten, jeweils wechselnden Gebieten in den Reichen abzuhalten. Es wird auch gesagt, dass er viele starke Zauber entwickelt und einige Prozesse und Gegenstände vervollkommnet hat, die jetzt weithin bekannt sind und in Zauberei-Kreisen verwendet werden.

Was auch immer die Wahrheit über Halasters Ursprünge ist, die Legenden erzählen alle dieselbe Geschichte seiner späteren Jahre. Er stellte vor mehr als eintausend Jahren plötzlich den ganzen Umgang mit Menschen ein und kam zum Berg Tiefwasser, um sein Haus zu errichten, begleitet von sieben Lehrlingen. Halaster beschwörte und verpflichtete gefallene Wesen von anderen Ebenen, um einen traditionellen Zaubererturm zu bauen, umringt mit einem dicken steinernen Festungswall, der einen ausgedehnt Garten, eine Pferdekoppel und eine Lagerhalle umschloß. Die Sieben, wie die Lehrlinge in historischen Texten genannt werden, bearbeiteten die Felder und wohnten in kleineren Türmchen entlang der Innenseite der Ringmauer. Sie setzten ihre magischen Studien fort, sahen aber ihren gefürchteten Meister wenig. Der Verkehr von Halaster mit seinen herbeigerufenen Stipendiaten veränderte ihn. Je mehr Halaster menschlichen Kontakt vermied und sich mit außerplanearen Wesen befasste, umso fremder wurde er. Er wurde grimmig, neigte zu langem Schweigen und plötzlicher Wut und launischem Verhalten. Er ließ seine Wesen Lagerungshöhlen, zusätzliche Laboratorien, und lange Ausgangstunnel unter seinem Turm graben. Diese Arbeiten gingen Jahrzehnte lang so weiter.

Nach einiger Zeit brachen die Tunnel in die Unterhallen genannten alten Zwergenhöhlen ein, einst Heimat der längst verschollenen Melairkyn Sippe (nur eine verblassende Erinnerung, selbst dann). Die Unterhallen waren ausgedehnt und stattlich, gebaut entsprechend dem Maßstab von großen Männern und nicht von Zwergen. Sie bewachten zwei alte als die Seetiefen bekannte Mithril-Gruben, die sich weit unter dem Berg Tiefwasser ausdehnten. Der Berg selbst war unter den Zwergen als alter Berg Melairbode bekannt, benannt nach dem Zwerg, der ihn zuerst erforschte und Mithril fand. Seine Nachkommen wurden die Sippe Melairkyn; am Ende starben alle Sippen-Mitglieder oder wurden durch Duergar und Drow aus den Tiefen von Abeir-Toril versprengt. Die Unterhallen wurden die Schlupfwinkel für die Duergar und die Dunkelelfen, die noch bewohnt wurden, als Halaster seinen Weg in die tiefen Gänge fand. Sobald der Mithril abgebaut war, zogen die Duergar weiter. In den Tagen des Gefallenen Königreichs wurden die meisten Drow in bösartigen Kämpfen mit Oberflächenelfen niedergemetzelt. Von Halaster selbst wird angenommen, dass er die letzten organisierten Reste der Dunklen Leute ausrottete. Die Sieben schrieben häufig in ihren Tagebüchern von den immer gefährlicheren Feldzügen ihres Meisters gegen die Drow - der Ausdruck "Halasters Jagd" behält noch bis heute im Norden seine Bedeutung für einen "wütenden Überfall oder willkürliches Gemetzel". Die Sieben machten auch einige Andeutungen über gefangene Drow, die umgestaltet und in den Dienst von Halaster versklavt wurden.

Mit den toten oder auf magische Weise in groteske Diener-Wesen verwandelten Drow verbannte Halaster seine herbeigerufenen Sklaven auf ihren Heimat-Ebenen und zog völlig in die unterirdischen Wege um und überließ seinen Turm den Elementen. Als seine neugierigen Lehrlinge den Turm erforschten, erwarteten sie nur Fallen, mit mächtiger Magie und rätselhaften Nachrichten versehen, die andeuteten, dass "wahre Macht" sie im unteren Geschoss erwartete. Einer nach dem anderen, als sie Mut fassten und die Fähigkeiten hatten, gingen die Sieben nach unten auf der Suche nach ihrem Meister. Eine fremde, labyrinthartige und gefährliche Welt erwartete sie. Halaster verstaute seine Schätze, Experimente, Lebensmittel und lebensnotwendige Güter, magische Gegenstände und Diener in diesen unteren Wegen. Hier fühlte er sich sicher von neugierigen Eindringlingen, Diebstahl und Angriffen durch Diebe, feindliche Räuber aller Arten, sowie seiner Zauberfeinde. Halaster sandte seine Wächter-Wesen und Fallen den Sieben entgegen, sowohl um seine Studenten als auch die Verteidigung seiner neuen unterirdischen Heimat zu prüfen. Nach den Todesfällen von zwei geringeren Lehrlingen beendete Halaster die Angriffe und verpflichtete die Hilfe seiner Studenten, um zur "Sicherheit" seines unterirdischen Reichs beizutragen. Halaster überarbeitete seine Verteidigungsbarriere-Zauber, um seinen Lehrlingen durch den Gebrauch von gehörnten Ringen eingeschränkten Zugang zu Gebieten des Unterberges zu erlauben. Der einsame Lehrling, der ihren Abstieg in den Unterberg überlebte und zu den Oberflächenreichen zurückkehrte, riss sich von ihrem Meister los und floh aus dem Gebiet. Jhesiyra Kestellharp ging nach Osten zum Mythos Drannor und wurde schließlich Magister. Die Reiche gewannen das wenige, das sie wirklich über Halaster wissen, aus ihren Schriften.

Die anderen Lehrlinge kamen entweder um oder wurden dabei wahnsinnig, innerhalb des Kerkers des verrückten Halasters zu leben. Seit der Aufgabe seines Turms auf der Oberfläche wuchs die Ansiedlung, die zu Tiefwasser wurde, einen Steinwurf unter Halasters Festung entlang dem Hafenrand. Es dauerte nicht lange, bis unerschrockene Abenteurer Halasters Turm und die ursprünglichen Eingänge zu den Kerkern darunter entdeckten. Im Laufe der Zeit begegneten Halaster und seine Lehrlinge eine zunehmende Anzahl von Entdeckungsreisen durch bewaffnete Abenteurer innerhalb seines unterirdischen Lagers. Halasters Hauptbeschäftigung mit seiner dunklen Zitadelle beeinflusste angeblich seinen Verstand, und er benutzte die Hallen und zahlreiche magische Tore, um seinen ziemlich merkwürdigen Hobbys, verschiedene Ebenen zu durchzustreifen und Ungeheuer zu sammeln, freien Lauf zu lassen. Er verpflichtete diese Ungeheuer, um die oberen Ebenen seiner Säle weiter zu verteidigen. Die oberen Ebenen wurden dann nicht mehr verwendet außer als verherrlichte tödliche Galerie für Eindringlinge. Halaster verlegte seine eigene Wohnung und Laboratorien sogar tiefer in die riesengroße und endlose Finsternis. Tief im Inneren von Faerûn wurde Halaster zu einem großen und schrecklichen alten Mann, der mit Magie versuchte, Unsterblichkeit zu kaufen. Um seine Arbeit relativ unbelästigt fortzusetzen, schuf er ziemlich spät im Leben einen Doppelgänger von sich selbst, oder Klon, steckte ihn mit der zehrenden Krankheit (Lepra) an, und ihn sterben lassen, wo er von Patrouillen aus Tiefwasser gefunden würde. Während er die Hallen von Unterberg durchstreifte, amüsierte er sich, indem er Gruppen von Dieben, Wanderern, Glücksrittern und Magie-Rivalen beobachtete, wie sie sich verhedderten zwischen seinen angesammelten Ungeheuern und den klugen tödlichen Fallen, die er sich ausgedacht hatte. Es bereitete ihm Vergnügen, wenn viele Freude an dem Irrglauben fanden, dass er tot sei und sie die Kerker des Zauberers unbehindert ausplündern könnten.

Keiner in Tiefwasser oder Unterberg ist sich heute sicher, ob Halaster noch lebt oder tot ist. Viele, die sich tief in den Unterberg wagten, glauben, dass er weiterhin lebt. Sie sagen, dass er von den Wänden aus beobachtet, auf den tiefsten Ebenen spazieren geht und sich prächtig über den Schmerz, dem Leid, den Taten und Todesfällen von Einbrechern amüsiert. Manchmal hilft er denjenigen, die verloren sind, indem er eine einzelne angezündete Fackel zur Verfügung stellen, oder einen Dolch, der von oben herunter klappert; häufig begleitet von einem menschlichen Schädel als grimmige Warnung. Er gibt den Launen seines grausamen Humors nach, indem er Streiche spielt und Forscher wie Marionetten auf einer Bühne manipuliert.

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Tiefwasser und tiefer...

Als Halaster als erster ankam, war Tiefwasser nichts weiter als ein natürlicher Hafen im Westen seines Turms. Leute siedelten sich bald hier an, an dem Ort eines natürlichen Handelshafens und leichtem Haltepunkt entlang den Handelswegen nach Süden. Im Laufe der Zeit wuchs Tiefwasser über eine einfache Ansiedlung hinaus und wurde zur großen Stadt. Damit wuchsen die Märchen und Legenden der Lager unter der Stadt.

Unterberg wurde bekannt als Platz des Entsetzens, dem labyrinthartigem Versteck von vielen schrecklichen Ungeheuern. Die aufblühende Stadt verschluckte und überbaute die Ruinen der Oberflächen Festung; seine Bürger untertunnelten jetzt den Berg und seine Flanken für ihre Abwasserleitungen, verborgene Wege und Schlosskerker. An vielen Stellen traf die wachsende Stadt auf den älteren, dunkleren Unterberg und vermied oder umschlang seine Anwesenheit. Es wurde zu einer Gewohnheit von bestimmten Herren von Tiefwasser, lästige Schurken aus ihren Kerker-Zellen im Schloss Tiefwasser zu befreien und sie nach unten in die größtenteils unerforschten Durchgänge von Unterberg zu schicken. Diese Taten waren keineswegs die einzigen Arten, wie die Stadt der Pracht seine schändlichen Unterreiche verwendete, aber sie führten direkt zur Schande von Unterberg über ganz Faerûn und seinen (wahrscheinlich falschen) Titel als "der tiefste Kerker von allen."

Einer der ersten, der in den Unterberg ging und wieder auftauchte, um die Legende zu erzählen, war ein Krieger namens Durnan. Er überlebte, um zur Oberfläche zurückzukehren und die Überreste von Halasters Turms niederzureißen, lange nachdem er durch die Kämpfe von Zauberern und anderer gewaltiger Magie zerschmettert wurde. Oben auf seinen Trümmern baute er seinen Gasthof. Es war ein guter Handelsplatz in der Nähe des Hafens, und Durnan hatte einen guten Lebenunterhalt, indem er diejenigen, die nach unten reisten, um die Tiefen zu erforschen, ausstattete und mit Nachschub versorgte. Er ermunterte die örtlichen Priester von Tymora dazu, diejenigen zu äußerst geringen Gebühren zu heilen, die die Gefahren des Unterbergs riskierten. Durnan und andere, die aus dem Grossen Untergeschoß zurückkehrten, sprachen von Reichtümern und Gefahren, beides im hohem Ausmaß, und auch der gewaltigen Größe der Gänge. Viele andere, aus welchen Gründen auch immer, vielleicht weil sie gelangweilt oder verzweifelt auf der Suche nach Reichtümern waren, etwas wegen einer Wette riskierten oder sich vor Feinden oder Behörden verbargen, gingen in Dunans Gasthof, dem Gähnenden Portal, die Schächte hinunter.

Verbrecher, die einst bereitwillig im Kerker lebten, waren die Diebesgilde von Tiefwasser, die eine Zitadelle innerhalb des felsigen Hangs des Berges Tiefwasser hatten. In einer "oberen Ebene" von Unterberg gelegen, schaffte es die Innung, ihre Zitadelle vor dem umherziehenden Monstern, die durch Halaster freigesetzt wurden, mit Fallen, Wächtern, geheimen Durchgängen und Gucklöchern stark zu sichern. Zu seiner Zeit war dieses mit Fallen gefüllte Gebiet als Die Zitadelle der Blutigen Hand bekannt, benannt nach dem Berufsnamen des Gildenmeisters. Die Innung wurde später aus der Stadt vertrieben, aber es war nicht bekannt, ob die Lords jetzt die ehemalige Zitadelle der Innung kontrollierten. Ob sie zerstört wurde oder ob sie verlassen ist, ist eine Frage, die am besten den wandernden Ungeheuern, die schnell zurückkehrten, um die riesengroßen Kerkergänge zu bewohnen, gestellt und von ihnen beantwortet wird. Außer Durnan kehrten andere aus dem "tiefsten Kerker der Reiche" zurück und brachten es zu etwas Reichtum und Abenteuer, das sie dort fanden.

Mirt "der Geldgeber" ging die Wege von Unterberg in vergangenen Zeiten ab und ist reicher herausgekommen, als die Legenden erzählen. Von Mirt wird weithin (und richtig) in der Stadt angenommen, dass er einer der Lords von Tiefwasser sei und er in diesen Tagen wenig Abenteuer außerhalb der Schankstube einer guten Taverne erlebte. Er erinnert sich jedoch gerne an seine Zeiten der Abenteuer, und sein Handelssymbol (ein Wolfskopf umgeben von einem Drachen, der seinem eigenen Schwanz jagt), ist auf den Türpfosten und Markisen von vielen Geschäften zu finden, die Waffen und Abenteuerzubehör in Tiefwasser verkaufen. Es ist eine Frage des Stolzes, dass keines der von Mirt belieferten Geschäfte jemals knapp an Fackeln, Dolchen oder 50 m langen Seilrollen sein wird.~
@650080  = ~Geschichte der Gründung~
@650081  = ~Geschichte der Gründung

Vor fünftausend Jahren wurde die Stadt hier von einer großen Hohepriesterin von Lloth, Menzoberra die Sippenlose (so genannt, weil sie keine überlebende Familie hatte), die aus der großen Drow Stadt Golothaer geflohen war, gegründet. Golothaer zerstörte sich eifrig selbst im Bürgerkrieg zwischen Drow-Anhängern der Spinnen-Königin Lloth und denjenigen, die Ghaunadaur anbeteten. So wie streitende Priesterinnen Ihre Feinde zu Spinnen verwandelten oder sie unter Tonnen von beweglichen Fels begruben, so schleuderten Drow Magier Zauber, um riesige Purpur-Würmer herbeizurufen, die ihre Gegner verschlangen und in riesigen, vielzimmerigen bewohnten Tropfsteinehöhlen die Tropfsteine von den Höhlendecken herunterbrachen, die auf die Wohnungen darunter stürzten und große Spalten im festen Felsen verursachten, die Drow Armeen und die Festungen, aus denen sie herauskamen, verschlangen. Überall in Golothaer gab es beträchtlichen Tod und Vernichtung, keine Sicherheit oder Frieden oder Glück, und am Ende keine Hoffnung auf Überleben.

Die stolze und starke Priesterin von Lloth, Menzoberra, wurde von ihren Hohepriesterinnen-Schwestern allein glassen, die sich im Streit abwandten. Sie sammelte sieben Familien mit Reichtum und Macht, erzählte ihnen, dass sie dem Willen Lloths folgte und bot ihnen an, sie zu begleiten, um eine neue sie Stadt zu finden, die gegenüber Lloth loyal ist.

Als Menzoberras Gruppe das Chaos der vom Krieg erschütterten Stadt Golothaer verließ und ins Unbekannte aufbrach, vertrauten sie auf Lloths Führung. Sie reisten lange, lange Zeit durch das Unterreich, bekämpften viele schreckliche Ungeheuer und trotzten den Gefahren von Wasserfällen, Einstürzen und Steinschlägen in der allgegenwärtigen Finsternis. Wann auch immer die Gruppe verloren oder vor Hunger oder den Händen eines Feinds zugrunde zu gehen schien, sandte Lloth Hilfe; viele leicht zu tötende riesige Höhlen-Fledermäuse für ein leicht zu bekommendes Essen; oder eine Spinne, die sie auf einem verborgenen Weg aus einer offenbar wasserlosen Sackgasse herausführte; oder ein rechtzeitiger Einsturz, der eine Höhlen-Decke über Illithiden herunter brachte, die kurz davor waren, die müde Drow Gruppe zu überwältigen.

Für alle von Lloths Helfern war der Weg lang und hart, und keiner aus Menzoberra Bande hätte den Weg zurück nach der zerstörten Stadt Golothaer finden können, selbst wenn sie es gewollt hätten.~
@650082  = ~Geschichte der Riesenart~
@650083  = ~Krieg des Hirschen:

Mehrere Wochen, nachdem der Große Gletscher Voninheim verschlang, befreite sich schließlich Annams letzter Sohn aus Otheas leblosem Mutterleib. Irgendwie verstand er sofort, als er erschien, sein Schicksal und begann, Ostoria wiederzubeleben. Der als Hirschtöter bekannte junge König (seine erste Tat war ein Reh zu töten und zu essen) verhandelte mit den Stämmen der Riesen, die von jedem seiner Brüder abstammten, und bat um ihre Unterstützung. Zu seiner Überraschung wurde er von ihnen allen zurückgewiesen. Als Zwerg geboren (nur 4 m hoch), hatte Hirschtöter eine schwierige Zeit, seine Brüder zu überzeugen,, dass er der auserwählte Herrscher von Annam war.

Nicht willens, sein Schicksal zu vernachlässigen, wandte sich Hirschtöter jedem der verstreuten Teile von Menschen zu, die am Rand des Endlosen Eismeeres lebten. Wenn die Riesen unwillig waren zu helfen, das Königreich seines Vaters wieder aufzubauen, dann würde vielleicht die Menschheit ihm einen Gefallen tun. Als Entgelt für ihre Lehenstreue versprach Hirschtöter, den Menschen zu helfen, die Riesen aus dem als Hirschtal bekannten Tal zu vertreiben, um ein ruhmvolles Königreich frei von der Bedrohung der Riesen und ihrer Plünderung zu gründen.

Zuerst sträubten sich die Menschen etwas dagegen, den Vorschlag zu akzeptieren. Aber nachdem sich die Halbbrüder von Hirschtöter, die Verwandten der Riesen, versammelten, um an der Seite von Hirschtöter gegen die Riesen zu stehen, wurde zu den Waffen gerufen und der sogenannte Krieg des Hirschen ausgelöst.

Schließlich zwang Hirschtöter wirklich die Riesen, das Tal zu verlassen, und sie respektieren widerwillig das Territorium seines Königreichs. Heute genießt dieses Königreich - Hirschtal - enge Bindungen mit einigen der Stämme von Riesen, die einmal seine Länder besetzten.~
@650084  = ~Geschichte der Harfner~
@650085  = ~Geschichte der Harfner

Die Wurzeln der Harfner von heute reichen bis zu den Anfängen des Mythos Drannor zurück, als der weise Herrscher des Elfen-Reichs von Cormanthor erkannte, dass Menschen zu zahlreich, anpassungsfähig, beharrlich und erfahren waren, um sie zu ignorieren oder zu besiegen. Er entschied, dass es die beste Politik für die Elfen-Rasse war, sie willkommen zu heißen. Mit der Zeit wurde der Mythal betont und die Stadt Mythos Drannor für Zwerge, Gnome, Halblinge, Menschen, Elfen, und ihre verschiedenen Halbblute geöffnet, um zusammen zu wohnen (TR 261, dem Jahr der aufsteigenden Sterne). Es gab es eine aktive Politik, Freundschaft zwischen den Rassen zu fördern. Gute Leute aller Rassen arbeiteten gegen schlechte Leute und Rebellen wie der Starym Elfen Familie, deren Taten den empfindlichen Frieden zwischen den Rassen 	zerrütten könnten.

Die erfahrensten Elfen-Generäle bestimmten, im Einvernehmen mit mit den zuverlässigsten menschlichen Waldläufern und Druiden, die sie in ihre Reich eingeladen hatten, dass eine geheime Organisation gefragt war, die im Namen des Guten arbeitete. Keine Gruppe, die irgendeinem Herrscher gegenüber treu ist, denn dieser Weg führt unvermeidlich zu Unterdrückung und selbstsüchtiger Intrige, sondern einer Gruppe von "Freunden der Freiheit", die im Geheimen, außerhalb der Gesetze und Politik arbeiten konnte, um das Böse abzusetzen. Eine idealistische und starke Elfen Magierin mit dem Namen "Dame aus Stahl" war bereit, diese Gruppe anzuführen, Entscheidungen mit Hilfe eines Rats von Elfen-Älteren und drei Menschen zu treffen, von denen einer ein als Elminster bekannter junger wagemutiger Magier war.

Der allgemeine Name der Dame aus Stahl war Dathlue Nebelwinter; sie war das letzte lebende Mitglied einer alten Elfen Familie, deren Symbol eine Silberharfe zwischen den Hörnern eines halbmondförmigen Silbermonds, umgeben von einen Kreis von Sternen auf einem schwarzen Hintergrund war. Die Gruppe von menschlichen, elfischen, und halbelfischen Kriegern, Magiern, Waldläufern, Druiden und sogar einigen Dieben übernahm dieses Abzeichen als ihr eigenes. Da sie sich im Zwielicht an verborgenen Plätzen tief im Wald des Elfengerichts trafen und durch den Klang eines einzelnen Harfners geleitet wurden, sobald sie sich einem bekannten Grenzstein genähert hatten, wurden sie bekannt als "die Harfner im Zwielicht." Von Anfang an gab es mehr weibliche als männliche Harfner, und in ihren Reihen waren Leute aus allen Schichten der Gesellschaft vertreten. Sie teilten ihre Liebe zur Natur und Freiheit - und genug innerem Feuer, um für solche Dinge zu kämpfen. Orks, grausame Magier aller Rassen, die sich mit Experimenten an intelligenten Wesen versuchten, Räuber (besonders jene großen und gut-bewaffneten Banden, die von den Menschen gegenüber unfreundlichen Elfen geführt wurden) und Sklavenhändler waren die Hauptfeinde der Harfner. Es gab im Laufe der Jahre viele scheußliche Begegnungen im Wald und Mythos Drannor entwickelte sich zu Reichtum und Macht und zog die Skrupellosen (hauptsächlich Menschen aus dem Süden, aber auch unterirdischen böse Rassen wie Drow und Illithiden) in seine Nähe. Während der Jahre, in denen die Harfner kämpften, wurden sie durch Feindes Hand weniger - aber bestimmt billigten beobachtende Augen, was sie taten. Ihre Ziele waren im wesentlichen die selben wie diejenigen der Harfner heute. Sie arbeiteten gegen Tyrannen aller Rassen und jeden Glaubens, halfen denen in Not und versuchten sogar, örtliche Fehden und Groll zu beruhigen, um Frieden unter allen zu fördern.

Dann kam die dunkle Zeit von Mythos Drannors Untergang, als Tanar'ri die Drachenbereich-Länder durchstreiften, Throne fielen, und die Herrscher des Schwertes zurückkehrten, als verzweifelte Völker mit einander um die krümeligen Reste von zerschmetterten Reichen kämpften. Die Dame aus Stahl kam im Kampf mit Angreifern von Mythos Drannor um, in Stücke gerissen, während ihre Zauber noch die Leben ihrer Mörder forderten. Durch ihren Tod ausgelöste Notfall-Zauber ließen ihren Körper in einer magischen Explosion zerstören, die mehrere ihrer Feinde tötete.

Sie war nicht der einzige Harfner, der an diesem Tag starb. Wenige überlebten die folgenden Monate und kämpften zum ersten Mal öffentlich, um die Leute zu schützen, über die sie gewacht haben. Die Macht der Elfen wurde für immer in Faerûn gebrochen. Von diesem Punkt an waren ihre Rassen auf dem Kontinent in einem unveränderlichen Niedergang. Zur gleichen Zeit kam eine neue Welle der menschlichen Invasion und die Besiedlung aus dem Süden. Die Länder um das Innere Meer (besonders der Vilhon-Bereich) waren immer fruchtbar und übervölkert und schickten regelmäßig Wellen von Forschern aus, um ihr Glück woanders in den Reichen zu suchen, wenn die Dinge zu überfüllt waren. Anders als Orks, die im Norden dasselbe machten und in riesigen plündernden Horden nach Süden schweiften, wann auch immer Überbevölkerung sie ruhelos machte (gewöhnlich einmal pro Jahrzehnt), kamen diese Männer, um sich niederzulassen. Mit sich brachten sie alle Sorgen und Taten von Männern in den Alten Reichen; einschließlich des grausamen Glaubens an böse Götter, häufig vertrieben aus ihren wärmeren Heimatländern durch ihre ängstlichen Nachbarn. Diese schlossen diejenigen ein, die Bhaal, Loviatar und Myrkul anbeteten, und dieser entartete Glaube schloss die Anhänger von Malar, dem Herrn der Jagd in den Reihen der Priesterschaft, die im Norden gewaltsam ist, mit ein. Dieses Priestertum bewegte sich schnell, um die Macht im sich entwickelnden Drachenbereich zu festigen. Ihre Greueltaten erschütterten die Elfen, die sich noch nicht nach Westen nach Evereska  zurückgezogen hatten. Sie riefen alle ihre Völker zusammen, so gut sie konnten und begannen, ihre ganzen Jünglinge in den Künsten des Krieges zu erziehen (besonders in Lagern an den Küsten des Sees Sembers und im dick bewaldeten Gebiet bekannt als die Verschlungenen Bäume). Sie gründeten auch ein Handelszentrum - Elfenbaum -, wo sie sich mit anderen Rassen treffen konnten. In einer beispiellosen Tat setzten sie sich mit bestimmtem anderen menschlichen Priesterschaften in Verbindung und baten um ein geheimes Treffen.

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Am Tanzplatz

Die Versammlung wurde an einem entfernten Ort einberufen, der gegen Angriffe verteidigt werden konnte - ein bewaldeter Hügel im Hohen Tal bekannt als der "Tanzplatz", weil Korreds einmal dort zahlreich gewohnt hatten. Die menschlichen Druiden, die jetzt dort lebten, wurden überrascht, als zwanzig Baumnymphen von Bäumen überall von ihrem Hügel erschienen. Diese baten die Druiden, die Priester anderen Glaubens, die kommen würden, zu begrüßen. Die Dämmerung brach an diesem Tag früh ein, und ein Mond erhob sich hell und voll und klar in der Nacht, als kein Mond hätte scheinen sollen. Es war vier Nächte vor der Sonnenwende im Jahr der Morgenröte (720 TR). Die erschrockenen Druiden sahen eine fremde Mischung von Leuten auf sie zu kommen, einige auf geflügelten Pferden reitend, andere aus der leeren Luft tretend, und wieder andere sich mit abgewetzten Stäben und müden Füßen die Bergpässe hinauf schleppend. Als die Zusammenkunft vollzählig war, sahen die Druiden von Silvanus, dass sich der Klerus von Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selune, Tymora und die Elfen-Götter auf ihrem Hügel versammelt hatten. Ein bestimmter jähzorniger Magier mit dem Namen Elminster trat auf die Höhe hinaus und sprach davon, warum die Elfen diese Unterredung verlangt hatten. Sie wollten die Unterstützung der hier versammelten Priester für eine "geheimnisvolle Gruppe von Helden", die gegen diejenigen arbeiten würden, die den Grausamen Göttern dienten, bevor alle Länder in Krieg und Sklaverei und Tyrannei eingetaucht würden, und kein Mensch oder Elf es wagen würde, seinem Nachbar zu vertrauen. Eine Gruppe, die gegen jedes Reich arbeiten würde, das zu groß und stolz wurde, seine Nachbarn zu respektieren, oder die Bäume und die Kreaturen zu hegen, mit denen sie das Land teilten. Eine Gruppe, die keinem Herrn oder Gott dient, aber mit der ruhigen Unterstützung von vielen, so dass diejenigen, nach deren Geschmack es nicht ist, sich Armeen und der Peitsche des Tyrannen auszuliefen, sich gegen die Herrschaft des Schwertes zur Wehr setzen konnten. Keiner der Priester würde sich daran gewöhnen, mit anderen zu arbeiten, und keiner würde gerne irgendeine Sache aufgeben ohne die direkte Leitung ihrer Gottheiten, aus Angst, denen zu missfallen, die sie verehrten. Die Debatte begann in einem kühlen Ton und wurde bald hitzig. Die Stimmung der Versammlung änderte sich jedoch in Ehrfurcht, als Kundgebungen es allen verständlich machten, dass einige der auf diesem Hügel vertretenen Gottheiten genug daran interessiert waren, die Kontrolle ihrer Anhänger zu übernehmen und direkt durch sie zu sprechen. Binnen kurzem starrten die erschrockenen Gesichter von Sterblichen einander im Mondlicht an, als alle beteiligten Götter durch sie miteinander verhandelten. Die Lippen und Hände der Priester bewegten sich, um zu prophezeien. Solch eine Ansammelung göttlicher Macht wurde auf der Oberfläche von Faerûn nach sterblichen Gedächtnis niemals gesehen, selbst nicht am Ende der Zeit der Schwierigkeiten in der Luft über Tiefwasser. Einige Priester alterten in dieser Nacht um Jahre durch die Mächte, die durch sie hindurch jagten. Viele wurden völlig verändert, oder ihr Verstand verrückt von der nüchternen Erkenntniss dessen, was bestimmte Gottheiten glaubten; oder über ihren sterblichen Diener dahten. Am Ende waren die versammelten Götter bereit, eine Organisation zu unterstützen, die für sie alle arbeitete und keinem von ihnen diente. Jeder Gott oder Göttin gab von seiner oder ihrer Gottesmacht etwas ab, damit bestimmte Harfner im Stande sein würde, ihren göttlichen Segen zu ersuchen als Lohn für die Arbeit und ihnen zu ermöglichen, größere Aufgaben zu vollbringen. (Das ist der Ursprung der speziellen Mächte, die dem Meister Harfner gewährt werden, und warum sie "Segen" genannt werden.) Der Glaube, dass kranke Wesen, die über Nacht auf dem Tanzplatz schlafen, geheilt werden - und eine Mission oder Aufgabe von den Göttern erhalten, die sie nutzen sollten - geht auf diese Zeit zurück. (Für Wesen, die die aufgeführten Gottheiten verehrten, und Waldwesen, die von Mielikki und Silvanus bewacht werden, ist diese Legende wahr). Die Versammlung ermutigte auch die menschliche Ansiedlung des Hohen Tales (Zyniker sagen, dass die Kontrolle der Bergpässe eine größere Rolle spielte, aber Elminster lächelte bloß darüber und murmelte "Harfner, Kontrolle der Pässe, bitte"). Das Abzeichen des Hohen Tales ist wegen dieser Versammlung auch die Hohe Harfe. Um die Sicherheit der Leute im Tale zu bewahren, vermied der Harfner, Agenten oder eine Zitadelle dort hin zu legen und bevorzugte stattdessen, verborgene geheime Lager für Essen, Ausrüstungen, Heiltränke und andere Magie in den Berghöhlen in der Nähe anzulegen. 
(Es ist auch wahrscheinlich, dass der Vertrag mit Cormyr, der einen Kriegszauberer immer über das Tal wachen lässt, mit dem Versprechen, es in der Zeit des Krieges zu verteidigen, von einem Harfner-Agenten im Königlichen Gericht von Cormyr vereinbart wurde. Als einer der ältesten überlebenden Verträge der gegenwärtigen herrschenden Familie von Cormyr werden die Bedingungen dieser Abmachung sogar heute stolz und fleißig ausgeführt.)~
@650086  = ~Geschichte des frühen Zeitalters von Netheril~
@650087  = ~Geschichte des frühen Zeitalters von Netheril

Das Jahr 326NY kennzeichnete eines der wichtigsten Daten in der Geschichte von Netheril - die Entdeckung der früheren Schriftrollen. Dieser Satz von 100 Schriftrollen verschaffte den Netherese einen in der Geschichte von Toril noch nie dagewesenen unglaublichen Sprung in der Zauberkunst. Das war ein Zeitalter des enormen Lernens in Netheril, der bis zur Geburt seines größten Erzmagiers andauerte.

Die Person, die dafür verantwortlich war, diese entscheidenden Stücke magischer Überlieferung auszugraben, war unbekannt; er wird Finder genannt. Während er das Gebiet im Westen des Weiten Hornwalds suchte, stieß Finder auf ein altes zerstörtes Gebäude, das von einer Rasse bewohnt worden zu sein schien, die die Wände ebenso wie den Fußboden beanspruchte. Die Stühle und nützliches Mobiliar schienen anzuzeigen, dass die Arten mehr als zwei Beine besaßen, vielleicht vier. Finder suchte jede Ecke und Ritze in diesem alten, verfallenen Gebäude, in der Hoffnung, etwas von Wert zu finden, das er verkauften könnte, wenn er nach Hause kam. Als er die goldenen Schriftrollen entdeckte, begriff er, dass er etwas gefunden hatte, dessen Wert weit über dem Geldwert der Schriftrollen hinausging. Er brachte die Schriftrollen nach Netheril zurück und studierte sie unaufhörlich.

Finder entdeckte, dass die 100 goldenen Seiten eigentlich zwei Sätze von 50 Schriftrollen waren. Ein Satz sah viel älter und matter aus als der andere. Er nannte die Goldfolien die Nether Schriftrollen, genannt nach der Nation seiner Geburt, und teilt seine neuentdeckten Information ein paar Jahre später mit dem Arkanisten von Siebenton und Zenit. Innerhalb weniger kurzer Jahrzehnte war jeder in Netheril mit den in den Schriftrollen enthaltenen Kenntnissen gesegnet.~
@650088  = ~Geschichte vom Kampf der Knochen ~
@650089  = ~Geschichte vom Kampf der Knochen

Das Jahr des sich ausbreitenden Frühlings wurde bloß als ein Jahr mit einer kurzen regnerischen Jahreszeit und einem unangenehm warmen Sommer betrachtet. Tatsächlich war es das Vorzeichen einer Tendenz, die ganz Faerûn verändern würde. Unerbittlich ging die Erwärmung von einem Jahr zum folgenden weiter. Der Wasserspiegel des Weitmeer Sees fiel, bis seine Ufer morasitg und sumpfig waren mit eine Fülle von Schilf. Schwärme von Insekten pflanzten sich im warmen, stehenden zurückgebliebenem Wasser fort. Die große Wüste Anauroch erweiterte ihre Grenzen nach Süden. Der Boden trocknete und wurde rissig und wurde durch die zunehmenden üblichen Sandstürme weggefegt. Die Krume verschwand, und nur noch Fels und sandiger Schlamm blieb auf den freiliegenden Knochen der Erde.

Jahrzehnte vergingen. Viele in Faerûn, die von der zunehmenden Wärme begünstigt wurden, wanderten in Narfell, Vaasa, und Damara ein, die jetzt eisfrei waren. Aber die Goblins litten. Die Rationierung von Wasser wurde regelmäßige Praxis; Hungersnot suchte die nördlichen Bereiche ihres Reiches heim. Die unerbittliche Sonne rief Blasen auf der gelb-orangenen Haut der Goblins hervor, die sich von nässenden Wunden lösten. In Anbetracht des natürlichen Hasses von Goblins auf das Sonnenlicht wurde der durch den unbarmherzigen Angriff der Sonne verursachte Schmerz noch unerträglicher. Der Verlust der Bodenfeuchtigkeit zerstörte sogar lange bewohnte Tunnels und Höhlen. Tausende von Goblins starben, und Tausende von anderen fanden sich den Elementen ausgeliefert - und wütenden Kämpfen.

So wie die Wüste nach Süden wanderte, machten es auch die Goblins. Zuerst streiften einzelne Personen umher, aber Scharen von Flüchtlingen folgten. Alle kamen auf der Suche nach einer Ruhepause vor der glühenden Sonne und dem erstickendem Sand. Sie drängten in die Dörfer, Zitadellen und Schlösser auf der Suche nach Wasser, Essen und Arbeit; sie überstiegen bald ihre ganze Leistungsfähigkeit. Kämpfe um Essen und dem Zugang zu Wasser brachen aus; Tunnels und Lager wurden überfüllte Todesfallen, die sogar für Goblins zu stinkend waren, um es zu ertragen; arbeitslose hungrige Jugendliche bildeten Banden, die diejenigen jageten, die noch schwächer waren; und jeder schimpfte über diejenigen an der Macht - diejenigen, die keinen Mangel an guten Essen und sauberem Wasser hatten. In diesem Umfeld stieg Izac Uthor auf. Dieser ehrgeizige, zweitrangige Kommandant war vor allem  ein brutaler, unbedeutender Demagoge, der Selbstverherrlichung und Macht suchte. Er nutzte die Gunst des Augenblicks und förderte einen Eroberungskrieg.

Izac Uthor war ein Befehlshaber mittleren Grades der vereinigten Truppen von Goblins und Orks, bevor die Abwanderung aus den verwüsteten Ländern so richtig begann. Bei dem Versuch, seine verminderten Mächte zurückgewinnen, erhob er den Albtraum des Krieges zur Erlösung aus dem Leid der Goblins. Die unzufrieden Flüchtlinge strömten zu seinem Banner hin. Izac Uthor schwelgte in seinem neu erwecktem Ansehen und erkannte, dass die Zeit für die Tat gekommen war. Immerhin sah er, wenn Ihr Euch nicht um Eure Untertanen kümmern könnt - und er konnte es nicht - müsst Ihr sie außerhalb der Grenzen des Reichs senden, um zu kämpfen. Bestenfalls müsst Ihr sie nicht mit Euren eigenen Mitteln unterstützen, und Sie könnten genug Land und Reichtum gewinnen, um Eure Probleme zu lösen. Schlimmstenfalls werdet Ihr weniger unzufriedene Untertanen haben. In jedem Fall werden viele der fähigsten und best-bewaffneten von ihnen von Euren Feinden beseitigt worden sein. Während des Winters 1089 sammelte Izac Uthor die Goblin-Armeen in der Nähe des verlassenen Dorfes Thandril am nordwestlichen Rand des Goblin Grenzlandes. Das Heer umfasste nahezu 200.000 Goblins, mehrere zehntausend angegliederter Orks und Kobolde und einigen tausend Hobgoblins, die Einheiten von Goblins oder Orks anführten. (Die Taktik der Kobolde hat wenig Bedarf oder Verwendung an hoch entwickelten Schlachtplänen.) Einfältig und grinsend, nannte der Heeresleiter die Schläger von Uthor. Die Absicht dieser widerlichen Ansammlung an Boshaftigkeit war, die Länder im Norden und im Westen der großen Wüste Anauroch zu gewinnen. "Überrennt den Norden" war ihr gutturaler Singsang in der Goblin-Sprache. (Um die richtige Begeisterung in den verzichtbaren Kobold-Stoß-Truppen zu sichern, wurde das in die Kobold-Sprache als "Überrennt die Gnome übersetzt.")

Natürlich könnte selbst eine Stärke von mehr als einer Viertel Million Kämpfer kaum darauf hoffen, die ganzen westlichen Reiche nördlich des Feldes der Toten zu erobern, viel weniger, sie in Besitz zu nehmen. Weder die Schläger von Uthor noch Uthor selbst konnten begreifen, dass sie ein beschränkteress und realistischeres militärisches Ziel erreicht hätten. Das Heer hätte die Westreiche in zwei unterteilen können, indem es die Wasserscheiden des Sumpfs von Chelimber und des Gewundenen Wassers nahm. Durch die Kontrolle der Straßen und Brücken hätten die Goblins Zoll und Gebühren von allen Leuten fordern können, die diese Länder durchqueren. Aber solch eine erreichbare strategische Absicht (obwohl geographisch kompliziert) hätte nicht zu einem einsilbigen Schlachtruf abgenomen. Es wurde der nicht gegangene Weg. Die kurze regnerische Jahreszeit des Jahres 1090 endete in den letzten Tagen von Tarsakh. Die Truppen des nahe bevorstehenden Krieges, mehr als 50 Jahre zuvor in Bewegung gebracht, spitzten sich zu. Gezwungen durch eine Wetteränderung marschierte die bunte, Waffen schwingende, torkelnde Horde nach Norden unter dem Banner der Schläger von Uthor. Erster Stop: das Dreieck von Torgor. Das war der Name für eine annähernd dreieckige Hochebene, die ringsum von Granit-Horstbildungen {Aufwerfungen des Bodens} umgeben ist.

Natürlich blieb die Ansammlung der goblinoiden Horden in den nahe gelegenen Siedlungen nicht unbemerkt. Die Leute sahen die Wüste sich ausdehnen und das gleichzeitige Zusammenschrumpfen der Goblin-Territorien. Viele angespannte Diskussionen wurden in Cormyr, Hügelrand, Tilverton, Soubar, Schattental und anderen Orten im Gefahrenbereich gehalten. Einige Völker nahmen aufgrund ihrer kurzsichtigen Gesinnung die entwürdigenden Umstände der Goblins mit Heiterkeit zu Kenntnis. Andere redeten davon in Gemurmel und fürchteten sich davor, auf was es hindeuten könnte. Es war die Halbling-Gemeinschaft von Hügelrand, die zuerst sah, was kam. Als sich die Goblins vorbereiteten, zum Dreieck von Torgor und darüber hinaus zu marschieren, benachrichtigten die Halblnge Tyrluk, Abendstern, Cormyr, Arabel, Tilverton und andere Dörfer im Süden und Osten. Die örtliche Miliz versammelte sich, um den Vormarsch der Horde zu ihren Häusern zu verhindern. Inzwischen wurden Abordnungen des regulären stehendes Heeres nach Süden und Westen entlang der schnellen Handelsstraße durch Iriaebor zum Rand des Hügels gesandt. Regelmäßige Truppen und die örtlichen Milizen wurden nach Hügelrand gesandt, um sich der Hauptkampfmacht anzuschließen und sich gegen die goblinoiden Horden zu vereinen.

Sie kamen aus Beregost, Baldurs Tor, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar und den Bereichen des Hochmoores. Obwohl gerade erst fünf Jahrzehnte alt und nicht annähernd so groß, wie die Stadt jetzt ist, sandte Tiefwasser 20.000 Menschen, um die bösen Feinde zu treffen. Die Zwergen-Hallen sandten eine schreckliche Armee, Streitäxte glänzten, als sie ohne Rast marschierten, um sich den sich versammelnden Truppen anzuschließen. Obwohl keiner sich erinnern konnte, einen Boten gesandt zu haben, um zu fragen, kam sogar eine Streitmacht von Elfen, um ihre Dienste anzubieten. Ein Trupp kam von Evereska, und eine größere Elfen Armee kam aus Silbermond und anderen Waldhäusern im Norden. Mehr als 140.000 Menschen stiegen auf den kleinen Hügelrand hinunter, um sich der vereinigten Armee anzuschließen. Die voreingenommenen und unwissenden (und es sind viele) beziehen sich auf die am Hügelrand  versammelten Armeen als die "Truppen des Guten" und die gegenüberliegenden Goblin-Horden als die "Truppen des Bösen". Das kann sogar in einem gewissen Sinn sachlich wahr sein.

Kaum waren alle Truppen angekommenen, als ein Führer gefunden wurde: Artur Blevin, Kommandant der heimischen Truppen von Soubar. Als Kompromissslösung befahl er die vereinten Truppen nach Norden, selbst als (jetzt komme ich zur wahren Tragödie des Kampfs) die Halbling-Miliz des Hügelrands, fest verwurzelt in der Nähe ihrer Stadt, die Goblins irgendwie nach Süden entkommen ließ.

Die Truppen von Artur Blevin bemühten sich, die Goblin-Horden, die von der Westgrenze des Goblins-Grenzgebietes strömen, zu flankieren. Der Kommandant sah, dass, wenn seine Armeen das Dreieck von Torgor zuerst erreichten, sie den Goblins den Zugang zur natürlichen Festung verweigern und sie ostwärts in die Wüste zwingen könnten. Dort würden die erbitterte Sonne und schreckliche Hitze ihren Tribut unter ihnen fordern. Ohne Mittel wäre die goblinoide Armee zerstört.

Aber so geschah es nicht.

Vorauskundschaftend traf das Aufgebot der Elfen noch 20 Meilen vor dem Dreieck von Torgor auf Artur Blevins Vorhut. Sie berichteten, dass die sich schnell bewegenden Schläger von Uthor bereits den südöstlichen Rand der Hochebene erreicht hätten. Blevin berief eine eilige Konferenz der militärischen Führer und Strategen ein. Sie bestimmten, sich nach Westen zu wenden und das Hauptquartier am Hügel von Verlorenen Seelen aufzustellen. Von dort könnten sie sich ins Dreieck von Torgor vom Norden und Westen hineinschleichen, während Uthors Truppen im Süden nach dem ersten Anblick ihrer Feinde suchten.

Schließlich nahmen die Vorreiter der Goblins die Bewegung wahr, aber bis dahin war die Bühne für die schicksalhafte Konfrontation gesetzt. Uthors Truppen hielten die südlichen Eingrenzung des Dreiecks; Blevin, den nordwestlichen Rand. Eine dünne, schwache Flanke von Elfen und Menschen hielt die nordöstliche Seite des Dreiecks gegen die Flucht des Feinds. Zwischen ihnen allen erstreckte sich 30 Meilen weit eine breite felsige Ebene. Zwerge und Goblins gruben Gräben und Schanzen, während die Kommandanten die Entscheidung erwarteten, die den Kampf beginnen lassen würde.

Zwei Tage und zwei Nächte vergingen in nervöser Ruhe - keine Auseinandersetzungen, keine beschäftigten Patrouillen. Jede Seite positionierte besorgt ihre Männer um und brachte Reserven von der Hinterseite nach vorn. Dabei verlängerten sie die Schlachtlinie und vergrößerten das Gemetzel, das kommen würde.

In ihren Stellungen polierten und schärften Krieger ihre Werkzeuge der Vernichtung. An den flackernden Feuern der menschlichen Lager schrieben Männer letzte Wörte an Geliebte oder häufiger, baten einen Kleriker die Wörte für sie zu schreiben. Sie waren Männer, die Zeit totschlugen, aber es blieb keine Zeit, um lesen oder schreiben zu lernen.

Die wahre Tragödie des Kampfs der Knochen ist nicht, dass das Schlachtfeld ein Sammelplatz der Untoten wurde. Es ist, das der Kampf nie hätte geschehen müssen.

Nach zwei Tagen war sich Uthor genau der Stärke von Blevins Truppen bewußt, und dass sie schnell gesammelt werden konnten, wann auch immer die Goblins versuchten, aus ihren schwindenden Heimatländern auszubrechen. Uthor wusste, dass es wenig Hoffnung darauf gab, seine Gegner zu besiegen, wenig Hoffnung, dass seine Armeen ein neues Heimatland erobern könnten. Er glaubte auch, dass sich seine Männer zum Goblin Grenzgebiet zurückziehen konnten, und die gegenüberliegenden Armeen würden den Abzug kaum behindern.

Nach zwei Tagen war sich Artur Blevin genau all dessen auch bewusst. Er muss nur seine Stellung halten, um die Expansionspläne des Feinds durchzukreuzen. Er wusste auch, dass, sollten sie sich zurückziehen, er sie nicht aufhalten würde.

Schließlich wusste jeder Kampfkommandant, dass der andere seit zwei Tagen und zwei Nächten nicht angegriffen hatte. Sie beide wussten, dass das Land um sie herum leerer Boden von wenig Wert für die versammelten Menschen, Zwerge, und Elfen war - aber von großen möglichen Wert für die heimatlosen und überbevökerten Goblins war.

Wenn es jemals eine objektive Gelegenheit für einen Kompromiss und Diplomatie gab - wenn es jemals Gemeinsamkeit gab für Neutralität und Teilung - das war es. Und doch in der dritten Stunde nach Mitternacht am fünften Mirtul befahlen beide Kommandanten ihre Truppen in einen vollständigen Angriff über eine offene Ebene in einen fast sicheren Tod. Wenn man fragen sollte, würden sie sagen, dass es für die Ehre wäre, oder um für alle Zeiten die Macht der gegen sie ausgerichteten Truppen zu beenden.

Um die Wahrheit zu sagen, kämpften sie, weil sie nicht wussten, wie sie den Kampf vermeiden sollten. Sie konnten nicht die Anwesenheit von denjenigen ertragen, die etwas anderes glaubten. Noch schlimmer, sie konnten sie nicht verstehen, ihren Anspruch auf etwas aufzugeben - das Land - der bei jeder vernünftigen Beurteilung unangefochten war. Sie kämpften, weil ihr fanatischer Hass auf den Feind erwartet wurde. Die natürliche Infravision der Schläger von Uthor gab ihnen den anfänglichen Vorteil im nächtlichen Waffengang. Der Kampf begann mit einem kurzen (und größtenteils unwirksamen) weitreichendem magischen Sperrfeuer. Diesem folgten schnell eine schreiende Reihe von Kobolden, die über die Ebene eilten, um sich auf die Gegner zu stürzen. Trotz der Dunkelheit sprangen die vereinigten Truppen auf, um den Kobold-Angriff mit einer Welle der Menschheit zu entgegnen. In der Weite des Schlachtfeldes - der mehr als 60 Quadratmeilen - gab es keine geordnete Schlachtlinie. Alle Truppen wurden auf beiden Seiten vor der Morgendämmerung auf die Ebene befohlen; alle kämpften, wo auch immer sie ihren Feind fanden. Keine Reserven wurden zurückgehalten, und die hoch entwickelte irdene Verteidigung, die aufgeworfen worden war, wurde in beiderseitigem Feuereifer der Armeen zurückgelassen. Zauberer schleuderten Finsternis und Licht, Blitzstrahlen und Eis, Stürme und Stille über die Felder des Schmerzes. Hobgoblin-Geschütze zerschlugen Freund und Feind, bis sie durch einen Meteor von erstaunlichen Ausmaßen zum Schweigen gebracht wurden.

Die ersten Strahlen der Morgendämmerung halfen den Männern in den Truppen von Artur Blevin nicht sehr. In der Nacht hatten fast eine Million Füße Staub aufgewirbelt. Mit dem Rauch von eintausend Feuern vermischt, hing ein dicker Scheier über dem Schlachtfeld und kein Wind zerstreute diese Wolke.

Das Gebrüll und Schreie der Wut, der Angst und des Schmerzes verhallten unheimlich im riesengroßen Dreieck des Gemetzels. Ein unheimlicher Missklang dämpfte die Befehle der Führer, und keiner konnte geplante Manöver ausführen. Jeder Mann kämpfte um sich selbst, mit vielleicht einigen Dorfmitbewohnern neben sich. Goblin oder Mensch, Zwerg oder Kobold, sie wussten alle nicht, wie der Kampf fortschritt, oder ob ihr persönliches Überleben irgendwelche Bedeutung im großartigen Plan der Dinge hatte.

Nach einiger Zeit machten Erschöpfung und Verzweiflung der Kämpfer es schwierig, überhaupt den Feind zu erkennen. Jeder stehende Krieger war mit Blut und Staub bedeckt. Wenn etwas sich bewegte, wurde es erschlagen. Wenn etwas lief, wurde es aufgespießt. Wenn die Waffen fallen gelassen wurden oder brachen, wurde eine der Dutzenden anderen vor den Füßen aufgehoben. Überall lagen die Überreste derjeniger, die beim Überlebenstest versagten.

Die Legenden sagen, dass der Kampf zwei Tage und zweieinhalb Nächte dauerte. Einige Barden besingen es als zehn Tage und Nächte, aber Veteranen schwören, dass kein Kämpfer überhaupt nur einen ganzen Tag kämpfen könnte ohne Unterbrechung, um zu essen, sich auszuruhen und sich umzugruppieren. Verstreut über das riesige Schlachtfeld, fielen erschöpfte Gegner vielleicht um, wo sie standen, und wurden für tot gehalten, bis sie sich erhoben, um wieder zu kämpfen.

Eine kurzer Regenschauer bei Tagesanbruch des dritten Tages klarte den Dunst auf. Bei der wieder hergestellten Sicht suchten die wenigen Überlebenden andere ihrer Art und zogen sich zu ihren ersten befestigten Stellungen zurück. Unter den Truppen von Artur Blevin flüchtete niemand unversehrt. Wenn sie konnten, machten Überlebende sich auf den Weg zum Hügel der Verlorenen Seelen. Andere, die zu verwundet waren, um sich zu bewegen, lagen gefangen unter den Körpern von Freunden und Feinden und jammerten um Hilfe.

Hilfe kam nie. Wenige hatten die Kraft, um irgendjemanden außer sich selbst zu retten. Die heiter flatternden Banner oben auf dem Hügel winkten ihnen sowohl zu als verspotteten sie auch alle, als die gehfähigen Verwundeten sich durch das schlüpfrige, blutgeglättete Gras schleppten, das die vulkanischen Knochen des Hügels überzieht.~
@650090  = ~Geschichte des Dunklen Zeitalters von Netheril ~
@650091  = ~Geschichte des Dunklen Zeitalters von Netheril

Das Dunkle Zeitalter von Netheril brachte die ersten Andeutungen darauf, was den Netherese widerfahren sollte - es war eine Zeit, als die Schatten der Verdammnis über die Netherese Landschaft krochen. Beginnend mit der Geburt von Karsus im Jahr 3163NY verkündete dieses Alter die Ankunft der Phaerimm, die Geburt von Olostin und die Entdeckung noch mächtigerer Magie. Sein Ausklang wurde durch die Äußerung eines einzelnen Zaubers gekennzeichnet: dem Karsus Avatar.

Viele große Arkanisten wurden in Netheril geboren, und viele von ihnen überlebten ihre eigene Zivilisation um Jahrhunderte, typischerweise durch Leichentum. Obwohl viele der stärksten Netherese Erzmagier waren, war das nicht notwendigerweise eine Voraussetzung. Von all denen, die den Fall von Netheril überlebten, war jedoch keiner so bedeutend wie Karsus.

Karsus' erstes Wirken eines Zaubers erfolgte im zarten Alter von zwei, als er instinktiv einen Cantra wirkte. Der junge Karsus selbst fand das Lernern von Zaubern so gut wie angeboren, als ob er sie schon immer kannte. Das örtliche Priestertum von Mystryl hatte ein unmittelbares Interesse an dem jungen Mann und erzog ihn. Sie versuchten, ihn in ihre Kirchhierarchie einzuweisen, aber er war nicht interessiert. Er glaubte nicht, dass es ihm gut tun würde, seinen Glauben einem Gefüge mit Vielgötterei zu unterwerfen - er hielt sich selbst einer göttlichen Gestalt würdig. Das machte ihn natürlich zu dem vollkommenen Kandidaten für Erzmagie, da alle Erzmagier nur an sich selbst glauben. Als Ioulaum seine größten Zauber, Ioulaum Langlebigkeit  vervollkommnete, wurde Karsus im Alter von 22 Jahren der jüngste Erzmagier überhaupt. Um diesen Titel zu erlangen, musste man einen Mythallar schaffen, eine Enklave in einen Berg meißeln, darauf eine Stadt errichten und sie dann als seine eigene beanspruchen. Mehrere Monate lang nach seinem Meisterstück war Karsus außer Stande, Geschäfte und Wohnsitze zu vermitteln, in erster Linie wegen seiner Jugend. Er entschied, wenn Magie allein keine Bürger in seine Enklave anziehen konnte, könnte es vielleicht ein Bild des Erfolgs. Karsus stellte einige der besten Architekten im Land an, um Gebäude zu erbauen, die sich den tatsächlichen Gesetzen der Schwerkraft und der Physik widersetzten. Diese Bauwerk wurden schließlich bekannt als einige der größten arkanistischen Hochschulen und Universitäten in Netheril. Die Einzigartigkeit der Bauwerke, und die Hoffnung darauf, solch ein Gebäude für sich selbst zu haben, lockte Leute in Karsus Enklave und die Stadt wurde erfolgreich.

Um noch größeren Erfolg zu sichern, überzeugte Karsus den Rat von Siebenton, seiner Stadt die restlichen Nether Schriftrollen zu leihen, um sie zu studieren und zu sehen, ob es eine Verbindung zwischen allen Schriftrollen gab, um die fehlenden zu finden. Leider wurde, als die Schriftrollen auf dem Weg zu Karsus waren, die Karawane (obwohl durch mehr als 100 Krieger und Arkanisten geschützt) durchwühlt, und die Schriftrollen wurden gestohlen. Eine intensive Suche nach den Dieben begann in 3195NY, endete aber sieben Jahre später mit Misserfolg und dem Verlust von 125 Leben. Netheril hatte jetzt keine der Nether Schriftrollen in seinem Besitz, und ihr Verbleib verwirrte sogar die größten Arkanisten und Hellseher.

Ein Student in Karsus Akademie für Magiestudien, Schatten, veröffentlichte eine sehr kritisierte Arbeit über die Ebenen. Seine Arbeit brachte ihm die Feindseligkeit der Einrichtung ein und er wurde ins Exil gesandt. Die ganze Studie von Halbebenen und Quasi-Ebenen wurde in mehreren Städten verboten. Karsus aber bat Schatten, zu bleiben und seine Studien fortzusetzen; Karsus fand, dass Schatten etwas Wichtigem auf der Spur war. Schatten lud andere "Untergrund"-Forscher ein, ihm bei seiner Untersuchung zu helfen und Karsus finanzierte die ganze Tätigkeit. Elf Jahre später, mit der Erlaubnis von Karsus selbst, veröffentlichte Schatten eine andere Arbeit, dieses Mal über die Halbebene des Schattens, betitelt als "Schatten: Der Greifbare Zusammenhalt der Formlosem Körperlichkeit." Andere Erzmagier überall im Land begriffen plötzlich die Wichtigkeit dieser Entdeckung und sahen die Halbebene des Schattens als einen vollkommenen Platz für Ausbeutung - eine grenzenlose Versorgung von Schattendienern und der Quelle von Schattens Schattenmagie. Sie hoben sofort das Verbot der Halbebenen-Forschung auf und ermunterten öffentlich alle anderen, ebenso andere Halbebenen zu entdecken. Leider entdeckten sie auch die Halbebene der Einkerkerung und verloren schließlich eine Handvoll Arkanisten in ihren nebelhaften Grenzen, obwohl dieser Verlust streng geheimgehalten wurde.

Erzmagier und Forscher waren nicht die einzigen, die einen nachhaltigen Eindruck in der Geschichte hinterließen. Viele Leute erzwangen ebenso ihren Weg in die Annalen der Geschichte. Solch eine Person war ein Mensch namens Olostin. Olostin wurde nie Gelegenheit gegeben, von der er fand, dass sie ihm hätte gegeben werden sollen, und er begann, verärgert handgreiflich zu werden. Er hasste andere, aber genau genommen fühlte er in bestimmtem Umfang Mitgefühl für unterdrückte nichtmenschliche Rassen - jene goblinoiden Rassen, gegen die Netheril und die Elfen seit Anfang der Zeit gekämpft hatten. Sein Hass richtete sich nach innen, und er wurde schließlich von den Netherese geächtet und losgesandt, um die unzivilisierten Gebiete von Netheril zu durchwandern. Als er umherwanderte, traf Olostin ein bösartiges Biest, das wie ein lebender Kegel mit vier Armen aussah - einem Phaerimm. Olostin fürchtete um sein Leben und war bereit, sich gegen den sicheren Tod zu verteidigen, aber das Biest wollte einfach reden. Der Phaerimm behauptete, dass eine unbekannte Kraft auf der Oberflächenwelt seine Kinder tötete und die alten und gebrechlichen vor ihrer Zeit sterben ließ; er wollte wissen, wer auf der Oberfläche Magie verwendete.

Olostin setzte sich und erzählte dem Wesen alles, was er von der Kultur der Netherese wusste, und wie verschwenderisch und dekadent sie waren. Der Phaerimm hörte jedem Wort zu, das Olostin über der Netherese äußerte. Nachdem er dem Abtrünnigen einen mächtigen magischen Gegenstand gab und ihm erzählte, wo er eine vor den schlechten Netherese sichere Unterkunft finden konnte, kehrte das Biest in sein Heimatland zurück. Olostin sah seinen monströsen Freund nie wieder, aber empfand immer, dass er in der Nähe nah war, um ihm zu helfen, seine Taten zu vollbringen.

Diese Taten waren ebenjene Sachen, die Olostins Namen bewahrten. Er und sein Bande wurden die unbarmherzigsten Mörder in der Geschichte von Netheril. Im Jahr 3348NY begann er eine 33 Jahre lange Schreckensherrschaft mit einem erfolgreichen Angriff auf die Stadt der Einheit, wo er Baron der Verdammnis getauft wurde. Der Baron und seine Bande töteten mehr als 28.000 Menschen, Elfen, Orks, Goblins, Zwerge, Halblinge und Gnome; es machte keinen Unterschied - und stahl eine Riesensumme. Am Ende seiner Karriere wurden er und seine ganze Begleitung durch einen Noanar Feuerball-Zauber  verbrannt, gewirkt von einem unbekannten Arkanisten mit einer höheren als der 34. Stufe. Die Zitadelle wurde entkernt und alles im Inneren zerstört. Der magische Gegenstand, den Olostin von seinem kegelförmigen Begleiter erhalten hatte, wurde jedoch nie wieder gefunden.

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Die Phaerimm:

Nachdem sie die Informationen, die ihnen Olostin gab, studiert hatten und Wege erforschten, die Kraft der menschlichen Nation zu erschöpfen, begannen die Phaerimm - welche von Olostins "konischen Freunden" - ihren magischen Lebensentzug-Zauber im Jahr 3398NY im ganzen Land zu wirken. Die dauerhaften Magie-Entzug-Zauber begannen, ebenso Lebensenergie zu entziehen und langsam alles innerhalb ihres Wirkungsbereichs zu töten. Sie begannen, diese starken Zauber überall in den Ländern von Netheril zu wirken. Zum Glücklich für die Netherese waren die Wirkungen der Magie-Entzug-Zauber sichtbar. In der Nähe der größten fliegenden Städten begann das Land langsam, sich in eine sandige Wüste zu verwandeln. Zuerst waren die Erzmagier unbesorgt; sie flogen einfach die Stadt an einen anderen Platz. Als die "Landplage" den Städten jedoch weiterhin folgte, wussten die Erzmagier, dass etwas nicht in Ordnung war. Aber indem sie die Städte herumbewegten, halfen sie, die Grenzen der Wüste herausbilden, die eines Tages als Anauroch bekannt werden würde.

Als diese Plage fortschritt, nahmen die Erzmagier langsam eine Intelligenz wahr, die gegen sie arbeitete: die Phaerimm. Von Zeit zu Zeit würden starke Erzmagier neue, noch stärkere Zauber schaffen, nur um plötzlich von einer Welle von Magie schleudernden Phaerimm angegriffen zu werden, mit der Absicht, sie zu vernichten. Nachrichten über den offenen Angriff der Phaerimm gegen den Netherese verbreiteten sich jedoch langsam, denn die Phaerimm hinterließen selten Überlebende und ihre Magie blockierte die meisten Wahrsagungsversuche, um die Wahrheit dahinter oder das Verschwinden von Erzmagiern zu entdecken. Die kombinierte Macht von Magieentzug und den Lebenskraftentzug-Zaubern ließ quasimagische Gegenstände in den Enklaven versagen, und neigte dazu, jede andere magische Wirkung zunichte zu machen, die nicht dauerhaft in einen Gegenstand durch den Gebrauch eines Dauerhaftigkeits-Zaubers eingeschlossen wurde. Ioulaums Langlebigkeitszauber war ein anderer, der oft versagte und das wahre Alter des Wesens es schnell einholen ließ. Zauber konnten weiterhin mit normalen Effekten gewirkt werden.

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Schwere Magie:

Karsus entdeckte, dass der Magieentzug der Phaerimm begann, die lebensverlängernde Magie zu schwächen, die er um sich selbst aufgebaut hatte, und er beschloss, dass er die Quelle des Entzuges finden oder eine andere Weise wählen musste, um am Leben zu bleiben. Er kehrte zum Leichentum zurück und begann, mit schwerer Magie zu experimentieren. Diese Verbindung von Physik, Chemie und Magie war so unstabil, dass Karsus fand, dass es entweder das Ende von Netheril - und vielleicht aller Toril - oder ein Aufschwung für die Magie sein würde, die dahinzuschwinden schien. Sein Hauptgrund dafür, schwere Magie zu studieren, war, die Bewohner der Unterwelt zerstören, von denen er annahm, dass sie für den ständig wachsenden Niedergang der verfügbaren Magie verantwortlich waren.

Schwere Magie, anders als andere Formen der Magie, war eine greifbare Kraft. Es war einer Sphäre aus klarem Honig ähnlich, der keinen Rückstand nach Berührung hinterließ, sondern sich stattdessen langsam von jedem Gegenstand löste, mit dem er in Berührung kam. Das Bewegen einer Hand oder durch schwere Magie zu laufen erzeugte ähnliche Wirkungen, wie sich durch hüfthohes Wasser zu bewegen.

Karsus entdeckte, dass schwere Magie mit anderen Zaubern verzaubert werden konnte. Er untersuchte auch, wie schwere Magie auf jede Oberfläche (wie eine Wand, Tür, oder Instrument) "gemalt" oder "geschmiert" werden konnte, und die Oberfläche die Wirkung annehmen würde. Karsus fand es sehr handlich, ein wenig schwere Magie, verstärkt mit "Magie bannen" in ein Schloss zu zwängen, besonders wenn es den Gebrauch von "Fallen finden" unbrauchbar machte und einen Satz magischer Dietriche deaktivierte. 30 Kubikzentimeter schwerer Magie (mit dem Gewicht von einem Pfund) konnte von einen Arkanisten für jede Stufe der Erfahrung geschaffen werden, wenn also Karsus den schweren Zauber wirkte, schuf er 12 Kubikmeter. Er entzauberte den dicken, gallertartigen Tropfen mit einer Volhms Entzug-Zauber, der dafür entworfen wurde, magische Macht zur größten Machtquelle innerhalb eines 750-m-Radius zu übertragen - und sie begann, die von Mythallar freigesetzte Energie zu entkräften. Volhms Entzug-Zauber sammelte sowohl die Kraft und sendete sie auch zurück nach Mythallar und raubte der Enklave die magische Macht. Die ganze Enklave begann, zu Boden zu stürzen, und die Straßenlichter und alle quasimagischen Gegenstände, die in der fliegenden Stadt verwendet wurden, flackerten und pulsierten. In einer verzweifelten Bewegung ließ Karsus die schwere Magie frei schweben und verwendete Tolodines Windstoß, um ihn auf die Seite der Stadt zu treiben. Sie stürzte in den Hohen Wald. Wulgreth, ein Abtrünniger Arkanist, der im Gebiet lebte, wurde getötet und verwandelte sich in einen Leichnam, als Karsus' schwere Magie seine Lebensenergie aufsaugte. Karsus verbrachte die nächsten wenigen Jahre mit dem Studium dieser neuen Konzeption in der Magie und versuchte, sie funktionsfähig zu machen. Ihm gefiel die Idee, eine Masse schwerer Magie zu entzaubern und großzügig die Zauber-Wirkung aufzumalen, worauf immer er wollte. Er malte ein halluzinatorisches Gelände von Toscudlo auf die Wände und Decke eines ganzen Zimmers und erschuf eine Art desorientierten Bereich von Träumen. Er war im Stande, eine gerichtliche Bühne zu machen, die jeden im Gerichtssaal verständigte, wenn jemand log, während er darauf stand. Während er versuchte, andere Wege herauszufinden, schwere Magie zu verwenden, wurde Einheit, eine Stadt an der nördlichen Grenze des Weiten Hornwaldes, von Feinden aus den niederen Ebenen durchdrungen, die die Stadt als Sammelplatz für eine anschließende Übernahme von Karsus begehrten. Sie wären erfolgreich gewesen, aber Karsus und die meisten seiner vertrauten Berater und "Freunde" verwendeten schwere Magie erfüllt mit Oberons Ablehnung und Aksas Auflöse-Zaubern, um die Biester zu verbannen und über einen dreijährigen Zeitraum zu töten.

Um das Jahr 3505NY begannen die unbekannten Wechselwirkung der Magie (aufgrund der Magie-Entzug-Zaubern der Phaerimm) die Erzmagier zu beunruhigen und viele von ihnen reisten an Orte im Norden und Westen ab. Ein Arkanist reiste nach Westen, um die Illusk genannte menschliche Nation zu erschaffen, benannt nach der Kultur, die einst dort lebte. Er verwendete seine magische Macht, um eine komplette Stadt zu bauen. Er starb dabei, aber seine Anhänger lebten von den Früchten seiner Arbeit. Diejenigen, die zurück blieben, versuchten, eine Schwäche bei den Phaerimm zu entdecken, die sie ausnutzen konnten und erhielten mysteriöse Hilfe von einer als Sharn bekannte Kreaturenrasse. Die Sharn wirkten Magie, die die ganze Geographie des Landes veränderte, wenn sie mit den Magie-Entzug und Lebens-Entzug-Zaubern der Phaerimm in Berührung kam und verwandelte Berge in rollende Hügel oder vergrößerte die Ausbreitung der Wüste. Die Phaerimm standen plötzlich einem Zwei-Fronten-Krieg gegenüber.~
@650092  = ~Geschichte der Alten Reiche ~
@650093  = ~Geschichte der Alten Reiche

Zum Ende des vorherigen Zeitalters wurden Stämme von Menschen aus den Großen Königreichen des Südostens ausgestoßen, die in der Wüste bedeckt wurden. Legenden sprechen von einem großen Krieg, in dem starke Menschen gegen Götter kämpften, um ihre Macht zu entreißen. Die Menschen gewannen und wurden Gott-Könige, aber der Krieg zerstörte ihre Königreiche. Diese Gott-Könige, Re und Enlil, führten die zerschlagen Reste ihrer Völker nach Mulhorand und Unther. Die zwei Gott-Könige und ihre Gatten wurden die Führer der königlichen Häuser dieser zwei Nationen.

Die Leute von Unther, die sich selbst der Reinheit ihrer Rasse rühmten, bekriegten die barbarischen Völker und vertrieben sie aus ihren Ländern, aber die Gott-Könige von Mulhorand, die nur von diesen Leuten öffentlich angebetet wurden, nahmen sie als vollwertige Bürger an. Seitdem waren die Völker von Mulhorand in erster Linie rassisch gemischte Turami und Mulan (die Rasse von Unther und Mulhorand).

Zweitausend Jahre vor dem Beginn des gegenwärtigen Zeitalters begannen Mulhorand und Unther, riesige Städte in den Flussdeltas ihrer Länder zu entwickeln. Magie vergrößerte die Fruchtbarkeit der bereits reichen Böden und die beiden Nationen gediehen. Wohlstand ermöglichte den Gott-Königen, größere Staaten zu bilden und im Verlauf der Jahrhunderte wurden große Reiche gegründet. Die zwei Länder stritten sich gelegentlich, aber die Herrscher sowohl von Unther als auch Mulhorand begriffen, dass Krieg auf gegenseitige Vernichtung hinauslaufen würde, daher wurden alle Konflikte vorsichtig beschränkt und die Grenze des Alamber Meeres hielt Frieden. Mulhorand breitete sich nach Norden und Osten aus, dabei die Priador Ebene (das heutige Thay), Thesk und darüber hinaus sogar bis Ashanath und Rashemen erobertend. Länder weiterer im Norden zollten Mulhorand und seinen Gott-Königen Tribut. An seinem Höhepunkt erstreckte sich das Mulhorand Reich so weit nach Osten wie Semphar. Obwohl das Reich nicht die liebenswürdigsten Herren hatte, brachte es Tausenden von Leuten, die diese Dinge vorher nicht gekannt hatten, Gesetze, Kultur und Magie. Unther war gegenüber seinen Eroberungen etwas weniger freundlich. Es breitete sich nach Norden so weit wie Yuirwood aus, wo es seit Jahrhunderten die Stämme der Elfen bekriegte. Es reichte nach Westen so weit wie Chondath, schluckte das meiste des östlichen Shaar und führte sogar Krieg gegen die südlichen Zwerge im Großen Bruch. Unther erwarb den Ruf, wilde und unbarmherzige Krieger zu haben, die von denjenigen gehasst wurden, die sie besiegten. An ihrem Höhepunkt, 1000 Jahre vor dem Beginn des gegenwärtigen Zeitalters, waren die Ersten Reiche von Mulhorand und Unther auf einer Höhe, die seitdem nie wieder erreicht wurde. Ihre Magie war äußerst stark und sie hatten neue Wissenschaften und Technologien gelernt, die ihnen größere Macht gab.

Zwei Ereignisse beendeten das erste große Zeitalter. Eines war der Aufruhr des Erzmagiers Thayd (nach dem die späteren Roten Zauberer ihr Königreich nannten), der die Macht der Gott-Könige herausforderte, zusammen mit der von vielen der stärksten Zauberer von Mulhorand und Unther. Die Absicht von Thayd war, die Gott-Könige zu stürzen und die Reiche zu einem einzigen großartigen Überreich zu vereinigen, das im Stande sein würde, grenzenlose Herrschaft über die Reiche zu erreichen. Nach viel Vernichtung triumphierten die Gott-Könige und die Zauberer wurden getötet. Nach dieser Zeit stellten die Gott-Könige in Mulhorand Magie unter ihre strenge Kontrolle und schufen eine Bürokratie von Priestern, um ihre Kontrolle aufrecht zu erhalten. Mulhorand wurde der bürokratische Gottesstaat, der er bis jezt blieb. Die Leute von Mulhorand und Unther hätten ihre Kräfte wieder sammeln können, abgesehen von den Orktor-Kriegen. Fünf Jahre nach dem Tod der Zauberer öffnete sich ein riesiges Tor im südwestlichem Thay. Es war ein Tor zu einer Welt von Orks. Millionen von Orks waren aus einer anderen Welt gekommen auf der Suche nach einem neuen Lebensraum. Sie prallten sofort mit den Reichen Mulhorand und Unther zusammen und überrannten ihre nördlichen und westlichen Besitzungen. Die Gott-Könige selbst mischten sich in den Kampf und Ork-Schamanen forderten als Antwort ihr Pantheon auf. Götter starben, Städte wurden zerstört, und ganze Gebiete wurden verwüstet. Am Ende wurden die Orks entweder niedergemetzelt oder weiter nach Norden getrieben, aber die Festungen von Mulhorand und Unther in ihren abgelegenen Provinzen wurden gebrochen, und die beiden Reiche schrumpften. Die Gott-Könige zogen sich in ihre Türme zurück und schufen sich ständig erneuernde Wiedergeburten, um ihre Städte zu leiten. So endeten die Ersten Reiche von Mulhorand und Unther. Die von den südlichen Reichen verlorenen Länder wurden schnell wieder eingenommen, aber nicht von ihnen. Statt dessen erhoben sich nach den Orktor-Kriegen zwei neue Mächte zu Bedeutung, die Mächte von Narfell und Raumathar. Diese waren kriegerische Nationen, die aus den abwandernden nördlichen Stämmen verschmolzen, die bezahlt wurden, um als Söldner in den Orktor-Kriegen zu kämpfen. Sie hatten Waffen aus Eisen (im Vergleich zu den Bronzewaffen, die Mulhorand und Unther zu dieser Zeit verwendeten), und entwickelten bald ihre eigene starke Magie. Sie unterwarfen schnell große Flächen Land und ersetzten die Kultur der Mulhorandi durch ihr eigene.

Unther gelang es nie wieder, sein südliches Reich nach den Orktor-Kriegen zurückzugewinnen, und bald brach sein Besitz in Chondath zusammen. Die so stolzen Mulhorand und Unther wurden jetzt auf kleine Königreiche reduziert, die einst großen Mächte waren dämmernde Königreiche im glänzenden Schatten von Narfell und Raumathar, den zwei neuen Großen Mächten. Und größtenteils waren die zwei Nationen zufrieden, weil beide noch gediehen; ihre Herrscher bauten noch große Denkmäler, und ihre Völker hungerten nie, und kluge Männer prophezeiten, dass die glühenden Mächte des Nordens bald einander verzehren würden.

Die Vorhersage erfüllte sich. Schließlich führten Narfell und Raumathar Krieg. Es war ein bitterer und blutiger Kampf, voller Legenden von großen Helden: Rauthok, Jesthren, Halduplac, und viele andere, die nichts weiter als Namen für die Königreiche des Südens waren. Mehrere Male versuchten die zwei nördlichen Riesen, Unther und Mulhorand zu überzeugen, sich dem Krieg anzuschließen, aber die Herren des Südens schüttelten bloß ihre Köpfe und befestigten ihre Grenzen und warteten auf das Unvermeidliche.

Es kam. Narfell und Raumathar hielten einen letzten verhängnisvollen Kampf ab und zerstörten einander. Feinde der Netherwelt kämpften gegen Drachen, Städte wurden verbrannt. Einhundertfünfzig Jahre vor der Gründung von Cormyr waren die Nationen von Narfell und Raumathar tot, ihre Leute verstreut in winzige Enklaven, ihre Länder in Ruinen. Mulhorand und Unther entschieden sich dafür, die Stücke aufzunehmen. Unther sprang über den Östlichen Bereich und gründete Städte an der Nordküste dieser Wassermasse. Mulhorand breitete sich unter der militärischen Führung von Anhurtep, einer energischen Verkörperung des Gott-Königs Anhur, nach Norden aus und gründete die Städte Bezantur, Tyraturas, Amruthar, Delhumide, und Nethjet. Mulhorand erklärte sich bereit, die Überlebenden des Krieges aufzunehmen und den hungernden Opfern des großen Krieges Wohlstand zu bringen. Die Helden Mulhorands töteten viele der Ungeheuer, die von den Zauberern von Narfell und Raumathar herbeigerufen wurden, und noch einmal wehte die Flagge von Mulhorand über den Zinnen des Priador. So begann das Zweite Reich von Mulhorand und Unther.

Unther, das außerordentlich geschwunden ist, konnte die Elfen von Yuirwood mit seinen Händlern oder seinen Armeen nicht erreichen. Die Kosten der Erweiterung machten seine Staatskasse bankrott, und Steuern wurden erhoben. Der Aufruhr gegen die Steuern wurde unbarmherzig unterdrückt und harte Gesetze wurden auferlegt, um die öffentliche Ordnung zu bewahren. Einige der härtesten von diesen Steuern und Gesetzen getroffenen waren Abenteurer, die begannen, Reichtum von den Ruinen in Narfell und Raumathar zu bringen, und sich am bittersten gegen die Beschlagnahme des meisten Vermögen beklagten, um das zu erwerben sie so hart kämpften. Einige dieser Abenteurer wandten sich der Freibeuterei zu und wurden Piraten im Meer der Gefallenen Sterne. Andere führten Rebellionen in mehreren durch die Steuer hart getroffenen Städten an: Delthuntle, Laothkund, und Mourktar.

Schließlich riss sich auch eine große Gruppe von Städten an der Südküste des Bereichs der Zauberer los, um etwas zu bilden, was als die Vereinigung von Chessenta bekannt ist. Chessenta erreichte früh in seiner Geschichte kurzen Ruhm unter dem großen General Tchazzar, dem Kriegsgott, der in Wirklichkeit ein verwandelter roter Drache war. Das Reich Chessentan herrschte so weit nach Westen wie Chondath und unterwarf sogar Unther und hielt es als sein Vasall. Nach Tchazzars Tod löste sich das Reich auf; Unther riß sich von seinem Einfluss frei, und seine entfernten Vorposten wurden zerstört. Das Bündnis - obwohl das Wort "Bündnis" zu verwenden, um Chessenta zu beschreiben, ein Witz ist - das Bündnis von Stadtstaaten schwor einem Hauptmonarchen Lehenstreue, aber jeder Stadtstaat schien eine unterschiedliche Ansicht davon zu haben, wer wirklich der Monarch war. Das Bündnis verfiel schließlich in ein sich ständig änderndes Netzwerk von sich bekriegenden Splittergruppen; so blieb es bis zum heutigen Tag. Es gab zwei Kriege Cimbar gegen Airspur, einen Krieg Akanax gegen den Soorenar, einen Krieg Akanax gegen Luthcheq und drei Kriege Mordulkin gegen Luthcheq. Es gab so viel Kriegsführung in Chessenta, dass Söldner von überall aus den Reichen strömten, um sich anzuschließen; immerhin geschah fast immer einen Hauptkrieg, der die ganze Zeit andauerte. Im letzten Jahrhundert war Chessenta angeblich einer der besten Plätze, um Söldner zu bekommen; sogar Mulhorand verließ sich regelmäßig auf ihre Dienstleistungen.

Und was war mit den anderen beiden Ländern? Mulhorand hielt sein Zweites Reich ein wenig länger zusammen, bis die Roten Zauberer vor vierhundert Jahren rebellierten und die Nation von Thay schufen. Mulhorand machte einen halbherzigen Versuch, Thay zurückzuerlangen, versagte, und entschied sich dafür, sich auf seine bittere innere Politik zu konzentrieren. Unther ging es noch schlechter: sein Militär wird durch die Bestechung und altertümlich Waffen und Taktiken ausgenommen, sein unsterblicher Herrscher (Gilgeam, Sohn von Enlil) wurde durch das Unglück verbittert und herrschte über eine kleine, vergeudete, überbesteuerte Tyrannei mit Hilfe von gierigen Verwaltern. Infolgedessen steht Unther kurz vor der Revolte.~
@650095  = ~Eine Abhandlung über die Phaerimm~
@650096  = ~Eine Abhandlung über die Phaerimm

Diese unheilvollen Wesen sind die gegenwärtigen Herrscher der Verborgenen Reiche und die Schöpfer von Anauroch, so wie wir es heute kennen. Ihre Gedanken kontrollierende Zauber halten sogar Illithiden als Leibeigene und beeininflussen - auf eine unmerkliche aber alles durchdringende Weise - alle Wesen unter Anauroch. Durch kontrollierte Gedanken herrschen die Phaerimm über eine komplette Nation von Betrachtern, die sich selbst für unabhängig halten und in mehreren zerstörten Städten des anaurischen Unterreiches wohnen. Die Betrachter sind mächtig und beschäftigen selbst Todestyrannen (untote Betrachter) und Orks, Hobgoblins und Xorn Sklaven, weil sie nach Reichtümern graben und für den Plan, ihre südlichen Reiche bis zur Oberflächenwelt auszudehnen. Sie sind jedoch locker durch eine Ältestenkugel beherrscht, und diese Kugel, Rilathdool, ist das Pfand des Phaerimm. Phaerimm genießen Magie und triumphieren beim Ausüben ihrer freigesetzten Macht. Sie sind von neuen Zaubern und Wirkungen fasziniert und bewundern diejenigen, die Genie in der Beherrschung und dem Ausdenken von Magie zeigen: wie Phaerl, dem Ersten.

Phaerl ging im Krieg gegen die Sharn zugrunde, aber Phaerimm verehren noch sein Andenken und folgen Phaerls ehemaligen Kollegen, Ooumraun "Der Sucher", ein alter, riesiger, runzliger Phaerimm, der viele der Phaerimm-Zauber entwickelte (und, wie gewispert wird, andere mit schrecklicher Macht, die den Phaerimm Gefährten noch nicht preisgegeben wurden, mit denen sich Ooumraun im Laufe der Jahre gegen die Herausforderungen und Heimtücke von ehrgeizigen Phaerimm verteidigt hat). Obwohl sich Phaerimm Zauber so wie menschliche Zauberer einprägen, wirken sie Zauber allein durch die Anstrengung des Willens und können auch eine einzelnen Zauber jeder Stufe als "natürlich" annehmen. Der Zauber (der, einmal gewählt, nicht geändert werden kann) wird in ihrer Gehirnstruktur behalten. Phaerimm gewinnen "natürliche" Zauber ohne Studium jeden Tag wieder. Phaerimm sind wahre Meister der Magie; einige Weise glauben, dass ihre Einmischung die meisten Magie verwendenden Ungeheuer geschaffen haben kann, die die Reiche heute bedrohen (einschließlich, vielleicht, der Betrachter-Rasse!). Sogar der am wenigsten erfahrene und starke Phaerimm ist dazu fähig, fremde und schreckliche Magie zu entwickeln und die Veteranen der Rasse kennen jede Nuance und Nebenwirkung der Magie, deren Wirken sie beobachten, oder können sie voraussehen. Kein älterer Phaerimm wird unversehens durch den Wirkungsbereich eines Zaubers, die genauen Auswirkungen, den Ergebnissen ihrer Kombination mit anderer Magie, oder ähnliches gefangen; aber Phaerimm können langsam dabei sein, Magie auf Eindringlinge loszulassen aus Angst davor, einem rivalisierendem Phaerimm in die Hände zu spielen.

Der Phaerimm ist in der Regel hochmütig, immer untereinander intrigierend, aber bleibt hinter einem Schirm von Gedanken kontrollierten Sklaven von Gedankenschindern bis zu Riesen, Goblinsippen aller Arten bis zu Menschen. Immer wetteifern sie miteinander um die Überlegenheit in gewaltlosen, fast unmerklichen Konfrontationen beim Spiel mit dem Feuer, bei dem ein Phaerimm die Überlegenheit seiner Strategie, Voraussicht und Einfluss über die eines anderen demonstriert; und immer bemühen sie sich, die Zauber-Fesseln zu sprengen, die die Sharn auf sie gelegt haben, und ihren Einfluss immer mehr über Faerûn auszudehnen. Wohin der Phaerimm (noch) nicht gehen kann, können ihre Agenten hingelangen.

Die Phaerimm sind damit beschäftigt, die Roten Zauberer von Thay, jeden Abenteurer, der in ihren Bereich (das heißt, nach Anauroch), und die auch Zhentarim, die in Anauroch eingedrungen sind, zu zersetzen. Sogar Elminster muss vorsichtig in der Nähe dieser Kolosse der Magie und Intrige auftreten; er kann uns wenig von den Zaubern erzählen, die sie entwickelt haben. Die Nässe trinkende Magie der Phaerimm, die die Öde von Anauroch schuf, beherrscht die Oberfläche, aber streut selten in die Tiefen darunter.~
@650097  = ~Seil~
@650098  = ~Kein Abenteurer sollte jemals ohne ein 15 m langes Seil sein.~
@650099  = ~Schneeflocken-Vertrag~
@650100  = ~Dieser Vertrag gibt dem Besitzer das Eigentumsrecht an einem Grundstück hoch in den Schneeflocken-Bergen. Das Eigentum ist von Gipfeln umgeben und schließt Rechte an einer kleinen Bergjagdhütte ein.~
@650101  = ~Druiden-Samen~
@650102  = ~Diese Samen habt Ihr von den Druidinnen erhalten, die Ihr in einem kleinen Wäldchen im Süden vom Baldurs Tor getroffen habt. Die Art des Samens ist nicht erkennbar, aber Euch wurde gesagt, dass Ihr sie dem Meister Verthan im Druiden-Wäldchen im Süden von Handelstreff bringen sollt.~
@650103  = ~Streuselkuchen~
@650104  = ~Dies scheint ein normales Stück Streuselkuchen zu sein, gesprenkelt mit Zucker und einem weißen Zuckerguss.~
@650105  = ~Etwas in dem Kuchen, obwohl nicht giftig, scheint Eure Verdauung zu stören. Nach einigem trockenem Würgen begreift Ihr, dass Ihr außer Stande seid, irgendwelche Zauber zu wirken. Wie lange das dauern wird, wisst Ihr nicht.~
@650108  = ~Diese Pfeile wurden durch magische Mittel verzaubert, als sie geschaffen wurden. Jeder ist viel gerader als der durchschnittliche Pfeil und wird eine Bogen-Sehne mühelos verlassen, um einem Ziel mit tödlicher Genauigkeit entgegenzuflitzen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0: +3
Schadensart: Geschoss (Durchbohren)
Schusswaffe: Bogen~
@650109  = ~Pfeil +4~
@650110  = ~Diese Pfeile wurden durch magische Mittel verzaubert, als sie geschaffen wurden. Jeder ist viel gerader als der durchschnittliche Pfeil und wird eine Bogen-Sehne mühelos verlassen, um einem Ziel mit tödlicher Genauigkeit entgegenzuflitzen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 4
ETW0: +4
Schadensart: Geschoss (Durchbohren)
Schusswaffe: Bogen~
@650111  = ~Blauer Drachenschuppenpanzer~
@650112  = ~Die Rüstung wurde aus den leichten, aber widerstandsfähigen Schuppen eines blauen Drachen angefertigt. Sie bietet ausgezeichneten Schutz gegen alle Arten von Waffen und gegen Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -1
  
Elektrizitätsresistenz: +90%
Gewicht: 20
Mindeststärke: 15

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Bogenschützen
 Pirschjägern
 Barbaren
 Tiermeistern
 Kensai~
@650113  = ~Die Rüstung aus den leichten, aber widerstandsfähigen Schuppen von Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, bekannt als Samtfuß, bietet besseren Schutz gegen Waffen und alle Arten der Elektrizität als ein normaler Blauer Drachenschuppenpanzer.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -2
  
Elektrizitätsresistenz: 100 %
Gewicht: 17
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Bogenschützen
 Pirschjägern
 Barbaren
 Tiermeistern
 Kensai~
@650114  = ~Blaue Drachenschuppen~
@650116  = ~Die Schuppen erhieltet Ihr von Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, einem blauen Drachen, den Ihr während einem Scheinkampf der Ehre in den Sonnenuntergang-Bergen besiegt habt, "geschenkt". Die Schuppen knistern vor statischer Energie, wenn sie berührt werden. Der Legende nach könnte es möglich sein, daraus eine starke Rüstung zu schmieden.~
@650117  = ~Drachen-Zahn~
@650118  = ~Zahn von Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera~
@650119  = ~Ein großer, einen halben Meter langer Giftzahn, offensichtlich von einem Drachen. Es gibt eine Spalte an seiner Spitze, und der Zahn ist hohl.~
@650120  = ~Dies ist der Zahn, den Ihr von Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera bekamt. Damit können Ihr sie laut Abmachung, die Ihr vor dem Beginn eines Scheinkampfes der Ehre mit dem älteren blauen Drachen traft, zu Hilfe auffordern. Der Zahn ist hohl, und man kann durch ein kleines Loch an seiner Spitze blasen. Indem der Zahn als eine Art Horn verwendet wird, wird der Drache Euren Ruf hören und sollte innerhalb von wenigen Momenten zu Euch kommen.~
@650121  = ~Ihr blast durch das Horn, das einen seltsamen Ton, ähnlich dem einer schlecht gestimmten Orgelpfeife, abgibt. Es hat keine unmittelbare Wirkung.~
@650122  = ~Tiere Sind Eure Freunde~
@650123  = ~Ein Auszug...

"Der Große Raik zeichnet sich durch seinen auffallend hakenförmigen Kiefer und die blauen und weißen Flecken auf den Flossen aus. Er erreicht in der Regel die Größe eines heranwachsenden Menschen und besitzt die Fähigkeit, Fischern großen Widerstand entgegenzusetzen, wenn auf ihn Jagd gemacht wird. Im Gegensatz zum Kleinen Raik ist er äußerst aggressiv gegenüber anderen Fischen, die in sein Revier eindringen. Er gibt häufig erst auf, wenn die Eindringlinge tot sind oder fliehen. Angeblich hat der Große Raik auch schon Fische angegriffen, die dreimal so groß waren wie er selbst. Ein Fischer aus Selgaunt behauptet sogar, mit eigenen Augen gesehen zu haben, wie ein Großer Raik einen Gesprenkelten Sidi-Oktopus angegriffen und getötet hat..."

Gewicht: 2 Pfund~
@650124  = ~Die Sage der Klingensänger~
@650125  = ~Die Sage der Klingensänger
Von McComb und Pryor

Die Klingensänger sind eine Eliteeinheit der elfischen Kämpfermagier. Sie haben sich der Verteidigung der elfischen Nation verschrieben, und viele scheuen nicht einmal den Weg zurück nach Faerûn, um den Elfen zu helfen, die dort geblieben sind oder noch vor dem Rückzug stehen.
Die Klingensänger sind extrem gute Waffenexperten und Zauberwirker. In Immerdar sind sie in kleine Kriegerlogen eingeteilt, von denen jede auf eine bestimmte Waffe spezialisiert ist. Sie kennen sich noch besser mit alten Trachten und Kleidungsvorschriften aus als andere Silberelfen. Oftmals tätowieren sie sich alte Runen und Symbole auf ihre Körper, und alle ihre Rüstungen und Waffen sind von großem antiquarischem Wert und hoher Qualität.

Gewicht: 2 Pfund~
@650126  = ~Ausbildungskodex für die Hand der Seldarine~
@650127  = ~Ausbildungskodex für die Hand der Seldarine
Von Kaylessa

Der Kodex

Tod all jenen, die sich uns in den Weg stellen
Der Kampf ist die höchste Prüfung
Ruhm und Ehre für die Hand der Seldarine

-----------------------------------------------------------------------------

Der Unterrichtsplan für alle, die von mir unterrichtet werden, sieht folgendermaßen aus:

Ihr werdet Euch mit Nahkampfwaffen auseinandersetzen. Ihr werdet die Stärken und Schwächen jeder Waffe kennen lernen, und Ihr werdet lernen, wie Ihr sie am besten einsetzt.

Außerdem werdet Ihr die Kunst des Bogenschießens erlernen. Dabei müsst Ihr Euch in Geduld, Disziplin und Konzentration üben. Auf diese Weise werdet Ihr jedes noch so schwierige Ziel treffen können.

Als Soldat im Dienst der Hand der Seldarin werdet Ihr Euch so verhalten, wie es eines Elfen würdig ist. Ungehorsam wird nicht geduldet.

-----------------------------------------------------------------------------

Mein Eid

Mit diesem Eid gelobt Ihr, Euch voll und ganz für die Hand der Seldarine einzusetzen.
Ich gelobe, Eure körperlichen und geistigen Fähigkeiten zu fördern, um unsere Brüder und Schwestern zum Ruhm zu führen.

Zum Ruhme der Hand,
Kaylessa

Gewicht: 4 Pfund~
@650128  = ~Elameths Kompendium~
@650129  = ~Elameths Kompendium
Von Elameth

Das ist ein technisches Buch, das Skizzen verschiedener magischer Artefakte enthält. Außerdem werden darin verschiedene Pläne und Prozesse erläutert, die der elfische Zauberer Elameth und der Zwergenschmied Karador in der Zeit der Zusammenarbeit beider Völker verwendet haben.

Gewicht: 2 Pfund~
@650130  = ~Die Sage von Corellon Larethian~
@650131  = ~Die Sage um Corellon Larethian
Von Meister E. L. Boyd

... der Sage nach wurden zwischen Corellon und Gruumsh viele große Schlachten geschlagen. Das Blut, das Corellon dabei vergoss, vermischte sich mit den Tränen der Sehanine. Aus seinem Blut und ihren Tränen wurden die Seldarin, Corellons Kinder, geboren.
Corellon verkörpert die höchsten Werte der Elfentradition, von den musischen Aspekten der Kunst und Poesie bis hin zu den harten Realitäten des Lebens wie Krieg und Magie. Er wird von allen Angehörigen des Schönen Volkes verehrt, die Drow ausgenommen. Es wird erzählt, dass Corellon in Sorge um seine Schöpfung durch die Elfenlande wandert, sein Volk beobachtet und verteidigt, was ihnen gehört.

Gewicht: 4 Pfund~
@650132  = ~Fisch im Meer des Sternenregens~
@650133  = ~Ein Auszug ...

"Der Große Raik zeichnet sich durch seinen auffallend hakenförmigen Kiefer und die blauen und weißen Flecken auf den Flossen aus. Er erreicht in der Regel die Größe eines heranwachsenden Menschen und besitzt die Fähigkeit, Fischern großen Widerstand entgegenzusetzen, wenn auf ihn Jagd gemacht wird. Im Gegensatz zum Kleinen Raik ist er äußerst aggressiv gegenüber anderen Fischen, die in sein Revier eindringen. Er gibt häufig erst auf, wenn die Eindringlinge tot sind oder fliehen. Angeblich hat der Große Raik auch schon Fische angegriffen, die dreimal so groß waren wie er selbst. Ein Fischer aus Selgaunt behauptet sogar, mit eigenen Augen gesehen zu haben, wie ein Großer Raik einen Gesprenkelten Sidi-Oktopus angegriffen und getötet hat ..."

Gewicht: 2 Pfund~
@650134  = ~Der Unsinn des Zorns~
@650135  = ~Ein Auszug...

"... unsere grundsätzliche Haltung ist Ablehnung. Die Glaubensgrundsätze der Kirchen des Zorns sind für uns verabscheuungswürdig. Die Götter des Zorns fördern alles Selbstsüchtige, physisch Beleidigende und Zerstörerische. Den Malariten geht es nur darum, ihre eigene weltliche Macht zu behaupten, indem sie sinnlos Tiere hinschlachten. Die Auriliten scheinen Gefallen am Tod durch Erfrieren zu finden, denn sie entziehen ihrem Gebiet jeden Funken Hitze, um möglichst viele Opfer zu fordern. Die Taloniten frönen der Zerstörung um ihrer selbst Willen und zum persönlichen Vergnügen. Unsere Brüder und Schwestern der Kirche von Umberlee lassen die Wellen verrückt spielen, damit Reisende und Fischer sich so sehr erschrecken, dass diese sich aus Furcht vor ihrem kindischen Gott verneigen. Aber so sehr wir Eldathyner diese Religionen auch anprangern, man muss sich eine noch viel bedeutendere Frage stellen: Welches Leben dürfen diese selbstgerechten Priester nach dem Tod im Reich ihrer selbstgerechten Götter erwarten?"

Gewicht: 2 Pfund~
@650136  = ~Pferdegreifenreiter der Hand~
@650137  = ~Die Pferdegreifenreiter der Hand

Auf dem Sheverashturm sind die stolzen Pferdegreifenreiter der Hand der Seldarine stationiert. Zusammen mit ihren Reitern dienen diese Tiere in der Hauptsache als Kundschafter, werden aber auch gelegentlich für Einsätze verwendet, die größtmögliche Geschwindigkeit verlangen.
Sowohl Reiter wie Reittier werden streng darin geschult, zusammen zu arbeiten. Nach dem Schlüpfen werden die Pferdegreifen gezähmt, um als Reittiere verwendet werden zu können. Sie werden ebenso darin trainiert, was sie essen, wie auch in verschiedenen Kampfabläufen, die sowohl Luft- als auch Bodenangriffe beinhalten, sowie auch darin, den Befehlen des Reiters zu gehorchen. Die Reiter werden darin geschult, wie sie ihre Reittiere versorgen, wie sie effizient mit dem Pferdegreifen arbeiten können und auch in den Arten des Luft- und Bodenkampfes.
Als Einheit haben sie sich als ausgezeichnete Luftunterstützung in unseren Bodenkämpfen erwiesen. Sie sind ein stolzes Symbol der Seldarine.

Gewicht: 2 Pfund~
@650138  = ~Efeupflege~
@650139  = ~Ein Auszug...

"Ich bin zwar nur ein Hobbybotaniker, doch ich wage zu behaupten, dass ich mit einem Efeu-Beet besser umgehen kann als jeder andere. Botaniker schreiben einem meistens irgendwelche "Regeln" vor, wie man Efeu pflegen soll, aber diese Stümper nehmen sich nicht mal die Zeit, die verschiedenen Efeuarten zu untersuchen und die feinen Unterschiede zu ermitteln. Und da wollte mir so ein Dummkopf vor ein paar Tagen doch tatsächlich weismachen, dass man Bimmelglöckchen-Efeu am besten in feuchter Erde neben Blühenden Strumpfbändern anpflanzt. Doch wie jeder Efeukenner, der etwas von seinem Fach versteht, weiß, brauchen Blühende Strumpfbänder so viel Wasser, dass der Bimmelglöckchen-Efeu beim Gießen schlichtweg ertränkt würde. "Feucht" heißt nicht "durchtränkt". Wie soll man diesen akademischen Hohlköpfen nur etwas gesunden Menschenverstand beibringen?"

Gewicht: 2 Pfund~
@650140  = ~Die Sage von Labelas Enoreth~
@650141  = ~Die Sage von Labelas Enoreth
Von Meister E. L. Boyd

Labelas Enoreth ist der elfische Gott der Langlebigkeit und der Zeit. Bei der Erschaffung des Schönen Volkes hatte Labelas die Elfen mit Langlebigkeit und dem Fehlen sichtbarer Zeichen des Alterns gesegnet. Zusammen mit Sehanine bestimmt er die Lebenszeit der Elfen und wacht darüber, dass sie sich von den Reichen der Sterblichen fernhalten. Der Lebensspender bestimmt, wann das Leben der Angehörigen des Feenvolks zu Ende geht und die Elfen nach Arvandor gerufen werden. Als Gott des Kontinuums herrscht Labelas über das Vergehen der Zeit und hält alles fern, was das Ruder der Geschichte herumreißen könnte. Labelas lässt Alt und Jung an seiner Weisheit teilhaben, und obwohl er nur selten angerufen wird, wird der Lebensspender oft gepriesen. Er kennt die Zukunft und die Vergangenheit jedes Elfen, jeder Fee und jedes sylvanischen Wesens. Labelas wird von Gelehrten, Historikern, Philosophen, Bibliothekaren und all jenen verehrt, welche die Veränderungen, welche die Zeit mit sich bringt, messen.

Gewicht: 4 Pfund~
@650142  = ~Die Sage von Sehanine Mondbogen~
@650143  = ~Die Sage von Sehanine Mondbogen
Von Meister E. L. Boyd

... Sehanine Mondbogen ist die elfische Göttin des Mondes, oder besser, des Vollmondes. Sie herrscht über Weissagungen, Omen und subtile Magie und schützt vor Wahnsinn. Sie bewacht den Schlaf der Elfen, damit ihnen nichts zustößt, während sie träumen, und schickt ihnen Omen, um sie vor drohenden Gefahren zu schützen. Sehanine wacht über den Übergang der elfischen Geister aus dieser Welt und ist die Schutzgöttin der Toten.
... Sehanine wird abwechselnd als Gattin und als Tochter Corellons bezeichnet. Sie ist die höchste Göttin im Pantheon der Elfen. Man erzählt sich, dass sich ihre Tränen, die als Zeichen der mystischen Kräfte des Mondes angesehen werden, mit Corellons Blut vermischten und so die elfische Rasse erschaffen wurde.

Gewicht: 4 Pfund~
@650144  = ~Die Sage von Shevarash~
@650145  = ~Die Sage von Shevarash
Von Meister E. L. Boyd

Shevarash verkörpert den Hass des Schönen Volkes auf die Drow. Der elfische Gott der Rache und der Feldzüge wird von allen Elfen und Halbelfen verehrt, die ihre geliebten Verwandten und Bekannten durch Gewalt verloren und nach Rache an den Drow dürsten. Dazu gehören insbesondere diejenigen, die geschworen haben, die Spinnenkönigin und die anderen bösen Götter der Dunkelelfen zu vernichten. Einige elfische Theologen mutmaßen, dass Shevarash die Bitterkeit und den Hass sammle, von denen die elfische Rasse seit den Kriegen der Krone zerfressen werden, um zu verhindern, dass das Böse der Spinnenkönigin auf die ganze elfische Bevölkerung übergreift.

Gewicht: 4 Pfund~
@650146  = ~Philosophie von Kara-Tur~
@650147  = ~Eine Geschichte...

"Zwei keusche Shukenja gingen im Regen eine Straße entlang, als sie einer schönen jungen Frau begegneten, die sich unter einem Baum untergestellt hatte. Sie bat die Mönche, sie möchten sie über einen kleinen Bach tragen. Der erste Mönch sprang der Frau sofort zu Hilfe, während der zweite im Stillen protestierte. Der erste Mönch hob die schöne Frau in seine Arme und trug sie über den Bach, setzte sie am anderen Ufer ab und ging seines Weges. Der zweite Mönch schwieg einige Minuten und wartetet, bis die Frau außer Sichtweite war. Dann wandte er sich an seinen Bruder. "Uns Shukenja ist es untersagt, mit Frauen zu verkehren! Wie konntest du diese Frau so mir nichts dir nichts über den Bach tragen?" Der erste Mönch erwiderte: "Bruder, ich habe die Frau schon lange abgesetzt. Weshalb hast du es nicht getan?"

Gewicht: 2 Pfund~
@650148  = ~Luriener Keramikkunst~
@650149  = ~Ein Auszug...

"... doch die fleißigen Halblinge stören sich nicht daran. Der Nutzen ist das wichtigste Anliegen ihrer Arbeit. Man beachte, dass der Fund kunstvoller, mit Lapislazuli und Malachiten besetzte Töpferwaren aus Lurien höchst selten ist. Die Mehrzahl dieser Stücke entstand wahrscheinlich in einer bestimmten Periode der Geschichte Luriens zwischen 750 und 830 TZ. Generell fertigen die Luriener Halblinge einfache Töpfe mit dickem Boden aus normalem rotbraunen Ton. Wenn sie mit Glasur versehen werden, dann ist diese meist ockerfarben oder hellgrün..."

Gewicht: 2 Pfund~
@650150  = ~"Steinfresser" sind sie nicht!~
@650151  = ~"Steinfresser" sind sie nicht

... anders als gemeinhin angenommen, ernähren sich unsere Zwergenfreunde nicht von Dreck und Steinen. Ich wurde vor kurzem zu ihrer wunderbaren Festung Dorns Klamm eingeladen. Beim Betreten dieses Wunderwerks der Architektur in einem der schönsten Wälder des Nordens hatte ich mich darauf gefasst gemacht, von Kopf bis Fuß mit dem Staub eines Untertagebaus bedeckt zu werden, was eines Hochelfens meiner Statur unwürdig ist. Doch zu meinem Erstaunen fand ich genau das Gegenteil von dem vor, was ich erwartet hatte. Unsere Zwergenfreunde führten mich durch die Festung und erläuterten mir jedes einzelne Stück in größter Ausführlichkeit. Ich lächelte. Es beeindruckte mich, dass eines der niederen Völker ein so großartiges Werk vollbringen konnte. Natürlich sind die Werke der Zwerge nicht mit dem vergleichbar, wozu unsere elfischen Meister fähig sind; aber mein Besuch in der Festung war nicht der richtige Zeitpunkt, sie auf ihre Fehler aufmerksam zu machen...~
@650152  = ~Die Sage von Solonor Thelandira~
@650153  = ~Die Sage von Solonor Thelandira
Von Meister E. L. Boyd

Solonor Thelandira ist der elfische Gott der Jagd, des Bogenschießens und des Überlebens in der Wildnis und in unwirtlichen Gebieten. Das Talent des Großen Bogenschützen im Umgang mit seiner Waffe wird von keinem anderen Gott übertroffen, der in den Reichen verehrt wird. Solonor wacht über die Integrität der Natur und die Ausgewogenheit zwischen genutztem Land auf der einen und Brachland auf der anderen Seite...
... Er unterweist das Schöne Volk in der Kunst, sich im Blätterwerk der Bäume zu bewegen und zu verstecken, sowie in der Jagd und im Bogenschießen. Solonor wird vor allem von elfischen und halbelfischen Waldläufern, Jägern, Waldmenschen und Kämpfern verehrt. Elfische Jäger flehen ihn um Glück bei der Jagd, elfische Krieger, die im Feindesland festsitzen, vor allem um Beistand an...

Gewicht: 4 Pfund~
@650154  = ~Geheimbünde~
@650155  = ~Ein Auszug...

"Die Krakengesellschaft

Die Krakengesellschaft wurde vor nicht allzu langer Zeit in der Nähe der Ruinen von Ascale gegründet. Es handelt sich um eine Gruppe krimineller Spitzel, die im Norden ihr Unwesen treiben. Ihre Organisation scheint zum Großteil aus Dieben und Priestern Umberlees zu bestehen, die für einen mysteriösen Obersten Herrn arbeiten. Die Mitglieder der Krakengesellschaft werden oft auch als "Herolde des Meeres" bezeichnet. Sie bedienen sich häufig Folter, Entführung und Mord, um ihren Wissensdurst zu stillen. Ihr Symbol ist eine purpurner Krake mit mehreren Fangarmen."

Gewicht: 2 Pfund~
@650156  = ~Ökologie des Einhorns~
@650157  = ~Ökologie des Einhorns

Einhörner sind Pflanzenfresser, die sich von zarten Blättern und Gras ernähren. Ihre einzigen Feinde sind Greife und solche Wesen, welche die Wälder verwüsten, vor allem Rote Drachen und Orks.
Wie alt Einhörner werden, ist nicht eindeutig geklärt, doch vermutlich leben sie über 1.000 Jahre. Angeblich bewahren sie ihre Jugend bis wenige Wochen vor dem Tod. Das Geheimnis dieser Langlebigkeit liegt in der starken magischen Natur des Horns. Einhörner werden gern wegen ihrer Hörner gejagt, da diese als Allheilmittel gegen jede Art von Gift eingesetzt werden können.

Gewicht: 2 Pfund~
@650158  = ~Über die Gewaltlosigkeit~
@650159  = ~Ein Auszug...

"... wir Eldathyner glauben, dass die einzig wahre Lebensart darin besteht, nicht gleich vor Wut um sich zu schlagen, selbst wenn alles gegen uns ist. Gewalt wird durch Leid hervorgerufen und produziert daher notgedrungen abermals Leid. Manche Kritiker versuchen, unsere Philosophie unter Verweis auf die Natur zu widerlegen. Sie glauben, die Existenz von Stürmen und Beben beweise, dass die Natur selbst nach dem Prinzip der Gewalt funktioniert.

Dagegen spricht jedoch ein einfaches Argument. Die Natur mag ein Geschenk der Götter sein, doch sie verhält sich wie ein unabhängiges System; sie ist sozusagen eine Wissenschaft für sich. Die Natur ist nicht von sich aus gewalttätig, denn die Neigung zur Gewalt ist eine Eigenschaft, die ausschließlich vernunftbegabten Wesen vorbehalten ist. Obwohl man von Naturgewalten spricht, ist die Natur nicht von sich aus zur Gewalt veranlagt. Natur ist einfach Natur... "

Gewicht: 2 Pfund~
@650160  = ~Gottesanbetung in der Hand der Seldarin~
@650161  = ~Verehrung in der Hand
Von Denaini

... tagein, tagaus setzten sich die Elfen der Hand unermüdlich für das Bündnis ein. Zwar widmeten sie sich auch ihrer Arbeit, doch in jedem freien Augenblick verehrten sie ihre elfischen Götter. Im Solonor-Turm wurde ein Schrein errichtet, wo wir Elfen in unserer knapp bemessenen Zeit unsere Götter verehren konnten.

An einem Ende dieser Ebene liegt ein wunderschöner Blumengarten. In diesem Garten pflückten die Elfen Blumen, gingen zur Statue des Gottes, dem sie ihre Ehre erweisen wollten, legten die Blumen vor die Statue und beteten so lange, wie es ihnen ihre Zeit erlaubte.

Gewicht: 4 Pfund~
@650162  = ~Buch der Verdienstvollen~
@650163  = ~Dieses großartige Buch beschreibt die Glaubensgrundsätze von Tempus, Herr der Schlachten. In ihm sind die Lehrsätze des Glaubens niedergeschrieben:

"Tempus gewinnt keine Kriege. Er hilft denen, die es verdienen, die Kriege zu gewinnen. Krieg ist darin gerecht, dass er beide Seiten in einem Kampf in gleicher Weise unterdrückt und dass in jedem Kampf ein Sterblicher erschlagen oder ein großer Anführer sein Begleiter werden kann. Krieg sollte nicht gefürchtet, aber als Naturgewalt betrachtet werden, eine menschliche Gewalt, jenen Sturm, den die Zivilisation allein durch ihre Existenz mit sich bringt."

Dieses Buch gewinnt an Macht, wenn die Abschnitte darin von einem Priester des Tempus laut vorgelesen werden und es erlaubt dem Priester, aus seiner inneren Kraft zu schöpfen und sie im Namen des Krieges einzusetzen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Zauber: Wirkt den Zauber Vereinte Kräfte einmal pro Tag
Gewicht: 1Pfund~
@650164  = ~Die Zehnstädte: Osthafen~
@650165  = ~Osthafen hat in den vergangenen Jahren nach den schrecklichen Ereignissen im Jahre 1281 TZ, dem Jahr der Kalten Seele, eine gewisse Berühmtheit erlangt. Die Ereignisse, welche die Stadt beutelten, haben viele Historiker, Seher und Magier in diese Region gebracht, die mehr über die Zehnstädte und den Norden erfahren wollen. Dieses Werk ist als nichts anderes als ein zusammenhängender Führer durch die Zehnstädte gedacht und wird auch die schrecklichen Geschehnisse aus dem Jahr der Kalten Seele nicht genauer beschreiben. Es ist nur dazu da, um den Leser mit den Leuten und dem täglichen Leben in Osthafen vertraut zu machen.

Die Stadt Osthafen ist eine der "Zehnstädte" in der Region, die als Eiswindtal bekannt ist. Allerdings mag "Stadt" für eine kleine Grenzgemeinde wie Osthafen eine irreführende Bezeichnung sein, zumindest nach südlichen Maßstäben. Wenn auch in den letzten Jahren stark angewachsen, so ist Osthafen doch kaum mehr als ein Halbmond aus bescheidenen Heimen, die sich um die Küste des eisigen Lac Dinneshere angesammelt haben. Die hauptsächliche Einnahmequelle für Osthafen ist die Ausfuhr von einem sehr gefragtem Arbeitsmaterial aus den Knochen der Knöchelkopfforelle, und Besucher sollten sich nicht wundern, wenn man die Stimmung der Stadt als die eines verschneiten, an der Grenze gelegenen, Fischerdorfes zusammenfassen kann. Die Gebäude der Stadt sind in der Hauptsache aus Holz errichtet, und die Stimmung der Stadt spiegelt die der Einwohner wider. Fast alles wirkt etwas rau, etwas ungeschliffen, aber doch robust genug, um dem harten Klima zu widerstehen. Überall im Dorf findet man Anzeichen des Fischereibetriebes der Stadt; Netze, Boote, und Fischstände findet man überall.

Osthafen war in den letzten Jahren nach den schrecklichen Ereignissen im Jahr der Kalten Seele zum Wiederaufbau gezwungen. Der Tempel des Tempus wurde erneut errichtet, doch die Relikte, die im Keller des Tempels lagerten, sind entsprechend einer Verfügung der Hohepriester von Tempus nach Süden gebracht worden. Schatzsucher und Glücksritter, die nach Osthafen in der Hoffnung kommen, einige verlorene Relikte oder arkane Gegenstände, die zurück gelassen worden sein sollen, zu finden, sollten sich auf eine Enttäuschung gefasst machen, da der Schnee in den letzten zwanzig bis dreißig Jahren von vorbeiziehenden Magiern und Dieben bereits gründlich von all dem befreit wurde. Gelehrte oder Forscher, die nach Osthafen kommen, sollten auf jeden Fall die Stadt Kuldahar besuchen, um die große Eiche in ihrem Glanz zu sehen.

Den vielen Versuchen, Wasserelfen aufzuspüren, zum Trotz gab es bisher keine dokumentierten Sichtungen dieser Wesen, die angeblich in den Tiefen des Lac Dinneshere leben sollen. Nach der Meinung des Autors ist die Existenz dieser Elfen nur eine der örtlichen Legenden, die Händler und Siedler in diese Region ziehen sollen.

Gewicht: 1 Pfund~
@650166  = ~Geschichte Kuldahars~
@650167  = ~Das kleine Tal von Kuldahar schmiegt sich an das Gebirge, welches als Grat der Welt bekannt ist und sich im nördlichen Bereich des Kontinentes von Faerûn befindet. Die gezackten schneebedeckten Gipfel erstrecken sich von der Schwertküste im Westen bis ganz nach Osten zur Anauroch und trennen somit die nördliche Region, die als Eiswindtal bekannt, ist von den wärmeren und "zivilisierteren" Ländern im Süden. Traditionell ist der Zutritt zum Eiswindtal auf die Handelsroute beschränkt, die sich von der Grenzstadt Luskan an der westlichen Kante des Grats der Welt entlang über die gefrorene Tundra, welche die Zehnstädte des Tals umgibt, schlängelt. Es gibt einen anderen Weg, den Pass von Kuldahar, der aber wegen seiner geografisch bedingten Gefahren weniger bereist wird.

Der Weg über den Pass von Kuldahar besteht aus schmalen und eng gewundenen Trampelpfaden, kaum breit genug, um ein Packtier passieren zu lassen, von Wagen ganz zu schweigen. Die steilen, verschneiten Felsvorsprünge des Passes bieten genug Hindernisse, um auch den unternehmungslustigsten Händler aufzuhalten. Nimmt man dazu noch die stetige Gefahr durch Riesen und andere Bewohner der ungezähmten Berghänge, ist es verwunderlich genug, dass überhaupt jemand diesen Weg nimmt. Diejenigen, die sich ihm stellen (und es schaffen, zu überleben), können ein kleines, zurückgezogenes Tal im Herzen des Bergpasses finden. In der Mitte dieses Tals, an einem kalten und abweisenden Ort, wo Pflanzen und anderer Bewuchs keine Existenzgrundlage haben, ragt ein massiver Baum von mehr als Hundert Meter Höhe empor. Der Baum selbst ist ein heiliger Schrein des Silvanus dem Eichenvater, Gott der Natur und Schutzpatron der Druiden. Er war es, der den Samen pflanzte und diese riesige Eiche nährte, vor Tausenden von Jahren, als Faerûn geboren wurde. Der Schrein sollte als ein Zeugnis der rohen Kraft der Natur stehen, ein Monument für ihre Fähigkeit, im Angesicht der Schwierigkeiten zu gedeihen. Seit Generation kümmern sich die gläubigen Anhänger von Silvanus um den Baum. Mit der Zeit wurde aus dem Schrein eine Art Orakel, ein mystischer Ort, an den Druiden aus allen Reichen kommen, um Erkenntnisse und Offenbarungen zu suchen, die sie dem Verständnis der Harmonie von Natur und Mensch näher bringen würden. Erst in den letzten dreißig oder vierzig Jahren haben Forscher den Pass und damit auch das kleine Tal gefunden, in dem dieser massive Baum stand. Bald kursierten Geschichten über das seltsam warme Wetter in diesem versteckten Tal, eine Wärme, die von dem Baum selbst auszugehen schien. Es war nur eine Frage der Zeit, bis Siedler eintrafen, um sich ein Heim an einem Ort zu errichten, der den Göttern offensichtlich näher war.

Zuerst versuchten die Druiden, den Ort vor den Siedlern zu schützen. Der Erzdruide, der zu der Zeit die Aufsicht über den Schrein hatte, sah die Siedler als eine Beleidigung der Heiligkeit und Abgeschiedenheit des Ortes an. Jahrelang hielten die Druiden die Siedler mit Barrieren aus Dornengestrüpp und verschiedenen Druidentricks fern, die das gewöhnliche Volk den Ort fürchten ließen. Letztendlich waren ihre Bemühungen vergeblich. Obwohl die Druiden die Siedler von dem Baum selbst fernhalten konnten, verließen sie doch das Tal nicht. Erst mit der Nachfolge des Erzdruiden Tolben änderte sich die Lage im Tal von Kuldahar. Tolben glaubte anders als sein Vorgänger, dass die Besiedlung des Tals nicht nur unausweichlich war, sondern auch, dass es der Wille von Silvanus war. Er glaubte, dass die Druiden darin gefehlt hatten, die Siedler von dem Tal fernzuhalten, und dass der Eichenvater von Anfang an wollte, dass andere Leute am Wunder der Großen Eiche teilhaben. Als er Erzdruide wurde, schmiedete er einen Plan, um die Bestimmung des heiligen Ortes dadurch zu erfüllen, dass er eine Einheit zwischen der Großen Eiche und den Siedlern hervorbrachte. Diese Einheit, so glaubte Erzdruide Tolben, würde die Harmonie erreichen, welche die Druiden seit Generationen anstreben: die Harmonie zwischen Mensch und Natur. So wie es jetzt steht, ist Kuldahar ein Monument für diese Vision. Der Baum und das Dorf existieren in einer natürlichen Symbiose, und es ist fast unmöglich zu sagen, wo das eine endet und das andere beginnt.

So wie das kleine Fischerdorf Osthafen wurde auch Kuldahar ein Brennpunkt des schrecklichen Krieges, der 1281 TZ wütete, im Jahr der Kalten Seele. Große Stürme fegten über diese Region, verschlossen den Pass, und der Kreis der Wärme um die große Eiche ging zurück. Das zwang viele Einwohner von Kuldahar, ihr Heim zu verlassen und in dem Dorf Zuflucht zu suchen. Bis Hrothgars Expedition aus Osthafen ankam, um die Stadt vor den Mächten zu schützen, die im Grat der Welt brodelten, schien es, als würde die große Eiche zerstört und die Stadt Kuldahar unter dem Schnee, der die Region bedeckt, begraben werden.

Heute sagt man, dass Hrothgars Körper in einer Schlucht im Pass von Kuldahar begraben ist. Die Namen der Helden, die mit ihm reisten und Kuldahar retteten, sind längst vergessen, doch ihre Taten leben weiter, ein Zeugnis der Beharrlichkeit und der Stärke der Völker des Nordens.

Gewicht: 1 Pfund~
@650168  = ~Herz des Winters~
@650169  = ~Das Herz des Winters wird oft mit dem legendären Herzstein verwechselt, einem mächtigen Artefakt zur Ausspähung, das als Herz der Ansiedlung rund um den großen Baum von Kuldahar dient. Das Herz des Winters ist kein Objekt, sondern ein Ausdruck, der oft von den Uthgart-Stämmen im Norden verwendet wird, um einen Krieger oder eine Kreatur zu bezeichnen, die sich von allem außer einer treibenden Kraft befreit haben, üblicherweise Rache oder Hass. Der Ausdruck wird oft verwendet, um den Barbarenfürsten Wylfdene zu beschreiben, der zurückkehrte, um die Barbarenstämme im Jahr der Kalten Seele (1281 Taliser Zeitrechnung) in einem Kriegszug gegen die Zehnstädte anzuführen. Nach der Legende behauptete Wylfdene, die Wiedergeburt des Schamanen Jerrod zu sein, einem der größten Helden der Barbaren und derjenige, der sich selbst vor hunderten von Jahren im Kampf gegen den Erzmagier Arakon opferte. Unter der Behauptung, dass sein Körper das neue Heim von Jerrods Seele sei, vereinte Wylfdene die Stämme des Nordens hinter sich zum Krieg, um sich das Land wieder zu nehmen, das nach seinen Worten von den Südländern aus den Zehnstädten geraubt worden war. Er errichtete ein großes Heerlager in Bremens Lauf, einem schmalen Canyon im Schatten von Kelvins Grabmal, focht einige schnelle Kämpfe gegen die Zwerge und die Stadtbewohner der Gegend, bis eine kleine Gruppe von Abenteurern in der Stadt Einsamwald ankam, um einen Frieden zwischen den Zehnstädten und den Barbaren herbeizuführen. Ihre Bemühungen im Bereich der Diplomatie sollen gescheitert sein, doch sie besiegten Wylfdene und bewahrten die Zehnstädte vor der Zerstörung. Es wird angenommen, dass diese Abenteurer der einzige Grund sind, warum die Zehnstädte heute noch stehen (und gedeihen).

Was aus diesen mutigen Abenteurern wurde, ist unbekannt. Der letzte bekannte Bericht lautet, dass sie im Gasthaus zum Pfeifenden Galgen in Einsamwald gesehen worden sein sollen, wo sie mit einem wandernden Halbling sprachen, der behauptete, einen Ort zu kennen, an dem es große Schätze gäbe. Kurz darauf verschwanden die Abenteurer und der Halbling und wurden nie wieder gesehen.

Gewicht: 1 Pfund~
@650170  = ~Legenden aus dem Eiswindtal~
@650171  = ~Die größten Legenden können aus bescheidenen Anfängen entspringen, so war es auch bei der Gruppe Abenteurer, die vor dreißig Jahren, 1281 Taliser Zeitrechnung, ihre Wanderschaft in der Fischergemeinschaft von Osthafen begann. Als sie sich in einer Schenke trafen, war diese Gruppe auf der Suche nach Abenteuern nach Norden gereist und gehörte zu den ersten, die sich Hrothgars Expedition anschloss, um den Ärger, der sich in dem Baumdorf Kuldahar im Osten zusammenbraute, zu untersuchen, wo eine riesige Eiche, die über Hundert Meter empor ragt, ein kleines Dorf unter ihren Ästen mit lebensspendender Wärme schützte.

Die Schicksalsschläge, die das Eiswindtal heimsuchten, führten zu dem Hinterhalt für Hrothgars Expedition im windgepeitschten Kuldahar Pass und machte aus ihnen die einzigen Überlebenden. Die kleine Gruppe drängte sich vorwärts gegen die Goblins, die den Pass füllten, und erreichte endlich Kuldahar, nur um zu erkennen, dass der große Baum von einem unbekannten Übel tief aus den Bergen bedroht wurde. Wenn dieses Übel nicht aufgehalten werden könnte, wäre Kuldahar bald zerstört, und der Norden selbst würde das gleiche Schicksal erleiden.

Die mutige Abenteurergruppe suchte dieses Übel auf. Ihre Reise führte sie von den Gräbern imTal der Schatten durch die zahlreichen Ruinen des Nordens, einschließlich der verfallenden Elfenfestung an der Abgetrennten Hand und den lavagefüllten Höhlen des Drachenauges. Viel von ihren Reisen ist verloren, doch gibt es keinen Zweifel, dass ihre Bemühungen zur Rettung von Kuldahar und der Zehnstädte führten. Man spricht noch heute in Osthafen und Kuldahar von ihren Taten. Hrothgar selbst ist in einer kleinen Schlucht in der Nähe des Dorfes Kuldahar zur Ruhe gebettet worden, im Gedenken an seine Selbstlosigkeit, seinem Nachbarn in einer Zeit zur Hilfe zu eilen, in der Osthafen selbst in Bedrängnis war.

Neben anderen Heldentaten wird diesen Abenteurern auch die Entdeckung des Grabes von Kresselack, dem Schwarzen Wolf, einem der berüchtigtsten Generäle des Nordens, die Entdeckung der Abgetrennten Hand und zahlreicher anderer Klöster und Ruinen, die in der Zeit und dem Schnee des Nordens verloren geglaubt waren, zugeschrieben.

Gewicht: 1 Pfund~
@650172  = ~Buch der Blätter~
@650173  = ~Der Umschlag dieses Buches scheint aus Rinde zu sein, die Seiten aus gepressten Blättern. Es ist nicht ersichtlich, was dieses Buch zusammenhält, denn Ihr seht weder eine Bindung noch Leim am Rücken.~
@650174  = ~Der Einband des schweren Buches besteht aus Rinde, und gepresste Blätter bilden die Seiten. Ihr könnt nicht erkennen, was das Buch überhaupt zusammenhält, weil die Blätter weder durch Klebstoffe noch auf andere Weise am Buchrücken befestigt sind.

Hält ein Druide das Buch und berührt er dabei Erdboden, dann entsprießt aus dem Einband ein Streifen Rinde, greift auf den Druiden über und macht seine Haut so zäh wie die Rinde einer großen Eiche.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Zauber: Der Träger kann Rindenhaut wirken.
Gewicht. 1 Pfund~
@650175  = ~Die Zehnstädte: Einsamwald~
@650176  = ~Einsamwald wäre wohl in weiten Teilen des Nordens in Vergessenheit geraten, hätte sich nicht vor dreißig Jahren der Barbarenkönig Wylfdene erhoben und wäre es nicht zu den schrecklichen Ereignissen um seinen Kriegszug gegen die Zehnstädte gekommen. An der felsigen Küste des Maer Dualdon und dem Gebirgswald Einsamwald gelegen, von dem es seinen Namen hat, hat Einsamwald die zweifelhafte Ehre, die nördlichste Siedlung in ganz Faerûn zu sein. Die Stadt liegt im Schatten von Kelvins Grabmal, und die einsame Bergspitze dient als Barriere, um Stadt und Wald vor den rauen Winden zu schützen, die vom Reghed-Gletscher herab wehen. Obwohl die Stadt vor dem Wind geschützt ist, ist das Klima kaum als gemäßigt zu bezeichnen. Schnee bedeckt das ganze Jahr hindurch den Boden, und nachts fallen die Temperaturen unter den Gefrierpunkt.

Einsamwald ist eine der jüngsten der Zehnstädte. Erst in den letzten Jahren ist sie vom Rat als zehnte Stadt anerkannt worden. Vor achtzig Jahren gab es nördlich von Termalaine keinerlei zivilisierte Siedlungen, und die Gegend um Einsamwald strotzte vor Holzfällerlagern und einsamen Fallenstellern. Durch die Errichtung des Gasthauses Zum Pfeifenden Galgen bekam Einsamwald allerdings den Anschein von Dauerhaftigkeit, und eine kleine Stadt bildete sich um das Gasthaus herum.

Wie zu erwarten, dreht sich das Geschäft in Einsamwald um Holz. Der Einsamwald ist der einzige ernstzunehmende Wald im ganzen Eiswindtal (daher auch der Name Einsamwald), und alles Holz sowie dessen Nebenprodukte in den Zehnstädten, die nicht aus dem Süden importiert werden, stammen aus Einsamwald. Unglücklicherweise wird der Großteil des Bauholzes aus dem Süden importiert, was erklärt, warum Einsamwald eine so raue und isolierte Gemeinschaft bleibt.

Die isolierte Position macht Einsamwald für die Barbarenstämme, die in den eisigen Ebenen um die Zehnstädte leben, angreifbar. Es war in dem Kriegszug, der die Stadtmenschen aus dem Norden vertreiben sollte, die erste Stadt im Weg des Barbarenkönigs Wylfdene und den vereinten Stämmen des Bären, Elches und des Großen Wales. Als Wylfdene durch eine Abenteurergruppe aus Kuldahar besiegt worden war, zerstreuten sich die Stämme, und Einsamwald ging bald wieder zu den tagtäglichen Abläufen über.

Der Pfeifenden Galgen steht noch heute, und der Baum vor dem Gasthaus ist ein Nachrichtenpfosten für Wanderer geworden, in den sie ihren Namen schnitzen, wenn sie über Nacht in Einsamwald bleiben.

Gewicht: 1 Pfund~
@650177  = ~Abgetrennte Bande, Abgetrennte Hand~
@650178  = ~Dieses Buch scheint eine recht neue Arbeit zu sein, zusammengestellt von einem Magier namens Orrick. Das Datum auf dem Buchdeckel besagt, dass es vor fünfzehn Jahren, 1297 TZ, verfasst wurde. Die Schrift darin stammt von einer unermüdlichen, ruhigen Hand, und das Buch scheint ein Teil einer umfassenderen Ausgabe von Werken zu sein. Die letzte Seite enthält einen bemerkenswerten Absatz:

"... Als die Elfenfestung der Abgetrennten Hand durch Larrels Versuch, einen Mythal zu wirken, zerstört wurde, wurden sowohl die elfischen Verteidiger als auch die Armeen der angreifenden Horde, die in die Hallen der Festung eingedrungen waren, zu Schatten, verflucht, in der großen Hand einen nie enden wollenden Kampf auszutragen. Es ist ein verlockender Gedanke, zu überlegen, was geschehen wäre, wenn Larrels Versuch mit dem Mythals erfolgreich gewesen wäre, doch solche Spekulationen können mit anderen Spekulationen zum Fall der Festung verbunden werden, einschließlich der abgebrochenen Beziehungen zu den Zwergen von Dorns Klamm und dem wachsenden Misstrauen zwischen den beiden Völkern, und das trotz der Gefahr, welche die Horde für die beiden Königreiche und den Norden darstellte. Es darf nicht vergessen werden, dass im richtigen Blickwinkel betrachtet, Larrel sein Ziel erreichte, denn, auch wenn es sein Volk das Leben kostete, so hat der Mythal doch dem Vorstoß der Horde in den Grat der Welt ein Ende bereitet.

Es ist die Theorie und Praxis des Mythals, die mich und viele andere Gelehrte bis heute faszinieren. War es Arroganz, dass Larrel glaubte, er könne so eine mächtige Verzauberung bewirken, von der man glaubt, dass sie nur möglich ist, wenn einige Erzmagier zusammen arbeiten, oder war es *wirklich* möglich? War es nur die Anwesenheit der Horde in den Hallen der Abgetrennten Hand, die seine Verzauberung fehlleitete? Als ich das erste Mal in den Norden kam, war es, um die Abgetrennte Hand aufzusuchen und die Überreste von Larrels Arbeit zu finden. Aber erst, als eine Gruppe Glücksritter aus Osthafen die Region bereiste, die verfallene Elfenfestung für mich fand und ein Werk aus ihrer Bibliothek für mich holte, konnte ich meine Nachforschungen wirklich beginnen. Nachdem ich mich vergewissert hatte, dass die Abenteurer die Hallen wieder sicher betretbar gemacht hatten, überließ ich meinen Turm in Kuldahar den Elementen, brachte Weenog auf seinen Weg (mit der Anweisung, zu seinem Stamm zurückzukehren und keinen Ärger zu machen), und reiste nordwärts zu der Festung."

Der letzte Absatz des Buches ist mit roter Tinte markiert, doch gibt es keine Notiz, die besagt, warum er hervorgehoben wurde.

Gewicht: 1 Pfund~
@650179  = ~Ein Reiseführer durchs Eiswindtal~
@650180  = ~Die Region des Eiswindtals wird allgemein als das Land betrachtet, das nördlich vom Grat der Welt liegt und (noch) nicht vom Reghed-Gletscher bedeckt ist. Der Name Eiswindtal stammt von den starken Stürmen, die über die Region hinweg peitschen, Stürme, die mit so viel Kraft und Grausamkeit zuschlagen, dass sie Gebäude dem Erdboden gleich machen können und alles mit sich reißen, was nicht niet- und nagelfest ist. Vom Wetter abgesehen wird die Region auch durch die Yetis, die durch die Tundra streifen, und die Frostriesen, Polarwürmer und Winterwölfe, die dort in großer Zahl leben, noch ungastlicher. Es wird häufig gesagt, dass kein vernünftiger Mensch nach Eiswindtal reisen würde, denn es ist kein Ort für zivilisierte Leute. In den letzten Jahren ist es allerdings ein Magnet für Forscher, gierige Halunken und abgehärtete Seelen geworden, die ein neues Leben weitab von den südlichen Königreichen Faerûns beginnen wollen, und es hat einige der größten Abenteurer angezogen, die man in der Geschichte der Reiche finden kann. Es wäre nicht falsch zu sagen, dass es auch seinen Teil von Menschen anzieht, die vor den "einschränkenden" Gesetzen des Südens fliehen. In den letzten Jahren hat es bei all den Schwierigkeiten in den Zehnstädten Osthafen und Einsamwald auch seinen Teil von Glücksrittern, Schatzsuchern, Gelehrten und Historikern angelockt, die alle die Geschichte und die vergangenen Konflikte für sich selbst ausnutzen wollen. Viele davon überleben nicht lange genug, um nach Hause zurückzukehren, und schlecht vorbereitete neugierige Nasen sollten sich vom Eiswindtal fern halten.

Eine Landmarke der Zivilisation im Eiswindtal kann man in einer Sammlung von Grenzsiedlungen erkennen, welche die Zehnstädte genannt werden, die sich um die drei Seen der Region scharen: der Maer Dualdon, der Lac Dinneshere und der Rotwassersee. Das Wasser dieser Seen ist das Heim einer seltenen Fischart, der Knöchelkopfforelle, die in dem eisigen Wasser gedeiht und die Zehnstädte mit ihrem Hauptgewerbe versorgt: Fische. Die Knöchelkopfforelle ist für ihre faustgroßen Köpfe bekannt und ihre Knochen sind von einem solchen Weiß (und selten genug), dass sie Preise erzielen, die denen für Elfenbein aus den Dschungeln von Chult nahe kommen. Walknochenschnitzer, Künstler, die Skulpturen und Kunstgegenstände aus den Köpfen der Knöchelkopfforelle schnitzen, sind im Eiswindtal hoch angesehen, und ihre Arbeiten sind auch in so südlichen Gefilden wie Baldurs Tor noch sehr begehrt.

Wenn die Zehnstädte ein Herz haben, dann ist es die ummauerte Stadt Bryn Shander (eine der einzigen beiden Städte, die eine Mauer hat, die andere ist Targos), und diese Stadt ist das Ziel der meisten Wanderer im Eiswindtal, oder zumindest von denen, die sich nicht für die Fischerei interessieren. Ein schmaler Pfad, Ostweg genannt, führt von Bryn Shander an die Ufer des Lac Dinneshere, an dessen westlichen Gestaden man die Städte Caer-Dineval und Caer-Konig finden kann, im Süden liegt die Fischergemeinde Osthafen. Von diesen hat Osthafen in der letzten Zeit am meisten an Berühmtheit erlangt, wahrscheinlich durch die Rolle, die es in dem Konflikt spielte, der diese Region im Jahr der Kalten Seele, 1281 TZ, traf und die Stadt von ihren Brüdern abschnitt.

Der kleinste der drei Seen in der Region, der Rotwassersee, ist der See, der südlich vom Lac Dinneshere liegt. Er hat seinen Namen von dem Kampf, der dort in der Tundra wütete, wo jetzt die Städte Gutfleisch und Dougans Stand stehen. Im Westen und Norden liegt der Maer Dualdon, der größte der drei Seen der Region und das Heim der übrigen vier Städte des Eiswindtals, die sich an seinen Ufern befinden: Termalaine, Targos, Bremen und Einsamwald. Die Stadt Termalaine wird mit ihren im Inneren gepflanzten Bäumen und den Mauern, die um die Häuser errichtet wurden, um sie vor dem Wind zu schützen, allgemein als die schönste der Siedlungen betrachtet. Die Stadt Bremen liegt am Ablauf des Flusses, der Maer Dualdon in den Fluss von Shaengarne abfließen lässt, und ihre Lage resultiert aus einem stetigen Strom von Barbaren, Flusshändlern und Kaufleuten. Südlich von Bremen liegt die ummauerte Klippenstadt Targos, die für ihren (für diese Region) beeindruckenden Hafen und die Targoser Stadtwache bekannt ist, eine der größten Streitkräfte im Eiswindtal. Die letzte und nördlichste der Zehnstädte ist die Holzfällergemeinde Einsamwald, die man in erster Linie durch ihren Holzhandel kennt. Wie Osthafen hat auch Einsamwald in den letzten dreißig Jahren mit eigenen Schwierigkeiten zu kämpfen. Es stand zu befürchten, dass die Stadt verloren wäre, als die Barbaren unter der Führung des Barbarenfürsten Wylfdene ihren Kriegszug gegen die Zehnstädte im Jahr der Kalten Seele begannen. Trotz dieser Bedrohung überlebte Einsamwald und gedieh sogar soweit, dass es Bauholz in die ganze Region exportiert.

Als letzte Landmarke der Region kann man auf halbem Weg zwischen Lac Dinneshere und Maer Dualdon den großen Berggipfel von Kelvins Grabmal finden. Den Legenden der Uthgart zufolge hat er seinen Namen von dem gefallenen Frostriesen Kelvin Duarol, der von dem Gott Tempus erschlagen wurde. Es heißt, dass Tempus zur Warnung große Felsen von der Ebene holte und sie auf seinem Feind auftürmte, sowohl um seinen Sieg zu kennzeichnen, als auch um andere vor dem zu warnen, was ihnen bevorsteht, wenn sie den Gott des Krieges erzürnen. Es ist eine der heiligen Stätten von Tempus im Eiswindtal und der Grund, aus dem so viele Priester und Tempel von Tempus im ganzen Norden zu finden sind.

Gewicht: 1 Pfund~
@650181  = ~Hohepriesterin Lysaras Tagebuch~
@650182  = ~Das Tagebuch, in exotisches, juwelenbesetztes Leder gebunden und mit feiner Tinte auf Pergament aus Spinnenseide geschrieben, liest sich wie folgt:
Wo soll ich anfangen? Es war von Geburt an ein hartes Leben, soviel ist sicher. Ein Teil von verbundenen Drillingen zu sein, getrennt an der Schwelle des Todes, hat seine Vor- und Nachteile, wie wohl jeder Aspekt des Lebens. Ich kann die Gedanken meiner Schwestern hören, ihren Schmerz fühlen, aber ich habe nie gelernt, was es heißt, allein zu sein, wirklich allein ...
Luskan war eine raue Stadt, unnachgiebig, selbst wenn man die Dinge optimisitisch sieht. Es ist sicher kein Platz für drei unschuldige kleine Frauen, aber die Verbindung, die wir hatten, hielt uns zusammen und am Leben. Unsere Eltern waren nie da, jagten immer dem letzten Arbeitsangebot oder dem vielversprechendsten Gerücht nach, um uns durchzubringen. Bei Raufbolden, Räubern und Geschöpfen der Nacht, die in jeder dunklen Ecke lauern, gab es keine Person, die wir respektieren konnten, außer einer, Lysan...
Lysan, eine Priesterin der Auril und auch aus Luskan, strahlte wie ein himmlisches Leuchtfeuer über dem Meer ewiger Dunkelheit und wurde ohne große Anstrengung unser Idol und unsere Inspiration. Wir verehrten ihre Gutmütigkeit und ihre Ausdauer, wie bewunderten ihre Abenteuerlust. Welche Größe wir vier hätten erreichen können, wie edel unsere Errungenschaften darin gewesen wären, unsere Saat des Mitgefühls durch das Land des Winters zu säen, um die Blumen der Liebe im nächsten Frühling erblühen zu sehen! Das Ziel war so klar wie ein im Eistropfen eingeschlossener Kristall, bis...
Wo war ich, als die Nachricht unsere Herzen durchbohrte wie ein Wurfspeer, der aus den Neun Höllen selbst geschleudert wurde? Lysan, die arme, süße Lysan war erschlagen worden, wie ein verfaulter Goblin in Kresselacks Grabmal von einer Bande Schurken in Heldengewändern. Warum? Wegen ihres Glaubens? Dreißig Jahre sind vergangen, doch der Schmerz bleibt. In diesem Augenblick kam ein neues Ziel zum Vorschein. Ihr Weg war nun der unsere, und wir traten sofort der örtlichen Kirche von Auril bei...
Unser Ehrgeiz wurde bald zu groß für den kleinen Tempel und wir zogen nach Osten, um Aurils Atem in Glister beizutreten. Ironischerweise erwies diese Versammlung sich für uns als zu groß. Also gingen wir nach Norden, sowohl um eine eigene Kirche zu errichten, als auch um den Spuren unserer Märtyrerin Lysan zu folgen. Unser Entschluss, nach Norden zu reisen, wurde dadurch bestärkt, dass wir hörten, dass die mysteriösen Dämonenzwillinge, von denen wir in Luskan erfahren hatten, sich auch in der Gegend aufhalten sollten. Wir mussten zweifellos nachsehen, ob diese Gerüchte zutrafen...
Unterwegs stolperten wir über einen Botschafter der Chimärenlegion und wurden letztendlich zu Madae geführt. Trotz unserer Menschlichkeit wurden wir vier sofort, wenn auch zurückhaltend, Freundinnen, und es wurde bald ersichtlich, dass ihre Bedürfnisse, Wünsche und Begehren die unseren ergänzten...
Die Abmachung war einfach. Wenn wir den Westpass gegen die Verstärkungen aus den Zehnstädten schützten, würden sie Kuldahar zerstören und uns den wertvollen Herzstein geben. Die Teile unseres Plans nahmen Gestalt an, und wir mussten sie nur noch zusammenfügen ..
Diese Zeit kam während unserer Feier des Kommenden Sturms, als meine Schwestern und ich unsere neugeformte Versammlung von einhundert Seelen in ein so tiefgehendes Gebet führten, dass Auril selbst uns mit Ihrer Umarmung segnete. Der Gletscher war somit geboren. Alles, was noch fehlte, war die Errichtung des Tempels, *unseres* Tempels, die Nickademus, Erzarchitekt, geehrter Gast und früherer Liebhaber von Oria mit beeindruckendem Geschick geschwind vollbrachte...
Was für eine Absonderlichkeit, dieser Tempel von ihm. Sogar *ich* verlaufe mich von Zeit zu Zeit. Das Podium hat ein interessantes Konzept, aber warum muss ich es links nach Norden drehen, dann ganz wieder rechts herum, nur um die Abishai dazu zu bringen, meinem Willen zu gehorchen? Doch ist keine Mühe zu groß, um der Großen Auril dadurch zu gefallen, Gefangene zu opfern, um den Gletscher am Schmelzen zu hindern...
Zeit ist knapp, also ist das Gemälde, auch wenn es einen eigenen Willen zu haben scheint, nützlich, wenn ich mich schnell reinigen muss, bevor ich mit der Frostmaid spreche...
Das Prisma ist ein gefährlicher Gegenstand, doch Fürstin Sherincal bekommt, was sie will. Doch es hält forschende Blicke von Mutter Winter und unserer Schatzkammer fern, also verurteile ich es vielleicht zu sehr...
Orias Spielzimmer ist für mich Zeitverschwendung, ich habe keine Zeit für bedeutungslosen Kampf und sehe keinen Sinn darin, in das Ätherische Reich einzutreten, solange ich seinen beschränkenden Grenzen unterliege. Und *warum* Nickademus einen Seelenspiegel einbauen sollte, entbehrt jeder Logik und gesundem Menschenverstand!
Nickademus... Ich wünschte, ich könnte ihm trauen; er geht nicht unseren Weg. Um seinetwillen hoffe ich, dass er uns nicht wieder verrät...

Gewicht: 5 Pfund~
@650183  = ~Thvaras Tagebuch~
@650184  = ~Dieses kleine Buch ist das Tagebuch von Thvara Baelm, Kleriker der Auril. Es muss das letzte von mehreren Tagebüchern sein, da nur ein paar Seiten am Anfang beschrieben sind.

Es berichtet, wie die Priesterin Cathin, die sich um die Priester des Eistempels kümmerte, Thvara zu den Eisseen schickte, um so viele Auril fürchtende Barbaren wie möglich zu sammeln. Die Barbaren sollten als zusätzliche Truppen dienen, sowohl um den Gletscher zu bemannen als auch als lebendes Opfer für Auril, falls die Priesterinnen einen Mangel an warmen Körpern erleiden sollten.

Gewicht: 2 Pfund~
@650185  = ~Valas, Der Schwarze Rabe~
@650186  = ~Das Werk beschreibt die Geschichte von Valas Belaem Del Pharm, dem schwarzen Raben, und die des Schwarzrabenklosters.

Das Kloster wurde im Jahre 1181 TZ errichtet, gegründet von einem Halb-Menschen, einem Halb-Drow-Sklaven, der seinen grausamen Meistern in der Unterwelt entkommen war und sich den Weg an die Welt der Oberfläche und in die Freiheit mit nicht mehr als seinen bloßen Händen und den Ketten, die sie einst gebunden hatten, erkämpfen konnte.

Der Name des Halb-Drow war Valas Belaem Del Pharm - Valas, Sklave von Pharm. Als Kind war Valas ein Haussklave der Leun, wuchs jedoch bald zu einem schlanken und starken, jungen Erwachsenen heran. Während die meisten Familien so gefährliche Sklaven nicht gerne behalten, wurde Valas bei einer Wette an eine gegnerische Familie, die Pharm, verloren, die ihn am Leben erhielt, um die Leun zu verspotten. Valas wurde der größte Krieger des Gladiatorenstalls der Pharm, in der Tat der größte aller Rilauvenställe, bevor er entkam. Es war zu dieser Zeit, während der langen Dekaden, die er in der majestätisch aufgetürmten Arena des Blutsports in der dunklen Stadt verbrachte, dass Valas seine legendären Kampffertigkeiten erlangte.

Das Buch fährt fort, im Detail zu berichten, wie Valas entkommt und am Grat der Welt an dem Quellgebiet des Schwarzrabenflusses hervorkommt. Die ersten Männer, die er trifft, sind die Uthgardt-Barbaren des Schwarzrabenstammes am Rabenfelsen. Die Barbaren wussten mit Valas nichts anzufangen, der aus dem Nichts mit roten Augen, pechschwarzer Haut und entsprechendem Haar, halbnackt und mit blutigen Ketten um die Handgelenke auftaucht. Natürlich griffen ihre Mutigsten an und wurden prompt besiegt. Die Barbaren hielten ihn für einen Geisterkrieger, der gekommen war, um ihre Arroganz zu strafen. Sie tauften ihn den Schwarzen Raben, ein Name, den Valas für sich selbst erbat. Sie waren später traurig und doch etwas erleichtert, ihn gehen zu sehen. Valas bereiste die Welt als der Schwarze Rabe, kämpfte gegen Sklaverei und Gefangenschaft, wo immer er sie fand (und macht sich dabei eine Menge Feinde), sammelte eine Schar loyaler Schüler, lehrte sie seine Ideale und Kampftechniken und kehrte letztendlich mit ihnen zum Grat der Welt zurück, um das Schwarzrabenkloster zu errichten. Er starb am Ende friedlich an Altersschwäche und ist unter dem Kloster in einem Grabmal nahe dem unterirdischen Quellgebiet des Schwarzrabenfluss begraben. Damit endet die Geschichte.

Gewicht: 2 Pfund~
@650187  = ~Wie man Abenteurer wird~
@650188  = ~Das geradezu absurd dicke und schwere Buch, das eher eine Sammlung von einzelnen Abhandlungen über die verschiedensten Themen darstellt, behauptet von sich, ein umfassendes Handbuch über "die prächtige Kunst des erfolgreichen Abenteurerlebens zu sein". Man findet darin unter anderem folgende Kapitel:

 - Gefolgsleute: Loyale Gefährten oder stinkende Packesel?
 - Wie Ihr Eurer Ausrüstung für *Euch* arbeiten lasst
 - 101 Anwendungsmöglichkeiten für eine 3 m lange Stange
 - Katapulte: Ja, so weit schießen sie
 - Wie man den Dieb in Eurer Gruppen am besten nutzt
 - Die Zunderbüchse von heute: Sie ist nicht nur dazu da, um damit nur Fackeln entzünden...
 - in Angriff zu nehmende Gewölbe:
      - Die Hallen des Zwergenkönigs Stinkender Peter und sein lausig bewachtes Gold
      - Die Höhlen der tief und fest schlafenden Monster
      - Lagerhaus der magischen Gegenstände des Erzmagiers "Durchfall" Wozley der Schlappschwanz
      - Die hölzerne Zitadelle von Darmos, dem Alten und Verkrüppelten
      - Onkel Fralins Werkzeug-Hütte
      - ...und mehr!
 - Gewölbe, die man wie die Krätze meiden sollte:
      - Die Eiserne Festung von Blodax dem Seelenverschlinger
       - Ddas neunstöckige Freudenhaus der der Gewaltsamen Kastrierung von Dominara der Erinnye (keine Gnade... oder Gewinsel... gestattet)
       - Die blutrote Höllengrube des milliardenfachen elenden Todes
       - Das Schlafzimmer von Onkel Fralin
       - ...und mehr!
 - Ihr und Eure Laterne
 - Zwölf Anwendungsmöglichkeiten für zwölf Eisennägel
 - 99 Anwendungsmöglichkeiten für den kleinen Hammer der den kleinen Eisennägeln beiliegt.
 - Macht Euch nichts vor! Ihr seid tatsächlich neutral böse!
 - Die bezaubernde Tochter des Königs: Anschauen aber nicht berühren!
 - Steckt Eure Hand bloß nicht in das dunkle Loch.

... und über achtzig weitere informationsreiche Kapitel, in denen alle Aspekte des Abenteurerlebens, vom Hamstern bis zum Wirken von Zaubern und von verwegenen Heldentaten bis  zur Feigheit, den eigenen Arsch zu retten, abgehandelt werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Speziell:
  Der Leser erhält 10.000 Erfahrungspunkte.
  Das Buch verschwindet nach einer Anwendung.

Gewicht: 8 Pfund~
@650189  = ~Leitfaden der Heldentaten, Meisterarbeit~
@650190  = ~Im Leitfaden der Heldentaten finden sich zahlreiche Geschichten, die exemplarisch von Tapferkeit künden. Lyrische Geschichten voll nobler Ritterlichkeit bis hin zu so schon fast beunruhigend eindringlichen Geschichten von persönlicher, verzweifelter Opferbereitschaft. Die Seiten und Worte stecken voller Magie. Liest man Texte aus dem Buch vor, so ermutigen sie den Sprecher und seine Gefährten. Dreimal täglich kann man den Leitfaden dazu verwenden, Furcht zu bannen und die Zuhörer so zu stählen, dass sie einige Zeit keine Furcht mehr verspüren.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Speziell:
  Der Träger kann dreimal täglich Furcht bannen wirken.

Gewicht: 2 Pfund~
@650191  = ~Leitfaden der Glorreichen Erhöhung~
@650192  = ~Im Leitfaden der Glorreichen Erhöhung findet man zahlreiche inspirierende und belebende Worte, die mit dreifach gesegneter goldener Tinte auf feinstes Pergament geschrieben wurden. Wenn man laut daraus vorliest, kann man einen Zuhörer einmal täglich von den Auswirkungen von Furcht, Schlaf, Schwachsinn, Bewusstlosigkeit, Trunkenheit, Berserkerrausch, Verwirrung und Hoffnungslosigkeit befreien und beschützen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Speziell:
  Der Träger kann einmal täglich Erleuchtung wirken.

Gewicht: 2 Pfund~
@650193  = ~Mensels Obszönes Buch~
@650194  = ~Mensel von Cormyr, einst Fürst von Immersee, war einer jener seltenen Adligen, die sowohl mildtätig als auch großzügig und human waren. Er wurde von seiner Familie, seinen Dienern und seinen Untertanen geliebt. Doch als der ältliche Fürst Mensel im Schlaf dahingeschieden war, fand man hinter seinem Studierzimmer eine geheime Kammer. In der Kammer fanden die Erben Mensels einen kleinen Schatzhort... und das Obszöne Buch.

Obwohl die Ursprünge des Buches und seine ehemaligen Besitzer unbekannt sind (bis auf den verstorbenen Fürst Mensel natürlich), dauerte es nicht lange, bis allerlei schmutzige Gerüchte in Umlauf waren und es jetzt, ein Jahrhundert später, noch immer sind. Das übelste derartige Gerücht wurde von einem Seher aus Arabel in die Welt gesetzt, einem gottesfürchtigen, jungen Mann, der mit trauriger Stimme erklärte, dass Fürst Mensel das Buch für seine eigene Verwendung in Auftrag gab und dann alle tötete, die mit seiner Herstellung zu tun hatten. Diese Behauptung ruinierte den guten Ruf und den Wohlstand der Familie Mensel.

Das elende Buch wurde in eine Feuerschale im Tempel geworfen, doch zum Erstaunen mehrer Zeugen verschwand es in einer übel riechenden Wolke stinkender Dämpfe, statt zu verbrennen. Seit jenen Tagen ist das Obszöne Buch schon an vielen Orten aufgetaucht. Es wurde immer unabsichtlich entdeckt und verschwand immer innerhalb weniger Jahre.

Das dicke, schwarze, in Leder gehüllte Buch ist mit grausig detaillierten Holzdrucken vollgestopft, von denen jede eine brutale, niederträge Szene voller Perversionen darstellt. Selbst wenn man das Buch nur ganz kurz durchblättert, kann man zweifelsfrei feststellen, dass kein Tabu ausgelassen wird. Auf jene, die bereit sind, das beunruhigende Werk aufmerksam zu studieren, warten finstere Runen und Anweisungen für Rituale, die sich entlang der Illustrationen ziehen. Wenn man wünscht, kann man die Macht von Mensels Obszönen Buch dazu verwenden, ein Caco-Scheusal herbeizuzaubern, das dem Leser dient. Das Buch verschwindet anschließend.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Speziell:
  Wenn man das Buch verwendet, wirkt es Schutz vor Bösem und Caco-Scheusal gleichzeitig.
  Das Obszöne Buch verschwindet nach einer Benutzung oder falls jemand versuchen sollte, es zu zerstören.
~
@650195  = ~Leitfaden des Bittstellers~
@650196  = ~Der Leitfaden des Bittstellers ist ein schweres Buch, dessen aufwändig verzierte Pergamentseiten zahlreiche kurze Gebete enthalten, vermischt mit Worten der Macht und der Herabrufung göttlicher Kräfte. Wenn man laut aus dem Buch vorliest, kann man Gunst dadurch erhalten, indem man seinen Gott zu anruft, damit er Macht für eine kurze Zeit gewährt. Wenn er das tut, werden seine Kraft, Konstitution und Geschicklichkeit, alle um 1 Punkt erhöht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN: 

Speziell: Kann einmal täglich Heilige Macht entlehnen wirken.

Gewicht: 2 Pfund~
@650197  = ~Leitfaden des Geheiligten Verses~
@650198  = ~Der Leitfaden des Geheiligten Verses stellt eine Sammlung von Hymnen und lyrischen Gebeten dar, vermischt mit Worten der Macht und der Herabrufung göttlicher Kräfte. Es wurde mit dem freiwillig gespendeten Blut eines Planetar geschrieben. Zweimal täglich kann der Träger des Buches einen Abschnitt laut singend vorlesen, wobei seine Stimme so hell und klar wie Kristall klingt. Während die Hymne erschallt, sind der Sänger und all seine Verbündeten vom Glück begünstigt, während seine Feinde verflucht werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Speziell:
  Zauber: Der Träger kann zweimal täglich Gebet wirken.

Gewicht: 2 Pfund~
@650199  = ~Eine Abhandlung über Fleischgolems~
@650200  = ~Das große handgeschriebene Werk beschreibt in Einzelheiten die Bemühungen der Magierin Imphraili, einer Spezialistin der Schule der Verwandlung, das zu verbessern, was sie die "trägen, völlig nutzlosen Fleischgolems unserer Zeit" nennt.

Der Großteil des Werkes ist voll mit alchemistischen Formeln, Operationsabläufen, chemischen Behandlungen und dergleichen, die man an dem Golem vornehmen sollte, bevor er geweckt wird. Im Schlusskapitel beschreibt sie allerdings die Herstellung des Sanguis Anima, eine Flüssigkeit, die für die Belebung eines derart verbesserten Golems nötig ist. Sobald die Flüssigkeit in die Kreatur injiziert und der Golem mit Elektrizität aufgeladen ist, wird der veränderte Golem die Berührung von direktem Sonnenlicht nicht ertragen können.

Unter Verwendung dieses Werkes und der richtigen Chemikalien (die Autorin erwähnt eine Vielzahl von Riesenpilzsporen, zusammen mit herkömmlicheren Reagenzien) und Zugang zu einem alchemistischen Labor kann ein fähiger Magier oder Alchemist wahrscheinlich das Sanguis Anima zusammenstellen.

Gewicht: 3 Pfund~
@650201  = ~Imphrailis Transfusions Aufzeichnungen~
@650202  = ~Das sind die Aufzeichnungen der Magierin Imphraili, einer Spezialistin der Schule der Verwandlung. Ihr Inhalt dreht sich überwiegend um die theoretische Anwendung des Sanguis Anima, einer alchemistischen Flüssigkeit, die sie bei dem Vorgang, einen Fleischgolem zu beleben, als Mittel verwendet, um eine lebende Kreatur körperlich zu stärken oder ihre Lebensspanne zu verlängern.

Imphraili sagt deutlich, dass dieser Vorgang irrsinnig gefährlich wäre und dass nur ein hingebungsvoller Anwender der Kunst der Verwandlung ihn ausführen könnte. Es ist notwendig, dass der Einnehmende das Sanguis Anima magisch verändert, während es durch sein Blut fließt, da es üblicherweise für jeden sterblichen Humanoiden ein tödliches Gift ist.

Unter Verwendung dieser Aufzeichnungen und der richtigen Chemikalien, insbesondere des Sanguis Anima und mit Zugang zu einem alchemistischen Labor, kann ein fähiger Wandler mit einem Hang zur Gefahr die Prozedur wahrscheinlich durchführen.

Gewicht: 1 Pfund~
@650203  = ~Ablaufsprotokoll: Viciscamera~
@650204  = ~Dies ist das Ablaufsprotokoll eines Projektes mit dem Namen "Viciscamera." In mühselig winziger Kurzschrift ist es in weiten Teilen unleserlich.

Die jüngsten Einträge scheinen sich um den Erfolg des Projektes zu drehen und behaupten, dass das Viciscamera nun voll funktionsfähig ist und nur noch die kleinsten biochemischen Veränderungen braucht, um perfekt zu sein. Der Schreiber scheint besonders stolz auf die natürlichen und magischen Verteidigungen des Projektes Viciscamera zu sein: Mit der widerstandsfähigen, verzauberten Haut und den Säcken zum Ausatmen von ätzenden Dämpfen wirkt das Ding nahezu unzerstörbar.

Hastig hingekritzelte Notizen am Rand weisen allerdings auf einen möglichen Schwachpunkt hin: Man könnte ein verzaubertes Gift herstellen, das die Verteidigungen des Viciscamera gegen sich selbst richtet, was es dazu zwingt, sich zu zerstören. Zusätzlich zu den recht herkömmlichen alchemistischen Reagenzien erwähnt der Autor eine Vielzahl von Riesenpilzsporen und "eine merkwürdige silberne Flüssigkeit, die in der Konsistenz Quecksilber ähnelt."

Unter Verwendung dieser Notizen und der richtigen Chemikalien sowie Zugang zu einem alchemistischen Labor kann ein fähiger Magier, Alchemist oder Giftmischer wahrscheinlich ein magisches, maßgeschneidertes Gift zusammenkochen, welches das Viciscamera Projekt zerstören kann.

Gewicht: 3 Pfund~
@650205  = ~Malavons Tagebuch~
@650206  = ~Malavons Tagebuch ist größtenteils unleserlich. In weiten Teilen ist es in einer Mischung aus altem Elfisch und einem komplexen Code geschrieben, den er selbst erdacht und vor über eineinhalb Jahrhunderten perfektioniert hat. Einer der jüngeren und entzifferbaren Einträge ist allerdings interessant: Malavon schrieb von der Zitadelle Z'hinda, einer Drowfestung, die in die Hand von Illithiden fiel: Gedankenschindern.

Die Tore der Zitadelle sind magisch versiegelt und von außen beinahe unmöglich zu öffnen. Die Drow hatten vorgehabt, die Wachen der Zitadelle anzugreifen, um sie dazu zu bringen, die Tore zu öffnen, um mehr Sklaven zu rufen und so das Innere der Festung preiszugeben. Mit dem Eintreffen von so vielen Drinnen in der Gegend zogen sich die Torwachen allerdings in die Zitadelle zurück und sind noch nicht wieder herausgekommen.

Malavon ist sicher, dass die Wachen der Zitadelle auf ihren Posten an Z'hindas Toren zurückkehren werden, wenn die Menge der Drinnen reduziert werden kann. Um das zu bewerkstelligen, wolllte er das finden und vernichten, was für den plötzlichen Anstieg der Menge an Drinnen verantwortlich ist.

Gewicht: 1 Pfund~
@650207  = ~Tagebuch von Garuk Katah~
@650208  = ~Das ist ein kleines Buch mit einigen handbeschriebenen Seiten. Die meisten Seiten sind unverständlich, da der Schreiber ungewöhnlich schlecht mit der Feder umzugehen wusste. Eine Passage zieht allerdings Eure Aufmerksamkeit auf sich.

"... Endlich habe ich die Beförderung bekommen, für die ich so hart gearbeitet habe. Jetzt bin ich ein Ruinfürst und habe meinen Platz unter den Wächtern der Essenzkugel, dem Geschenk von Iyachtu Xvim. Sicher, ich musste Drothan hinterhältig angreifen, um die Beförderung zu bekommen, aber wen kümmert das? Ich gehe immer mal wieder zum Krankenlager, halte ihm mein neues heiliges Symbol unter die Nase und sehe zu, wie er rot anläuft. Hahaha! Das Leben ist schön..."

Gewicht: 2 Pfund~
@650209  = ~Die letzte Allianz I: Die Elfen~
@650210  = ~Vor einigen hundert Jahren wurde entschieden, dass die Elfen sich im Norden niederlassen. Sie wollten ihren Einflussbereich vergrößern und sahen darin auch eine Gelegenheit, ein wachsames Auge auf alles zu haben, was sich in den frostbedeckten Ländern des Nordens ereignete.

Der Erzmagier Larrel war für diese Aufgabe verantwortlich. Mit einer starken Armee im Rücken und den Ressourcen der umliegenden Elfenreiche brach Larrel in das Grat der Welt auf. Viel Jahre lang wurde ein Weg durch die Nordländer und ein passender Ort gesucht. Letztendlich errichtete er eine elfische Befestigung in einem Wald, die die Elfen Heimat nennen konnten. Unter seiner Leitung gedieh der Vorposten und wurde zu dem Auge der Elfen, das sie sich erträumt hatten.

Zu dieser Zeit machte die dunkle Horde ihre Anwesenheit bemerkbar. Eine Streitmacht, die größtenteils aus Goblins, aber auch einigen Ork- und Ogerstämmen bestand, bahnte sich ihren Weg nach Norden, auf der Suche nach neuem Land, das sie plündern konnten. Da beide Seiten um die Kontrolle der umliegenden Länder kämpften, brach ein unausweichlicher Konflikt aus.

Monatelang brachen heftige Kämpfe aus und forderten auf beiden Seiten einen hohen Preis, doch keine gewann je die Oberhand. Als mehr und mehr Zeit verging, wurden die Elfen schwächer. Obwohl die Elfenstreitmacht im Kampf gegen die schlecht ausgerüstete und untrainierte Horde überlegen war, war es doch schwer für sie, ihre Reihen aufzufülen und zu versorgen, da eine große Entfernung zwischen ihnen und den Elfenreichen im Süden lag. Die Elfen des Nordens waren in arger Bedrängnis, und die Horde wusste das.

Für das, was den Elfen eine kurze Zeit der Stille zu sein schien, hörten die Angriffe der bösen Völker auf. Sie wussten nicht, dass diese sich nur zurückzogen, um sich in einer enormen Angriffsmacht neu zu formieren. Einmal aufgestellt, begannen sie ihren Marsch zurück zu den Elfen mit der Absicht, sie ein für alle Mal vom Grat der Welt zu vertreiben.

Gewicht: 1 Pfund~
@650211  = ~Die letzte Allianz II: Die Zwerge~
@650212  = ~Kurz nachdem Larrel seine Elfenfestung in dieser Gegend errichtet hatte, arbeitete ein Zwergenclan daran, auch einen Teil des Landes zu besiedeln. Diese Zwerge waren mit der Hoffnung gekommen, im Grat der Welt eine neue Zwergenzitadelle zu errichten. Unglücklicherweise endeten alle anfänglichen Versuche der Zwerge mit der Zerstörung durch die Horde.

Es war nicht das erste Mal, dass die Zwerge mit dem Widerstand dieser finsteren Völker zu kämpfen hatten. Die Geschichte zeigt, dass die Zwerge reichlich Erfahrung darin hatten, mit dieser Bedrohung umzugehen. Wie ihre Vorfahren vor ihnen würden die Zwerge mit ihnen in der gleichen Weise der totalen Auslöschung verfahren.

Die Zwerge sammelten sich und drängten in das Gebirge vom Grat der Welt, um die Gegend von der Bedrohung zu befreien. Erste Kundschafter fanden heraus, dass die finsteren Völker sich in eine enorme Angriffsfront verdichtet hatten, die nach Westen zog. Die Zwerge waren klug genug, zu erkennen, dass ein unüberlegter Angriff auf die Horde hohe Verluste, wenn nicht sogar eine Niederlage mit sich bringen würde. Sie folgten der Horde aus einiger Entfernung und warteten vorsichtig auf den richtigen Moment, um zuzuschlagen.

Gewicht: 1 Pfund~
@650213  = ~Die letzte Allianz III: Die Schicksalsstunde~
@650214  = ~Die Elfen wurden angegriffen, sobald die Horde den Wald betrat. Der Außenposten war zwar eine gut zu verteidigende Befestigung, geriet aber doch unter dem Ansturm der waghalsigen Angreifer ins Wanken. Obwohl die Hode schwere Verluste davon trug, gewann sie die Oberhand. Stück für Stück nahmen sie die Elfen auseinander. Die äußeren Verteidigungslinien wurden mit der Zeit durchbrochen und kurz danach fiel auch die Hauptverteidigungslinie. Als für die Elfen alles verloren schien, war in der Ferne ein Kampfschrei zu hören.

Die Zwergentruppen beobachteten aus einiger Entfernung, wie die Horde den entlegenen Außenposten verwüstete. Während sie zusahen, bemerkten sie, dass die Orks in ihrem blutrünstigen Angriff wie von Sinnen waren und nicht bemerken würden, was hinter ihnen geschah. Die Zwerge wussten, dass der Moment gekommen war, zu handeln. Mit einem Kampfschrei, der über das ganze Schlachtfeld zu hören war, stürzten sie sich ins Gemenge. Die Horde war völlig überrascht, und die Zwerge nutzten das aus. Die Zwerge mähten die Nachhut der Horde mit Leichtigkeit nieder und drängten vor. Die Vorhut der Horde stellte augenblicklich den Angriff auf die Elfen ein und kümmerte sich um die Bedrohung durch die Zwerge.

Für diese einmalige Chance, den Kampf doch zu überleben, versammelten die Elfen ihre Truppen und begannen mit neuer Kraft einen Gegenangriff. Als das Blatt sich wendete, war die Horde nicht darauf vorbereitet, an zwei Fronten zu kämpfen. Auch das letzte Mitglied der Horde wurde grausig niedergeschlagen. Somit endete ihre Anwesenheit am Grat der Welt.

Gewicht: 1 Pfund~
@650215  = ~Die letzte Allianz IV: Die Zwergenallianz~
@650216  = ~Sehr zur Überraschung der Elfen hatten sie doch nie erwartet, von einem Haufen "Steinfresser" gerettet zu werden. Die Zwerge hatten ihrerseits nicht damit gerechnet, jemals in den Kampf zu stürzen, um ein paar "arrogante Hochelfen" zu helfen. Unabhängig davon war jedoch der Sieg in einem Kampf dieser Ausmaße Grund genug, um über diese kleinlichen Volksunterschiede hinweg zu sehen. Von diesem Tage an wurde eine große Allianz gebildet und gemeinsam errichteten sie Heime für ihre Völker. Für die Zwerge wurde die Zitadelle Dorns Klamm errichtet. Für die Elfen wurde die hohe Festung gebaut, die als Hand der Seldarine bekannt ist.

200 Jahre vergingen und die Allianz gedieh. Während dieser Zeit wuchsen auch menschliche Siedlungen in bedrohlicher Geschwindigkeit, die durch ihre kurze Lebensspanne bedingt war, an. Es geschah auch zu dieser Zeit, dass die finsteren Völker wieder im Norden auftauchten. Überbleibsel der ursprünglich eingefallenen Stämme wuchsen auf eine Größe heran, die es notwendig machte, neue Gebiete in Anspruch zu nehmen.

Gewicht: 1 Pfund~
@650217  = ~Die letzte Allianz V: Echos des Falls~
@650218  = ~Bald darauf übte eine lange und hitzige Debatte Druck auf die Allianz aus. Die Zwerge sahen die Möglichkeit für große Reichtümer darin, einige ihrer hervorragenden Artefakte an die nahegelegenen menschlichen Siedlungen zu verkaufen. Die Elfen sprachen sich vehement dagegen aus, da sie die Menschen solch wertvoller Artefakte nicht für würdig erachteten. Obwohl sie die benachbarten Zwerge als Kameraden angenommen hatten, waren die Elfen im Herzen doch noch Einzelgänger.

Kleine Scharmützel begannen zwischen der Allianz und den finsteren Völker. Noch immer schlecht ausgerüstet und ungeübt, war die Allianz nicht lange besorgt. Ihre Sorglosigkeit kam daher, dass die Allianz mitsamt der zerstörerischen Kraft ihrer Artefakte in der Region weitgehend anerkannt war. Sie wussten nicht, dass die finsteren Völker sich in den Felsspalten des Gebirges vom Grat der Welt niederließen.

Mit neuen Waffen ausgestattet, wurde die große waghalsige Horde bald ein tödlicher Gegner, mit dem man sich auseinandersetzen musste. Angriffe auf die Allianz wurden heftiger und brutaler. Obwohl die Allianz immer noch in jedem Kampf auf der Seite der Gewinner stand, mussten sie doch Verluste hinnehmen, die nicht zu verschmerzen waren. Um so beunruhigender war die Tatsache, dass die Horde genau die Waffen in ihrem Besitz hatten, die beide Völker zusammen erschaffen hatten.

Beide Völker der Allianz versuchten monatelang, eine logische Begründung dafür zu finden, dass die Horde ihre magischen Artefakte besaß. Während dieser Zeit wurden die Angriffe der finsteren Völker häufiger und heftiger, strapazierten die alten Bindungen der Allianz. Bald wurde daraus Misstrauen. Die Elfen begannen anzudeuten, dass die Zwerge ihr Versprechen gebrochen und Waffen an die nicht gerade vertrauenswürdigen Menschen verkauft hätten, die sie ihrerseits mit größerem Gewinn an die Horde verkauften. Die Zwerge wiesen solche Anschuldigungen zurück, da sie genauso viel dadurch zu verlieren hatten, dass die finsteren Horden diese Waffen erlangten. Das Misstrauen wurde immer stärker, als die alten Diskriminierungen des jeweils anderen Volkes wieder auftauchten.

Gewicht: 1 Pfund~
@650219  = ~Die letzte Allianz VI: Der Fall~
@650220  = ~Der Fall der Hand der Seldarine

Die alten Bindungen waren abgebrochen. Bald wurde alles zu Hass, der sich auf dem alten Misstrauen der Völker gründete. Es war für beide Seiten der einfachste Weg, zu erklären, warum die dunkle Horde an Macht in ihren eigenen Stellungen gewann. Jedwede Hoffnung darauf, alles zivilisiert beizulegen, war dahin. Nach dem Zerbrechen der Allianz war ein Konflikt unausweichlich. Kampf brach aus zwischen den beiden Völkern, und die finsteren Völker zögerten nicht, das vollends auszunutzen.

Die Elfen waren nun allein. Die Horde setzte ihre Angriffe fort, und ohne die Hilfe der Zwerge waren die Elfen in arger Bedrängnis. Die andere Hauptschwierigkeit bestand darin, dass die meisten Elfenreiche im Süden verlassen oder bereits verfallen waren. Verstärkungen durch ihr eigenes Volk waren selten und wenig. Es wurde deutlich, dass die Elfen verlieren und bald überrannt würden.

Larrel benachrichtigte Immerdar und viele der weit entfernten Elfenreiche darüber, dass sie Hilfe brauchten, um zu überleben. Unglücklicherweise war jede eventuelle Verstärkung auch im besten Fall Monate entfernt. Die Elfen mussten sich Zeit verschaffen oder der Vernichtung entgegentreten.

Ohne andere Wahl begann Larrel die Ereigniskette, welche die Abgetrennte Hand zerstörte und zum endgültigen Sturz der Elfen führte. Als die dunklen Völker die letzte Verteidigungslinie der Hand durchbrachen, versuchte er in der Hoffnung, alles, was ihm lieb war, zu schützen, einen Mythal zu wirken...

Ein handgeschriebener Eintrag wurde dieser Seite hinzugefügt. Es besagt:

Es gibt Gerüchte, dass ein Dunkelelf mit Namen "Nym" eigentlich für den Fall der Hand verantwortlich war. Auf magische Weise betrat er die Hallen der Zwerge, stahl ihre Artefakte und verkaufte sie an die Goblinarmeen. Dann lehnte er sich zurück und sah zu, wie Zwerge und Elfen ihre Allianz durch Schuldzuweisungen zerstörten.

Es wird vermutet, dass Nym es tat, um eine bedeutende Bedrohung von der Drowbevölkerung im Gebiet der Hand abzuwenden. Als die Elfen und Zwerge besiegt waren, konnten die Drow das Gebiet ohne Probleme für sich beanspruchen...

Gewicht: 1 Pfund~
@650221  = ~Zauberbuch von Orrick dem Grauen~
@650222  = ~Das große in Leder gebundene Werk ist das Zauberbuch von Orrik dem Grauen. Orrick ist berühmt für seine Nachforschungen über uralte elfische Magie, die man als Mythal kennt.

Gewicht: 2 Pfund~
@650223  = ~Buch des Mythal von Orrick dem Grauen~
@650224  = ~Das Werk ist in der Tat eine Sammlung von Aufzeichnungen von Orrick dem Grauen. Darin sind alle bekannten Details seiner Nachforschungen über Mythal-Magie.

Gewicht: 2 Pfund~
@650225  = ~Buch des Ilmater~
@650226  = ~Dieses staubige und dennoch schöne, schwere, in rotes Leder gebundene Buch enthält alle Richtlinien des Glaubens von Ilmater. Zusätzlich enthält es alle Rituale, einschließlich Ilmaters Gesegnetem Ritual der Weihung.

Gewicht: 2 Pfund~
@650227  = ~Tagebuch von Zaem Astyr~
@650228  = ~Das ist ein kleines Buch mit einigen handbeschriebenen Seiten. Die meisten Seiten wurden verunstaltet oder aus dem Buch gerissen. Ein einziger blutbeschmierter Eintrag ist übrig.

"... Kreatur hat sich gegen mich gewandt, warum, das kann ich nicht sagen. Ich weiß, sie jagt mich jetzt und will mir Böses. Ich muss wachsam bleiben, bis ich die Kreatur aufspüren und diese Bedrohung beseitigen kann. Morgen muss ich..."

Gewicht: 2 Pfund~
@650229  = ~Buch des erstaunlichen Handwerks~
@650230  = ~Fünfzig Wege, Euren Kangaxx zu töten~
@650231  = ~Dies ist offensichtlich ein Buch von großer Bedeutung, aber der Wälzer wird sich nicht öffnen, solange Ihr den Namen des Buches nicht kennt. Ihr müsst es identifizieren.~
@650232  = ~Im alten Athkatla in einem Haus unten am Hafen
Liegt ein untoter Nekromantiker mit einer Todesfalle auf seinem Schloss
Wenn Ihr ihn treffen solltet, seid Ihr bald tief unten im Felsen
Gesandt durch den Halb-Leichnam, den sie Kangaxx nennen.

Wenn Ihr tapfer seid und Eure Waffen +4 sind
Und Ihr das Gold gefunden habt, dass von den anderen Grabstätten zuvor bleibt:
Mit Glück und Geschick werdet Ihr nicht Torils Kern enden.
Es muss fünfzig Wege geben, Euren Kangaxx zu töten...
... Fünfzig Wege, Euren Kangaxx zu töten.

Vergesst nicht den Taschendiebstahl, Rick,
Wenn er nur ein gewöhnlicher Leichnam ist, Mitch,
Ihr werdet zwei Ringe von Gaxx bekommen, Max,
zunehmend abgenutzt.

Ihr werdet nur einen am Start bekommen, Bart
Und wenn der erste Leichnam getötet ist, Jane,
Wird er in den Zusatnd des Halb-Leichnams übergehen, Nate:
Handelt sofort.

Lest Euren Schutz vor Magie, Vajic,
Oder lest alle Schriftrollen über Untote, Fred,
Aber nicht bevorer Halb geworden ist, Remi
Oder er wird nicht mit Euch sprechen.

Beschwört ein Zauberauge, Guy;
Kangaxx kann es nicht einsperren, Matt
Wirkt einen Schutz-Zauber, June,
Bannzauber ist der Schlüssel.

Welche Art Waffen werden benötigt, diesen Feind zu fällen
Wer hat ohne Herausforderung seit Jahrhunderten überlebt?
Sind sie teuer, und wohin müsst Ihr gehen...
... um Kangaxx loszuwerden?

Einige Werkzeuge sind kostspielig; vielleicht habt Ihr kein Geld zu sparen
Und Ihr könnt nicht von Ribald stehlen, weil die Amnish-Wache dort ist.
Bei all Euren Fähigkeiten scheint es nicht unfair
Eine preiswertere Art zu haben, Kangaxx zu töten...
... Preiswertere Art, Kangaxx zu töten.

Schwingt den Verbesserten zerbrechenden Streitkolben, Grace,
Oder Everards Schleuder, Gerrard,
Ihr könntet den Stab von Rynn verwenden, Lynn,
Besser als +3.

Schlagt ihn mit Crom Faeyr nieder, Blair,
Oder dem Magierstab, Dave,
Ihr könntet den verdörrenden Speer versuchen, Lear,
Um ihn teuer zu töten.

Aber, das Schwert Carsomyr, Gord,
Seelenplünderer vom Dämonen-Ritter, Dwight,
Halsabschneidern von Bodhis Grabstätte, Cody:
Ist umsonst zu bekommen.

Stellt also alle Fallen, die Ihr könnt, Dan,
Und jeden Feuerelementar, Yentl,
Werdet Beschleunigt und Tobend, Kirk,
Für 55.000 Erfahrungspunkte!

{Bei der Übersetzung ging leider die urspüngliche Reimform verloren}~
@650233  = ~Conchobhair: Eine Biographie~
@650234  = ~Auszug:

Conchobhair stammt ursprünglich aus Tiefwasser. Er ist der Jüngste von vier Söhnen der sehr einflussreichen Familie Starkklinge aus Tiefwasser. Als der jüngste Sohn sah er nur sehr geringe Chancen für sich, die Familie weiterzuführen, und so zog er aus, um sein eigenes Leben zu leben, bis er sein 20. Lebensjahr vollendet hatte. Er begann sein Training als Paladin und lebte einige Jahre nach dessen Tugenden. Mit der Zeit jedoch fühlte sich Conchobhair zu eingeschränkt in seinen Aufgaben und strebte nach ruhmvollen Abenteuern. Auf einem seiner langen Fußmärsche von Tiefwasser nach Baldurs Tor traf er auf einen Krieger namens Fergus Ravenskill. 

Fergus war ein sehr erfahrener Krieger, der die meiste Zeit seiner 56 Jahre auf dem Schlachtfeld verbracht hatte. Conchobhair zog einige Monate mit Ravenskill durch die Lande, und seine Erzählungen über große Schlachten beeindruckten ihn. Es dauerte auch nicht lange, bis Fergus ihm von seinem Zusammentreffen mit einem blauen Drachen erzählte, was Conchobhair zu einem Lebenswandel bewegte. Er bat Fergus, ihn zu trainieren und ihm alles zu erzählen, was er über Drachen weiß. Er verbrachte 6 Jahre mit dem Training auf seinem Weg zu einem großen Drachenjäger. Er erhielt sogar Aufträge als Söldner im Dienste sehr großer Städte. 

Ein verhängnisvoller Tag jedoch brachte Fergus und Conchobhair Auge in Auge mit einem rotem Drachen. Es war ein Drache, dem Fergus schon einmal vor etwa 20 Jahren begegnete. Damals wurde der Drache von Fergus auf einem Auge geblendet. Es war klar, dass der Drache nur Rache wollte, und die Möglichkeit hatte er jetzt bekommen. Fergus starb im Kampf, Conchobhair konnte jedoch mit leichten Verletzungen und Verbrennungen entkommen. An diesem Tag schwor er sich, jeden Drachen zu töten, der die Reiche bedroht und den Drachen zu finden, der seinen Mentor umgebracht hatte.


*Entnommen aus Die Dunkle Seite Der Schwertküste NPC Beschreibungen (mit geringen Änderungen) ohne Genehmigung.~
@650235  = ~Das Leben und Lieben von Jet'Laya: Eine Biographie~
@650236  = ~Auszug:

Jet'layas "Onkel", ein Adliger, machte sich eines Tages auf, um das Abenteuer zu suchen. Auf seinen Reisen wurde ihm das Leben von Jet'layas Vater, Torvin, gerettet. Nachdem sie einige Zeit miteinander gereist waren und dabei gute Freunde wurden, kehrten ihr Vater und ihr "Onkel" nach Cormanthor zurück. In der Stadt angekommen stellte Lennan Torvin seinem Vater, einem reichen und mächtigen Adligen, vor. Von Torvin beeindruckt und dankbar für die Rettung seines Sohnes kämpfte er darum, dass Torvin in der Stadt anerkannt wurde. Er siegte. Torvin verliebte sich in Jet'layas Mutter, eine der Heilerinnen von Cormanthor. Ihre Beziehung wurde jedoch von den meisten Bürgern nicht gerne gesehen, und so waren die beiden gezwungen, in der Nähe des Waldes zu leben.

Als Jet'laya und ihr Zwillingsbruder sechs Jahre alt waren, wurde Cormanthor von einer Gruppe Untoter unter der Führung von einem jungen, dreisten Vampir angegriffen. Sie, ihr Bruder und ihre ältere Schwester wurden in Sicherheit gebracht, während die Elfen die Stadt verteidigten. Alle Angreifer wurden getötet, außer dem Anführer, der es schaffte, zu entkommen, und von dem man bis heute nichts mehr gehört hat. Aber auch die Elfen hatten Verluste zu beklagen, unter ihnen Jet'layas Eltern. Ihre ältere Schwester war verwundet und erholte sich nie vollständig von ihrer Verletzung. Sie litt viele Jahre. Der Tod ihrer Eltern, den sie mit ansehen musste, war eine ständige Quelle von Albträumen für Jet'laya. Sie schwor Rache für den Tod ihrer Eltern gegenüber allen Untoten. Trotz der besten Bemühungen ihres "Onkels" und ihres Bruders, dem der Verlust der Eltern weniger auszumachen schien, war sie nicht von ihrem Weg abzubringen. Sie verlies die anderen, sobald das von ihr so genannte Training beendet war.


*Entnommen aus Die Dunkle Seite Der Schwertküste NPC Beschreibungen (mit geringen Änderungen) ohne Genehmigung.~
@650237  = ~Elminsters die Ökologie~
@650238  = ~Auszug:

Das Jahr des sich ausbreitenden Frühlings wurde bloß als ein Jahr mit einer kurzen regnerischen Jahreszeit und einem unangenehm warmen Sommer betrachtet. Tatsächlich war es das Vorzeichen einer Tendenz, die alle Faerûn verändern würde.

Der Wasserspiegel des Weitmeer Sees fiel, bis seine Ufer morasitg und sumpfig waren mit eine Fülle von Schilf. Schwärme von Insekten pflanzten sich im warmen, stehenden zurückgebliebenem Wasser fort. Die große Wüste Anauroch erweiterte seine Grenzen südwärts.

Als die Wüste nach Süden wanderte, machten es auch die Goblins. Zuerst streiften einzelne Personen umher, aber Scharen von Flüchtlingen folgten.

Während des Winters 1089 sammelte Izac Uthor die Goblin-Armeen in der Nähe des verlassenen Dorfes Thandril am nordwestlichen Rand des Goblin Grenzlandes. Das Heer umfasste nahezu 200.000 Goblins, mehrere zehntausend von angegliederten Orks und Kobolden und einigen tausend Hobgoblins, die Einheiten von Goblins oder Orksn anführten.

Natürlich konnte selbst eine Stärke von mehr als einer Viertel Million Kämpfer kaum darauf hoffen, die ganzen westlichen Reiche nördlich des Feldes der Toten zu erobern, viel weniger, sie in Besitz zu nehmen. Viele angespannte Diskussionen wurden in Cormyr, Hügelrand, Tilverton, Soubar, Schattental, und anderen Orten im Gefahrenbereich gehalten.

Berufssoldaten und lokale Milizen wurden nach Hügelrand gesandt, um sich der Hauptstreitmacht anzuschließen und sich gegen die goblinoiden Horden zu vereinen. Sie kamen aus Beregost, Baldurs Tor, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar und den Bereichen des Hochmoores. Kaum waren alle Truppen angekommenen, als ein Führer gefunden wurde: Artur Blevin, Kommandant der heimischen Truppen von Soubar.

Die wahre Tragödie des Kampfs der Knochen ist nicht, dass das Schlachtfeld ein Sammelplatz der Untoten wurde. Es ist, das der Kampf nie hätte stattfinden müssen.

Alle Truppen wurden auf beiden Seiten vor der Morgendämmerung auf die Ebene befohlen; alle kämpften, wo auch immer sie ihren Feind trafen. Keine Reserven wurden zurückgehalten, und die hoch entwickelte irdene Verteidigung, die aufgeworfen worden war, wurde in beiderseitigem Feuereifer der Armeen zurückgelassen. Die ersten Strahlen der Morgendämmerung halfen den Männern in den Truppen von Artur Blevin nicht sehr. In der Nacht hatten fast eine Million Füße Staub aufgewirbelt. Mit dem Rauch von eintausend Feuern vermischt, hing ein dicker Scheier über dem Schlachtfeld und kein Wind zerstreute diese Wolke. Unter den Truppen von Artur Blevin entkam niemand unversehrt.


- An die Ränder der Seiten sind einige schnelle Zeichen gekritzelt. Einige der leserlichen Wörter heißen: "Sicherklinge", "Soubar", "Chionthar Tal", "Banditen", "Waldläufer sollten Wache halten", und "Rache". Ihr werdet diese Ausdrücke selbst herausfinden müssen.

*Entnommen aus Schatten über Soubar Beschreibung der Erweiterung mit Genehmigung.~
@650239  = ~Notizbuch~
@650240  = ~Dieses Notizbuch enthält zwei Einträge auf seperaten Seiten. Der erste lautet:

"Willkommen,

als eine unserer aussichtsvollsten Entdeckungen seid Ihr zum Führer der eben gebildeten Mannschaft mit dem Codenamen ENDEAVOURS gewählt worden. Dies ist eine unheimliche Kampfgruppe, die sich mit geheimen Aufgaben befasst, die mit den Rittern nicht in Verbindung gebracht werden sollen. Infolgedessen ist Eure Anwesenheit ein strengstens gehütetes Geheimnis. Jede mögliche Kenntnis Eures Bestehens wird entschieden geleugnet und weder von mir noch von dem Orden verziehen. 
Von jetzt an ist es Euch gestattet, wenn nötig tödliche Macht einzusetzen und alles zu tun, was auch immer es bedarf, um die Mission durchzuführen. Sogar unsere eigenen Soldaten können geopfert werden, wenn Ihr es für absolut notwendig für das erfolgreiche Gelingen Eurer Mission erachtet. Ich werde beten, dass es nicht soweit kommt, gleichwohl ich Euer Urteil schätze und jeden möglichen Aufruf unterstütze, den Ihr macht.

Gezeichnet,

Sir Glenn von Sheringham

Wenn das wenig Sinn macht, macht der folgende Eintrag noch weniger. Er lautet:

"Wir kämpfen gegen den grausamen LORD DENTON, der glaubt, dass die Welt ihm gehört. Mit Eurer zahlenmäßig überlegenen Truppe wird Eure Mission eine Schwächung seines Kraftzentrums zur Folge haben und seine zahlreichen Verbündeten verringern, so dass ein Hauptangriff durch Eure Armeen stattfinden kann, um ihm seine Kraft zu nehmen. Der Reihe nach solltet Ihr Verbündete suchen, um uns in dieser bevorstehenden Schlacht zu helfen, sobald sich die Gelegenheit bietet.

Sir Glenn von Sheringham"

Es gibt keine weiteren Notizen auf den anderen Seiten dieses Buches.


*Entnommen aus der Beschreibung der Epischen Bemühungen (mit kleineren Änderungen) ohne Genehmigung.~
@650241  = ~Volos Führer zu Modischer Kleidung~
@650242  = ~Vorwort:
Faerûnianische Mode ändert sich immer. Wenn man vom kalten Luskan nach Süden ins wohlhabende Tiefwasser, zu den Farmen von Sembia, zu den Wüsten von Mulhorand reist, kann man nie wissen, was an jedem einzeln Ort in Mode ist. NICHT MEHR! Wegen vielfacher Nachfrage habe ich, Volothamp Geddarm, dieses Handbuch für den reisenden Großhändler, Abenteurer, Edlen im Urlaub, oder Wanderlandarbeiter verfasst. Jetzt wird jeder, von Niewinter bis Suzail, von Calimshan bis Damara, genau wissen, was man trägt und wann man es trägt und wie man es trägt. Habt Ihr Euch noch nie gefragt, ob Ihr eine Robe mit einem Riemen oder einem Halstuch in Tiefwasser binden sollt, oder ob Ihr Euer Wehrgehänge hinter Mittwinter von links nach rechts oder von rechts nach links umschlingen sollt, oder ob es passend ist, Euren Kettenpanzer unter oder über Eurem Plattenpanzer zu tragen, wenn Ihr in Calimsham seid, oder selbst ob Ihr Euer Götterbild-Schmuckanhänger in Tantras zeigen solltet oder nicht.
NICHT MEHR! Lest weiter, vornehmer Leser, und Ihr sollt nie wieder wegen Eurer ungebildeten Mode verspottet werden!

Dieses Buch hat mehrere Bilder sowie Beschreibungen von verschiedenen Kleidungsstücken. Ihr überspringt den grössten Teil davon, aber einige der Einträge fallen Euch ins Auge.


Amulette: Bei Amuletten handelt es sich meistens um magische Gegenstände, die an einer Kette um den Hals getragen werden. Die Art der dazugehörigen Kette erhöht in der Regel nur den ästhetischen Wert des Gegenstands, jedoch nicht seine magischen Eigenschaften. Es kann jeweils immer nur ein Amulett um den Hals getragen werden.

Alte Rüstung: Diese verrostete Rüstung muss Jahrhunderte alt sein. Nach dem zu urteilen, was Ihr seht, muss es sich einst um einen prächtigen Harnisch gehandelt haben. Modewarnung: Wenn sie nicht wiederhergestellt wird, können Abenteurer, die alte Rüstungen tragen, die eingerostet oder gebrochen wird, in vielen Städten oder Gebieten von Toril verspottet werden.

Stiefel: Stiefel werden normalerweise von Schuhmachern handgefertigt. Herkömmliche Stiefel werden mit Hilfe einer Form hergestellt, wohingegen qualitativ hochwertige Stiefel dem jeweiligen Fuß nach Maß angepasst werden.

Stiefel des Westens: Diese Stiefel haben einst dem berühmten Waldarbeiter Randy aus dem Westen gehört.
Modewarnung: Wenn Ihr nicht Kurtisanen oder Bordelle besucht, vermeidet, Stiefel des Westens öffentlich zu tragen, damit Ihr nicht wegen Euren skandalösen öffentlichen fleischlichen Tätigkeiten bekannt werdet.

Stiefel, abgenutzt: Modeberater: Wenn Eure Stiefel alle abgenutzt sind, ist es in Eurem besten Modeinteresse, neue zu kaufen, sobald Ihr einen anständigen Schuhmacher finden könnt.

Armschützer: Armschützer sind dicke Bänder aus Metall oder Leder, die mit Gurten oder Riemen an den Unterarmen befestigt werden. In der Regel kommt die magische Kraft, die die Armschützer besitzen, nur im Kampf zum Tragen, da die meisten Armschützer den Träger vor Verletzungen bewahren oder seine Chancen, den Gegner zu treffen, erhöhen. Es gibt jedoch Ausnahmen, auch wenn diese höchst selten sind.

Umhang: Form und Stoff eines Umhangs können beliebig sein. Die herkömmlichste Form besteht aus einem kreisrunden Stück Stoff, in das in der Mitte ein Loch für den Kopf eingearbeitet wurde. Der Umhang wird mit einer Kette, Brosche, Kordel oder Nadel zusammengehalten.

Handschuhe: Diese Lederhandschuhe haben offenbar keine besonderen Eigenschaften. Sie sind jedoch recht modisch und können nur von Barden verwendet werden.

Harfner-Amulette: Alle Harfner, die Ihr in dieser Gegend getroffen habt, tragen diese Amulette. Vielleicht identifiziert sie das als Harfner. Könnte es in diesem Gebäude einen Bereich geben, in den nur Harfner vordringen können?
WARNUNG: Solange Ihr in die Reihen der Harfner nicht aufgenommen wurdet, sollte nach der persönlichen Erfahrung dieses Autors (vertraut mir) das Tragen eines Harfner Amulettes nicht offen gezeigt werden.

Harfnernadel: Eine Harfnernadel ist ein wohl behüteter Gegenstand. Sie zeigt, dass der Träger ein geehrtes Mitglied bei den Harfnern ist, dem die Harfner großes Vertrauen entgegen bringen. Die Harfnernadel schützt den Träger gegen zahlreiche Arten von Angriffen. Harfnernadeln sind nicht auf eine bestimmte Person abgestimmt und können daher von jedem getragen werden. Es ist jedoch äußerst schwierig, jemanden zu finden, der seine Harfnernadel verborgen oder sie gar aus den Augen lassen würde. Die Harfnernadel zu tragen ist bei den Harfnern ein Zeichen großer Ehre.
WARNUNG: Noch einmal, solange Ihr in die Reihen der Harfner nicht aufgenommen wurdet, sollte nach der persönlichen Erfahrung dieses Autors (vertraut mir) das Tragen eines Harfner Amulettes nicht offen gezeigt werden.

Helm: Diese Art eines offenen Helms besteht aus verstärktem Leder oder Metall und bedeckt den Großteil des Kopfes mit Ausnahme des Gesichts und des Nackens. Die meisten dieser Helme sind mit einem Nasenschutz versehen.

Menschenfleisch: Die Rüstung ist aus menschlicher Haut gefertigt und im Blut eines guten Drachen gehärtet worden. Sie stinkt förmlich nach Tod und Verzweiflung. Die bösartige Rüstung kann nur von wahrhaft bösen Personen verwendet werden.
WARNUNG: Es ist in der modischen Gesellschaft nicht annehmbar, Menschenfleisch zu tragen, außer Ihr seid Teil eines bösen Kults oder eines kannibalischen Stamms von Barbaren.

Lederrüstung: Rüstungsleder wird mit Wachs oder Wasser gehärtet. Es ist dick und fest, nicht weich und geschmeidig wie das Leder, das für die Stiefel eines Waldläufers oder das Gewand eines Druiden verwendet wird. Solches Leder würde nicht mehr Schutz bieten als normale Stoffkleidung. Diese Rüstung schützt dank einer magischen Verzauberung besser als eine normale Lederrüstung.

Magier-Roben: Seit den Tagen von Nesseril haben Magier gelernt, alltägliche Objekte, die sie umgeben, mit den verschiedensten magischen Eigenschaften zu versehen. Einer der beliebtesten Gegenstände für die Anwendung von Zaubern ist die gemeine Robe. Sie ist leicht, erschwinglich und behält ihre Verzauberung gut bei, wodurch sie zur idealen Ausrüstung für einen Magier wird. Aufgrund ihres magischen Erbes dürfen jedoch nur Magier diese Roben tragen.

Medaillon, Mithril: Das ist ein einfaches, schmuckloses Medaillon aus reinem Mithril. Offenbar hat man das Metall einfach geschmolzen und in eine primitive Form gegossen. Es ist wahrlich kein Kunstwerk, aber dank des verwendeten Materials sicher einiges wert.

Spiegel: Ein einfacher vergoldeter Handspiegel. Modeberater: Ein Muss für jeden eitlen oder mit dem Verlangen, den eigenen Modesinn zu überprüfen.

Halsketten: Eine Halskette ist ein Schmuckstück aus Silber, Gold, Platin oder einem ähnlichen Edelmetall. Halsketten werden, wie der Name schon sagt, immer um den Hals getragen. Sie können von beliebiger Länge sein und sind oft mit Edelsteinen verziert.

Pantalons, Bronzen: Das wundervolle Kleidungsstück stellt das höchste Kunstwerk der Mode dar. Es ist ein Zeichen wahren Stils und jeder, der wirklich was auf sich hält, würde lieber nackt gehen, als ein minderwertiges Kleidungsstück als Ersatz für die gar wundersam mit Bronze verzierten Pantalons zu tragen!

Pantalons, Golden: Die goldenen Pantalons haben sicherlich die Anfänge unseres Reiches erlebt; allerdings muss ich hervorheben, dass sie diese Gründungszeit durch ihre schiere Anwesenheit wahrnahmen und nicht mit irgendwelchen verkümmerten Augen "sahen", die vielleicht durch eine Gesäßtasche hervorgelugt hätten, während Zähne und andere unwahrscheinliche Extremitäten verborgen geblieben wären. Ich bin sicher, dass die verschiedenen Besitzer der Pantalons das allgemeine Fehlen von belebten Fingern bzw. Zehen sowie Sehorganen bezeugen können, wie dies auch durch die Unversehrtheit der Würde und Privatsphäre ihrer jeweiligen Gesäße belegt wird.
Längst vergriffenene schwärmerische Pantoume berichten von "Beinkleidern wie aus Metall und doch weich an den Schenkeln". Während es einfach scheint, die anscheinend zwingende Schlussfolgerung zu ziehen, dass die Hosen erst mit dem Untergang Nesserils zu ihrer wahren Größe heranwuchsen, muss angezweifelt werden, dass die Pantalons wirklich die Kleidungsstücke sind, von denen berichtet wird. Man begreift diese oft falsch zitierten Verse nur dann, wenn man das Pantechnicon kennt, ein antiker Basar, der wegen seiner silbernen Pantaletten berühmt war. Sie mögen von feinster Machart gewesen sein, doch keineswegs aus Gold. Zur Zeit soll es auch vernickelte Unterhosen geben, jedoch sind mir die am Hafen ansässigen Unternehmen, die diese Artikel anbieten sollen, nicht bekannt und daher kann ich nichts Näheres darüber berichten.
Der Zweck der Pantalons ist nach wie vor rätselhaft, und dies wird wahrscheinlich auch so bleiben, es sei denn, der Schöpfer der Pantalons kehrt irgendwann zurück.

Pantalons, Pantalon-Kampfrüstung der Macht: In einem schon lange vergessenen Abschnitt unserer gesammelten Pantalon-Lehre wird die Lüge über die Große Metalleinheit erzählt.
Gargantua war der selbsternannte Fürst seiner unermesslichen niederen Bereiche, bis sein Sohn Pantagruel die Richtigkeit seines Herrschers in Frage stellt. Da seine Unzulänglichkeiten nun offengelegt waren, lag der große Gargantua mit dem Gesicht auf dem Boden, während Pantagruel versuchte, seinen Lederpanzer zu umfassen, falls sein nun herrschernder Körper das Gleichgewicht verlieren sollte. Man hatte ihn gewarnt, dass ihm das Volk ihm gegenüber nicht nachsichtig sein würde, aber er hat nie darauf gehört und hat alle Brücken hinter sich abgebrochen. Unverdrossen erfüllte er seine 	Erbitterung mit den Roben seines Vaters, so unangenehm es sich anhören mag, und formt die Große Metalleinheit mit seinen eigenen Händen.
Die Herrschaft von Pangruell war ein lästiger Sumpf, und seine Rüstung bekam schließlich einen Riss im Hinterteil, der zu seinem Verderben führte. Als sozusagen sein Korb die Speisekamer verließ, fiel sein Regiment dem Aufstand zum Opfer und der Rausschmiss war so vollständig, das nicht mal seine Metalleinheit gefunden werden konnte. Die Teilstücke des dreiteiligen Pantalos gingen in den Annalen der Geschichte verloren.
Ihr tragt jetzt die schreckliche Verantwortung der "Metalleinheit". Falten von Wind, Nähte wie in Wirklichkeit, Taschen des Widerstands, der Sitz der Macht und Beine so flammend wie Euer Temperament. Poliert sie gut; es liegt jetzt an Euch.

Pantalons, Silbern: Zwei aufwendig gefertigte Pantalons aus Silber.

Felle: Der schneeweiße Pelz des Winterwolfes ist weich und edel. Er wird zu den unterschiedlichsten Kleidungsstücken verarbeitet, angefangen von den einfachen Westen der Barbaren im Norden Uthgardts bis hin zu den eleganten Winterstolen, die von den Edelfrauen an der gesamten Schwertküste getragen werden.

Pfeifen, Meerschaum: Das ist eine dunkle, grazil geschnitzte Meerschaumpfeife, die dazu verwendet wird, um Wurzelwerk und Pflanzen zu rauchen, die ätherische Öle enthalten. Offenbar wurde sie aus einer Felsul-Wurzel geschnitzt. Sie riecht leicht nach Schwefel und Zimt.

Ringe: Ein Ring ist ein kleines Band aus wertvollem Metall, das als Schmuck am Finger getragen wird. Einige Ringe sind verzaubert und verleihen magische Fähigkeiten. Sie sind heißbegehrt, insbesondere von Menschen, deren Beruf das Abenteuer ist.

Skalp, Bandit: Das ist der Skalp eines Banditen; es gibt Menschen, die Geld dafür bezahlen. Modewarnung: Es ist nicht ratsam, den Skalp eines Banditen als Perücke zu tragen.

Schilde: Ein kleiner Schild ist in der Regel rund. Man fährt mit dem Unterarm durch den Halteriemen und greift ihn zusätzlich mit der Schildhand. Verglichen mit dem mittleren Schild ist er so leicht, dass man noch einen weiteren Gegenstand tragen kann. Allerdings kann mit der Schildhand keine Waffe mehr geführt werden. Modeberater: Tragt immer etwas anderes zusammen mit Eurem Schild. Tragt NICHT nur einen Schild als Euren einzigen Modeartikel.~
@650243  = ~Volos Führer zu Faerûnischem Wein~
@650244  = ~Vorwort:
Bei all meinem Reisen habe ich mehr als genug gegorene Weintrauben zu mir genommen, dennoch traf ich nie einen gleichguten Wein-Großhändler, wie den, auf den ich einmal in einer dunklen Taverne in der kleinen Stadt Soubar stieß, im Nordwesten von Amn und im Westen vom Baldurs Tor, umgeben vom üppigen Ackerböden des Chionthar Flusstales. Dieser Großhändler, dessen Namen ich nie verstand, wusste mehr über die Weinberge, Brennereien und Weine jedes Weingebiets von Faerûn als irgendjemand anderer, den ich getroffen habe. Es ist zu seinen Ehren, dass ich dieses Handbuch schreibe.


Das Buch ist in drei Kapitel unterteilt, und es würde zu lange dauern, das komplette Ding zu lesen, deshalb lest Ihr den Anfang jedes Kapitels durch.

Kapitel Eins: Weinensorten

Die Dessertweine, die mit Lehua Blüten und Honig hergestellt werden, gesammelt von der Blüte des heimischen lantanischen Ohia Baums, werden ohne Trauben oder Früchte erzeugt. Diese Weine sind keine Honigweine, sind aber trockener als die anderen Honigweine und haben einen lieblichen Geschmack tropischer Süße. Reisweine sind vergorene alkoholische Getränke, die aus Getreide mit Weizen als verzuckernden und gärenden Wirkstoffen erzeugt werden. Sie können häufig andere traditionelle Namen in verschiedenen Gegenden haben, "Lao Jiu" ist gealterter Reiswein, "Shui Jji" ist verdünnter Reiswein. Die Shou sind immer sehr stolz auf ihre Reisweine.

Kapitel Zwei: Weingebiete und Unterscheidungsmerkmale

Weingüter im Norden, in der Gegend von Tiefwasser und Niewinter, erzeugen wegen des kühlen Küstenklimas Weine einer Stärke und Fülle, die in den Binnengebieten nicht zu finden ist. Aus diesen Gebieten entlang der nördlichen Schwertküste wählen die meisten Weinkellereien Früchte für ihre Weine aus, um das kräftige Aroma und den geschmeidigen Geschmack zu gewinnen. Turmischer Wein ist ein ausgezeichneter extratrockener Weißwein zum Abendessen. Hergestellt aus Turmisch Trauben - keinem Honig oder Früchten - hat dieser lebhafte und noble Weiße einen aromatischen und erfrischenden Duft von Pfirsich, Aprikose und Litschi. Turmisch-Wein schmeckt ausgezeichnet zu Käse, Früchten, Fisch, Huhn und Kara-Turian Essen. Lantaneser Wein ist häufig eine exotische tropische Fruchtmischung, hergestellt durch Mischen des hiesigen gelben lantanischen Quavafrucht-Konzentrates mit Chablis Traubensaft, welcher eine fruchtige Süße bietet. Er schmeckt köstlich zu Curry, Shou Essen, Lamm, Schweinefleisch und Nachtisch. Die corwellischen Weinkellereien von Abendstern bestehen aus neun vereinigten Ländereien, deren Weinberge in den berühmtesten Weinanbaugebieten von Faerûn liegen. Der weiträumige Keller einer der Weinkellereien von Abendstern, Banear, kann bis zu einer Million Fässer Wein aufnehmen. Hierher nach Banear werden die feinsten in den vereinigten Ländereien von Abendstern erzeugten Trauben zur Verarbeitung gebracht und werden nach einer vorsichtig kontrollierten Gärung mit ausgewählter Hefe in das Banearer Sortiment von traditionellen corwellischen Weinen verwandelt und bei niedrigen Temperaturen gelagert. Alurlyath-Wein wird zu 100% aus Alurlyath Trauben gemacht. Veredelt nach 4 bis 6 Monaten im Fass, ist das ein vollmundiger Cabernet mit einem vom kiesigen Boden der Gegend reichen und lieblichen Charakter. Alurlyath Wein zeigt eine tiefe, rubinrote Farbe und reife Alurlyath Frucht würziger Art. Es ist die vollkommene Ergänzung für gebratenes Fleisch und kräftigem Käse, wenn er bei Raumtemperatur serviert wird.

Kapitel Drei: Der Hlondeth Aphrunn Wein

In den Aphrunnkamm-Weinen bestimmen ganz und gar die reifen Früchte den Geschmack. Der Nachhall ist seidig und geschmeidig mit einer Spur von rauchiger Eiche, die den Wein abrundet. Er kann mit Lamm, Rindfleisch oder herzhaften Impilturer Nudelgerichten genossen werden. In der Hlondeth Aphrunnkamm Weinkellerei reihen sich mehr als 4.600 mit Wein gefüllte Eichenfässer in den Gängen der 30m unter der Oberfläche gelegenen Höhlen. Als natürlicher Isolator aus vulkanischen Felsen bieten die Höhlen den erstklassigen Weinen eine gleich bleibende Temperatur von 65° und einer Feuchtigkeit von 85%. Aphrunn-Kamm verwendet fast exklusiv cormyrische Eichenfässer von cormyrische Küfern für seine Wein-Produktion. Sie kaufen bei dem gegenwärtigen Produktionsstand mehr als 1.000 Fässer jährlich. Die Hlondeth Aphrunnkamm Weinkellerei wählt traditionelle Fassformen, Hölzer und Toastingstufen aus, um den Wein zu vervollkommnen. {Unter Toasting versteht man den Fasseinbrand, das Flämmen der inneren Fasswandung, das dem Wein zusätzliche Geschmacksstoffe verleiht. Getoastet wird über Eichenholzfeuer, der Vorgang dauert 25 bis 30 Minuten. Dabei werden einige Bestandteile des Eichenholzes abgebaut und aromatische Stoffe freigesetzt} Beispiel sind schwer getoastete Dhedluk Fässer für den Chardonnay oder schwer getoastete Wheloon Fässer für einen besonderen Cabernet. Sie müssen die Fässer fast ein Jahr im Voraus bestellen, und jedes in Cormyr gemachte Fass wird mit dem Boot nach Hlondeth geliefert. Neue cormyrische Eichenfässer kosten jeweils etwa 600 bis 700 Goldstücke, während sembische Eichefässer je 300 Goldstücke kosten. Der Preisunterschied ist zurückzuführen auf die Holzart, die Methode, das Holz zu spalten, und den Transport.


Die Kapitel des Buches behandeln ausführlich die speziellen Themen, jedoch findet Ihr dieses Buch über Weine für Euren Geschmack zu trockenen.~
@650245  = ~Volos Führer zu Gasthöfen und Tavernen von Amn ~
@650246  = ~Vorwort:
Bei all meinem Reisen habe ich in mehr als genug Gasthöfen, Tavernen und Festhallen geschlafen, getrunken und mit anderen Kontakte geknüpft. Die bei weitem vielfältigste Auswahl an Gasthöfen ist im Nationalstaat Amn zu finden, besonders in der Hauptstadt Athkatla. Ich werde versuchen, Euch, vornehmer Leser, durch diese Gasthöfe und Tavernen zu führen, und hoffentlich jede mit Gerechtigkeit und einer unvoreingenommenen Ansicht der Dienstleistungen und angeboten Diensten besprechen.

Das Buch hat kein eigentliches Format, sonder ist eher eine Liste von Gasthöfen zusammen mit einigen kurzen Notizen über jeden. Ihr blickt flüchtig auf die Liste und die verbundene Besprechung.

Die Kupferkrone:
Eine der beliebtesten örtlichen Bars/Tavernen/Festhallen von Athkatla, dies kann ein rauer Ort sein. Alles, was man sich je von einer schäbigen Taverne wünschen könnte, einschließlich des stündlichen Glücksspiels mit Gladiatoren, kann hier gekauft werden. Bernard, der fette, schlampige Gastwirt, von dem man erwarten würde, dass er solch eine Einrichtung betreibt, ist meistens von seinem eigenen Gebräu betrunken. Schlaft hier, und Ihr könnt einen Ausschlag bekommen. Betrinkt Euch hier, und Ihr könnt eine klaffende Wunde bekommen. Im Falle von Ausschlägen oder klaffenden Wunden hat Bernard einen Trank zum Verkauf und kann Euch sogar eine Klinge verkaufen, um die Schläger abzuwehren oder eine längere Stabwaffe für die Kurtisanen.

Delosars Gasthof:
Calbor ist bei weitem einer der gröbsten Gastwirte, den ich jemals das Missfallen hatte ihn kennenzulernen. Keine Unterhaltung, kein Dienst, saubere - aber nicht tadellose - Zimmer und eine schlechte Auswahl am Essen und Getränken macht ihn zu einen Gasthof zum Davonlaufen.

Mithrest-Gasthof:
Ein angenehmer Gasthof, geführt von dem angenehmen Pugney, im wohlhabenderen Gebiet von Athkatla. Es ist ein freundlicher Ort, ein bisschen prüde, und die Adligen rümpfen alle ihre Nasen gleichermaßen über einen weit gereisten Kritiker oder Abenteurer. Es gibt einige nette Zimmer hier, und die Auswahl an Getränken mag ein bisschen kostspielig sein, aber ist das Extragold für eine Karaffe fein gebrnnten Weinbrands wert.

"Zu den Fünf Krügen":
Der beste Traum eines Barden, und der Grund dafür, warum ein Kritiker genießt, zu reisen. Sagt hallo zu Samuel, wenn Ihr hier kurz vorbei kommt, und sagt ihm, dass ich Euch schicke. Seht eine der größten Auswahlen an Bier, Wein, schottischem Whisky, oder jedem anderen gegorenem Getränk, das Faerûn anzubieten hat. Wenn Ihr könnt, geht nach unten, um eine der feinen dramatischen Produktion zu sehen, die Raelis und die Sigil-Truppe veranstalten. Es ist nur eine Spende von fünf Goldstücken, aber hofft, dass Ihr keine der Tragödien oder Komödien am Abend seht, die die zweite Besetzung "aufführt".

Gorchs Taverne:
Das ist bestimmt kein großer gesellschaftlicher Mittelpunkt. Als ich ankam - und als ich ging - war kein anderer dort. Tatsächlich war ich im Stande, ein Getränk zu bekommen, aber wagte nicht, auf einem der Stühle zu sitzen aus Angst, er würde an meinem Hintern kleben bleiben. Trotz allem, was der an der Bar Drinks servierende Gorch tat, hätte er wenigstens die Bar sauber wischen können. Dieses Gebäude ist groß, jedoch hätte Gorch mich nicht einmal meinen Kognak am Kamin im Wohnzimmer genießen lassen. Ich verbrachte nicht viel Zeit - oder Geld - hier, und ich würde Euch, vornehmer Leser, nicht vorschlagen, es zu tun.

"Zur Höhle der sieben Geier":
Wenn Ihr an diesem Gasthof kurz vorbeikommt, fragt Patricia nach dem Namen. Interessante Geschichte, wenn ganz gekürzt, aber ich werde sie es so oft erzählen lassen, wie sie mag. Patricia ist eine gut aussehende Gastwirtin und behält den Platz in gutem Zustand. Das ist mehr ein Gasthof für Reisende, keine Bar für Ortsansässige, mit erschwinglichen Preisen und Getränken, und ich würde ihn jedem Großhändler oder Abenteurer vorschlagen, vor allen anderen Gasthöfen, die in Athkatla zu finden sind.

Der Gekrümmte Kranich:
Preiswerte Zimmer, preiswerte Getränke, aber Groncaner der Gastwirt ist nützlich genug. Das ist der erste Gasthof, den ein Besucher von Athkatla bei der Ankunft in dieser amnishen Stadt entdeckt, wenn er durch die Tore durchkommt, und wenn Ihr es nötig habt oder ein Ross habt, seine Ställe sind sauber und kümmern sich anständig um Euer Ross. Groncaner lässt Euch sogar den Dachboden als schnellen Schutz für die Nacht nutzen, wenn Ihr knapp an Gold seid.

Der Seeschatz:
Dieser Gasthof und Taverne habt eine gewisse Ähnlichkeit mit jedem anderen Gasthof oder Taverne entlang der Schwertküste. Unten am Stadt-Hafen riecht es nach Salz und Fisch und schweißigen Matrosen, wenn Ihr so etwas mögt. Der Daumen ist der Besitzer, und ist ein anständiger Gefährte, selbst wenn seine Worte ein bisschen undeutlich sind. Schüttelt dennoch nicht seine Hand. Der Seeschatz hat eine anständige Reihe von Getränken, von verwässertem Bier bis Immermet, aber die Zimmer brauchen tatsächlich die Hand einer Frau. Ich bezahlte sechzehn Gold für das beste Zimmer, und es hatte nicht enmal ein tymoranisches Gebetbuch oder ein kostenloses Stück Schmalz.

Es gibt einige andere Gasthöfe, in die man kurz einkehren könnte, wenn man in Amn ist. Ein paar Stunden im Westen gelegen ist ein gemütlicher Ort, der Umar Hügel-Gasthof, der von Vinnie - Entschuldigung, Vincenzo - geführt wird, einem gegenüber Ortsansässigen und Besuchern angenehmem Mann, aber lasst Euch durch seine Beleidigungen gegenüber Willet nicht zum Narren halten. Ich bekam den Eindruck, dass er sich tatsächlich um den Jungen kümmert. Dieser Gasthof hat gute Zimmer und, wenn gewünscht oder gefordert, privates Essen, und sogar einige Großhändler aus der Nähe sind hier zu finden. Ein Tagesreise im Süden der Hügeln entfernt ist ein kleines Handelsdorf - Handelstreff -, das einen einzigen Gasthof hat. Vyatri wird ausgerechnet von Vyatri geführt, einem netten Kerl, mit Körnern gefüttert und stolz auf seine selbst zubereiteten Braten und Eintopfgerichte. Der Gasthof weist durchschnittliche Zimmer auf, eine anständige Auswahl an Getränken, aber die mit Abstand am besten gewürzten Kaninchen- oder Eber-Schmorbraten südlich von Baldurs Tor. Genießt die musikalische Gestaltung von Alenina, einer der feinsten Barden in Amn außerhalb Silbermonds.

Während ich Amn bereiste, reiste ich außerdem zur "Ferien"-Insel Brynnlaw. Zumindest dachte ich, dass es ein Ferienort vor meiner Ankunft war. Der Gasthof von Brynnlaw - ich nannte ihn so - ist Genau in der Mitte der abgelegen Stadt. Wenn Ihr Münzen habt, seid Ihr hier willkommen. Wenn nicht, riskiert nicht einmal, Euch den Hals abschneiden zu lassen. Geht hier weder wegen den Zimmern hin, noch vergeudet Euer Gold für etwas, was als Bier ausgegeben wird, denn ich denke, dass der Gastwirt seine Getränke direkt aus dem Schwertermeer selbst "braut". Jedoch, als ich in Brynnlaw war, kam ich kurz bei Madame Galvena vorbei. Eine wirklich tolle Errichtung hat sie dort. Es war der einzige interessante Ort bei meinem Besuch auf der Insel. Getränke gehen auf das Haus, solange Ihr den Damen Trinkgeld gebt, und die Miete für die Zimmer ist stundenweise. Das ist hier nichts für Prüde, aber man darf nicht annehmen, irgendjemanden zu finden, der irgendwie nach sauberen und hygienischen Gasthöfen auf der Insel von Brynnlaw sucht. Seid nur sicher, wenn Ihr Madame Galvena besucht, Eure eigene Schafsblase mitzubringen oder taucht im Hafen nach einigen Seeschwämmen.~
@650247  = ~Handschuhe des Zauberwirkens~
@650248  = ~Dieses Paar Handschuhe wurde wahrscheinlich in altem Netheril entwickelt, um den Meistern der magischen Künste zu helfen. Legenden sprechen von solchen Meistern aus der Vergangenheit, die imstande waren, Zauber in schneller Folge zu wirken, obwohl Details dürftig bleiben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Geschwindigkeit beim Zauberwirken um 2 gesenkt

Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von:
  Magierkillern
  Kensai~
@650249  = ~Breitschwert~
@650250  = ~Breitschwert +2, Grüner Drachentöter~
@650251  = ~Das Breitschwert ist eine Kombination des Langschwertes mit der Kraft und Wirksamkeit eines Zweihänder-Schwertes. Waffenschmide haben immer nach Wegen gesucht, vorhandene Waffen zu verbessern. Um das Langschwert zu verbessern, wurde die Klinge verlängert. Schließlich musste der Griff erweitert werden, und zwei Hände wurden notwendig, um das Schwert richtig zu schwingen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Fertigkeit: Zweihändige Schwerter
Waffenart: Zweihändig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650252  = ~Das Breitschwert ist eine Kombination des Langschwertes mit der Kraft und Wirksamkeit eines Zweihänder-Schwertes. Waffenschmide haben immer nach Wegen gesucht, vorhandene Waffen zu verbessern. Um das Langschwert zu verbessern, wurde die Klinge verlängert. Schließlich musste der Griff erweitert werden, und zwei Hände wurden notwendig, um das Schwert richtig zu schwingen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 2, doppelter Schaden gegen Drachen
ETW0: +2 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Fertigkeit: Zweihändige Schwerter
Waffenart: Zweihändig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Kleriker
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650254  = ~Kettenhemd +4 ~
@650256  = ~Ein Kettenhemd besteht aus miteinander verbundenen Metallringen. Es wird immer über einem wattierten Rock oder einem leichten Ledergewand getragen, um schmerzhafte Scheuerstellen zu vermeiden und die Wucht von Schlägen zu dämpfen. Dieses Kettenhemd wurde auf magische Weise zusätzlich verstärkt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Gewicht: 10
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Kensai
 Bogenschützen
 Tiermeistern
 Pirschjägern~
@650258  = ~Schutzumhang +3~
@650260  = ~Schutzumhang +3: "Der Geistesschild"

Von diesem Umhang sagt man, er konzentriere die Energien des Geistes in einer schützenden Kraft. Gerüchte von einem in diesem magischen Umhang gefangenen Vampir halten sich hartnäckig, können jedoch ohne Zerstörung des Umhangs nicht bewiesen werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: +3 Bonus
Rettungswurf: +3 Bonus
Gewicht: 3

Kann nicht verwendet werden von:
  Magierkillern~
@650261  = ~Umhang aus Skalpen~
@650262  = ~Diese grauenhafte Sammlung von menschlichen und halb-menschlichen Kopfhäuten, die auf einen schweren Stoff genäht sind, macht jeden Krieger, Dieb, oder andere Klasse zu einer eindrucksvollen Gestalt. Obwohl er dem Träger keinen besondern Bonus zuerkennt, macht er die Person, die diesen Umhang trägt, anderen weniger sympathischen, weil das Äussere einer Gestalt einen anhaltenden Eindruck macht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Nachteiliger Ruf, jedes Mal, wenn er getragen wird: -1
Charisma-Abzug, während er getragen wird: -1
Gewicht: 4
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Guten oder neutralen Wesen~
@650263  = ~Drachenring~
@650264  = ~Der Drachenring ist ein starkes und altes Artefakt mit einer reichen und ausführlichen Geschichte. Weise und Gelehrte aus allen Reichen haben Hunderte von Stunden damit verbracht, die Geschichte dieses Rings aufzuzeichnen, aber sogar jetzt ist noch nicht alles darüber bekannt.

Jedoch ist die einzigartige Macht dieses Rings vielen weithin bekannt. Dieser Ring erlaubt dem Benutzer, Drachen zu kontrollieren.

Indem er den Ring aktiviert, kann der Träger einen Drachen zu seiner oder ihrer Hilfe auffordern. Die genaue Art des Drachen ändert sich, wird aber höchst wahrscheinlich von nichtmetallischer Art (als "Böse" zu verstehen) sein. Der Ring kann nur eine beschränkte Anzahl von Malen verwendet werden und er gibt keinen Aufschluss darüber, wie viele Ladungen in diesem Artefakt übrig bleiben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

  Ruft einen Drachen (Rot, Schwarz, Grün, oder Gelb) dem Anrufer zu Hilfe

Kann verwendet werden von: allen~
@650266  = ~Kristallkugel~
@650267  = ~Ein farbloser, klarer, und undeutlich rauchfarbener Edelstein. Seine Funktion oder sein Zweck sind Euch unbekannt.~
@650268  = ~Die Kristallkugel ist ein wichtiger Gegenstand in der Studie des wahrsagenden Magiers. Diese Kristallkugel kann von jedem verwendet werden, der weiß, wie man sie benutzt - indem man sich auf die Kugel konzentriert und auf die Bilder, die der Benutzer sehen will. Solange sich der Seher auf die Kugel und das Gebiet konzentriert, das er sehen will, ist er oder sie im Stande, Strukturen, Leute oder Ungeheuer zu sehen.

Geistige Anlagen: Weitsicht, so häufig, wie gewünscht 

Kann verwendet werden von:
  Irgendjemandem, der weiß, wie man mit einer Kristallkugel umgeht~
@650269  = ~Hakeshar Forschung~
@650270  = ~Dieses Hauptbuch enthält mehrere Schriftrollen, jedes mit folgendem Aufdruck an der oberen linken Ecke des Pergaments:

Dokument 7724
Komitee für Magischen Wesen
Bericht Hakeshar
Abgelegt: 4 Ches 1369

Die Schriftrollen geben verschiedene aber ausführliche Auskunft über Ökologie, Biologie und magische Eigenschaften von Hakeshars. Eingeschlossen sind genaue Berichte von an Hakeshars durchgeführten Experimenten: Sezieren, magische Tests und die Ergebnisse solcher Experimente. Einige Ergebnisse der Experimente werden zweimal, häufig mit ähnlichen Bezeichnungen aber ein paar Mal mit unterschiedlicheen Ergebnissen verzeichnet.

Beim Lesen dieses Bericht findet Ihr nichts, was Ihr als Abenteurer verwenden könnt, aber anscheinend ist diese Information von großer Wichtigkeit für wissenschaftliche Zauberer und Weisen.~
@650271  = ~Stab des Entziehens~
@650272  = ~Der Kampfstab ist ein 1,80 bis 2,70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen. Qualitativ hochwertige Kampfstäbe sind aus festem Eichenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen. Der Kampfstab wird mit beiden Händen geschwungen.

Obwohl dieser tatsächlich wie ein normaler Kampfstab aussieht, hat er einige geringe magische Eigenschaften. Erstens verleiht er einen zusätzlichen Bonus von 1W4 Schmetterschaden bei einem erfolgreichen Treffer gegen das Ziel des Trägers. Zweitens macht die Ausrüstung mit diesem Kampfstab automatisch seinen Benutzer undeutlich bis zu einem Punkt, wo es ein bisschen schwieriger für Feinde oder Verbündete wird, den Träger zu sehen. Drittens ist der Stab in der Lage, seinen Träger dreimal pro Tag unsichtbar zu machen. Der Stab lädt sich automatisch wieder auf, nachdem eine bestimmte Zeit vergangen ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 1W4
Speziell:
  Macht seinen Benutzer undeutlich, solange er damit ausgerüstet ist, 
  Wirkt dreimal pro Tag Unsichtbarkeit auf den Benutzer
Schadensart: das Zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Stab
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
  Mönchen~
@650273  = ~Erkrankungen heilen~
@650274  = ~Diese Schriftrolle gewährt einen wesentlichen Anstieg der Konstitution, indem sie magisch den Körper veranlasst, Endorphine, Vitamine, und Nährstoffe zu erzeugen, um Infektionen, Schnupfen, oder leichte Krankheiten zu bekämpfen. Das ist ein gebräuchlicher Zauber unter Piraten und Matrosen, die "in jedem Hafen eine Geliebte" haben und sich mit Krankheiten anstecken können, die einen behindern oder Unannehmlichkeiten während geschlechtlicher Betätigung verursachen.~
@650275  = ~Wurfdolch des Entzauberns~
@650276  = ~Der typische Wurfdolch hat eine spitze, normalerweise zweischneidige Klinge, anders als ein Messer, das eine einschneidige Klinge besitzt und ein bisschen kürzer ist als der Dolch. Im Gegensatz zum Dolch hat der Wurfdolch einen kürzeren Griff und ist perfekt ausbalanciert. Ein dünner Überzug aus schwerer Magie wurde auf jeden dieser Wurfdolche aufgetragen, was ihn zu einem tödlichen Werkzeug gegen Magier in den Händen von ausgebildeten Meuchelmördern macht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4
Besonderheit:
  Zerstreut magischen Schutz bei erfolgreichem Treffer
Schadensart: Fernkampfwaffe (Durchbohren)
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Tiermeistern~
@650277  = ~Dieser Dolch ist ein ziemlicher Gewinn. Es ist eine verzauberte Waffe, die +3 für Treffer und Schaden gewährt. Abgesehen von der Schärfe und dem Gleichgewicht der Waffe gewährt der Dolch dem Benutzer auch Magie-Bonus. Jeder, der mit Furcolo aussgerüstet ist, gewinnt einen Bonus von 35 % zu ihren Magie-Widerstand und ist völlig immun gegen untote Wesen. Der Dolch ist ein intelligentes Gebilde und kann einmal pro Tag Absolute Immunität auf seinen Träger wirken.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 3
ETW0: +3
Schadensart: Durchbohren
Besonderheiten:
  Kann Absolute Immunität einmal pro Tag wirken
  Magiewiderstand-Bonus von 35 %
  Immun gegen Untote
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 0
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Tiermeistern~
@650278  = ~Dolch des Schutzes vor Geschosswaffen~
@650279  = ~Während man diesen verzauberten Dolch verwendet, ist man vor normalen, nichtmagischen Fernkampfwaffen geschützt. Der Dolch selbst hat einen +1 ETW0 Bonus und kann von jedem verwendet werden, der normalerweise einen Dolch verwenden kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 1
ETW0: +1
Speziell:
  Schutz Vor Normalen Fernkampfwaffen, solange man damit ausgerüstet ist 
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
  Klerikern
  Tiermeistern~
@650284  = ~Tanzendes Langschwert +3~
@650285  = ~Tanzendes Langschwert +3: die Meisten Druiden sind außer Stande, scharfe Waffen zu verwenden. Dieses Schwert ist eine Ausnahme. Dieses magische Schwert gewährt nicht nur Bonus für Treffer und Schaden, sondern kann durch Priesterzauber Heilen, Magie Zerstreuen und Fallen Entdecken gewähren, als ob der Träger ein Druide der 3. Stufe wäre.

Dieses empfindsame Schwert ist auch intelligent. Seine Gesinnung ist neutral gut und hat ein Ego von 8. Es ist auch intelligent (INT 15) und spricht sowohl die allgemeine als auch die Sprache seiner Gesinnung.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +3 Bonus
Speziell:
  Kann 3mal pro Tag Fallen Entdecken, Magie Zerstreuen und Heilen wirken
Tanzen:
  Beim "Befreien" des Schwertes kann es telepathisch eine halbe Stunde pro Tag geschwungen werden. Es wird denselben Schaden verursachen UND der Träger kann noch das physische Schwert halten, während er die Empfindung des Schwertes telepathisch schwingt.

Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 17
Weisheit: 16

Kann verwendet werden von:
  Kämpfern
  Druiden
  Mehrklasskombinationen der obengenannten~
@650286  = ~Gebrochener Kampfstab ~
@650287  = ~Der Kampfstab ist ein 1,80 bis 2,70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen. Qualitativ hochwertige Kampfstäbe sind aus festem Eichenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen. Dieser Stab ist jedoch rau, und die Eiche hat zahlreiche Splitter und Risse im Holz. Ohne Überarbeitung ist der Stab nicht als nützliche Waffe zu gebrauchen.~
@650288  = ~Druiden Kampfstab ~
@650289  = ~Die Geschichte dieser Waffe ist nicht bekannt. Ihr bekamt sie von einem Trio Druiden-Kämpferinnen, die Ihr in einem kleinen Wäldchen im Süden vom Baldurs Tor traft. Die Druidinnen wünschten, dass er repariert wird. Ihr tatet es und sollt den Stab zu ihnen in das Wäldchen im Norden von Amn bringen. Dieser besondere Stab gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, den Stab mit der Meisterschaft der Kampfstab-Fertigkeiten zu verwenden und gewährt ebenso mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
ETW0: +5
Besonderheit:
  +2 Bonus zur Rüstungsklasse
  +4 Sterne zu Kampfstab Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 25 %
  Kältewiderstand von 25 %
  Säurewiderstand von 25 %
  Gift-Widerstand von 25 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 25 %
Schadensart: Zertümmern
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Kampfstab
Waffenart: Zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nur verwendet werden von:
  Druiden~
@650290  = ~Die Geschichte dieser Waffe ist nicht bekannt. Ihr bekamt sie von einem Trio Druiden-Kämpferinnen, die Ihr in einem kleinen Wäldchen im Süden vom Baldurs Tor traft. Die Druidinnen wünschten, dass sie repariert wird. Ihr tatet es und sie beschenkten Euch mit dem über seinen ursprünglichen Zustand hinaus außerordentlich verbesserten Stab. Dieser besondere Stab gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, den Stab mit der Meisterschaft der Kampfstab-Fertigkeiten zu verwenden und gewährt ebenso mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
ETW0: +5
Besonderheit:
  +2 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Kampfstab Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Zertümmern
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Kampfstab
Waffenart: Zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nur verwendet werden von:
  Druiden~
@650291  = ~Eichenstange~
@650292  = ~Ein einfaches weggeworfenes Stück harter Eiche, das von einem Baum stammt. Es gibt nichts Ungewöhnliches oder Bemerkenswertes an diesem Ast.~
@650293  = ~Geweihte Setzlinge~
@650294  = ~Diese Triebe wurden Euch von einem Trio Elfen-Magierinnen gegeben. Die Sprosse stammen aus dem Wald von Tethyr, ein Platz der Schönheit für die den Schönen Leute, und sollen zu den Baumnymphen in den Windspeer-Hügeln gebracht werden. Ihr solltet vorsichtig sein, während Ihr diese Schößlinge tragt, weil sie zerbrechlich und schwächlich sind und durch Feuer oder Kälte beschädigt werden können.~
@650295  = ~Griff der zerbrochenen Mondklinge~
@650296  = ~Langschwert-Griff

Das ist der Griff eines Langschwertes. Er scheint von einem ausgezeichneten Handwerker geschmiedet worden zu sein, auch wenn die Klinge vor langer Zeit abbrach. Das Trio Elfen-Zauberinnen erklärte, dass es der Griff einer Mondklinge ist, von der man einmal dachte, dass sie unzerstörbar sei, so dass es offensichtlich ist, dass die Kraft, die erforderlich ist, um die Klinge zu zerschmettern, tatsächlich enorm gewesen sein muss.~
@650297  = ~Griff der zerbrochenen Mondklinge

Das ist ein Teil einer Mondklinge, eines großen magischen Elfen-Schwertes, das vor langer Zeit als Werkzeug geschmiedet wurde, um den nächsten Herrscher von Immerdar auszuwählen. Eine ganze und aktive Mondklinge wählt Gerüchten zufolge ihren Träger; wenn sie von jemandem gezogen wird, der nicht gewählt wurde, könnte das schreckliche Folgen haben, weil die Klinge gegen jeden rebelliert, der sie zieht.~
@650298  = ~Persephonium~
@650299  = ~Persephonium, ein seltenes Erz, das nur in den reichen Gruben von Eaerlann oder Everlund zu finden ist und wie verlautet auf die Insel Immerdar, ist ein Metall, das allgemein zum Schmieden von Elfen-Waffen verwendet wurde. So hart wie Adamantine, jedoch leicht wie Pergament, wird das gehärtete Metall wegen seiner Fähigkeit geschätzt, magische Energie zu behalten.~
@650300  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden des alten Mythos Drannor geschaffen. Mondklingen werden in dem langen Prozess verwendet, einen Herrscher für die Insel Immerdar auszuwählen. Ein Mondklinge wählt ihren Eigentümer. Nur ein Elf kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Mondklinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 4
ETW0: +4
Besonderheit:
  +2 Bonus zur Rüstungsklasse
  +4 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 25 %
  Kältewiderstand von 25 %
  Säurewiderstand von 25 %
  Gift-Widerstand von 25 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 25 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
  Nichtelfen~
@650301  = ~Meeresblauer Stein ~
@650302  = ~Meeresblauer Ionen-Stein ~
@650303  = ~Ein blau getönter Edelstein, anscheinend aus Labradorit geschnitten (einer Art Feldspat-Edelstein). Labradorit als Klasse von Steinen ist blass bis dunkelgrau und hat Flecken mit farbigem Abglanz. Dieser "Blitz" ist meistens blaun, kann aber von allen Farbtönungen sein.~
@650304  = ~Dieser Ionen-Stein glüht mit dunkelblauer Tönung und erinnert an brechende Wellen des Ozeans. Dieser meeresblaue Ionen-Stein gewährt dem Träger die Fähigkeit, nach Wunsch Gespiegeltes Ebenbild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Unauffindbarkeit, Verbesserte Unsichtbarkeit, Phantomtor, Ablenkung, Projeziertes Ebenbild und Abbild zu entzaubern.

Fähigkeiten: Wahrer Blick nach Wunsch 
Rüstungsklassbonus: keiner 
Gewicht: 2

Kann nicht verwendet werden von: 
  Magiern 
  Barden 
  Dieben
  Magierkillern~
@650305  = ~Gonthril Astinars Körper~
@650306  = ~Der tote Körper der Abspaltung der Schlange, einer Untergrund-Gruppe, die gegen das Haus Extaminos von Hlondeth kämpft.~
@650307  = ~Verbesserter Schutzumhang +2~
@650308  = ~Die Fähigkeiten, über die dieser mächtige Umhang verfügt, machen deutlich, dass Schutz die verschiedensten Formen annehmen kann - einschließlich vor Blicken zu verstecken und davonzulaufen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: +2 Bonus
Rettungswurf: +2 Bonus
Besonderheit:
 Wirkt Verbesserte Hast einmal am Tag
 Wirkt Verbesserte Unsichtbarkeit einmal am Tag
Gewicht: 3

Kann nicht verwendet werden von:
  Magierkillern~
@650310  = ~Die Legende hält sich, dass der Magier, der dieses magische Schuhwerk schuf, den Geist eines wirklichen Gargoyles in diesen Stiefeln fing. Leider konnten sie den namenlosen Zauberer nicht vor der Rache der Gefährten des Gargoyles schützen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Steinhaut 2 mal am Tag (2 Häute pro Gebrauch)
Immun gegen hinterhältige Angriffe~
@650311  = ~Fischtopf~
@650312  = ~Diese Meeresfrüchte-Platten versorgen den Körper mit Nahrung und Energie. Esst sie jetzt, oder hebt sie auf, um sie später zu genießen.~
@650313  = ~Suppe aus Meeresfrüchten~
@650314  = ~Chips (Bratkartoffelscheiben)~
@650315  = ~Mahi Mahi {Fisch der Karibik}~
@650316  = ~Flunder~
@650317  = ~Felchen~
@650318  = ~Zackenbarsch~
@650319  = ~Heilbutt~
@650320  = ~Thunfisch~
@650321  = ~Sushi~
@650322  = ~Hummer~
@650323  = ~Krabben~
@650324  = ~Dorsch~
@650325  = ~Makrele~
@650326  = ~Buntbarsch~
@650327  = ~Schwertfisch~
@650328  = ~Jakobsmuscheln~
@650329  = ~Lachs~
@650330  = ~Tintenfisch~
@650331  = ~Austern~
@650332  = ~Venusmuscheln~
@650333  = ~Garnelen~
@650334  = ~Schellfisch~
@650335  = ~Hering ~
@650336  = ~Forelle~
@650337  = ~Ornament-Schlüssel~
@650338  = ~Türschlüssel zum Haus Extaminos~
@650339  = ~Dieser mit Edelsteinen besetzte Schlüssel scheint ziemlich wertvoll zu sein. Vielleicht wäre es am besten, wenn Ihr ihn eine Zeit lang behaltet.~
@650340  = ~Dieser Schlüssel passt in das Schloss an dem Tor in der Mauer, die das Haus Extaminos in Hlondeth umgibt.~
@650341  = ~Große Axt~
@650342  = ~Wuchtige Große Flammenaxt +5~
@650343  = ~Diese mächtige Waffe besteht aus einem 1,2m bis 1,5m langem Schaft mit einer sehr schweren Klinge. Die Axt kann an beiden Seiten des Schafts mit Klingen versehen sein, oder sie kann nur eine einzelne Klinge haben. Es ist eine unhandliche Waffe, aber ein erfahrener Krieger kann Schläge mit enormer Kraft damit ausüben. Zwergen-Runen wurden in die riesige Klinge geätzt, um die Axt weiter aufzubessern.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W12 + 5
ETW0-Bonus: +5
Entzücken: +5
Besonderheit:
  Flammenbruch: +2W6 Feuerschaden und 25 % Chance von +2W10 Extra-Feuerschaden
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 30
Geschwindigkeitsfaktor: 9
Fertigkeit: Axt
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 17

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650344  = ~Große Flammenaxt +4~
@650345  = ~Diese mächtige Waffe besteht aus einem 1,2m bis 1,5m langem Schaft mit einer sehr schweren Klinge. Die Axt kann an beiden Seiten des Schafts mit Klingen versehen sein, oder sie kann nur eine einzelne Klinge haben. Es ist eine unhandliche Waffe, aber ein erfahrener Krieger kann Schläge mit enormer Kraft damit ausüben. Zwergen-Runen wurden in die riesige Klinge geätzt, um die Axt weiter aufzubessern.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W12 + 4
ETW0-Bonus: +4
Entzücken: +4
Besonderheit:
  Flammenbruch: +1W6 Feuerschaden und 10 % Chance von +1W10 Extra-Feuerschaden
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 25
Geschwindigkeitsfaktor: 9
Fertigkeit: Axt
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 16

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben 
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650346  = ~Eisblock~
@650347  = ~Eis, nützlich bei einer Vielfalt von kühlenden Anwendungen, wird in vielen Städten in den Reichen wegen seiner beschränkten Verfügbarkeit geschätzt. Tavernen, Festhallen, Metzger, und Fischverkäufer bezahlen Großhändlern gut für frisches, sauberes Eis, das sie verwenden, um Fleisch, alkoholische Getränke und etliche andere leicht verderbliche Waren zu kühlen.~
@650348  = ~Dieser kleiner Eisenschlüssel scheint in ein einfaches Türknauf-Schloss zu passen. Welche Tür er öffnen konnte, wisst Ihr nicht.~
@650349  = ~Sauberes Bettlaken~
@650350  = ~Dieser Stapel feiner Wäsche und weicher Decken kann verwendet werden, um die Betten innerhalb des Burgpfarrhauses und den Besucher-Quartieren der Gelehrten zu beziehen. Die Wäsche ist fein und wurde importiert, daher sind diese feinen Laken und Decken den wichtigeren Betten innerhalb von Kerzenburg vorbehalten.~
@650351  = ~Saubere Decken ~
@650352  = ~Dieser Stapel rauer Decken kann verwendet werden, um die Schlafpritschen für das Dienstpersonal von Kerzenburg zu beziehen. Die Qualität dieses Stoffs ist rauer als die importierte Wäsche, die den Pfarrhaus-Quartieren vorbehalten ist, aber diese Decken sind ganz gut für die weniger wichtigen Diener zu gebrauchen.~
@650354  = ~Dieses Langschwert ist ein ziemlicher Gewinn. Es ist eine verzauberte Waffe, die +3 auf Treffer und Schaden gewährt. Abgesehen von der Schärfe und dem Gleichgewicht der Waffe gewährt das Schwert dem Benutzer auch einen Magiebonus. Jemand, der mit Furcolo ausgestattet ist, erhält einen Bonus von 35 % zum Magiewiderstand und ist völlig immun gegen untote Wesen. Das Schwert ist ein intelligentes Gebilde und kann einmal pro Tag absolute Immunität auf seinen Träger wirken.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 3
Schadensart: Aufschlitzen
Besonderheiten:
  Kann Absolute Immunität einmal pro Tag wirken
  Magiewiderstand-Bonus von 35 %
  Immun gegen Untote
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650355  = ~Gefälschte Hörnerkrone~
@650356  = ~Dies ist ein unechtes Duplikat eines Gegenstands, das die ehemalige Essenz und Intelligenz der früheren Gottheit des Todes, Myrkul, dem Herrn der Knochen, enthalten soll. Es sieht genau so aus wie das Silberdiadem mit einem schwarzen Diamantsatz auf der Braue und vier um seinen Rand montierten Knochen-Hörnern. Vorgetäuschte Energie ist innerhalb des Diamanten sichtbar. Die echte Hörnerkrone ist intelligent, böse, und besteht nur, um Böses und Leid unter den Völkern der Welt zu verursachen. Diese Fälschung tut nichts.

Myrkul erschuf die Krone, als er noch eine lebende Gottheit war, und sie wurde schließlich durch die Anstrengungen von Khelben Schwarzstab zerbrochen. Die Scherben des Gegenstands behielten etwas Macht, und als Myrkul von Mitternacht ermordet wurde (der sterblichen Frau, die von Mystras Essenz besessen ist), zwang er seine sterbende Essenz durch die Schutzzauber um den Schwarzstab Turm, schmiedete die Krone wieder in eine neue Gestalt, erfüllte sie mit zusätzlichen Mächten und teleportierte dann weg.

Der Träger der unechten Krone gewinnt keine Fähigkeiten oder Mächte.

Beachtet: Mit der echten Hörnerkrone, den richtigen Zaubern, und einem langen Ritual kann ein starker und engagierter Magier ein Übertragungs-Ritual versuchen, das ihm oder ihr riesige Mächte gibt. Die Gefahr, die während solch eines Rituals eingegangen wird, ist groß, und dieses Artefakt sollte nur mit Vorsicht verwendet werden.~
@650357  = ~Statuette~
@650358  = ~Wiederholungs- Statuette~
@650359  = ~Dies ist eine kleine Statuette, die eine Frau darstellt, die aufmerksam zuzuhören scheint, mit geöffneten Lippen, so als ob sie sprechen möchte.~
@650360  = ~Die Wiederholungsstatuette ist ein seltener und einzigartiger magischer Gegenstand. Er kann verwendet werden, um Wörter zu speichern, die dann nach Belieben zu später Zeit gehört werden können. Sobald die Nachricht gespeichert wurde, hält die Magie an, mehr wie ein Magischer Mund, bis das Befehlswort gesprochen wird, woraufhin die gespeicherte Nachricht mit dem genauen Tonfall, der Lautstärke, Betonung, und Reihenfolge ertönt, mit der sie in die Statuette gesprochen wurde. Die Nachricht wird nur einmal aufgesagt, und eine neue - oder dieselbe - Nachricht muss mit den geeigneten Zaubern ersetzt werden.~
@650361  = ~Amulett des Erzmagiers~
@650362  = ~Diese leichten, goldenen Medaillons an Silberketten wurden unter der Kleidung eines Erzmagiers getragen. Jedes wurde mit dem Wappen einer bestimmten Stadt geprägt (daher dachten die Leute, dass es nichts anderes als ein Statussymbol sei). Das Amulett funktionierte wie ein Amulett des Beweises gegen Entdeckung und Ortung. Es erlaubte dem Träger, ohne Fehler zu jedem Gebiet der Stadt Athkatla durch die Äußerung eines Befehls-Wortes zu teleportieren. Einzelne Erzmagier legten zusätzliche Beschwörungsformeln auf diese Amulette, um sie ihrem persönlichen Geschmack und Verfolgungswahn anzupassen, wie eine abnehmbare Klammer, die beiseite geworfen werden konnte, kurz bevor der Arkanist weg teleportierte, und wie ein Spätzündender Feuerball auslöste. Dieses besondere Amulett des Erzmagiers funktioniert nur, wenn der Benutzer auf dem Festland von Faerûn ist, demgemäß hat die Magie keine Wirkung an solchen Orten wie dem Unterreich, der Insel Brynnlaw oder anderen Standorten wie Inseln oder andere Ebenen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

 Kann nicht durch magische Mittel wie "Unsichtbares entdecken" und Wahrsagen enttarnt werden, solange es getragen wird. 

 Kann den Träger zu jeder beliebigen Position innerhalb von Athkatla teleportieren.~
@650363  = ~Stab der Augen~
@650364  = ~Dies ist ein spiralförmiger Stab mit silberner Einlegearbeit und mit einem großen Stück Bernstein auf der Spitze. Der Stab von Augen erlaubt den Gebrauch der folgenden Zauber einmal pro Tag:
 Zauberauge
 Krankheit heilen
 Wahrer Blick

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 1
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Kampfstab
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 5

Benötigt: Stufe 10

Kann verwendet werden von:
  Magiern (zwei- oder mehrklassig)~
@650365  = ~Eiskette desr Ulutiun~
@650366  = ~Verschiedene dieser Ketten aus magisch gehärtetem und konserviertem Eis wurden von einem halbverrückten Zauberer geschaffen, der unter den Ulutiun Stämmen des Großen Gletschers wanderte. Zwei der eichel-großen Eiskristalle sind trübe, vier sind durchsichtig.  

Der Träger kann einen Kristall lösen und ihn bis zu 25m weit schleudern, bevor er in seinen Händen nach 1 Phase auftaut. Wenn der Kristall das Ende seiner Wurfbahn erreicht, explodiert er in einem Eissturm.

Um ihn richtig zu verwenden, muss der Träger mit Schleudern erfahren sein und ein freies Munitionsfach haben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Hat 6 Eiskristalle

Kann nicht verwendet werden von:
  Magierkillern~
@650367  = ~Eiskristall~
@650368  = ~Druckwellen-Zepter~
@650369  = ~Diese Geräte wurden in Netheril gefertigt. Ein neues Druckwellen-Zepter hatte 50 Ladungen, als sie hergestellt wurden, aber die meisten sind Hunderte von Jahren alt und hatten gewöhnlich nur 1-10 Ladungen, als sie gefunden wurden.  

Ein Druckwellen-Zepter ist selbst-identifizierend und hat die folgenden Mächte:
 - der Benutzer ist immun gegen Feuer und Blitz, solange er das Zepter hält
 - der Benutzer kann nicht niedergeschlagen oder durch eine Druckwelle oder Detonation bewegt werden, solange er das Zepter hält. Der Benutzer nimmt halben Schaden bei jeder Druckwelle, wie Schmetterhorn, der Rauchpulver Detonation, oder der Druckwellen-Kaft von einem anderen Druckwellen-Zepter (ein Viertel mit einem erfolgreichen Rettungswurf)
 - der Benutzer kann ein Ziel betäuben, indem er einen Nahkampf-Angriff mit dem Zepter macht. Das Wesen kann mit einem erfolgreichen Rettungswurf geben Stäbe vermeiden, betäubt zu werden, aber wird für 1W4 Runden betäubt, wenn der Rettungswurf versagt (diese Macht entzieht 1 Ladung)
 - der Benutzer kann Gegner mit einer lautlosen Kraftwelle in einem 10 m langen Kegel wegblasen. Die Ziele erleiden automatisch 2W6 Schadenspunkte und müssen einen Rettungswurf gegen Stäbe ausführen oder werden von ihren Füßen gerissen (diese Macht entzieht 2 Ladungen)
 - der Benutzer kann jedes Wesen oder Objekt mit einem Nahkampf-Angriff mit Macht stoßen. Die Berührung versetzt 10W6 Schadenspunkte, ein Rettungswurf gegen Stäbe reduziert sie um die Hälfte (diese Macht entzieht 4 Ladungen)

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Spezielle Fähigkeiten:
  Immunität gegen das Feuer/Blitz
  Schutz vor Flügelschlag
  Druckwelle
  Kraftstoß
Gewicht: 6
Fertigkeit: Keule

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650372  = ~Metallkrone~
@650373  = ~Hörnerkrone~
@650374  = ~Eine einfache Metallkrone. Sie wurde im Besitz von Khaddyr gefunden.~
@650375  = ~Dieser Gegenstand enthält die alte Essenz und Intelligenz der ehemaligen Gottheit des Todes, Myrkul, dem Herrn der Knochen. Es ist ein Silberdiadem mit einem schwarzen Diamantsatz auf der Braue und vier um seinen Rand montierten Knochen-Hörnern. Vorgetäuschte Energie ist innerhalb des Diamanten sichtbar. Die echte Hörnerkrone ist intelligent, böse, und besteht nur, um Böses und Leid unter den Völkern der Welt zu verursachen.

Myrkul erschuf die Krone, als er noch eine lebende Gottheit war, und sie wurde schließlich durch die Anstrengungen von Khelben Schwarzstab zerbrochen. Die Scherben des Gegenstands behielten etwas Macht, und als Myrkul von Mitternacht ermordet wurde (der sterblichen Frau, die von Mystras Essenz besessen ist), zwang er seine sterbende Essenz durch die Schutzzauber um den Schwarzstab Turm, schmiedete die Krone wieder in eine neue Gestalt, erfüllte sie mit zusätzlichen Mächten und teleportierte dann weg. Die Krone genießt es, Anhänger von Cyric zu schikanieren, aber vermeidet Verbündete von Khelben und Tempeln von Mystra.

Der Träger der Krone hat die folgenden Mächte:
 * Angst-Aura, als ob er ein Leichnam wäre.
 * Zauber-Widerstand gegen Nekromantik-Zauber und Wirkungen
 * Kegel des Untodes:  
   Einmal pro Tag verwendbar ist diese Wirkung eines 13-m-Kegel. Wesen innerhalb des Kegels müssen ein Rettungswurf gegen Tod ausführen oder werden 1W4 Runden später zum Todesalb unter der Kontrolle des Trägers umgestaltet. Dieser Kegel des Untodes betrifft keine Gruppenmitglieder.
 * Myrkuls Hand:
   Einmal pro Tag kann der Träger schwarze Flammen anrufen, die eine seiner Hände bedecken. Diese Flammen werden als Berührungszauber betrachtet. Bei einem erfolgreichen Nahkampf-Angriff muss das Ziel einen Rettungswurf gegen Tod ausführen oder 1W4 Runden später als Schreckgespenst unter der Kontrolle des Trägers umgestaltet werden.

Die Krone hat auch die folgenden Nachteile:
 * Der Träger ändert seine Gesinnung zu neutral-böse, während die Krone getragen wird.
 * Die Krone kann nicht ohne den Willen von Myrkul entfernt werden. Normalerweise besteht die einzige Art, die Krone zu entfernen, darin, wenn sie sich weg teleportiert.
 * Der Träger ist wahnsinnig und begierig, diese Krone zu besitzen, und hält alle anderen von ihr fern.

Beachtet: Mit diesem Gegenstand, den richtigen Zaubern, und einem langen Ritual kann ein starker und engagierter Magier ein Übertragungs-Ritual versuchen, das ihm oder ihr riesige Mächte gibt. Die Gefahr, die während solch eines Rituals eingegangen wird, ist groß, und dieses Artefakt sollte nur mit Vorsicht verwendet werden.~
@650376  = ~Myrkul's Hand~
@650378  = ~Langschild +3 ~
@650380  = ~Ein magischer Schild unbekannten Ursprungs. Gut hergestellte Materialien und Verzauberungen machen ihn zu einer einfachen aber wirksamen Form der Verteidigung.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 4
Besonderheit: +2 gegen Fernkampfwaffen
Gewicht: 10
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Kensai~
@650381  = ~Milch-Eimer ~
@650382  = ~Dies ist ein gehämmerter Zinneimer mit einem Griff. Ihr könnt diesen Eimer verwenden, um frische Milch darin zu tragen.~
@650383  = ~Dies ist ein gehämmerter Zinneimer mit einem Griff. Er ist voller frischer Milch, also passt auf, wenn Ihr ihn tragt.~
@650385  = ~Mond-Amulett~
@650387  = ~Das Mondamulett ist von Elfen gemacht. Es ist eine natürliche Ergänzung zu dem Elfen-Zustand der Träumereien, die einem Elfen ermöglichen, den Wirkungen des Schlafes zu widerstehen. Träumereien erscheinen normalerweise den Elfen als täglicher Kreislauf, ähnlich dem des Schlafes bei Menschen oder Tieren, obwohl Elfen Träumereien mehr ein gemeinschaftlicher Zustand sind, während dem sie für ein paar Stunden meditieren, den Leib und die Seele regenerieren, sich aber völlig ihrer Umgebung und der Erscheinungen bewusst sind, die um sie geschehen.

Dieses Amulett kann, wenn es von einem Elfen oder Nichtelfen getragen wird, die Wirkungen der Erschöpfung verzögern und gegen magische Wirkungen wie Formen von Zaubern oder Gedankenkontrollen sein. Das Amulett wird jedoch keinen gewirkten Zauber wiederherstellen von denen, die normalerweise während einer Rast eingeprägt werden müssen. Außerdem müssen auch Wunden während der Rast geheilt werden, denn der Zustand der Träumerei gewährt dem Körper nur minimale Regeneration.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besonderheit:  
  Schutz vor Bewußtlosigkeit
  Schutz vor Zauber
  Verzögerte Erschöpfung (ändert sich entsprechend der Zusammensetzung)
  Regeneriert 1 Trefferpunkt pro Stunde

Kann nicht verwendet werden von:
  Magierkillern~
@650388  = ~ElfSapate~
@650389  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden des alten Mythos Drannor geschaffen. Mondklingen werden in dem langen Prozess verwendet, einen Herrscher für die Insel Immerdar auszuwählen. Diese Mondklinge wurde <CHARNAME> von einem Trio von Elfen-Ältesten tief im Wald von Tethyr gewährt und hat <CHARNAME> als Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Mondklinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
  <CHARNAME>~
@650390  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden des alten Mythos Drannor geschaffen. Mondklingen werden in den langen Prozess verwendet, einen Herrscher für die Insel Immerdar auszuwählen. Diese Mondklinge wurde <PLAYER2> von einem Trio von Elfen-Ältesten tief im Wald von Tethyr gewährt und hat <PLAYER2> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Mondklinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
  <PLAYER2>~
@650391  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden des alten Mythos Drannor geschaffen. Mondklingen werden in den langen Prozess verwendet, einen Herrscher für die Insel Immerdar auszuwählen. Diese Mondklinge wurde <PLAYER3> von einem Trio von Elfen-Ältesten tief im Wald von Tethyr gewährt und hat <PLAYER3> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Mondklinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
  <PLAYER3>~
@650392  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden des alten Mythos Drannor geschaffen. Mondklingen werden in den langen Prozess verwendet, einen Herrscher für die Insel Immerdar auszuwählen. Diese Mondklinge wurde <PLAYER4> von einem Trio von Elfen-Ältesten tief im Wald von Tethyr gewährt und hat <PLAYER4> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Mondklinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
  <PLAYER4>~
@650393  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden des alten Mythos Drannor geschaffen. Mondklingen werden in den langen Prozess verwendet, einen Herrscher für die Insel Immerdar auszuwählen. Diese Mondklinge wurde <PLAYER5> von einem Trio von Elfen-Ältesten tief im Wald von Tethyr gewährt und hat <PLAYER5> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Mondklinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
  <PLAYER5>~
@650394  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden des alten Mythos Drannor geschaffen. Mondklingen werden in den langen Prozess verwendet, einen Herrscher für die Insel Immerdar auszuwählen. Diese Mondklinge wurde <PLAYER6> von einem Trio von Elfen-Ältesten tief im Wald von Tethyr gewährt und hat <PLAYER6> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Mondklinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann nur verwendet werden von:
  <PLAYER6>~
@650395  = ~Dieser Morgenstern ist ein ziemlicher Gewinn. Es ist eine verzauberte Waffe, die +3 auf Treffer und Schaden gewährt. Abgesehen von der Schärfe und dem Gleichgewicht der Waffe teilt das Schwert dem Benutzer auch Magiebonus zu. Jemand, der mit Furcolo ausgestattet ist, erhält einen Bonus von 35 % zum Magiewiderstand und ist völlig immun gegen untote Wesen. Das Schwert ist ein intelligentes Gebilde und kann einmal pro Tag absolute Immunität auf seinen Träger wirken.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 + 3
Besonderheiten:
  Kann Absolute Immunität einmal pro Tag wirken
  Magiewiderstand-Bonus von 35 %
  Immun gegen Untote
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 8
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Flegel/Morgenstern
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650396  = ~Meisterwerk-Pfeil~
@7650396 = ~Wie schon sein Name andeutet, ist der Flugpfeil für den Fernkampf vorgesehen. Diese Pfeile haben ein geringes Gewicht und werden oft zum Jagen eingesetzt. Sie bestehen meist aus Eschen- oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Fernkampfwaffe (Durchbohren)
Gewicht: 0
Schusswaffe: Bogen~
@650397  = ~Meisterwerk-Bolzen~
@7650397 = ~Bolzen sind die Munition für Armbrüste, wobei die Größe der Waffe keine Rolle spielt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Fernkampfwaffe (Durchbohren)
Gewicht: 0
Schusswaffe: Armbrust~
@650398  = ~Meisterwerk-Streitaxt~
@7650398 = ~Die gängigste Ausführung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungefähr 1,20 m Länge mit einer einschneidigen, trompetenförmigen Klinge an einem Ende. Diese Waffe wird auch Breitbeil genannt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650399  = ~Meisterwerk-Komposit-Bogen~
@7650399 = ~Zu den Komposit-Bögen zählen Lang- und Kurzbögen, die aus mehreren unterschiedlichen Materialien bestehen. Dadurch wird der Bogen flexibler und von ihm verschossene Pfeile richten größeren Schaden an. Solch einen starken Bogen auszuüben, erfordert eine Kraft von 18.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +2 Bonus
Schaden: +1
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Langbogen
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 18

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern 
 Dieben
 Barden
 Mönchen
 Kensai
 Rittern~
@650400  = ~Meisterwerk-Langbogen ~
@7650400 = ~Der Langbogen ist dem Kurzbogen sehr ähnlich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass der Bogen fast so groß wie der Bogenschütze ist, normalerweise etwa 1,80 bis 2 m. Obwohl der Langbogen im Einsatz etwas langsamer ist als der Kurzbogen, hat er eine größere Reichweite und eine höhere Treffsicherheit.  

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +2 Bonus
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Langbogen
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Kensai
 Rittern~
@650401  = ~Meisterwerk-Kurzbogen~
@7650401 = ~Ein Kurzbogen ist die älteste Form eines Bogens, jedoch wurde er nicht als solcher bezeichnet. Der Begriff "Kurzbogen" ist eher eine Standardbezeichnung für alle Bögen, die nicht als Langbogen gelten. Ein Kurzbogen ist durchschnittlich etwa 1,50 m lang. Im Laufe der Zeit versuchte man die Reichweite von Bögen zu vergrößern. Dabei verlängerte man entweder den Wurfarm oder erhöhte seine Flexibilität, ohne gleichzeitig die Länge zu verändern. Im ersten Fall entwickelte sich daraus der so genannte Langbogen.  

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +1 Bonus
Gewicht: 2
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Fertigkeit: Kurzbogen
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Mönchen
 Kensai
 Rittern~
@650402  = ~Kettenhemd Drakkas Wut~
@650403  = ~Drakkas Ranul war ein ausgestoßener Mondelf mit einer riesigen Narbe auf seiner Schulter. In sehr jungen Jahren wurde Drakkas von einer plündernden Drow-Gruppe entführt und von den Drow zu einem Schaukämpfer herangezogen. Zuerst kämpfte er gegen andere Entführungsopfer in den Gruben. Jedoch, im Laufe der Zeit, starben seine Entführungs-Gefährten an ihren Wunden und schlechter Behandlung, so dass Drakkas allein blieb, um schließlich mit Ungeheuern nach Wahl der Drow zu kämpfen. Drakkas hielt durch, angetrieben durch seinen ständig wachsenden Hass auf seine Geiselnehmer und der Hoffnung, eines Tages zu fliehen und dann an seinen Entführern Rache zu nehmen.

Eines Tages wurde Drakkas Wunsch wahr - er war im Stande zu fliehen, indem er seine Gefängniszellen-Schlüssel seinem faulen Nachtwächter stahl, und dann in aller Heimlichkeit in das unversöhnliche Unterreich entschlüpfte. Es gelang ihm, einige Krummsäbel auf seinem Weg zu stehlen, die er gut gebrauchen konnte, während er die gewundenen Gänge des Unterreichs umging. Als er auf der Oberfläche erschien, suchte er sofort seine Mondelfen-Verwandtschaft auf.

Leider, als er seine Verwandtschaft fand, ächteten sie ihn wegen seiner schrecklichen Kampfnarben. Verbittert und verstoßen, machte er es sich zu seiner Mission im Leben, sich so schmerzhaft wie möglich an seinen Entführern zu rächen. Drakkas bildete sich fleißig in dunkler Magie aus und setzte ebenso seine Ausbildung mit den furchterregenden Waffen fort. Als er zu dem Punkt kam, wo er fand, dass er bereit war, begann er, seine Dienste als Söldner zu verkaufen, um Münzen zu verdienen und bessere Ausrüstung zu kaufen. Eine Sache, die er schließlich besonders wollte, war ein leichtgewichtiger Kettenpanzer, um seine Kämpffähigkeiten wirklich zu erhöhen. Das Glück war mit ihm, als er eines Tages einen zwergischen Rüstungsschmied fand, der Drakkas Anforderungen entsprechen konnte. Es dauerte nicht lange, bis die Rüstung fertiggestellt war und Drakkas zu seiner Rache-Mission bereit war.

Drakkas verschwand von den Leuten, die ihn kannten und nutzte seine Söldnerdienste und wagte sich in die Tiefen des Unterreiches, wo man nie wieder von ihm hörte. Jedoch gelangte seine spezielle Rüstung irgendwie aus dem Unterreich heraus. Keiner weiß, wie, aber Spekulationen zufolge war die Rückkehr von Drakkas Kettenpanzer zur Oberflächenwelt eine hintergründige Nachricht der Drow. Die Nachricht blieb natürlich der Phantasie des Deuters überlassen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: +8
Max Geschicklichkeits-Bonus: +1
Zauber-Misserfolg-Bonus: 10 %
Besonderheit:
  Zauber wirken und Diebesfähigkeiten können ohne Nachteil durchgeführt werden, solange  Drakkas Kettenrüstung getragen wird.
ETW0-Bonus: +3
Geschwindigkeit: 1 zusätzlicher Angriff pro Runde
Gewicht: 30 Pfund
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden 
 Magiern 
 Dieben
 Kensai
 Mönchen
 Bogenschützen
 Tiermeistern
 Pirschjägern~
@650404  = ~Meisterwerk-Keule~
@7650404 = ~Meist besteht eine Keule aus einem festen Stock aus Hartholz, der am Griff schmal ist und zum Ende hin breiter wird. Diese einfache Waffe ist in Gebrauch, seit Menschen Werkzeuge benutzen. Da jeder ein brauchbares festes Holzstück finden und herumschleudern kann, ist die Keule als Waffe weit verbreitet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Keule
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@650405  = ~Meisterwerk-Dolch~
@7650405 = ~Ein typischer Dolch ist mit einer spitzen, normalerweise zweischneidigen Klinge versehen, wodurch er sich von einem Messer unterscheidet. Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas kürzer als ein Dolch.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händiger
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Tiermeistern~
@650406  = ~Meisterwerk-Wurfpfeil ~
@7650406 = ~Ein Wurfpfeil ist eine kleine, leicht zu versteckende Fernkampfwaffe, die nicht mit einem Bogen oder einer anderen Waffe abgefeuert, sondern mit der Hand auf das Ziel geworfen wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W3
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Fernkampfwaffe (Durchbohren)
Gewicht: 0
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Fertigkeit: Wurfpfeil
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Kensai
 Rittern~
@650407  = ~Dolch des Geistigen Auges +4~
@650408  = ~Ein typischer Dolch ist mit einer spitzen, normalerweise zweischneidigen Klinge versehen, wodurch er sich von einem Messer unterscheidet. Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas kürzer als ein Dolch.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 4
ETW0-Bonus: +4
Verzauberung: +4
Besonderheit:
  Kann 2 mal am Tag Verschwimmen wirken

Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 1 Pfund
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Tiermeistern~
@650409  = ~Meisterwerk-Flegel~
@7650409 = ~Ein Flegel besteht aus einem kräftigen Holzgriff, der mit einem Eisenstab, einem mit Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist. Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden. Ursprünglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt.  

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 1
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 15
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Flegel/Morgenstern
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 13

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650410  = ~Große Meisterwerk Axt~
@7650410 = ~Diese mächtige Waffe besteht aus einem etwa 1,5m langem Schaft mit einer schweren Klinge. Die Axt kann an beiden Seiten des Schafts mit Klingen versehen sein, oder sie kann nur eine einzelne Klinge haben. Es ist eine unhandliche Waffe, aber ein erfahrener Krieger kann Schläge mit enormer Kraft damit ausüben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 9
Fertigkeit: Axt
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650411  = ~Heilige Große Axt der Gerechtigkeit +5~
@650412  = ~Diese mächtige Waffe besteht aus einem etwa 1,5m langem Schaft mit einer schweren Klinge. Die Axt kann an beiden Seiten des Schafts mit Klingen versehen sein, oder sie kann nur eine einzelne Klinge haben. Es ist eine unhandliche Waffe, aber ein erfahrener Krieger kann Schläge mit enormer Kraft damit ausüben.~
@650413  = ~Diese mächtige Waffe besteht aus einem 1,2m bis 1,5m langem Schaft mit einer sehr schweren Klinge. Die Axt kann an beiden Seiten des Schafts mit Klingen versehen sein, oder sie kann nur eine einzelne Klinge haben. Es ist eine unhandliche Waffe, aber ein erfahrener Krieger kann Schläge mit enormer Kraft damit ausüben. Zwergen-Runen wurden in die riesige Klinge geätzt, um die Axt weiter aufzubessern.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 5
ETW0-Bonus: +5
Verzauberung: +5
Besonderheit:
  Ziel ist unter den Ausirkungen des Zaubers Blindheit (kein Rettungswurf gegen Zauber)
  +2W6 Schaden gegen böse Wesen
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 20 Pfund
Fertigkeit: Axt
Typ: zweihändig

Kann nicht verwendet werden von:
   Böse Wesen
   Kleriker
   Druiden
   Magier
   Dieben
   Mönchen
   Tiermeistern~
@650414  = ~Meisterwerk-Hellebarde~
@7650414 = ~Die Hellebarde ist nach dem Speer die älteste und verbreitetste Stangenwaffe. Sie besteht aus einer Klinge, die einem Henkerbeil ähnelt, welche auf einen durchschnittlich 1,80 m langen Stab aufgesetzt ist. Das Gewicht der Axtklinge wird durch eine Fluke ausgeglichen. Am oberen Ende sitzt ein spitzer Dorn, der gewöhnlich viereckig geformt ist. Manchmal wird die Fluke von einem Haken ersetzt, mit dem berittene Kämpfer vom Pferd geholt werden können. Eine Hellebarde lässt sich am besten als eine Kreuzung zwischen Speer und Axt beschreiben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 15
Geschwindigkeitsfaktor: 9
Fertigkeit: Hellebarde
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 13

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650415  = ~Meisterwerk Kriegshammer~
@7650415 = ~Für berittene Kämpfer sind Waffen mit langem Schaft eher ungeeignet, weshalb viele Waffen mit einem kürzeren Schaft versehen wurden, so dass sie mit einer Hand geschwungen werden können. Beispiele dafür sind Streitkolben und Flegel, ein weiteres ist der Kriegshammer. Der Kriegshammer für Reiter wurde aus dem Luzerner Hammer entwickelt. Er besteht ganz aus Stahl und ist mit kleinen Metallscheiben - auch Rondelle genannt - versehen, die zum Schutz und zur Verstärkung des Griffes dienen. Diese Rondelle sind oft schmuckvoll verziert und geformt. Der Schaft hat eine Länge von ungefähr 50 cm.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 1
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Kriegshammer
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650416  = ~Meisterwerk Handaxt~
@7650416 = ~Die gängigste Ausführung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungefähr 1,20 m Länge mit einer einschneidigen, trompetenförmigen Klinge an einem Ende. Diese Waffe wird auch Breitbeil genannt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650417  = ~Ruchlose Hellebarde des Chaos~
@650418  = ~Wie andere Hellebarden, so besteht auch diese aus einer axtähnlichen Klinge, die auf einem ca. 1,80 m langen Schaft befestigt ist. Sie besitzt außerdem ein paar magische Eigenschaften, die ihre Wirkung im Kampf erhöhen. So bahnt sich die scharfe Klinge ihren Weg bis zu den Knochen der Gegner, während die mit Widerhaken versehene Spitze nach einer Lücke in ihrer Rüstung sucht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10
Verzauberung: +2
Besonderheit:
   Ruchlos: +2W6 Schaden gegen Gute Wesen
   Chaotisch: +2W6 beschädigen gegen rechtschaffene Wesen
   Verflucht: +2 Angriffsbonus gegen Elfen und +2W6+2 Schaden gegen Elfen
   Vampirisch: 1W4 Trefferpunkte werden dem Ziel abgezogen und dem Träger hinzugefügt (kein Rettungswurf gegen Zauber)
Schadensart: Durchbohren
Fertigkeit: Hellebarde
Waffenart: Zweihändig
Gewicht: 14 Pfund
Mindeststärke: 13

Kann nicht verwendet werden von:
  Guten
  Klerikern
  Druiden
  Magiern~
@650419  = ~Schwert aus glänzendem Dykahst~
@650420  = ~Alte Zwergen-Legenden erzählen von einer Zeit, als das edelste Metall weder Zwergen-Stahl noch meteorisches Eisen, noch Mithril, sondern Dykhast war - eine derart starke Legierung, dass die Kante einer Klinge nie durch Arbeit oder Kampf stumpf wurde, und mit einer Oberfläche so vollkommen und glänzend, dass in seiner schimmernden Oberfläche der Flug eines entfernten Drachen gesehen werden konnte. Die ältesten Zwerge sprechen von Dykhast-Klingen mit Tränen liebevoller Erinnerung in ihren Augen und spucken gleichgültig bei der Erwähnung der "verschiedenen schwachen und belanglosen" Metalle, aus denen heutige Waffen und Rüstungen geformt werden.

Es gibt aber Gerüchte über einen alten und geheimen Chogoh Kyn genannten Tempel - das ist dort, wie die Legenden sagen, wo Klingen aus Dykhast noch in der Art und Weise aus längst vergangenen Tagen gemacht werden. Der Preis mag höch sein, aber für den wahren Kenner gibt es nichts, was dem Ruhm, der Vollkommenheit und der völligen Verzauberung von Dykhast entspricht.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 6
ETW0-Bonus: +3
Verzauberung: +3
Besonderheit:
  Chance von 5 %, das Ziel zu blenden (kein Rettungswurf gegen Gift)
Schadensart: Aufschlitzen
Fertigkeit: Langschwert
Typ: Einhändig

Kann nicht verwendet werden von:
  Klerikern
  Druiden
  Magiern
  Tiermeistern~
@650421  = ~Meisterwerk-Streitkolben~
@7650421 = ~Der Streitkolben ist eine direkte Ableitung der einfachen Keule und besteht lediglich aus einem Holzschaft, auf den ein Stein- oder Eisenkopf aufgesetzt ist. Der Kopf kann entweder mit Spitzen versehen, geflanscht oder aber auch pyramidenförmig ausgearbeitet sein.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 1
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 8
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Streitkolben
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650422  = ~Meisterwerk-Morgenstern~
@7650422 = ~Ein Morgenstern besteht aus einem hölzernen Schaft, auf den ein mit Eisenspitzen besetzter Metallkopf aufgesetzt ist. Die Gesamtlänge eines Morgensterns beträgt etwa 1,20 m. Der Kopf kann rund, oval oder zylindrisch geformt sein. Unabhängig von der jeweiligen Ausführung ist der Kopf von Morgensternen meist mit einer langen Spitze zum Stoßen versehen.  

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Flegel/Morgenstern
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern 
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650423  = ~Kurzbogen des Verteidigers~
@650424  = ~Ein Kurzbogen ist die älteste Form eines Bogens, jedoch wurde er nicht als solcher bezeichnet. Der Begriff "Kurzbogen" ist eher eine Standardbezeichnung für alle Bögen, die nicht als Langbogen gelten. Ein Kurzbogen ist durchschnittlich etwa 1,50 m lang. Im Laufe der Zeit versuchte man die Reichweite von Bögen zu vergrößern. Dabei verlängerte man entweder den Wurfarm oder erhöhte seine Flexibilität, ohne gleichzeitig die Länge zu verändern. Im ersten Fall entwickelte sich daraus der so genannte Langbogen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: +1 Fernkampfwaffe
ETW0-Bonus: +1
Besonderheit:
  Trefferpunkte: +15 zu maximalen Trefferpunkten, wenn man damit ausgestattet ist
  Bonus zu Rüstungsklasse: +1
Gewicht: 2 Pfund.
Fertigkeit: Kurzbogen
Waffenart: Zweihändig

Kann nicht verwendet werden von:
  Klerikern
  Druiden
  Magiern
  Mönchen
  Kensai
  Rittern~
@650425  = ~Meisterwerk-Krummsäbel~
@7650425 = ~Sowohl der Säbel als auch der Krummsäbel sind durch eine einseitig scharfe, gekrümmte Klinge charakterisiert, obwohl die beiden Waffen ursprünglich aus unterschiedlichen Regionen Faerûns stammen. Der Säbel wurde aufgrund seiner Vielseitigkeit hauptsächlich von berittenen Kriegern eingesetzt, während die Entwicklung des Krummsäbels durch einen starken orientalischen Einfluss geprägt ist. Der "Shamshir", wie man ihn ursprünglich genannt hat, ist größer und stärker gekrümmt und hat eine langgezogene Spitze. Dadurch kann er zwar nur ein wenig langsamer geschwungen werden, ist aber wesentlich tödlicher.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Fertigkeit: Scimitar/Wakizashi/Ninja-To
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650426  = ~Meisterwerk-Schleuder~
@7650426 = ~Schleudern gibt es seit Menschengedenken. Grundsätzlich bestehen Schleudern aus einem Leder- oder Stoffriemen und einem Beutel für das Geschoss. Die Waffe wird an beiden Enden des Riemens gehalten und über dem Kopf im Kreis geschwungen. Wenn die Höchstgeschwindigkeit erreicht ist, wird das Geschoss abgefeuert, indem man ein Ende des Riemens loslässt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +1 Bonus
Gewicht: 0
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Fertigkeit: Schleuder
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Kensai
 Rittern~
@650427  = ~Meisterwerk-Speer~
@7650427 = ~Speere zählen zu den ältesten Waffen der Geschichte. Schon die primitivsten Völker benutzten einfache Holzstangen, die an einem Ende angespitzt wurden. Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten, begannen sie Speerköpfe aus Eisen und Stahl herzustellen. Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerköpfen, was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen führte. Dieser Speer ist etwas ganz Besonderes, da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Fertigkeit: Speer
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650428  = ~Meisterwerk Kampfstab~
@7650428 = ~Der Kampfstab ist ein 1,80 bis 2,70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen. Qualitativ hochwertige Kampfstäbe sind aus festem Eichenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen. Der Kampfstab wird mit beiden Händen geschwungen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Stab
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Mönchen~
@650429  = ~Meisterwerk-Bastardschwert ~
@7650429 = ~Das Bastardschwert ist von seiner Art her zwischen dem Zweihänder und dem Langschwert angesiedelt, weshalb es auch als Anderthalbhänder bezeichnet wird. Es besitzt eine zweischneidige Klinge und einen langen Griff, wodurch es auch beidhändig geschwungen werden kann. Die durchschnittliche Länge des Bastardschwertes liegt zwischen 1,40 und 1,60 m.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Fertigkeit: Bastardschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 11

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650430  = ~Meisterwerk Großschwert~
@7650430 = ~Beim Zweihänder handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Langschwertes. Waffenschmiede sind seit jeher daran interessiert, bereits existierende Waffen noch zu verbessern, was beim Langschwert dazu führte, dass die Klinge verlängert wurde. Schließlich musste auch der Griff verlängert werden und man brauchte nun beide Hände, um das Schwert richtig zu schwingen. Der Zweihänder dient hauptsächlich dazu, berittene Krieger schwer zu verletzen und die Stoßformation eines Heeres aufzubrechen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 15
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Fertigkeit: zweihändiges Schwert
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 14

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Möncen
 Tiermeistern~
@650431  = ~Meisterwerk Katana ~
@7650431 = ~Das Katana ist ein Schwert, dessen Klinge nur auf einer Seite scharf ist. Es ist leicht gekrümmt und endet in einer Spitze, die an die Spitze eines Meißels erinnert. Das Katana stellt vermutlich die aufwendigste Form des Schwertes dar. Seine Fertigung ist ein langer, aufwendiger und höchst geheimer Vorgang, den man schon fast als Kunstwerk bezeichnen müsste. Dieses Schwert spielt in der Kultur von Kara-Tur eine wichtige Rolle. Wenn man es wagt, das Katana eines Samurais zu berühren oder gar zu ziehen, beleidigt man den Samurai, dem es gehört, und zieht seinen Zorn auf sich. Es kommt nur äußerst selten vor, dass ein Gaijin, ein Fremder, in den Besitz einer derartigen Waffe kommt. Entweder handelt es sich bei diesem Gaijin dann um den geehrten Freund eines wichtigen Ministers oder um den Mörder eines Samurais.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Katana
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650432  = ~Meisterwerk Langschwert~
@7650432 = ~Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter, Kriegsschwerter oder Militärschwerter bezeichnet. Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes. Seine Form und Länge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und können selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren. Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre Länge, die zwischen 90 und 120 cm beträgt. Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der Gesamtlänge ein. Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze. Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Stoßen, sondern zum Schwingen vorgesehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650433  = ~Meisterwerk Ninja ~
@7650433 = ~Das Ninja-To ist das Schwert der Ninja und nicht von so hochwertiger Qualität wie die anderen Klingen, die aus Kara-Tur stammen, beispielsweise das Katana. Das Ninja-To hat eine gerade Klinge und ist relativ kurz. Es eignet sich daher ideal für den verschlagenen Ninja, da es sich leicht verbergen lässt. Da es recht kurz ist, eignet es sich besser als die langen Klingen eines Samurais, um damit unter beengten Verhältnissen zu kämpfen. Das verschafft einem Ninja, der gegen einen Samurai antritt, manchmal einen Vorteil.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Scimitar/Wakizashi/Ninja-To
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650434  = ~Meisterwerk Kurzschwert~
@7650434 = ~Das Kurzschwert ist die erste und ursprüngliche Form eines Schwertes. Einfach ausgedrückt ist ein Kurzschwert ein Dolch, bei dem die Klinge so lang ist, dass das Ganze nicht mehr als Dolch bezeichnet werden kann. Der Begriff "Kurzschwert" ist in der Klassifizierung der Schwerter eigentlich nicht bekannt. Er wird jedoch mittlerweile zur Beschreibung einer zweischneidigen Klinge mit einer ungefähren Länge von 60 cm verwendet. Die Klinge ist normalerweise vorne spitz, wodurch sich das Kurzschwert hervorragend zum Stoßen eignet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Kurzschwert
Typ: 1-händiger
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650435  = ~Meisterwerk Wakizashi ~
@7650435 = ~Das Wakizashi, auch Begleitschwert genannt, ist für einen Samurai von höchster Wichtigkeit. Es wird von ihm ständig getragen, auch wenn er sich in einem Gebäude aufhält. Wenn er schläft, liegt es neben ihm. Das Wakizashi ist von ebenso hochwertiger Fertigung wie das Katana. Es ist allerdings deutlich kürzer und die Klinge ist nur 30 bis 60 cm lang. In den Händen eines geschulten Kriegers ist es eine tödliche Waffe.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Scimitar/Wakizashi/Ninja-To
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650436  = ~Meisterwerk Wurfhammer~
@7650436 = ~Für berittene Kämpfer sind Waffen mit langem Schaft eher ungeeignet, weshalb viele Waffen mit einem kürzeren Schaft versehen wurden, so dass sie mit einer Hand geschwungen werden können. Beispiele dafür sind Streitkolben und Flegel, ein weiteres ist der Kriegshammer. Der Kriegshammer für Reiter wurde aus dem Luzerner Hammer entwickelt. Er besteht ganz aus Stahl und ist mit kleinen Metallscheiben - auch Rondelle genannt - versehen, die zum Schutz und zur Verstärkung des Griffes dienen. Diese Rondelle sind oft schmuckvoll verziert und geformt. Der Schaft hat eine Länge von ungefähr 50 cm.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 1
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Kriegshammer
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeister~
@650437  = ~Meisterwerk-Wurfbeil~
@7650437 = ~Das Hand- oder Wurfbeil ist auch als Kriegsbeil bekannt. Die Klinge des Beils ist mit einer scharfen Stahlschneide und einer spitzen Fluke als Gegengewicht versehen. Der kurze Griff hat am unteren Ende eine Spitze und am oberen Ende eventuell einen Dorn.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 1
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Fernkampfwaffe (Durchbohren)
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 4

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650438  = ~Schwere Meisterwerk-Armbrust~
@7650438 = ~Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen, der kreuzförmig auf einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist. Der Bogen besteht für gewöhnlich aus Eschen- oder Eibenholz. Für diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: +2 (Fernkampfwaffe)
ETW0: +1 Bonus
Gewicht: 14
Geschwindigkeitsfaktor: 10
Fertigkeit: Armbrust
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Kensai
 Rittern~
@650439  = ~Leichte Meisterwerk-Armbrust~
@7650439 = ~Bei einer Armbrust handelt es sich um einen Bogen, der kreuzförmig auf einem Schaft aus Holz oder Metall befestigt ist. Der Bogen besteht für gewöhnlich aus Eschen- oder Eibenholz. Für diese Waffe werden Bolzen als Geschosse verwendet. Eine leichte Armbrust wiegt nicht nur weniger als eine schwere Armbrust, sondern kann auch öfter abgefeuert werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

ETW0: +1 Bonus
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Fertigkeit: Armbrust
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Mönchen
 Kensai
 Rittern~
@650440  = ~Stein-Schlüssel~
@650441  = ~Dieser Schlüssel öffnet den geheimen Durchgang innerhalb des Tempels von Mystra in Hlondeth.~
@650442  = ~Heiliges Wasser~
@650443  = ~Von der Göttin Mystra gesegnetes Heiliges Wasser. Das Wasser wird besonders gemacht, um Yuan-Ti zu bekämpfen.~
@650444  = ~Hammer von Lokin~
@650445  = ~Diese starke Waffe wurde von den frommen Schmieden der Ebenen geschaffen. Für die Nordmänner, die an Ragnarok glauben, soll dieser Kriegshammer von Lokin eine Rolle im Kampf spielen, um Ragnarok davon abzuhalten, vor seiner Zeit zu kommen. Dieser besondere Kriegshammer gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
ETW0-Bonus: +5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Kriegshammer Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Warhammer
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650446  = ~Hammer-Kopf~
@650447  = ~Dies ist der Kopf eines einst funktionstüchtigen Kriegshammers. Der Schaft oder Griff, normalerweise 60 cm - 90 cm lang aus verstärktem Holz oder schweren Metall, ist nicht mehr angegefügt. Ohne Griff ist der Kopf des Hammers nicht mehr von Bedeutung als Pergament.~
@650448  = ~Titan-Stab~
@650449  = ~Dies sind einfach 80 cm geschmiedetes Titan, ein schweres Metall, das ziemlich wertvoll ist. Die Länge des Metalls könnte als einfache Waffe verwendet werden, falls erforderlich, wenn jedoch ein Streitkolben-Kopf oder anderes Gerät angefügt würde, könnte es in den Händen eines tüchtigen Benutzers leicht in eine furchterregende Waffe verwandelt werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Keule
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern~
@650450  = ~Diese starke Waffe wurde von den frommen Schmieden der Ebenen geschaffen. Für die Nordmänner, die an Ragnarok glauben, soll dieser Kriegshammer von Lokin eine Rolle im Kampf spielen, um Ragnarok davon abzuhalten, vor seiner Zeit zu kommen. Dieser besondere Kriegshammer gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 4
Trefferbonus: 4
Besonderheit:
  +2 Bonus zur Rüstungsklasse
  +4 Sterne zu Kriegshammer Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 25 %
  Kältewiderstand von 25 %
  Säurewiderstand von 25 %
  Gift-Widerstand von 25 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 25 %
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Kriegshammer
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
  Druiden
  Magiern
  Dieben
  Mönchen
  Tiermeistern~
@650451  = ~Stab des Nordmann-Schamanen~
@650452  = ~Dieser Kampfstab sieht auf dem ersten Blick wie die meisten anderen Stabwaffen aus. In diesen wurden jedoch mehrere Siegel geätzt, eine Art Runen, in die eine silberfarbene Beschichtung eingegossen wurde. Dieser Stab scheint, ungeachtet der Dekorationen, äußerst wichtig zu sein. Vielleicht wäre es klug, den ursprünglichen Eigentümer - oder Stamm von Eigentümern - des Stabs zu finden, weil sie bereit sein könnten, Euch mit solch einem Erbstück zu belohnen.

Obwohl er tatsächlich wie ein normaler Kampfstab aussieht, hat es einige geringe magische Eigenschaften. Zuerst gibt es einen zusätzlichen Schadensbonus von 1W4 Trümmerschaden bei einem erfolgreichen Treffer gegen das Ziel des Trägers. Zweitens belohnt dieser Kampfstab seinen Benutzer für das Ausrüsten automatisch mit einem ETW0 Bonus von 2. Drittens ist der Stab in der Lage, seinen Träger und seine Begleiter einmal pro Tag zu segnen. Der Stab lädt sich automatisch wieder, nachdem eine bestimmte Zeit vergangen ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 +1W4
Besonderheit:
  +2 ETW0 Bonus, während man mit ihm ausgerüstet ist, 
  Wirkt einmal pro Tag Segnen auf den Benutzer
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Stab
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
  Mönchen~
@650454  = ~Über Geister~
@650456  = ~Dieses offensichtlich vor Jahrzehnten geschriebene, muffige Buch ist in deutlich bezeichnete Abschnitte unterteilt. Das ganze Buch zu lesen würde viel zu lange dauern, deshalb seht Ihr Euch die Überschriften und die ersten wenigen Zeilen jeden Absatzes flüchtig an.

Der erste Absatz ist "Apocol: Das Anheben" betitelt und beginnt: "Während der Schleier zwischen Leben und Tod durchstochen ist, können Geister in jeder Richtung durchgehen. Der natürliche Weg ist von den materiellen in die geistige Welten, aber Geister können mit großer Anstrengung eines Mediums von der geistigen in die materielle gehen. Dieses Medium muss eine bestimmte Verbindung mit dem Geist haben, sonst geht der Geist innerhalb des Schleiers verloren, oder schlimmer, im materiellen Bereich."

Die zweite Absatz ist einfach mit "Umherirren" betitelt und beginnt: "Ein Geist, der innerhalb des Schleiers verloren geht, normalerweise wegen der Schwäche eines Mediums, das nicht die Kraft hatte, um den genannten Geist vollständig in die materielle Welt zu ziehen, wird außerordentlich begeistert sein, weil die Zeitspanne, bezogen auf die materielle Welt, größer wird. Eine Seele im geistigen Bereich kennt keine Zeit, es hat keine Wahrnehmung einer solchen, jedoch im materiellen Bereich, und sogar innerhalb des Schleiers weiß die Seele, dass sie nicht in die geistigen Ebenen zurückkehren kann und fühlt selbst Sehnsucht danach. Ein Geist ist sich der Zeit in dem Schleier bewusst, und er findet, dass die Zeit, die er umherirrend verbringt, ewig ist.

Der dritte Absatz ist mit "Übergewechselt" betitelt und beginnt: Ein Geist, der von der geistigen Ebene vollständig in die materielle gezogen wurde, kennt die Zeit, die er draußen verbringt, und alles, was er will, ist an dem Medium Vergeltung zu üben. Die Gefahr für ein Medium ist hier groß, so dass die Kraft und Konzentration, die notwendig ist, einen Geist zu kontrollieren, der übergewechselt ist, auch groß sein muss."

Der letzte Absatz ist mit "Dürchführung" betitelt und ist der kürzeste Absatz im Buch. Hier werden die Regeln, Richtlinien, Verfahren, und Vorsichtsmaßnahmen beschrieben, um einen Geist zu rufen, einschließlich der Warnung, um sterbliche Wesen vor dem Bösen zu schützen, wenn Geister gerufen werden und eine Erklärung über die Gefahren, wenn man einer überquerten Seele nicht erlaubt, innerhalb einer bestimmten Zeitspanne zur geistigen Ebene zurückzukehren.~
@650457  = ~Gorgonenpanzer +5~
@650458  = ~Die Gorgonenjagd ist ein extrem gefährlicher Sport, der bei den Drow beliebt ist. Oft wird das Blut der erlegten Gorgonen dazu verwendet, neue Plattenpanzer herzustellen. Diese besondere Art von Drow-Plattenpanzern ist dazu in der Lage, dem Licht der Sonne zu widerstehen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -2
Bonus: Feuer- uns SäureWiderstand von 30 %
Gewicht: 20
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Bogenschützen
 Pirschjägern
 Barbaren
 Tiermeistern
 Kensai~
@650459  = ~Geist Schriftrolle~
@650460  = ~<CHARNAME> wurde von den Schattendieben gefangen genommen und zu ihrem geheimen Versteck in Athkatla gebracht. Bis die Gruppe ihn rettet, handelt der Träger dieser Rolle als Geistführer für die Gruppe und führt sie durch Abenteuer und Aufgaben. Bis  er gerettet ist, kann der Geistführer keine Zauber wirken, nicht angreifen, Ausrüstung tragen, mit niemandem sprechen, noch werden Euch Feinde anvisieren, sondern stattdessen nur auf andere Gruppenmitglieder losgehen.~
@650461  = ~Trank des Leichnamschaft~
@650462  = ~Durch enorme Forschung seitens eines Magiers, der ewiges Leben begehrte (oder Verdammung, je nachdem) kann ein Trank der Leichnamschaft geschaffen werden. Dieser Trank wird einen sterblichen Magier mit magischer Energie erfüllen, die im Laufe von Monaten des Studiums und des Zauber-Wirkens darin eingegossen wurde, und verwandelt den Magier in einen untoten Leichnam. Der Prozess ist unwiderruflich, und Benutzer müssen sich der Konsequenzen bewusst sein, ein Leichnam zu werden.~
@650463  = ~Sie ist ziemlich attraktiv. Ich meine, schaut auf diese Knöchel. Und ihr Mieder wird auf solche Art und Weise gebunden, um gerade genug zu zeigen, dass es mich nach dem Rest von ihr sehnen lässt.~
@650464  = ~Staub~
@650465  = ~Pfeffer-Staub~
@650466  = ~Dies ist ein Haufen Staub, über dessen genauer Zusammensetzung Ihr nicht sicher seid.~
@650467  = ~Dieser Pfeffer ist, wenn er eingeatmet wird, äußerst stark und verursacht gewaltsame Reaktion bei jedermanns Nebenhöhlen. Der Staub ist rötlich gefärbt. Pfeffer-Staub ist eine übliche Zutat in Tränken wie dem Explosionstränken.~
@650468  = ~Cayenne-Staub~
@650469  = ~Diese Art von zerstoßenem Pfeffer ist, wenn er eingeatmet wird, äußerst stark und verursacht gewaltsame Reaktion bei jedermanns Nebenhöhlen. Der Staub ist rötlich gefärbt. Cayennepfeffer-Staub kann, wenn er häufig verwendet wird, jedermanns Widerstand gegen andere "heiße" Gewürze aufbauen.~
@650470  = ~Traubenschale~
@650471  = ~Diese Traubenschale wurden abgeschält, getrocknet und zersoßen, um ein feines Pulver zu machen. Sie ist bläulich-violett. Wie man sagt, verbessern Trauben jedermanns Gedächtnis und vergrößern die Fähigkeit zu lernen, wenn sie längere Zeit verwendet werden.~
@650472  = ~Muskat-Pulver~
@650473  = ~Dieses gebräuchliche Nahrungsmittelgewürz wurde in feinste Körner zerstoßen. Dieses Pulver ist grünlich gefärbt. Es wird allgemein angenommen, dass das Muskatnuss-Gewürz die Fähigkeit erfüllt, dass jedermann leichter bei klarem Verstand ist.~
@650474  = ~Zerstoßener Kreuzkümmel~
@650475  = ~Dieser gebräuchliche Nahrungsmittelgewürz wurde in feinste Körner zerstoßen. Dieses Pulver ist rötlich gefärbt. Es ist weit bekannt, dass das würzen von Essen mit Kreuzkümmel einen starken würzigen Geschmack gibt, der sich anfühlen kann, als ob der Mund brennt.~
@650476  = ~Mohn~
@650477  = ~Mohn-Samen werden üblicherweise als Inhalationsmittel verwendet. Die zerqstoßenen Samen ergeben ein leicht grünliches gefärbtes Pulver. Die Pflanzen können ein Gefühl der Extase verursachen, die dem Meerschaum ähnlich ist, obwohl Mohnblumen normalerweise nur die Sinne bis zu dem Punkt abstumpft, dass man nicht einmal mehr schmerzhafte Reize spürt.~
@650478  = ~Breitschwert~
@650479  = ~Das Breitschwert ist eine Kombination des Langschwertes mit der Kraft und Wirksamkeit eines Zweihänder-Schwertes. Waffenschmide haben immer nach Wegen gesucht, vorhandene Waffen zu verbessern. Um das Langschwert zu verbessern, wurde die Klinge verlängert. Schließlich musste der Griff erweitert werden, und zwei Hände wurden notwendig, um das Schwert richtig zu schwingen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Fertigkeit: Langschwerter
Waffenart: Zweihändig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650480  = ~Dies ist die Waffe von Paddy Starkkerl. Es ist ein schweres Breitschwert, besonders für einen Halbling, aber die magische Verzauberung wurde ihm im Wald von Tethyr nützlich.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 2
THACO: +2 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Tiermeistern~
@650482  = ~Köcher des Überflusses +2~
@650484  = ~Das Geld und die Mittel, die Ihr in den Köcher des Überflusses investiert habt, haben zu einem Gegenstand mit noch größeren magischen Eigenschaften geführt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Unbegrenzte +2 Pfeile~
@650486  = ~Schutzring +3~
@650488  = ~Schutzring +3: "Der Ring des Wächters"

Der Wächter war ein unsterblicher Wachtposten, der damit beauftragt war, eine Grabstätte zu schützen, die den Körper einer Prinzessin des Akanal schützte. Über die Jahrtausende schwand das Ansehen für das Grab mit der Erinnerung an die königlichen Familie, und Abenteurer begannen, ihr Glück mit dem Wächter zu versuchen. Es war unvermeidlich, dass er schließlich übertreffon wurde, und als er es war, war der Ring, den er trug, einer von vielen Schätzen, die aus der Grabstätte genommenen wurden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: +3 Bonus
Rettungswurf: +3 Bonus

Kann nicht verwendet werden von:
  Magierkillern~
@650489  = ~Gebrochene Axt~
@650490  = ~Die gängigste Ausführung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungefähr 1,20 m Länge mit einer einschneidigen, trompetenförmigen Klinge an einem Ende. Die Klinge dieser Axt ist zu sehr abgestumpft, um als brauchbare Waffe verwendet zu werden.~
@650491  = ~Crowleys Axt~
@650492  = ~Die Geschichte dieser Waffe ist nicht bekannt. Ihr bekamt sie von Crowley, einem Altwasser Waldläufer, der wünschte, dass sie wieder geschärft wird. Ihr tatet es und sollt die Axt zu ihm ins Waldland im Norden von Amn bringen. Diese besondere Axt gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Axt-Fertigkeiten zu verwenden und gewährt ebenso mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
ETW0: +5
Besonderheit:
  +2 Bonus zur Rüstungsklasse
  +4 Sterne zu Axt Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 25 %
  Kältewiderstand von 25 %
  Säurewiderstand von 25 %
  Gift-Widerstand von 25 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 25 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 7
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Axt

Kann nur verwendet werden von:
  Crowley~
@650493  = ~Geschmolzenes Erz~
@650494  = ~Dies ist ein Haufen Erz, das geschmolzen wurde. Es ist ziemlich wertvoll, wenn es jedoch in etwas Nützliches, wie einen Pflug, eine Wagen-Achse, oder eine Waffe geschmiedet würde, würde es von viel größerem Nutzen sein. Jedoch ist die Menge Erz in dem Haufen nicht ausreichend, um irgendetwas größeres als ein einfaches Werkzeug zu fertigen, wie eine Hacke oder Hufeisen oder Schwert.~
@650495  = ~Gold ist die Standard-Währung, allgemein überall in den Reichen Goldene Löwen genannt, obwohl nur die cormyanischen Münzen die Abbildung des Löwen auf der Münze tragen (die Aufmachung der sembianischen Goldmünzen ändern sich von Jahr zu Jahr aber sie behalten immer eine fünfseitige Form). Am gebräuchlichsten in den südlichen Gebieten sind der Amnite Danter, obwohl es mehrere andere Gold-Münzen zwischen Tethyr und Thay gibt, sowie mehrere private Münzen (einschließlich einiger Abenteurer-Gruppen).

Es sind 26000 Goldstücke auf diesem Haufen.~
@650496  = ~Schlangen-Brust ~
@650497  = ~Dies ist eine verschlossene Kiste, bei der das Emblem einer Schlange auf den Verschluß geprägt ist. Trotz Eurer Anstrengungen könnt Ihr nicht das Schloss öffnen.~
@650498  = ~Rynns Körper ~
@650499  = ~Dies ist der Körper von Rynn, eines der Mitglieder der Abspaltung, die gegen das Haus Extaminos der Yuan-Ti kämpfte.~
@650501  = ~Dies ist die Mitteilung, die Euch Melynda gab. Sie wurde eilig geschrieben und ist lang, und Ihr seht die verknüllten Briefe durch und lest:

"Ich wurde von den Verhüllten Magiern verflucht. Sie nahmen meine Stimme, um mich davon abzuhalten, meine Meinung über sie zu sagen. Ich weiß, warum sie das getan haben, und ich werde es Euch erklären, ungeachtet der Tatsache, dass Ihr wahrscheinlich auf meine Taten herabsehen werdet. Seht Ihr, ich bin, was Ihr ein Freudenmädchen nennen würdet, aber ich nehme normalerweise keine gewöhnlichen Kunden. Nur diejenigen, die wohlhabend sind und sich meine Dienste leisten können, wie Adlige, wohlhabende Magier und hochrangige Beamte. Es scheint, dass viele meiner Kunden entschieden haben, dass ich jetzt eine zu große Gefahr bin. Vor mehreren Wochen brach ein Dieb in meine Privaträume ein und stahl meine Kassenbücher. Darin waren die Namen und Titel von vielen meiner Kunden vermerkt. Diese Kassenbücher, wie ich verstehe, wurden dann auf dem Schwarzmarkt verkauft. Ihr könnt Euch gut die Skandale vorstellen, die das verursachte.

Ich gebe zu, einige meiner Kunden waren unter den Verhüllten Magiern. Ich wusste das, und ich versprach immer Verschwiegenheit. Es war nicht meine Schuld, dass die Kassenbücher gestohlen wurden. Es war nicht meine Schuld, dass ihre Namen herauskamen. Sobald ich die Gerüchte hörte, musste ich weglaufen.

Leider, bevor ich sehr weit kam, überfielen mich einige der Magier in einer Gasse. Sie fingen an, ihre Zauber zu wirken und verletzten mich. Sie schlugen mich, und einer wirkte einen Zauber auf mich, der mich jetzt davon abhält, zu sprechen. Ich kann nicht einmal meinen Mund sehr weit öffnen.

Ich weiß nicht, was ich tun kann, aber für jetzt muss ich hier in der Kupferkrone bleiben, wo mich ihre Magie nicht finden kann. Wenn Ihr diejenigen findet, die mir das antaten, hoffe ich, dass Ihr sie leiden lasst.

Melynda"~
@650502  = ~Pergament~
@650503  = ~Dies ist ein Stück Pergament zum Schreiben. Ihr könnt es verwenden, für den Fall, dass Ihr jemals irgendjemandem Nachrichten schreiben müsst oder um Euch mit jemandem zu verständigen, der nicht sprechen kann.~
@650507  = ~Velinpapier~
@650508  = ~Dies ist ein Stück hochwertiges Papiers, das normalerweise für offizielle Dokumente, mächtige magische Schriftrollen, feine Wälzer und anderes verwendet wird, das dauerhaften Druck erfordert. Ihr könnt es verwenden, für den Fall, dass Ihr jemals irgendjemandem Nachrichten schreiben müsst oder um Euch mit jemandem zu verständigen, der nicht sprechen kann.~
@650509  = ~Dies ist eine Einladung zu einem Bankett, das im Hause von Saerk Farrahd in Athkatla zu Ehren des Debütantinnen-Balls seiner Tochter gehalten wird. Ein Bote gab es Euch und sagte Euch, dass der Ball in genau zwei Tagen ab jetzt gehalten würde, also solltet Ihr an diesem Tag nach 8 Uhr abends ankommen. Zeigt diese Einladung den Türhütern innerhalb des Farrahd Herrenhauses, und Euch wird der Eintritt erlaubt.

(Das scheint ein wichtiger Zettel zu sein, die Ihr behalten solltet )~
@650510  = ~Folterkammer-Schlüssel ~
@650511  = ~Einer  von Bodhis Günstlingen, Parisa, gab Euch diesen Schlüssel. Sie behauptet, dass er die Tür öffnen wird, die zur Folterkammer führt, von der Bodhi und ihre Verbündeten glauben, dass <CHARNAME> dort von den Schattendieben gefangen gehalten wird.~
@650512  = ~Waukeens Verteidiger~
@650513  = ~Eine Reihe dieser Schilde kann in ganz Faerûn in Tempeln der Waukeen gefunden werden. Die Kirche fertigt diese Schilde an, um sie an unternehmungslustige Abenteurer zu verkaufen. Der Träger muss, um die Kräfte des Schildes nutzen zu können, dessen Vorderseite unbedeckt und in seinem ursprünglichen Zustand lassen. Wenn sich der Besitzer nicht daran hält, werden die Kräfte des Schildes unwirksam. Dutzende von Abenteurern wandern daher mit Waukeens goldenem Gesicht auf dem Schild an ihrem Arm durch die Reiche.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: +3
Rettungswurf-Bonus: +2
Magiewiderstand: +10 %
Gewicht: 4

Kann nicht verwendet werden von:
  Druiden
  Dieben
  Magiern
  Barden
  Mönchen
  Kensai~
@650514  = ~Der Schlächter der Schneemaid~
@650515  = ~Die einzigen Teile materiellem Teile dieser eisigen Waffe sind Heft, Griff und Knauf, die aus glänzendem Silber und Stahl geschmiedet sind. Sie wurde 1099 TZ von Ihanora der Gnädigen, einer der Auserwählten Aurils, geschaffen. Ihanora streifte durch den Norden und griff rücksichtslos jeden an, der versuchte, der Kälte zu entfliehen. Sie reiste mit einer wilden Truppe aus Yetis, Polarwürmern, Frostriesen und einem Weißen Drachen und hinterließ eine kalte Spur eisigen Todes. Ihanora wurde 1108 TZ von der berüchtigten Brigade der Roten Maske besiegt, die von dem als Finsterer Harley bekannten kaltblütigen Mörder angeführt wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4+2
ETW0: +2
Speziell:  
  2%-ige Chance, dass das Opfer zu Eis verwandelt wird.
Schadensart: Kälte
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 6
Fertigkeit: Bastardschwert
Typ: Einhändig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
  Druiden
  Klerikern
  Magiern
  Dieben
  Mönchen
  Tiermeistern~
@650517  = ~Waldläufer-Stab~
@650518  = ~Speere zählen zu den ältesten Waffen der Geschichte. Schon die primitivsten Völker benutzten einfache Holzstangen, die an einem Ende angespitzt wurden. Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten, begannen sie Speerköpfe aus Eisen und Stahl herzustellen. Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerköpfen, was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen führte. Dieser Speer ist jedoch ein bisschen unterschiedlich, weil er technische Verbesserungen hat. Der Kopf hat einige kleine Widerhaken, um den Schaden zu vergrößern, wenn der Kopf von einem Opfer entfernt wird und die Länge des Schaftes wurde mit Ringen aus Stahl verstärkt, um zu verhindern, dass das Holz splittert, mit kleinen Klingen, die an verschiedenen Winkeln vorspringen. Das Kolbenende hat eine geformte Stahlkappe, die als stumpfe Waffe verwendet werden kann.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 1 (Durchbohren)
         1W4 + 1 (Zertrümmern)
         1W4 + 1 (Aufschlitzen)
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Durchbohren
Reichweite: 70
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Fertigkeit: Speer
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann verwendet werden von:
  Waldläufern
  Druiden~
@650522  = ~Griff des Gebrochenen Zaubersangs~
@650523  = ~Griff des Gebrochenen Zaubersangs

Das ist ein Teil einer Zaubersang-Klinge, einem großen Bardenschwert, geschmiedet vor langer Zeit als Werkzeug für Künstler. Eine ganze und aktive Zaubersang-Klinge ist eine starke Waffe in den Händen eines Barden und sollte von jedem hoch geschätzt werden, der solch eine Klinge findet. Dieser Griff, so wie er ist, ist nutzlos und wertlos. Vielleicht könnt Ihr einen Weg finden, ihn anzuschmieden.~
@650524  = ~SongSapate~
@650525  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden für Barden geschaffen, um sie als starke Waffe zu verwenden. Diese Zaubersang-Klinge wurde <Player1> von einem Meister-Barden, einem früheren Lehrer der Silbermond Bardenuniversitäten, übertragen und hat <PLAYER1> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Zaubersang-Klinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann verwendet werden von:
  <Player1>~
@650526  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden für Barden geschaffen, um sie als starke Waffe zu verwenden. Diese Zaubersang-Klinge wurde <Player2> von einem Meister-Barden, einem früheren Lehrer der Silbermond Bardenuniversitäten, übertragen und hat <PLAYER2> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Zaubersang-Klinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann verwendet werden von:
  <PLAYER2>~
@650527  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden für Barden geschaffen, um sie als starke Waffe zu verwenden. Diese Zaubersang-Klinge wurde <Player3> von einem Meister-Barden, einem früheren Lehrer der Silbermond Bardenuniversitäten, übertragen und hat <PLAYER3> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Zaubersang-Klinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann verwendet werden von:
  <Player3>~
@650528  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden für Barden geschaffen, um sie als starke Waffe zu verwenden. Diese Zaubersang-Klinge wurde <Player4> von einem Meister-Barden, einem früheren Lehrer der Silbermond Bardenuniversitäten, übertragen und hat <PLAYER4> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Zaubersang-Klinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann verwendet werden von:
  <Player4>~
@650529  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden für Barden geschaffen, um sie als starke Waffe zu verwenden. Diese Zaubersang-Klinge wurde <Player5> von einem Meister-Barden, einem früheren Lehrer der Silbermond Bardenuniversitäten, übertragen und hat <PLAYER5> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Zaubersang-Klinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann verwendet werden von:
  <Player5>~
@650530  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden für Barden geschaffen, um sie als starke Waffe zu verwenden. Diese Zaubersang-Klinge wurde <Player6> von einem Meister-Barden, einem früheren Lehrer der Silbermond Bardenuniversitäten, übertragen und hat <PLAYER6> als ihren Träger akzeptiert. Nur jemand, den die Mondklinge gewählt hat, kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Zaubersang-Klinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W8 + 5
Trefferbonus: 5
Besonderheit:
  +4 Bonus zur Rüstungsklasse
  +5 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 50 %
  Kältewiderstand von 50 %
  Säurewiderstand von 50 %
  Gift-Widerstand von 50 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 50 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann verwendet werden von:
  <Player6>~
@650531  = ~Zaubersang-Klinge~
@650532  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden für Barden geschaffen, um sie als starke Waffe zu verwenden. Nur ein Barde kann diese Klinge verwenden; jeder andere, der sonst versucht, sie aus der Scheide zu ziehen, wird sich furchtbar verbrennen, was vielleicht auf den Tod hinausläuft. Diese besondere Zaubersang-Klinge gibt seinem Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse, erlaubt dem Träger, die Klinge mit der Meisterschaft der Schwert-Fertigkeiten zu verwenden, und gewährt mehrere spezifische Widerstände gegen die Schadensarten: Gift, Feuer, Kälte, Säure, und Elektrizität.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 4
ETW0:  +4
Besonderheit:
  +2 Bonus zur Rüstungsklasse
  +4 Sterne zu Schwert Fertigkeiten
  Feuerwiderstand von 25 %
  Kältewiderstand von 25 %
  Säurewiderstand von 25 %
  Gift-Widerstand von 25 %
  Elektrizitäts-Widerstand von 25 %
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig

Kann verwendet werden von:
  Barden~
@650534  = ~Gildenhaus-Schlüssel ~
@650535  = ~Dies ist ein normaler Schlüssel mit einem einzelnen Erkennungszeichen, dem eines umgekehrten 'T' auf einer Seite.~
@650536  = ~Dieser Schlüssel, dem Ihr einem der Schattendiebe in der ersten Etage ihres Guildhouse abgejagt habt, kann Euch den Zutritt zu den unteren Ebenen ermöglichen, aber Ihr seid unsicher, wo solch ein Eingang sein könnte.~
@650538  = ~Silberspitzen-Pfeile ~
@650540  = ~Wie schon sein Name andeutet ist der Flugpfeil für den Fernkampf vorgesehen. Diese Pfeile haben ein geringes Gewicht und werden oft zum Jagen eingesetzt. Sie bestehen meist aus Eschen- oder Birkenholz und sind 70 cm bis 1 m lang. Diese Pfeile sind mit Silber bestückt, um sie gegen Lykanthropen, Untote und andere Ungeheuer wirkungsvoll zu machen, die normalerweise durch Pfeile nicht beeinträchtigt werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6
Schadensart: Fernkampfwaffe (Durchbohren)
Besonderheit: Silberspitzen
Gewicht: 0
Schusswaffe: Bogen~
@650541  = ~Zeltplatz-Ausrüstung ~
@650542  = ~Dieser Satz enthält zusammengerollte Schlafsäcke, Zusatzdecken und Zelte. Solange Ihr diesen Rucksack bei Euch habt, stellt einfach jederzeit Euer Lager auf, wenn Ihr unter den Sternen bei dem minimalen Komfort eines Gasthofs ausschlafen wollt. Wenn Ihr ausgeruht seid, reinigt Ihr sicherlich die Zinnpfannen, wenn Ihr gekocht habt, und lasst Stoff des Zeltes trocknen, bevor Ihr in aufrollt.~
@650543  = ~Fechtumhang~
@650544  = ~Normale Fechtumhänge werden von vielen Schwertfechtern getragen, die seine losen und umfangreichen Falten genießen, in deren dicken Stoff sich eine Waffe verfangen kann. Dieser Umhang bietet ein wenig Schutz gegen schlitzende und stechende Waffen, die eine Möglichkeit haben, im schweren Umhang stecken zu bleiben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: +2 gegen durchbohrende und aufschlitzende Waffen.
Besonderheit: Gibt einmal pro Tag den zusätzlichen Schutz ähnlich dem Steinhaut eines Zauberers und wehrt die ersten 5 Angriffe nach der Beschwörung ab.
Rettungswurf: +2 Bonus
Gewicht: 6

Kann nicht verwendet werden von:
  Magierkillern~
@650548  = ~Maßstab der Gerechtigkeit: Dieses Kurzschwert besaß Tardeth Llanistaph aus der Gesellschaft der Acht. Wie es in Euren Besitz eintrat, ist seltsam. Vielleicht habt Ihr es ungesetzlich von einem Hehler gekauft; vielleicht wurde Tardeth ermordet, und das Schwert wurde von seinem Überresten aufgenommen; oder vielleicht habt Ihr Euch ins Lager der Gesellschaft geschlichen und all ihre Habseligkeiten durchsucht, ohne dass sie es wussten oder Euch sahen, wie Ihr ihr ganzes Zeug unter die Lupe nahmt.

Oder vielleicht ist es gar nicht in Eurem Besitz, und Ihr denkt gerade, dass es so ist, weil Ihr dies durch eine magische flackernde Anzeige mit einer Größen von ungefähr 1280 auf 1024 Schritten lest.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 3
ETW0: +3 Bonus
Besonderheit: Belohnt den Träger mit Extraangriffen, die das Ziel sich langsamer bewegen lassen, und jeder Träger ist im Umgang mit dem Maßstab automatisch erfahren.
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 2
Geschwindigkeitsfaktor: 0
Fertigkeit: Kurzschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650549  = ~Überlegene Streitaxt~
@7650549 = ~Die gängigste Ausführung einer Streitaxt besteht aus einem dicken Stab von ungefähr 1,20 m Länge mit einer einschneidigen, trompetenförmigen Klinge an einem Ende. Diese Waffe wird auch Breitbeil genannt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +3 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10 Kraft

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650550  = ~Kettenhemd +5~
@650551  = ~Ein Kettenhemd besteht aus miteinander verbundenen Metallringen. Es wird immer über einem wattierten Rock oder einem leichten Ledergewand getragen, um schmerzhafte Scheuerstellen zu vermeiden und die Wucht von Schlägen zu dämpfen. Dieses Kettenhemd wurde auf magische Weise zusätzlich verstärkt. Diese +5 Rüstung wurde von Throm Sturman in Hlondeth geschmiedet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 0
Gewicht: 10
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Gestaltwandlern
 Tiermeistern
 Pirschjägern
 Bogenschützen
 Kensai~
@650552  = ~Überlegener Dolch~
@7650552 = ~Ein typischer Dolch ist mit einer spitzen, normalerweise zweischneidigen Klinge versehen, wodurch er sich von einem Messer unterscheidet. Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas kürzer als ein Dolch. 

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 2
ETW0: +4
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
 Kleriker
 Tiermeistern~
@650553  = ~Überlegener Flegel~
@7650553 = ~Ein Flegel besteht aus einem kräftigen Holzgriff, der mit einem Eisenstab, einem mit Dornen besetzten Holzstab oder einer mit Dornen besetzten Eisenkugel verbunden ist. Die beiden Teile sind entweder mit einem Scharnier oder einer Kette verbunden. Ursprünglich wurde diese Waffe zum Dreschen von Getreide benutzt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 5
ETW0: +4
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 7
Fertigkeit: Flegel/Morgenstern
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 13

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeister~
@650554  = ~Überlegene Hellebarde~
@7650554 = ~Die Hellebarde ist nach dem Speer die älteste und verbreitetste Stangenwaffe. Sie besteht aus einer Klinge, die einem Henkerbeil ähnelt, welche auf einen durchschnittlich 1,80 m langen Stab aufgesetzt ist. Das Gewicht der Axtklinge wird durch eine Fluke ausgeglichen. Am oberen Ende sitzt ein spitzer Dorn, der gewöhnlich viereckig geformt ist. Manchmal wird die Fluke von einem Haken ersetzt, mit dem berittene Kämpfer vom Pferd geholt werden können. Eine Hellebarde lässt sich am besten als eine Kreuzung zwischen Speer und Axt beschreiben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 1
ETW0: +2
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 13
Geschwindigkeitsfaktor: 8
Fertigkeit: Hellebarde
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 13

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650555  = ~Prunkharnisch +5~
@650556  = ~Ein Prunkharnisch stellt die prächtigste Rüstung dar, die man sich als Krieger kaufen kann. Sie sieht nicht nur beeindruckend aus, sondern bietet auch den besten Schutz. Die perfekt gearbeiteten Metallplatten sind eng miteinander verbunden und wehren sowohl Schläge als auch Pfeile ab. Die ganze Rüstung ist mit Gravuren und Prägungen verziert. Diese +5 Rüstung wurde von Throm Sturman in Hlondeth geschmiedet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: -4
Gewicht: 20
Mindeststärke: 15

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen 
 Gestaltwandlern
 Barbaren
 Tiermeistern
 Pirschjägern
 Bogenschützen
 Kensai~
@650557  = ~Langschild +5 ~
@650558  = ~Dieser Schild aus gut konstruierten Materialien wurde von Throm Sturman in Hlondeth geschmiedet.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 6
Besonderheit: +2 gegen Fernkampfwaffen
Gewicht: 10
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Kensai~
@650559  = ~Überlegener Speer~
@7650559 = ~Speere zählen zu den ältesten Waffen der Geschichte. Schon die primitivsten Völker benutzten einfache Holzstangen, die an einem Ende angespitzt wurden. Nachdem die Menschen die Metallverarbeitung entdeckt hatten, begannen sie Speerköpfe aus Eisen und Stahl herzustellen. Waffenschmiede experimentierten bald mit unterschiedlichen Formen von Speerköpfen, was zur Entstehung verschiedener Arten von Stangenwaffen führte. Dieser Speer ist etwas ganz Besonderes, da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde..

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10
ETW0: +4
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Speer 
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650560  = ~Schienenpanzer +4 ~
@650561  = ~Der Schienenpanzer ist dem Bänderpanzer ziemlich ähnlich, jedoch sind die Metallstreifen nicht waagerecht auf das Grundmaterial (entweder Kettenhemd, Leder oder Stoff) aufgebracht, sondern senkrecht. Da der menschliche Oberkörper sich mehr nach vorne und hinten biegt, als dass er sich dreht, erweist sich der Schienenpanzer im Kampf eher als hinderlich. Dieser Harnisch wurde durch Throm Sturman in Hlondeth geschmiedet, und gewährt dem Träger einen Bonus +4 zu seiner Rüstungsklasse.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 1
Gewicht: 10
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Gestaltwandlern
 Pirschjägern
 Tiermeistern
 Bogenschützen
 Kensai~
@650562  = ~Überlegenes Langschwert~
@7650562 = ~Diese Schwerter werden auch als zweischneidige Schwerter, Kriegsschwerter oder Militärschwerter bezeichnet. Es gibt keine einheitliche Form des Langschwertes. Seine Form und Länge sind von Kultur zu Kultur unterschiedlich und können selbst innerhalb einer Kultur je nach Zeitalter variieren. Das grundlegendste Merkmal aller Langschwerter ist ihre Länge, die zwischen 90 und 120 cm beträgt. Im letzteren Fall nimmt die Klinge 1 m der Gesamtlänge ein. Die meisten Langschwerter besitzen eine zweischneidige Klinge mit einer scharfen Spitze. Trotz dieser Spitze ist das Langschwert nicht zum Stoßen, sondern zum Schwingen vorgesehen. 

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0: +3
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650563  = ~Überlegener Kriegshammer~
@7650563 = ~Für berittene Kämpfer sind Waffen mit langem Schaft eher ungeeignet, weshalb viele Waffen mit einem kürzeren Schaft versehen wurden, so dass sie mit einer Hand geschwungen werden können. Beispiele dafür sind Streitkolben und Flegel, ein weiteres ist der Kriegshammer. Der Kriegshammer für Reiter wurde aus dem Luzerner Hammer entwickelt. Er besteht ganz aus Stahl und ist mit kleinen Metallscheiben - auch Rondelle genannt - versehen, die zum Schutz und zur Verstärkung des Griffes dienen. Diese Rondelle sind oft schmuckvoll verziert und geformt. Der Schaft hat eine Länge von ungefähr 50 cm.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W6 + 3
ETW0: +4
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Kriegshammer
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 9

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650564  = ~Diebes-Werkzeuge~
@650565  = ~Dieser Werkzeugkasten enthält kleine Sonden, Hauptschlüssel, Drahtscheren, Feilen, Stocher, Scheren, eine Zusammenstellung von kleinen Schraubenziehern und Zangen und vielen anderen nützlichen Diebes-Werkzeugen. Es kann sich als nützlich erweisen bei dem Versuch, Fallen zu entschärfen, Schlösser zu öffnen, oder beim Taschendiebstahl, wenn das Ziel schwierig ist.~
@650566  = ~Dieser Werkzeugkasten enthält kleine Sonden, Hauptschlüssel, Drahtscheren, Feilen, Stocher, Scheren, eine Zusammenstellung von kleinen Schraubenziehern und Zangen und vielen anderen nützlichen Diebes-Werkzeugen. Es kann sich als nützlich erweisen bei dem Versuch, Fallen zu entschärfen, Schlösser zu öffnen, oder beim Taschendiebstahl, wenn das Ziel schwierig ist.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:
  Schlösser öffnen Bonus: 30 %
  Fallen finden Bonus: 15 %
  Taschendiebstahl-bonus: 15 %

Kann verwendet werden von:
 Dieben (oder Mehrklasskombinationen)

Legt den Gegenstand auf das Schild-Feld, um den Bonus zu erhalten.~
@650567  = ~Rapier des Recken~
@650568  = ~Rapier des Recken

Obwohl es speziell für den Gebrauch im Dienst von Torm oder Tyr geschaffen wurde, machte Recke, ein pensionierter Abenteurer, der jetzt ein Waffen- und Rüstungsgeschäft in der Stadt Hlondeth führt, eifrigen Gebrauch von diesem Schwert bei seinen Kämpfen gegen Feinde. Durch Magie oder Segen ist die dünne und hauchfeine Klinge durch der Fähigkeit des Trägers befähigt, mit solcher Geschwindigkeit und Gewandtheit zu schlagen, dass die Kunst des Schwertkampfes wie ein Tanz wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 4
ETW0-Bonus: +4
Besonderheit:  
  Träger isteht unter der Wirkung des Wirbelwinds, während er ausgerüstet ist, einschließlich des -4 ETW0 Abzugs und -4 Schaden-Abzugs
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 1
Fertigkeit: Langschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke:

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Kleriker
 Magiern
 Tiermeistern~
@650569  = ~Vampir-Sarg~
@650570  = ~Dieser Sarg enthält eines der Familienmitglieder von Vampiren, auf die Ihr in der Neng Pferde-Ranch stießt. Vernon bat darum, dass Ihr die Särge zusammen mit der Erde, auf der er und seine Familie leben müssen, zu den Grüften unter dem Kirchhof von Athkatla bringt.~
@650571  = ~Verfluchte Erde ~
@650572  = ~Dies ist ein Haufen gewöhnlichen Schmutzes, jedoch ist es die Erde, auf den Vernon und seine Familie von Vampiren leben müssen, um Vampire zu bleiben. Er gab Euch diese Erde zusammen mit seinem persönlichen Hab und Gut, um sie zu den Grüften unter dem Kirchhof-Bezirk von Athkatla zu tragen.~
@650573  = ~Selim Sivads Zauberbuch~
@650574  = ~Aussehen:  

Eine lose Sammlung von Pergamenten, der Wälzer, der allgemein als Sivads Zauberbuch bezeichnet wird, ist mehr ein Hauptbuch als ein richtiges gebundenes Buch. Der Deckel des Buches wird von zwei dicken Buchbinderpappen gebildet, die grau gefärbt wurden. Auf der Vorderseite ist eine einfache Radierung eines goldenen Nadelbaums auf einem Flugdrachen-Schilde eingraviert. Der Buchrücken ist breit genug, um etwa vierzig Seiten aufzunehmen, als Ihr jedoch den Gegenstand aufhebt, sind zwölf einzelne Pergamente darin, jede mit einem magischen Zauber beschrieben.
Es gibt keine Beweise, wie in der Geschichte gezeigt, dass dieses Hauptbuch zurzeit Sivads Zauber enthält, aber es wird allgemein geglaubt, dass dieses Hauptbuch von ihr verwendet wurde, um ihre persönlichen Schriftrollen und Zotizen zu schützen.

Geschichte:

Anscheinend den grössten Teil ihres Lebens eine Einsiedlerin, erscheint der Name Selim Sivad nicht häufig in den historischen Annalen von Faerûn. Daher ist es für Gelehrte und Weise gleichermaßen schwierig, eine umfassende Lebensbeschreibung der Zauberin zusammenzustellen.
Jedoch, zusammengestellt aus zahlreichen historischen Quellen, fanden drei beachtenswerte Ereignisse innerhalb des Lebens der Zauberin statt. Zuerst ist es bekannt, dass, als Sivad ein junger Lehrling war, ihre weniger als berühmte Karriere als experimentelle Zauberin begann. Als Jugendliche wurde Selim zu einem unbekannten, nur als Plager bekannten Magier in die Lehre gegeben. Einmal während ihrer Lehre bastelte Sivad an den Zaubern herum, die zu lernen ihr Meister ihr aufgab, und veränderte die Beschwörungsformeln und Bewegungen auf Arten, die die Zauber exponentiell verbesserten. Zornig über das, was er als einen offensichtlichen Missbrauch der Magie empfand und eifersüchtig auf ihre Fähigkeiten, versuchte Plager, die begabte junge Frau zu ermorden, die im Stande war, ihrem Meister mit dem Leben zu entkommen. Sie tauchte mehrere Jahren unter, was zu dem Mangel an biographischen Informationen führte.

Die nächste Erwähnung von Selim Sivad kommt zu einem Punkt vor, wo sie ungefähr vierzig Winter alt gewesen sein muss. Es gibt zwei Aufzeichnungen, die eine Frau beschreiben, die sich mit dem großen Larloch beschäftigte. Eine Aufzeichnung erklärt den Namen Selam, während die andere das Wort Selin erklärt. Anscheinend ist die Frau ein und dieselbe; der Unterschied wird auf einen Schreibfehler oder eine falsche Übersetzung zurückgeführt. Wenn tatsächlich die erwähnte Frau Selim ist, dann fand sie in der Tat während ihrer Freundschaft oder vertrauten Beziehung mit Larloch ihren Weg und schuf mehrere Zauber, beruhend auf den Originalen, wie Verbesserte Hast, Massenunsichtbarkeit, Verbesserter Schutzmantel, und vielleicht sogar Verbesserte Beschleunigung. Die Zauber, welche Selim Sivad verbesserte, sind nicht wirklich bekannt und Magiern überall in Faerûn diskutieren das Problem bezüglich des Ursprungs solcher verbesserten Versionen von Zaubern. Es gibt nicht viele Hinweise auf Selim Sivad in Dokumenten bezüglich dem Leben von Larloch, daher ist unbekannt, wie lange die zwei eine Beziehung hatten.

Die letzte Erwähnung einer starken Zauberin namens Selim kommt wenige Jahrzehnte nach der letzten registrierten Erwähnung von Larloch vor, dieses Mal als eine Todesanzeige. Selim wurde im Schlaf in ihrer Wohnung in Arabel ermordet, das Opfer eines Raubes, bei dem fast alle Wertgegenstände gestohlen wurden. Alles, was Sivad geschaffen hatte, das den Reichen hätte nützten könnten, ging auf den Schwarzmärkten verloren, und Artefakte oder Zauber, die sie vielleicht geschaffen oder erforscht hat, werden nie ihrer Größe als starke Magierin zugeschrieben.


*Erster-Platz-Sieger der 2002 CIMS-Preise (CBisson Item-Machen-Spiel) mit geringen Modifizierungen durch CBisson.~
@650601  = ~Harfe von Myth Drannor~
@650602  = ~Auf der Höhe ihrer kurzlebigen Pracht war die Elfen Stadt des Liedes für ihre künstlerische Musik, Dramen und Verzauberungen bekannt. Die Elfen von Cormanthyr schufen Kunstgegenstände, stark und schön, die von Schatzjägern und Abenteurern gleichermaßen gesucht sind.

Diese exquisit geschnitzte Palisander-Harfe, bestückt mit Blattgold-Filigran, ist ein solcher Kunsgegenstand, der die höchsten Fähigkeiten der Elfen-Handwerker demonstriert. Abgesehen von ihren Verzauberungen ist die handgefertigte Harfe ein Beispiel der Vollkommenheit der Holzschnitzerei. Die glasglatte Maserung, die nahtlosen Ausstattungen, die komplizierte Ätzungen und der glänzende Lack - sogar nach mehr als fünf Jahrhunderten seit ihrer Entwicklung - beweisen das. Die Vergoldung, die die Harfe schmückt, ist nicht im geringsten angelaufen, und die gesponnenen Goldsaiten schimmern im Licht.

Außer der Fertigungsqualität dieser Harfe wurde sie durch einige der vormals stärksten Elfen-Erzmagier von Myth Drannor verzaubert. Die goldenen Saiten, sieben insgesamt, vibrieren alle in der Klangfülle mit der Bindung. Die besonderen Eigenschaften dieser Saiten können nicht wahrgenommen werden, solange die Harfe nicht gespielt wird, aber es gibt zahlreiche Harfen des Mythos Drannor, die über Faerûn verstreut sind, alle mit ähnlichen Eigenschaften. Einige der bekannten Eigenschaften von Harfen, die entdeckt wurden, beinhalten eine zunehmende Zahl von Zaubern, die pro Runde gewirkt werden, Änderungen der Gesinnung des Zuhörers, die Möglichkeit der dauerhaften Taubheit, eine Zunahme der Zahl von Angriffen pro Runde, oder eine permantente Zunahme des Charismas.

Wann auch immer eine Saite auf einer Harfe aus Mythos Drannor gezupft wird, verursacht sie eine der obengenannten Wirkungen - oder einer zufällig gewählten, vorher unbekannten Wirkung - bei dem Zuhörer oder den Zuhörern, zum Guten oder Schlechten. Die freigesetzte Magie einer Saite zerstört sie im Verlauf. Wenn die Goldenen Saiten alle gespielt wurden, verliert die Harfe von Mythos Drannor ihre magischen Eigenschaften.

Kann verwendet werden von:
 Barden

*Zweiter-Platz-Sieger der 2002 CIMS-Preise (CBisson Item-Machen-Spiel)~
@650603  = ~Auf der Höhe ihrer kurzlebigen Pracht war die Elfen Stadt des Liedes für ihre künstlerische Musik, Dramen und Verzauberungen bekannt. Die Elfen von Cormanthyr schufen Kunstgegenstände, stark und schön, die von Schatzjägern und Abenteurern gleichermaßen gesucht sind.

Diese exquisit geschnitzte Palisander-Harfe, bestückt mit Blattgold-Filigran, ist ein solcher Kunsgegenstand, der die höchsten Fähigkeiten der Elfen-Handwerker demonstriert. Abgesehen von ihren Verzauberungen ist die handgefertigte Harfe ein Beispiel der Vollkommenheit der Holzschnitzerei. Die glasglatte Maserung, die nahtlosen Ausstattungen, die komplizierte Ätzungen und der glänzende Lack - sogar nach mehr als fünf Jahrhunderten seit ihrer Entwicklung - beweisen das. Die Vergoldung, die die Harfe schmückt, ist nicht im geringsten angelaufen, und die gesponnenen Goldsaiten schimmern im Licht.

Außer der Fertigungsqualität dieser Harfe wurde sie durch einige der vormals stärksten Elfen-Erzmagier von Myth Drannor verzaubert. Die goldenen Saiten, sechs insgesamt, vibrieren alle in der Klangfülle mit der Bindung. Die besonderen Eigenschaften dieser Saiten können nicht wahrgenommen werden, solange die Harfe nicht gespielt wird, aber es gibt zahlreiche Harfen des Mythos Drannor, die über Faerûn verstreut sind, alle mit ähnlichen Eigenschaften. Einige der bekannten Eigenschaften von Harfen, die entdeckt wurden, beinhalten eine zunehmende Zahl von Zaubern, die pro Runde gewirkt werden, Änderungen der Gesinnung des Zuhörers, die Möglichkeit der dauerhaften Taubheit, eine Zunahme der Zahl von Angriffen pro Runde, oder eine permantente Zunahme des Charismas.

Wann auch immer eine Saite auf einer Harfe aus Mythos Drannor gezupft wird, verursacht sie eine der obengenannten Wirkungen - oder einer zufällig gewählten, vorher unbekannten Wirkung - bei dem Zuhörer oder den Zuhörern, zum Guten oder Schlechten. Die freigesetzte Magie einer Saite zerstört sie im Verlauf. Wenn die Goldenen Saiten alle gespielt wurden, verliert die Harfe von Mythos Drannor ihre magischen Eigenschaften.

Kann verwendet werden von:
 Barden

*Zweiter-Platz-Sieger der 2002 CIMS-Preise (CBisson Item-Machen-Spiel)~
@650604  = ~Auf der Höhe ihrer kurzlebigen Pracht war die Elfen Stadt des Liedes für ihre künstlerische Musik, Dramen und Verzauberungen bekannt. Die Elfen von Cormanthyr schufen Kunstgegenstände, stark und schön, die von Schatzjägern und Abenteurern gleichermaßen gesucht sind.

Diese exquisit geschnitzte Palisander-Harfe, bestückt mit Blattgold-Filigran, ist ein solcher Kunsgegenstand, der die höchsten Fähigkeiten der Elfen-Handwerker demonstriert. Abgesehen von ihren Verzauberungen ist die handgefertigte Harfe ein Beispiel der Vollkommenheit der Holzschnitzerei. Die glasglatte Maserung, die nahtlosen Ausstattungen, die komplizierte Ätzungen und der glänzende Lack - sogar nach mehr als fünf Jahrhunderten seit ihrer Entwicklung - beweisen das. Die Vergoldung, die die Harfe schmückt, ist nicht im geringsten angelaufen, und die gesponnenen Goldsaiten schimmern im Licht.

Außer der Fertigungsqualität dieser Harfe wurde sie durch einige der vormals stärksten Elfen-Erzmagier von Myth Drannor verzaubert. Die goldenen Saiten, fünf insgesamt, vibrieren alle in der Klangfülle mit der Bindung. Die besonderen Eigenschaften dieser Saiten können nicht wahrgenommen werden, solange die Harfe nicht gespielt wird, aber es gibt zahlreiche Harfen des Mythos Drannor, die über Faerûn verstreut sind, alle mit ähnlichen Eigenschaften. Einige der bekannten Eigenschaften von Harfen, die entdeckt wurden, beinhalten eine zunehmende Zahl von Zaubern, die pro Runde gewirkt werden, Änderungen der Gesinnung des Zuhörers, die Möglichkeit der dauerhaften Taubheit, eine Zunahme der Zahl von Angriffen pro Runde, oder eine permantente Zunahme des Charismas.

Wann auch immer eine Saite auf einer Harfe aus Mythos Drannor gezupft wird, verursacht sie eine der obengenannten Wirkungen - oder einer zufällig gewählten, vorher unbekannten Wirkung - bei dem Zuhörer oder den Zuhörern, zum Guten oder Schlechten. Die freigesetzte Magie einer Saite zerstört sie im Verlauf. Wenn die Goldenen Saiten alle gespielt wurden, verliert die Harfe von Mythos Drannor ihre magischen Eigenschaften.

Kann verwendet werden von:
 Barden

*Zweiter-Platz-Sieger der 2002 CIMS-Preise (CBisson Item-Machen-Spiel)~
@650605  = ~Auf der Höhe ihrer kurzlebigen Pracht war die Elfen Stadt des Liedes für ihre künstlerische Musik, Dramen und Verzauberungen bekannt. Die Elfen von Cormanthyr schufen Kunstgegenstände, stark und schön, die von Schatzjägern und Abenteurern gleichermaßen gesucht sind.

Diese exquisit geschnitzte Palisander-Harfe, bestückt mit Blattgold-Filigran, ist ein solcher Kunsgegenstand, der die höchsten Fähigkeiten der Elfen-Handwerker demonstriert. Abgesehen von ihren Verzauberungen ist die handgefertigte Harfe ein Beispiel der Vollkommenheit der Holzschnitzerei. Die glasglatte Maserung, die nahtlosen Ausstattungen, die komplizierte Ätzungen und der glänzende Lack - sogar nach mehr als fünf Jahrhunderten seit ihrer Entwicklung - beweisen das. Die Vergoldung, die die Harfe schmückt, ist nicht im geringsten angelaufen, und die gesponnenen Goldsaiten schimmern im Licht.

Außer der Fertigungsqualität dieser Harfe wurde sie durch einige der vormals stärksten Elfen-Erzmagier von Myth Drannor verzaubert. Die goldenen Saiten, vier insgesamt, vibrieren alle in der Klangfülle mit der Bindung. Die besonderen Eigenschaften dieser Saiten können nicht wahrgenommen werden, solange die Harfe nicht gespielt wird, aber es gibt zahlreiche Harfen des Mythos Drannor, die über Faerûn verstreut sind, alle mit ähnlichen Eigenschaften. Einige der bekannten Eigenschaften von Harfen, die entdeckt wurden, beinhalten eine zunehmende Zahl von Zaubern, die pro Runde gewirkt werden, Änderungen der Gesinnung des Zuhörers, die Möglichkeit der dauerhaften Taubheit, eine Zunahme der Zahl von Angriffen pro Runde, oder eine permantente Zunahme des Charismas.

Wann auch immer eine Saite auf einer Harfe aus Mythos Drannor gezupft wird, verursacht sie eine der obengenannten Wirkungen - oder einer zufällig gewählten, vorher unbekannten Wirkung - bei dem Zuhörer oder den Zuhörern, zum Guten oder Schlechten. Die freigesetzte Magie einer Saite zerstört sie im Verlauf. Wenn die Goldenen Saiten alle gespielt wurden, verliert die Harfe von Mythos Drannor ihre magischen Eigenschaften.

Kann verwendet werden von:
 Barden

*Zweiter-Platz-Sieger der 2002 CIMS-Preise (CBisson Item-Machen-Spiel)~
@650606  = ~Hell leuchtender Blauer Ionen Stein ~
@650607  = ~Die starke Verzauberung auf diesem Ionen-Stein machen ihn zu einem Schatz, der von Zauberern und Magiern eifrig gesucht wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Erlaubt dem Benutzer, wenn er damit wenn ausgestattet ist, instinktiv zu wissen, wo man ohne Verwendung von Wahrem Blick oder Zerstreuungs-Magie ein verborgenes Wesen angreifen kann.

Kann verwendet werden von:
  allen~
@650608  = ~Libram of Desmondal~
@650609  = ~Dies ist ein schwerer, quadratischer, dick gebundener Wälzer mit beige-farbigen Pergament, gebunden mit braun gebranntem Leder und mit Ahorn-Buchdeckeln versehen. Das Buch sieht durchaus benutzt aber nicht zerfleddert aus. Es hat keine bekannten Fallen oder Abwehrzauber, aber die Messinghaken und kunstvollen Ringe beweisen, dass es das verlorene Zauberbuch von Desmondal ist.

Desmondal war ein würdevoller Magier von Athkatla, der vor ungefähr siebzig Wintern durch ein Winterfieber dahinschied. Seine bewegliche Habe wurde von einem Großhändler aus Amn, Oristel, verkauft - nahezu sicher, nachdem mehreren Magiern erlaubt wurde, verschiedene Zauber des Libram gegen Zahlung von festen Gebühren zu kopieren. Der Käufer des Libram und sein gegenwärtiger Verbleib sind unbekannt.

In Desmondals Libram sind zehn Zauber, die unten folgen, die unter den normalen Voraussetzungen eingeprägt werden können. Wenn sich jeder Zauber eingeprägt hat, kann er normalerweise auswendig gewirkt werden, jedoch werden die Zauber in dem Wälzer bleiben, anders als bei einer Schriftrolle, die im Prozess zerstört würde.

Der Libram, ungeachtet der Tatsache, dass sich ein Charakter den Zauber eingeprägt haben kann, muss gelesen werden, um den Zauber zu wirken. Um das zu tun, legt das Zauber-Buch einfach in Euer Schild-Fach und greift auf die Zauber wie auf einen Gegenstand zu.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Jeder der folgenden Zauber kann einmal pro Ruhezyklus gewirkt werden:
  Glück
  Schädelfalle
  Geringere Kugel der Unverwundbarkeit
  Schutz Vor der Elektrizität
  Magie durchdringen
  Stein zu Fleisch
  Regenbogenstrahlen
  Projeziertes Ebenbild
  Wort der Macht: Blindheit
  Entzug von Lebensenergie
Beachtet, dass unbenutzte Zaubern "verloren" gehen, aber nicht aus dem Zauberbuch für einen bestimmten Ruhezyklus entfernt werden; die Zauber sind nicht kumulativ. Zauber aus Desmondals Zauberbuch werden wie von einem 9. Stufe-Zauberer gewirkt.

Kann verwendet werden von:
  Magiern
  Barden
  Zauberern
  Mehrklasskombinationen

*Zweiter-Platz-Sieger der 2002 CIMS-Preise (CBisson Item-Machen-Spiel)~
@650610  = ~Ring von Lecris~
@650611  = ~Dieser Ring, gefertigt aus geschmiedetem Stahl, passt auf jeden Finger. Jede der  Bernsteinfassungen bleibt bei Berührung kalt, egal wie lange der Ring erhitzt wird. Der Ring hat eine einfache magische Eigenschaft und lässt seinen Träger entrücken. Weil der Ring in der Materiellen Hauptebene bleibt, wird er denjenigen, wer auch immer ihn aufsteckt, veranlassen, die Ebenen zu wechseln, und gewährt Immunität gegen natürliche Wesen wie Bären, Löwen, Wölfe und ähnlichen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schützt den Träger vor Tieren.

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650612  = ~Belvins Schild~
@650613  = ~Dieser große Schild hat zusammen mit seiner dazugehörigen Waffe, Belvins Schwert, eine lange und beinahe berühmte Geschichte.

Im Jahre des sich ausbreitenden Frühlings fanden drastische und plötzliche Klimaveränderungen schnell über die Westlichen Herzländen von Faerûn statt. Ausgedehnter Wassermangel wurde durch eine kurze Regenzeit und einen unangenehm warmen Sommer verursacht. Der Wasserspiegel des Weitmeer Sees fiel, bis seine Ufer morasitg und sumpfig waren mit eine Fülle von Schilf. Die große Wüste Anauroch erweiterte seine Grenzen nach Süden.

Während des Winters 1089 sammelte Izac Uthor die Goblin-Armeen in der Nähe des verlassenen Dorfes Thandril am nordwestlichen Rand des Goblin Grenzlandes. Das Heer umfasste nahezu 200.000 Goblins, mehrere zehntausend von angegliederten Orks und Kobolden, und einige tausend Hobgoblins, die Einheiten von Goblins oder Orks anführten. Natürlich konnte selbst eine Stärke von mehr als einer Viertel Million Kämpfer kaum darauf hoffen, die ganzen westlichen Reiche nördlich des Feldes der Toten zu erobern, viel weniger, sie in Besitz zu nehmen. Viele angespannte Diskussionen wurden in Cormyr, Hügelrand, Tilverton, Soubar, Schattental, und anderen Orten im Gefahrenbereich gehalten.

Berufssoldaten und lokale Milizen wurden nach Hügelrand gesandt, um sich der Hauptstreitmacht anzuschließen und sich gegen die goblinoiden Horden zu vereinen. Sie kamen aus Beregost, Baldurs Tor, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar und den Bereichen des Hochmoores. Kaum waren alle Truppen angekommenen, als ein Führer gefunden wurde: Artur Blevin, Kommandant der heimischen Truppen von Soubar. Belvins Schild wurde von ihm getragen, als die Truppen sich auf beiden Seiten in der Ebene vor der Morgendämmerung sammelten; alle kämpften, wo auch immer sie ihren Feind fanden. Belvin tötete mehr als sechzig der Goblin-Horde, jedoch war das vergeblich. Unter den Truppen von Artur Blevin entkam niemand unversehrt.

Nach dem Kampf der Knochen ging der Schild verloren, und Aufzeichnungen von bestimmten Eigentümern werden lückenhaft. Und doch tauchte der Schild schließlich Jahrhunderte später wieder auf, dieses Mal in den Händen einer plündernden Bande von Orks. Der Schild wurde von den Wachen einer Karawane auf dem Weg von Tiefwasser bis Scornubel wiederentdeckt, aber die Karawane wurde vor dem Abschluß ihres Geschäfts von einer größeren und besser ausgerüsteten Gruppe Banditen aus Orks und Halborks überfallen, und der Schild wurde zum Eigentum eines unbarmherzigen Halborks mit dem Namen Sicherklinge. Wie der Schild letztendlich in diesen alten Zauberturm gelangte, ist unbekannt.

Dieser Schild ist wirklich ein Gegenstand, der aufbewahrt werden sollte, weil er verpflichtet ist, das Leben von demjenigen zu retten, der ihn mehr als für ein Abenteuer durch ganz Faerûn nimmt. Dieser Schild vermindert die Rüstungsklasse um 6 und addiert 3 zu allen Rettungswürfen. Außerdem erlaubt Belvins Schild, sich so schnell zu bewegen, dass die Bewegungsrate des Trägers um 2 vergrößert wird und normale Fernkampfwaffen keine Trefferchance haben.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassebonus: 6
Besonderheit:
  Unwirksame Fernkampfwaffen
  Vergrößerte Bewegungsrate
Gewicht: 10
Mindeststärke: 16

Kann verwendet werden von:
   Kämpfern~
@650614  = ~Belvins Schwert~
@650615  = ~Dieses große Kriegsschwert hat zusammen mit seinem dazugehörigen Schild, Belvins Schild, eine lange und beinahe berühmte Geschichte.

Im Jahre des sich ausbreitenden Frühlings fanden drastische und plötzliche Klimaveränderungen schnell über die Westlichen Herzländen von Faerûn statt. Ausgedehnter Wassermangel wurde durch eine kurze Regenzeit und einen unangenehm warmen Sommer verursacht. Der Wasserspiegel des Weitmeer Sees fiel, bis seine Ufer morasitg und sumpfig waren mit eine Fülle von Schilf. Die große Wüste Anauroch erweiterte seine Grenzen nach Süden.

Während des Winters 1089 sammelte Izac Uthor die Goblin-Armeen in der Nähe des verlassenen Dorfes Thandril am nordwestlichen Rand des Goblin Grenzlandes. Das Heer umfasste nahezu 200.000 Goblins, mehrere zehntausend von angegliederten Orks und Kobolden, und einige tausend Hobgoblins, die Einheiten von Goblins oder Orks anführten. Natürlich konnte selbst eine Stärke von mehr als einer Viertel Million Kämpfer kaum darauf hoffen, die ganzen westlichen Reiche nördlich des Feldes der Toten zu erobern, viel weniger, sie in Besitz zu nehmen. Viele angespannte Diskussionen wurden in Cormyr, Hügelrand, Tilverton, Soubar, Schattental, und anderen Orten im Gefahrenbereich gehalten.

Berufssoldaten und lokale Milizen wurden nach Hügelrand gesandt, um sich der Hauptstreitmacht anzuschließen und sich gegen die goblinoiden Horden zu vereinen. Sie kamen aus Beregost, Baldurs Tor, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar und den Bereichen des Hochmoores. Kaum waren alle Truppen angekommenen, als ein Führer gefunden wurde: Artur Blevin, Kommandant der heimischen Truppen von Soubar. Belvins Schwert, diese große Kriegsklinge, wurde von ihm getragen, als die Truppen sich auf beiden Seiten in der Ebene vor der Morgendämmerung sammelten; alle kämpften, wo auch immer sie ihren Feind fanden. Belvin tötete mehr als sechzig der Goblin-Horde, jedoch war das vergeblich. Unter den Truppen von Artur Blevin entkam niemand unversehrt.

Nach dem Kampf der Knochen ging das große Kriegsschwert verloren, und Aufzeichnungen von bestimmten Eigentümern werden lückenhaft. Und doch tauchte das Schwert schließlich Jahrhunderte später wieder auf, dieses Mal in den Händen einer plündernden Bande von Orks. Das Schwert wurde von den Wachen einer Karawane auf dem Weg von Tiefwasser bis Scornubel wiederentdeckt, aber die Karawane wurde vor dem Abschluß ihres Geschäfts von einer größeren und besser ausgerüsteten Gruppe Banditen aus Orks und Halborks überfallen, und das Schwert wurde zum Eigentum eines unbarmherzigen Halborks mit dem Namen Sicherklinge. Wie das Schwert letztendlich in diesen alten Zauberturm gelangte, ist unbekannt.

Dieses Schwert ist wirklich ein eine Waffe, die den feinsten Kampffähigkeiten würdig ist, weil es dem Träger erlaubt, die Verteidigung der meisten anderen Wesen zu durchdringen. Bei einem erfolgreichen Treffer gegen ein Ziel der 18. Stufe oder weniger wird das Wesen sofort beim Schlagen getötet, eine Fähigkeit, die ziemlich nützlich sein kann, wenn man gezwungen ist, mit starken Feinden zu kämpfen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W6 + 3
ETW0: +3 Bonus
Besonderheit:
  Tötet Feinde niedriger als 18. Stufe bei erfolgreichen Treffer (das Ziel erhält einen Rettungswurf gegen Tod bei einem -2 Abzug)
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Bastardschwert
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 15

Kann verwendet werden von:
   Kämpfern~
@650616  = ~Drachenstatue~
@650617  = ~Eine Statue eines großen Wyrm, kompliziert in einen grünlich gefärbten Marmor geschnitzt. Offensichtlich ist diese Bildsäule viel wert, hat aber keine magischen oder physischen Fähigkeiten.~
@650618  = ~Statue von Mystra ~
@650619  = ~Eine kleine aber exquisite Büste, die die Göttin Mystra darstellt. Sie wurde aus dem Regierungsgebäude in Athkatla gestohlen, und Gerüchte in der Stadt besagen, dass es eine Belohnung für die gestohlene Kunst gibt.~
@650620  = ~Meisterwerk-Dolch +3~
@650621  = ~Ein typischer Dolch ist mit einer spitzen, normalerweise zweischneidigen Klinge versehen, wodurch er sich von einem Messer unterscheidet. Ein Messer hat nur eine Schneide und ist etwas kürzer als ein Dolch.
Dieser Dolch ist magisch, wodurch er besser trifft, mehr Schaden verursacht und schneller zustößt. Durch seine Magie kann er auch Wesen verletzen, die gegen normale Waffen immun sind, wie beispielsweise Vampire, Elementare und Mumien.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 3
ETW0: +3 Bonus
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 0
Geschwindigkeitsfaktor: 0
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Kann nicht verwendet werden von:
  Klerikern
  Tiermeistern~
@650623  = ~Harfe der Harfner~
@650624  = ~Harfen sind Saiteninstrumente, die oft von Barden verwendet werden. Diese kleine Harfe ist für einen reisenden Geschichtenerzähler und Balladenkünstler besonders gut geeignet. Diese ist aus elegantem Mahagoni-Holz geschnitzt.~
@650625  = ~Diese Harfe, ein feines Musikinstrument, wurde im Inneren der Harfner Zitadelle in Athkatla gefunden. Ihre Musik ist beruhigend, jedoch wenn die Saiten in einer bestimmten Reihenfolge gezupft werden, erlaubt die Harfe einem Barden, seinen Begleitern die Fähigkeit  einzuimpfen, ihre eigene Selbstdisziplin und Privatsphäre zu erhöhen und sich vor fast jeder geistigen Wirkung - Zauber, Befehl, Personen beherrschen, Angst, Schwachsinn, und jedem Wahrsagen durch Kristallkugeln oder andere Wahrsagungsmethoden Zu schützen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besonderheit: keine Erinnerung bei Gruppenmitgliedern einmal am Tag

Kann verwendet werden von:
  Barden~
@650626  = ~Aufschub-Stundenglas ~
@650627  = ~Viel mehr als die üblichen Zeitzähl-Geräte, die überall in den Reichen zu finden sind, ist dieses bei flüchtiger Betrachtung aus zwei Glaszwiebeln gemacht, die mit einen schmalen Durchgang verbunden sind, das die Zeit mit einem Sandkorn zählt, das zwischen den zwei Zwiebeln fällt. Beim Untersuchen der Gravuren auf der Grundfläche zeigt sich jedoch, dass dieses Stundenglas in der Lage ist, die Zeit für seinen Benutzer kurz anzuhalten und erlaubt, Handlungen auszuführen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Besonderheit: Wirkt Zeithalt einmal am Tag

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650628  = ~Diese starke Waffe wurde von Schmieden des alten Mythos Drannor geschaffen. Mondklingen werden in dem langen Prozess verwendet, einen Herrscher für die Insel Immerdar auszuwählen. Eine Mondklinge wählt ihren Eigentümer, und im Fall von diesem Schwert hat es den Harfner Waldläufer Julian Nonnel gewählt. Nur Julian kann diese Klinge verwenden, jeder ander andere, der es versucht, wird außer Stande sein, das Schwert zu heben. Diese besondere Mondklinge gewährt Feuerwiderstand und gibt ihtrm Benutzer einen Bonus zu seiner Rüstungsklasse.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W12 + 4
ETW0: +4
Besonderheit:
  +12 Trefferpunkte, solange man damit ausgestattet ist 
  Maximaler Schaden bei erfolgreichem Angriff
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 6
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Zweihänder-Schwert
Waffenart: zweihändig

Kann verwendet werden von:
  Julian Nonnel~
@650629  = ~Dies ist der Morgenstern von Kiel dem Legionentöter, erstgeborener Sohn von Durlag Trollkiller und Clan-Prinz des unglückseligen Turms seines Vaters. Er schwang es in seiner letzten Stunde, als er eilte, um seinen Vater vor der Unterwanderung ihres Clan-Hauses durch Doppelgänger zu warnen. Es wird gesagt, dass das Ausmaß seiner Wut in diesen letzten Momenten sich dauerhaft auf die Waffe übertrug. Alle, die es ausüben, werden von dieser Kampfwut überwältigt, wann auch immer ein Feind gesichtet wird.

Anscheinend wurde der Morgenstern in Durlags Kerker  wiedergefunden und zur Harfner Zitadelle in Athkatla zur Aufbewahrung gebracht. Seit seiner Wiederentdeckung hat der Wert der Waffe drastisch zugenommen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 2W4 + 3
ETW0: +3
Besonderheit:  
  Die Waffe ist verflucht und impft seinem Träger Berserkerwut ein
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 10
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Stachelbesetzte Waffen
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@650630  = ~Zauberrobe mit Kapuze~
@650631  = ~Diese Robe, üblicherweise von Verhüllten Magiern getragen, verleiht dem Träger mehrere Verzauberungen. Zusätzlich zum Senken der Rüstungsklasse auf 4 gewährt sie einen Bonus von 25 % auf die folgenden Schadensarten: Feuer, Kälte, Säure, Elektrizität und Magie. Viele junge Verhüllte Magier erhalten sie von ihren Lehrern als Geschenk bei erfolgreicher Vollendung ihrer ersten fünf Lehrjahre. Wie andere solcher Roben können sie nur von denjenigen mit dem Beruf eines Magiers getragen werden.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassebonus: 4 (Basis)
Säureeiderstand: Bonus von +25 %
Kältewiderstand: Bonus von +25 %
Feuerwiderstand: Bonus von +25 %
Elektrizitäts-Widerstand: Bonus von +25 %
Magiewiderstand: Bonus von +25 %
Gewicht: 3

Nur Kann verwendet werden von:
  Magiern (ein-, zwei- und mehrklassig)~
@650632  = ~Dieses Götzenbild stellt Ioulaum dar, einen längst verstorbenen Erzmagier aus Netheril, der von den Bürgerlichen, die auf seiner schwebenden Festungsstadt lebten, verehrt und gefürchtet wurde. Diesem Magier-König zu verehren wurde von vielen der anderen starken Erzmagier in Netherese verboten, einschließlich Karsus und Hlondath. Viele Ioulaum-Schreine und Tempel wurden deshalb an geheimen Stellen gebaut, wo seine Untertanen in der Lage waren, ihm außerhalb seiner Stadt besser zu helfen.~
@650633  = ~Geheiligtes Symbol des Lathander~
@650634  = ~Nur jene allergrößten und ergebensten Anbeter von Lathander dem Bringer der Dämmerung erlangen die Macht, die durch diese seligen heiligen Symbole in Form von Siegelringen gewährt wird.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewährt zwei zusätzliche Zauber der 5., 6. und 7. Stufe
Magiewiderstand-Bonus von 20 %, während er getragen wird
+1 zur Kraft, während ergetragen wird
+2 zum Verstand, während ergetragen wird 

Kann verwendet werden von:
  Guten Klerikern~
@650635  = ~Marmorstatue~
@650636  = ~Statue von Lathander~
@650637  = ~Dieser Marmorblock wurde mit Sorgefalt und Sachverstand behauen. Er stellt eine edle Person dar.~
@650638  = ~Diese Statue ist mit dem Bildnis von Lathander dem Bringer der Dämmerung behauen. Sie hat keine magischen Eigenschaften, ist jedoch ziemlich schwer, um sie herum zu tragen.~
@650639  = ~Geheiligte Armbänder des Lathander~
@650640  = ~Die bereitwillige Opferung eines riesengroßen Glückes in Gold, verbunden mit den gottgefälligen Verehrungen der heiligenden Zeremonie, haben Lathander überzeugt, diese bereits furchterregende Panzerhandschuhe in Handschuhe der schrecklichen rechtschaffenen Macht umzugestalten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Wirkt Kritische Wunden Heilen zweimal am Tag
+15 zur maximalen Trefferpunkt-Summe, während man damit ausgestattet ist. 

Gewicht: 3

Kann verwendet werden von:
  Guten Klerikern~
@650641  = ~In die Seite dieses Weinkelches sind die Wörter "Ehre und Gerechtigkeit" tief eingeritzt. Es wird gesagt, dass man verlorene Gesundheit aus dem dunklen Blut wiedergewinnen kann, das in den Tiefen dieses Zinngefäßes lauert. Der sehr starke Heilzauber ermöglicht dem Benutzer, Krankheit und Verletzung bei demjenigen wegzuwischen, der aus diesem Weinglas trinkt. Es heilt völlig alle Krankheiten oder Blindheit des Empfängers und heilt alle durch Wunden oder Verletzung erlittenen Schadenspunkte. Es zerstreut einen Schwachsinn-Zauber. Es heilt jene Geistesstörungen, verursacht durch Zauber oder Verletzung des Gehirns. Natürlich können die Auswirkungen durch spätere Wunden, Verletzungen, und Krankheiten zunichte gemacht werden.~
@650642  = ~Dieser Dolch funktioniert wie ein +5 Dolch gegen Lykanthropen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4 + 2 (+4 gegen Lykanthropen)
ETW0: +1
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 1
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Fertigkeit: Kleines Schwert
Typ: 1-händig

Kann nicht verwendet werden von:
 Klerikern
 Tiermeistern~
@650643  = ~Helm des Stehlens~
@650644  = ~Helm des Stehlens
Mat Savasta, einer der talentiertesten Einbrecher an der Schwertküste, trug diesen Helm bei vielen seiner Beutezüge. Der Helm, eine einfache Lederkappe, erhöhte Mats bereits eindrucksvolle Fähigkeiten, Schlösser zu öffnen. In den Städten von Tiefwasser, Luskan, Niewinter, Baldurs Tor, Athkatla oder Calimport gab es nicht eine Tür, die nicht von Mat aufgeschlossen werden konnte. Um den Helm zu aktivieren, muss das richtige Befehlswort bekannt sein, bei dem ein Energiestoß sich magisch in einen Schlüssels gestaltet, der genau in das Schloss passt.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Spezielle Fähigkeiten:  
  +20 % zu Schlösser öffnen
  +20 % zu Fallen Zu finden
  +20 % zu Taschendiebstahl
  +20 % zu 

Im Schatten verstecken
  gewährt dem Träger Infravision

Kann verwendet werden von:
  Dieben~
@650645  = ~Meisterwerk-Beil~
@650646  = ~Das Beil ist ein einfaches Werkzeug, das beim Stehlen von jenen als Waffe verwendet werden kann, die verzweifelt genug sind. Die Beilklinge hat eine scharfe Stahlklinge, gleichermaßen zum Schneiden von Holz oder Fleisch geeignet. Der kurze Griff hat am unteren Ende eine Spitze und am oberen Ende eventuell einen Dorn.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W4
Schadensart: Wurfgeschoss (Durchbohren)
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 5
Fertigkeit: Axt
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 4

Kann verwendet werden von:
  Jedem~
@650647  = ~Meisterwerk-Lederrüstung +4~
@650648  = ~Das beschlagene Lederwams hat wenig mit der normalen Lederrüstung gemeinsam. Die Lederrüstung ist ein gehärteter Panzer, während das beschlagene Lederwams weich und biegsam und mit hunderten von Metallnieten besetzt ist. Die Nieten sind so nahe beieinander, dass sie einen flexiblen Überzug aus hartem Metall bilden, durch den sich Hiebe und Stiche abwehren lassen. Das Grundmaterial aus weichem Leder dient lediglich dazu, die Nieten zusammen zu halten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 3
Gewicht: 25
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Magiern
 Mönchen
 Rächern
 Gestaltwandlern
 Kensai~
@650649  = ~Gold ist die Standard-Währung, allgemein überall in den Reichen Goldene Löwen genannt, obwohl nur die Cormyan-Münzen die Abbildung des Löwen auf der Münze tragen (die Aufmachung der sembianischen Goldmünzen ändert sich von Jahr zu Jahr, aber sie behalten immer eine fünfseitige Form). Am gebräuchlichsten in den südlichen Gebieten sind der Amnite Danter, obwohl es mehrere andere Gold-Münzen zwischen Tethyr und Thay gibt, sowie mehrere private Münzen (einschließlich einiger Abenteurer-Gruppen).

Dieser Haufen hat 44.500 Goldstücke.~
@650658  = ~Wakizashi +3~
@650659  = ~Das Wakizashi, auch Begleitschwert genannt, ist für einen Samurai von höchster Wichtigkeit. Es wird von ihm ständig getragen, auch wenn er sich in einem Gebäude aufhält. Wenn er schläft, liegt es neben ihm. Das Wakizashi ist von ebenso hochwertiger Fertigung wie das Katana. Es ist allerdings deutlich kürzer und die Klinge ist nur 30 bis 60 cm lang. In den Händen eines geschulten Kriegers ist es eine tödliche Waffe.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0-Bonus: +3
Schadensart: Durchbohren
Gewicht: 3
Geschwindigkeitsfaktor: 3
Fertigkeit: Scimitar/Wakizashi/Ninja-To
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650660  = ~Ninja +3~
@650661  = ~Das Ninja-To ist das Schwert der Ninja und nicht von so hochwertiger Qualität wie die anderen Klingen, die aus Kara-Tur stammen, beispielsweise das Katana. Das Ninja-To hat eine gerade Klinge und ist relativ kurz. Es eignet sich daher ideal für den verschlagenen Ninja, da es sich leicht verbergen lässt. Da es recht kurz ist, eignet es sich besser als die langen Klingen eines Samurais, um damit unter beengten Verhältnissen zu kämpfen. Das verschafft einem Ninja, der gegen einen Samurai antritt, manchmal einen Vorteil.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W8 + 3
ETW0-Bonus: +3
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 5
Geschwindigkeitsfaktor: 4
Fertigkeit: Scimitar/Wakizashi/Ninja-To
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 6

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Tiermeistern~
@650692  = ~Drachenkult-Zitadelle~
@650693  = ~Kerker-Ausgang~
@650694  = ~Inneres Heiligtum~
@650695  = ~Zur Kultkapelle~
@650696  = ~Äußeres Heiligtum~
@651013  = ~Diese Statue ist eine Darstellung der Sirenen-Kriegerin Lady Nachtschatten.~
@651014  = ~Diese Statue ist eine Darstellung des untoten Kriegers Manveru.~
@651015  = ~Diese Statue ist eine Darstellung des Oger-Kriegers Elhoe.~
@651016  = ~Diese Statue ist eine Darstellung des Halbzwerges Deano.~
@651017  = ~Diese Statue ist eine Darstellung des Hobgoblin-Banditen Lord Minto.~
@660001  = ~Ihr seid schweißglänzend, als Ihr erschreckt aufwacht. Ihr greift nach Eurer Waffe, bereit, Euch vor den sich nahenden Ungeheuern zu verteidigen.~
@660002  = ~Die Schreie von unmenschlichen Wesen erwecken Euch schweißglänzend. Die Biester haben Euren Ruheplatz gefunden.~
@660003  = ~Diese mit Zaubern besungene Tür kann weder eingegeschlagen noch das Schloss geöffnet werden.~
@660004  = ~Dies ist eine starke mit Zauber besungene Barriere, die Euch davon abhält, hindurchzugehen. Vielleicht gibt es irgendwo etwas innerhalb des Turms, das Euch erlauben wird, an den magischen Wachen vorbeizukommen.~
@660005  = ~Diese Wache knistert vor geheimnisvoller Energie. Es ist vielleicht nicht klug, sie zu berühren oder zu entzaubern, ohne zu wissen, was dahinter liegt.~
@660100  = ~Diese Tür ist verschlossen. Wohin sie führt und wie man sie aufschließt, weiß nur Zannaster.~
@660202  = ~Der Kampfstab ist ein 1,80 bis 2,70 m langer Holzstab und somit die einfachste aller Stangenwaffen. Qualitativ hochwertige Kampfstäbe sind aus festem Eichenholz hergestellt und an beiden Enden mit Metall beschlagen. Der Kampfstab wird mit beiden Händen geschwungen. Dieser Kampfstab ist etwas ganz Besonderes, da er mit magischen Eigenschaften versehen wurde.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W6 + 9
ETW0: +3 Bonus
Schadensart: Zertrümmern
Gewicht: 4
Geschwindigkeitsfaktor: 2
Fertigkeit: Stab
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 5

Kann nicht verwendet werden von:
 Mönchen~
@660204  = ~Beim Zweihänder handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Langschwertes. Waffenschmiede sind seit jeher daran interessiert, bereits existierende Waffen noch zu verbessern, was beim Langschwert dazu führte, dass die Klinge verlängert wurde. Schließlich musste auch der Griff verlängert werden und man brauchte nun beide Hände, um das Schwert richtig zu schwingen. Der Zweihänder dient hauptsächlich dazu, berittene Krieger schwer zu verletzen und die Stoßformation eines Heeres aufzubrechen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Schaden: 1W10 + 1
ETW0: +1 Bonus
Schadensart: Aufschlitzen
Gewicht: 12
Geschwindigkeitsfaktor: 9
Fertigkeit: Zweihänder
Waffenart: zweihändig
Mindeststärke: 14

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Klerikern
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Tiermeistern~
@660205  = ~Meisterwerk-Kettenhemd +1~
@660206  = ~Ein Kettenhemd besteht aus miteinander verbundenen Metallringen. Es wird immer über einem wattierten Rock oder einem leichten Ledergewand getragen, um schmerzhafte Scheuerstellen zu vermeiden und die Wucht von Schlägen zu dämpfen. Dieses Kettenhemd ist auf magische Weise zusätzlich verstärkt worden.


SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklasse: 3
Gewicht: 10
Mindeststärke: 8

Kann nicht verwendet werden von:
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Gestaltwandlern
 Pirschjägern
 Tiermeistern
 Bogenschützen
 Kensai~
@660207  = ~Unidentifizierte Pflanzen~
@660208  = ~Pfirsichkern~
@660209  = ~Bärlapp~
@660210  = ~Holunderbeeren~
@660211  = ~Quecken~
@660212  = ~Wermut~
@660213  = ~Unidentifizierte Flora

Ihr habt diese Pflanze vom Boden aufgenommen. Ihr müsst sie identifizieren, um sie richtig zu verwenden.~
@660214  = ~Pfirsichbaum

Die Blätter, Rinde, Blüten und Kerne von Pfirsichbäumen haben medizinische Wirkung. Sowohl die Blätter als auch die Rinde werden wegen ihrer Heilkräfte verwendet. Sie haben lindernde, beruhigende, harntreibende und schleimlösende Wirkung. Ein Aufguss von 30 g Rinde oder 30 g getrockneter Blätter auf einen großes Glas kochendendes Wasser wurde für genau richtig befunden gegen Reizung und Überlastung der Magenwand. Es wird auch bei Keuchhusten, gewöhnlichem Husten und chronischer Bronchitis verwendet, die Dosis reicht von einem Teelöffel voll bis einen Weinglas voll, je nach Erfordernis.

Die frischen Blätter wurden von den älteren Kräuterkennern angegebent, dass die Macht zu besitzen, Würmer zu vertreiben, wenn sie äußerlich am Körper als ein Wickel angewandt werden. Ein Aufguss der getrockneten Blätter wurde auch zu demselben Zweck empfohlen.~
@660215  = ~Bärlapp

Bärlapp ist ein kleines moosiges Gewächs mit aromatischen, harzhaltigen Geruch und einem leichten Geschmack nach Terpentin, die Stiele sind haarig und die Blätter eng stehend, Eigenschaften, durch die er den gebräuchlichen Namen Bodenkiefer gewann, so wie im Fall vom Gelben Signalhorn. Der Stengel ist lang und kriechend, nur etwa 1 cm im Durchmesser, gelblich-grün, und strahlt in Abständen aufrechte, fächerförmige, gegabelte, ungefähr 10 cm hohe Zweige ab, mit winzigen schuppen-ähnlichen Blättern, die nur die scharfen Spitzen frei lassen, die Zweige tragen die Fruchtbildung in Form eines gestielten Büschels von vier bis fünf zylindrischen Ähren, die aus Sporen-Gehäusen in den Blattachseln von winzigen Trägblattern. Der Stengel wurzelt unten in langen Abständen, die Wurzeln sind blass, drahtig und verzweigten sich ein bisschen. Es hat Eigenschaften ähnlich der Sembianischen Grund-Kiefer und ist ein starkes harntreibendes Mittel, fördert Urin und entfernt Behinderungen der Leber und Milz. Es ist deshalb ein wertvolles Heilmittel bei Gelbsucht, Rheumatismus und den meisten chronischen Krankheiten.~
@660216  = ~Holunderbeeren

Holunderbeer-Wein hat, abends heiß eingenommen, eine heilende Kraft von erwiesener Bedeutung als Gegenmittel, um im Frühstadium von heftigem Katarr, begleitet von Schüttelfrost, Halswehe und so weiter das Schwitzen zu fördern. Wie Holundertee ist er einer der besten bekannten Vorbeugungsmittel gegen das Fortschreiten der Grippe und der schädlichen Wirkung einer Erkältung. Es kann etwas Zimt hinzugefügt werden. Er hat auch den Ruf als ausgezeichnetes Heilmittel gegen das Asthma.~
@660217  = ~Quecken

Einer der Namen dieses Grases ist Hundsgras, wegen seiner Wirkung, Hunde zu erleichtern, wenn es ihnen schlecht geht. Sie sind häufig bei der Suche nach seinen rauen Blättern zu sehen, die sie kauen, um Erbrechen herbeizuführen. Elminster beschreibt das Gras, indem er sagt: "Wenn Ihr es nicht durch diese Beschreibung wisst, beobachtet die Hunde, wenn sie krank sind und sie werden Euch schnell dorthin bringen" und schließt seinen Beschreibung seiner medizinischen Vorteile mit: "und obwohl ein Gärtner anderer Meinung ist, hält ein Arzt dennoch einen halben Acker von ihnen für soviel wert, wie fünf Acker Karotten, zweimal gesagt."~
@660218  = ~Wermut

Die Wurzel ist winterhart, und aus ihr erwachsen verzweigte, feste, belaubte Stängel, manchmal an der Basis fast holzig. Der Blütenstengel ist zwischen 60 cm und 75 cm hoch und weißlich, mit feinen seidigen Haaren eng bedeckt. Die Blätter, die aus demselben Grund auf beiden Seiten auch weißlich sind, sind ungefähr 8 cm lang und 4 cm breit, mehrmals tief eingeschnitten, die Abschnitte sind schmal und stumpf. Die Blattstiele sind am Rand ein bisschen geflügelt. Die kleinen, fast kugelförmigen Blütenköpfe sind in einer aufrechten, belaubten Rispe angeordnet, die Blätter auf den Blütenstielen sind auf drei, oder sogar einen geradlinigen Abschnitt reduziert, und die wenigen Blumen selbst hängen herab und sind grünlich-gelb. Sie blühen von Kythorn bis Eleasias. Die reifen Früchte werden nicht von einem Haarbüschel oder Haarkelch gekrönt, wie bei der Mehrheit der Beifuß-Familie. Beifuß-Blätter und Blumen sind sehr bitter, mit einem charakteristischen Geruch, der dem von Thujen ähnelnd. Die Wurzel hat einen warmen und aromatischen Geschmack.~
@660219  = ~Trank von Holly der Elfin~
@660220  = ~Holly gab Euch diesen Trank als Dank dafür, ihr zu helfen, während sie krank war. Ihr seid nicht ganz sicher, was er tut, aber wenn ers für sie sicher genug war, ihn zu trinken, und sie sich dann viel besser fühlte, kann es nicht sehr schaden, ihn selbst zu versuchen.~
@660301  = ~Wanderung zu den niedrigeren Höhenlagen der Schneeflocken~
@660302  = ~Wanderung zu den größeren Höhenlagen der Schneeflocken~
@661001  = ~Hinter der Türöffnung ist eine Reihe unfertiger Stufen. Ihr seht anhand der Stapel von Ziegelsteinen, Säcken mit Mörtel und grob behauenen Bauhölzern gleich, dass der Kerker unten nicht fertiggestellt wurde. Ihr könnt die Stufen nicht weiter nach unten gehen.~
@661002  = ~Ihr könnt durch diese Türöffnung nicht zurückgehen. Ihr müsst dagegendrücken in der Hoffnung darauf, zu bezwingen, was auch immer Euren Weg blockiert.~
@661003  = ~Das Rasseln von Knochen gegen Rüstung erweckt Euch, als eine Gruppe von zufälligen Untoten an Eurem Versteck auftaucht.~
@661011  = ~Heiliges Medaillon von Chauntea~
@661012  = ~Chauntea ist ein gut gesinnte Gottheit, die Göttin der Bauern und die Schutzherrin der Gärtner, und gewinnt unter denen, die dem Land nahe sind, viele Anbeter. Sie ist die erbitterte Gegnerin von Göttern der Vernichtung der Natur, wie Talos und Auril.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Ausgestattete Fähigkeiten: Träger erneuert 1 Trefferpunkt alle 3 Sekunden
Spezieller Gebrauch: Erneuert beim Ziel sechzig Sekunden lang 5 Trefferpunkte pro Sekunde 

Kann verwendet werden von:
  Allen guten Charaktern

*Erster-Platz-Sieger der 2004 CtBIMS-Preise ("Check the Bodies" Item-Machen-Spiel) als Teil einer Gruppe von ähnlichen Gegenständen.~
@661013  = ~Ruchloses Symbol von Cyric~
@661014  = ~Der Prinz der Lügen ist ein relativ neuer Gott, der die Mächte von drei älteren Göttern geschluckt hat. Als Ränkeschmied hat sich Cyric bemüht, seine Macht unter vielen Splittergruppen und Abspaltungen zu festigen, hat sich aber unter den Roten Zauberern von Thay als sehr populär erwiesen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Wirkt einmal pro Tag Größeres Unbehagen, Schädelfalle oder Symbol des Todes 

Kann nicht verwendet werden von:
  Guten Priestern

*Erster-Platz-Sieger der 2004 CtBIMS-Preise ("Check the Bodies" Item-Machen-Spiel) als Teil einer Gruppe von ähnlichen Gegenständen.~
@661015  = ~Heilige Fesseln des Ilmater~
@661016  = ~Von denjenigen angerufen, die leiden und Schmerzen haben, ist Ilmater ein friedlicher Gott, der andere dazu ermuntert, Schmerz und Misshandlungen zu erleiden, weil  diejenigen Belohnungen erhalten, die warten. Er ist ein belieter Gott unter den Armen in den Städten.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

gewährt +25 Trefferbonus, solange sie getragen werden.

Kann verwendet werden von:
  Jedem

*Erster-Platz-Sieger der 2004 CtBIMS-Preise ("Check the Bodies" Item-Machen-Spiel) als Teil einer Gruppe von ähnlichen Gegenständen.~
@661017  = ~Heiliges Symbol von Mielikki~
@661018  = ~Die Dame des Waldes ist eine starke Verbündete sowohl von Eldath als auch Silvanus. Die meisten ihrer leidenschaftlichsten Anhänger sind Waldläufer sowie solche Waldwesen wie Baumnymphen, die keine andere Gottheit haben. Die Mächte dieses Medaillons sind verfallen, und das Symbol ist nichts weiter als eine Huldigung an die Dame des Waldes.

Kann verwendet werden von:
  Waldläufern

*Erster-Platz-Sieger der 2004 CtBIMS-Preise ("Check the Bodies" Item-Machen-Spiel) als Teil einer Gruppe von ähnlichen Gegenständen.~
@661019  = ~Heiliges Symbol der Mystra~
@661020  = ~Mystra, die Dame der Mysterien, ist die Göttin der Magie und eines der stärksten Wesen in den magischen Reichen. Die Anhänger von Mystra wurden im letzten Jahrzehnt mehr lautstark und kontaktfreudig, entsprechend den Änderungen, die bei der Göttin selbst vorkamen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewährt einen +2 Rettungwurf-Bonus gegen den Zauber, solange es getragen wird.
Setzt den Magiewiderstand auf 60 %, während ausgestattet.solange es getragen wird.

Kann verwendet werden von:
  Magiern

*Erster-Platz-Sieger der 2004 CtBIMS-Preise ("Check the Bodies" Item-Machen-Spiel) als Teil einer Gruppe von ähnlichen Gegenständen.~
@661021  = ~Heiliger Schild des Tempus~
@661022  = ~Tempus, bekannt als der Herr der Kämpfe, ist der Kriegsgott, und wendet seine Gunst von einer Gruppe von Kriegern zu einer anderen, wenn ein Krieg fortschreitet. Er belohnt den mutigen und tapferen, und viele Kämpfer schwören auf ihn. Dieser große Schild wurde mit dem heiligen Symbol von Tempus geschmückt: ein leuchtendes Schwert auf einem blutroten Feld. Es belohnt denjenigen, wer auch immer den schweren Stahlschild im Kampf benutzt, mit verschiedenen nützlichen Boni.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 2
Besonderheit:  
  +1 gegen Fernkampfwaffen
  +50 % Widerstand gegen den Fernkampfwaffenschaden (Angriffe mit Fernkampfwaffen verursachen halben Schades tun)
  Gewährt zusätzlichen +1 zur Kraft, solange er getragen wird.
Gewicht: 15
Mindeststärke: 15

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Kensai

*Erster-Platz-Sieger der 2004 CtBIMS-Preise ("Check the Bodies" Item-Machen-Spiel) als Teil einer Gruppe von ähnlichen Gegenständen.~
@661023  = ~Heilige Münze von Waukeen~
@661024  = ~Die Göttin Waukeen verschwand während der Zeit der Schatten, und seit mehreren Jahren erhielten ihre Priester keine Zauber. Jetzt erlangen sie sie wieder, aber die meisten Priester beten Lliira ebenso wie Waukeen an und die Anhänger der Göttin des Handels nehmen ab.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Gewährt zusätzlichen +1 zum Charisma, solange sie getragen wird.
Erzeugt einmal pro Tag 10 Goldstücke.

Kann verwendet werden von:
  Jedem

*Erster-Platz-Sieger der 2004 CtBIMS-Preise ("Check the Bodies" Item-Machen-Spiel) als Teil einer Gruppe von ähnlichen Gegenständen.~
@661026  = ~Schild des Purpurdrachen~
@661027  = ~Die Mission von König Azouns Armee ist eine ganz einfache: verteidigt Cormyr. Die Verwirklichung dieser Absicht ist jedoch kompliziert. Um das königliche Wort durchzusetzen, unterstützt Cormyr ein großes stehendes Heer, das im letzten Jahrzehnt drastisch zugenommen hat. Es sind mehr als 12.000 Purpurdrachen (so genannt wegen ihrem Banner) in den Hauptstädten und Befestigungen stationiert, eine berittene Macht von 500 Kriegern, ausgebildet mit Schwert und Bogen, angeführt von 30 Rittern aus dem Königlichen Hof. Die meisten dieser Eliteeinheiten sind Veteranen des Kreuzzugs gegen die Horde, und sind Mitglieder des Ordens des Goldenen Weges, eine militärische Auszeichnung, die jener Kämpfe gedenkt.

Eine wichtige Funktion der Purpurdrachen ist, überall im Königreich von Cormyr den Frieden zu sichern. Das bedeutet, das Hinterland vor plündernden Banden zu sichern, so dass eine Handelsgesellschaft oder ein Bauer in Sicherheit reisen und mit unversehrten Gewinnen nach Hause zurückkehren kann. Zu diesem Zeck waren die Purpurdrachen sehr erfolgreich. Sicher können die Purpurdrachen nicht überall sofort sein, und es gibt immer die Bedrohung durch einen zufälligen Angriff von Banditen irgendwo in Cormyr, aber das Königreich hat wirklich den Ruf, insgesamt sicheres Reisen zu bieten.

Die Purpurdrachen werden auch dafür verantwortlich gemacht, inneren Aufstand zu verhindern. Es gab nur ein Beispiel, als die Purpurdrachen benötigt wurden, um einen Aufstand niederzuschlagen, als sie die Revolte von Gondegal ohne Blutvergießen niederschlugen.

SPEZIFISCHE EIGENSCHAFTEN:

Rüstungsklassbonus: 2
Besonderheit: +1 gegen schneidende Waffen
Gewicht: 7
Mindeststärke: 12

Kann nicht verwendet werden von:
 Barden
 Druiden
 Magiern
 Dieben
 Mönchen
 Kensai

*Zweiter-Platz-Sieger der 2004 CtBIMS-Preise ("Check the Bodies" Item-Machen-Spiel) als Teil einer Gruppe von ähnlichen Gegenständen.~
